JP2023050723A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。【解決手段】情報処理装置は、複数のユーザが所属するグループにおいて、複数のユーザが取得したオブジェクトをグループの共有オブジェクトとして記憶する記憶部と、ゲームにおいて共同プレイを行うユーザを、グループに所属する複数のユーザの中から募集してチームを編成するチーム編成部と、チームに編成されたユーザが共有オブジェクトを共同プレイにおいて使用可能な状態でゲームを進行するゲーム進行部と、を有する。【選択図】図6

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
従来から、通信型(オンライン)ゲーム等のコンピュータゲームにおいて、複数のユーザが同じ時間帯に同じクエストを一緒にプレイして遊ぶ等、共同プレイを行うことが可能なゲームが知られている。
例えば、特許文献1には、共同プレイを行うことが可能なゲームにおいて、ゲームで使用可能なアイテム(オブジェクト)を共有するものと専有するものとに分けて、共有のオブジェクトに関しては、一緒にプレイしているパーティ内のプレイヤ(ユーザ)が自由に使用することができるビデオゲームが開示されている。
特開2002-315969号公報
しかしながら、共同プレイを行うためには、ゲームをプレイするタイミングがユーザ同士で合う必要があり、いつでも同じメンバーと一緒に共同プレイができるわけではない。そのため、特許文献1のようなゲームでは、パーティ内のユーザが自由に使用することができる共有のオブジェクトであっても、そのオブジェクトを取得したユーザが共同プレイ中に不在の場合等は、共同プレイに参加している他のユーザはそのオブジェクトを使用できないという不都合があった。
そこで、本発明は、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、複数のユーザが所属するグループにおいて、複数のユーザが取得したオブジェクトをグループの共有オブジェクトとして記憶する記憶部と、ゲームにおいて共同プレイを行うユーザを、グループに所属する複数のユーザの中から募集してチームを編成するチーム編成部と、チームに編成されたユーザが共有オブジェクトを共同プレイにおいて使用可能な状態でゲームを進行するゲーム進行部と、を有する。
本発明の一態様によれば、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含む情報処理システムの概略構成図である。 コミュニケーション画面の一例を示す図である。 チーム編成画面の一例を示す図である。 チーム参加画面の一例を示す図である。 オブジェクト選択画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能の説明図である。 ユーザ情報の一例を示す図である。 グループ情報の一例を示す図である。 チーム情報の一例を示す図である。 オブジェクト情報の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理フローを示す図である。 チーム編成処理の流れを示すフローチャートである。 オブジェクト選択処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びに、GUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。
<本実施形態に係るサービスについて>
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムである。情報処理システムSは、ユーザ同士の社会的ネットワークを構築可能にするソーシャルネットワーキングサービス(以下、SNSという。)とゲームのプレイ環境とを、ユーザに対して提供するコンピュータシステムである。すなわち、本実施形態の情報処理システムSによって提供されるサービスには、チャット等のようなユーザ間のコミュニケ―ションを可能にするSNS、及び、ゲームが含まれる。
ゲームとは、ユーザがユーザ端末12にてゲーム画面を見ながらユーザ端末12を操作してプレイするコンテンツであり、本実施形態では、情報処理システムSを利用して提供されるオンラインゲーム(電子ゲーム)である。オンラインゲームには、SNS上で提供されるソーシャルゲームの他、ウェブブラウザを利用したブラウザゲーム、モバイルゲーム等のように専用のアプリケーションソフトをダウンロードしてプレイ可能なゲーム、及びプレイバイウェブ(PBW)等の定期更新型オンラインゲーム等が含まれる。なお、ゲームのジャンル(分類)は、特に限定されるものではない。
本実施形態では、ユーザがユーザ端末12にてゲームプレイ用の操作を行うと、ユーザ端末12は、サーバ10から配信されるゲーム進行用のデータを受信する。ユーザ端末12では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、ユーザは、出力される映像及び音声を確認しながら、ゲームを進行させる。また、ユーザ端末12は、ユーザの操作内容を示すデータをサーバ10に向けて送信し、サーバ10は、ユーザの操作内容に応じたゲーム進行用のデータを送信する。このようなサーバ10とユーザ端末12との間のデータ送受信は、ユーザがゲームのプレイを終えるまで、繰り返し実施される。
本実施形態のゲームは、同じグループに所属する複数のユーザがチームを編成して、そ
のチームに所属する複数のユーザが各々のユーザ端末12を操作して共通のステージ(ゲームの構成単位)を同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)対応型のゲームである。共同プレイは、各ユーザのユーザ端末12の通信機能を通じて行われ、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間、すなわち、チーム内で同期される。なお、共同プレイは、複数のユーザが協力する協力プレイゲーム、及びユーザ同士が対戦する対戦ゲーム、いずれのタイプであってもよい。
グループとは、情報処理システムS上で複数のユーザが集まって作成されたグループチャット等のトークルームに所属するユーザの集まりである。また、グループには、ゲームでいう同盟やギルドといった一緒にゲームをプレイする又はプレイし易くするための集まりも含む。グループは複数存在しており、ユーザは複数のグループに同時に所属することもできる。同じグループに所属するユーザ、例えば、同じトークルームに所属するユーザは、会話等のコミュニケーションをすることができる。また、後述するとおり、グループは、ゲームで使用可能なオブジェクト(アイテム)を共有することができる。なお、グループには、情報処理システムSを利用しているユーザ全員(ゲームをプレイしているユーザ全員)を一つのグループとするような概念は含まない。
例えば、図2に示されるようなコミュニケーション画面G1において、同じグループに所属するユーザは、ユーザ同士で会話等のコミュニケ―ションをすることができる。コミュニケーション画面G1では、ユーザは、メッセージの他、所謂スタンプ等のような絵文字を使用することもできる。また、コミュニケーション画面G1の背景は、ユーザが任意に変更することもできる。なお、図2は、ユーザの操作するユーザ端末12に表示される画面の一例である。
チームとは、ゲームを共同プレイする複数のユーザの集まりである。具体的には、ゲームプレイごとに、ホスト(所定ユーザ)となるユーザが、同じグループに所属する複数のユーザの中から共同プレイを行うユーザを募集し、その募集に応じた他のユーザ(ゲスト)を加えて、チームが編成される。このとき、ホストは、特定のユーザを指定せずにグループ全体に募集をかけるものであってもよいし、グループ内の特定のユーザを指定して招待するものであってもよい。
