JP2023127242A - プログラム、情報処理装置及び情報処理方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置及び情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の見逃しを防止させることが可能なプログラム、情報処理装置及び情報処理方法を提供する。【課題を解決するための手段】プログラムは、所定スケジュールでゲーム競技が実施される場合に、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、所定スケジュールにおいて特定の競技者が出場するタイミングに応じて、特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の配信を通知する通知処理を、プロセッサに実行させる。【選択図】図10

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置及び情報処理方法に関する。
従来から、eスポーツ等のゲーム大会に出場するプレイヤ(競技者)のプレイ動画をユーザ(視聴者)に配信し、ユーザがそのプレイ動画を視聴することができるシステムが知られている。また、中には、プレイヤとユーザとが互い交流することができるものもある。例えば、特許文献1には、ゲームをプレイするプレイヤの宛先を特定する特定情報と、プレイヤによるゲームのプレイに対するフィードバック情報とを取得し、取得したフィードバック情報を特定情報に基づき特定したプレイヤの宛先に送信することにより、動画コンテンツを視聴するユーザが、プレイヤによるゲームのプレイに対するフィードバック情報をそのプレイヤに送信すること、が開示されている。
特開2019-118656号公報
しかしながら、特許文献1に開示されているようなシステムでは、ユーザにとってお気に入りのプレイヤが試合に出場しているにもかかわらず、その試合のプレイ動画の配信を見逃してしまう虞がある。
そこで、本発明の目的の一つは、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の見逃しを防止させることである。
本発明の一態様に係るプログラムは、所定スケジュールでゲーム競技が実施される場合に、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、所定スケジュールにおいて特定の競技者が出場するタイミングに応じて、特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の配信を通知する通知処理を、プロセッサに実行させる。
本発明の一態様によれば、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の見逃しを防止させることができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含む情報処理システムの概略構成図である。 ゲーム大会の概要を示す図である。 通知画面の一例を示す図である。 サーバのハードウェア構成を示す図である。 プレイヤ端末及びユーザ端末のハードウェア構成を示す図である。 本発明の第1実施形態に係る情報処理装置の機能を示す図である。 ゲーム大会情報の一例を示す図である。 競技者情報の一例を示す図である。 ユーザ情報の一例を示す図である。 本発明の第1実施形態に係る情報処理フローを示す図である。 本発明の第2実施形態に係る情報処理装置の機能を示す図である。 本発明の第2実施形態に係る情報処理フローを示す図である。
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びに、GUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。
<本発明が適用されるゲーム競技について>
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムである。情報処理システムSは、ゲーム競技(以下、単にゲームという。)の実施に関連する業務全般を担うコンピュータシステムであり、ゲームにプレイヤとして出場(参加)する競技者(個人又はチーム)、及び、競技者のゲームプレイを視聴(観戦)するユーザに対して、ゲーム及びその他ゲームに関連するサービスを提供する。具体的には、競技者に対しては、ゲームをプレイする環境等を提供し、ユーザに対しては、ゲームを視聴する環境等を提供する。
ゲームとは、コンピュータゲーム又はスポーツ等、一定のルールに従って競技者が技術又は能力等の優劣を競う競技であり、1又は複数の試合が組まれて開催されるゲーム大会を含む。複数の試合が組まれて開催される場合、勝者又は順位を決定する方式は、トーナメント方式(勝ち抜き戦)、リーグ方式(総当たり戦)、又は、トーナメント方式とリーグ方式とを組み合わせた方式若しくはこれらを派生された方式等であってもよいし、その他の方式であってもよい。また、複数の試合が組まれて開催される場合、ゲームは、一種目の競技を複数試合行う場合に限らず、異なる種目の競技が複数組み合わされていてもよい。また、ゲームは、本選と、本選への出場者を選抜するための予選(予選会)とから構成されていてもよい。なお、通常、ゲームでは、最終順位、各試合の試合結果又は試合内容等のゲーム結果に応じて、競技者には報酬が付与される。
本実施形態では、ゲームの一例として、コンピュータゲームにおいて競技者同士が勝敗を競う対戦ゲームであるeスポーツ(エレクトロニックスポーツ)の大会を挙げて説明する。なお、eスポーツのゲームジャンルは特に限定されず、任意のゲームジャンルであってよい。例えば、格闘ゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、言葉遊びゲーム、カードゲーム、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲーム等であってもよい。また、eスポーツは、個人戦であってもよいし団体戦であってもよい。また、人間同士がプレイヤとして対戦するものであってもよいし、人間とコンピュータ(例えば、AI又はロボット等)とが対戦するものであってもよい。
本実施形態のeスポーツは、情報処理システムSを利用して提供されるオンラインゲームである。具体的には、ゲームにプレイヤとして出場するプロゲーマー等の競技者がプレイヤ端末11にてゲームプレイ操作を行うと、プレイヤ端末11は、ゲーム提供会社のサーバコンピュータ(以下、サーバ10)から配信されるゲーム進行用のデータを受信する。プレイヤ端末11では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、競技者は、出力される映像及び音声を確認しながら、ゲームを進行させる。また、プレイヤ端末11は、ゲームプレイ操作等のプレイヤの操作内容を示すデータをサーバ10に向けて送信し、サーバ10は、競技者の操作内容に応じたゲーム進行用のデータをプレイヤ端末11に向けて送信する。このようなサーバ10とプレイヤ端末11との間のデータ送受信は、競技者がゲーム(試合)のプレイを終了するまで、又は、ゲーム大会が終了するまで繰り返し実施される。
