JP2018000654A - ゲームサーバおよびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】ネットワークゲームの臨場感を効果的に伝える。【解決手段】ゲームサーバは、複数のゲーム端末およびデジタルサイネージ140と通信ネットワークを介して接続される。ゲームサーバは、ゲーム端末(スマートフォンなど)から、デジタルサイネージ140で公開されるパブリックゲームへのエントリーを受け付ける。出場条件を満たすプレイヤからエントリーを受け付けたときにはプレイヤを選手プレイヤとして登録し、出場条件を満たさないプレイヤからエントリーを受け付けたときにはプレイヤを観客プレイヤとして登録する。選手プレイヤを対象として、パブリックゲームを実行し、パブリックゲームのゲーム画面はデジタルサイネージ140に表示させる。観客プレイヤのゲーム端末には、パブリックゲームのゲーム情報(たとえば、予想画面)が提供される。【選択図】図3
Description
本発明は、ネットワークゲームの臨場感を広く伝えるための技術、に関する。
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
ネットワークゲームの配信サイトでは、さまざまなネットワークゲームが次々と配信される。このため、ダウンロードランキングなどで上位にならない限り、新しくリリースしたネットワークゲームを認知してもらうのが難しくなってきている。
ネットワークゲームの広告方法の一つとして、動画配信サイトにネットワークゲームのプレイ動画を公開する方法がある。しかし、実際には、視聴者がゲーム名を入力して検索しなければ、プレイ動画にヒットしにくい。テレビ広告でプレイ動画を公開すれば認知度は高まるが、広告時間に制約がある。また、動画サイトやテレビ広告でプレイ動画を流すだけでは、視聴者にゲームの臨場感が伝わりにくいため、ゲーム本来の楽しさを理解してもらうのが難しい。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ネットワークゲームの臨場感を効果的に伝えるための技術、を提供することにある。
本発明のある態様におけるゲームサーバは、複数のゲーム端末およびデジタルサイネージ(Digital Signage)と通信ネットワークを介して接続される。
ゲームサーバは、ゲーム端末から、デジタルサイネージで公開されるパブリックゲームへのエントリーを受け付けるエントリー受付部と、所定の出場条件を満たす第1のプレイヤのゲーム端末からエントリーを受け付けたとき、第1のプレイヤを選手プレイヤとして登録する選手登録部と、出場条件を満たさない第2のプレイヤのゲーム端末からエントリーを受け付けたとき、第2のプレイヤを観客プレイヤとして登録する観客登録部と、選手プレイヤを対象として、パブリックゲームを実行するゲーム実行部と、パブリックゲームのゲーム画面をデジタルサイネージに表示させる画面公開部と、観客プレイヤのゲーム端末に、パブリックゲームのゲーム情報を提供する情報提供部と、を備える。
ゲームサーバは、ゲーム端末から、デジタルサイネージで公開されるパブリックゲームへのエントリーを受け付けるエントリー受付部と、所定の出場条件を満たす第1のプレイヤのゲーム端末からエントリーを受け付けたとき、第1のプレイヤを選手プレイヤとして登録する選手登録部と、出場条件を満たさない第2のプレイヤのゲーム端末からエントリーを受け付けたとき、第2のプレイヤを観客プレイヤとして登録する観客登録部と、選手プレイヤを対象として、パブリックゲームを実行するゲーム実行部と、パブリックゲームのゲーム画面をデジタルサイネージに表示させる画面公開部と、観客プレイヤのゲーム端末に、パブリックゲームのゲーム情報を提供する情報提供部と、を備える。
本発明によれば、ネットワークゲームの臨場感を多くの人に伝えやすくなる。
本実施形態においては、さまざまなミッションをクリアしながらキャラクタを育成するロールプレイング型のネットワークゲーム(以下、「ゲームG」とよぶ)を想定して説明する。プレイヤは、ゲームGに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。ミッションに際しては、プレイヤは保有するフレンド・キャラクタによってチームを編成し、敵キャラクタのグループと戦う。プレイヤは、フレンド・キャラクタに移動先や攻撃目標、攻撃方法等についてさまざまな行動指示を与える。プレイヤの行動指示の巧拙がゲームの進行に大きく影響する。
敵キャラクタを全滅させるとミッションのクリア(勝利)となり、フレンド・キャラクタには経験値および特典が付与される。フレンド・キャラクタが全滅させられると敗北である。特典は、武器・防具や能力強化のためのアイテム、有用なアイテムの抽選権など、キャラクタの能力を強化可能なものであればよい。経験値が閾値を超えるごとにキャラクタレベルが向上する。ミッションをクリアすると、よりむずかしいミッションを選択可能となる。多くのミッションをクリアするほど、プレイヤのランクがアップする。ランクは、プレイヤの熟練度を示す。
ゲームGは、いわゆる「マルチプレイ」が可能である。マルチプレイでは、複数のプレイヤに共通のバトルフィールドが提供され、各プレイヤがフレンド・キャラクタに指示を与えることで団体戦が行われる。複数のプレイヤが2つのチームに分かれて対戦することもできるし、複数のプレイヤが1チームを作って、コンピュータ側の敵チームと対戦することもできる。
