JP2023050723A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムである。情報処理システムSは、ユーザ同士の社会的ネットワークを構築可能にするソーシャルネットワーキングサービス(以下、SNSという。)とゲームのプレイ環境とを、ユーザに対して提供するコンピュータシステムである。すなわち、本実施形態の情報処理システムSによって提供されるサービスには、チャット等のようなユーザ間のコミュニケ―ションを可能にするSNS、及び、ゲームが含まれる。
のチームに所属する複数のユーザが各々のユーザ端末12を操作して共通のステージ(ゲームの構成単位)を同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)対応型のゲームである。共同プレイは、各ユーザのユーザ端末12の通信機能を通じて行われ、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間、すなわち、チーム内で同期される。なお、共同プレイは、複数のユーザが協力する協力プレイゲーム、及びユーザ同士が対戦する対戦ゲーム、いずれのタイプであってもよい。
態では、ユーザは個人でオブジェクトを所持することはできず、ユーザが取得したオブジェクトは全てグループの共有資産として、グループに所属するユーザ全員が使用可能な共有オブジェクトとなる。なお、オブジェクトを取得したユーザは、グループにグループの共有資産となる共有オブジェクトを提供した提供ユーザとなる。
表示される。
楽しむ。レース終了後、タイム等の各種値が評価され、それらの評価値が基準を上回った場合等に、クリア条件を満たしたこととなり、ユーザは報酬を得ることができる。
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末12の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、メッセージの送受信等を行ってユーザ間のコミュニケ―ションを可能にするコンピュータ及びゲームデータを配信可能なコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示されるように、複数のユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12と共に情報処理システムSを構築している。ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含むものであってもよい。
ス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)、ゲーム等に関する情報処理用の専用プログラム等とがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、ゲーム等の進行に関する一連の処理を実行する。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワーク14を介して取得(ダウンロード)してもよい。
末12には、グループ選択画面(不図示)、チーム編成画面G2、チーム参加画面G3、オブジェクト選択画面G4及びコミュニケーション画面G1等が表示される。
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図6に示されるように、記憶部30、情報取得部31、表示制御部32、グループ編成部33、チーム編成部34、ゲーム進行部35、報酬付与部36及び、コミュニケーション制御部37を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
記憶部30は、SNS及びゲームのプレイに必要な情報を記憶し、具体的には、ユーザに関する情報、グループに関する情報、チームに関する情報、及び、オブジェクトに関する情報等を記憶する。また、その他にも、ゲームに関する情報(ゲームプログラム等のゲームを進行するための情報)、及び、投稿に関する情報(グループチャット等に投稿されたメッセージを管理するための情報)等を記憶する。
情報取得部31は、ユーザがユーザ端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、ユーザ端末12と通信することによって取得する。情報取得部31によって取得される情報には、ユーザが参加するグループを選択するために行ったグループ選択操作に基づくグループ選択情報、ゲームで共同プレイを行うチームを編成するためのチーム編成操作に基づくチーム編成情報、ゲームの共同プレイで使用するオブジェクトを選択するためのオブジェクト選択操作に基づくオブジェクト選択情報、オブジェクトをグループの共有オブジェクトとして提供するためのオブジェクト提供操作に基づくオブジェクト提供情報、ゲームをプレイするためのゲームプレイ操作に基づくゲームプレイ情報、グループチャット等にメッセージを投稿するためのメッセージ投稿操作に基づくメッセージ投稿情報等が含まれる。また、情報取得部31によって取得される情報には、上記情報の他、ユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。
ループに所属するユーザに限定してもよいし、同じグループ内であり且つ他のチームに未所属のユーザに限定してもよい。さらに、招待できるユーザは、招待対象として抽出されたゲームにログイン中のアクティブユーザに限定してもよい。