一方、ゲームの視聴者(観戦者)であるユーザは、競技者のようにゲーム大会に出場して実際にゲームをプレイすることはなく、ユーザ端末12にて、競技者がゲームをプレイしている様子が映された映像(プレイ動画)等を視聴して観戦する。具体的には、ユーザ端末12は、サーバ10から配信されるゲーム進行用のデータを受信する。ユーザ端末12では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、ユーザは、出力される映像及び音声を視聴する。また、ユーザ端末12は、応援する競技者を指定する競技者指定操作、及び、視聴するゲーム(試合)を選択するゲーム選択操作等のユーザの操作内容を示すデータをサーバ10に向けて送信し、サーバ10は、ユーザの操作内容に応じたゲーム進行用のデータをユーザ端末12に向けて送信する。このようなサーバ10とユーザ端末12との間のデータ送受信は、競技者がゲーム(試合)のプレイを終了するまで、又は、ゲーム大会が終了するまで繰り返し実施される。
本実施形態においては、複数の競技者による対戦ゲームであって、複数の試合が予め設定された所定スケジュールで開催されるゲーム大会を例に挙げる。具体的には、図2に示されるように、ゲーム大会は、32人の競技者(P01~P32)が出場する大会であって、予選(予選リーグ)と本選(決勝トーナメント)とから構成される。予選の各ブロックで一位となった競技者が本選で進出でき、本選のトーナメント戦を3回勝利して勝ち抜いて最終的に残った競技者が優勝となる。試合は、所定スケジュールで実施され、総当たり戦の予選リーグでは、1人の競技者あたり3試合、1ブロックあたり6試合、予選全体で48試合が実施される。勝ち抜き戦の決勝トーナメントでは、一回戦、準決勝、決勝と6試合が実施される。また、試合は、複数の会場(X、Y、Z、Wの4会場)に分かれて実施され、同時刻に複数の試合が同時に開催される場合もあり得る。
本実施形態では、所定スケジュールで複数の試合が実施されることから、ゲーム大会全体のプレイ動画等を常時配信するわけではなく、ユーザに対して、特定の競技者が出場する試合のプレイ動画の配信をピンポイントで配信する。そのため、ユーザが所望の試合を見逃すことがないように、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対しては、その所定の関係が設定された特定の競技者が出場するタイミング(例えば、特定の競技者の試合が開始される所定時間前でよく、一例としては試合開始の5分前又は120秒前等であってよい)で、所定の関係が設定されたその特定の競技者が出場する試合のプレイ動画の配信が開始する旨を通知する。
具体的には、所定の関係が設定された特定の競技者の試合開始時間が近付いてきて試合開始の直前になると、トースト等の通知バーナー等で、まもなく所定の関係が設定された特定の競技者の試合が開始することが、ユーザに通知される。例えば、図3に示されるような通知画面Gを通知バーナーとしてユーザ端末12の画面上に表示する。通知画面Gには、競技者が出場する試合のゲームプレイ動画を視聴できる場所へのリンクが設定されており、開始通知を受け取ったユーザは、通知画面Gをタップ等することにより、競技者のゲームプレイ画面(試合動画)に画面を切り替えることができ、競技者の試合のゲームプレイ動画を視聴することができる。なお、通知態様は、上記に限らず、メッセージのみであってもよいし(リンクなし)、ゲームプレイ動画そのものを表示させてもよい。
また、通知態様は一律ではなく、強調表示(大きさ、デザイン)、表示時間(常時、点滅)、音の有無、音量等の通知態様は、所定の関係が設定された競技者の優先順位又は試合の優先度に基づいて変化する。例えば、複数の競技者のうち、ユーザと所定の関係が設定された競技者の数が多い場合は、強調して表示する。
なお、通知は、所定の関係が設定された特定の競技者がプレイ可能な試合が残っている場合、すなわち、勝ち残っている場合は、プレイ動画の配信をユーザに通知することとし、特定の競技者がプレイ可能な試合が残っていない場合、すなわち、特定の競技者が既に敗退してしまった場合には、プレイ動画の配信をユーザに通知しないようにしてもよい。また、試合の重要度によって通知の有無を設定してもよい。例えば、予選は通知せずに本選だけ通知することとしてもよい。
所定の関係とは、例えば、以下の関係を含む。なお、所定の関係が設定された特定の競技者は、ユーザ1人につき1人とは限らない。また、所定の関係が設定された特定の競技者が複数存在する場合は、特定の競技者ごとに優先順位をユーザが任意で設定してもよいし、関係性の濃薄により自動的に優先順位が設定されてもよい。なお、優先順位はユーザごとに設定される。
(a)ユーザとユーザがお気に入り等に登録した競技者との関係
(b)ユーザと競技者との間で交流があり互いに承認した関係(所謂、フレンド)
(c)同じグループ(チャットグループ等)に所属するユーザと競技者との関係
(d)共通する属性(ゲームプレイ履歴又は応援履歴等)により自動的に設定された関係
本実施形態では、試合は対戦ゲームのため、1つの試合に複数(2人)の競技者が出場する。そのため、複数の競技者のうち少なくとも一の競技者と所定の関係が設定されているユーザに対しては、プレイ動画の配信が開始する旨を通知する。なお、両方の競技者と所定の関係が設定されているユーザに対して、プレイ動画の配信が開始する旨を通知することとしてもよい。
また、本実施形態では、複数の試合が同時に開催される場合もあることから、ユーザにとって所定の関係が設定されている競技者が出場する試合が重複する場合もあり得る。その場合は、以下に例示するルールに基づき、優先的に通知する試合(優先度が高い試合)を決定する。優先的に通知する方法としては、優先度が高い試合についてのみ通知すること、優先度が高い試合を優先度が低い試合よりも上位に目立つように表示して通知すること、優先度が高い試合を通知する頻度を多くすること等を含む。
(a)第1の対戦ゲームの複数の競技者のうちユーザと所定の関係が設定された競技者の数(例えば2人)が、第2の対戦ゲームの複数の競技者のうちユーザと所定の関係が設定された競技者の数(例えば1人)よりも多い場合に、ユーザに対し、第1の対戦ゲームのプレイ動画Aの配信を、第2の対戦ゲームのプレイ動画Bの配信よりも優先的に通知する。
(b)所定の関係が設定された複数の競技者のうち、第1の競技者に設定された優先順位が、第2の競技者に設定された優先順位よりも高い場合、第1の競技者が出場する試合のプレイ動画Aの配信を、第2の競技者が出場する試合のプレイ動画Bの配信よりも優先的に通知する。
具体的には、上記条件のもとで、プレイ動画Aの配信が開始するタイミングになった場合、ユーザがプレイ動画(プレイ動画Aを含む)を視聴していない場合は、プレイ動画Aの配信を通知する。また、ユーザがプレイ動画B又は他のプレイ動画を視聴している場合は、プレイ動画Aの配信を通知する。なお、ユーザがプレイ動画Aを視聴している場合は、プレイ動画Aの配信を通知しない。一方、プレイ動画Bの配信が開始するタイミングになった場合、ユーザがプレイ動画Aを視聴している場合は、プレイ動画Bの配信を通知しない。
なお、巨大モニター等で複数のユーザ(第1のユーザと第2のユーザ)でゲームのプレイ動画を共同視聴する場合、第1のユーザと第2のユーザの両方に対して所定の関係が設定された競技者の優先順位は、第1のユーザと第2のユーザのいずれかに対して所定の関係が設定された競技者の優先順位よりも高くなる。
また、ゲーム競技以外の所定ゲームにおいて特定の競技者との間でフレンド関係等の所定の関係が設定されている場合、ユーザが所定ゲームをプレイしている最中に、その所定ゲームのプレイ画面においてプレイ動画の配信を通知する。