また、1つのグループ内でホストになることができるのは一人に限定されないため、同じグループ内にホストが複数いれば、複数のチームができる場合もある。例えば、4人のユーザでチームを組む場合、10人のユーザが所属するグループであれば、2つのチームができる可能性があり得る。なお、同一グループ内に複数のチームが存在する場合とは、メンバー編成開始から共同プレイ終了までの間に複数のチームが存在する場合であり、例えば、メンバー編成を開始しているチームが複数存在する場合、共同プレイをしているチームが複数存在する場合、又は、共同プレイで使用する共有オブジェクトを選択しているチームが複数存在する場合等が該当する。
本実施形態では、原則として、ユーザは複数のチームに同時に所属できないこととし、チームに参加できるユーザは、チーム編成時において他チームに未所属のユーザに限られる。一方、例外として、ホストと同じグループに所属するユーザであれば既に他チームに所属しているユーザであってもチームに参加可能としてもよい。また、ユーザは複数のグループに所属できることから、ホストが所属している他グループに所属するユーザであれば、ゲスト同士が異なるグループの場合であってもチームに参加可能としてもよい。
オブジェクトとは、ゲームを進行させるためにユーザがゲーム内で使用することができるアイテムであり、それぞれパラメータが設定されている。本実施形態のゲームでは、後述するように、車を組み立てるためのパーツがオブジェクトに該当する。また、本実施形
態では、ユーザは個人でオブジェクトを所持することはできず、ユーザが取得したオブジェクトは全てグループの共有資産として、グループに所属するユーザ全員が使用可能な共有オブジェクトとなる。なお、オブジェクトを取得したユーザは、グループにグループの共有資産となる共有オブジェクトを提供した提供ユーザとなる。
共有オブジェクトは、グループに所属するユーザが使用可能なオブジェクトである。具体的には、チームを編成して共同プレイを行う場合に、それぞれのユーザがゲームに持ち込むことができ、ゲームに持ち込んだ共有オブジェクトをチームに所属するユーザ全員が使用することができる。
本実施形態では、ユーザはオブジェクトを所持することはできないが、個人資産としてオブジェクトとの交換価値を有する所定の価値を所持することはできる。所定の価値には、本サービス内で使用可能なポイント又はゲーム内通貨等が含まれ、ユーザは、所定の価値を消費して、オブジェクトを取得することができ、その取得したオブジェクトがグループの共有オブジェクトとなる。
ここで、本実施形態におけるゲームの一例として、ユーザがクラフトマンとなり、同じチームに所属する複数のユーザが各々オブジェクトを持ち寄って協力して車を組み立て、その組み立てた車をレースで走らせて競うゲームを挙げて説明する。
ゲームをプレイする際、先ず、ユーザは、ユーザ端末12に表示される選択画面(不図示)において、ホストとなってチームを自分で作成して他のユーザを募るか、ゲストとして他のユーザが募集しているチームに参加するかについて選択する。
ユーザがホストを選択した場合、ユーザ端末12に表示されていた選択画面は、図3に示されるようなチーム編成画面G2に遷移する。チーム編成画面G2は、グループに所属するユーザをチームに招待するための画面である。ユーザ表示領域41には、現時点でチームに所属しているユーザが表示される。このとき、ユーザが居らず空いている枠がある場合は、そのチームはメンバー募集中であることを示す。例えば、図2に示すチーム編成画面G2では、あと3人のユーザを募集していることを示している。ホストは、ユーザ招待ボタン42をタップ等すると、不図示のユーザリストが表示され、そのユーザリストには、チームに招待可能なユーザが一覧で表示される。このとき、ユーザリストには、ゲームにログイン中のアクティブユーザ、又は、その他招待可能なユーザが識別可能に表示されていてもよい。そして、全てのゲストが決定してチームが完成すると、ゲーム開始ボタン43がタップ等可能となり、ホスト及びゲストのチームメンバー全員がゲーム開始ボタン43をタップ等することにより、ゲームが開始する。
一方、ユーザがゲストを選択した場合、ユーザ端末12に表示されていた選択画面は、図4に示されるようなチーム参加画面G3に遷移する。チーム参加画面G3は、ユーザを募集中のチームにゲストとして参加を申し込むための画面である。チーム表示領域44には、現時点でユーザを募集中のチーム(ゲストの空き枠があるチーム)が表示される。ユーザは、任意のチームを選択してタップ等すると、そのチームにゲストとして加入することができる。ユーザは、チームに加入すると、チーム参加画面G3からチーム編成画面G2に遷移して、チームに所属するユーザ等を含めチームの詳細情報を確認することができる。なお、ゲストとして参加するユーザは、チーム編成画面G2でユーザ招待ボタン42をタップ等することはできない。そして、全てのゲストが決定してチームが完成すると、ゲーム開始ボタン43がタップ等可能となり、ホスト及びゲストのチームメンバー全員がゲーム開始ボタン43をタップ等することにより、ゲームが開始する。なお、チーム参加画面G3において、ユーザが再検索ボタン45をタップ等すると、チーム表示領域44の情報が更新される。すなわち、ユーザを募集している別のチームがチーム表示領域44に
表示される。
チーム編成を完了して、ゲームが開始すると、ユーザ端末12に表示されていたチーム編成画面G2から、ステージ選択画面(不図示)及びシャーシ選択画面(不図示)を経て、図5に示されるようなオブジェクト選択画面G4に遷移する。
ステージ選択画面では、チームに所属するユーザが各々プレイしたいステージに投票する。チームに所属するユーザ全員が投票し終わった後、多くの票を集めたステージがプレイするステージとして決定される。一方、票が割れていた場合は、投票されたステージの中からコンピュータがランダム抽選を行ってプレイするステージを決定する。
シャーシ選択画面では、チームに所属するユーザが各々使用したいシャーシに投票する。チームに所属するユーザ全員が投票し終わった後、多くの票を集めたシャーシが使用するシャーシとして決定される。一方、票が割れていた場合は、投票されたシャーシの中からコンピュータがランダム抽選を行って使用するシャーシを決定する。
オブジェクト選択画面G4は、チームで使用する共有オブジェクト、すなわち、車を組み立てるためのパーツ(アイテム)を選択するための画面である。オブジェクト表示領域46には、グループの共有資産として所有している共有オブジェクトであって、選択可能な共有オブジェクトが一覧で表示される(例えば、図中のA~T)。なお、共有オブジェクトは、選択が可能か否かについてユーザが識別できるように表示してもよい。例えば、図5のオブジェクト選択画面G4であれば、グレーアウトして表示されている共有オブジェクトは、既に他のユーザが選択済等の理由で選択できない共有オブジェクトを示す。ユーザは、各々がゲームに持ち込みたいと考える任意の共有オブジェクトを選択してタップ等すると、その共有オブジェクトを指定することができ、その後、OKボタン47をタップすると、ゲームに持ち込む共有オブジェクトが確定する。なお、本実施形態では、各ユーザがそれぞれ1個ずつ共有オブジェクトを持ち込むことができることとする。そして、チームのユーザ全員がそれぞれ共有オブジェクトを選択し終わった後、組立て画面に遷移する。
また、制限時間表示領域48には、チームのユーザ全員が共有オブジェクトを選択完了するまでの制限時間が表示されている。なお、制限時間表示領域48は、ステージ選択画面及びシャーシ選択画面から表示されおり、ステージ選択画面が表示された時点から連続して時間を計測している。すなわち、ステージ選択からオブジェクト選択までの一連の作業は、設定された制限時間内に終了する必要があり、途中で制限時間を超えてしまった場合は、未決定のものについては、コンピュータがランダムに決定する。
