JP6633110B2 - ゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、対戦ゲームの勝敗を予想する予想ゲームを実現するゲームシステムに関する。
従来から、インターネットなどの通信ネットワークを介して、対戦ゲームを行うことが可能なゲームシステムが種々提案されている。この種のゲームシステムには、対戦ゲームに対戦者として参加するのではなく、その対戦ゲームの勝敗を予想するゲーム(以下、予想ゲーム)に予想者として参加することを可能にするものがある。
例えば、特許文献1には、対戦者のゲームキャラクタのデータ(対戦者が育成した競走馬データ)同士を仮想的に対戦させて、勝ち残ったデータをさらに他の仮想対戦で勝ち残ったデータと対戦させるトーナメント方式のゲームを実行するゲームシステムが開示されている。このシステムでは、トーナメントを実施する前に、対戦者として参加しない第三者が、そのトーナメントでどのオブジェクトが入賞するかを予想して、仮想の経済的価値を賭けて投票期間内に投票する予想ゲームが実行される。入賞したオブジェクトの予想的中者には、報酬として特典データが付与される。
特開2009−66055号公報
しかしながら、対戦者の技量によって勝敗が左右する対戦ゲームでは、技量の高い対戦者は、対戦ゲームの勝敗を予想する者の間で広く知られている場合が多い。このような対戦ゲームを予想ゲームに適用した場合、対戦結果をある程度予想できてしまい、予想ゲームとしてのゲーム性が低下しやすい傾向にある。
そこで本発明は、対戦ゲームの結果を予想するゲームであって、対戦結果を予想しづらいゲームを実現することができるゲームシステムを提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、対戦ゲームを行う複数の対戦者がそれぞれ操作入力を行う複数の対戦者用端末と、前記対戦ゲームの結果を予想する予想ゲームを行う複数の予想者がそれぞれ操作入力を行う複数の予想者用端末と、前記複数の対戦者用端末および前記複数の予想者用端末と通信するサーバシステムと、を備えるゲームシステムであって、前記複数の対戦者用端末から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦を組むマッチング手段と、組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する対戦選出手段と、選出された前記対戦に関する情報を前記予想者用端末へ送信する対戦情報送信手段と、前記予想者用端末に対する前記予想者による操作入力によって、選出された前記対戦の結果の予想を含む予想情報を前記予想者用端末から前記サーバシステムに送信する予想情報送信手段と、を備える。
上記のゲームシステムによれば、組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、予想ゲームの対象とする対戦がランダムで選出されるため、対戦の結果を予想しづらくし、予想ゲームとしてのゲーム性を高めることができる。
上記のゲームシステムは、前記予想が当たったときに前記予想者に付与される報酬を決定する報酬決定手段を備えてもよい。このゲームシステムによれば、予想ゲームの予想が当たったときに報酬が付与されるため、予想ゲームへの参加を促す動機付けを高めることができる。
上記のゲームシステムは、前記対戦者ごとに、前記対戦ゲームにおける強さおよび/または対戦回数に関連した値を管理する対戦者情報管理手段を備え、前記対戦選出手段は、組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦であって且つ前記対戦の全ての対戦者の前記値が所定の範囲内である対戦を、ランダムで前記予想ゲームの対象とする対戦として選出してもよい。このゲームシステムによれば、予想ゲームの対象として選出される範囲を、対戦ゲームにおける強さおよび/または対戦回数で制限することができるため、例えば対戦ゲームの初心者同士の対戦を、予想ゲームの対象から除くことができる。これにより、予想者に、予想ゲームの対象となった対戦ゲームの面白さをより実感させることができる。
上記のゲームシステムにおいて、前記マッチング手段は、複数種類の対戦ゲームに関して前記複数の対戦者用端末から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦ゲームの種類ごとに対戦を組み、前記対戦選出手段は、前記複数種類の対戦ゲームの中から、前記予想ゲームの対象とする対戦ゲームをランダムで選出し、且つ前記選出された対戦ゲームに対して組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出してもよい。このゲームシステムによれば、予想ゲームの対象となる対戦ゲームも、複数種類のゲームの中からランダムで選出するため、予想ゲームの参加者に、対戦の結果を一層予想しづらくすることができる。