所定ゲームとは、ユーザがゲームプレイ用のユーザ端末12にてゲーム画面を見ながらユーザ端末12を操作してプレイするコンテンツであり、本実施形態では、情報処理システムSを利用して提供されるオンラインゲーム(電子ゲーム)である。オンラインゲームには、ウェブブラウザを利用したブラウザゲーム、SNS(Social Networking Service)上で提供されるソーシャルゲーム等、モバイルゲーム等のように専用のアプリケーションソフトをダウンロードしてプレイ可能なゲーム、及びプレイバイウェブ(PBW)等の定期更新型オンラインゲーム等が含まれる。なお、所定ゲームのジャンル(分類)は、特に限定されるものではない。ゲーム競技で実施されている競技者がプレイするゲームと同じでもよいし、異なる事業者が提供するゲーム又はサーバ10以外から配信されるゲームを含め、全く異なるジャンルのゲームであってもよい。
また、所定ゲームでは、ユーザが単独でプレイすることができてよいが、フレンド等の複数のユーザが各々のユーザ端末12を操作して共通のクエスト等を同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)も可能である。共同プレイは、各ユーザのユーザ端末12の通信機能を通じて行われ、共同関係が形成されると、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間で同期される。なお、共同プレイは、複数のユーザが協力する協力プレイゲーム、及びプレイヤ同士が対戦する対戦ゲーム、いずれのタイプであってもよい。
<本発明の第1実施形態について>
次に、本発明の第1実施形態に係る情報処理装置及び各種端末の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示されるように、複数のプレイヤ端末11及びユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、プレイヤ端末11及びユーザ端末12と共に情報処理システムSを構築している。ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、及び、イントラネット等を含むものであってもよい。
本実施形態の情報処理システムSでは、上記構成により、サーバ10とプレイヤ端末11及びユーザ端末12とが協働することにより、ゲーム又はゲーム大会が進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ10側で行い、グラフィック処理等の一部をプレイヤ端末11及びユーザ端末12で実行する。例えば、サーバ10側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、プレイヤ端末11及びユーザ端末12側では、サーバ10と同期しつつ、サーバ10で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、ゲームを進行させる。なお、以下、ゲームといった場合は、特に断る場合を除き、所定ゲームを含む。
サーバ10は、本発明の「情報処理装置」の一例であり、ゲーム進行に必要なデータの生成や送受信等、ゲーム進行に関する各種の情報処理を実行するコンピュータ、より詳しくは本実施形態ではSNSサーバである。サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、ゲーム進行に関する一連の情報処理の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く。)がサーバ10によって実行されるので、プレイヤ端末11及びユーザ端末12側では、サーバ10に引き渡す情報の入力、及びサーバ10から配信される情報の表示等を行えばよい。
サーバ10は、ハードウェア機器として、図4に示されるように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インターフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワーク14を介して取得(ダウンロード)してもよい。
プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インターフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インターフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インターフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
サーバ10は、ゲームの進行に必要な情報を各競技者及び各ユーザへ配信し、また、各競技者及び各ユーザから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、ゲーム大会に関する情報、各競技者に関する情報、及び、各ユーザに関する情報等が含まれる。また、サーバ10は、その他、ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。
プレイヤ端末11は、競技者がゲームをプレイするために操作するクライアント端末である。また、ユーザ端末12は、ユーザがゲームを視聴したり所定ゲームをプレイしたりするために操作するクライアント端末である。プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図1には、図示の都合上、2台のプレイヤ端末11と3台のユーザ端末12とを図示しているが、当然ながら、実際には、競技者及びユーザの人数に応じた台数分のプレイヤ端末11及びユーザ端末12が存在する。
プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、ハードウェア機器として、図5に示されるように、プロセッサ31、メモリ32、通信用インターフェース33、ストレージ34、入力装置35、及び出力装置36を有し、これらの機器がバス37を介して電気的に接続されている。また、プレイヤ端末11及びユーザ端末12には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、ゲームに関する情報処理用の専用プログラム(アプリ)とがインストールされている。なお、プロセッサ31、メモリ32、通信用インターフェース33及びストレージ34は、サーバ10のプロセッサ21、メモリ22、通信用インターフェース23、及びストレージ24と概ね同様の構成である。
入力装置35は、プレイヤ又はユーザのゲーム操作を受け付ける機器であり、プレイヤ端末11及びユーザ端末12に設けられた操作ボタン、タッチパネル、収音マイク、並びに、プレイヤ端末11及びユーザ端末12に接続されたキーボード、マウス及びコントローラ等によって構成されるとよい。
出力装置36は、ゲームのプレイ画面を表示し、また、音声を再生する機器であり、プレイヤ端末11及びユーザ端末12に設けられたディスプレイ及びスピーカ等を含む。なお、出力装置26は、タッチパネルディスプレイのように入力装置35と一体化したものでもよい。また、ディスプレイは、プレイヤ端末11及びユーザ端末12に対して有線又は無線の形式にて接続されたディスプレイでもよく、無線の形式にて接続されたディスプレイとしては、ヘッドマウントディスプレイ等が利用可能である。
