JP7328571B2 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Description
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムであり、ゲームのプレイヤであるユーザ(以下、ユーザという。)に対して、ゲームを提供する。
具体的には、ユーザの第1ゲームのプレイ回数、すなわち、第1ゲームに対する抽選申込回数をカウントし、その回数に基づいて第2価値の量を決定する。例えば、第1ゲームを繰り返しプレイしたにも関わらず第1ゲーム媒体が入手できない場合等は、プレイ回数に応じて変換に必要な第2価値の量を下げる。また、このとき、所定条件を満たした場合は、第2価値の量を変更前の初期設定値等の規定値に戻す、すなわち、第2価値の量を上げてもよい。なお、逆に、第1ゲームのプレイ回数が増加した場合に必要な第2価値の量を増加させてもよいし、ランダムに変化させてもよい。
具体的には、第1ゲームの開催期間終了後は、時間の経過に伴い、他の第1ゲームが新たに開催されたり、他に強力なゲーム媒体が新たに登場したりするため、第1ゲーム媒体の重要度が相対的に下がったり、第1ゲーム媒体の性能が相対的に弱くなったりして、その第1ゲーム媒体の需要が減少することがある。そのため、第1ゲームの開催期間終了後は時間の経過と共に第2価値の量を下げていく。一方、第1ゲームの開催期間中であれば、第1ゲームをプレイすれば第1ゲーム媒体を入手できる可能性があるため、第2価値の量を下げることとし、第1ゲームの開催期間外であれば、第1ゲームをプレイすることができず第1ゲーム媒体を入手できるルートが無くなるため、第2価値の量を上げることとしてもよい。なお、第1ゲームの開催期間中は、第1ゲームをプレイすることによってのみ第1ゲーム媒体を入手可能としてもよい。
具体的には、第1ゲームのプレイ回数、すなわち、第1ゲーム媒体の需要を示すゲーム全体での抽選申込回数(総プレイ回数)を測定し、その回数に基づいて第2価値の量を決定する。例えば、第1ゲームの総プレイ回数がゲーム全体で所定回数(例えば1万回)以上であった場合、第1ゲーム媒体に対する需要は高いと判断して第2価値の量を上げる。特に、第1ゲーム媒体の提供期間終了後に抽選申込回数を測定し、第1ゲーム媒体の提供期間終了後の第2価値の量を決定するとよい。
利用頻度の高い第2ゲーム媒体は、ユーザにとっては愛着のあるゲーム媒体であり、変換需要が高いゲーム媒体である可能性が高く、第2価値の量を下げてユーザの変換意欲を刺激する。一方、利用頻度の高い第2ゲーム媒体は愛着があるため、そもそも第1ゲーム媒体に変換する可能性が高いので、第2価値の量を上げてもよい。なお、利用回数は、クエストにゲーム媒体を持ち込んでゲームをプレイした回数を直接カウントしてもよいし、利用回数をカウントできず利用状況を把握できない場合は、第2ゲーム媒体の属性及びパラメータ等の変化状況に基づいて利用していると判定し、利用回数を算出してもよい。
具体的には、所定期間(例えば、月単位)の変換回数をカウントし、変換回数に基づいて第2価値の量を増やす。例えば、第2価値の量を上げて、第1ゲーム媒体を入手するユーザを減少させ、第1ゲーム媒体がゲーム全体で過剰に増加しないように制御してゲームバランスを保つ。この場合、翌月には、第2価値の量を戻してもよい。なお、変換回数は、ユーザ個人の変換回数、又は、ゲームプレイユーザ全体の変換回数のいずれであってもよい。
具体的には、第1ゲーム媒体の数又は第1ゲーム媒体を所持するユーザ数をカウントし、その数に基づいて第2価値の量を増やす。例えば、第2価値の量を上げて、第1ゲーム媒体を入手するユーザを減少させ、第1ゲーム媒体がゲーム全体で過剰に増加しないように制御してゲームバランスを保つ。
具体的には、たくさんの第1ゲーム媒体を所持しているユーザに対しては、第2価値の量を上げることにより、元々強いユーザがさらに強くなり過ぎるのを防止してゲームバランスを保つ。
具体的には、ユーザが未所持の第1ゲーム媒体は、変換需要が高いゲーム媒体である可能性が高く、第2価値の量を下げてユーザの変換意欲を刺激する。一方、ユーザが未所持の第1ゲーム媒体はそもそも変換する可能性が高いので、第2価値の量を上げてもよい。
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末12の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示されるように、複数のユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12と共にゲーム用の情報処理システムSを構築している。ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含むものであってもよい。
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図3に示されるように、記憶部30、情報取得部31、表示制御部32、第1提供部33、第2提供部34、第1変換部35、第2変換部36、第1推奨部37、第2推奨部38、及び、ゲーム進行部39を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
記憶部30は、ゲームのプレイに必要な情報を記憶し、具体的には、ユーザに関する情報、ゲーム媒体に関する情報、並びに、複数のゲーム媒体の集合である第1集合及び第2集合に関する情報等を記憶する。また、その他、クエストに関する情報、及び、抽選に関する情報等を記憶する。
情報取得部31は、ユーザがゲームプレイ中にユーザ端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、ユーザ端末12と通信することによって取得する。情報取得部31によって取得される情報には、抽選申込操作に基づく抽選申込情報、変換指示操作に基づく変換指示情報、合成指示操作に基づく合成指示情報、クエスト指定操作に基づくクエスト指定情報、及び、クエストプレイ操作に基づくクエストプレイ情報等が含まれる。また、情報取得部31によって取得される情報には、上記情報の他、ゲーム中の各場面でユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。