本発明によれば、対戦ゲームの結果を予想するゲームであって、対戦結果を予想しづらいゲームを実現することができるゲームシステムを提供することができる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムの概要を説明するための模式図である。 対戦者用端末の構成を示すブロック図である。 サーバシステムの構成を示すブロック図である。 予想者用端末の構成を示すブロック図である。 対戦者用端末から対戦要求が送信されてから予想ゲームが終了するまでのゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
<実施形態>
以下、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
[システムの概要]
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム1の概要を説明するための模式図である。本実施の形態に係るゲームシステム1は、インターネットなどの通信ネットワークNWを介した対戦ゲームを実行するとともに、その対戦ゲームの結果(勝敗)を予想する予想ゲームを実行するシステムである。
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の対戦者用端末2と、複数の予想者用端末3と、これら複数の対戦者用端末2および複数の予想者用端末3と通信するサーバシステム4とを備える。対戦者用端末2は、対戦ゲームに対戦者として参加するユーザ(以下、対戦者)に操作入力される。予想者用端末3は、対戦ゲームの結果を予想する予想ゲームに参加するユーザ(以下、予想者)に操作入力される。サーバシステム4は、マッチングサーバ5および予想ゲームサーバ6を含む。
対戦者が対戦者用端末2からマッチングサーバ5にアクセスすると、マッチングサーバ5は、その対戦者を、そのマッチングサーバ5にアクセスした他の対戦者とマッチングして対戦を組む。こうして、マッチングされた対戦者の対戦者用端末2同士が通信し、対戦ゲームが行われる。
また、予想ゲームサーバ6は、マッチングサーバ5により組まれた対戦の中から、予想ゲームの対象となる対戦を選出し、その対戦に関する情報を予想者用端末3に送る。予想者は、予想者用端末3に送られた対戦に関する情報を基に対戦結果を予想し、所定の経済的価値を賭けて対戦結果の予想を、予想者用端末3から予想ゲームサーバ6へ送る。予想ゲームサーバ6が、予想者から対戦結果の予想を受け付けることにより、その予想者の予想ゲームへの参加が完了する。予想ゲームでは、予想結果が当たった予想者に、所定の報酬が付与される。
本実施形態では、予想ゲームの対象となる対戦ゲームとして、一の対戦者が複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを仮想空間内で操作して、一の対戦相手が操作するキャラクタと1対1の格闘を行う格闘ゲームを例に説明する。すなわち、本実施形態で説明される対戦ゲームでは、一の対戦者に対して一の対戦相手がマッチングされて対戦が組まれる。
[対戦者用端末の構成]
(対戦者用端末の全体構成)
次に、対戦者用端末2の構成について、図2を参照して説明する。図2は、対戦者用端末2の構成を示すブロック図である。
対戦者用端末2は、上述した対戦ゲームが実行されるゲーム装置である。対戦者用端末2は、制御部21を備える。制御部21は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、対戦者用端末2の動作を制御する。制御部21には、操作部22、表示部23、記憶部24、音響出力部25、通信I/F部26、およびメディアI/F部27が、それぞれ有線または無線で電気的に接続されている。
操作部22は、ユーザによる対戦ゲームを行うための操作(キャラクタの動作を制御するための操作など)を受け付けて、その操作に対応した操作信号を制御部21に入力する装置である。操作部22は、例えばボタン等の操作子が設けられたゲームコントローラである。
表示部23は、対戦ゲームにおけるゲーム画像を表示する装置であり、例えば液晶ディスプレイである。ゲーム画像について、より詳しくは、対戦者用端末2が含むグラフィック処理部(図示略)が、制御部21の指示に従って仮想空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として表示部23に表示される。
記憶部24は、例えば、大容量記録媒体であるHDD(Hard Disk Drive)、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM(Read Only Memory)、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAM(Random Access Memory)で構成される。記憶部24には、後述するゲームメディア28から読み込んだゲームの実行に必要なゲームプログラム28aおよびゲームデータ28bが記憶される。また、記憶部24には、対戦者用端末2を起動する起動プログラムや、ゲームメディア28が装填されたときの動作を制御するプログラムなども記憶される。
音響出力部25は、対戦ゲームにおけるゲーム音声を出力する装置であり、例えば、スピーカまたはヘッドホンである。ゲーム音声について、より詳しくは、対戦者用端末2が含むオーディオ処理部(図示略)が、制御部21の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成したあと、そのゲーム音声をアナログ形式にデコードして、音響出力部25から外部へと出力する。