オブジェクト選択画面G4から遷移した組立て画面(不図示)は、実際のゲームプレイ画面であり、エリア内にランダムで配置されたオブジェクトを、ユーザが制限時間内にシャーシに取り付けることより車を製作する。このとき、エリア内に配置されているオブジェクトは、各ユーザが持ち込んだ共有オブジェクトと、ユーザに選択されなかったそれ以外の共有オブジェクトであって、コンピュータによりランダムに複数選択された共有オブジェクトと、が含まれる。共同プレイでは、この組立て画面において、ユーザが協力してこれらのオブジェクトを車に取り付けることにより、そのオブジェクトのパラメータに応じて、車の形状及び性能(例えば、速度、曲がり易さ及び耐久性等)が変化(向上する場合と低下する場合の双方を含む。)する。なお、共有オブジェクトは、選択してゲーム内に持ち込んだ段階、又は、ゲーム終了時(レース終了時)に消費されて消滅する。
そして、組み立てに与えられた制限時間が終了後、自動的にレースが開始される。本実施形態では、ユーザは、車を操縦することはできず、組み立てた車が走る様子を観戦して
楽しむ。レース終了後、タイム等の各種値が評価され、それらの評価値が基準を上回った場合等に、クリア条件を満たしたこととなり、ユーザは報酬を得ることができる。
報酬とは、例えば、コミュニケーション画面G1において使用可能なスタンプ、絵文字又は背景デザイン等である。報酬は、原則として、ユーザがグループに所属している場合に限り、効果を発揮する。すなわち、グループ内でのトークルームであるコミュニケーション画面G1に限り、使用可能となるスタンプ又は背景とする。ただし、報酬は、ユーザがグループ以外でもどこでも自由に使用可能なスタンプ等であってもよい。
本実施形態では、ゲームで使用するオブジェクトをチーム内のユーザ全員で共有して使用できるので、チーム内での資産格差が少ない状態で共同プレイが可能になる。特に、本実施形態では、ゲーム内で交換価値を有する所定の価値を除き、共同プレイ時にゲームを有利に進めるためのオブジェクトを個人資産として所持できない。そのため、持ち込んだ共有オブジェクト、すなわち、チームに所属するユーザ全員で使用できる共有オブジェクトが、共同プレイで使用できるオブジェクトになるので(所定の価値自体は共同プレイで使用できない)、共同プレイにおけるユーザ間の資産格差は無くなる。
<本実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成>
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末12の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、メッセージの送受信等を行ってユーザ間のコミュニケ―ションを可能にするコンピュータ及びゲームデータを配信可能なコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示されるように、複数のユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12と共に情報処理システムSを構築している。ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含むものであってもよい。
本実施形態の情報処理システムSでは、上記構成により、サーバ10とユーザ端末12とが協働することにより、ユーザ間のコミュニケーション又はゲーム(以下、単にゲーム等という。)が進行する。具体的には、ゲーム等の進行処理の一部をサーバ10側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末12で実行する。例えば、サーバ10側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末12側では、サーバ10と同期しつつ、サーバ10で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、ゲーム等を進行させる。
サーバ10は、本発明の「情報処理装置」の一例であり、ゲーム等の進行に必要なデータの生成や送受信等、ゲーム等の進行に関する各種の情報処理を実行するコンピュータ、より詳しくは本実施形態ではSNSサーバである。サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、ゲーム等の進行に関する一連の情報処理の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く。)がサーバ10によって実行されるので、ユーザ端末12側では、サーバ10に引き渡す情報の入力、及びサーバ10から配信される情報の表示等を行えばよい。
サーバ10は、ハードウェア機器として、図1に示されるように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インターフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバ
ス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)、ゲーム等に関する情報処理用の専用プログラム等とがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、ゲーム等の進行に関する一連の処理を実行する。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワーク14を介して取得(ダウンロード)してもよい。
プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インターフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インターフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インターフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
サーバ10は、ゲーム等の進行に必要な情報を各ユーザへ配信し、また、各ユーザから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、各ユーザに関する情報及びゲーム等に関する情報等が含まれる。また、サーバ10は、その他、ゲームの進行に関する様々な情報処理、並びに、ユーザ間でのメッセージの送受信、及び、ユーザから受け付けた投稿を他のユーザに公開する等のコミュニケーションの進行に関する様々な情報処理を実行する。
ユーザ端末12はユーザが、SNSに参加したり、ゲームをプレイしたりするために操作するクライアント端末であり、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図1には、図示の都合上、4台のユーザ端末12を図示しているが、当然ながら、実際には、ユーザの人数に応じた台数分のユーザ端末12が存在する。
ユーザ端末12は、サーバ10からゲーム等の進行用のデータを受信し、そのデータが示す画像(映像)をユーザ端末12のディスプレイ又はユーザ端末12に接続されたTV等の表示器に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。すなわち、本実施形態において、ユーザ端末12は、表示部及び音声出力部として機能する。例えば、ユーザ端
末12には、グループ選択画面(不図示)、チーム編成画面G2、チーム参加画面G3、オブジェクト選択画面G4及びコミュニケーション画面G1等が表示される。
