JP7216316B1 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムである。情報処理システムSは、ユーザ同士の社会的ネットワークを構築可能にするソーシャルネットワーキングサービス(以下、SNSという。)とゲームのプレイ環境とを、アカウントを取得して登録したユーザに対して提供するコンピュータシステムである。すなわち、本実施形態の情報処理システムSによって提供されるサービス(以下、本サービスという。)には、チャット等のようなユーザ間のコミュニケ―ションを可能にするSNS、及び、ゲームが含まれる。
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置、ゲームサーバ16及びユーザ端末12の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、ユーザのアカウントを管理すると共に、メッセージの送受信等を行ってユーザ間のコミュニケ―ションを可能にするコンピュータ、及び、ゲームデータを配信可能なコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示されるように、複数のゲームサーバ16及び複数のユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ゲームサーバ16及びユーザ端末12と共に情報処理システムSを構築している。ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含むものであってもよい。
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図4に示されるように、記憶部30、情報取得部31、表示制御部32、価値付与部33、価値管理部34、価値交換部35、連携制御部36、第1推奨部37、第2推奨部38、ゲーム進行部39、及び、コミュニケーション制御部40を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
記憶部30は、SNS及びゲームのプレイに必要な情報を記憶し、具体的には、共通アカウント情報及びゲームアカウント情報等のユーザに関する情報、並びに、ゲームに関するゲーム情報等を記憶する。また、その他、投稿に関する情報(グループチャット等に投稿されたメッセージを管理するための情報)等を記憶する。
情報取得部31は、ユーザがユーザ端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、ユーザ端末12と通信することによって取得する。情報取得部31によって取得される情報には、ユーザが1以上のゲームの中から共通アカウント等に連携させるゲームを指定するために行った操作に基づく連携ゲーム指定情報、ユーザが連携済のゲームに対して連携を解除するために行った操作に基づく連携ゲーム解除情報、ユーザがポイントを消費してゲームオブジェクトと交換するために行った操作に基づくポイント交換情報、ユーザが1以上のゲームの中からプレイするゲームを指定するために行った操作に基づくプレイゲーム指定情報、ユーザがゲームをプレイ(共同プレイを含む。)するために行った操作に基づくゲームプレイ操作情報、グループチャット等にメッセージを投稿するための操作に基づくメッセージ投稿情報等が含まれる。また、情報取得部31によって取得される情報には、上記情報の他、ユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。
表示制御部32は、ユーザのユーザ端末12を制御してゲーム等の進行用の情報をユーザ端末12の画面に表示させる。具体的には、表示制御部32は、後述する価値付与部33、価値管理部34、価値交換部35、連携制御部36、ゲーム進行部39及びコミュニケーション制御部40等による情報処理の結果を表示するための表示データを生成し、生成されたその表示データをネットワーク14によりユーザ端末12に向けて送信する。例えば、共通アカウントに連携させるゲームを選択して指定させるための連携ゲーム指定画面G1(図2)、第1ゲームのプレイに応じて共通ポイントを付与するポイント付与画面(不図示)、付与された共通ポイントを確認させるポイント確認画面(不図示)、付与された共通ポイントを利用させてゲームオブジェクトに交換させるポイント利用画面G2(図3)、各ゲームのプレイ状況(共同プレイの場合を含む。)を示すゲームプレイ画面(不図示)、及び、ユーザ同士の会話を可能にするチャット等のコミュニケーション画面(不図示)等をユーザ端末12に表示させる。また、表示制御部32は、後述する第1推奨部37及び第2推奨部38と協働して、第1推奨部37及び第2推奨部38による情報処理の結果を表示するための表示データをネットワーク14によりユーザ端末12に向けて送信し、未連携ゲーム推奨画面(不図示)等をユーザ端末12に表示させる。