通信I/F部26は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対して対戦者用端末2を接続するインタフェースである。対戦者用端末2は、通信I/F部26を介して、他の対戦者用端末2との間で、およびマッチングサーバ5との間で、データの送受信を行う。
メディアI/F部27は、対戦ゲームを実行するためのゲームメディア28を装填可能なインタフェースである。ゲームメディア28は、例えばDVD−ROM等のディスク型記録媒体であり、その中にゲームプログラム28aおよびゲームデータ28bが記録されている。このゲームデータ28bには、対戦ゲームを実行するために必要な各種データが含まれる。
なお、各対戦者用端末2およびその各ユーザ(すなわち、対戦者)には、それぞれ異なるアカウント情報(固有の識別情報)が付与される。そして、アカウント情報ごとにID(識別符号)が付与される。
(対戦者用端末の制御部の機能的構成)
また、図2には、対戦者用端末2の制御部21の機能的構成が示される。対戦者用端末2は、ゲームプログラム28aを実行することにより、対戦要求手段21a、対戦ゲーム進行手段21b、対戦開始通知手段21c、および対戦結果送信手段21dとして機能する。
対戦要求手段21aは、対戦者の操作部22に対する操作に応じて、マッチングサーバ5に対戦ゲームにおける対戦の要求(以下、対戦要求)を送信する。後述するように、マッチングサーバ5は、対戦要求を受け付けて、同様に対戦要求を送信した他の対戦者の中から対戦相手を決定する。
対戦ゲーム進行手段21bは、対戦相手が決定したあと、対戦相手の対戦者用端末2との間で同期して対戦ゲームを進行させる。例えば、あるユーザ(第1対戦者)の対戦者用端末2の対戦ゲーム進行手段21bは、操作部22に対する第1対戦者の操作に基づき対応するキャラクタの動作を制御するとともに、対戦相手である他のユーザ(第2対戦者)の対戦者用端末2から送られた操作情報に基づき、第2対戦者に対応するキャラクタの動作を制御する。
なお、本実施形態で説明される対戦ゲームは、P2P(ピアツーピア)通信方式のゲームであり、対戦相手が決定したあと、対戦ゲーム進行手段21bは、マッチングされた対戦者用端末2同士で相互通信を行って対戦ゲームが進行する。
対戦開始通知手段21cは、組まれた対戦の対戦ゲームが開始したという通知(以下、開始通知)を予想ゲームサーバ6に送信する。
対戦結果送信手段21dは、対戦ゲームにおける対戦が終了した後に、対戦結果をマッチングサーバ5に送信する。
[サーバシステムの構成]
(マッチングサーバの全体構成)
次に、サーバシステム4におけるマッチングサーバ5の構成について、図3を参照して説明する。図3は、サーバシステム4の構成を示すブロック図である。
マッチングサーバ5は、上述した対戦ゲームを管理するサーバ装置である。マッチングサーバ5は、制御部51を備える。制御部51は、例えばCPUであり、マッチングサーバ5の動作を制御する。制御部51には、記憶部52および通信I/F部53が、それぞれ有線または無線で電気的に接続されている。
記憶部52は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部52は、制御部51の制御に必要な各種プログラムおよびデータを記憶する。記憶部52には、後述する対戦者に関する情報(以下、対戦者情報)52aが記憶される。
通信I/F部53は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してマッチングサーバ5を接続するインタフェースである。マッチングサーバ5は、通信I/F部53を介して、対戦者用端末2との間で、および予想ゲームサーバ6との間で、データの送受信を行う。
(マッチングサーバの制御部の機能的構成)
また、図3には、マッチングサーバ5の制御部51の機能的構成が示される。マッチングサーバ5は、記憶部52に記憶された各種プログラムを実行することにより、対戦者情報管理手段51aおよびマッチング手段51bとして機能する。
対戦者情報管理手段51aは、記憶部52に記憶された対戦者情報52aを管理する。対戦者情報52aは、対戦結果送信手段21dにより対戦者用端末2から送られた対戦結果に基づいて管理されるデータである。対戦者情報52aは、対戦者(より詳しくは、対戦者のアカウント)ごとに管理される。
対戦者情報52aには、対戦ゲームにおける強さおよび/または対戦回数に関連した値(以下、対戦ポイント)が含まれる。対戦ポイントは、各対戦者の対戦ゲームにおける強さの度合いがある程度反映されるように管理される。例えば、対戦者が対戦ゲームにて勝利した場合、対戦者情報管理手段51aは、その対戦結果を受信して、勝利した対戦者の対戦ポイントを増大させる。また、対戦者が対戦ゲームにて敗北した場合、対戦者情報管理手段51aは、その対戦結果を受信して、敗北した対戦者の対戦ポイントを減少させる、または対戦ゲームにて勝利した場合に比べて対戦ポイントの増大量を小さくする。