また、ユーザ端末12は、ユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。例えば、ユーザは、参加するグループを選択するためのグループ選択操作(グループを新たに作成する操作、及び、他のユーザをグループに招待する操作を含む。)、ゲームで共同プレイを行うチームを編成するためのチーム編成操作(チームを作成する操作、他のユーザをチームに招待する操作、及び、他のユーザからの招待に応じてチームに参加申込する操作を含む。)、ゲームの共同プレイで使用するオブジェクトを選択するためのオブジェクト選択操作、個人で所持していたオブジェクトをグループの共有オブジェクトとして提供するためのオブジェクト提供操作(ユーザが個人資産としてオブジェクトを所持できる場合に限る。)、ゲームをプレイするためのゲームプレイ操作、グループチャット等のコミュニケーションツールにメッセージを投稿するためのメッセージ投稿操作等の操作をユーザ端末12にて行い、それらの操作に基づく操作情報をサーバ10に送信する。
<本発明の一実施形態の情報処理装置の機能>
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図6に示されるように、記憶部30、情報取得部31、表示制御部32、グループ編成部33、チーム編成部34、ゲーム進行部35、報酬付与部36及び、コミュニケーション制御部37を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
(記憶部)
記憶部30は、SNS及びゲームのプレイに必要な情報を記憶し、具体的には、ユーザに関する情報、グループに関する情報、チームに関する情報、及び、オブジェクトに関する情報等を記憶する。また、その他にも、ゲームに関する情報(ゲームプログラム等のゲームを進行するための情報)、及び、投稿に関する情報(グループチャット等に投稿されたメッセージを管理するための情報)等を記憶する。
ユーザに関する情報(ユーザ情報)は、図7に示されるように、各ユーザを特定する識別情報(識別ID又はゲーム用のアカウント名等)に各種情報が紐付けられ、ユーザごとに記憶されている。例えば、ユーザ情報の項目には、所属するグループ、チームに所属している場合はその所属するチーム、ユーザの個人資産である所定の価値の所持数、オブジェクトの交換履歴、並びに、プレイ回数及び勝利回数等のゲームプレイ履歴等が含まれる。また、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、ログイン履歴、メッセージ投稿履歴(投稿内容を含む。)、並びに、決済履歴及び課金総額の情報等が、ユーザ情報に含まれていてもよい。
グループに関する情報(グループ情報)は、図8に示されるように、各グループを特定する識別情報(識別ID等)に各種情報が紐付けられ、グループごとに記憶されている。例えば、グループ情報の項目には、グループ名(名称)、グループに所属するユーザ、グループ内で編成されたチーム、グループに関連付けられた共有資産である共有オブジェクト、及び、グループに関連付けられた報酬等が含まれる。なお、チーム、共有オブジェクト及び報酬の項目については、これらのデータが存在しない場合もあり得る。また、上記以外の情報が、グループ情報に含まれていてもよい。
チームに関する情報(チーム情報)は、図9に示されるように、各チームを特定する識別情報(識別ID等)に各種情報が紐付けられ、チームごとに記憶されている。例えば、チーム情報の項目には、チーム名(名称)、チームに所属するユーザ(ホスト及びゲスト)、ホストが所蔵するグループ、チームで使用可能な共有オブジェクト、並びに、プレイ回数、勝利回数及び取得した報酬等のゲームプレイ履歴等が含まれる。なお、共有オブジェクト及び報酬等のゲームプレイ履歴の項目については、これらのデータが存在しない場合もあり得る。また、上記以外の情報が、チーム情報に含まれていてもよい。
オブジェクトに関する情報(オブジェクト情報)は、図10に示されるように、各オブジェクトを特定する識別情報(識別ID等)に各種情報が紐付けられ、オブジェクトごとに記憶されている。例えば、オブジェクト情報の項目には、オブジェクト名(名称)、属性、外観、効果、関連付けられたグループ、使用可能なチーム、及び、取得したユーザ等が含まれる。なお、グループ、チーム及びユーザの項目については、これらのデータが存在しない場合もあり得る。また、上記以外の情報が、オブジェクト情報に含まれていてもよい。
このように、記憶部30は、ユーザを所属するグループに関連付けて記憶し、ユーザがチームに所属している場合は、ユーザを所属するチームに関連付けて記憶する。また、記憶部30は、各ユーザが取得したオブジェクトをグループの共有資産(共有オブジェクト)としてグループ及びチームに関連付けて記憶し、ゲームの結果として付与された報酬をグループの共有資産として、グループ及びチームに関連付けて記憶する。すなわち、ユーザは、個人資産であるポイント等の所定の価値を消費(使用)して、オブジェクトを取得(購入)することができ、その取得したオブジェクトがグループの共有オブジェクトとして設定される。このとき、共有オブジェクトは、そのオブジェクトを取得してグループに提供したユーザと関連付けて記憶する。なお、本実施形態では、ユーザが取得したオブジェクトは自動的に共有オブジェクト化されて所属するグループの共有資産となり、ユーザはオブジェクトを個人資産として所持できないこととする。一方、ユーザが個人資産としてオブジェクトを所持できることとした場合、ユーザがグループに所属する以前から所持していたオブジェクトがグループに所属した後にそのグループの共有オブジェクトになってもよい。
(情報取得部)
情報取得部31は、ユーザがユーザ端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、ユーザ端末12と通信することによって取得する。情報取得部31によって取得される情報には、ユーザが参加するグループを選択するために行ったグループ選択操作に基づくグループ選択情報、ゲームで共同プレイを行うチームを編成するためのチーム編成操作に基づくチーム編成情報、ゲームの共同プレイで使用するオブジェクトを選択するためのオブジェクト選択操作に基づくオブジェクト選択情報、オブジェクトをグループの共有オブジェクトとして提供するためのオブジェクト提供操作に基づくオブジェクト提供情報、ゲームをプレイするためのゲームプレイ操作に基づくゲームプレイ情報、グループチャット等にメッセージを投稿するためのメッセージ投稿操作に基づくメッセージ投稿情報等が含まれる。また、情報取得部31によって取得される情報には、上記情報の他、ユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。
特に、情報取得部31が取得するチーム編成情報には、ホストが他のユーザをゲストとしてチームに招待するための指示情報が含まれ、そのチーム編成情報は、特定のユーザを指定せずにグループ全体に募集をかけるものであってもよいし、グループ内の特定のユーザを指定して招待するものであってもよい。また、このとき招待できるユーザは、同じグ
ループに所属するユーザに限定してもよいし、同じグループ内であり且つ他のチームに未所属のユーザに限定してもよい。さらに、招待できるユーザは、招待対象として抽出されたゲームにログイン中のアクティブユーザに限定してもよい。
(表示制御部)