表示制御部32は、ユーザのユーザ端末12を制御してゲーム等の進行用の情報をユーザ端末12の画面に表示させる。具体的には、表示制御部32は、後述するチーム編成部34による情報処理の結果等を表示するための表示データを生成し、生成されたその表示データをネットワーク14によりユーザ端末12に向けて送信する。具体的には、表示制御部32は、チームに招待するユーザを選択可能なチーム編成画面G2(図3)、及び、参加するチームを選択可能なチーム参加画面G3(図4)等をユーザ端末12に表示させる。このとき、チームに招待できない非アクティブユーザ、又は、定員オーバー等で参加できないチームについてはグレーアウトさせる等して、アクティブユーザ又は参加メンバー募集中のチームとは識別可能に表示してもよい。また、表示制御部32は、チームで使用する共有オブジェクトを選択可能なオブジェクト選択画面G4(図5)をユーザ端末12に表示させる。このとき、共有オブジェクトを誰が提供したかは非表示としつつ、例えば、共有オブジェクトaを提供したユーザAが所属する第1チームが使用する共有オブジェクトを選択中の間は、ユーザAが所属していない第2チームには共有オブジェクトaをグレーアウトさせる等して選択不可能な状態で表示し、第1チームが共有オブジェクトを選択完了し、その結果、第1チームが共有オブジェクトaを選択しなかった場合、第2チームに共有オブジェクトaを選択可能な状態で表示してもよい。
グループ編成部33は、ユーザが所属するグループを編成する。具体的には、ユーザから取得したグループ選択情報に基づいて、ユーザと、複数存在するグループの中からユーザが任意に指定したグループとを関連付ける。
チーム編成部34は、グループに所属する複数のユーザの中から共同プレイを行うユーザを募集して1以上のチームを編成する。具体的には、ホストからの招待に応じてチームへの参加申込をしたユーザをチームに加えて、チームを編成する。また、チームに所属するユーザの選択により、チームで使用する共有オブジェクトを決定する。
てもよい。すなわち、チーム編成部34は、同じグループ内の他チームに既に入っているユーザを加えてチームを編成してもよい。また、チーム編成時においてホストと同じグループに所属するユーザによってチームの編成が完了しない場合、ホストがさらに所属している他グループに所属するユーザを含めてチームを編成可能としてもよい。すなわち、チーム編成部34は、ホストが所属している他グループであれば、その他グループに所属するユーザを加えてチームを編成してもよい。
ゲーム進行部35は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、情報取得部31が取得した各種情報に基づいて、ユーザ操作に応じた演出等を実施してゲームを進行させる。具体的には、ゲーム進行部35は、チームに編成されたユーザが共有オブジェクトを共同プレイにおいて使用可能な状態でゲームを進行する。すなわち、ゲーム進行部35は、共有オブジェクトをグループに所属するユーザ全員がそれぞれのチームで共同プレイの際に使用することができ、且つ、共同プレイの場合に限り使用可能な状態でゲームを進行する。
(a)複数のチームで共有オブジェクトを同時に使用可能な状態でゲームを進行する。
(b)あるチームがオブジェクト選択画面G4で共有オブジェクトを選択しているとき、他のチームはその共有オブジェクトを選択不可能な状態でゲームを進行する。
(c)あるチームが共有オブジェクトを使用しているとき、他のチームはその共有オブジェクトを使用不可能な状態でゲームを進行する。
(d)提供ユーザが所属する第1チームがオブジェクト選択画面G4で共有オブジェクトを選択しているとき、提供ユーザが所属していない第2チームはその共有オブジェクトを選択不可能な状態でゲームを進行する。
(e)提供ユーザが所属する第1チームが共有オブジェクトを使用しているとき、提供ユーザが所属していない第2チームはその共有オブジェクトを使用不可能な状態でゲームを進行する。
報酬付与部36は、ゲーム結果に基づいて報酬を付与する。本実施形態では、共同プレイを行ってクリア条件を満たした場合に、そのクリア条件を満たしたチームのユーザが所属するグループに対して報酬を付与する。具体的には、報酬付与部36は、報酬として付与されたスタンプデータ等をそのユーザが所属するグループに関連付けて、記憶部30のユーザ情報に記憶する。なお、報酬の付与対象は、グループに限らず、ユーザ個人であってもよいし、ユーザが所属するチームであってもよい。
コミュニケーション制御部37は、グループチャット等の進行に必要な情報処理を実行するものであり、情報取得部31が取得したメッセージ投稿情報に基づいて、グループ内でユーザ間の会話等のコミュニケーションを進行させる。具体的には、コミュニケーション制御部37は、ユーザが投稿したメッセージ等を他のユーザに伝達可能に制御する。
次に、図11乃至図13を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
先ず、ゲームの進行に関する基本的な情報処理フローについて説明する。この情報処理フローは、例えば、図11に示す流れに沿って進行する。
以上が、本発明の情報処理フローの一例である。
次に、図12に基づいて、チーム編成処理の一例について説明する。
チーム編成処理とは、サーバ10(主に、チーム編成部34)において実行される処理であり、上記情報処理フローのステップS103において実行される処理である。具体的には、ゲームにおいて共同プレイを行うユーザを、グループに所属する複数のユーザの中から募集してチームを編成する処理である。
チームへの参加ユーザの募集を引き続き行う(S202)。
以上が、チーム編成処理の一例である。
次に、図13に基づいて、オブジェクト選択処理の一例について説明する。
オブジェクト選択処理とは、サーバ10(主に、チーム編成部34)において実行される処理であり、上記情報処理フローのステップS104において実行される処理である。具体的には、ゲームにおいて共同プレイを開始する前に、チームで使用する共有オブジェクトをチームごとに予め選択する処理である。
以上が、オブジェクト選択処理の一例である。