表示制御部32は、ゲーム中、ユーザのユーザ端末12を制御してゲーム進行用の情報をユーザ端末12の画面に表示させる。具体的には、表示制御部32は、後述する第1提供部33、第2提供部34、第1変換部35、第2変換部36、第1推奨部37、第2推奨部38、及び、ゲーム進行部39による情報処理の結果等を表示するための表示データを生成し、生成されたその表示データをネットワーク14によりユーザ端末12に向けて送信する。例えば、表示制御部32は、ユーザが第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換する際に、第1変換部35による情報処理の結果を反映させた画面(ゲーム媒体変換画面G)等をユーザ端末12に表示させる。
第1提供部33は、第1ゲームにおいて、第1ゲーム媒体の提供期間内に、情報取得部31が取得した第1ゲーム媒体に対する抽選申込情報をトリガーとして、第1価値を消費し、第1集合に属する複数のゲーム媒体の中から所定ゲーム媒体を選択し、その選択した所定ゲーム媒体(第1ゲーム媒体の場合を含む。)をユーザに付与するための情報処理を実行する。具体的には、記憶部30のユーザ情報において、ユーザに関連付けて記憶されている第1価値に相当する有償のゲーム内通貨を減少させることにより消費し、第1集合に属する複数のゲーム媒体の中からランダム又は所定の確率によって所定ゲーム媒体(第1ゲーム媒体又は第1ゲーム媒体以外の他のゲーム媒体)を選択し、その選択されたゲーム媒体をユーザに関連付けてユーザ情報を更新し、記憶部30に記憶する。なお、第1提供部33は、抽選に限らず、クエストクリアの報酬として、ユーザに第1ゲーム媒体を付与する情報処理を実行することとしてもよい。
第2提供部34は、第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームにおいて、第2ゲーム媒体の提供期間内に、情報取得部31が取得した第2ゲーム媒体に対する抽選申込情報をトリガーとして、第2集合に属する複数のゲーム媒体の中から所定ゲーム媒体を選択し、その選択した所定ゲーム媒体(第2ゲーム媒体の場合を含む。)をユーザに付与するための情報処理を実行する。具体的には、記憶部30のユーザ情報において、ユーザに関連付けて記憶されている第3価値に相当する無償のゲーム内通貨を減少させることにより消費し、第2集合に属する複数のゲーム媒体の中からランダム又は所定の確率によって所定ゲーム媒体(第2ゲーム媒体又は第2ゲーム媒体以外の他のゲーム媒体)を選択し、その選択されたゲーム媒体をユーザに関連付けてユーザ情報を更新し、記憶部30に記憶する。なお、第2提供部34は、抽選に限らず、クエストクリアの報酬として、ユーザに第1ゲーム媒体を付与する情報処理を実行することとしてもよい。また、第2ゲームをプレイする際には、第3価値に相当する無償のゲーム内通貨、及び、その他の価値を消費しなくてもよい。
第1変換部35は、情報取得部31が取得した変換指示情報に基づいて、第2価値を消費し、指定された第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換するための情報処理を実行する。具体的には、記憶部30のユーザ情報において、ユーザに関連付けて記憶されている第2価値に相当する有償のゲーム内通貨を減少させることにより消費し、ユーザに指定された第2ゲーム媒体とユーザとの関連付けを解除することにより、ユーザ情報から第2ゲーム媒体を削除し、新たに第2ゲーム媒体から変換された第1ゲーム媒体をユーザに関連付けてユーザ情報を更新し、記憶部30に記憶する。また、第1変換部35によって実行される情報処理には、記憶部30のユーザ情報において、ユーザに関連付けて記憶されている第2価値に相当する有償のゲーム内通貨を減少させることにより消費し、ユーザに指定された第2ゲーム媒体及び第3ゲーム媒体とユーザとの関連付けを解除することにより、ユーザ情報から第2ゲーム媒体及び第3ゲーム媒体を削除し、新たに第2ゲーム媒体と第3ゲーム媒体とを合成することにより生成された第1ゲーム媒体をユーザに関連付けてユーザ情報を更新し、記憶部30に記憶する処理を含めてもよい。なお、有償のゲーム内通貨に代えて、課金により現金等の第2価値を消費することとしてもよい。
(a)ユーザの第1ゲームのプレイ回数
(b)変換のタイミング(第1ゲーム媒体の提供期間内か否か)
(c)ゲームプレイユーザ全体の第1ゲームのプレイ回数又は第1ゲームをプレイしたユーザ数
(d)第2ゲーム媒体の属性又は第2ゲーム媒体の利用状況
(e)変換回数
(f)ゲーム内で利用されている第1ゲーム媒体の数又は第1ゲーム媒体を所持しているユーザ数
(g)ユーザが所持している第1ゲーム媒体の総数
(h)ユーザが第1ゲーム媒体を所持しているか否か
第2変換部36は、情報取得部31が取得した合成指示情報に基づいて、指定された第2ゲーム媒体と素材となる第3ゲーム媒体とを合成して第1ゲーム媒体を生成するための情報処理を実行する。具体的には、記憶部30のユーザ情報において、ユーザに指定された第2ゲーム媒体及び第3ゲーム媒体とユーザとの関連付けを解除することにより、ユーザ情報から第2ゲーム媒体及び第3ゲーム媒体を削除し、新たに第2ゲーム媒体と第3ゲーム媒体とを合成することにより生成された第1ゲーム媒体をユーザに関連付けてユーザ情報を更新し、記憶部30に記憶する。
第1推奨部37は、第1ゲーム媒体を所持していないユーザに対して、第2ゲーム媒体を取得した後に第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を推奨する情報処理を実行する。具体的には、第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を推奨するための通知データを生成し、生成されたその通知データをネットワーク14により、推奨対象となる条件に該当するユーザのユーザ端末12に送信する。
第2推奨部38は、所定量の第1価値を所有しておらず第1ゲームをプレイすることができないユーザに対して、第2ゲーム媒体を取得した後に第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を推奨する情報処理を実行する。具体的には、第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を推奨するための通知データを生成し、生成されたその通知データをネットワーク14により、推奨対象となる条件に該当するユーザのユーザ端末12に送信する。
