JP2023066647A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能とし、ゲームの趣向性を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。【課題を解決するための手段】情報処理装置は、ユーザの所有する第1価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供する第1提供部と、第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供する第2提供部と、ユーザが第2価値を消費することにより第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換する第1変換部と、を備える。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
従来から、通信型(オンライン)ゲーム等のコンピュータゲームにおいて、ユーザの要求に応じて抽選を行い、その抽選により選択されたゲーム媒体(例えば、ゲーム内で利用可能なキャラクタ又はアイテム等)をユーザに対して付与するゲームが知られている。
例えば、特許文献1には、アイテム等の無体物(ゲーム媒体)を取得することができる抽選として、無料抽選と有料抽選とが存在し、無料抽選よりも有料抽選の方がユーザにとって価値が高いゲーム媒体を取得できる確率が高くなったり、無料抽選と有料抽選とで異なるゲーム媒体が取得できたりすること、が開示されている。
特開2019-193878号公報
しかしながら、特許文献1に開示されているような無料抽選の場合と有料抽選の場合とで異なるゲーム媒体が付与される抽選では、ユーザは、課金等により有料抽選を実行しなければ、有料抽選の結果として付与されるゲーム媒体を入手することができない。このように、ゲーム媒体の入手経路、すなわち、ユーザがゲーム媒体を入手する方法が限定されてしまうと、ゲームの趣向性を著しく低下させる虞がある。
そこで、本発明は、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能とし、ゲームの趣向性を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ユーザの所有する第1価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供する第1提供部と、第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供する第2提供部と、ユーザが第2価値を消費することにより第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換する第1変換部と、を備える。
本発明の一態様によれば、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能とし、ゲームの趣向性を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含む情報処理システムの概略構成図である。 ゲーム媒体変換画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能の説明図である。 ユーザ情報の一例を示す図である。 ゲーム媒体情報の一例を示す図である。 第1集合情報の一例を示す図である。 第2集合情報の一例を示す図である。 第1ゲーム媒体提供処理の流れを示すフローチャートである。 第2ゲーム媒体提供処理の流れを示すフローチャートである。 第1変換処理の流れを示すフローチャートである。 第2変換処理の流れを示すフローチャートである。 第1推奨処理の流れを示すフローチャートである。 第2推奨処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びに、GUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。
<本実施形態に係るゲームについて>
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムであり、ゲームのプレイヤであるユーザ(以下、ユーザという。)に対して、ゲームを提供する。
ゲームとは、ユーザがゲームプレイ用のユーザ端末12にてゲーム画面を見ながらユーザ端末12を操作してプレイするコンテンツであり、本実施形態では、情報処理システムSを利用して提供されるオンラインゲーム(電子ゲーム)である。オンラインゲームには、ウェブブラウザを利用したブラウザゲーム、SNS(Social Networking Service)上で提供されるソーシャルゲーム等、モバイルゲーム等のように専用のアプリケーションソフトをダウンロードしてプレイ可能なゲーム、及びプレイバイウェブ(PBW)等の定期更新型オンラインゲーム等が含まれる。なお、ゲームのジャンル(分類)は、特に限定されるものではない。
本実施形態では、ユーザがユーザ端末12にてゲームプレイ用の操作を行うと、ユーザ端末12は、ゲーム提供会社のサーバコンピュータ、すなわち、サーバ10から配信されるゲーム進行用のデータを受信する。ユーザ端末12では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、ユーザは、出力される映像及び音声を確認しながら、ゲームを進行させる。また、ユーザ端末12は、ユーザの操作内容を示すデータをサーバ10に向けて送信し、サーバ10は、ユーザの操作内容に応じたゲーム進行用のデータを送信する。このようなサーバ10とユーザ端末12との間のデータ送受信は、ユーザがゲームのプレイを終えるまで、繰り返し実施される。
ユーザは、ゲームにおいて、ゲーム媒体を入手(取得)して所持(保有)し、所持するゲーム媒体を使用又は消費することができる。ゲーム媒体とは、クエスト等のゲームのプレイを含め、ゲームを進行させるためにユーザが使用することができるゲームオブジェクトであり、例えば、ゲーム内で使用するキャラクタ、アイテム、カード及びアバター等が該当する。また、ゲーム媒体には、ポイント、コイン、ゴールド又は石等、ゲーム内で他のアイテム又はキャラクタ等のゲーム媒体と交換したり、クエスト又は抽選等のゲームをプレイしたりするために消費される対価としての価値を有するゲーム内通貨等も含まれる。さらに、ゲーム内通貨には、後述する課金により入手できる有償のゲーム内通貨と、課金をせずに入手できる無償のゲーム内通貨とが含まれる。
ゲーム媒体(ゲーム内通貨を除く。)は、それぞれ個性を有しており、ゲーム媒体ごとに、名前、レアリティ、属性、外観及び能力を示す各種パラメータ(レベル、体力、攻撃力又は特殊能力等に関する値)等が設定されている。これらのパラメータは、ゲームの進行に影響を与える指標であり、数値により表現されるもの、「A、B、C・・・」のようなアルファベット等によって表記されランクとして表現されるもの、及びゲージのような指示器等の標識によって表現されるもの等を含む。また、パラメータの中には、ゲームの進行に伴って変動するものと、ゲームの進行に関係なく一定であり変化しないものとを含む。以下では、特に断る場合を除き、ゲームの進行に伴って変動するパラメータを、単にパラメータと呼ぶこととする。
ユーザは、ゲーム内で、クエストと呼ばれるゲームの構成単位をプレイする。クエストは、クリアする(換言すると、クリア条件を満たす)ことを目的としてプレイされ、本実施形態では複数のクエストが設定されており、クエストごとに内容(例えば、属性、難易度、出現する敵キャラクタ、クリア条件又はクリア報酬等)が異なる。また、クエストは、常時開催されているクエスト、曜日又は時間ごとに予め設定されたスケジュールで開催されるクエスト(プレイ可能期間が設定されている期間限定クエスト)、又は、プレイするための特別なプレイ条件(例えばレベル○○以上等)が設定されているクエスト等、複数のカテゴリに分類されており、各クエストには、難易度に応じた一又は複数のステージが用意されている。したがって、ユーザは、プレイするクエストを選択する際には、複数のクエストの中から任意のクエストを選択し、さらに、その選択したクエストの中に複数のステージが用意されている場合は、希望する難易度に応じたステージを選択することになる。そして、ユーザは、クエストをクリアすると、クリア報酬としてそのクリアしたクエストに関連付けられたキャラクタ又はアイテム等のゲーム媒体を入手することができる。なお、クエストプレイに際して、ゲーム内通貨等の所定価値を消費することとしてもよい。
ユーザは、クエストのクリア報酬としてゲーム媒体を入手できる他、ガチャと呼ばれるランダム型アイテム提供方式である抽選ゲーム(以下、単に抽選という。)によっても、ゲーム媒体を入手することができる。抽選とは、ゲームの構成単位であって、ゲーム媒体を入手することができるゲーム中のイベントの一つであり、ゲームのプレイ中、ユーザによるゲーム媒体の付与要求(抽選申込)に応じて実施される。具体的には、抽選は、偶然性を利用して、ユーザに対してアイテム等のゲーム媒体を提供する仕組みであって、複数のゲーム媒体が候補として用意されており、その候補となる複数のゲーム媒体が属する集合の中から1又は所定数のゲーム媒体がランダム又は所定の確率(当選確率)により選択され、その選択されたゲーム媒体(以下、所定ゲーム媒体という。)がユーザに付与される。なお、本実施形態では、抽選申込に際して、ゲーム内通貨等の所定価値を消費することを必要とするが、所定価値を消費することなく抽選を行うこととしてもよい。
抽選の結果、ユーザに付与されるゲーム媒体には、ユーザを誘引する目的で提供され、抽選の目玉となり得る希少度が高いゲーム媒体(レアアイテム)も含まれる。すなわち、集合の中にはレアリティの異なるゲーム媒体が含まれており、抽選では、レアアイテムが低確率(例えば1~2%の確率)で出現し、主にユーザはそのレアアイテムを入手することを目的として抽選を行うことになる。そのため、一般的に、レアアイテムが抽選で選択された場合は「アタリ」となり、レアアイテムが抽選で選択されなかった場合は「ハズレ」となる。