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
もよい。
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
上記の情報処理装置によれば、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができ、共同プレイが活性化される。すなわち、グループに所属するユーザが取得したオブジェクトをグループの共有オブジェクトとして記憶することにより、グループ内のユーザで編成したチームのメンバーで共同プレイを行う際にいつでも使用できるので、例えば、共同プレイの際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、チームに編成されたユーザが共有オブジェクトとして使用することができる。
これにより、所定ユーザが同じグループに所属する他のユーザを広くチームに招待して共同プレイを行うことができるので、共同プレイがより一層活性化されるうえ、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができる。
これにより、所定ユーザが同じグループに所属するユーザの中から任意のユーザをチームに招待して共同プレイを行うことができるので、共同プレイがより一層活性化されるうえ、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができる。
これにより、ゲームにログイン中のアクティブユーザをチームに招待して共同プレイを行うことができるので、共同プレイがより一層活性化されるうえ、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができる。
これにより、ユーザは1つのチームにしか同時に所属することができないため、より多くのユーザが共同プレイを行う機会を得ることができるので、共同プレイがより一層活性化されるうえ、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができる。
これにより、同じグループに所属するユーザであれば掛け持ちして複数のチームに所属し、より多くのチームが編成されることができるので、チーム編成に難航することなく、共同プレイがより一層活性化されるうえ、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができる。
これにより、所定ユーザが所属するグループに所属するユーザであれば、グループを横断して同じチームに所属することができるので、チーム編成に難航することなく、共同プレイがより一層活性化されるうえ、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができる。
これにより、ユーザが個人資産である所定の価値を使用して交換したオブジェクトがグ
ループの共有オブジェクトとなるので、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができ、共同プレイがより一層活性化される。
これにより、グループ内に複数のチームが存在する場合であっても、共有オブジェクトを同時に使用可能な状態となるので、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができ、共同プレイがより一層活性化される。
これにより、グループ内に複数のチームが存在する場合、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができる一方、共有オブジェクトを取得したユーザが同じチームに所属していれば、その共有オブジェクトを優先的に使用することもでき、共同プレイがより一層活性化される。
これにより、グループ内に複数のチームが存在する場合、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができる一方、共有オブジェクトを取得したユーザが同じチームに所属していれば、その共有オブジェクトを優先的に使用することもでき、共同プレイがより一層活性化される。
これにより、グループ内に複数のチームが存在する場合、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができるうえ、共同プレイを行ったユーザが所属するグループは、ゲームの結果に基づいて報酬を得ることができるので、共同プレイがより一層活性化される。
上記の情報処理方法によれば、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェ
クトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができ、共同プレイが活性化される。
上記のプログラムによれば、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができ、共同プレイが活性化される。
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インターフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 情報取得部
32 表示制御部
33 グループ編成部
34 チーム編成部
35 ゲーム進行部
36 報酬付与部
37 コミュニケーション制御部
41 ユーザ表示領域
42 ユーザ招待ボタン
43 ゲーム開始ボタン
44 チーム表示領域
45 再検索ボタン
46 オブジェクト表示領域
47 OKボタン
48 制限時間表示領域
G1 コミュニケーション画面
G2 チーム編成画面
G3 チーム参加画面
G4 オブジェクト選択画面