上記構成のプレイヤ端末11及びユーザ端末12は、サーバ10からゲーム進行用のデータを受信し、そのデータが示す画像(映像)をプレイヤ端末11若しくはユーザ端末12のディスプレイ又はプレイヤ端末11若しくはユーザ端末12に接続されたTV等の表示器に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。すなわち、本実施形態において、プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、表示部及び音声出力部として機能する。例えば、プレイヤ端末11には、不図示のゲームプレイ画面等が表示される。また、ユーザ端末12には、不図示のゲームプレイ画面の他、通知画面G(図3)等が表示される。
また、プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、ゲームのプレイ中に行われる競技者又はユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。例えば、競技者は、ゲームをプレイするためのゲームプレイ操作等をプレイヤ端末11にて行い、それらの操作に基づく情報をサーバ10に送信する。一方、ユーザは、応援する競技者を指定する競技者指定操作、視聴するゲーム(試合)を選択するゲーム選択操作、及び、所定ゲームをプレイするための所定ゲームプレイ操作等をユーザ端末12にて行い、それらの操作に基づく情報をサーバ10に送信する。なお、上記操作以外にも、競技者及びユーザは、本実施形態の情報処理システムSにより提供されるサービスを享受するうえで必要な操作をプレイヤ端末11又はユーザ端末12にて適宜行う。
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10及びユーザ端末12の構成について、機能面から改めて説明する。
サーバ10は、図6に示されるように、記憶部40、情報取得部41、表示制御部42、設定部43、通知部44、及び、ゲーム制御部45を有する。これらのうち、記憶部40は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
(記憶部)
記憶部40は、ゲームのプレイに必要な各種の情報を記憶する。具体的には、ゲーム大会に関する情報、競技者に関する情報、及び、ユーザに関する情報等を記憶する。また、その他各種情報を記憶する。
ゲーム大会に関する情報(ゲーム大会情報)は、図7に示されるように、各ゲーム大会を特定する識別情報(識別ID等)に各種情報が紐付けられ、ゲーム大会ごとに記憶されている。例えば、ゲーム大会情報の項目には、名称(タイトル)、開催期間、スケジュール(試合日程)、賞金、ゲーム内容、競技者、及び、ゲーム大会の結果等を示す情報が含まれる。試合日程を示す情報には、試合の組み合わせ及び試合の日時と場所等、スケジュールに関するあらゆる情報が含まれる。ゲーム内容を示す情報には、ゲーム大会で実施されるゲームを識別するための情報が含まれる。競技者を示す情報には、ゲーム大会に出場する競技者を識別するための情報が含まれる。結果を示す情報には、ゲーム大会の優勝者、各試合の勝者と敗者、及び各試合のスコア(途中経過を含む。)等の情報が含まれる。
競技者に関する情報(競技者情報)は、図8に示されるように、各競技者を特定する識別情報(識別ID又はゲーム用のアカウント名等)に各種情報が紐付けられ、競技者ごとに記憶されている。例えば、競技者情報の項目には、競技者の名前、競技者のランク、所属等の属性、ゲームプレイ履歴、所定の関係が設定されたユーザ等を示す情報が含まれる。ゲームプレイ履歴を示す情報には、大会出場回数、試合回数、大会成績、試合成績、及び、ゲーム媒体の使用履歴等の過去の戦績等を示す情報が含まれる。所定の関係が設定されたユーザを示す情報には、競技者と所定関係が設定されたユーザを識別するための情報が含まれる。なお、上記以外の情報、例えば、連絡先等の競技者の個人情報、ゲームで使用するキャラクタ等、所属するグループ、及びその他の交友関係等が競技者情報に含まれていてもよい。
ユーザに関する情報(ユーザ情報)は、図9に示されるように、各ユーザを特定する識別情報(識別ID又はゲーム用のアカウント名等)に各種情報が紐付けられ、ユーザごとに記憶されている。例えば、ユーザ情報の項目には、所定関係が設定された競技者、視聴履歴、所定ゲーム、及び、フレンド等を示す情報が含まれる。所定の関係が設定された競技者を示す情報には、ユーザと所定関係が設定された競技者を識別するための情報が含まれる。視聴履歴を示す情報には、視聴したゲーム大会又はゲーム(試合)の視聴回数、視聴日時及び視聴時間等を示す情報が含まれる。所定ゲームを示す情報には、所定ゲームのプレイ履歴、例えば、所定ゲームの識別情報、並びに、所定ゲームごとのプレイの有無、プレイ日時、プレイ時間、プレイ回数、クリア回数、及び、ゲーム媒体の利用回数等を示す情報が含まれる。フレンドを示す情報には、フレンド関係にある他のユーザを識別するための情報が含まれる。なお、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、並びに、ゲームに課金した回数及び金額等を示す課金履歴等がユーザ情報に含まれていてもよい。
(情報取得部)
情報取得部41は、競技者及びユーザが、プレイヤ端末11又はユーザ端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、プレイヤ端末11又はユーザ端末12と通信することによって取得する。情報取得部41によって取得される情報には、例えば、ゲームプレイ操作に基づく情報、競技者指定操作に基づく情報、ゲーム選択操作に基づく情報、及び、所定ゲームプレイ操作に基づく情報等が含まれる。なお、情報取得部41によって取得される情報には、上記情報の他、ゲーム中の各場面で競技者又はユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。
(表示制御部)
表示制御部42は、プレイヤ端末11又はユーザ端末12を制御し、ゲーム進行用の情報をプレイヤ端末11又はユーザ端末12の画面に表示させる。具体的には、表示制御部42は、後述する設定部43、通知部44、及び、ゲーム制御部45等による情報処理の結果等を表示するための表示データを生成し、生成されたその表示データをネットワーク14によりユーザ端末12に向けて送信する。例えば、表示制御部42は、ゲーム制御部45による情報処理の結果を反映させたゲームプレイ画面(競技者のゲームプレイ動画を含む。)等を配信して、プレイヤ端末11及びユーザ端末12に表示させる。
(設定部)
設定部43は、特定の競技者とユーザとの間で所定の関係を設定する。具体的には、競技者と、競技者指定操作によりその競技者を指定したユーザとを関連付けて記憶部40に記憶することにより、競技者とユーザとの間で所定の関係を設定する。また、競技者とユーザとの属性等に基づき、自動的に競技者とユーザとを組み合わせ、互いに関連付けて記憶部40に記憶することにより、競技者とユーザとの間で所定の関係を設定する。
(通知部)