レアアイテムには、アイテムの提供数、提供期間又は提供条件等が限定されていたり、当選確率が低く設定されていたりするために入手が極めて困難なゲーム媒体であって、希少価値が高く、ゲーム内での流通量又はユーザによる過去の使用量等が少ないゲーム媒体をいう。ただし、レアアイテムには、上記ゲーム媒体の他、当選確率等には関係なく、パラメータが高く強力なキャラクタ等のゲーム媒体、クエストごとにクリアに向いている特性を有するキャラクタ等のゲーム媒体、使用したときに能力変化等の効果が大きく有用なアイテム等のゲーム媒体、又は、ユーザの需要が高い(人気が高い)キャラクタ若しくはアイテム等のゲーム媒体等も含む。
また、抽選には、常時開催されている抽選の他、開催期間がそれぞれ設定されている期間限定の抽選もあり、それらの抽選がゲームを進めていくにしたがって種々開催される。すなわち、抽選は時間の経過と共に順次発生し、ユーザは、開催期間中のそれらの抽選に対して抽選申込を行うことにより、抽選を実施することができる。抽選では、その開催期間ごとに候補となる各ゲーム媒体の当選確率、並びに、集合に含まれるゲーム媒体(レアアイテムを含む。)の種類及び数等が異なる場合がある。そのため、抽選の開催期間によっては、特定のゲーム媒体の当選確率が高く所定ゲーム媒体として選択され易かったり、特定のゲーム媒体が候補として集合に全く含まれていなかったりする場合がある。
なお、ユーザにはランク(レベル)が設定されており、ユーザのランクは、ゲームのプレイ履歴(ログイン回数、ゲームプレイ時間、キャラクタ所持数、クエストプレイ回数又はクエストクリア回数等)又は課金額等に応じて向上する。ユーザのランクが高くなると、特別なクエスト又は抽選がプレイ可能になったり、所持できるゲーム媒体の数が増えたり、ゲーム媒体のパラメータが向上し易くなったりする等、ゲームをプレイするうえでユーザにとって有利な効果が生じる。
課金とは、ゲーム内通貨を購入して入手すること、後述するようにゲーム媒体を変換すること、及び、その他、特別な条件でゲームをプレイすること等を目的として、ユーザが、ゲーム提供事業者等に対してゲームの利用料金を支払うことをいう。すなわち、本実施形態では、ユーザは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の利用料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できる。また、所定の利用料金を支払った課金ユーザに対しては、ゲームをプレイするうえで有利になるようにその他にも各種条件等を設定してもよい。例えば、課金ユーザに対しては、課金額に応じて入手困難なゲーム媒体を入手可能としてもよい。なお、この利用料金については、従量課金制としてもよいし、サブスクリプションのように、一度支払えば一定期間(例えば、1か月間又は1年間等)、そのユーザに対して効果を有することとしてもよい。
本実施形態では、ゲーム媒体には、入手方法(入手経路)の異なる第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とが含まれる。ユーザは、第1価値を消費して実行可能な第1ゲームをプレイすることにより、その第1ゲームのプレイ結果に応じて第1ゲーム媒体を入手することができ、第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームをプレイすることにより、その第2ゲームのプレイ結果に応じて第2ゲーム媒体を入手することができる。以下、第1ゲーム及び第2ゲームの一例として、抽選を挙げて説明する。なお、第1ゲーム及び第2ゲームは、それぞれゲーム媒体が入手可能なゲームであればよく、抽選に限らず、クエストであってもよい。例えば、第1ゲーム及び第2ゲーム共にクエストであってもよいし、第1ゲーム及び第2ゲームのいずれか一方が抽選であり、他方がクエストであってもよい。
第1ゲームは、抽選申込に際して、所定価値として第1価値を消費してプレイする抽選(有料抽選)である。第1ゲームで使用可能な第1価値は、第1ゲーム媒体を得られる可能性を有する資産であり、例えば、課金により有償で入手可能なゲーム内通貨等が該当する。第1ゲームの抽選では、第1集合に属する複数のゲーム媒体の中から、レアアイテムに相当する第1ゲーム媒体(アタリ)、又は第1ゲーム媒体以外の他のゲーム媒体(ハズレ)が所定ゲーム媒体として選択される。なお、第1ゲーム媒体は、第1集合に属する複数のゲーム媒体のうち希少度が高いゲーム媒体であって、第1ゲームでしか入手することができないゲーム媒体が含まれる。
第2ゲームは、所定価値として第1価値を消費せずにプレイ可能な抽選(無料抽選)である。第2ゲームでは、抽選申込に際して、第1価値以外の価値、すなわち、第3価値を消費してプレイしてもよいし、所定価値を消費せずにプレイできることとしてもよい。第2ゲームで使用可能な第3価値は、第2ゲーム媒体を得られる可能性を有する資産であり、例えば、ログインボーナス、動画広告の視聴又はクリア報酬等により課金をせずとも無償で入手可能なゲーム内通貨が該当する。したがって、有償のゲーム内通貨である第1価値の方が、無償のゲーム内通貨である第3価値よりも相対的に価値が高い。第2ゲームの抽選では、第2集合に属する複数のゲーム媒体の中から、レアアイテムに相当する第2ゲーム媒体(アタリ)、又は第2ゲーム媒体以外の他のゲーム媒体(ハズレ)が所定ゲーム媒体として選択される。なお、第2ゲーム媒体は、第2集合に属する複数のゲーム媒体のうち希少度が高いゲーム媒体であって、第2ゲームでしか入手することができないゲーム媒体が含まれる。また、第1ゲーム及び第2ゲームにおいて、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とは異なるゲーム媒体とするが、第1集合及び第2集合に含まれる他のゲーム媒体(ハズレのゲーム媒体)は、全て又は一部が第1集合と第2集合との間で共通するゲーム媒体であってもよい。
本実施形態では、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とは異なるゲーム媒体であり、第1ゲーム媒体は、第2ゲーム媒体よりも希少価値が高いゲーム媒体又はパラメータが高いゲーム媒体となる。すなわち、第1価値の方が第3価値よりも価値が高いため、ゲーム媒体においても、第1価値を消費して得られる第1ゲーム媒体の方が、第3価値を消費して得られる第2ゲーム媒体よりも価値が高くなる。また、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とは、ゲーム媒体としての種類は同じであっても、第1ゲーム媒体は完成品であり、第2ゲーム媒体は欠陥品である場合のように、厳密にはその性能等を示すパラメータが異なる場合もあり得る。例えば、第1ゲーム媒体が「兜(完成品)」であれば、第2ゲーム媒体は「立物が欠けた兜(欠陥品)」のような場合が該当する。なお、完成品よりもパラメータは低い状態となるが、欠陥品であってもそのまま使用することができてもよい。
本実施形態では、第2価値を消費することにより、第2ゲーム媒体をさらに価値の高い第1ゲーム媒体に変換することもできる。例えば、欠陥品を修理して完成品にするような場合も、変換に該当する。第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換する際に消費する第2価値には、一般社会でモノ又はサービスとの交換価値を有する通貨が含まれるが、第1価値と同じ種類の価値であってもよいし、第1価値の一部が第2価値と重複していてもよい。例えば、第1価値及び第2価値のいずれにも課金により有償で入手可能なゲーム内通貨等が含まれることとしてもよい。また、第2価値を消費する場合には、課金要求に応じて現金、電子マネー、クレジットカード又はプリペイドカード等を使用して課金し、直接的にゲーム媒体を変換する場合、及び、現金、電子マネー、クレジットカード又はプリペイドカード等を使用して課金して購入した有償のゲーム内通貨を使用して間接的にゲーム媒体を変換する場合、の双方を含む。
なお、本実施形態では、変換の際に必要となる第2価値は、通貨又は有償のゲーム内通貨に限られることとし、第2価値を消費する場合には、キャラクタ及びアイテム等のゲーム媒体を消費する場合は含まない。それらのゲーム媒体を消費して第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体を得る場合、すなわち、第2ゲーム媒体であるキャラクタ又はアイテム等と、素材となる第3ゲーム媒体である他のキャラクタ又はアイテム等とを使用して第1ゲーム媒体を得る場合は、合成という。また、合成の場合は、変換の場合とは異なり、第2価値を消費する必要はないが、素材として利用できるのは、予め第2ゲーム媒体に関連付けて設定された第3ゲーム媒体に限定される。なお、合成において素材となる第3ゲーム媒体は、完成品であってもよいし、欠陥品であってもよい。
本実施形態では、変換の際に消費する必要がある第2価値の量(金額)は、常に一律ではなく、例えば、以下(a)-(h)に例示するような条件にしたがって変動する。
(a)ユーザの第1ゲームのプレイ回数に基づいて決定する。
具体的には、ユーザの第1ゲームのプレイ回数、すなわち、第1ゲームに対する抽選申込回数をカウントし、その回数に基づいて第2価値の量を決定する。例えば、第1ゲームを繰り返しプレイしたにも関わらず第1ゲーム媒体が入手できない場合等は、プレイ回数に応じて変換に必要な第2価値の量を下げる。また、このとき、所定条件を満たした場合は、第2価値の量を変更前の初期設定値等の規定値に戻す、すなわち、第2価値の量を上げてもよい。なお、逆に、第1ゲームのプレイ回数が増加した場合に必要な第2価値の量を増加させてもよいし、ランダムに変化させてもよい。