マッチング手段51bは、複数の対戦者用端末2から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦を組むマッチング処理行う。本実施形態におけるマッチング処理では、同程度の強さの対戦者をマッチングするために、上述の対戦者情報に含まれる対戦ポイントを利用する。具体的には、マッチング処理において、マッチング手段51bは、一の対戦者の対戦ポイントを基準にした一定の範囲内に、対戦相手となる他の対戦者の対戦ポイントが収まるようにマッチングを行う。
こうして対戦相手を決定した後、マッチング手段51bは、組まれた対戦の対戦者それぞれに対戦相手情報を送信し、マッチングした対戦者同士でP2P通信が行われる。すなわち、操作部22に対する操作に対応した操作情報が、対戦者用端末2同士で相互に送られるようになる。
さらに、マッチング手段51bは、後述する対戦リストに組まれた対戦が追加されるように、組まれた対戦に関する情報を予想ゲームサーバ6に送信する。ここで、組まれた対戦に関する情報には、対戦者の対戦ポイントが含まれる。
(予想ゲームサーバの全体構成)
次に、サーバシステム4における予想ゲームサーバ6の構成について、図3を参照して説明する。
予想ゲームサーバ6は、上述した予想ゲームを管理するサーバ装置である。図3に示すように、予想ゲームサーバ6は、制御部61を備える。制御部61は、例えばCPUであり、予想ゲームサーバ6の動作を制御する。制御部61には、記憶部62および通信I/F部63が、それぞれ有線または無線で電気的に接続されている。
記憶部62は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部62は、制御部61の制御に必要な各種プログラムおよびデータを記憶する。記憶部62には、マッチング手段51bにより組まれた対戦であって、まだ開始されていない対戦のリスト(以下、対戦リスト)が、対戦リスト情報として記憶されている。
通信I/F部63は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対して予想ゲームサーバ6を接続するインタフェースである。予想ゲームサーバ6は、通信I/F部63を介して、対戦者用端末2との間で、予想者用端末3との間で、およびマッチングサーバ5との間で、データの送受信を行う。
(予想ゲームサーバの制御部の機能的構成)
また、図3には、予想ゲームサーバ6の制御部61の機能的構成が示される。予想ゲームサーバ6は、記憶部62に記憶された各種プログラムを実行することにより、対戦リスト管理手段61a、対戦選出手段61b、対戦情報送信手段61c、報酬決定手段61d、および対戦映像送信手段61eとして機能する。
対戦リスト管理手段61aは、マッチング手段51bにより組まれた対戦であって、まだ開始されていない対戦のリストを、対戦リスト情報として管理する。具体的には、対戦リスト管理手段61aは、マッチング手段51bにより組まれた対戦に関する情報をマッチングサーバ5から受信して、組まれた対戦を対戦リストに追加する。また、対戦リスト管理手段61aは、対戦者用端末2の対戦開始通知手段21cから開始通知を受信して、対戦リストから開始された対戦を除く。
対戦選出手段61bは、マッチング手段51bにより組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する。具体的には、対戦選出手段61bは、対戦リスト管理手段61aにより管理された対戦リストの中から、予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する。
本実施形態では、対戦選出手段61bは、記憶部52に記憶された上述の対戦ポイントを用いることで、予想ゲームの対象としてランダムで選出する対戦の範囲を制限する。具体的には、対戦選出手段61bは、対戦リストに含まれ、且つ全ての対戦者の対戦ポイントが所定の範囲にある(より詳しくは、設定値以上である)対戦の中から、ランダムで予想ゲームの対象とする対戦として選出する。
また、対戦選出手段61bは、選出した対戦の対戦者(すなわち、対戦者用端末2)に対して、組まれた対戦が予想ゲームの対象として選出されたことを通知するとともに、対戦開始までの待機を指示する待機指示を送る。
対戦情報送信手段61cは、対戦選出手段61bにより選出された対戦に関する情報(以下、対戦情報)を予想者用端末3へ送信する。
対戦情報には、対戦ゲームの内容(どのように勝敗が決定するかに関する情報)、対戦者の対戦者ポイント、キャラクタごとの勝率、対戦したキャラクタに対する勝率、各対戦者が選択したキャラクタの種類など、予想者が対戦結果を予想する際に用い得る情報が含まれる。また、対戦情報には、対戦が開始するまでの時間、すなわち予想ゲームサーバ6が予想を受け付ける期限に関する情報も含まれる。なお、対戦情報送信手段61cは、予想者用端末3へ送るための対戦情報の一部を、マッチングサーバ5の記憶部52に記憶された対戦者情報52aから抽出する。
報酬決定手段61dは、予想が当たったときに予想者に付与される報酬を決定する。より詳しくは、本実施形態では、報酬決定手段61dは、予想者用端末3の後述する予想情報送信手段31aにより送信された予想情報に基づき、予想を集計し、予想が当たったときに予想者に付与される報酬を決定する。ただし、報酬の決定方法は、特に限定されない。