ゲーム進行部39は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、具体的には、情報取得部31が取得した各種情報に基づいてゲームを進行させる。例えば、ゲーム進行部39は、ユーザがプレイ中のクエストにおいてキャラクタ等のゲーム媒体をユーザ操作に応じて動かしたりして、ユーザ操作に応じた演出等を実施する。また、ゲームの進行状況等に応じて、キャラクタ等のゲーム媒体のパラメータの設定(詳しくは、現在の状態又は現在値等)を変更させる。
次に、図8乃至図13を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
先ず、図8に基づいて、第1ゲーム媒体提供処理の一例について説明する。
第1ゲーム媒体提供処理とは、サーバ10(主に第1提供部33)において実行される処理であり、第1ゲーム媒体の提供期間内にユーザから受け付けた第1ゲームに対する抽選申込に応じて抽選を行い、ユーザに第1ゲーム媒体を提供する情報処理である。
以上が、第1ゲーム媒体提供処理の一例である。
次に、図9に基づいて、第2ゲーム媒体提供処理の一例について説明する。
第2ゲーム媒体提供処理とは、サーバ10(主に第2提供部34)において実行される処理であり、第2ゲーム媒体の提供期間内にユーザから受け付けた第2ゲームに対する抽選申込に応じて抽選を行い、ユーザに第2ゲーム媒体を提供する情報処理である。
以上が、第2ゲーム媒体提供処理の一例である。
次に、図10に基づいて、第1変換処理の一例について説明する。
第1変換処理とは、サーバ10(主に第1変換部35)において実行される処理であり、ユーザからの変換指示に基づいて、第2価値を消費し、第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換する情報処理である。
以上が、第1変換処理の一例である。
次に、図11に基づいて、第2変換処理の一例について説明する。
第2変換処理とは、サーバ10(主に第2変換部36)において実行される処理であり、ユーザからの合成指示に基づいて、第2ゲーム媒体と素材となる第3ゲーム媒体とを合成して第1ゲーム媒体に変換する情報処理である。
以上が、第2変換処理の一例である。
次に、図12に基づいて、第1推奨処理の一例について説明する。
第1推奨処理とは、サーバ10(主に第1推奨部37)において実行される処理であり、第1ゲーム媒体を所持していないユーザに対して、第2ゲーム媒体を取得した後に第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を推奨する情報処理である。
以上が、第1推奨処理の一例である。
次に、図13に基づいて、第2推奨処理の一例について説明する。
第2推奨処理とは、サーバ10(主に第2推奨部38)において実行される処理であり、所定量の第1価値を所有しておらず第1ゲームをプレイすることができないユーザに対して、第2ゲーム媒体を取得した後に第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を推奨する情報処理である。
以上が、第2推奨処理の一例である。
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
上記の情報処理装置によれば、入手方法が限定されているゲーム媒体であっても、複数の方法(経路)によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能とし、ゲームの趣向性を向上させることができる。すなわち、本来であれば入手するためには第1価値を消費することが必要な第1ゲーム媒体であっても、第1価値を消費せずに入手することが可能となるため、ユーザは、第1価値が不足している場合(未所有の場合を含む。)であっても第1ゲーム媒体を入手する機会を得ることができる。
これにより、ユーザは、第2価値を消費して第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換する以外に、第2価値を消費するか否かに関わらず、第3ゲーム媒体と合成して第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換することができる。そのため、さらに複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能とし、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる
これにより、ユーザは、第1ゲームをプレイすれば、そのプレイ回数に応じた異なる第2価値の量で第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換することができる。例えば、第1ゲームのプレイ回数が増加した場合に変換に必要な第2価値の量を減少すれば、第1価値を消費して第1ゲームを繰り返し何度もプレイしたにも関わらず第1ゲーム媒体が入手できない場合であっても、ユーザは不満を抱き難い。そのため、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能としつつ、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、第1ゲームをプレイすれば、そのプレイ回数に応じた少ない第2価値の量で第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換することができる。一方、所定条件を満たした場合は第2価値の量を増やすので、変換に必要な第2価値の量が過剰に減ることもなく、ゲームバランスを適正な状態に保つこともできる。そのため、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能としつつ、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、第1ゲームをプレイすれば、そのプレイ回数に応じた異なる第2価値の量で第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換することができる。