なお、所定条件を満たした場合には、ゲーム媒体を変換した場合(後述する第1変換部35で変換した場合)、ゲーム媒体を変換した回数が所定回数(例えば5回)に到達した場合、所定時間(例えば48時間等)が経過した場合、第1ゲームのプレイ回数が所定回数(例えば10回等)に到達した場合、又は、ゲーム媒体の利用回数が所定回数(例えば3回等)に到達した場合、等が含まれる。
(b)変換のタイミングが、第1ゲームの開催期間中(第1ゲーム媒体の提供期間中)か否かに基づいて決定する。
具体的には、第1ゲームの開催期間終了後は、時間の経過に伴い、他の第1ゲームが新たに開催されたり、他に強力なゲーム媒体が新たに登場したりするため、第1ゲーム媒体の重要度が相対的に下がったり、第1ゲーム媒体の性能が相対的に弱くなったりして、その第1ゲーム媒体の需要が減少することがある。そのため、第1ゲームの開催期間終了後は時間の経過と共に第2価値の量を下げていく。一方、第1ゲームの開催期間中であれば、第1ゲームをプレイすれば第1ゲーム媒体を入手できる可能性があるため、第2価値の量を下げることとし、第1ゲームの開催期間外であれば、第1ゲームをプレイすることができず第1ゲーム媒体を入手できるルートが無くなるため、第2価値の量を上げることとしてもよい。なお、第1ゲームの開催期間中は、第1ゲームをプレイすることによってのみ第1ゲーム媒体を入手可能としてもよい。
(c)第1ゲームをプレイした複数のユーザのプレイ回数(ゲームプレイユーザ全体の抽選申込実行回数)、又は、第1ゲームをプレイしたユーザ数に基づいて決定する。
具体的には、第1ゲームのプレイ回数、すなわち、第1ゲーム媒体の需要を示すゲーム全体での抽選申込回数(総プレイ回数)を測定し、その回数に基づいて第2価値の量を決定する。例えば、第1ゲームの総プレイ回数がゲーム全体で所定回数(例えば1万回)以上であった場合、第1ゲーム媒体に対する需要は高いと判断して第2価値の量を上げる。特に、第1ゲーム媒体の提供期間終了後に抽選申込回数を測定し、第1ゲーム媒体の提供期間終了後の第2価値の量を決定するとよい。
(d)第2ゲーム媒体の属性、又は、利用状況、利用回数若しくは利用頻度等のプレイ状況に基づいて決定する。
利用頻度の高い第2ゲーム媒体は、ユーザにとっては愛着のあるゲーム媒体であり、変換需要が高いゲーム媒体である可能性が高く、第2価値の量を下げてユーザの変換意欲を刺激する。一方、利用頻度の高い第2ゲーム媒体は愛着があるため、そもそも第1ゲーム媒体に変換する可能性が高いので、第2価値の量を上げてもよい。なお、利用回数は、クエストにゲーム媒体を持ち込んでゲームをプレイした回数を直接カウントしてもよいし、利用回数をカウントできず利用状況を把握できない場合は、第2ゲーム媒体の属性及びパラメータ等の変化状況に基づいて利用していると判定し、利用回数を算出してもよい。
(e)変換回数に基づいて決定する。
具体的には、所定期間(例えば、月単位)の変換回数をカウントし、変換回数に基づいて第2価値の量を増やす。例えば、第2価値の量を上げて、第1ゲーム媒体を入手するユーザを減少させ、第1ゲーム媒体がゲーム全体で過剰に増加しないように制御してゲームバランスを保つ。この場合、翌月には、第2価値の量を戻してもよい。なお、変換回数は、ユーザ個人の変換回数、又は、ゲームプレイユーザ全体の変換回数のいずれであってもよい。
(f)ゲーム内で利用されている第1ゲーム媒体の数(ゲームプレイユーザ全体の所持数)、又は、第1ゲーム媒体を所持しているユーザ数に基づいて決定する。
具体的には、第1ゲーム媒体の数又は第1ゲーム媒体を所持するユーザ数をカウントし、その数に基づいて第2価値の量を増やす。例えば、第2価値の量を上げて、第1ゲーム媒体を入手するユーザを減少させ、第1ゲーム媒体がゲーム全体で過剰に増加しないように制御してゲームバランスを保つ。
(g)ユーザが所持している第1ゲーム媒体の総数に基づいて決定する。
具体的には、たくさんの第1ゲーム媒体を所持しているユーザに対しては、第2価値の量を上げることにより、元々強いユーザがさらに強くなり過ぎるのを防止してゲームバランスを保つ。
(h)ユーザが第1ゲーム媒体を所持しているか否かに基づいて決定する。
具体的には、ユーザが未所持の第1ゲーム媒体は、変換需要が高いゲーム媒体である可能性が高く、第2価値の量を下げてユーザの変換意欲を刺激する。一方、ユーザが未所持の第1ゲーム媒体はそもそも変換する可能性が高いので、第2価値の量を上げてもよい。
また、本実施形態では、上記(a)-(h)に例示する同条件にしたがって、第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を制限してもよい。具体的な制限方法としては、ユーザがゲーム媒体を変換することを不可として直接的に制限する場合の他、変換に必要となる第2価値の量を上げて課金を躊躇わせて、間接的に制限する場合を含む。
例えば、所定期間内(例えば2時間以内)に第1ゲームをプレイするまではゲーム媒体の変換を制限し、第1ゲームをプレイしたことを条件にゲーム媒体の変換の制限を解除したり、第1ゲームをプレイしたにも関わらず第1ゲーム媒体が入手できなかったことを条件にゲーム媒体の変換の制限を解除したりする。第1ゲーム開催期間中はゲーム媒体の変換を制限し、第1ゲーム開催期間外はゲーム媒体の変換の制限を解除する。第1ゲームをプレイした複数のユーザのプレイ回数、又は、第1ゲームをプレイしたユーザ数が所定回数(例えば1万回)又は所定数(例えば1万人)以上の場合は、ゲーム媒体の変換を制限する。第2ゲーム媒体を利用するまでは、ゲーム媒体の変換を制限する。変換回数が所定回数(例えば1万回)以上の場合は、ゲーム媒体の変換を制限する。ゲーム内で利用されている第1ゲーム媒体の数、又は、第1ゲーム媒体を所持しているユーザ数が所定数(例えば1万個又は1万人)以上の場合は、ゲーム媒体の変換を制限する。ユーザが所持している第1ゲーム媒体の総数が所定数(例えば100個)以上の場合は、ゲーム媒体の変換を制限する。ユーザが第1ゲーム媒体を所持しているか否か、すなわち、その第1ゲーム媒体をユーザが所持している場合はゲーム媒体の変換を制限し、その第1ゲーム媒体をユーザが所持していない場合はゲーム媒体の変換の制限を解除する。
また、ユーザにゲーム媒体の変換に対する動機付けをさせ、ゲーム媒体の変換を活性化するため、所定の条件を満たすユーザに対して、ゲーム媒体の変換を推奨するとよい。具体的には、第1ゲーム媒体を未所持のユーザ、又は、所定量の第1価値を所有しておらず第1ゲームがプレイできないユーザに対して、第2ゲーム媒体を入手した後、その第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を推奨する。なお、所定量の第1価値を所有していない場合には、第1価値の所有量が0の場合は勿論、第1ゲームをプレイするために必要な量の第1価値を所有していない場合を含む。
ここで、図2を参照して、ゲーム媒体を変換する際に、ユーザ端末12に表示される画面について説明する。図2は、ゲームプレイ中にユーザの操作するユーザ端末12に表示される画面であって、ユーザから変換指示を受け付ける画面の一例である。
図2に示されるように、ゲーム媒体変換画面Gは、不図示の第2ゲーム媒体指定画面(ユーザが変換対象として第2ゲーム媒体を指定する画面)から遷移した画面であって、第1ゲーム媒体表示領域51、第2ゲーム媒体表示領域52、及び、金額表示領域53を有している。第1ゲーム媒体表示領域51には、第2ゲーム媒体から変換した後の第1ゲーム媒体に関する情報、例えば、第1ゲーム媒体の外観及びパラメータ等が表示されている。第2ゲーム媒体表示領域52には、変換対象となる第2ゲーム媒体に関する情報、例えば、第2ゲーム媒体の外観及びパラメータ等が表示されている。金額表示領域53には、変換の際に消費する必要がある第2価値の量、すなわち、必要な課金額が表示されている。また、ゲーム媒体変換画面Gには、変換ボタン54が表示されており、ユーザがこの変換ボタン54をタップ等することにより、第2ゲーム媒体は第1ゲーム媒体に変換される。
なお、本実施形態のゲームでは、ユーザが単独プレイすることは勿論、複数のユーザが各々のユーザ端末12を操作して共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)も可能である。共同プレイは、各ユーザのユーザ端末12の通信機能を通じて行われ、共同関係が形成されると、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間で同期される。なお、共同プレイは、複数のユーザが協力する協力プレイゲーム、及びプレイヤ同士が対戦する対戦ゲーム、いずれのタイプであってもよい。また、共同プレイを行うメンバーは特に限定されないが、ユーザと交友関係がある他のユーザであって、ユーザ同士で互いに承認した関係にあるユーザ(以下、フレンドという。)と一緒に共同プレイを行うこととしてもよい。共同プレイでは、ユーザは、フレンドと協力してゲームを進行させることができたり、フレンドが所持するキャラクタを借用したりすることができる。
<本実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成>
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末12の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示されるように、複数のユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12と共にゲーム用の情報処理システムSを構築している。ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含むものであってもよい。