対戦映像送信手段61eは、対戦選出手段61bにより選出された対戦の対戦映像を予想者用端末3に送信する。本実施形態では、予想者用端末3にて予想ゲームの対象となった対戦ゲームを観戦するためのゲーム画像およびゲーム音声を、予想ゲームサーバ6にて生成する。
具体的には、選出された対戦を行う対戦者が操作部22を操作すると、この操作に対応した操作情報が、対戦者の各対戦者用端末2から予想ゲームサーバ6に送られる。すなわち、各対戦者用端末2は、対戦相手の対戦者用端末2と予想ゲームサーバ6の双方に操作情報を送る。対戦映像送信手段61eは、各対戦者用端末2から送られる操作情報に基づき、各対戦者用端末2にて描画されるゲーム画像と同じゲーム画像を描画し、各対戦者用端末2にて生成されるデジタルのゲーム音声と同じ音声のデータを生成する。こうして、対戦映像送信手段61eは、予想ゲームの対象となる対戦ゲームの映像データおよび音声データを、通信ネットワークNWを介して予想ゲームサーバ6にアクセスした予想者の予想者用端末3にストリーミング配信する。
[予想者用端末の構成]
(予想者用端末の全体構成)
次に、予想者用端末3の構成について、図4を参照して説明する。図4は、予想者用端末3の構成を示すブロック図である。
予想者用端末3は、上述した予想ゲームが実行されるコンピュータ装置であり、例えばパーソナルコンピュータである。予想者用端末3は、制御部31を備える。制御部31は、例えばCPUであり、予想者用端末3の動作を制御する。制御部31には、操作部32、表示部33、記憶部34、音響出力部35、および通信I/F部36が、それぞれ有線または無線で電気的に接続されている。
操作部32は、ユーザによる予想ゲームを行うための操作(対戦結果の予想を入力する操作など)を受け付けて、その操作に対応した操作信号を制御部31に入力する装置である。操作部32は、例えばマウスおよびキーボードである。
表示部33は、予想ゲームにおけるゲーム画像を表示する装置であり、例えば液晶ディスプレイである。表示部33には、予想ゲームにおける予想者の予想を入力するための画面や、予想ゲームサーバ6から送られた対戦ゲームの映像等が表示される。
記憶部34は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。
音響出力部35は、予想ゲームにおいて再生されるゲーム音を出力する装置であり、例えば、スピーカまたはヘッドホンなどである。音響出力部25からは、予想ゲームサーバ6から送られた対戦ゲームの音声等が出力される。
通信I/F部36は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対して対戦者用端末2を接続するインタフェースである。予想者用端末3は、通信I/F部36を介して、予想ゲームサーバ6との間で、データの送受信を行う。
なお、各予想者用端末3およびその各ユーザ(すなわち、予想者)には、それぞれ異なるアカウント情報(固有の識別情報)が付与される。そして、アカウント情報ごとにID(識別符号)が付与される。
(予想者用端末の制御部の機能的構成)
また、図4には、予想者用端末3の制御部31の機能的構成が示される。予想者用端末3は、予想情報送信手段31aおよび対戦映像受信手段31bとして機能する。
予想情報送信手段31aは、予想者用端末3の操作部32に対する予想者による操作入力によって、選出された対戦の結果の予想を含む予想情報を予想者用端末3から予想ゲームサーバ6に送信する。予想情報には、予想した対戦結果だけでなく、予想ゲームにおける所定の経済的価値(メダル、お金、ポイント、ゲーム内アイテムなど)の賭け量を含む。
対戦映像受信手段31bは、予想ゲームサーバ6の対戦映像送信手段61eにより送られる対戦映像を受信し、表示部33に表示する。表示部33には、予想ゲームの対象となる対戦を行う対戦者用端末2の表示部23に表示されるゲーム画面と同じゲーム画面が表示される。このため、予想者は、予想ゲームの対象となった対戦をリアルタイムで観戦することが可能である。
[ゲームシステムの処理フロー]
次に、上述したゲームシステム1において実行される各動作の流れについて説明する。図5は、対戦者用端末2から対戦要求が送信されてから予想ゲームが終了するまでのゲームシステム1の動作を示すフローチャートである。
図5に示すように、対戦者が対戦者用端末2からマッチングサーバ5にアクセスして、対戦者の操作部22に対し所定の操作を行うことにより、対戦要求手段21aは、マッチングサーバ5に対戦要求を送信する。(ステップS1)。マッチング手段51bは、対戦者用端末2から対戦要求を受け付けるとともに、上述したように対戦ポイントを用いたマッチング処理を行い、対戦を組む(ステップS2)。
マッチング処理が終了すると、マッチング手段51bは、組まれた対戦の対戦者に対戦相手情報を送信し(ステップS3)、マッチングした対戦者同士でP2P通信が行われる。
また、マッチング手段51bは、組まれた対戦に関する情報を予想ゲームサーバ6に送信する(ステップS4)。対戦リスト管理手段61aは、組まれた対戦に関する情報を受信して、組まれた対戦を対戦リストに追加する(ステップS5)。