本実施形態においては、デジタルサイネージを使ってゲームGをプレイすることもできる(以下、このようなゲームのことを「パブリックゲーム」とよぶ)。デジタルサイネージとは、屋外広告のために設置される通信機能付きのディスプレイである。本実施形態におけるパブリックゲームは、最大4人の選手プレイヤが代表チームを作り、コンピュータ側の敵チームと戦うゲームであるとする。
以下においては、パブリックゲームを中心として説明する。
以下においては、パブリックゲームを中心として説明する。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)と1以上のデジタルサイネージ140がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)と1以上のデジタルサイネージ140がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
デジタルサイネージ140は、コンサートホール、スポーツ競技場、駅、空港、ビルなどの公共の場に設置される大型スクリーンである。
図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102、ゲーム端末104およびデジタルサイネージ140を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102、ゲーム端末104およびデジタルサイネージ140を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部110、画面公開部142およびデータ格納部112を含む。
通信部108は、インターネット106を介してゲーム端末104およびデジタルサイネージ140との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部108およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。データ格納部112は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。画面公開部142は、パブリックゲームのプレイ画面をデジタルサイネージ140に表示させる。
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部110、画面公開部142およびデータ格納部112を含む。
通信部108は、インターネット106を介してゲーム端末104およびデジタルサイネージ140との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部108およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。データ格納部112は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。画面公開部142は、パブリックゲームのプレイ画面をデジタルサイネージ140に表示させる。
データ格納部112は、ゲームデータ格納部130とプレイヤデータ格納部136を含む。
ゲームデータ格納部130は、ゲームプログラムのほか、ゲームの各種設定を格納する。プレイヤデータ格納部136は、各プレイヤのプレイ状態、たとえば、プレイヤのランク、フレンド・キャラクタのレベルや装備、保有するアイテムに関する情報などを格納する。
ゲームデータ格納部130は、ゲームプログラムのほか、ゲームの各種設定を格納する。プレイヤデータ格納部136は、各プレイヤのプレイ状態、たとえば、プレイヤのランク、フレンド・キャラクタのレベルや装備、保有するアイテムに関する情報などを格納する。
通信部108は、エントリー受付部152と予想受付部154を含む。
エントリー受付部152は、パブリックゲームへのエントリーを受け付ける(図4に関連して後述)。予想受付部154は、パブリックゲームの結果に対する予測を受け付ける(図5に関連して後述)。
エントリー受付部152は、パブリックゲームへのエントリーを受け付ける(図4に関連して後述)。予想受付部154は、パブリックゲームの結果に対する予測を受け付ける(図5に関連して後述)。
データ処理部110は、登録部144、コード生成部146、情報提供部148、報酬提供部150およびゲーム実行部114を含む。
コード生成部146は、パブリックゲームGに対応する2次元コードを生成する。この2次元コードは、デジタルサイネージ140に表示される(図3に関連して後述)。
コード生成部146は、パブリックゲームGに対応する2次元コードを生成する。この2次元コードは、デジタルサイネージ140に表示される(図3に関連して後述)。
登録部144は、プレイヤの各種登録を行う。登録部144は、プレイヤ登録部126、選手登録部156および観客登録部158を含む。プレイヤ登録部126は、ゲーム端末104から通信部108を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部126は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与し、プレイヤデータ格納部136に登録する。
ゲームGのゲームモジュールをゲーム端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。以下、ゲームGのプレイヤ登録をしたプレイヤのことを「登録プレイヤ」、プレイヤ登録をしていないプレイヤのことを「未登録プレイヤ」とよぶ。