本実施形態の情報処理システムSでは、上記構成により、サーバ10とユーザ端末12とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ10側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末12で実行する。例えば、サーバ10側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末12側では、サーバ10と同期しつつ、サーバ10で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、ゲームを進行させる。
サーバ10は、本発明の「情報処理装置」の一例であり、ゲーム進行に必要なデータの生成や送受信等、ゲーム進行に関する各種の情報処理を実行するコンピュータ、より詳しくは本実施形態ではSNSサーバである。サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、ゲーム進行に関する一連の情報処理の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く。)がサーバ10によって実行されるので、ユーザ端末12側では、サーバ10に引き渡す情報の入力、及びサーバ10から配信される情報の表示等を行えばよい。
サーバ10は、ハードウェア機器として、図1に示されるように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インターフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワーク14を介して取得(ダウンロード)してもよい。
プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インターフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インターフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インターフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
サーバ10は、ゲームの進行に必要な情報を各ユーザへ配信し、また、各ユーザから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、各ユーザに関する情報(例えば、ユーザの識別情報及びゲームプレイ履歴に関する情報等)、及び、ゲームに関する情報(例えば、キャラクタ及びアイテム等のゲーム媒体情報並びにクエスト情報等)等が含まれる。また、サーバ10は、その他、ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。
ユーザ端末12は、ユーザがゲームをプレイするために操作するクライアント端末であり、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図1には、図示の都合上、4台のユーザ端末12を図示しているが、当然ながら、実際には、ゲームをプレイするユーザの人数に応じた台数分のユーザ端末12が存在する。
ユーザ端末12は、サーバ10からゲーム進行用のデータを受信し、そのデータが示す画像(映像)をユーザ端末12のディスプレイ又はユーザ端末12に接続されたTV等の表示器に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。すなわち、本実施形態において、ユーザ端末12は、表示部及び音声出力部として機能する。例えば、ユーザ端末12には、不図示のクエストプレイ画面及び抽選プレイ画面等の他、図2に示されるようなゲーム媒体変換画面G等が表示される。
また、ユーザ端末12は、ゲームのプレイ中に行われるユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。例えば、ユーザは、抽選をプレイする抽選プレイ操作、すなわち、ゲーム媒体の付与要求を行う付与要求操作(抽選申込操作)、第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換するための変換指示操作、及び、第2ゲーム媒体を素材となる第3ゲーム媒体と合成するための合成指示操作等をユーザ端末12にて行い、それらの操作に基づく情報をサーバ10に送信する。なお、上記操作以外にも、ユーザは、プレイ可能なクエストの中からプレイするクエストを指定するためのクエスト指定操作、及び、指定したクエストをプレイするクエストプレイ操作等をユーザ端末12にて行う。
<本発明の一実施形態の情報処理装置の機能>
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図3に示されるように、記憶部30、情報取得部31、表示制御部32、第1提供部33、第2提供部34、第1変換部35、第2変換部36、第1推奨部37、第2推奨部38、及び、ゲーム進行部39を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
(記憶部)
記憶部30は、ゲームのプレイに必要な情報を記憶し、具体的には、ユーザに関する情報、ゲーム媒体に関する情報、並びに、複数のゲーム媒体の集合である第1集合及び第2集合に関する情報等を記憶する。また、その他、クエストに関する情報、及び、抽選に関する情報等を記憶する。
ユーザに関する情報(ユーザ情報)は、図4に示されるように、各ユーザを特定する識別情報(識別ID又はゲーム用のアカウント名等)に各種情報が紐付けられ、ユーザごとに記憶されている。例えば、ユーザ情報の項目には、ユーザのランク、所持するゲーム媒体(第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体)、所有するゲーム内通貨(有償及び無償)、抽選申込回数及び抽選結果等を示す抽選履歴、ゲーム媒体の変換履歴、並びに、課金回数及び課金総額等を示す課金履歴等が含まれる。また、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、フレンド関係にある他のユーザの識別情報、並びに、ログイン日時、ログイン回数、ゲームの総プレイ時間、クエストプレイ回数、クエストクリア回数及びゲーム媒体の利用回数等のその他のゲームプレイ履歴等がユーザ情報に含まれていてもよい。
ゲーム媒体に関する情報(ゲーム媒体情報)は、図5に示されるように、各ゲーム媒体を特定する識別情報(識別ID等)に各種情報が紐付けられ、ゲーム媒体ごとに記憶されている。例えば、ゲーム媒体情報の項目には、名前、レアリティ、属性、能力及び効果等を示す各種パラメータ、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体とを区別するための提供方法、提供期間、利用回数等を示す利用履歴、変換回数等を示す変換履歴、並びに、合成時に素材となり得る関連付けて設定されたゲーム媒体がある場合はそのゲーム媒体(第3ゲーム媒体)を示す識別情報等が含まれる。ここで、各種パラメータには、現在値の他、初期値及び上限値を含む。また、上記以外の情報、例えば、外観デザイン、所持するユーザを示す識別情報、及び、クリア報酬として関連付けられたクエストを示す識別情報等が、ゲーム媒体情報に含まれていてもよい。
第1集合に関する情報(第1集合情報)は、第1ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体が関連付けられた情報であって、第1ゲームの抽選では、この第1集合に属するゲーム媒体の中から所定ゲーム媒体が選択される。図6に示されるように、各集合を特定する識別情報(識別ID等)に各種情報が紐付けられ、集合ごとに記憶されている。例えば、第1集合情報の項目には、第1ゲームの開催期間(開始日時及び終了日時)、消費する第1価値の量、アタリに相当する第1ゲーム媒体、及び、ハズレに相当する他のゲーム媒体等が含まれる。
第2集合に関する情報(第2集合情報)は、第2ゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体が関連付けられた情報であって、第2ゲームの抽選では、この第2集合に属するゲーム媒体の中から所定ゲーム媒体が選択される。図7に示されるように、各集合を特定する識別情報(識別ID等)に各種情報が紐付けられ、集合ごとに記憶されている。例えば、第2集合情報の項目には、第2ゲームの開催期間(開始日時及び終了日時)、消費する価値の種類と量、アタリに相当する第2ゲーム媒体、及び、ハズレに相当する他のゲーム媒体等が含まれる。
その他、不図示のクエストに関する情報(クエスト情報)は、各クエストを特定する識別情報(識別ID等)に、例えば、クエスト名、属性、難易度、プレイ可能期間、プレイ条件、出現する敵キャラクタの種類及び数等、並びに、クリア報酬等の各種情報が紐付けられ、クエストごとに記憶されている。また、不図示の抽選に関する情報(抽選情報)は、各抽選を特定する識別情報(識別ID等)に、例えば、抽選名、開催期間、プレイ条件、関連付けられた集合を示す識別情報等の各種情報が紐付けられ、抽選ごとに記憶されている。
(情報取得部)
情報取得部31は、ユーザがゲームプレイ中にユーザ端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、ユーザ端末12と通信することによって取得する。情報取得部31によって取得される情報には、抽選申込操作に基づく抽選申込情報、変換指示操作に基づく変換指示情報、合成指示操作に基づく合成指示情報、クエスト指定操作に基づくクエスト指定情報、及び、クエストプレイ操作に基づくクエストプレイ情報等が含まれる。また、情報取得部31によって取得される情報には、上記情報の他、ゲーム中の各場面でユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。
