JP2022048095A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲を喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。【解決手段】情報処理装置は、ゲームに有利な効果をプレイヤに付与する付与部と、複数のクエストの中から、効果が発揮される第1クエストを選択する第1選択と、第1クエスト以外の第2クエストを選択する第2選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付ける受付部と、を有し、付与部は、第1選択を行った第1プレイヤが第1クエストを指定してプレイする場合、効果を第1プレイヤに付与し、第1プレイヤが第2クエストを指定して単独プレイする場合、第1プレイヤに効果を付与せず、第2選択を行った第2プレイヤと第1プレイヤが第2クエストを共同プレイする場合、第1プレイヤに効果を付与する。【選択図】図10

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
従来から、オンラインゲーム等のゲームにおいて、プレイヤ(ユーザ)が、種々のクエストの中から任意のクエストを指定し、その指定したクエストを消化しながら進行して遊ぶ(以下、プレイという。)ゲームが知られている。このようなゲームにおいては、所謂マルチプレイのように、複数のプレイヤが各々の端末を操作して共通のゲームを同時にプレイすること(以下、共同プレイともいう。)も可能である。ゲーム提供者側にとって、この共同プレイをプレイヤに促すことは、そのゲームの普及及びプレイ回数の増加を図る上で重要である。そのため、共同プレイを行ったプレイヤに対して、特別な効果を付与することが行われることもある。
例えば、特許文献1には、プレイヤが対戦相手とバトルを行うゲームにおいて、プレイヤとは異なる他プレイヤがバトルに参加した場合に、他プレイヤの攻撃力をアップさせる効果をバトルに設定し、そのバトルに設定されている効果に関連する情報を、バトルに参加可能な他プレイヤが使用する端末に表示させること、が開示されている。
特開2019-148782号公報
しかしながら、特許文献1では、共同プレイを行うプレイヤにとって、仲間意識や協力感覚は高められるものの、敢えて共同プレイを行う動機付け(インセンティブ)としての価値は少なく、不十分であった。そのため、共同プレイのプレイ回数の増加には結び付かない虞があった。
そこで、本発明は、プレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲を喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲームに有利な効果をプレイヤに付与する付与部と、複数のクエストの中から、効果が発揮される第1クエストを選択する第1選択と、第1クエスト以外の第2クエストを選択する第2選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付ける受付部と、を有し、付与部は、第1選択を行った第1プレイヤが第1クエストを指定してプレイする場合、効果を第1プレイヤに付与し、第1プレイヤが第2クエストを指定して単独プレイする場合、第1プレイヤに効果を付与せず、第2選択を行った第2プレイヤと第1プレイヤが第2クエストを共同プレイする場合、第1プレイヤに効果を付与する。
本発明の一態様によれば、プレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲を喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの概略構成図である。 ゲーム中に表示されるクエストプレイ画面の一例を示す図である ゲーム中に表示されるクエスト指定画面の一例を示す図である。 ゲーム中に表示されるクエスト選択画面の一例を示す図である。 ゲーム中に表示されるクエスト選択完了画面の一例を示す図である。 ゲーム中に表示されるプレイタイプ選択画面の一例を示す図である。 ゲーム中に表示されるクエスト指定画面の一例を示す図である。 ゲーム中に表示される共同プレイヤ募集画面の一例を示す図である。 ゲーム中に表示されるフレンド情報画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能の説明図である。 プレイヤ情報の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理フローを示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理フローを示す図である。
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びにGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びプレイヤの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。
<本実施形態に係るゲームについて>
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムであり、プレイヤP(第1プレイヤP1,第2プレイヤP2を含む。以下同じ。)に対して、ゲームを提供する。
ゲームは、プレイヤPがゲームプレイ用の端末(ユーザ端末12)にてゲーム画面を見ながらユーザ端末12を操作してプレイするコンテンツであり、本実施形態では、情報処理システムSを利用して提供されるオンラインゲームである。ここで、オンラインゲームには、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等が含まれる。
プレイヤPは、ゲーム内で、クエストと呼ばれるゲームの構成単位をプレイする。クエストは、クリアする(達成条件を満たす)ことを目的としてプレイされ、本実施形態では複数設定されており、クエストごとに内容(例えば、難易度や出現する敵キャラクタ等)が変わる。また、クエストには、常時開催されているクエスト、曜日又は時間ごとに予め設定されたスケジュールで開催されるクエスト、及び、プレイするための特別な条件が設定されているクエスト等も含まれる。プレイヤPは、これらの複数のクエストの中からプレイするクエストを指定する。また、本実施形態では、プレイヤPは、クエストをプレイするに際して、複数のクエストの中から、プレイヤPにとって有利な状況でプレイすることが可能なクエストを選択することもできる。クエストの指定及び選択に関する詳細については、後述する。
また、プレイヤPは、ゲーム内でオブジェクトを入手して所持し、所持するオブジェクトを使用することができる。「オブジェクト」とは、ゲーム内で登場するキャラクタ及びアイテム等のゲーム媒体である。「キャラクタ」としては、人、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、モンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ等が挙げられる。「アイテム」は、プレイヤPによってゲーム内で利用されてプレイヤPを支援したり妨害したりする物資であり、また、アイテムには、ゲーム内で通貨として利用されて他のアイテムやキャラクタと交換可能なもの(ゲーム内通貨)が含まれる。
プレイヤPが所持するオブジェクト(所持オブジェクト)は、プレイヤPの使用対象となる。所持オブジェクトの使用とは、所持オブジェクトを用いてクエストをプレイすること、及び、後述する強化や進化等のように一つの所持オブジェクトのパラメータを改善させるために他の所持オブジェクトを消費すること等である。
所持オブジェクトとしてのキャラクタ(所持キャラクタ)は、クエストをプレイする際にプレイヤPによって利用される。例えば、図2に示されるように、ゲームプレイ中にプレイヤPの操作するユーザ端末12に表示されるクエストプレイ画面G1において、プレイヤPは所持キャラクタを用いてデッキを編集し、デッキ内のオブジェクトを操作して各クエストをプレイし、詳しくは各クエストに出現する敵キャラクタを討伐する。「デッキ」とは、プレイヤPの所持キャラクタの中から所定数(図2に示すケースでは3体)のキャラクタを選定することで構成されるキャラクタ群(グループ)である。また、プレイヤPは、同じ種類の所持キャラクタを複数所持することができ、その場合には、クエストをプレイするためにデッキを編集する際に、同じ種類の所持キャラクタを選定することができる。