通知部44は、ユーザ端末12と通信することによって、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、所定スケジュールにおいて特定の競技者が出場するタイミングに応じて、所定関係が設定された特定の競技者が出場する試合のゲームプレイ動画の配信が開始する旨を通知する。具体的には、特定の競技者が出場する試合のゲームプレイ動画を視聴できる場所へのリンクを含む通知データを生成し、生成されたその通知データをネットワーク14により、所定の関係が設定されたユーザのユーザ端末12に送信する。
通知部44は、ゲーム競技において特定の競技者がプレイ可能なゲームが残っている場合には、プレイ動画をユーザに通知可能に制御し、ゲーム競技において特定の競技者がプレイ可能なゲームが残っていない場合には、プレイ動画の配信をユーザに通知しない。すなわち、競技者が敗退してプレイ可能な試合がなくなるまで、その競技者に関する通知データを生成して、通知対象となる所定関係が設定されたユーザに対して通知を行う。
通知部44は、ゲーム競技が複数の競技者による対戦ゲームの場合、複数の競技者のうち少なくとも一の競技者又は複数の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、プレイ動画の配信を通知する。このとき、第1の対戦ゲームの複数の競技者のうちユーザと所定の関係が設定された競技者の数が、第2の対戦ゲームの複数の競技者のうちユーザと所定の関係が設定された競技者の数よりも多い場合に、ユーザに対し、第1の対戦ゲームのプレイ動画の配信を、第2の対戦ゲームのプレイ動画の配信よりも優先的に通知する。例えば、第1の対戦ゲームの方だけ通知したり、第1の対戦ゲームを第2の対戦ゲームよりも上位に目立つように表示して通知したり、第1の対戦ゲームを通知する頻度を多くしたりする。
通知部44は、プレイ動画を視聴していないユーザに対してプレイ動画の配信を通知することとし、競技者との関係性等により、プレイ動画に優先順位が設定されている場合には、その優先順位に応じた通知を行う。具体的には、特定の競技者は、第1の競技者と、第2の競技者とを含み、第1の競技者の優先順位が、第2の競技者の優先順位よりも高い場合、ユーザが第2の競技者のプレイ動画を視聴しているときには、第1の競技者のプレイ動画の配信を通知し、ユーザが第1の競技者のプレイ動画を視聴しているときには、第2の競技者のプレイ動画の配信を通知しない。また、第1のユーザと第2のユーザが共にプレイ動画を視聴する場合、第1のユーザと第2のユーザの両方に対して所定の関係が設定された競技者の優先順位が、第1のユーザと第2のユーザのいずれかに対して所定の関係が設定された競技者の優先順位よりも高く設定する。
通知部44は、複数の競技者のうち、ユーザと所定の関係が設定された競技者の数に応じて通知態様、例えば、大きさ、デザイン、表示時間、音の有無又は音量等を決定する。また、競技者の優先順位に応じて通知態様を決定する。さらに、通知部44は、ユーザが所定ゲームをプレイしている最中のユーザに対しても、その所定ゲームのプレイ画面上に表示させたり、通知音を発生させたりして通知を行う。
(ゲーム制御部)
ゲーム制御部45は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、情報取得部41が取得した各種情報に応じてゲーム又は所定ゲームを進行させる。具体的には、競技者又はユーザが行った操作に応じてゲームを進行させる等、操作に応じた演出等を実施する。また、ゲームの進行状況等に応じて、各種パラメータの設定を変更する。例えば、対戦型の格闘ゲームの場合、情報取得部41が取得した情報に基づいて、競技者の操作するキャラクタを移動させたり、他のキャラクタを攻撃させたりするように制御する。キャラクタによる攻撃が他のキャラクタに命中する等した場合は、キャラクタの攻撃力及び他のキャラクタの防御力等のパラメータに基づいて、他のキャラクタに関連付けられた体力等のパラメータを減少させる。
ユーザ端末12は、図6に示されるように、記憶部50、操作受付部51、情報取得部52、及び、表示再生部53を有する。これらのうち、記憶部50は、メモリ32又はストレージ34によって実現され、それ以外の機能部は、ユーザ端末12を構成するハードウェア機器と、ユーザ端末12にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
(記憶部)
記憶部50は、ゲーム進行に必要な各種のデータを記憶する。また、記憶部50は、配信されたプレイ動画を一時的に記憶する。
(操作受付部)
操作受付部51は、ユーザがユーザ端末12を通じて行う各種操作を受け付ける。操作受付部51が受け付けるユーザの操作には、応援する競技者を指定する競技者指定操作、視聴するゲーム(試合)を選択するゲーム選択操作、及び、所定ゲームをプレイするための所定ゲームプレイ操作等が含まれる。
(情報取得部)
情報取得部52は、サーバ10から配信される各種情報(データ)を、サーバ10と通信することによって取得する。情報取得部52によって取得される情報には、例えば、ゲームプレイ動画に関する情報、及び、通知に関する情報等が含まれる。
(表示再生部)
表示再生部53は、ゲームプレイ動画をディスプレイに表示したり、音声又はBGM等をスピーカから再生したりする。また、通知画面Gをディスプレイに表示したり、通知音をスピーカから再生したりする。
以上、サーバ10、プレイヤ端末11及びユーザ端末12のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ10、プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
<本発明の第1実施形態に係る情報処理フローについて>
次に、図10を参照しながら、本発明の第1実施形態に係る情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
(情報処理フロー)
この情報処理フローは、所定スケジュールでゲームが実施される場合に、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、所定スケジュールにおいて特定の競技者が出場するタイミングに応じて、特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の配信を通知する通知処理を含む本発明の根幹を為す情報処理であり、例えば、図10に示す流れに沿って進行する。なお、第1実施形態に係る情報処理フローの各ステップは、サーバ10のプロセッサ21によって実行される。
図10に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、特定の競技者とユーザとを関連付けることにより、特定の競技者とユーザとの間で所定の関係を設定する(S101)。
次に、サーバ10は、所定スケジュールでゲーム大会が進行した結果、所定の関係が設定された特定の競技者が出場するゲーム(試合)の試合開始時間が近付いてきたと判断し(S102:YES)、さらに、その特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザが、その特定の競技者が出場するゲームプレイ動画を視聴していないと判断し(S103:YES)、さらに、その特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザにとって、その特定の競技者又はその特定の競技者が出場する試合の優先順位、すなわち、ゲームプレイ動画の優先順位が他のゲームプレイ動画の優先順位よりも高いと判断した場合(S104:YES)、その試合に出場する複数の競技者のうち、所定の関係が設定された特定の競技者の数等に基づいて、通知態様を決定したうえで(S105)、そのゲームプレイ動画を視聴できる場所(サイト等)へのリンクを含む所定の情報を表示して、その特定の競技者が出場する試合のゲームプレイ動画の配信が始まる旨を通知するための通知データを生成し、その生成した通知データをその特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザのユーザ端末12に送信することにより、ユーザ端末12に特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の配信を通知する(S106)。