価値付与部33は、本発明の「付与部」に相当し、ゲームのプレイに応じて、共通ポイント又は専用ポイント等の価値をユーザに付与する。本実施形態では、第1ゲームのプレイに応じて、第1ゲームに利用可能であり、且つ、連携させた第2ゲーム等の他のゲームにおいても利用可能となる第1価値である共通ポイントをユーザに付与する。また、第2ゲームのプレイに応じて、第2ゲーム内に限定して利用可能な第2価値である専用ポイントをユーザに付与する。具体的には、価値付与部33は、ユーザに付与された共通ポイント又は専用ポイントを、付与対象となるユーザに関連付けて、記憶部30の共通アカウント情報又はゲームアカウント情報に記憶する。
(a)第1ゲームにおいて、単独プレイ又は共同プレイを行った場合に共通ポイントを付与する。
(b)第1ゲームにおいて、共同プレイを行った場合に共通ポイントを付与する。
(c)第1ゲーム又は第1ゲームとユーザが連携させた他のゲームにおいて、単独プレイ又は共同プレイを行った場合に共通ポイントを付与する。
(d)第1ゲーム又は第1ゲームとユーザが連携させた他のゲームにおいて、共同プレイを行った場合に共通ポイントを付与する。
(a)ユーザが連携させたゲーム数に応じて、共通ポイントの付与量を決定する。例えば、ユーザがより多くのゲームを連携させた場合、共通ポイントの付与量を増加させる。
(b)ユーザが所定期間にプレイした連携済のゲーム数に応じて、共通ポイントの付与量を決定する。例えば、ユーザがより多くの連携済のゲームをプレイした場合、共通ポイントの付与量を増加させる。
(c)ユーザが共通ポイントを利用してプレイした連携済のゲーム数に応じて、共通ポイントの付与量を決定する。例えば、ユーザがより多くの連携済のゲームで共通ポイントを利用した場合、共通ポイントの付与量を増加させる。
(d)ユーザが連携済のゲームにおいて課金した金額に応じて、共通ポイントの付与量を決定する。例えば、ユーザが連携済みのゲームに対してより多くの金額を課金した場合、共通ポイントの付与量を増加させる。また、ユーザがサブスクリプション等の特別な課金条件に加入した場合、共通ポイントの付与量を増加させてもよい。
(e)連携済のゲームにおけるユーザのプレイスタイルに応じて、共通ポイントの付与量を決定する。例えば、ユーザが連携済のゲームにおいて共同プレイを行った場合、単独プレイを行った場合よりも共通ポイントの付与量を増加させる。また、同じユーザ同士で繰り返し共同プレイを行った場合に、そのプレイ回数に応じて共通ポイントの付与量を増加させる。
価値管理部34は、ゲーム又はユーザごとに共通ポイントの蓄積数又は利用数に上限を設定する。また、その設定をゲームの進行状況等に応じて変更する。例えば、ユーザがより多くのゲームを連携させた場合、共通ポイントの蓄積数又は利用数の上限を引き上げる等、ユーザが連携させたゲーム数に応じて、共通ポイントの蓄積数又は利用数の上限を変更する。また、プレイするユーザ数が少ないゲームについては、そのゲームを連携させた場合に共通ポイントの蓄積数又は利用数の上限を引き上げる等、ゲームごとのユーザ数に応じて、共通ポイントの蓄積数又は利用数の上限を変更する。また、連携済のゲームであるもののユーザがあまりプレイしていないゲームについては、そのゲームをプレイした場合に共通ポイントの蓄積数又は利用数の上限を引き上げる等、ユーザのプレイ頻度に応じて、共通ポイントの蓄積数又は利用数の上限を変更する。なお、共通ポイントの蓄積数又は利用数の上限は、引き上げる場合に限らず、引き下げる場合があってもよい。
価値交換部35は、共通ポイントを消費し、所定の交換率に基づいて、連携済のゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトに交換する。また、価値交換部35は、第2ゲームで利用可能なゲームオブジェクトについては、第2ゲームの専用ポイントを消費し、所定の交換率に基づいて、第2ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトに交換する。具体的には、価値交換部35は、ユーザが共通ポイント又は専用ポイントを消費して交換したゲームオブジェクトを、付与対象となるユーザに関連付けて、記憶部30の共通アカウント情報又はゲームアカウント情報に記憶する。
連携制御部36は、情報取得部31が取得した連携ゲーム指定情報に基づいて、第1ゲームとユーザが指定した第2ゲームとを連携させる。具体的には、ユーザが第1ゲームで使用している共通アカウントと、ユーザが第2ゲームで使用しているゲームアカウントとを紐付ける。この場合、連携制御部36は、記憶部30の共通アカウント情報の連携済ゲームの識別情報の項目、及び、ゲームアカウント情報の連携先の共通アカウントを特定するための識別情報の項目を書き換えて、共通アカウント情報及びゲームアカウント情報を更新することにより、第1ゲームと第2ゲームとを互いに関連付ける。
(a)他の共通アカウントに紐付けて連携させる。すなわち、ユーザが共通アカウントを所持しているものの、第1ゲーム及び第2ゲームについて共通アカウントを使用せずにそれぞれのゲームアカウントでプレイしている場合、その共通アカウントに、ユーザが第1ゲームで使用しているゲームアカウントと、ユーザが第2ゲームで使用しているゲームアカウントとを紐付ける。
(b)共通アカウントを使用せずにゲームアカウント同士を連携させる。すなわち、ユーザが共通アカウントを所持しているか否かにかかわらず、第1ゲーム及び第2ゲームについてそれぞれのゲームアカウントでプレイしている場合、ユーザが第1ゲームで使用しているゲームアカウントと、ユーザが第2ゲームで使用しているゲームアカウントとを、共通アカウントを使用せずに直接紐付ける。