プレイヤPは、プレイしたクエストをクリアすると、報酬を得ることができる。報酬は、ゲーム内でプレイヤPが利用可能なオブジェクトであり、例えばキャラクタ及びアイテム等が該当する。報酬として付与されるキャラクタには、一定の確率で、クリアしたクエストと対応するキャラクタ、例えば、クエスト内で出現した敵キャラクタ(より詳しくは、クエストの最後に出現するボスキャラクタ等)が含まれる。また、報酬として付与されるアイテムには、ゲーム内通貨が含まれ、ゲーム内通貨には、ゲーム内で所定のイベントを実施するために必要なゲーム内通貨が含まれ、ゲーム内通貨を用いて実施できるイベントには、キャラクタ等を入手することができる抽選イベントが含まれる。
また、所持キャラクタには、レベル、スキル値、パワー(体力)及びラック値等の能力や属性を示すパラメータが設定されている。これらのパラメータは、プレイヤPのゲーム進行に応じて増減し、例えば強化等によって変更することができる。強化は、複数の所持キャラクタを合成することで一つの所持キャラクタ(以下、「ベースキャラクタ」という)のパラメータを増加させるゲーム内の演出であり、通常、プレイヤPの指示に基づいて実施される。強化によって、ベースキャラクタのパラメータは、ベースキャラクタに合成された他の所持キャラクタ(以下、素材用キャラクタ)のパラメータに応じて増加する。
本実施形態において、強化のために合成できるキャラクタは、互いに関連付けられたキャラクタであり、例えば、ベースキャラクタ及びベースキャラクタと同じ種類のキャラクタである。なお、強化に用いられた複数の所持キャラクタのうち、ベースキャラクタに合成された素材用キャラクタについては、強化実施後に使用権限を消失する。なお、使用権限とは、所持キャラクタをゲーム内で使用する権限であり、使用権限が有する所持キャラクタに限り、クエストのプレイに用いる(すなわち、デッキに加えること)ができ、強化時には素材用キャラクタとして用いることができる。
また、所持キャラクタの中には、進化等の演出によって別種類のキャラクタに変化するものがある。変化後のキャラクタ、すなわち、変化前の所持キャラクタから派生したキャラクタ(以下、「派生キャラクタ」という)は、変化前の時点からパラメータが変わり、外観も変化前の外観から変化する。所持キャラクタの派生キャラクタへの変化(すなわち、進化等の演出)は、通常、プレイヤPの指示に基づいて実施され、派生キャラクタは、プレイヤPの所持キャラクタとして新たに追加される。なお、派生キャラクタをベースキャラクタとして強化を行う場合には、その派生キャラクタと同じ種類のキャラクタ、あるいはその派生キャラクタの変化前のキャラクタを素材用キャラクタとして用いる。
また、上記のパラメータのうち、所持キャラクタのラック値が高くなるほど、ゲーム内で恩恵を受け易くなる。具体的には、上記のとおり、クエストをクリアしたプレイヤPに対しては報酬が付与されるが、その報酬の付与個数(付与量)は、クエストのクリアに用いたデッキを構成する所持キャラクタのラック値に応じて決まり、通常は規定個数(例えば1個)であるところ、ラック値が高くなるほど、規定値よりも多い個数(例えば2個)の報酬が得られ易くなる。また、ラック値が高くなるほど、通常の報酬に加えて、特別な報酬が得られ易くなってもよい。なお、本実施形態では、ラック値が上限値に達すると規定値の2倍以上の報酬が得られることとする。
なお、報酬の個数については、デッキを構成する所持キャラクタのラック値以外の要素に依存させてもよく、例えば、報酬の個数を増やすアイテムの使用の有無、クエストのクリア速度(クエストのクリアに要した所要時間)、及び、初回クリアのクエストであるか否かに応じて報酬の個数を決定してもよい。また、同じクエストであっても、一人のプレイヤPが単独でプレイしてクリアした場合と、後述の複数のプレイヤPが共同でプレイしてクリアした場合とで、通常報酬の個数を変えてもよい。
本実施形態のゲームは、複数のプレイヤPが各々のユーザ端末12を操作して共同してプレイすることが可能な共同プレイ対応型のゲーム(所謂、マルチプレイゲーム)である。すなわち、プレイヤPは、単独プレイ(ソロプレイ)することは勿論、他のプレイヤPと共に共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)も可能である。この共同プレイでは、特定のクエストに対して共同プレイを主催して仲間を募集するプレイヤP(以下、ホストという。)と、その募集に応募して共同プレイに参加するプレイヤP(以下、ゲストという。)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行が共同プレイを行うプレイヤ間で同期される。
共同プレイは、各プレイヤPのユーザ端末12の通信機能を通じて行われる。具体的には、あるプレイヤPが、ホストの募集する共同プレイに対して参加の申込を行い、ホストがその申込を許可すると、そのあるプレイヤPはゲストとして、ホストとの間に共同プレイ用の通信経路が確立される。なお、共同プレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、申込みを行うプレイヤPから所定距離の範囲内に居るプレイヤPの募集に対して申込を行うことができることとしてもよいし、あるプレイヤPと交友関係がある他のプレイヤPであって、プレイヤP同士で互いに承認したフレンドが申込を行うことができることとしてもよい。
その後、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ10を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、何れの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。
なお、共同プレイ対応型のゲームには、複数のプレイヤPが協力する協力プレイゲーム、及び、プレイヤP同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、何れのタイプであってもよい。また、一回の共同プレイにおけるプレイヤP数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定してもよいが、例えば最大で4人程度に設定するのがよい。
次に、図3~図9を参照して、プレイヤPがクエストを指定及び選択する際に、ユーザ端末12に表示される画面の遷移について説明する。図3~図9は、ゲームプレイ中にプレイヤPの操作するユーザ端末12に表示される画面の一例である。なお、以下では、プレイヤPとして、第1プレイヤP1と第2プレイヤP2を登場させて説明する。
ここで、「選択」とは、複数のクエストの中から、一又は所定数のクエストをプレイヤPが任意に選択することであり、第1選択と第2選択とが含まれる。「第1選択」とは、プレイヤP(第1プレイヤP1)がそのクエストをプレイした場合に、少なくとも第1プレイヤP1にとって有利な効果を発生させる第1クエストを選択することである。「第2選択」とは、プレイヤP(第2プレイヤP2)が第1プレイヤの第1選択とは異なる選択することである。すなわち、第2選択では、複数のクエストのうち、第1プレイヤP1が第1選択した第1クエスト以外の残りのクエスト(第2クエスト)が選択される。なお、本実施形態では、2つのクエストの中からどちらか一つのクエストを第1選択する例を挙げて説明するが、3つ以上のクエストの中から一又は複数のクエストを第1選択することとしてもよい。例えば、3つのクエストの中から1つのクエストを第1選択した場合は、残りの2つのクエストの中から第2選択がされることとなる。