表示制御部32は、ユーザのユーザ端末12を制御してゲーム等の進行用の情報をユーザ端末12の画面に表示させる。具体的には、表示制御部32は、後述するチーム編成部34による情報処理の結果等を表示するための表示データを生成し、生成されたその表示データをネットワーク14によりユーザ端末12に向けて送信する。具体的には、表示制御部32は、チームに招待するユーザを選択可能なチーム編成画面G2(図3)、及び、参加するチームを選択可能なチーム参加画面G3(図4)等をユーザ端末12に表示させる。このとき、チームに招待できない非アクティブユーザ、又は、定員オーバー等で参加できないチームについてはグレーアウトさせる等して、アクティブユーザ又は参加メンバー募集中のチームとは識別可能に表示してもよい。また、表示制御部32は、チームで使用する共有オブジェクトを選択可能なオブジェクト選択画面G4(図5)をユーザ端末12に表示させる。このとき、共有オブジェクトを誰が提供したかは非表示としつつ、例えば、共有オブジェクトaを提供したユーザAが所属する第1チームが使用する共有オブジェクトを選択中の間は、ユーザAが所属していない第2チームには共有オブジェクトaをグレーアウトさせる等して選択不可能な状態で表示し、第1チームが共有オブジェクトを選択完了し、その結果、第1チームが共有オブジェクトaを選択しなかった場合、第2チームに共有オブジェクトaを選択可能な状態で表示してもよい。
また、表示制御部32は、後述するゲーム進行部35による情報処理の結果、グループ編成部33による情報処理の結果、及び、コミュニケーション制御部37による情報処理の結果等を表示するための表示データを生成し、生成されたその表示データをネットワーク14によりユーザ端末12に向けて送信する。具体的には、表示制御部32は、共同プレイ等のゲームプレイ状況を示すゲームプレイ画面(不図示)、所属するグループを選択可能なグループ選択画面(不図示)、及び、グループ内のユーザが会話可能なコミュニケーション画面G1(図2)等をユーザ端末12に表示させる。なお、表示制御部32は、新たにチームの募集があった場合又はチームに招待された場合等、ユーザ端末12の画面上にポップアップ表示する等、その都度通知することとしてもよい(プッシュ通知)。
(グループ編成部)
グループ編成部33は、ユーザが所属するグループを編成する。具体的には、ユーザから取得したグループ選択情報に基づいて、ユーザと、複数存在するグループの中からユーザが任意に指定したグループとを関連付ける。
(チーム編成部)
チーム編成部34は、グループに所属する複数のユーザの中から共同プレイを行うユーザを募集して1以上のチームを編成する。具体的には、ホストからの招待に応じてチームへの参加申込をしたユーザをチームに加えて、チームを編成する。また、チームに所属するユーザの選択により、チームで使用する共有オブジェクトを決定する。
チーム編成部34は、ホストの数に応じてチームを編成するため、同一グループ内に2つ以上のチームができる場合もあり得る。本実施形態では、ユーザは、複数のチームに同時に所属できないこととし、チーム編成部34は、チーム編成時において他チームに未所属のユーザの中からチームを編成する。なお、チームの加入脱退はユーザの自由であり、ユーザは、所属するチームを変更することも可能である。一方、チーム編成時において他チームに未所属のユーザによってチームの編成が完了しない場合、ホストと同じグループに所属するユーザであれば他チームに所属しているユーザを含めてチームを編成可能とし
てもよい。すなわち、チーム編成部34は、同じグループ内の他チームに既に入っているユーザを加えてチームを編成してもよい。また、チーム編成時においてホストと同じグループに所属するユーザによってチームの編成が完了しない場合、ホストがさらに所属している他グループに所属するユーザを含めてチームを編成可能としてもよい。すなわち、チーム編成部34は、ホストが所属している他グループであれば、その他グループに所属するユーザを加えてチームを編成してもよい。
(ゲーム進行部)
ゲーム進行部35は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、情報取得部31が取得した各種情報に基づいて、ユーザ操作に応じた演出等を実施してゲームを進行させる。具体的には、ゲーム進行部35は、チームに編成されたユーザが共有オブジェクトを共同プレイにおいて使用可能な状態でゲームを進行する。すなわち、ゲーム進行部35は、共有オブジェクトをグループに所属するユーザ全員がそれぞれのチームで共同プレイの際に使用することができ、且つ、共同プレイの場合に限り使用可能な状態でゲームを進行する。
なお、グループ内に複数のチームが存在する場合、ゲーム進行部35は、以下のいずれかの制御を行う。
(a)複数のチームで共有オブジェクトを同時に使用可能な状態でゲームを進行する。
(b)あるチームがオブジェクト選択画面G4で共有オブジェクトを選択しているとき、他のチームはその共有オブジェクトを選択不可能な状態でゲームを進行する。
(c)あるチームが共有オブジェクトを使用しているとき、他のチームはその共有オブジェクトを使用不可能な状態でゲームを進行する。
(d)提供ユーザが所属する第1チームがオブジェクト選択画面G4で共有オブジェクトを選択しているとき、提供ユーザが所属していない第2チームはその共有オブジェクトを選択不可能な状態でゲームを進行する。
(e)提供ユーザが所属する第1チームが共有オブジェクトを使用しているとき、提供ユーザが所属していない第2チームはその共有オブジェクトを使用不可能な状態でゲームを進行する。
(報酬付与部)
報酬付与部36は、ゲーム結果に基づいて報酬を付与する。本実施形態では、共同プレイを行ってクリア条件を満たした場合に、そのクリア条件を満たしたチームのユーザが所属するグループに対して報酬を付与する。具体的には、報酬付与部36は、報酬として付与されたスタンプデータ等をそのユーザが所属するグループに関連付けて、記憶部30のユーザ情報に記憶する。なお、報酬の付与対象は、グループに限らず、ユーザ個人であってもよいし、ユーザが所属するチームであってもよい。
(コミュニケーション制御部)
コミュニケーション制御部37は、グループチャット等の進行に必要な情報処理を実行するものであり、情報取得部31が取得したメッセージ投稿情報に基づいて、グループ内でユーザ間の会話等のコミュニケーションを進行させる。具体的には、コミュニケーション制御部37は、ユーザが投稿したメッセージ等を他のユーザに伝達可能に制御する。
以上、サーバ10及びユーザ端末12のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ10及びユーザ端末12は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
<本発明の一実施形態に係る情報処理フロー>
次に、図11乃至図13を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
(情報処理フロー)
先ず、ゲームの進行に関する基本的な情報処理フローについて説明する。この情報処理フローは、例えば、図11に示す流れに沿って進行する。
図11に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、ユーザをそれぞれ所属するグループに関連付けて記憶し(S101)、そのグループに関連付けて記憶したユーザが取得したオブジェクトを共有オブジェクトとしてグループに関連付けて記憶する(S102)。
次に、サーバ10は、ゲームにおいて共同プレイを行うチームを編成するためのチーム編成処理を実行し(S103)、さらに、そのチームで使用するオブジェクトをチームごとに選択するためのオブジェクト選択処理を実行する(S104)。なお、チーム編成処理及びオブジェクト選択処理の詳細については、後述する。
そして、サーバ10は、チーム編成が完了した後、チームに編成されたユーザが共有オブジェクトを共同プレイにおいて使用可能な状態でゲームを開始し(S105)、ゲーム終了後は、ゲームの結果に基づいてチームのユーザが所属するグループに対して報酬を付与して(S106)、処理を終了する。
以上が、本発明の情報処理フローの一例である。
(チーム編成処理)
次に、図12に基づいて、チーム編成処理の一例について説明する。