(表示制御部)
表示制御部32は、ゲーム中、ユーザのユーザ端末12を制御してゲーム進行用の情報をユーザ端末12の画面に表示させる。具体的には、表示制御部32は、後述する第1提供部33、第2提供部34、第1変換部35、第2変換部36、第1推奨部37、第2推奨部38、及び、ゲーム進行部39による情報処理の結果等を表示するための表示データを生成し、生成されたその表示データをネットワーク14によりユーザ端末12に向けて送信する。例えば、表示制御部32は、ユーザが第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換する際に、第1変換部35による情報処理の結果を反映させた画面(ゲーム媒体変換画面G)等をユーザ端末12に表示させる。
(第1提供部)
第1提供部33は、第1ゲームにおいて、第1ゲーム媒体の提供期間内に、情報取得部31が取得した第1ゲーム媒体に対する抽選申込情報をトリガーとして、第1価値を消費し、第1集合に属する複数のゲーム媒体の中から所定ゲーム媒体を選択し、その選択した所定ゲーム媒体(第1ゲーム媒体の場合を含む。)をユーザに付与するための情報処理を実行する。具体的には、記憶部30のユーザ情報において、ユーザに関連付けて記憶されている第1価値に相当する有償のゲーム内通貨を減少させることにより消費し、第1集合に属する複数のゲーム媒体の中からランダム又は所定の確率によって所定ゲーム媒体(第1ゲーム媒体又は第1ゲーム媒体以外の他のゲーム媒体)を選択し、その選択されたゲーム媒体をユーザに関連付けてユーザ情報を更新し、記憶部30に記憶する。なお、第1提供部33は、抽選に限らず、クエストクリアの報酬として、ユーザに第1ゲーム媒体を付与する情報処理を実行することとしてもよい。
(第2提供部)
第2提供部34は、第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームにおいて、第2ゲーム媒体の提供期間内に、情報取得部31が取得した第2ゲーム媒体に対する抽選申込情報をトリガーとして、第2集合に属する複数のゲーム媒体の中から所定ゲーム媒体を選択し、その選択した所定ゲーム媒体(第2ゲーム媒体の場合を含む。)をユーザに付与するための情報処理を実行する。具体的には、記憶部30のユーザ情報において、ユーザに関連付けて記憶されている第3価値に相当する無償のゲーム内通貨を減少させることにより消費し、第2集合に属する複数のゲーム媒体の中からランダム又は所定の確率によって所定ゲーム媒体(第2ゲーム媒体又は第2ゲーム媒体以外の他のゲーム媒体)を選択し、その選択されたゲーム媒体をユーザに関連付けてユーザ情報を更新し、記憶部30に記憶する。なお、第2提供部34は、抽選に限らず、クエストクリアの報酬として、ユーザに第1ゲーム媒体を付与する情報処理を実行することとしてもよい。また、第2ゲームをプレイする際には、第3価値に相当する無償のゲーム内通貨、及び、その他の価値を消費しなくてもよい。
(第1変換部)
第1変換部35は、情報取得部31が取得した変換指示情報に基づいて、第2価値を消費し、指定された第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換するための情報処理を実行する。具体的には、記憶部30のユーザ情報において、ユーザに関連付けて記憶されている第2価値に相当する有償のゲーム内通貨を減少させることにより消費し、ユーザに指定された第2ゲーム媒体とユーザとの関連付けを解除することにより、ユーザ情報から第2ゲーム媒体を削除し、新たに第2ゲーム媒体から変換された第1ゲーム媒体をユーザに関連付けてユーザ情報を更新し、記憶部30に記憶する。また、第1変換部35によって実行される情報処理には、記憶部30のユーザ情報において、ユーザに関連付けて記憶されている第2価値に相当する有償のゲーム内通貨を減少させることにより消費し、ユーザに指定された第2ゲーム媒体及び第3ゲーム媒体とユーザとの関連付けを解除することにより、ユーザ情報から第2ゲーム媒体及び第3ゲーム媒体を削除し、新たに第2ゲーム媒体と第3ゲーム媒体とを合成することにより生成された第1ゲーム媒体をユーザに関連付けてユーザ情報を更新し、記憶部30に記憶する処理を含めてもよい。なお、有償のゲーム内通貨に代えて、課金により現金等の第2価値を消費することとしてもよい。
また、第1変換部35は、以下(a)-(h)に基づいて、第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換する際に消費する第2価値の量(金額)を変動させ、また、第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を制限する。
(a)ユーザの第1ゲームのプレイ回数
(b)変換のタイミング(第1ゲーム媒体の提供期間内か否か)
(c)ゲームプレイユーザ全体の第1ゲームのプレイ回数又は第1ゲームをプレイしたユーザ数
(d)第2ゲーム媒体の属性又は第2ゲーム媒体の利用状況
(e)変換回数
(f)ゲーム内で利用されている第1ゲーム媒体の数又は第1ゲーム媒体を所持しているユーザ数
(g)ユーザが所持している第1ゲーム媒体の総数
(h)ユーザが第1ゲーム媒体を所持しているか否か
(第2変換部)
第2変換部36は、情報取得部31が取得した合成指示情報に基づいて、指定された第2ゲーム媒体と素材となる第3ゲーム媒体とを合成して第1ゲーム媒体を生成するための情報処理を実行する。具体的には、記憶部30のユーザ情報において、ユーザに指定された第2ゲーム媒体及び第3ゲーム媒体とユーザとの関連付けを解除することにより、ユーザ情報から第2ゲーム媒体及び第3ゲーム媒体を削除し、新たに第2ゲーム媒体と第3ゲーム媒体とを合成することにより生成された第1ゲーム媒体をユーザに関連付けてユーザ情報を更新し、記憶部30に記憶する。
(第1推奨部)
第1推奨部37は、第1ゲーム媒体を所持していないユーザに対して、第2ゲーム媒体を取得した後に第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を推奨する情報処理を実行する。具体的には、第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を推奨するための通知データを生成し、生成されたその通知データをネットワーク14により、推奨対象となる条件に該当するユーザのユーザ端末12に送信する。
(第2推奨部)
第2推奨部38は、所定量の第1価値を所有しておらず第1ゲームをプレイすることができないユーザに対して、第2ゲーム媒体を取得した後に第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を推奨する情報処理を実行する。具体的には、第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を推奨するための通知データを生成し、生成されたその通知データをネットワーク14により、推奨対象となる条件に該当するユーザのユーザ端末12に送信する。
(ゲーム進行部)
ゲーム進行部39は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、具体的には、情報取得部31が取得した各種情報に基づいてゲームを進行させる。例えば、ゲーム進行部39は、ユーザがプレイ中のクエストにおいてキャラクタ等のゲーム媒体をユーザ操作に応じて動かしたりして、ユーザ操作に応じた演出等を実施する。また、ゲームの進行状況等に応じて、キャラクタ等のゲーム媒体のパラメータの設定(詳しくは、現在の状態又は現在値等)を変更させる。
以上、サーバ10及びユーザ端末12のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ10及びユーザ端末12は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
<本発明の一実施形態に係る情報処理フロー>
次に、図8乃至図13を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
(第1ゲーム媒体提供処理)
先ず、図8に基づいて、第1ゲーム媒体提供処理の一例について説明する。
第1ゲーム媒体提供処理とは、サーバ10(主に第1提供部33)において実行される処理であり、第1ゲーム媒体の提供期間内にユーザから受け付けた第1ゲームに対する抽選申込に応じて抽選を行い、ユーザに第1ゲーム媒体を提供する情報処理である。
図8に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、第1ゲームの開催期間中、すなわち、第1ゲーム媒体の提供期間内に、ユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じ、第1ゲームに対する抽選申込情報を取得してユーザから抽選申込を受け付けると(S101)、ユーザに関連付けて記憶されている第1価値(有償のゲーム内通貨)を減少させることにより、ユーザが所有する第1価値を消費し(S102)、所定ゲーム媒体の抽選、すなわち、第1集合に含まれる複数のゲーム媒体の中からランダム又は所定の当選確率に基づいて1又は所定数の所定ゲーム媒体を選択する(S103)。なお、所定ゲーム媒体として選択されるのは、第1ゲーム媒体又は第1ゲーム媒体以外の他のゲーム媒体であり、第1ゲーム媒体が必ず選択されるわけではない。
そして、サーバ10は、選択された所定ゲーム媒体をユーザに関連付けて記憶することにより、所定ゲーム媒体をユーザに付与する(S104)。さらに、サーバ10は、付与された所定ゲーム媒体を示す抽選結果表示データを生成し(S105)、ユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じて、その生成した抽選結果表示データをユーザ端末12に送信することにより、ユーザ端末12に抽選結果を表示させ(S106)、処理を終了する。