また、「効果」とは、例えば、プレイヤPがクエストをプレイする際に、デッキを構成する所持キャラクタのラック値を高くすること(例えば、ラック値を上限値に設定すること)である。すなわち、デッキを構成する所持キャラクタのラック値を高くすることにより、クエストをクリアしたときに、プレイヤPは、規定値よりも多い個数の報酬(例えば、ラック値が上限値に設定された場合は規定値の2倍以上の報酬)を得ることができる。また、この効果は、第1クエスト又は第2クエストをプレイヤPが一度プレイしたら消滅するわけではなく、プレイヤPが第1クエスト又は第2クエストをプレイした回数にかかわらず、継続して発揮される。すなわち、選択により発生した効果は一回限定ではなく、選択が有効に存続する間は効果も持続する。なお、効果は、上記に限らず、クエストプレイに際して、プレイヤPにとって有利な状況が生じるものであればよい。例えば、デッキを構成する所持キャラクタのレベル、スキル値又はパワー等のパラメータを向上させるものであってもよいし、クエストをクリアするために有利なアイテムをプレイヤPに付与又は貸与するものであってもよい。また、クエストの難易度を変化(例えば、敵キャラクタを弱体化、すなわち、敵キャラクタのパラメータを低下等)させてクエストをクリアし易くしたりするものであってもよい。
画面遷移の説明に戻ると、先ず、第1プレイヤP1が、ユーザ端末12上でホーム画面(不図示)に表示されているクエストプレイボタンをタップ等すると、クエスト指定画面G2が第1プレイヤP1のユーザ端末12に表示される。
図3に示されるように、クエスト指定画面G2には、複数のクエスト(本実施形態では、クエストAとクエストBの2つのクエスト)が、それぞれのクエストの概要(タイトル、開催期間、ボスキャラクタ名、ボスキャラクタ図柄)と共に表示されている。なお、本実施形態では、クエストごとに難易度も設定されており、クエストを指定した後に難易度を指定する画面(不図示)が表示される。
第1プレイヤP1が、このクエスト指定画面G2に表示されている複数のクエストの中から、プレイするクエスト(難易度を含む。)を指定してタップ等すると、画面が遷移し、クエスト選択画面G3が第1プレイヤP1のユーザ端末12に表示される。
クエスト選択画面G3は、クエスト指定画面G2上の一部の領域(例えば、画面中央)に表示されるダイアログボックスであって、図4に示されるように、クエスト選択画面G3には、クエストを選択すると効果(図面中ではボーナスと表記。)が発生することについての説明と共に、選択ボタン71,72及びOKボタン73が表示されている。選択ボタン71,72には、それぞれクエストA又はクエストBに関連付けられたキャラクタの名前(図柄であってもよい。)が表示されている。すなわち、選択ボタン71にはクエストAに関連付けられたキャラクタαが表示されており、選択ボタン72にはクエストBに関連付けられたキャラクタβが表示されている。第1プレイヤP1は、クエストA,Bの中から効果を発揮させたい所望のクエストを第1選択し、対応する選択ボタン71,72をタップ等する。例えば、選択ボタン71をタップ等した場合、クエストAを第1クエストとして第1選択したこととなり、残りのクエストBが第2クエストになり得る。
一方、OKボタン73は、クエストA,Bの何れも選択しない場合に選択するボタンであり、第1プレイヤP1がOKボタン73をタップ等すると、何れのクエストの選択(第1選択)も受け付けずに保留が選択されたこととなり、クエスト選択画面G3が閉じてクエスト指定画面G2に戻る。このように、第1クエストを第1選択する前でもこのOKボタン73をタップ等して保留を選択することにより、指定したクエストをプレイすることが可能である(単独プレイ及び共同プレイの何れも可)。なお、保留状態においては、例えば、クエストA及びクエストBの双方のクエストをプレイした後に、クエスト指定画面G2でクエストを指定し直すことにより、クエスト選択画面G3が再度表示されるので、第1プレイヤP1は、そのタイミングで改めて第1選択をすることができる。
クエスト選択画面G3上で、第1選択が完了すると、クエスト選択確認画面(不図示)を経て、クエスト選択完了画面G4が第1プレイヤP1のユーザ端末12に表示される。
クエスト選択完了画面G4は、クエスト指定画面G2上の一部の領域にクエスト選択画面G3に代わって表示されるダイアログボックスであって、図5に示されるように、クエスト選択完了画面G4には、どのクエストを第1選択したか、及び、それにより生じる効果についてのメッセージが表示されている。すなわち、本実施形態では、クエストA(キャラクタα)を選択したこと、及び、クエストAをプレイするとボーナスが発生すること(ラック値が最大になること)が明記されている。そして、第1プレイヤP1がOKボタン74をタップ等することにより、クエスト選択完了画面G4が閉じ、プレイタイプ選択画面G5が第1プレイヤP1のユーザ端末12に表示される。
図6に示されるように、プレイタイプ選択画面G5には、指定したクエストを単独プレイする場合のソロボタン75と、指定したクエストを共同プレイする場合のマルチボタン76とが表示されている。第1プレイヤP1は、所望のプレイスタイルに応じて、ソロボタン75又はマルチボタン76の何れかをタップ等してクエストのプレイを開始する。
本実施形態では、プレイするクエストが第1選択に係る第1クエストである場合(例えば、クエストAを選択した状態でクエストAをプレイする場合)、第1プレイヤP1は、単独プレイであっても共同プレイであっても上記の効果が発揮された状態でクエストをプレイすることができる。また、ホストとして、クエストAに対して共同プレイを行う場合、その共同プレイにゲストとして参加する第2プレイヤP2も、効果が発揮された状態でクエストAをプレイすることができる。すなわち、共同プレイに参加するゲストの立場であれば、そのプレイヤP(第2プレイヤP2)がどのクエストを第1選択しているかは関係なく、ホストである第1プレイヤP1が第1選択している第1クエストであれば、第2プレイヤP2を含めたゲスト全員に効果が発生する。
一方、第1プレイヤP1が、第1クエストとして第1選択しなかったクエストBをプレイする場合、又は、クエストA,Bの何れも選択せずに保留状態でクエストBをプレイする場合、クエストBをプレイすることはできるが、効果は発揮されず、通常のクエストとしてプレイすることになる。ただし、上記のとおり、共同プレイに参加するゲストの立場であれば、ホストとなる第2プレイヤP2の第2選択に基づいて効果が発生する。そのため、例えば、第1プレイヤP1がクエストBを第1クエストとして第1選択していない場合であっても、クエストBを第2選択している第2プレイヤP2がホストとして行うクエストBの共同プレイに第1プレイヤP1がゲストとして参加する場合には、効果が発生する。なお、保留状態のままゲストとして参加する場合も同様に効果は発生する。
なお、上記の例では、保留状態のまま、プレイするクエストの指定を受け付けると、効果が発揮されず、通常のクエストとしてプレイすることとした。しかし、プレイするクエストが指定された場合に、そのクエストを第1選択したものとして第1クエストに自動的に設定することとしてもよい。
また、第1プレイヤP1は、第1選択後であっても、クエストA,Bの双方のクエストをプレイすることは可能であるが、第1選択が一旦確定すると、原則として、そのクエストA,Bに関するイベントが開催されている期間中は、第1選択を変更することができず、第1選択の状態がそのまま継続される。そのため、次回以降のクエスト指定時に、第1選択している第1クエスト、すなわち、効果が発揮されるクエストであることを識別可能に表示してもよい。
例えば、図7に示されるように、クエスト指定画面G2において、該当するクエストに効果が発生しているクエストであることを示すメッセージ「クエスト選択でボーナス発生中!」を第1クエスト(クエストA)に関連付けて表示する。また、この場合、クエスト指定画面G2でプレイするクエストを指定しても、既に第1選択は完了しているので、クエスト選択画面G3は表示されず、既に設定されている選択したクエスト(第1クエスト)が自動的に引き継がれる。なお、指定したクエストが第1クエストに該当する場合は、クエスト選択完了画面G4と同内容の画面を表示して効果が発生する旨を第1プレイヤP1に通知してもよい。
なお、上記では、第1選択又は第2選択が一旦確定すると、原則として、第1選択又は第2選択を変更することができないこととした。しかし、所定条件を満たした場合に第1選択又は第2選択を変更可能としてもよい。所定条件としては、例えば、第1選択に基づく第1クエストのクリア報酬として付与されるキャラクタを合成等してラック値等のパラメータが上限値に達した場合、又は、ゲーム内通貨等の所定のアイテムを消費した場合等が含まれる。