詳細は後述するが、デジタルサイネージ140に表示される2次元コードをゲーム端末104で撮像すると、ゲーム端末104からゲームサーバ102にエントリー情報が送信される。登録プレイヤのエントリーの場合、エントリー情報にはプレイヤIDが含まれる。エントリー受付部152がエントリー情報を受信する。未登録プレイヤからのエントリー情報の場合、ゲーム端末104のIP(Internet Protocol)アドレスや製造番号など、ゲーム端末104を一意に特定できる情報(以下、「代用ID」とよぶ)をプレイヤIDの代用として利用する。
パブリックゲームGへのエントリーを申請したプレイヤは、パブリックゲームを実行するプレイヤ(以下、「選手プレイヤ」とよぶ)またはパブリックゲームを観戦するプレイヤ(以下、「観客プレイヤ」とよぶ)のいずれかとして登録される。選手登録部156は選手プレイヤを登録し、観客登録部158は観客プレイヤを登録する。パブリックゲームは、デジタルサイネージ140の近くにいる人はだれでもプレイ画面を見ることができるが、観客プレイヤとしてエントリーすると、パブリックゲームの結果を予想する権利が与えられる。なお、選手プレイヤと観客プレイヤのいずれに登録されるかについては後述する。
以下、デジタルサイネージ140の近くにいるが、エントリーはしてない人のことを「ギャラリー」とよぶことにする。ギャラリーは、ゲーム端末104を保有していない人も含む。
以下、デジタルサイネージ140の近くにいるが、エントリーはしてない人のことを「ギャラリー」とよぶことにする。ギャラリーは、ゲーム端末104を保有していない人も含む。
情報提供部148は、観客プレイヤに対してパブリックゲームに関する特別なゲーム情報を提供する。本実施形態の情報提供部148は、パブリックゲームの結果予想を入力するためのウェブページを観客プレイヤのゲーム端末104に提供する(図5に関連して後述)。
報酬提供部150は、選手プレイヤや観客プレイヤに報酬を提供する。報酬は、ゲームGで利用可能なゲームコンテンツである。ゲームコンテンツとは、キャラクタや装備品、アイテムやアイテムの抽選権など、プレイヤがゲームを有利に進める上で役に立つもの、あるいは、ゲーム世界でコレクションの対象となるものであればよい。報酬を提供する条件については後述する。
ゲーム実行部114は、ゲームの進行を制御する。ゲーム実行部114は、プレイヤが保有するフレンド・キャラクタのキャラクタ属性に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。ここでいうキャラクタ属性とは、ヒットポイントや攻撃力、防御力、敏捷性、移動速度、攻撃可能範囲、技の種類など、敵キャラクタとの対戦に影響するパラメータの総称である。
(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部118、通信部116、データ処理部120、カメラ160およびデータ格納部122を含む。
ユーザインタフェース部118は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部116は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部122は各種データを格納する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部118や通信部116により取得されたデータ、データ格納部122に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部118、通信部116およびデータ格納部122のインタフェースとしても機能する。カメラ160は、デジタルサイネージ140に表示される2次元コードを撮像する。
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部118、通信部116、データ処理部120、カメラ160およびデータ格納部122を含む。
ユーザインタフェース部118は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部116は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部122は各種データを格納する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部118や通信部116により取得されたデータ、データ格納部122に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部118、通信部116およびデータ格納部122のインタフェースとしても機能する。カメラ160は、デジタルサイネージ140に表示される2次元コードを撮像する。
データ処理部120は、ゲーム実行部132を含む。ゲーム実行部132は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末104のゲーム実行部132は、ゲームサーバ102からゲーム実行部114の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部116は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部120はユーザインタフェース部118にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部118はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部120は入力情報をゲームサーバ102に通信部116を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム実行部114はゲーム端末104のゲーム実行部132と連携してゲームの進行を制御する。