以上が、第1ゲーム媒体提供処理の一例である。
(第2ゲーム媒体提供処理)
次に、図9に基づいて、第2ゲーム媒体提供処理の一例について説明する。
第2ゲーム媒体提供処理とは、サーバ10(主に第2提供部34)において実行される処理であり、第2ゲーム媒体の提供期間内にユーザから受け付けた第2ゲームに対する抽選申込に応じて抽選を行い、ユーザに第2ゲーム媒体を提供する情報処理である。
図9に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、第2ゲームの開催期間中、すなわち、第2ゲーム媒体の提供期間内に、ユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じ、第2ゲームに対する抽選申込情報を取得してユーザから抽選申込を受け付けると(S201)、ユーザに関連付けて記憶されている第3価値(無償のゲーム内通貨)を減少させることにより、ユーザが所有する第3価値を消費し(S202)、所定ゲーム媒体の抽選、すなわち、第2集合に含まれる複数のゲーム媒体の中からランダム又は所定の当選確率に基づいて1又は所定数の所定ゲーム媒体を選択する(S203)。なお、所定ゲーム媒体として選択されるのは、第2ゲーム媒体又は第2ゲーム媒体以外の他のゲーム媒体であり、第2ゲーム媒体が必ず選択されるわけではない。また、第3価値に相当する無償のゲーム内通貨を消費せずに抽選を実行してもよい。すなわち、ステップS202の処理を省略してもよい。
そして、サーバ10は、選択された所定ゲーム媒体をユーザに関連付けて記憶することにより、所定ゲーム媒体をユーザに付与する(S204)。さらに、サーバ10は、付与された所定ゲーム媒体を示す抽選結果表示データを生成し(S205)、ユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じて、その生成した抽選結果表示データをユーザ端末12に送信することにより、ユーザ端末12に抽選結果を表示させ(S206)、処理を終了する。
以上が、第2ゲーム媒体提供処理の一例である。
(第1変換処理)
次に、図10に基づいて、第1変換処理の一例について説明する。
第1変換処理とは、サーバ10(主に第1変換部35)において実行される処理であり、ユーザからの変換指示に基づいて、第2価値を消費し、第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換する情報処理である。
図10に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換が可能な状況、すなわち、変換が制限されていない場合に、ユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じ、変換対象となる第2ゲーム媒体を指定する内容を含む変換指示情報を取得してユーザから変換指示を受け付けると(S301)、変換するために消費する必要がある第2価値(現金又は有償のゲーム内通貨等)の量を上記(a)-(h)の条件にしたがって決定する(S302)。
次に、サーバ10は、その決定された第2価値の量に応じて、ユーザに関連付けて記憶されている第2価値を減少させることにより、ユーザが所有する第2価値を消費する(S303)。そして、サーバ10は、ユーザに指定された第2ゲーム媒体とユーザとの関連付けを解除することにより、ユーザ情報から第2ゲーム媒体を消費して(S304)、第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換し(S305)、その変換された第1ゲーム媒体をユーザに新たに関連付けて記憶することにより、第1ゲーム媒体をユーザに付与する(S306)。
さらに、サーバ10は、変換した第1ゲーム媒体を示す変換結果表示データを生成し(S307)、ユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じて、その生成した変換結果表示データをユーザ端末12に送信することにより、ユーザ端末12に変換結果を表示させ(S308)、処理を終了する。
以上が、第1変換処理の一例である。
(第2変換処理)
次に、図11に基づいて、第2変換処理の一例について説明する。
第2変換処理とは、サーバ10(主に第2変換部36)において実行される処理であり、ユーザからの合成指示に基づいて、第2ゲーム媒体と素材となる第3ゲーム媒体とを合成して第1ゲーム媒体に変換する情報処理である。
図11に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、ユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じ、合成対象となる第2ゲーム媒体と素材となる第3ゲーム媒体とを指定する内容を含む合成指示情報を取得してユーザから合成指示を受け付けると(S401)、ユーザに指定された第3ゲーム媒体とユーザとの関連付けを解除することにより、ユーザ情報から第3ゲーム媒体を消費する(S402)。また、サーバ10は、ユーザに指定された第2ゲーム媒体とユーザとの関連付けを解除することにより、ユーザ情報から第2ゲーム媒体を消費する(S403)。そして、サーバ10は、第2ゲーム媒体と第3ゲーム媒体とを合成して第1ゲーム媒体を生成し(S404)、その生成された第1ゲーム媒体をユーザに新たに関連付けて記憶することにより、第1ゲーム媒体をユーザに付与する(S405)。
さらに、サーバ10は、合成した第1ゲーム媒体を示す合成結果表示データを生成し(S406)、ユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じて、その生成した合成結果表示データをユーザ端末12に送信することにより、ユーザ端末12に合成結果を表示させ(S407)、処理を終了する。
以上が、第2変換処理の一例である。
(第1推奨処理)
次に、図12に基づいて、第1推奨処理の一例について説明する。
第1推奨処理とは、サーバ10(主に第1推奨部37)において実行される処理であり、第1ゲーム媒体を所持していないユーザに対して、第2ゲーム媒体を取得した後に第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を推奨する情報処理である。
図12に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、ユーザが第2ゲームにおいて第2ゲーム媒体を入手したと判断し(S501:YES)、続いて、ユーザがその第2ゲーム媒体の変換後に相当する第1ゲーム媒体を未所持であると判断すると(S502:YES)、第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を推奨するための通知データを生成し(S503)、ユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じて、その生成した通知データをユーザ端末12に送信して通知し(S504)、処理を終了する。一方、ユーザが第2ゲーム媒体を入手していないと判断した場合(S501:NO)、又は、ユーザがその第2ゲーム媒体の変換後に相当する第1ゲーム媒体を所持していると判断した場合は(S502:NO)、そのまま処理を終了する。
以上が、第1推奨処理の一例である。
(第2推奨処理)
次に、図13に基づいて、第2推奨処理の一例について説明する。
第2推奨処理とは、サーバ10(主に第2推奨部38)において実行される処理であり、所定量の第1価値を所有しておらず第1ゲームをプレイすることができないユーザに対して、第2ゲーム媒体を取得した後に第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を推奨する情報処理である。
図13に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、ユーザが第2ゲームにおいて第2ゲーム媒体を入手したと判断し(S601:YES)、続いて、ユーザがその第2ゲーム媒体の変換後に相当する第1ゲーム媒体を入手するための第1ゲームをプレイするのに足る所定量の第1価値(有償のゲーム内通貨)を未所有であると判断すると(S602:YES)、第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を推奨するための通知データを生成し(S603)、ユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じて、その生成した通知データをユーザ端末12に送信して通知し(S604)、処理を終了する。一方、ユーザが第2ゲーム媒体を入手していないと判断した場合(S601:NO)、又は、ユーザが所定量の第1価値を所有していると判断した場合は(S602:NO)、そのまま処理を終了する。
以上が、第2推奨処理の一例である。
<その他の実施形態>
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
上記の実施形態では、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの一部がユーザ端末12に備わっていてもよい。例えば、第1変換部35、第2変換部36又はゲーム進行部39の一部又は全部の機能がユーザ端末12に備わっていてもよい。
上記の実施形態では、ユーザ情報等は、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)に記憶することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、ユーザ端末12側に記憶することとしてもよい。