また、開催期間が設定されているクエスト(期間限定クエスト)であって、その開催期間が経過してしまったクエストであっても、後でプレイするために予めストックしておいたり、後から復活させてプレイしたりすることを可能にしてもよい。その場合、上記同様、ストック又は復活させた後に第1選択又は第2選択をすることもできる。このとき、第1選択又は第2選択の前後にかかわらず、クエストをストックすること又は復活させることができることとしてもよい。なお、「ストック」とは、クエストの開催期間中にアイテム等を使用すること等により、開催期間経過後の任意のタイミングでそのクエストをプレイできる状態にしておくことである。また、「復活」とは、クエストの開催期間経過後、既にプレイできなくなっているクエストを、アイテム等を使用すること等により、再びプレイできる状態に戻すことである。
また、上記のように、第1プレイヤP1が、第1選択しなかった第2クエストをプレイする場合、及び、保留状態のままクエストをプレイする場合であっても、ゲストとして共同プレイに参加すれば、効果が発揮された状態でクエストをプレイすることができる場合がある。そのためには、どのクエストの共同プレイ(誰が主催する共同プレイ)に参加すれば効果が発生するのか、又は、共同プレイを主催する第2プレイヤP2が、どのクエストを第2クエストとして第2選択しているか、また、そもそも何れかのクエストを選択しているのか(未選択、つまり保留状態か否か)等についての情報を得ることは、第1プレイヤP1にとって有益である。これらの情報については、第1プレイヤP1に提供することとしてもよいし、ゲームの難易度を低下させないために敢えて提供しないこととしてもよい。
上記情報を第1プレイヤP1に提供する場合、例えば、図8に示されるように、ゲスト募集中のクエストの一覧である共同プレイヤ募集画面G6において、効果が発揮されるクエストであることを識別可能に表示してもよい。また、第1プレイヤP1は、自身のフレンドに関する情報を、図9に示されるようなフレンド情報画面G7で確認することもできるが、そのフレンド情報画面G7に、各フレンドがどのクエストを第2クエストとして第2選択しているのか、又は、そもそも何れかのクエストを選択しているのか(未選択、つまり保留状態か否か)について、識別可能に表示してもよい。
このように、本実施形態では、プレイヤP(第1プレイヤP1)が自ら選択したクエスト(第1選択した第1クエスト)を指定してプレイする場合にゲームに有利な効果が付与されるゲームにおいて、ゲームに有利な効果を得るために複数のクエストの中から第1選択した第1クエスト以外の他のクエスト(第2プレイヤP2が第2選択した第2クエスト)をプレイする場合であっても、他のプレイヤP(第2プレイヤP2)と共同プレイを行えば、プレイヤP(第1プレイヤP1)は、ゲームに有利な効果を得ることができる。そのため、第1プレイヤP1及び第2プレイヤP2の双方に対して、共同プレイをしようとする意欲を喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度を向上させることができる。
<本実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成>
次に、本発明の第1施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末12の構成について説明する。第1実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示すように、ユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12と共にゲーム用の情報処理システムSを構築している。なお、ユーザ端末12同士は、ネットワーク14を介して通信してもよいし、Bluetooth(登録商標)又はWifi-Direct等を通じてネットワーク14を介さずに直接通信してもよい。
本実施形態の情報処理システムSでは、上記構成により、サーバ10とユーザ端末12とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ10側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末12側で実行する。例えば、サーバ10側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末12側では、サーバ10と同期しつつ、サーバ10で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、種々のクエストを発生させてゲームを進行させる。
なお、サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、後述する情報処理フロー中の一連の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く)が上記のサーバコンピュータによって実行されるので、ユーザ端末12側では、サーバコンピュータに引き渡す情報の入力、及びサーバコンピュータから配信される情報の表示等を行えばよい。
サーバ10は、ハードウェア機器として、図1に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、本件ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、本件ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)することで取得してもよい。
プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
サーバ10は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤPへ配信し、また、各プレイヤPから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、各プレイヤPの識別情報、各プレイヤPの本件ゲームのプレイ履歴に関する情報、各プレイヤPが選択したクエストに関する情報等が含まれる。また、サーバ10は、ゲームに有利な効果をプレイヤPに付与する処理をはじめ、本件ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。
ユーザ端末12は、プレイヤPが本件ゲームをプレイするために操作するクライアント端末であり、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図1には、図示の都合上、2台のユーザ端末12のみを図示しているが、当然ながら、実際には、プレイヤPの人数に応じた台数分のユーザ端末12が存在する。
ユーザ端末12は、サーバ10からゲーム進行用のデータを受信し、そのデータが示す画像(映像)をユーザ端末12のディスプレイ又はユーザ端末12に接続されたTV等の表示器に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。すなわち、本実施形態において、ユーザ端末12は、表示部及び音声出力部として機能する。例えば、プレイヤPがゲームプレイ中に所定の操作を行うと、ユーザ端末12にクエスト指定画面G2又はクエスト選択画面G3等が描画され、それらの画面にクエスト情報等が表示される。
また、ユーザ端末12は、本件ゲームのプレイ中に行われるプレイヤPの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。例えば、プレイヤPは、本件ゲームにてプレイするクエストを指定する際には、ユーザ端末12にてクエスト指定操作を行う。また、複数のクエストの中から効果が発揮される第1クエスト、及び、第1クエスト以外の第2クエストを選択するクエスト選択操作をユーザ端末12にて行う。また、これら以外にも所持キャラクタの強化の実施を指示する操作、所持アイテムの使用を指示する操作、所持キャラクタの売却を指示する操作、表示画面の切り替えを要求する操作、及び、プレイ予約のクエストを登録する操作等をユーザ端末12にて行う。