通信部116は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部120はユーザインタフェース部118にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部118はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部120は入力情報をゲームサーバ102に通信部116を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム実行部114はゲーム端末104のゲーム実行部132と連携してゲームの進行を制御する。
ユーザインタフェース部118は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部124と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部134を含む。入力部124は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
通常、ゲームのプレイ画面は、ゲーム実行部132が生成し、出力部134により表示させる。マルチプレイの場合、ゲームサーバ102のゲーム実行部114が各プレイヤに共通のゲーム設定情報を管理する。ゲーム端末104のゲーム実行部132は、ゲームサーバ102が提供するゲーム設定情報とプレイヤによる操作入力に応じてプレイ画面を生成する。ゲームサーバ102のゲーム実行部114は、各プレイヤからの操作入力に基づいてゲーム設定情報を更新する。
パブリックゲームの場合には、ゲームサーバ102のゲーム実行部114もゲームのプレイ画面を生成する。デジタルサイネージ140のプレイ画面は、選手プレイヤのゲーム端末104におけるプレイ画面と実質的に同じである。画面公開部142はプレイ画面をデジタルサイネージ140に表示させる。変形例として、画面公開部142は、ゲーム画面を生成するために必要な情報をデジタルサイネージ140に送信し、デジタルサイネージ140がこの情報に基づいて自らプレイ画面を再現してもよい。
図3は、パブリックゲームのイメージ図である。
本実施形態においては、ビル138の壁面に設置されるデジタルサイネージ140においてパブリックゲームが実行される。ゲームサーバ102は、任意のタイミングにおいてパブリックゲームを開始する。毎週火曜日の18時に開始するとしてもよい。デジタルサイネージ140においてプロ野球中継をしているときには、7回裏の攻撃が終了したときにパブリックゲームが開始されるとしてもよい。この場合には、パブリックゲームが終了したあとプロ野球中継に戻る。
本実施形態においては、ビル138の壁面に設置されるデジタルサイネージ140においてパブリックゲームが実行される。ゲームサーバ102は、任意のタイミングにおいてパブリックゲームを開始する。毎週火曜日の18時に開始するとしてもよい。デジタルサイネージ140においてプロ野球中継をしているときには、7回裏の攻撃が終了したときにパブリックゲームが開始されるとしてもよい。この場合には、パブリックゲームが終了したあとプロ野球中継に戻る。
開始タイミングになると、コード生成部146はパブリックゲームに対応する2次元コード128を生成し、デジタルサイネージ140に2次元コード128を表示させる。
ゲーム端末104(ゲーム端末)を保有するプレイヤは、パブリックゲームにエントリーするためにデジタルサイネージ140の2次元コード128を撮像する。ゲーム端末104のカメラ160が2次元コード128を撮像すると、ゲーム端末104のデータ処理部120は、ゲームサーバ102にエントリー情報を送信する。登録プレイやの場合、エントリー情報にはプレイヤIDが含まれる。未登録プレイヤの場合、エントリー情報には代用IDが含まれる。
選手登録部156は、出場条件を満たすプレイヤからエントリーを受け付けた場合、そのプレイヤを選手プレイヤとして登録する。観客登録部158は、出場条件を満たさないプレイヤからエントリーを受け付けた場合、そのプレイヤを観客プレイヤとして登録する。
本実施形態における出場条件は、次の3つの条件をいずれも満たすことである。
A1.ゲームGのプレイヤ登録をしている。
A2.ランクが100以上である。以下、ランクが100以上のプレイヤを「上級者」とよぶ。
A3.最大プレイ人数である4人が揃う前にエントリー申請する。
上記A1〜A3のいずれかの条件を満たさないプレイヤは、観客プレイヤとして登録される。未登録プレイヤ、いいかえれば、ゲームGをインストールしていないプレイヤでも2次元コード128を撮像することでエントリー申請可能である。
こうして、デジタルサイネージ140の前に集まった人たちは、「選手プレイヤ」「観客プレイヤ」および「ギャラリー」に分類される。
本実施形態における出場条件は、次の3つの条件をいずれも満たすことである。
A1.ゲームGのプレイヤ登録をしている。
A2.ランクが100以上である。以下、ランクが100以上のプレイヤを「上級者」とよぶ。
A3.最大プレイ人数である4人が揃う前にエントリー申請する。
上記A1〜A3のいずれかの条件を満たさないプレイヤは、観客プレイヤとして登録される。未登録プレイヤ、いいかえれば、ゲームGをインストールしていないプレイヤでも2次元コード128を撮像することでエントリー申請可能である。