以下の説明では、図5に示す対戦者用端末2に対して組まれた対戦が、予想ゲームの対象となったと仮定して説明する。予想ゲームの開始時間は、予め多数の者に告知されており、予想ゲームに興味のあるユーザ(即ち予想者)は、予想者用端末3から予想ゲームサーバ6にアクセスして、予想ゲームの開始まで待機する。
予想ゲームの開始時間になると、対戦選出手段61bは、対戦リスト管理手段61aにより管理された対戦リストに含まれ、且つ全ての対戦者の対戦ポイントが所定の範囲にある対戦の中から、予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する(ステップS6)。さらに、対戦選出手段61bは、選出した対戦の対戦者(すなわち、その対戦者の対戦者用端末2)に対して、組まれた対戦が予想ゲームの対象として選出されたことを通知するとともに、対戦開始までの待機を指示する待機指示を送る(ステップS7)。
本実施形態では、ステップS7において対戦開始の待機指示を送る際、対戦選出手段61bは、選出した対戦を行う対戦者同士の通信方式を、一旦、P2P通信から、予想ゲームサーバ6を経由するサーバ経由通信に切り替える。その後、対戦選出手段61bは、対戦者用端末2に、対戦開始までの待機時間を通知する。これにより、表示部23には、例えば対戦開始までの待機時間(例えば5分)がカウントダウンされて表示される。
また、対戦情報送信手段61cは、選出された対戦の対戦者情報を、マッチングサーバ5の記憶部52に記憶された対戦者情報から抽出し、対戦情報を予想者用端末3へ送信する(ステップS8)。
予想者は、予想者用端末3に送られた対戦情報に基づいて対戦結果を予想し、予想者用端末3の操作部32を操作して、その予想と賭け量を入力する。予想情報送信手段31aは、操作部32に対する予想者による操作により、対戦結果の予想と賭け量を含む予想情報を予想者用端末3から予想ゲームサーバ6へ送信する(ステップS9)。
報酬決定手段61dは、予想が当たったときに予想者に付与される報酬を決定し、決定した報酬情報を予想者用端末3へ送信する(ステップS10)。
対戦開始時間になり、対戦が開始されると、対戦開始通知手段21cは、組まれた対戦の対戦ゲームが開始したことを知らせる開始通知を、対戦者用端末2から予想ゲームサーバ6へ送信する(ステップS11)。
対戦リスト管理手段61aは、対戦開始通知手段21cにより送信された開始通知を受信して、対戦リストから開始された対戦を除くよう対戦リストを更新する。また、対戦映像送信手段61eは、対戦選出手段61bにより選出された対戦の対戦映像を予想者用端末3へ送信する(ステップS12)。
対戦中は、各対戦者用端末2からは、対戦相手側の対戦者用端末2と予想ゲームサーバ6に操作情報が送られる。各対戦者用端末2では、対戦ゲーム進行手段21bが、受信する操作情報に基づき対戦ゲームを進行させる。予想ゲームサーバ6では、対戦映像送信手段61eが、受信する操作情報に基づき、同じゲーム画像を生成し、通信ネットワークNWを介して予想ゲームサーバ6にアクセスした予想者の予想者用端末3にストリーミング配信する。
対戦が終了すると、対戦結果送信手段21dは、対戦結果をマッチングサーバ5および予想ゲームサーバ6に送信する(ステップS13)。
マッチングサーバ5が対戦結果を受信すると、対戦者情報管理手段51aは、記憶部52に記憶された対戦者情報52aを更新する(ステップS14)。また、予想ゲームサーバ6では、受信した対戦結果に基づき、予想が当たった予想者にステップS10で決定した報酬を付与する報酬付与処理が実行される(ステップS15)。
以上に示したように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、予想ゲームの対象とする対戦がランダムで選出されるため、対戦の結果を予想しづらくし、予想ゲームとしてのゲーム性を高めることができる。
また、本実施形態のゲームシステム1によれば、予想ゲームの予想が当たったときに報酬が付与されるため、予想ゲームへの参加を促す動機付けを高めることができる。
また、本実施形態のゲームシステム1によれば、対戦選出手段61bが、全ての対戦者の対戦ポイントが所定の範囲にある対戦の中から、ランダムで予想ゲームの対象とする対戦として選出する。このため、予想ゲームの対象として選出される範囲を、対戦ゲームにおける強さおよび/または対戦回数で制限することができるため、例えば対戦ゲームの初心者同士の対戦を、予想ゲームの対象から除くことができる。これにより、予想者に、予想ゲームの対象となった対戦ゲームの面白さをより実感させることができる。
以上をまとめると、本件発明は、対戦ゲームを行う複数の対戦者がそれぞれ操作入力を行う複数の対戦者用端末2と、前記対戦ゲームの結果を予想する予想ゲームを行う複数の予想者がそれぞれ操作入力を行う複数の予想者用端末3と、前記複数の対戦者用端末2および前記複数の予想者用端末3と通信するサーバシステム4と、を備えるゲームシステム1であって、前記複数の対戦者用端末2から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦を組むマッチング手段51bと、組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する対戦選出手段61bと、選出された前記対戦に関する情報を前記予想者用端末3へ送信する対戦情報送信手段61cと、前記予想者用端末3に対する前記予想者による操作入力によって、選出された前記対戦の結果の予想を含む予想情報を前記予想者用端末3から前記サーバシステム4に送信する予想情報送信手段31aと、を備える、ゲームシステムである。