<本発明の一実施形態の情報処理装置の機能>
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図10に示すように受付部30、記憶部40、情報提示部50及び情報処理部60を有する。これらのうち、記憶部40は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
(受付部)
受付部30は、プレイヤPが本件ゲームのプレイ中にユーザ端末12にて行った操作を、ユーザ端末12と通信することによって受け付け、厳密には、操作内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。受付部30が受け付けるプレイヤPの操作には、クエストのプレイ中に行われる操作(すなわち、クリアを目指してクエストを進める操作)の他に、ゲーム中の各場面でプレイヤPが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等が含まれる。また、受付部30が受け付けるプレイヤPの操作には、共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作等の共同プレイに関する操作が含まれる。例えば、受付部30は、プレイヤPから、プレイするクエストを指定するクエスト指定操作、第1クエストを選択する第1選択及び第2クエストを選択する第2選択を含むクエスト選択操作、並びに、共同プレイに関する操作等の本件ゲームに関する各種操作を受け付ける。
なお、受付部30は、プレイヤPからクエスト選択操作を未だ受け付けていない状態で、クエスト指定操作を受け付けた場合には、指定されたクエストを第1選択された第1クエストとして自動的に設定してもよい。また、受付部30は、プレイヤPからクエスト選択操作を未だ受け付けていない状態で、クエスト指定操作を受け付けた場合には、プレイヤPが指定した第1クエスト若しくは第2クエストのどちらか一方、又は、第1クエスト及び第2クエストの両方をプレイした後、クエスト選択操作を受け付け可能な画面(クエスト選択画面G3)をユーザ端末12に表示させてもよい。また、受付部30は、原則として、クエスト選択操作を一旦受け付けた後は、その選択を変更するクエスト選択操作を受け付けないこととし、例外として、所定条件を満たす場合、例えば、第1クエストで取得可能なキャラクタのラック値が上限値に達した場合等に、クエスト選択操作(一度選択したクエストを変更する操作)を再度受け付け可能としてもよい。
(記憶部)
記憶部40は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、ゲームのプレイに必要な各種の情報を記憶し、図11に示すようにプレイヤ情報記憶部41、キャラクタ情報記憶部42、アイテム情報記憶部43、所持キャラクタ情報記憶部44及びクエスト情報記憶部45を含む。
プレイヤ情報記憶部41は、各プレイヤPに関するプレイヤ情報をプレイヤPごとに記憶する。プレイヤ情報は、図11に示すように、各プレイヤPを特定する識別ID(又はゲーム用のアカウント名)等と紐付けられて、各種情報が記憶される。例えば、プレイヤ情報には、第1選択に係る第1クエスト又は第2選択に係る第2クエスト(選択クエスト)、クエストをプレイするために編集したデッキに関する情報(選定した所持キャラクタの識別ID)、フレンドとして登録している他のプレイヤPに関する情報(フレンドの識別ID等)、所持するキャラクタの識別情報、所持するアイテムの識別情報と所持数、並びに、ステータス等のゲームの進捗状況等、の各種情報が含まれる。なお、上記以外の情報、例えば、連絡先等のプレイヤPの個人情報、ゲームの総プレイ時間(ゲームプレイ時間)、ログイン履歴(ゲームプレイ日時及びゲームプレイ回数)、決済履歴、及び、課金総額等の情報が、プレイヤ情報に含まれていてもよい。
キャラクタ情報記憶部42は、クエストのクリアによって入手可能なキャラクタの各々について、名前、外観(イメージ)、パラメータの初期値及び上限値、進化等によって派生キャラクタに変化する場合には派生キャラクタの外観とパラメータの初期値及び上限値、並びに入手確率等をキャラクタの識別情報と紐付けて記憶する。
アイテム情報記憶部43は、ゲーム内のアイテムの各々について、アイテム名、使用時の効果、及び入手確率等をアイテムの識別情報と紐付けて記憶する。
所持キャラクタ情報記憶部44は、各プレイヤPの所持キャラクタのそれぞれについて、ラック値を含むパラメータの現在値、ラック値が上限値に達しているか否か、進化等によって派生キャラクタに変化済みであるか否か、及び使用権限の有無等を、プレイヤPの識別ID及びキャラクタの識別情報と紐付けて記憶する。
クエスト情報記憶部45は、ゲーム中でプレイ可能なクエストについて、プレイ時の特徴(例えば、出現する敵キャラクタや難易度等)、クリアした場合の報酬(通常報酬)として付与されるキャラクタ又はアイテム、及びクリアしたことがあるプレイヤPとその人数等をクエストの識別情報と紐付けて記憶する。また、プレイ可能期間が設定されているクエストについては、上記の情報に加えて、プレイ可能な時間帯として予め規定された規定時間帯がクエストごとに記憶される。
(情報提示部)
情報提示部50は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤPのユーザ端末12に向けて配信するものであり、図10に示すように、第1情報提示部51と、第2情報提示部52とを有する。
第1情報提示部51は、クエストに関する情報を、各プレイヤPのユーザ端末12に配信する。ここでのクエストに関する情報には、クエストタイトル、開催期間、難易度、報酬、及び、出現する敵キャラクタ(ボスキャラクタ含む)等の情報の他、プレイヤPに対して、共同プレイをした場合に効果が付与されるクエストであるか否かの情報を含む。
第2情報提示部52は、プレイヤPに関する情報を、各プレイヤPのユーザ端末12に配信する。ここでのプレイヤPに関する情報には、プレイヤPを特定する識別ID、フレンドとして登録している他のプレイヤPに関する情報、所持キャラクタ、所持アイテム、及び、ステータス等のゲームの進捗状況等の情報の他、第2選択に係る第2クエスト若しくは第1選択に係る第1クエストに関する情報を含む。
(情報処理部)
情報処理部60は、本件ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、図10に示すように、ゲーム進行部61、画面表示部62、効果設定部63、報酬付与部64、及び、パラメータ変更部65を有する。
ゲーム進行部61は、受付部30が受け付けたプレイヤPの操作に応じてゲームを進行させる情報処理を実行する。例えば、プレイヤPにプレイするクエストを指定させ、プレイヤPに第1クエスト又は第2クエストを選択(第1選択又は第2選択)させ、プレイヤPが指定したクエストをプレイヤPにプレイさせる。
画面表示部62は、ゲーム進行部61による情報処理の結果等を反映させた画面(ゲーム画面)をプレイヤPのユーザ端末12に表示させる。本実施形態において、画面表示部62がプレイヤPのユーザ端末12に表示させる画面には、クエストプレイ画面G1(図2)の他に、クエスト指定画面G2(図3、図7)、クエスト選択画面G3(図4)、クエスト選択完了画面G4(図5)、プレイタイプ選択画面G5(図6)、共同プレイヤ募集画面G6(図8)及びフレンド情報画面G7(図9)等が含まれる。
効果設定部63は、本発明の「付与部」に相当し、上記の効果を、クエストをプレイするプレイヤPに設定(付与)する。具体的には、効果設定部63は、第1選択を行って第1クエストを選択した第1プレイヤP1が、その第1クエストを指定してプレイする場合、単独プレイ又は共同プレイにかかわらず、第1プレイヤP1に対して効果を設定する。一方、第1選択を行って第1クエストを選択した第1プレイヤP1が、第1クエストではなく第2クエストを指定して単独プレイする場合は、第1プレイヤP1に対して効果を設定しない。また、第1選択を行って第1クエストを選択した第1プレイヤP1が、第2クエスト(第1プレイヤが第1選択していないクエスト)を第2選択した第2プレイヤP2と、第2クエストを共同プレイする場合、すなわち、第1プレイヤP1が、第2クエストを選択した第2プレイヤP2がホストとして主催する共同プレイ(効果発生対象となる共同プレイ)にゲストとして参加する場合、第1プレイヤP1及び第2プレイヤP2の双方に効果を設定する。このとき、効果設定部63は、一度設定した効果については、第1プレイヤP1が、第1クエスト又は第2クエストをプレイした回数にかかわらず、効果を設定した状態のまま継続して維持する。