一方、第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換した場合は規定値に設定するので、変換に必要な第2価値の量が大幅に変化し過ぎることもなく、ゲームバランスを適正な状態に保つことができる。また、ユーザは、第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換するタイミングについての駆け引きを楽しむこともできる。そのため、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能としつつ、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、第1ゲームで第1ゲーム媒体を入手できない所定の提供期間外であっても、第2ゲーム媒体を変換して第1ゲーム媒体を入手することができる。そのため、特に、所定の提供期間外において、第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換する動機付けになるうえ、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能としつつ、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、第1ゲームで第1ゲーム媒体を入手できる所定の提供期間の内外に応じて、少ない第2価値の量で第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換することができる。例えば、第1ゲーム媒体が所定の提供期間外に需要が低下する場合、所定の提供期間外に変換に必要な第2価値の量を少なくすれば、所定の提供期間外に第1ゲーム媒体に変換する動機付けになる。一方、第1ゲーム媒体が所定の提供期間外に需要が上昇する場合、所定の提供期間内に変換に必要な第2価値の量を少なくすれば、所定の提供期間内に第1ゲーム媒体に変換する動機付けになる。そのため、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能としつつ、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、第2ゲーム媒体の利用頻度等のプレイ状況に応じて、少ない第2価値の量で第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換することができる。そのため、特に、必要となる第2価値の量が少ない第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換する動機付けになるうえ、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能としつつ、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
これにより、第1ゲーム媒体を入手可能なユーザ数、又は、ゲーム全体における第1ゲーム媒体の総数が増え過ぎないように制御でき、ゲームバランスを適正な状態に保つこともできる。そのため、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能としつつ、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
これにより、第1ゲーム媒体を入手可能なユーザ数、又は、ゲーム全体における第1ゲーム媒体の総数が増え過ぎないように制御でき、ゲームバランスを適正な状態に保つこともできる。そのため、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能としつつ、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザの変換意欲を促進することができるうえ、ユーザにとっても、自身に必要な情報に効率良くアクセスできる可能性を高めることができる。そのため、特に、第1ゲーム媒体を所持していないユーザ対して、第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換する動機付けになるうえ、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能としつつ、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザの変換意欲を促進することができるうえ、ユーザにとっても、自身に必要な情報に効率良くアクセスできる可能性を高めることができる。そのため、特に、所定量の第1価値を所有していないため第1ゲーム媒体を入手できないユーザ対して、第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換する動機付けになるうえ、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能としつつ、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
上記の情報処理方法によれば、入手方法が限定されているゲーム媒体であっても、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能とし、ゲームの趣向性を向上させることができる。
上記のプログラムによれば、入手方法が限定されているゲーム媒体であっても、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能とし、ゲームの趣向性を向上させることができる。
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インターフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 情報取得部
32 表示制御部
33 第1提供部
34 第2提供部
35 第1変換部
36 第2変換部
37 第1推奨部
38 第2推奨部
39 ゲーム進行部
51 第1ゲーム媒体表示領域
52 第2ゲーム媒体表示領域
53 金額表示領域
54 変換ボタン
G ゲーム媒体変換画面
S 情報処理システム
Claims (22)