第1推奨部37は、ユーザが連携させたゲーム数が増加すると、共通ポイントの蓄積数又は利用数の上限を引き上げる場合、共通ポイントの蓄積数又は利用数が上限に到達したユーザに対して、未連携のゲームを連携させることを推奨する。具体的には、第1推奨部37は、未連携のゲームを選択すると、表示制御部32と協働して、その未連携のゲームを表示させるデータをネットワーク14によりユーザ端末12に向けて送信し、未連携ゲーム推奨画面(不図示)等をユーザ端末12に表示させる。
第2推奨部38は、ユーザが連携させたゲーム数が増加すると、共通ポイントの蓄積数又は利用数の上限を引き上げる場合であって、フレンドがプレイしている第3ゲームが未連携の場合、ユーザに対してその第3ゲームを連携させることを推奨する。具体的には、第2推奨部38は、未連携の第3ゲームを選択すると、表示制御部32と協働して、その未連携のゲームを表示させるデータをネットワーク14によりユーザ端末12に向けて送信し、未連携ゲーム推奨画面(不図示)等をユーザ端末12に表示させる。
ゲーム進行部39は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、具体的には、情報取得部31が取得した各種情報に基づいてゲームを進行させる。例えば、ゲーム進行部39は、各ゲームにおいて、ゲームオブジェクトをユーザの操作に応じて動かしたり、ユーザの操作に応じた演出等を実施したりする。また、共同プレイが実施される場合、ゲーム進行部39は、共同プレイに参加するユーザ各々の操作に基づいて、ゲームを進行させる処理を実行する。
コミュニケーション制御部40は、グループチャット等の進行に必要な情報処理を実行するものであり、情報取得部31が取得したメッセージ投稿情報に基づいて、ユーザ間の会話等のコミュニケーションを進行させる。具体的には、コミュニケーション制御部40は、ユーザが投稿したメッセージ等を他のユーザに伝達可能に制御する。
次に、図8乃至図11を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
先ず、情報処理システムSにおいて実行される情報処理のうち、特に本発明に関連する基本的な情報処理フローについて説明する。この情報処理フローは、例えば、図8に示す流れに沿って進行する。
以上が、本発明の情報処理フローの一例である。
次に、図9に基づいて、共通ポイント付与処理の一例について説明する。
共通ポイント付与処理とは、サーバ10(主に、価値付与部33)において実行される処理であり、上記情報処理フローのステップS101において実行される処理である。具体的には、第1ゲームのプレイに応じて第1ゲーム及び連携済のゲームにおいて利用可能な共通ポイントを付与する処理である。
なお、ユーザのプレイ内容が共通ポイントの付与対象に該当しないと判断した場合は(S201:NO)、そのまま処理を終了する。
以上が、共通ポイント付与処理の一例である。
次に、図10に基づいて、ゲーム連携処理の一例について説明する。
ゲーム連携処理とは、サーバ10(主に、連携制御部36)において実行される処理であり、上記情報処理フローのステップS102において実行される処理である。具体的には、ユーザによって指定された第2ゲームを第1ゲームに連携させる処理である。
なお、ユーザからゲームの連携指示を受け付けていないと判断した場合は(S301:NO)、そのまま処理を終了する。
以上が、ゲーム連携処理の一例である。
次に、図11に基づいて、ポイント交換処理の一例について説明する。
ポイント交換処理とは、サーバ10(主に、価値交換部35)において実行される処理であり、上記情報処理フローのステップS103において実行される処理である。具体的には、ユーザが所持するポイントを消費して、ユーザによって指定されたゲームオブジェクトと交換する処理である。なお、ここでは、共通ポイントを消費してゲームオブジェクトと交換する場合を例に挙げて説明するが、共通ポイントと第2ゲームの専用ポイントとを組み合わせて消費しても構わない。
なお、ユーザから共通ポイントの交換指示を受け付けていないと判断すると(S401:NO)、そのまま処理を終了する。
以上が、ポイント交換処理の一例である。
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
上記の情報処理装置によれば、ユーザは、第1ゲームで付与された第1価値を、第1ゲームと連携させた第2ゲームにおいても利用することが可能となる。そのため、ユーザに対して、複数のゲームを連携させる動機付けとなり、より多くのゲームをプレイさせることができる。特に、ユーザ一人あたりがプレイするゲーム数が増加するので、ゲーム業界全体を活性化することができる。
これにより、ユーザは、より多くのゲームを連携させれば、付与される第1価値の量を増やすことが可能となる。そのため、ユーザに対して、複数のゲームを連携させる動機付けとなり、より多くのゲームをプレイさせることができる。
これにより、ユーザは、所定期間内により多くの連携済のゲームをプレイすれば、付与される第1価値の量を増やすことが可能となる。そのため、ユーザに対して、複数のゲームを連携させる動機付けとなり、より多くのゲームをプレイさせることができる。