<その他の実施形態>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
例えば、対戦ゲームを実行するためのゲームプログラム28aおよびゲームデータ28bは、ゲームメディア28を介さずに記憶部24に記憶されてもよい。例えば、ゲームプログラム28aおよびゲームデータ28bは、サーバシステム4またはそれとは異なるサーバ装置から、通信ネットワークNWを介して受信することにより、記憶部24に記憶されてもよい。
また、ゲームシステム1を構成する各装置2,3,5,6は、単独の装置である必要はなく、複数の装置により構成されたものであってもよい。例えば、対戦者用端末2の制御部21を含む装置本体に対し、操作部22、表示部23、記憶部24、音響出力部25は、有線または無線で電気的に接続する別体の装置であってもよい。
また、予想者用端末3は、パーソナルコンピュータである必要はなく、例えば、予想者用端末3も、対戦者用端末2と同じゲーム装置であってもよい。また、予想ゲームが対戦ゲームのゲームプログラム28aの一部に組み込まれていてもよく、この場合予想ゲームサーバ6にアクセス可能な予想者用端末3を、その記憶部34に対戦ゲームを実行するためのゲームプログラム28aおよびゲームデータ28bが記憶されたものに制限してもよい。また、予想者用端末3は、タッチスクリーンを有する携帯端末であってもよく、この場合、図4に示す予想者用端末3の操作部および表示部が、タッチスクリーンに置き換わる。
なお、予想者用端末3としては、ゲーム専用の装置であるよりは、スマートフォン(多機能携帯電話)、タブレット端末、パーソナルコンピュータなど、対戦ゲームを普段行わない人の間でも広く使用される装置であることが望ましい。対戦ゲームを普段行わない人に、予想ゲームを通じて、その予想ゲームの対象となる対戦ゲームに興味を持ってもらうことができるためである。
サーバシステム4の各機能は、上記実施形態に記載された例に限られない。サーバシステム4は、マッチングサーバ5と予想ゲームサーバ6の双方の機能を含む1つのサーバ装置を備えてもよい。また、例えば、予想ゲームサーバ6の代わりに、マッチングサーバ5が対戦リスト管理手段61aとして機能してもよい。この場合、対戦リスト情報62aはマッチングサーバ5の記憶部52に記憶され、対戦開始通知手段21cによる対戦開始の通知は、マッチングサーバ5に送られる。
また、上記実施形態では、対戦選出手段61bが、予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出した際に、選出した対戦の対戦者に対して、組まれた対戦が予想ゲームの対象として選出されたことを通知したが、本発明はこれに限定されない。すなわち、対戦選出手段61bは、予想ゲームの対象として選出した対戦の対戦者に、予想ゲームの対象となったことを通知しなくてもよい。
また、上記実施形態で説明された対戦ゲームは、P2P通信方式で進行するゲームであったが、本発明のゲームシステムで実行される対戦ゲームは、これに限定されない。例えば、本発明のゲームシステムで実行される対戦ゲームは、各対戦者用端末2が接続するサーバシステム4においてゲーム進行を管理するオンラインゲームであってもよい。
また、上記実施形態では、予想ゲームの対象となる対戦ゲームとして、1つの対戦ゲーム(格闘ゲーム)が例示されたが、予想ゲームの対象となる対戦ゲームの種類はこれに限定されない。例えば、対戦ゲームは、三人以上の対戦者が参加して対戦するゲームであってもよいし、チーム対チームの対戦ゲームであってもよい。
また、予想ゲームの対象となる対戦ゲームは、対戦者が操作するプレイヤキャラクタ同士が直接対戦することにより勝敗が決定されるゲームに限らず、所定のルールに従い対戦者同士で勝敗を決定できるものであればよい。例えば、予想ゲームの対象となる対戦ゲームは、マッチングされた対戦者のそれぞれが操作するプレイヤキャラクタが、CPUが制御するノンプレイヤキャラクタ(NPC)と対戦するゲームでもよい。この場合、対戦者のうち、NPCを倒す時間が短かった方を勝者とするゲーム(いわゆるタイムアタック)でもよいし、所定時間内にNPCから受けたダメージが小さかった方を勝者とするゲームでもよい。
また、予想ゲームの対象となる対戦ゲームは、複数種類の対戦ゲーム(例えば、上述した1対1対戦の格闘ゲーム、チーム対チームの対戦ゲーム、レーシングゲームなど)の中から、対戦選出手段61bが選出してもよい。