また、効果設定部63は、第1プレイヤP1が、第1クエストを第1選択せずに保留状態でクエストをプレイする場合には、第1プレイヤP1に対して、効果を設定しない。ただし、保留状態であっても、効果発生対象となる共同プレイにゲストとして参加する場合には、上記同様、第1プレイヤP1及び第2プレイヤP2の双方に効果を設定する。
報酬付与部64は、プレイヤPがゲーム内においてクエストをクリアして報酬の付与条件を満たした場合に、クエストに関連付けられた所定の報酬をプレイヤPに付与する。本実施形態では、報酬付与部64は、効果が設定されている場合には、規定値よりも多い個数(量)の報酬、例えば、通常の報酬の倍の個数(量)の報酬をプレイヤPに付与する。また、効果が設定されている場合には、通常の報酬に加えて、特別な報酬をプレイヤPに付与してもよい。
パラメータ変更部65は、受付部30がプレイヤPから所持キャラクタに対する強化操作を受け付けた場合に、ベースキャラクタとして選択された所持キャラクタのパラメータを変更する。そして、パラメータ変更部65は、記憶部40の所持キャラクタ情報記憶部54に記憶された対象プレイヤの所持キャラクタに関する情報のうち、ベースキャラクタのパラメータを増加後(強化後)のパラメータに更新する。なお、既に上限値に達しているパラメータについては、強化を実施しても増加せず、上限値に維持される。
以上、サーバ10及びユーザ端末12のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ10及びユーザ端末12は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
<本発明の一実施形態に係る情報処理フロー>
次に、図12及び図13を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSによる情報処理フローのうち、クエストの指定及び選択に関するフロー(以下、クエスト選択フローという。)について説明する。クエスト選択フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、クエスト選択フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。
以下では、クエスト選択フローについて分かり易く説明するために具体的なケースを挙げる。すなわち、プレイヤPとして第1プレイヤP1と第2プレイヤP2が存在することを前提とし、第1プレイヤP1が、2つのクエスト(クエストA,B)の中からプレイする1つのクエストを指定し、その2つのクエストの中から第1クエストを選択する場合を例に挙げて説明することとする。
クエスト選択フローの実行にあたり、第1プレイヤP1は、本件ゲームにログインしてプレイを開始する。また、ゲーム内において、第1プレイヤP1は、所持キャラクタを用いてクエストをプレイするためのデッキを編集している。
クエスト選択フローは、例えば、図12に示す流れに沿って進行する。
図12に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10(詳しくは、受付部30)は、ネットワーク14を通じて、第1プレイヤP1のユーザ端末12からプレイするクエストを指定するクエスト指定操作(指定指示)を受け付ける(S101)。具体的には、クエスト指定画面G2上におけるクエスト指定操作により指定された内容、すなわち、クエストA又はクエストBのうち、プレイするクエストが指定されたデータを取得する。
次に、サーバ10(詳しくは、受付部30)は、ネットワーク14を通じて、第1プレイヤP1のユーザ端末12から第1クエストを選択する第1選択を含むクエスト選択操作(選択指示)を受け付けた場合(S102:YES)、その選択指示に基づいて、第1クエストを設定する(S103)。例えば、クエスト選択画面G3上でクエストAが第1選択された場合、クエストAを第1クエストとして設定する。具体的には、第1プレイヤP1に関連付けて記憶部40に記憶されているプレイヤ情報を記憶部40から読み出し、そのプレイヤ情報に含まれる項目のうち、第1クエストにクエストAを入力して、記憶部40に記憶する。
続いて、サーバ10(詳しくは、効果設定部63)は、第1プレイヤP1がプレイするために指定したクエストと上記で設定した第1クエストとを比較し、第1プレイヤP1が指定してプレイするクエストが第1クエストであると判断した場合(S104:YES)、第1プレイヤP1に対して効果を設定する(S105)。例えば、クエストAを第1クエストとして第1選択し、そのクエストAを単独プレイ又は共同プレイにかかわらずプレイする場合、クエストAをプレイするために編集したデッキを構成する所持キャラクタのラック値を上限値に設定する。具体的には、第1プレイヤP1に関連付けて記憶部40に記憶されているプレイヤ情報を記憶部40から読み出し、そのプレイヤ情報に含まれる項目のうち、第1プレイヤP1がクエストAをプレイするために編集したデッキを構成する所持キャラクタのパラメータの一つであるラック値を上限値に書き換える(上限値が99であれば、その時点のラック値の数値を99に書き換える。)。
一方、サーバ10(詳しくは、受付部30)が、第1プレイヤP1のユーザ端末12からクエスト選択操作(選択指示)を受け付けていない場合(S102:NO)、すなわち、クエスト選択画面G3上で第1クエストを選択する第1選択を受け付けずに実質的に保留が選択された場合、又は、サーバ10(詳しくは、効果設定部63)が、第1プレイヤP1が指定してプレイするクエストが第1クエストではないと判断した場合(S104:NO)、サーバ10(詳しくは、効果設定部63)は、第1プレイヤP1のプレイタイプ、すなわち、単独プレイであるか、又は、第2プレイヤP2がホストとして主催する共同プレイにゲストとして参加するプレイであるかについて判断し、後者の共同プレイであると判断した場合であって(S106:YES)、その共同プレイの対象となるクエストが、第2プレイヤP2が効果を発生させるために第2選択した第2クエストであると判断した場合(S107:YES)、上記同様、第1プレイヤP1に対して効果を設定する(S105)。例えば、第1プレイヤP1がクエストAを第1クエストとして第1選択し、他方のクエストBを第2プレイヤP2と共同プレイする場合であって、ホストである第2プレイヤP2が、クエストBを効果が発生する第2クエストとして第2選択している場合には、そのクエストBの共同プレイは効果発生対象となる共同プレイであり、そのクエストBの共同プレイにゲストとして参加する第1プレイヤP1にも効果が発生する。
なお、サーバ10(詳しくは、効果設定部63)は、第1プレイヤP1のプレイタイプが共同プレイではなく単独プレイであると判断した場合(S106:NO)、又は、共同プレイの対象となるクエストが、第2プレイヤP2が効果を発生させるために第2選択した第2クエストではないと判断した場合(S107:NO)、第1プレイヤP1に対して効果を設定することなく、以降の処理に進む。
上記の処理を経た後、サーバ10(詳しくは、ゲーム進行部61及び画面表示部62)は、指定されたクエストについて、第1プレイヤP1にプレイを開始させる(S108)。具体的には、指定されたクエストのクエストプレイ画面G1(図2)を第1プレイヤP1のユーザ端末12に表示させる。そして、処理を終了する。
なお、上記の処理では、クエストを指定(S101)した後にクエストを選択(S102)することとしたが、これに限定されるものではない。すなわち、効果を発生させるクエストを選択した後にプレイするクエストを指定する流れとしてもよい。