- ユーザの所有する価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供する第1提供部と、
前記価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供する第2提供部と、
他のゲーム媒体を消費せずに、ユーザが前記価値を消費することにより1つの前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換する第1変換部と、を備える
情報処理装置。 - ユーザの所有する第1価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供する第1提供部と、
前記第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供する第2提供部と、
ユーザが第2価値を消費することにより前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換する第1変換部と、を備え、
前記第1変換部は、前記第1ゲームのプレイ回数に応じて変換に必要な前記第2価値の量をユーザごとに決定する、
情報処理装置。 - 前記第1変換部は、前記第1ゲームのプレイ回数に応じて変換に必要な前記第2価値の量を減らし、所定条件を満たした場合に前記第2価値の量を増やす、
請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記第1変換部は、前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換した場合に前記第2価値の量を規定値に設定する、
請求項2又は3に記載の情報処理装置。 - ユーザの所有する第1価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供する第1提供部と、
前記第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供する第2提供部と、
ユーザが第2価値を消費することにより前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換する第1変換部と、を備え、
前記第1提供部は、所定の提供期間に前記第1ゲーム媒体を提供可能とし、
前記第1変換部は、前記所定の提供期間外に前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換可能とする、
情報処理装置。 - ユーザの所有する第1価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供する第1提供部と、
前記第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供する第2提供部と、
ユーザが第2価値を消費することにより前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換する第1変換部と、を備え、
前記第1提供部は、所定の提供期間に前記第1ゲーム媒体を提供可能とし、
前記第1変換部は、前記所定の提供期間内の場合と前記所定の提供期間外の場合とで変換に必要な前記第2価値の量を変更する、
情報処理装置。 - ユーザの所有する第1価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供する第1提供部と、
前記第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供する第2提供部と、
ユーザが第2価値を消費することにより前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換する第1変換部と、
所定量の前記第1価値を所有していないユーザに対して、前記第2ゲーム媒体を入手した後に前記第2ゲーム媒体から前記第1ゲーム媒体への変換を推奨する第2推奨部と、を備える、
情報処理装置。 - 前記第2ゲーム媒体に設定された第3ゲーム媒体を素材として合成することにより、前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換する第2変換部を、さらに有する、
請求項1乃至7のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記第1変換部は、前記第2ゲーム媒体の属性又はプレイ状況に応じて変化する情報に基づいて、変換に必要な前記第2価値の量を決定する、
請求項2乃至7のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記第1変換部は、前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換した回数が所定回数に到達した場合、前記第2ゲーム媒体から前記第1ゲーム媒体への変換を制限する、
請求項1乃至9のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記第1変換部は、ユーザが所持している前記第1ゲーム媒体の数に基づいて、前記第2ゲーム媒体から前記第1ゲーム媒体への変換を制限する、
請求項1乃至10のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記第1ゲーム媒体を所持していないユーザに対して、前記第2ゲーム媒体を入手した後に前記第2ゲーム媒体から前記第1ゲーム媒体への変換を推奨する第1推奨部を、さらに有する、
請求項1乃至11のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - コンピュータが、ユーザの所有する価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供し、
コンピュータが、前記価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供し、
コンピュータが、他のゲーム媒体を消費せずに、ユーザが前記価値を消費することにより1つの前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換する、