これにより、ユーザは、第1価値を利用してより多くの連携済のゲームをプレイすれば、付与される第1価値の量を増やすことが可能となる。そのため、ユーザに対して、第1価値の利用を促すことができるうえ、複数のゲームを連携させる動機付けとなり、より多くのゲームをプレイさせることができる。
これにより、ユーザは、連携済みのゲームに対する課金額に応じて、付与される第1価値の量を増やすことが可能となる。そのため、ユーザに対して、ゲームに対する課金を促すことができるうえ、複数のゲームを連携させる動機付けとなり、より多くのゲームをプレイさせることができる。
これにより、ユーザは、他のユーザと共同プレイを行った場合に第1価値を取得することが可能となる。そのため、共同プレイを活性化してゲームをプレイするユーザ数を増やすことができるうえ、ユーザに対して、複数のゲームを連携させる動機付けとなり、より多くのゲームをプレイさせることができる。
これにより、ユーザは、第1価値を消費して連携済のゲームで利用可能なゲームオブジェクトを取得することが可能となる。そのため、ユーザに対して、第1価値の利用を促すことができるうえ、複数のゲームを連携させる動機付けとなり、より多くのゲームをプレイさせることができる。
これにより、ユーザは、より多くのゲームを連携させれば、有利な交換率、すなわち、少ない量の第1価値で多量又は高質のゲームオブジェクトを取得することが可能となる。そのため、ユーザに対して、複数のゲームを連携させる動機付けとなり、より多くのゲームをプレイさせることができる。
これにより、ユーザは、第2ゲームを第1ゲームと連携させれば、第2ゲームで付与された第2価値を消費して連携済のゲームで利用可能なゲームオブジェクトを取得することも可能となる。そのため、ユーザに対して、複数のゲームを連携させる動機付けとなり、より多くのゲームをプレイさせることができる。
これにより、第1ゲームに第2ゲーム等の他のゲームを連携させれば、第1ゲームに設定された第1価値の蓄積数又は利用数の上限を引き上げることが可能となる。そのため、ユーザに対して、複数のゲームを連携させる動機付けとなり、より多くのゲームをプレイさせることができる。
これにより、第1ゲームに未連携の他のゲームを連携させれば、第1ゲームに設定された第1価値の蓄積数又は利用数の上限を引き上げることができることを、必要性の高いユーザに対して、的確に推奨することが可能となる。そのため、ユーザに対して、複数のゲームを連携させる動機付けとなり、より多くのゲームをプレイさせることができる。
これにより、第3ゲームをプレイしているユーザと所定関係にあるユーザに対して、第3ゲームが未連携の場合に推奨することが可能となる。そのため、ユーザに対して、複数のゲームを連携させる動機付けとなり、より多くのゲームをプレイさせることができる。
上記の情報処理方法によれば、ユーザに対して、複数のゲームを連携させる動機付けとなり、より多くのゲームをプレイさせることができる。
上記のプログラムによれば、ユーザに対して、複数のゲームを連携させる動機付けとなり、より多くのゲームをプレイさせることができる。
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
16 ゲームサーバ
16a ゲームサーバ
16b ゲームサーバ
16c ゲームサーバ
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インターフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 情報取得部
32 表示制御部
33 価値付与部
34 価値管理部
35 価値交換部
36 連携制御部
37 第1推奨部
38 第2推奨部
39 ゲーム進行部
40 コミュニケーション制御部
51 ゲーム表示領域
52 連携ボタン
53 ゲームオブジェクト表示領域
54 確定ボタン
G1 連携ゲーム指定画面
G2 ポイント利用画面
S 情報処理システム
Claims (3)
- プロセッサを有し、
プロセッサは、第1ゲームのプレイに応じて、前記第1ゲームに利用可能な価値をユーザに付与し、
プロセッサは、前記第1ゲームと、1以上の第2ゲームとを連携させた場合、連携させたゲーム数に応じて、前記ユーザに付与する前記第1ゲームおよび前記第2ゲームに利用可能な価値を決定する、情報処理装置。 - プロセッサが、第1ゲームのプレイに応じて、前記第1ゲームに利用可能な価値をユーザに付与し、
プロセッサが、前記第1ゲームと、1以上の第2ゲームとを連携させた場合、連携させたゲーム数に応じて、前記ユーザに付与する前記第1ゲームおよび前記第2ゲームに利用可能な価値を決定する、情報処理方法。 - プロセッサに、第1ゲームのプレイに応じて、前記第1ゲームに利用可能な価値をユーザに付与させ、
プロセッサに、前記第1ゲームと、1以上の第2ゲームとを連携させた場合、連携させたゲーム数に応じて、前記ユーザに付与する前記第1ゲームおよび前記第2ゲームに利用可能な価値を決定させる、処理を実行させるプログラム。
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