すなわち、マッチング手段51bは、複数種類の対戦ゲームに関して複数の対戦者用端末2から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦ゲームの種類ごとに対戦を組んでもよい。これは、例えば、サーバシステム4が、互いに種類が異なる対戦ゲームに関してマッチングする複数のマッチングサーバを備えることで実現される。そして、対戦選出手段61bは、複数種類の対戦ゲームの中から、予想ゲームの対象とする対戦ゲームをランダムで選出してもよい。これにより、予想ゲームの対象となる対戦ゲームも、複数種類のゲームの中からランダムで選出するため、予想ゲームの参加者に、対戦の結果を一層予想しづらくすることができる。
また、上記実施形態において、予想ゲームの対象となる対戦ゲームが正常に行われなかった場合(例えばマッチングされた対戦者用端末2同士の通信が途切れた場合、対戦者用端末2に対して操作が行われなかった場合、など)には、その予想ゲームを無効にしてもよい。
また、予想ゲームサーバ6の対戦映像送信手段61eは、各対戦者用端末2から送られる操作情報を、そのまま予想者用端末3に送ってもよい。この場合、予想者用端末3では、対戦映像受信手段31bは、送られた操作情報に基づき、各対戦者用端末2にて描画されるゲーム画像と同じゲーム画像を描画し、各対戦者用端末2にて生成されるデジタルのゲーム音声と同じ音声のデータを生成する。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1 :ゲームシステム
2 :対戦者用端末
3 :予想者用端末
4 :サーバシステム
21a :対戦要求手段
31a :予想情報送信手段
51a :マッチング手段
51b :対戦者情報管理手段
61b :対戦選出手段
61c :対戦情報送信手段
61d :報酬決定手段
NW :通信ネットワーク

Claims (4)

  1. 対戦ゲームを行う複数の対戦者がそれぞれ操作入力を行う複数の対戦者用端末と、前記対戦ゲームの結果を予想する予想ゲームを行う複数の予想者がそれぞれ操作入力を行う複数の予想者用端末と、前記複数の対戦者用端末および前記複数の予想者用端末と通信するサーバシステムと、を備えるゲームシステムであって、
    前記複数の対戦者用端末から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦を組むマッチング手段と、
    組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する対戦選出手段と、
    選出された前記対戦に関する情報を前記予想者用端末へ送信する対戦情報送信手段と、
    前記予想者用端末に対する前記予想者による操作入力によって、選出された前記対戦の結果の予想を含む予想情報を前記予想者用端末から前記サーバシステムに送信する予想情報送信手段と
    前記対戦者ごとに、前記対戦ゲームにおける強さおよび/または対戦回数に関連した値を管理する対戦者情報管理手段と、を備え
    前記対戦選出手段は、組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦であって且つ全ての対戦者の前記値が所定の範囲内にある対戦の中から、ランダムで前記予想ゲームの対象とする対戦として選出する、ゲームシステム。
  2. 前記予想が当たったときに前記予想者に付与される報酬を決定する報酬決定手段、を備える、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記所定の範囲が、前記対戦ゲームの初心者が除かれる範囲である、請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 対戦ゲームを行う複数の対戦者がそれぞれ操作入力を行う複数の対戦者用端末と、前記対戦ゲームの結果を予想する予想ゲームを行う複数の予想者がそれぞれ操作入力を行う複数の予想者用端末と、前記複数の対戦者用端末および前記複数の予想者用端末と通信するサーバシステムと、を備えるゲームシステムであって、
    前記複数の対戦者用端末から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦を組むマッチング手段と、
    組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する対戦選出手段と、
    選出された前記対戦に関する情報を前記予想者用端末へ送信する対戦情報送信手段と、
    前記予想者用端末に対する前記予想者による操作入力によって、選出された前記対戦の結果の予想を含む予想情報を前記予想者用端末から前記サーバシステムに送信する予想情報送信手段と、を備え、
    前記マッチング手段は、複数種類の対戦ゲームに関して前記複数の対戦者用端末から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦ゲームの種類ごとに対戦を組み、
    前記対戦選出手段は、前記複数種類の対戦ゲームの中から、前記予想ゲームの対象とする対戦ゲームをランダムで選出し、且つ前記選出された対戦ゲームに対して組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する、ゲームシステム。
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