そして、サーバ10は、その通知を受け取ったユーザが上記のリンクにアクセスする操作(ゲーム選択操作)を行って、動画配信指示を受け付けたと判断すると(S107:YES)、その所定の関係が設定された特定の競技者が出場する試合のゲームプレイ動画の配信データをユーザ端末12に送信(配信)することにより、ユーザ端末12に特定の競技者のゲームプレイ動画を表示させ(S108)、処理を終了する。
一方、サーバ10は、特定の競技者が出場するゲーム(試合)の試合開始時間が近付いていないと判断した場合(S102:NO)、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザが、その特定の競技者が出場するゲームプレイ動画を視聴していると判断した場合(S103:NO)、その特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザにとって、ゲームプレイ動画の優先順位が高くない、すなわち、他に優先順位の高いゲームプレイ動画があると判断した場合(S104:NO)、又は、動画配信指示を受け付けていないと判断した場合は(S107:NO)、そのまま処理を終了する。
以上が、本発明の第1実施形態における情報処理フローの一例である。
<本発明の第2実施形態について>
前述の第1実施形態では、サーバ10が本発明の情報処理装置を構成することとしたが、これに限定されるものではなく、各ユーザのユーザ端末12が本発明の情報処理装置を構成する構成も考えられ得る。かかる構成を本発明の第2実施形態とし、以下、図11及び12を参照しながら説明することとする。
なお、以下では、第2実施形態のうち、第1実施形態と異なる内容を主として説明し、第1実施形態と共通する内容については、説明を簡略化又は省略することとする。また、図5中、第1実施形態と共通する機能部には、図5と同じ符号を付すこととする。
第2実施形態では、各ユーザのユーザ端末12が情報処理装置を構成する。具体的には、各ユーザのユーザ端末12にインストールされたゲーム用プログラム(アプリ)が実行されることで、各ユーザ端末12は、上述した本発明の情報処理装置としての機能を発揮する。具体的には、サーバ10において実行していた設定部43、通知部44及びゲーム制御部45の一部又は全部の処理をユーザ端末12側で実行する。
第2実施形態において、ユーザ端末12は、図11に示されるように、記憶部60、操作受付部61、情報取得部62、表示再生部63、設定部64、通知部65、及び、ゲーム進行部66を有する。これらのうち、記憶部50は、メモリ32又はストレージ34によって実現され、それ以外の機能部は、ユーザ端末12を構成するハードウェア機器と、ユーザ端末12にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。以下、ユーザ端末12が有する機能部のうち、設定部64、通知部65、及び、ゲーム進行部66について説明する。なお、記憶部60、操作受付部61、情報取得部62、及び、表示再生部63の機能については、第1実施形態の記憶部50、操作受付部51、情報取得部52、及び、表示再生部53とそれぞれほぼ同様の機能を有するものであるため、説明を省略することとする。
(設定部)
設定部64は、特定の競技者とユーザとの間で所定の関係を設定する。具体的には、競技者と、競技者指定操作によりその競技者を指定したユーザとを関連付けて記憶部60に記憶することにより、競技者とユーザとの間で所定の関係を設定する。また、競技者とユーザとの属性等に基づき、自動的に競技者とユーザとを組み合わせ、互いに関連付けて記憶部40に記憶することにより、競技者とユーザとの間で所定の関係を設定する。
(通知部)
通知部65は、サーバ10と通信することによって、所定のスケジュールにおいて所定の関係が設定された特定の競技者が出場するタイミングを認識し、そのタイミングに応じて、所定関係が設定された特定の競技者が出場する試合のゲームプレイ動画の配信が開始する旨を通知する。具体的には、特定の競技者が出場する試合のゲームプレイ動画を視聴できる場所へのリンクを含む通知データを生成し、生成されたその通知データを表示再生部63により表示再生する。なお、その他、通知条件及び通知内容等については第1実施形態と同様のため、説明を省略する。
(ゲーム進行部)
ゲーム進行部66は、所定ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、操作受付部61が受け付けたユーザ操作に応じて所定ゲームを進行させる。具体的には、ユーザ操作に応じた選出をしたり、ゲームの進行状況等に応じて各種パラメータの設定を変更したりする。なお、サーバ10以外の他のゲームサーバ(不図示)と通信することにより、所定ゲームを進行させることとしてもよい。
<本発明の第2実施形態に係る情報処理フローについて>
次に、本発明の第2実施形態に係る情報処理フローについて、図12を参照しながら説明する。第2実施形態に係る情報処理フローにおいても、本発明の情報処理方法を採用しており、図12に示す情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。
(情報処理フロー)
この情報処理フローは、所定スケジュールでゲームが実施される場合に、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、所定スケジュールにおいて特定の競技者が出場するタイミングに応じて、特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の配信を通知する通知処理を含む本発明の根幹を為す情報処理であり、例えば、図12に示す流れに沿って進行する。なお、第2実施形態に係る情報処理フローの各ステップは、ユーザ端末12のプロセッサ31によって実行される。
図12に示されるように、先ず、コンピュータであるユーザ端末12は、特定の競技者とユーザとを関連付けることにより、特定の競技者とユーザとの間で所定の関係を設定する(S201)。
次に、ユーザ端末12は、サーバ10との通信を通じ、所定スケジュールでゲーム大会が進行した結果、所定の関係が設定された特定の競技者が出場するゲーム(試合)の試合開始時間が近付いてきたと判断し(S202:YES)、さらに、その特定の競技者が出場するゲームプレイ動画を視聴していないと判断し(S203:YES)、さらに、ユーザにとって、その特定の競技者又はその特定の競技者が出場する試合の優先順位、すなわち、ゲームプレイ動画の優先順位が他のゲームプレイ動画の優先順位よりも高いと判断した場合(S204:YES)、その試合に出場する複数の競技者のうち、所定の関係が設定された特定の競技者の数等に基づいて、通知態様を決定したうえで(S205)、そのゲームプレイ動画を視聴できる場所(サイト等)へのリンクを含む所定の情報を表示して、その特定の競技者が出場する試合のゲームプレイ動画の配信が始まる旨を通知するための通知データを生成し、その生成した通知データを表示再生することにより、特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の配信を通知する(S206)。