また、上記の処理では、第1クエストを選択する第1選択を受け付けずに保留を選択したこととした場合には、所定の条件を満たした共同プレイを行わない限り、第1プレイヤP1に対して効果を発生させないこととした。しかし、保留状態において第1プレイヤP1からプレイするクエストの指定を受け付けた場合に、クエストの選択(第1クエストを選択する第1選択)を受け付けたものとして設定してもよい。
具体的には、図13に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10(詳しくは、受付部30)は、ネットワーク14を通じて、第1プレイヤP1のユーザ端末12からプレイするクエストを指定するクエスト指定操作(指定指示)を受け付ける(S201)。
次に、サーバ10(詳しくは、受付部30)は、ネットワーク14を通じて、第1プレイヤP1のユーザ端末12から第1クエストを選択する第1選択を含むクエスト選択操作(選択指示)を受け付けた場合(S202:YES)、その選択指示に基づいて、第1クエストを設定する(S203)。
続いて、サーバ10(詳しくは、効果設定部63)は、第1プレイヤP1がプレイするために指定したクエストと上記で設定した第1クエストとを比較し、第1プレイヤP1が指定してプレイするクエストが第1クエストであると判断した場合(S204:YES)、第1プレイヤP1に対して効果を設定する(S205)。
また、サーバ10(詳しくは、効果設定部63)は、第1プレイヤP1が指定してプレイするクエストが第1クエストではないと判断した場合(S204:NO)、サーバ10(詳しくは、効果設定部63)は、第1プレイヤP1のプレイタイプが共同プレイであると判断した場合であって(S206:YES)、その共同プレイの対象となるクエストが、効果発生対象となるクエストであると判断した場合(S207:YES)、上記同様、第1プレイヤP1に対して効果を設定する(S205)。
なお、サーバ10(詳しくは、効果設定部63)は、第1プレイヤP1のプレイタイプが共同プレイではなく単独プレイであると判断した場合(S206:NO)、又は、共同プレイの対象となるクエストが、効果発生対象となるクエストではないと判断した場合(S207:NO)、第1プレイヤP1に対して効果を設定することなく、以降の処理に進む。
一方、サーバ10(詳しくは、受付部30)が、第1プレイヤP1のユーザ端末12からクエスト選択操作(選択指示)を受け付けていない場合(S202:NO)、すなわち、クエスト選択画面G3上で第1選択を受け付けずに実質的に保留が選択された場合、クエスト指定操作により指定されたクエスト(プレイするクエスト)をそのまま第1クエストに設定し(S208)、上記同様、第1プレイヤP1に対して効果を設定する(S205)。例えば、クエストAがプレイするクエストとして指定された場合、そのクエストAを第1クエストとして設定する。
上記の処理を経た後、サーバ10(詳しくは、ゲーム進行部61及び画面表示部62)は、指定されたクエストについて、第1プレイヤP1にプレイを開始させる(S209)。具体的には、指定されたクエストのクエストプレイ画面G1(図2)を第1プレイヤP1のユーザ端末12に表示させる。そして、処理を終了する。
上記図12又は図13に示される一連の工程が終了した時点で、クエスト選択処理が終了する。以降、プレイヤP(第1プレイヤP1)がゲームをプレイしている最中、厳密には、第1プレイヤP1がプレイするクエストを指定した場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、クエスト選択処理の一例である。
<その他の実施形態>
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
上記の実施形態では、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの一部が、ユーザ端末12に備わっていてもよい。例えば、効果設定部63の機能等がユーザ端末12に備わっていてもよい。
また、本実施形態では、プレイヤ情報等は、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)に記憶して所持することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、ユーザ端末12側に記憶することとしてもよい。
なお、本実施形態においては、プレイヤPは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できることとしてもよい。また、所定の料金を支払ったプレイヤPについては、第1選択又は第2選択を変更できたり、クエストをプレイする際により一層有利な効果が設定されたりする等、プレイするうえで有利になるように各種条件等を設定してもよい。なお、この料金については、従量課金制としてもよいし、一度支払えば一定期間(例えば、一か月間又は一年間等)、そのプレイヤPに対して効果を有することとしてもよい(サブスクリプション)。
<まとめ>
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
[1]本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームに有利な効果をプレイヤに付与する付与部と、複数のクエストの中から、効果が発揮される第1クエストを選択する第1選択と、第1クエスト以外の第2クエストを選択する第2選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付ける受付部と、を有し、付与部は、第1選択を行った第1プレイヤが第1クエストを指定してプレイする場合、効果を第1プレイヤに付与し、第1プレイヤが第2クエストを指定して単独プレイする場合、第1プレイヤに効果を付与せず、第2選択を行った第2プレイヤと第1プレイヤが第2クエストを共同プレイする場合、第1プレイヤに効果を付与する。
上記の情報処理装置によれば、プレイヤ(第1プレイヤ)は、ゲームに有利な効果を得るために複数のクエストの中から第1選択した第1クエスト以外の他のクエストをプレイする場合であっても、他のプレイヤである第2プレイヤが第2選択した第2クエストを、その第2プレイヤと共同プレイを行えばゲームに有利な効果を得ることができる。そのため、第1プレイヤ及び第2プレイヤの双方のプレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲を喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度を向上させることができる。
[2]上記の情報処理装置において、付与部は、第1クエスト又は第2クエストのプレイ回数にかかわらず、効果をプレイヤに継続して付与する。
これにより、一時的に付与されるアイテム等とは異なり、選択が有効に存続する間は、ゲームに有利な効果も持続して継続されるので、第1プレイヤ及び第2プレイヤの双方のプレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲をさらに喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度をより一層向上させることができる。
[3]上記の情報処理装置において、受付部は、第1選択及び第2選択の選択を受け付けてない状態で第1プレイヤから第1クエストの指定を受け付けると、第1選択を受け付けたものとして設定する。
これにより、第1クエスト又は第2クエストを選択していない場合であっても、プレイするクエストを指定すると、自動的に効果が付与される第1クエストが選択されるので、プレイヤの利便性が増してクエスト自体のプレイ頻度を向上させることができ、延いては、第1プレイヤ及び第2プレイヤの双方のプレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲をさらに喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度をより一層向上させることができる。