情報処理方法。 - コンピュータが、ユーザの所有する第1価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供し、
コンピュータが、前記第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供し、
コンピュータが、ユーザが第2価値を消費することにより前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換し、
コンピュータが、前記第1ゲームのプレイ回数に応じて変換に必要な前記第2価値の量をユーザごとに決定する、
情報処理方法。 - コンピュータが、ユーザの所有する第1価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供し、
コンピュータが、前記第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供し、
コンピュータが、ユーザが第2価値を消費することにより前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換し、
コンピュータが、所定の提供期間に前記第1ゲーム媒体を提供可能とし、
コンピュータが、前記所定の提供期間外に前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換可能とする、
情報処理方法。 - コンピュータが、ユーザの所有する第1価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供し、
コンピュータが、前記第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供し、
コンピュータが、ユーザが第2価値を消費することにより前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換し、
コンピュータが、所定の提供期間に前記第1ゲーム媒体を提供可能とし、
コンピュータが、前記所定の提供期間内の場合と前記所定の提供期間外の場合とで変換に必要な前記第2価値の量を変更する、
情報処理方法。 - コンピュータが、ユーザの所有する第1価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供し、
コンピュータが、前記第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供し、
コンピュータが、ユーザが第2価値を消費することにより前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換し、
コンピュータが、所定量の前記第1価値を所有していないユーザに対して、前記第2ゲーム媒体を入手した後に前記第2ゲーム媒体から前記第1ゲーム媒体への変換を推奨する、
情報処理方法。 - コンピュータに、
ユーザの所有する価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供させ、
前記価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供させ、
他のゲーム媒体を消費せずに、ユーザが前記価値を消費することにより1つの前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換させる、
プログラム。 - コンピュータに、
ユーザの所有する第1価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供させ、
前記第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供させ、
ユーザが第2価値を消費することにより前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換させ、
前記第1ゲームのプレイ回数に応じて変換に必要な前記第2価値の量をユーザごとに決定させる、
プログラム。 - コンピュータに、
ユーザの所有する第1価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供させ、
前記第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供させ、
ユーザが第2価値を消費することにより前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換させ、
所定の提供期間に前記第1ゲーム媒体を提供可能とさせ、
前記所定の提供期間外に前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換可能とさせる、
プログラム。 - コンピュータに、
ユーザの所有する第1価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供させ、
前記第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供させ、
ユーザが第2価値を消費することにより前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換させ、
所定の提供期間に前記第1ゲーム媒体を提供可能とさせ、
前記所定の提供期間内の場合と前記所定の提供期間外の場合とで変換に必要な前記第2価値の量を変更させる、
プログラム。 - コンピュータに、
ユーザの所有する第1価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供させ、
前記第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供させ、
ユーザが第2価値を消費することにより前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換させ、
所定量の前記第1価値を所有していないユーザに対して、前記第2ゲーム媒体を入手した後に前記第2ゲーム媒体から前記第1ゲーム媒体への変換を推奨させる、
プログラム。
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