上記の実施形態では、具体的なゲームの内容については特に言及していないが、例えば、ゲームの一例として、ユーザがキャラクタを操作して敵キャラクタと戦うゲームが挙げられる。また、その他にも、例えば、言葉遊びゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲーム等であってもよい。また、ゲームは、個人戦であってもよいし団体戦であってもよい。また、人間同士がユーザとして対戦するものであってもよいし、人間とコンピュータ(例えば、AI又はロボット等)とが対戦するものであってもよい。
<まとめ>
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
[1]本実施形態に係る情報処理装置は、ユーザの所有する第1価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供する第1提供部と、第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供する第2提供部と、ユーザが第2価値を消費することにより第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換する第1変換部と、を備える。
上記の情報処理装置によれば、入手方法が限定されているゲーム媒体であっても、複数の方法(経路)によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能とし、ゲームの趣向性を向上させることができる。すなわち、本来であれば入手するためには第1価値を消費することが必要な第1ゲーム媒体であっても、第1価値を消費せずに入手することが可能となるため、ユーザは、第1価値が不足している場合(未所有の場合を含む。)であっても第1ゲーム媒体を入手する機会を得ることができる。
[2]上記の情報処理装置は、第2ゲーム媒体に設定された第3ゲーム媒体を素材として合成することにより、第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換する第2変換部を、さらに有する。
これにより、ユーザは、第2価値を消費して第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換する以外に、第2価値を消費するか否かに関わらず、第3ゲーム媒体と合成して第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換することができる。そのため、さらに複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能とし、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる
[3]上記の情報処理装置において、第1変換部は、第1ゲームのプレイ回数に応じて変換に必要な第2価値の量をユーザごとに決定する。
これにより、ユーザは、第1ゲームをプレイすれば、そのプレイ回数に応じた異なる第2価値の量で第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換することができる。例えば、第1ゲームのプレイ回数が増加した場合に変換に必要な第2価値の量を減少すれば、第1価値を消費して第1ゲームを繰り返し何度もプレイしたにも関わらず第1ゲーム媒体が入手できない場合であっても、ユーザは不満を抱き難い。そのため、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能としつつ、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
[4]上記の情報処理装置において、第1変換部は、第1ゲームのプレイ回数に応じて変換に必要な第2価値の量を減らし、所定条件を満たした場合に第2価値の量を増やす。
これにより、ユーザは、第1ゲームをプレイすれば、そのプレイ回数に応じた少ない第2価値の量で第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換することができる。一方、所定条件を満たした場合は第2価値の量を増やすので、変換に必要な第2価値の量が過剰に減ることもなく、ゲームバランスを適正な状態に保つこともできる。そのため、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能としつつ、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
[5]上記の情報処理装置において、第1変換部は、第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換した場合に第2価値の量を規定値に設定する。
これにより、ユーザは、第1ゲームをプレイすれば、そのプレイ回数に応じた異なる第2価値の量で第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換することができる。一方、第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換した場合は規定値に設定するので、変換に必要な第2価値の量が大幅に変化し過ぎることもなく、ゲームバランスを適正な状態に保つことができる。また、ユーザは、第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換するタイミングについての駆け引きを楽しむこともできる。そのため、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能としつつ、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
[6]上記の情報処理装置において、第1提供部は、所定の提供期間に第1ゲーム媒体を提供可能とし、第1変換部は、所定の提供期間外に第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換可能とする。
これにより、ユーザは、第1ゲームで第1ゲーム媒体を入手できない所定の提供期間外であっても、第2ゲーム媒体を変換して第1ゲーム媒体を入手することができる。そのため、特に、所定の提供期間外において、第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換する動機付けになるうえ、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能としつつ、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
[7]上記の情報処理装置において、第1提供部は、所定の提供期間に第1ゲーム媒体を提供可能とし、第1変換部は、所定の提供期間内の場合と所定の提供期間外の場合とで変換に必要な第2価値の量を変更する。
これにより、ユーザは、第1ゲームで第1ゲーム媒体を入手できる所定の提供期間の内外に応じて、少ない第2価値の量で第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換することができる。例えば、第1ゲーム媒体が所定の提供期間外に需要が低下する場合、所定の提供期間外に変換に必要な第2価値の量を少なくすれば、所定の提供期間外に第1ゲーム媒体に変換する動機付けになる。一方、第1ゲーム媒体が所定の提供期間外に需要が上昇する場合、所定の提供期間内に変換に必要な第2価値の量を少なくすれば、所定の提供期間内に第1ゲーム媒体に変換する動機付けになる。そのため、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能としつつ、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
[8]上記の情報処理装置において、第1変換部は、第2ゲーム媒体の属性又はプレイ状況に応じて変化する情報に基づいて、変換に必要な第2価値の量を決定する。
これにより、ユーザは、第2ゲーム媒体の利用頻度等のプレイ状況に応じて、少ない第2価値の量で第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換することができる。そのため、特に、必要となる第2価値の量が少ない第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換する動機付けになるうえ、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能としつつ、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
[9]上記の情報処理装置において、第1変換部は、第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換した回数が所定回数に到達した場合、第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を制限する。
これにより、第1ゲーム媒体を入手可能なユーザ数、又は、ゲーム全体における第1ゲーム媒体の総数が増え過ぎないように制御でき、ゲームバランスを適正な状態に保つこともできる。そのため、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能としつつ、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
[10]上記の情報処理装置において、第1変換部は、ユーザが所持している第1ゲーム媒体の数に基づいて、第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を制限する。