そして、ユーザ端末12は、ユーザが上記のリンクにアクセスする操作(ゲーム選択操作)を行って、動画配信指示を受け付けたと判断すると(S207:YES)、サーバ10との通信を通じて、上記操作に基づく動画配信指示をサーバ10に送信し(S208)、その結果、その所定の関係が設定された特定の競技者が出場する試合のゲームプレイ動画の配信データをサーバ10から受信し(S209)、受信した特定の競技者のゲームプレイ動画を表示再生して(S210)、処理を終了する。
一方、ユーザ端末12は、特定の競技者が出場するゲーム(試合)の試合開始時間が近付いていないと判断した場合(S202:NO)、その特定の競技者が出場するゲームプレイ動画を視聴していると判断した場合(S203:NO)、ユーザにとって、ゲームプレイ動画の優先順位が高くない、すなわち、他に優先順位の高いゲームプレイ動画があると判断した場合(S204:NO)、又は、動画配信指示を受け付けていないと判断した場合は(S207:NO)、そのまま処理を終了する。
以上が、本発明の第2実施形態における情報処理フローの一例である。
<その他の実施形態>
以上までに、本発明のプログラム、情報処理装置及び情報処理方法に関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
上記の実施形態では、ゲーム大会情報、競技者情報及びユーザ情報等は、サーバ10に記憶することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、ユーザ端末12側に記憶することとしてもよい。
上記の実施形態では、ユーザは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の利用料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できてもよい。また、所定の視聴料金を支払った課金ユーザに対して、プレイ動画を視聴可能としてもよいし、所定の利用料金を支払った課金ユーザに対して、プレイ動画を視聴するうえで有利になるようにその他にも各種条件等を設定したりしてもよい。例えば、課金ユーザに対しては、課金額に応じて特別なアングルから撮影したり、特別な編集を施したりしたプレイ動画を視聴可能としてもよい。なお、この利用料金については、従量課金制としてもよいし、サブスクリプションのように、一度支払えば一定期間(例えば、1か月間又は1年間等)、そのユーザに対して効果を有することとしてもよい。
<まとめ>
以上説明した本実施形態に係るプログラム、情報処理装置及び情報処理方法の主な特徴は以下の通りである。
[1]本実施形態に係るプログラムは、所定スケジュールでゲーム競技が実施される場合に、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、所定スケジュールにおいて特定の競技者が出場するタイミングに応じて、特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の配信を通知する通知処理を、プロセッサに実行させる。
上記のプログラムによれば、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の見逃しを防止させることができる。
[2]上記のプログラムにおいて、通知処理では、ゲーム競技において特定の競技者がプレイ可能なゲームが残っている場合には、プレイ動画をユーザに通知可能に制御し、ゲーム競技において特定の競技者がプレイ可能なゲームが残っていない場合には、プレイ動画の配信をユーザに通知しない。
これにより、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、特定の競技者が出場する試合が残っていない場合には、ゲーム競技のプレイ動画の通知を抑制できる。これにより、ユーザに特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の通知を効率的に行うことができる。
[3]上記のプログラムにおいて、ゲーム競技が複数の競技者による対戦ゲームの場合、通知処理では、複数の競技者のうち少なくとも一の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、プレイ動画の配信を通知する。
これにより、複数の競技者による対戦ゲームの場合であっても、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の見逃しを防止させることができる。
[4]上記のプログラムにおいて、ゲーム競技が複数の競技者による対戦ゲームの場合、通知処理では、第1の対戦ゲームの複数の競技者のうちユーザと所定の関係が設定された競技者の数が、第2の対戦ゲームの複数の競技者のうちユーザと所定の関係が設定された競技者の数よりも多い場合に、ユーザに対し、第1の対戦ゲームのプレイ動画の配信を、第2の対戦ゲームのプレイ動画の配信よりも優先的に通知する。
これにより、複数の競技者による対戦ゲームが複数実施される場合であっても、ユーザにとっての重要度の高低に応じて対戦ゲームのプレイ動画の配信を案内できる。
[5]上記のプログラムにおいて、通知処理では、複数の競技者のうち、ユーザと所定の関係が設定された競技者の数に応じて通知態様を決定する。
これにより、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の見逃しを防止させることができるうえ、特にユーザにとっての重要度の高低を識別可能に対戦ゲームのプレイ動画の配信を案内できる。
[6]上記のプログラムにおいて、通知処理では、ユーザがプレイ動画を視聴していない場合に、ユーザに対してプレイ動画の配信を通知する。
これにより、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、ユーザのプレイ動画の視聴を邪魔しないタイミングで、特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の配信を案内できる。
[7]上記のプログラムにおいて、特定の競技者は、第1の競技者と、第2の競技者とを含み、第1の競技者の優先順位が、第2の競技者の優先順位よりも高い場合、通知処理では、ユーザが第2の競技者のプレイ動画を視聴しているときには、第1の競技者のプレイ動画の配信を通知し、ユーザが第1の競技者のプレイ動画を視聴しているときには、第2の競技者のプレイ動画の配信を通知しない。
これにより、ユーザにとって現在視聴している対戦ゲームよりも重要度の高い対戦ゲームのプレイ動画を視聴可能な場合に重要度の高い対戦ゲームのプレイ動画の視聴を案内し、現在視聴している対戦ゲームによりも重要度の低い対戦ゲームのプレイ動画を視聴可能な場合には重要度の低い対戦ゲームのプレイ動画の視聴の案内を抑制できる。これにより、ユーザにとって重要度の高い対戦ゲームの配信の見逃しを効率よく防止できる。