チーム編成処理とは、サーバ10(主に、チーム編成部34)において実行される処理であり、上記情報処理フローのステップS103において実行される処理である。具体的には、ゲームにおいて共同プレイを行うユーザを、グループに所属する複数のユーザの中から募集してチームを編成する処理である。
図12に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、ユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じ、他のユーザをチームに招待するチーム編成情報を取得して、ホストとなるユーザからチーム編成指示を受け付けると(S201)、ユーザ(厳密にはホスト以外のユーザ)が操作するユーザ端末12との通信を通じ、そのチーム編成情報に基づく内容を示す情報をユーザ端末12に表示させることにより、チームへの参加ユーザを募集する(S202)。具体的には、サーバ10は、ホストとなるユーザのユーザ端末12にチーム編成画面G2(図3)を表示させ、チーム編成指示を受け付ける。また、サーバ10は、ホスト以外のユーザのユーザ端末12にチーム参加画面G3(図4)を表示させ、チームへの参加ユーザを募集する。
次に、サーバ10は、ユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じ、チーム編成情報を取得してユーザからチームへの参加申込を受け付けたと判断すると(S203:YES)、参加申込を行ったユーザをチームに加入させる(S204)。なお、サーバ10は、ユーザからチームへの参加申込を受け付けていないと判断すると(S203:NO)、
チームへの参加ユーザの募集を引き続き行う(S202)。
そして、サーバ10は、共同プレイが可能な人数が集まってチームが完成したと判断すると(S205:YES)、チームに加入させたユーザをチームに関連付けたうえで、チーム情報を新規作成又は更新して記憶部30に記憶し(S206)、処理を終了する。一方、サーバ10は、チームが未だ完成していないと判断すると(S205:NO)、チームへの参加ユーザの募集を引き続き行う(S202)。
以上が、チーム編成処理の一例である。
(オブジェクト選択処理)
次に、図13に基づいて、オブジェクト選択処理の一例について説明する。
オブジェクト選択処理とは、サーバ10(主に、チーム編成部34)において実行される処理であり、上記情報処理フローのステップS104において実行される処理である。具体的には、ゲームにおいて共同プレイを開始する前に、チームで使用する共有オブジェクトをチームごとに予め選択する処理である。
図13に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、ユーザ(厳密にはチームに加入しているユーザ)が操作するユーザ端末12との通信を通じ、共同プレイの際にチームで使用する共有オブジェクトの候補(グループが所有している共有オブジェクト)が表示されたオブジェクト選択画面G4(図5)をユーザ端末12に表示させる(S301)。
次に、サーバ10は、ユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じ、オブジェクト選択情報を取得してユーザからオブジェクトの選択を受け付けたと判断すると(S302:YES)、選択された共有オブジェクトをチームで使用する共有オブジェクトとして設定する(S303)。なお、サーバ10は、ユーザから共有オブジェクトの選択を受け付けていないと判断すると(S302:NO)、そのまま次の処理へ移行する。
そして、サーバ10は、チームに所属するユーザ全員が選択し終わる等して共有オブジェクトの選択が終了したと判断すると(S304:YES)、チームに設定した共有オブジェクトをチームに関連付けたうえで、チーム情報を更新して記憶部30に記憶し(S305)、処理を終了する。一方、サーバ10は、共有オブジェクトの選択が未だ終了していないと判断すると(S305:NO)、オブジェクト選択画面G4を再びユーザ端末12に表示させる(S301)。
以上が、オブジェクト選択処理の一例である。
<その他の実施形態>
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
上記の実施形態では、サーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの一部がユーザ端末12に備わっていてもよい。例えば、グループ編成部33、チーム編成部34又はゲーム進行部35の一部又は全部の機能がユーザ端末12に備わっていてもよい。
上記の実施形態では、ユーザ情報等は、サーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)に記憶することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、ユーザ端末12側に記憶することとして
もよい。
上記の実施形態では、ゲームはサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)に記憶されているゲームとしたが、サーバ10を経由又はサーバ10に関連付けられて提供される他のゲームでもよい。すなわち、サーバ10がゲームプラットフォームとなり、情報処理システムS外のゲームサーバによって提供されるゲーム、例えば、サーバ10を管理運営する事業者が他に管理運営するゲームサーバ(不図示)によって提供されるゲーム、又は、サーバ10を管理運営する事業者とは別の事業者(サードパーティ)によって管理運営されるゲームサーバ(不図示)によって提供されるゲーム等であってもよい。
上記の実施形態では、ゲームの一例として、複数のユーザがオブジェクトを持ち寄って車を組み立てて、その組み立てた車をコースで走らせて競うゲーム(レースゲーム)を挙げた。ただし、これはあくまでもゲームの一例であり、ゲームの内容は上記に限定されるものではない。例えば、その他のレースゲーム、キャラクタを操作して敵キャラクタと戦うゲーム、言葉遊びゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲーム等であってもよい。また、ゲームは、個人戦であってもよいし団体戦であってもよい。また、人間同士がユーザとして対戦するものであってもよいし、人間とコンピュータ(例えば、AI又はロボット等)とが対戦するものであってもよい。
上記の実施形態では、ユーザは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できることとしてもよい。また、所定の料金を支払ったユーザ(以下、課金ユーザという。)に対しては、ゲームをプレイするうえで有利になるように各種条件等を設定してもよい。例えば、課金ユーザに対しては、課金額に応じて入手困難なオブジェクトを入手可能としてもよい。なお、この料金については、従量課金制としてもよいし、一度支払えば一定期間(例えば、一か月間又は一年間等)、そのユーザに対して効果を有することとしてもよい(サブスクリプション)。
<まとめ>
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
[1]本実施形態に係る情報処理装置は、複数のユーザが所属するグループにおいて、複数のユーザが取得したオブジェクトをグループの共有オブジェクトとして記憶する記憶部と、ゲームにおいて共同プレイを行うユーザを、グループに所属する複数のユーザの中から募集してチームを編成するチーム編成部と、チームに編成されたユーザが共有オブジェクトを共同プレイにおいて使用可能な状態でゲームを進行するゲーム進行部と、を有する。