これにより、第1ゲーム媒体を入手可能なユーザ数、又は、ゲーム全体における第1ゲーム媒体の総数が増え過ぎないように制御でき、ゲームバランスを適正な状態に保つこともできる。そのため、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能としつつ、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
[11]上記の情報処理装置は、第1ゲーム媒体を所持していないユーザに対して、第2ゲーム媒体を入手した後に第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を推奨する第1推奨部を、さらに有する。
これにより、ユーザの変換意欲を促進することができるうえ、ユーザにとっても、自身に必要な情報に効率良くアクセスできる可能性を高めることができる。そのため、特に、第1ゲーム媒体を所持していないユーザ対して、第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換する動機付けになるうえ、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能としつつ、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
[12]上記の情報処理装置は、所定量の第1価値を所有していないユーザに対して、第2ゲーム媒体を入手した後に第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換を推奨する第2推奨部を、さらに有する。
これにより、ユーザの変換意欲を促進することができるうえ、ユーザにとっても、自身に必要な情報に効率良くアクセスできる可能性を高めることができる。そのため、特に、所定量の第1価値を所有していないため第1ゲーム媒体を入手できないユーザ対して、第2ゲーム媒体を第1ゲーム媒体に変換する動機付けになるうえ、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能としつつ、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
[13]また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、ユーザの所有する第1価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供し、コンピュータが、前記第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供し、コンピュータが、ユーザが第2価値を消費することで、前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換する。
上記の情報処理方法によれば、入手方法が限定されているゲーム媒体であっても、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能とし、ゲームの趣向性を向上させることができる。
[14]また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータに、ユーザの所有する第1価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供させ、前記第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供させ、ユーザが第2価値を消費することで、前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換させる。
上記のプログラムによれば、入手方法が限定されているゲーム媒体であっても、複数の方法によってユーザがゲーム媒体を入手することを可能とし、ゲームの趣向性を向上させることができる。
10 サーバ
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インターフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 情報取得部
32 表示制御部
33 第1提供部
34 第2提供部
35 第1変換部
36 第2変換部
37 第1推奨部
38 第2推奨部
39 ゲーム進行部
51 第1ゲーム媒体表示領域
52 第2ゲーム媒体表示領域
53 金額表示領域
54 変換ボタン
G ゲーム媒体変換画面
S 情報処理システム

Claims (14)

  1. ユーザの所有する第1価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供する第1提供部と、
    前記第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供する第2提供部と、
    ユーザが第2価値を消費することにより前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換する第1変換部と、を備える
    情報処理装置。
  2. 前記第2ゲーム媒体に設定された第3ゲーム媒体を素材として合成することにより、前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換する第2変換部を、さらに有する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記第1変換部は、前記第1ゲームのプレイ回数に応じて変換に必要な前記第2価値の量をユーザごとに決定する、
    請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記第1変換部は、前記第1ゲームのプレイ回数に応じて変換に必要な前記第2価値の量を減らし、所定条件を満たした場合に前記第2価値の量を増やす、
    請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記第1変換部は、前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換した場合に前記第2価値の量を規定値に設定する、
    請求項3又は4に記載の情報処理装置。
  6. 前記第1提供部は、所定の提供期間に前記第1ゲーム媒体を提供可能とし、
    前記第1変換部は、前記所定の提供期間外に前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換可能とする、
    請求項1乃至5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  7. 前記第1提供部は、所定の提供期間に前記第1ゲーム媒体を提供可能とし、
    前記第1変換部は、前記所定の提供期間内の場合と前記所定の提供期間外の場合とで変換に必要な前記第2価値の量を変更する、
    請求項1乃至5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  8. 前記第1変換部は、前記第2ゲーム媒体の属性又はプレイ状況に応じて変化する情報に基づいて、変換に必要な前記第2価値の量を決定する、
    請求項1乃至7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  9. 前記第1変換部は、前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換した回数が所定回数に到達した場合、前記第2ゲーム媒体から前記第1ゲーム媒体への変換を制限する、
    請求項1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  10. 前記第1変換部は、ユーザが所持している前記第1ゲーム媒体の数に基づいて、前記第2ゲーム媒体から前記第1ゲーム媒体への変換を制限する、
    請求項1乃至9のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  11. 前記第1ゲーム媒体を所持していないユーザに対して、前記第2ゲーム媒体を入手した後に前記第2ゲーム媒体から前記第1ゲーム媒体への変換を推奨する第1推奨部を、さらに有する、
    請求項1乃至10のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  12. 所定量の前記第1価値を所有していないユーザに対して、前記第2ゲーム媒体を入手した後に前記第2ゲーム媒体から前記第1ゲーム媒体への変換を推奨する第2推奨部を、さらに有する、
    請求項1乃至11のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  13. コンピュータが、ユーザの所有する第1価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供し、
    コンピュータが、前記第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供し、
    コンピュータが、ユーザが第2価値を消費することで、前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換する、
    情報処理方法。
  14. コンピュータに、
    ユーザの所有する第1価値を消費して実行可能な第1ゲームのプレイに応じてユーザに第1ゲーム媒体を提供させ、
    前記第1価値を消費せずに実行可能な第2ゲームのプレイに応じてユーザに第2ゲーム媒体を提供させ、
    ユーザが第2価値を消費することで、前記第2ゲーム媒体を前記第1ゲーム媒体に変換させる、
    プログラム。
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