[8]上記のプログラムにおいて、第1のユーザと第2のユーザが共にプレイ動画を視聴する場合、第1のユーザと第2のユーザの両方に対して所定の関係が設定された競技者の優先順位が、第1のユーザと第2のユーザのいずれかに対して所定の関係が設定された競技者の優先順位よりも高い。
これにより、複数のユーザで一緒にプレイ動画を視聴する場合であっても、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の見逃しを防止させることができるうえ、より一層効率的に通知することができ、一緒に視聴するいずれのユーザにとっても見逃したくない重要度の高い対戦ゲームのプレイ動画の見逃しを防止させることができる。
[9]上記のプログラムにおいて、ゲーム競技以外の所定ゲームにおいて特定の競技者と所定の関係が設定されている場合、通知処理では、所定ゲーム内でプレイ動画の配信を通知する。
これにより、ユーザが所定ゲームをプレイ中であっても、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の見逃しを防止させることができる。
[10]本実施形態に係る情報処理装置は、所定スケジュールでゲーム競技が実施される場合に、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、所定スケジュールにおいて特定の競技者が出場するタイミングに応じて、特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の配信を通知する通知部を有する。
上記の情報処理装置によれば、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の見逃しを防止させることができる。
[11]本実施形態に係る情報処理方法は、所定スケジュールでゲーム競技が実施される場合に、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、所定スケジュールにおいて特定の競技者が出場するタイミングに応じて、特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の配信を通知する通知処理をプロセッサが実行する。
上記の情報処理方法によれば、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、特定の競技者が出場するゲーム競技のプレイ動画の見逃しを防止させることができる。
10 サーバ
11 プレイヤ端末
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インターフェース
24 ストレージ
25 バス
31 プロセッサ
32 メモリ
33 通信用インターフェース
34 ストレージ
35 入力装置
36 出力装置
37 バス
40 記憶部
41 情報取得部
42 表示制御部
43 設定部
44 通知部
45 ゲーム制御部
50 記憶部
51 操作受付部
52 情報取得部
53 表示再生部
60 記憶部
61 操作受付部
62 情報取得部
63 表示再生部
64 設定部
65 通知部
66 ゲーム進行部
G 通知画面
S 情報処理システム

Claims (11)

  1. 所定スケジュールでゲーム競技が実施される場合に、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、前記所定スケジュールにおいて前記特定の競技者が出場するタイミングに応じて、前記特定の競技者が出場する前記ゲーム競技のプレイ動画の配信を通知する通知処理を、プロセッサに実行させるプログラム。
  2. 前記通知処理では、前記ゲーム競技において前記特定の競技者がプレイ可能なゲームが残っている場合には、前記プレイ動画を前記ユーザに通知可能に制御し、前記ゲーム競技において前記特定の競技者がプレイ可能なゲームが残っていない場合には、前記プレイ動画の配信を前記ユーザに通知しない、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記ゲーム競技が複数の競技者による対戦ゲームの場合、
    前記通知処理では、前記複数の競技者のうち少なくとも一の競技者と所定の関係が設定された前記ユーザに対し、前記プレイ動画の配信を通知する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記ゲーム競技が複数の競技者による対戦ゲームの場合、
    前記通知処理では、第1の対戦ゲームの複数の競技者のうち前記ユーザと所定の関係が設定された競技者の数が、第2の対戦ゲームの複数の競技者のうち前記ユーザと所定の関係が設定された競技者の数よりも多い場合に、前記ユーザに対し、前記第1の対戦ゲームのプレイ動画の配信を、前記第2の対戦ゲームのプレイ動画の配信よりも優先的に通知する、
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。
  5. 前記通知処理では、前記複数の競技者のうち、前記ユーザと所定の関係が設定された競技者の数に応じて通知態様を決定する、
    請求項3又は4に記載のプログラム。
  6. 前記通知処理では、前記ユーザが前記プレイ動画を視聴していない場合に、前記ユーザに対して前記プレイ動画の配信を通知する、
    請求項1乃至4のいずれか1項に記載のプログラム。
  7. 前記特定の競技者は、第1の競技者と、第2の競技者とを含み、
    前記第1の競技者の優先順位が、前記第2の競技者の優先順位よりも高い場合、
    前記通知処理では、前記ユーザが前記第2の競技者のプレイ動画を視聴しているときには、前記第1の競技者のプレイ動画の配信を通知し、前記ユーザが前記第1の競技者のプレイ動画を視聴しているときには、前記第2の競技者のプレイ動画の配信を通知しない、
    請求項1乃至6のいずれか1項に記載のプログラム。
  8. 第1のユーザと第2のユーザが共に前記プレイ動画を視聴する場合、
    前記第1のユーザと前記第2のユーザの両方に対して所定の関係が設定された競技者の優先順位が、前記第1のユーザと前記第2のユーザのいずれかに対して所定の関係が設定された競技者の優先順位よりも高い、
    請求項7に記載のプログラム。
  9. 前記ゲーム競技以外の所定ゲームにおいて前記特定の競技者と所定の関係が設定されている場合、
    前記通知処理では、前記所定ゲーム内で前記プレイ動画の配信を通知する、
    請求項1乃至8のいずれか1項に記載のプログラム。
  10. 所定スケジュールでゲーム競技が実施される場合に、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、前記所定スケジュールにおいて前記特定の競技者が出場するタイミングに応じて、前記特定の競技者が出場する前記ゲーム競技のプレイ動画の配信を通知する通知部を有する、情報処理装置。
  11. 所定スケジュールでゲーム競技が実施される場合に、特定の競技者と所定の関係が設定されたユーザに対し、前記所定スケジュールにおいて前記特定の競技者が出場するタイミングに応じて、前記特定の競技者が出場する前記ゲーム競技のプレイ動画の配信を通知する通知処理をプロセッサが実行する、情報処理方法。
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