S 情報処理システム
Claims (14)
- 複数のユーザが所属するグループにおいて、前記複数のユーザが取得したオブジェクトを前記グループの共有オブジェクトとして記憶する記憶部と、
ゲームにおいて共同プレイを行うユーザを、前記グループに所属する複数のユーザの中から募集してチームを編成するチーム編成部と、
前記チームに編成されたユーザが前記共有オブジェクトを共同プレイにおいて使用可能な状態でゲームを進行するゲーム進行部と、
を有する、情報処理装置。 - 前記グループに所属するユーザを前記チームに招待するための指示情報を所定ユーザから取得する情報取得部をさらに有し、
前記チーム編成部は、前記招待に応じたユーザの中から前記チームを編成する、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記グループに所属するユーザのうち、所定ユーザにより指定されたユーザを前記チームに招待するための指示情報を前記所定ユーザから取得する情報取得部をさらに有し、
前記チーム編成部は、前記招待に応じたユーザの中から前記チームを編成する、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 招待対象として抽出されたゲームにログイン中のアクティブユーザを前記チームに招待するための指示情報をユーザから取得する情報取得部をさらに有し、
前記チーム編成部は、前記招待に応じた前記アクティブユーザの中から前記チームを編成する、
請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記チーム編成部は、チーム編成時において他チームに未所属のユーザの中から前記チームを編成する、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記チーム編成部は、チーム編成時において他チームに未所属のユーザによって前記チームの編成が完了しない場合、前記グループに所属するユーザであって前記他チームに所属しているユーザを含めて前記チームを編成する、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記チーム編成部は、チーム編成時において前記グループに所属するユーザによって前記チームの編成が完了しない場合、前記グループに所属する所定ユーザがさらに所属している他グループに所属するユーザを含めて前記チームを編成する、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記記憶部は、ユーザが前記グループに所属した後、ユーザに対応付けられている所定の価値を使用して交換したオブジェクトを、前記共有オブジェクトとして前記グループに関連付けて記憶する、
請求項1乃至7のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記ゲーム進行部は、前記グループ内に複数のチームが存在する場合、前記複数のチームで前記共有オブジェクトを同時に使用可能な状態とする、
請求項1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記記憶部は、前記共有オブジェクトと前記共有オブジェクトを提供した提供ユーザと
を関連付けて記憶し、
前記ゲーム進行部は、前記グループ内に複数のチームが存在する場合、前記提供ユーザが所属する第1チームが前記共有オブジェクトを使用しているとき、前記提供ユーザが所属していない第2チームは前記共有オブジェクトを使用不可能な状態とする、
請求項1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記共有オブジェクトを選択可能な画面を表示させる表示制御部をさらに有し、
前記記憶部は、前記共有オブジェクトと前記共有オブジェクトを提供した提供ユーザとを関連付けて記憶し、
前記表示制御部は、前記グループ内に複数のチームが存在する場合、
前記提供ユーザが所属する第1チームが前記共有オブジェクトを選択しているとき、前記提供ユーザが所属していない第2チームには前記共有オブジェクトを選択不可能な状態で表示させ、
前記第1チームが前記共有オブジェクトを選択しなかった場合、前記第2チームに前記共有オブジェクトを選択可能な状態で表示させる、
請求項1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - ゲームの結果に基づいて、ユーザが前記グループに所属している場合に効果を発揮する報酬を前記チームに対して付与する報酬付与部をさらに有し、
前記記憶部は、前記報酬を前記グループに関連付けて記憶する、
請求項1乃至11のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - コンピュータが、複数のユーザが所属するグループにおいて、前記複数のユーザが取得したオブジェクトを前記グループの共有オブジェクトとして記憶し、
コンピュータが、ゲームにおいて共同プレイを行うユーザを、前記グループに所属する複数のユーザの中から募集してチームを編成し、
コンピュータが、前記チームに編成されたユーザが前記共有オブジェクトを共同プレイにおいて使用可能な状態でゲームを進行する、
情報処理方法。 - コンピュータに、
複数のユーザが所属するグループにおいて、前記複数のユーザが取得したオブジェクトを前記グループの共有オブジェクトとして記憶させ、
ゲームにおいて共同プレイを行うユーザを、前記グループに所属する複数のユーザの中から募集してチームを編成させ、
前記チームに編成されたユーザが前記共有オブジェクトを共同プレイにおいて使用可能な状態でゲームを進行させる、
プログラム。
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