上記の情報処理装置によれば、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができ、共同プレイが活性化される。すなわち、グループに所属するユーザが取得したオブジェクトをグループの共有オブジェクトとして記憶することにより、グループ内のユーザで編成したチームのメンバーで共同プレイを行う際にいつでも使用できるので、例えば、共同プレイの際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、チームに編成されたユーザが共有オブジェクトとして使用することができる。
[2]上記の情報処理装置は、グループに所属するユーザをチームに招待するための指示情報を所定ユーザから取得する情報取得部をさらに有し、チーム編成部は、招待に応じたユーザの中からチームを編成する。
これにより、所定ユーザが同じグループに所属する他のユーザを広くチームに招待して共同プレイを行うことができるので、共同プレイがより一層活性化されるうえ、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができる。
[3]上記の情報処理装置は、グループに所属するユーザのうち、所定ユーザにより指定されたユーザをチームに招待するための指示情報を所定ユーザから取得する情報取得部をさらに有し、チーム編成部は、招待に応じたユーザの中からチームを編成する。
これにより、所定ユーザが同じグループに所属するユーザの中から任意のユーザをチームに招待して共同プレイを行うことができるので、共同プレイがより一層活性化されるうえ、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができる。
[4]上記の情報処理装置は、招待対象として抽出されたゲームにログイン中のアクティブユーザをチームに招待するための指示情報をユーザから取得する情報取得部をさらに有し、チーム編成部は、招待に応じたアクティブユーザの中からチームを編成する。
これにより、ゲームにログイン中のアクティブユーザをチームに招待して共同プレイを行うことができるので、共同プレイがより一層活性化されるうえ、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができる。
[5]上記の情報処理装置において、チーム編成部は、チーム編成時において他チームに未所属のユーザの中からチームを編成する。
これにより、ユーザは1つのチームにしか同時に所属することができないため、より多くのユーザが共同プレイを行う機会を得ることができるので、共同プレイがより一層活性化されるうえ、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができる。
[6]上記の情報処理装置において、チーム編成部は、チーム編成時において他チームに未所属のユーザによってチームの編成が完了しない場合、グループに所属するユーザであって他チームに所属しているユーザを含めてチームを編成する。
これにより、同じグループに所属するユーザであれば掛け持ちして複数のチームに所属し、より多くのチームが編成されることができるので、チーム編成に難航することなく、共同プレイがより一層活性化されるうえ、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができる。
[7]上記の情報処理装置において、チーム編成部は、チーム編成時においてグループに所属するユーザによってチームの編成が完了しない場合、グループに所属する所定ユーザがさらに所属している他グループに所属するユーザを含めてチームを編成する。
これにより、所定ユーザが所属するグループに所属するユーザであれば、グループを横断して同じチームに所属することができるので、チーム編成に難航することなく、共同プレイがより一層活性化されるうえ、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができる。
[8]上記の情報処理装置において、記憶部は、ユーザがグループに所属した後、ユーザに対応付けられている所定の価値を使用して交換したオブジェクトを、共有オブジェクトとしてグループに関連付けて記憶する。
これにより、ユーザが個人資産である所定の価値を使用して交換したオブジェクトがグ
ループの共有オブジェクトとなるので、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができ、共同プレイがより一層活性化される。
[9]上記の情報処理装置において、ゲーム進行部は、グループ内に複数のチームが存在する場合、複数のチームで共有オブジェクトを同時に使用可能な状態とする。
これにより、グループ内に複数のチームが存在する場合であっても、共有オブジェクトを同時に使用可能な状態となるので、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができ、共同プレイがより一層活性化される。
[10]上記の情報処理装置において、記憶部は、共有オブジェクトと共有オブジェクトを提供した提供ユーザとを関連付けて記憶し、ゲーム進行部は、グループ内に複数のチームが存在する場合、提供ユーザが所属する第1チームが共有オブジェクトを使用しているとき、提供ユーザが所属していない第2チームは共有オブジェクトを使用不可能な状態とする。
これにより、グループ内に複数のチームが存在する場合、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができる一方、共有オブジェクトを取得したユーザが同じチームに所属していれば、その共有オブジェクトを優先的に使用することもでき、共同プレイがより一層活性化される。
[11]上記の情報処理装置において、共有オブジェクトを選択可能な画面を表示させる表示制御部をさらに有し、記憶部は、共有オブジェクトと共有オブジェクトを提供した提供ユーザとを関連付けて記憶し、表示制御部は、グループ内に複数のチームが存在する場合、提供ユーザが所属する第1チームが共有オブジェクトを選択しているとき、提供ユーザが所属していない第2チームには共有オブジェクトを選択不可能な状態で表示させ、第1チームが共有オブジェクトを選択しなかった場合、第2チームに共有オブジェクトを選択可能な状態で表示させる。
これにより、グループ内に複数のチームが存在する場合、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができる一方、共有オブジェクトを取得したユーザが同じチームに所属していれば、その共有オブジェクトを優先的に使用することもでき、共同プレイがより一層活性化される。
[12]上記の情報処理装置において、ゲームの結果に基づいて、ユーザがグループに所属している場合に効果を発揮する報酬をチームに対して付与する報酬付与部をさらに有し、記憶部は、報酬をグループに関連付けて記憶する。
これにより、グループ内に複数のチームが存在する場合、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができるうえ、共同プレイを行ったユーザが所属するグループは、ゲームの結果に基づいて報酬を得ることができるので、共同プレイがより一層活性化される。
[13]また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、複数のユーザが所属するグループにおいて、複数のユーザが取得したオブジェクトをグループの共有オブジェクトとして記憶し、コンピュータが、ゲームにおいて共同プレイを行うユーザを、グループに所属する複数のユーザの中から募集してチームを編成し、コンピュータが、チームに編成されたユーザが共有オブジェクトを共同プレイにおいて使用可能な状態でゲームを進行する。
上記の情報処理方法によれば、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェ
クトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができ、共同プレイが活性化される。
[14]また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータに、複数のユーザが所属するグループにおいて、複数のユーザが取得したオブジェクトをグループの共有オブジェクトとして記憶させ、ゲームにおいて共同プレイを行うユーザを、グループに所属する複数のユーザの中から募集してチームを編成させ、チームに編成されたユーザが共有オブジェクトを共同プレイにおいて使用可能な状態でゲームを進行させる。
上記のプログラムによれば、共同プレイを行う際に不在のユーザが取得したオブジェクトであっても、他のユーザがそのオブジェクトを共同プレイ中に使用することができ、共同プレイが活性化される。
10 サーバ
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インターフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 情報取得部
32 表示制御部
33 グループ編成部
34 チーム編成部
35 ゲーム進行部
36 報酬付与部
37 コミュニケーション制御部
41 ユーザ表示領域
42 ユーザ招待ボタン
43 ゲーム開始ボタン
44 チーム表示領域
45 再検索ボタン
46 オブジェクト表示領域
47 OKボタン
48 制限時間表示領域
G1 コミュニケーション画面
G2 チーム編成画面
G3 チーム参加画面
G4 オブジェクト選択画面
S 情報処理システム

Claims (14)

  1. 複数のユーザが所属するグループにおいて、前記複数のユーザが取得したオブジェクトを前記グループの共有オブジェクトとして記憶する記憶部と、
    ゲームにおいて共同プレイを行うユーザを、前記グループに所属する複数のユーザの中から募集してチームを編成するチーム編成部と、
    前記チームに編成されたユーザが前記共有オブジェクトを共同プレイにおいて使用可能な状態でゲームを進行するゲーム進行部と、
    を有する、情報処理装置。
  2. 前記グループに所属するユーザを前記チームに招待するための指示情報を所定ユーザから取得する情報取得部をさらに有し、
    前記チーム編成部は、前記招待に応じたユーザの中から前記チームを編成する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記グループに所属するユーザのうち、所定ユーザにより指定されたユーザを前記チームに招待するための指示情報を前記所定ユーザから取得する情報取得部をさらに有し、
    前記チーム編成部は、前記招待に応じたユーザの中から前記チームを編成する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 招待対象として抽出されたゲームにログイン中のアクティブユーザを前記チームに招待するための指示情報をユーザから取得する情報取得部をさらに有し、
    前記チーム編成部は、前記招待に応じた前記アクティブユーザの中から前記チームを編成する、
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記チーム編成部は、チーム編成時において他チームに未所属のユーザの中から前記チームを編成する、
    請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  6. 前記チーム編成部は、チーム編成時において他チームに未所属のユーザによって前記チームの編成が完了しない場合、前記グループに所属するユーザであって前記他チームに所属しているユーザを含めて前記チームを編成する、
    請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  7. 前記チーム編成部は、チーム編成時において前記グループに所属するユーザによって前記チームの編成が完了しない場合、前記グループに所属する所定ユーザがさらに所属している他グループに所属するユーザを含めて前記チームを編成する、
    請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  8. 前記記憶部は、ユーザが前記グループに所属した後、ユーザに対応付けられている所定の価値を使用して交換したオブジェクトを、前記共有オブジェクトとして前記グループに関連付けて記憶する、
    請求項1乃至7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  9. 前記ゲーム進行部は、前記グループ内に複数のチームが存在する場合、前記複数のチームで前記共有オブジェクトを同時に使用可能な状態とする、
    請求項1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  10. 前記記憶部は、前記共有オブジェクトと前記共有オブジェクトを提供した提供ユーザと
    を関連付けて記憶し、
    前記ゲーム進行部は、前記グループ内に複数のチームが存在する場合、前記提供ユーザが所属する第1チームが前記共有オブジェクトを使用しているとき、前記提供ユーザが所属していない第2チームは前記共有オブジェクトを使用不可能な状態とする、
    請求項1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  11. 前記共有オブジェクトを選択可能な画面を表示させる表示制御部をさらに有し、
    前記記憶部は、前記共有オブジェクトと前記共有オブジェクトを提供した提供ユーザとを関連付けて記憶し、
    前記表示制御部は、前記グループ内に複数のチームが存在する場合、
    前記提供ユーザが所属する第1チームが前記共有オブジェクトを選択しているとき、前記提供ユーザが所属していない第2チームには前記共有オブジェクトを選択不可能な状態で表示させ、
    前記第1チームが前記共有オブジェクトを選択しなかった場合、前記第2チームに前記共有オブジェクトを選択可能な状態で表示させる、
    請求項1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  12. ゲームの結果に基づいて、ユーザが前記グループに所属している場合に効果を発揮する報酬を前記チームに対して付与する報酬付与部をさらに有し、
    前記記憶部は、前記報酬を前記グループに関連付けて記憶する、
    請求項1乃至11のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  13. コンピュータが、複数のユーザが所属するグループにおいて、前記複数のユーザが取得したオブジェクトを前記グループの共有オブジェクトとして記憶し、
    コンピュータが、ゲームにおいて共同プレイを行うユーザを、前記グループに所属する複数のユーザの中から募集してチームを編成し、
    コンピュータが、前記チームに編成されたユーザが前記共有オブジェクトを共同プレイにおいて使用可能な状態でゲームを進行する、
    情報処理方法。
  14. コンピュータに、
    複数のユーザが所属するグループにおいて、前記複数のユーザが取得したオブジェクトを前記グループの共有オブジェクトとして記憶させ、
    ゲームにおいて共同プレイを行うユーザを、前記グループに所属する複数のユーザの中から募集してチームを編成させ、
    前記チームに編成されたユーザが前記共有オブジェクトを共同プレイにおいて使用可能な状態でゲームを進行させる、
    プログラム。
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