[4]上記の情報処理装置において、受付部が第1プレイヤから第1選択及び第2選択の何れも受け付けていない状態で、第1クエスト又は第2クエストの指定を受け付けた場合、付与部は、指定された第1クエスト又は第2クエストにおいて、効果を第1プレイヤに付与せず、受付部は、第1プレイヤが指定した第1クエスト又は第2クエストをプレイした後、第1選択又は第2選択が可能な画面を表示させる。
これにより、第1クエストを選択せずに保留した状態でそれぞれのクエストを一旦プレイすることができ、各クエストの難易度及び自身のプレイスタイルへの向き不向き(適応度)等を確認した後に、改めて効果を発生させる第1クエストを慎重に選択することができる。そのため、プレイヤの利便性が増してクエスト自体のプレイ頻度を向上させることができ、延いては、第1プレイヤ及び第2プレイヤの双方のプレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲をさらに喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度をより一層向上させることができる。
[5]上記の情報処理装置において、第1プレイヤが共同プレイするクエストを指定する際に、第1プレイヤに対して、共同プレイをした場合に効果が付与されるクエストであるか否かの情報を提供する第1情報提供部を有する。
これにより、第1プレイヤは、共同プレイをする際に、どのクエストを指定すればよいかについての判断が容易となるので、第1プレイヤ及び第2プレイヤの双方のプレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲をさらに喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度をより一層向上させることができる。
[6]上記の情報処理装置において、第1プレイヤが第1選択又は第2選択を選択する前に、第1プレイヤと第2プレイヤとが所定関係にある場合に、第2プレイヤが選択した第2選択を識別可能な情報を、第1プレイヤに提供する第2情報提供部を有する。
第1プレイヤと第2プレイヤとがフレンド関係等の所定関係にある場合に共同プレイが行われることが多いところ、第1プレイヤが所定関係にある第2プレイヤの選択状況を確認できることにより、第1プレイヤは、共同プレイをする際に、どのクエストを指定すればよいかについての判断が容易となるので、第1プレイヤ及び第2プレイヤの双方のプレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲をさらに喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度をより一層向上させることができる。
[7]上記の情報処理装置において、受付部は、第1クエストで取得可能なオブジェクトが所定状態になった場合に、第1プレイヤによる第1選択から第2選択への変更を受け付け可能とする。
これにより、第1クエストのプレイ回数が、結果的に、第1クエストで取得可能なオブジェクトを所定状態にすることにつながるので、クエスト自体のプレイ頻度を向上させることができ、延いては、第1プレイヤ及び第2プレイヤの双方のプレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲をさらに喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度をより一層向上させることができる。
[8]また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、ゲームに有利な効果をプレイヤに付与し、コンピュータが、複数のクエストの中から、効果が発揮される第1クエストを選択する第1選択と、第1クエスト以外の第2クエストを選択する第2選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付け、コンピュータが、第1選択を行った第1プレイヤが第1クエストを指定してプレイする場合、効果を第1プレイヤに付与し、第1プレイヤが第2クエストを指定して単独プレイする場合、第1プレイヤに効果を付与せず、第2選択を行った第2プレイヤと第1プレイヤが第2クエストを共同プレイする場合、第1プレイヤに効果を付与する。
上記の情報処理方法によれば、プレイヤ(第1プレイヤ)は、ゲームに有利な効果を得るために複数のクエストの中から第1選択した第1クエスト以外の他のクエストをプレイする場合であっても、他のプレイヤである第2プレイヤが第2選択した第2クエストを、その第2プレイヤと共同プレイを行えばゲームに有利な効果を得ることができる。そのため、第1プレイヤ及び第2プレイヤの双方のプレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲を喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度を向上させることができる。
[9]また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータに、ゲームに有利な効果をプレイヤに付与させ、複数のクエストの中から、効果が発揮される第1クエストを選択する第1選択と、第1クエスト以外の第2クエストを選択する第2選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付けさせ、第1選択を行った第1プレイヤが第1クエストを指定してプレイする場合、効果を第1プレイヤに付与させ、第1プレイヤが第2クエストを指定して単独プレイする場合、第1プレイヤに効果を付与させず、第2選択を行った第2プレイヤと第1プレイヤが第2クエストを共同プレイする場合、第1プレイヤに効果を付与させる。
上記のプログラムによれば、プレイヤ(第1プレイヤ)は、ゲームに有利な効果を得るために複数のクエストの中から第1選択した第1クエスト以外の他のクエストをプレイする場合であっても、他のプレイヤである第2プレイヤが第2選択した第2クエストを、その第2プレイヤと共同プレイを行えばゲームに有利な効果を得ることができる。そのため、第1プレイヤ及び第2プレイヤの双方のプレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲を喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度を向上させることができる。
10 サーバ
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
30 受付部
40 記憶部
41 プレイヤ情報記憶部
42 キャラクタ情報記憶部
43 アイテム情報記憶部
44 所持キャラクタ情報記憶部
45 クエスト情報記憶部
50 情報提示部
51 第1情報提示部
52 第2情報提示部
60 情報処理部
61 ゲーム進行部
62 画面表示部
63 効果設定部
64 報酬付与部
65 パラメータ変更部
71 選択ボタン
72 選択ボタン
73 OKボタン
74 OKボタン
75 ソロボタン
76 マルチボタン
G1 クエストプレイ画面
G2 クエスト指定画面
G3 クエスト選択画面
G4 クエスト選択完了画面
G5 プレイタイプ選択画面
G6 共同プレイヤ募集画面
G7 フレンド情報画面
P1 第1プレイヤ
P2 第2プレイヤ
S 情報処理システム

Claims (1)

  1. ゲームに有利な効果をプレイヤに付与する付与部と、
    複数のクエストの中から、前記効果が発揮される第1クエストを選択する第1選択と、前記第1クエスト以外の第2クエストを選択する第2選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付ける受付部と、を有し、
    前記付与部は、
    前記第1選択を行った第1プレイヤが前記第1クエストを指定してプレイする場合、前記効果を前記第1プレイヤに付与し、
    前記第1プレイヤが前記第2クエストを指定して単独プレイする場合、前記第1プレイヤに前記効果を付与せず、
    前記第2選択を行った第2プレイヤと前記第1プレイヤが前記第2クエストを共同プレイする場合、前記第1プレイヤに前記効果を付与する、
    情報処理装置。
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