こうして、デジタルサイネージ140の前に集まった人たちは、「選手プレイヤ」「観客プレイヤ」および「ギャラリー」に分類される。
ゲームサーバ102のゲーム実行部114は、選手プレイヤに共通のゲーム設定情報、たとえば、バトルフィールドや敵キャラクタに関する情報を選手プレイヤのゲーム端末104に提供する。選手プレイヤたちはゲームサーバ102と操作情報を送受しながら、マルチプレイを行う。ゲーム実行部114は、各選手プレイヤの操作情報に基づいてプレイ画面を生成する。画面公開部142は、パブリックゲームのプレイ画面をデジタルサイネージ140に表示する。このため、デジタルサイネージ140の近くにいる人は、選手プレイヤたちのマルチプレイによるパブリックゲームを同時進行で見ることができる。観客プレイヤとして登録すれば、パブリックゲームの勝敗予想も可能である(後述)。
選手プレイヤは、ゲームGについて保有するゲームコンテンツをパブリックゲームでも使うことができる。たとえば、通常時にゲームGをプレイすることで手に入れたキャラクタに普段使い慣れている武器や防具などを装備してパブリックゲームに臨んでもよい。選手プレイヤは、普段のプレイ感覚でパブリックゲームを楽しめるだけでなく、戦利品として手に入れたゲームコンテンツをデジタルサイネージ140で誇示できる。観客プレイヤやギャラリーも、上級者が使いこなすさまざまなゲームコンテンツを見ることで、ゲームGの奥深さを認識できる。
図4は、エントリーを受け付けたときの処理過程を示すフローチャートである。
パブリックゲームを開始するとき、ゲーム実行部114は受付期間を設定する。この受付期間中においてデジタルサイネージ140には2次元コード128が表示される。エントリー受付部152がエントリー情報を受信したとき受付期間中でなければ(S10のN)、以降の処理はスキップされる。
パブリックゲームを開始するとき、ゲーム実行部114は受付期間を設定する。この受付期間中においてデジタルサイネージ140には2次元コード128が表示される。エントリー受付部152がエントリー情報を受信したとき受付期間中でなければ(S10のN)、以降の処理はスキップされる。
受付期間中であって(S10のY)、エントリー申請したプレイヤがゲームGの登録プレイヤであれば(S12のY)、条件A1が成立する。プレイヤが上級者であれば(S14のY)、条件A2も成立する。最大プレイ人数(4人)だけ選手プレイヤが揃っていなければ、いいかえれば、選手プレイヤを募集中であれば(S16のY)、条件A3が成立する。以上の条件A1〜A3がすべて成立したとき、出場条件成立となり、選手登録部156はエントリー申請したプレイヤを選手プレイヤとして登録する(S18)。また、パブリックゲームのためのゲームデータを選手プレイヤのゲーム端末104に設定する(S20)。
未登録プレイヤのとき(S12のN)、上級者でないとき(S14のN)、選手募集中でないときに(S16のN)、エントリー申請したプレイヤは、観客登録部158により観客プレイヤとして登録される(S22)。情報提供部148は、観客プレイヤに対しては、後述の予想画面(予想インタフェース)を提供する。
図5は、予想画面162の画面図である。
予想画面162は、ウェブページとして、情報提供部148から観客プレイヤのゲーム端末104に送信される。上述したように、本実施形態におけるパブリックゲームでは、4人の選手プレイヤにより構成される代表チームと、コンピュータ側が編成する敵チームの団体戦である。観客プレイヤは、代表チームとコンピュータチーム(敵チーム)のどちらが勝つかを予想する。代表チームが勝つと思うなら代表ボタン164をタッチし、コンピュータチーム(敵チーム)が勝つと思うならCOMボタン166をタッチする。
予想画面162は、ウェブページとして、情報提供部148から観客プレイヤのゲーム端末104に送信される。上述したように、本実施形態におけるパブリックゲームでは、4人の選手プレイヤにより構成される代表チームと、コンピュータ側が編成する敵チームの団体戦である。観客プレイヤは、代表チームとコンピュータチーム(敵チーム)のどちらが勝つかを予想する。代表チームが勝つと思うなら代表ボタン164をタッチし、コンピュータチーム(敵チーム)が勝つと思うならCOMボタン166をタッチする。
受付期間が終了するまでに予想しなければならない。予想は、プレイヤIDまたは代用IDとともにゲーム端末104からゲームサーバ102に送信される。ゲームサーバ102の予想受付部154は、観客プレイヤからの予想を受け付ける。情報提供部148は、プレイヤIDまたは代用IDと予想を対応づけて保存しておく。
予想が的中すると、ゲームGで使用可能なアイテムXを5個もらえる。外れた場合にはアイテムXを2個もらえる。アイテムXは、ゲームG内で使用可能な仮想通貨であるゲームポイントや、キャラクタのヒットポイントを回復させるための回復薬など、プレイヤがゲームGを進める上で有効なものや、ゲームGにおいてコレクションの対象となりうるものであればよい。
未登録プレイヤの場合、ゲームGをインストールしてプレイヤ登録することを条件として、アイテムXを取得できる(後述)。アイテムXは、ゲームGでしか役に立たないためである。
図6は、インストール画面168の画面図である。
図6のインストール画面168は、未登録プレイヤが予想を的中させたときにゲーム端末104に表示される。インストール画面168では、予想的中にともなう「当たり報酬」としてアイテムXを5個取得可能であり、ゲームGをインストールすると更に「登録報酬」としてアイテムXを2個取得可能である旨が示されている。すなわち、未登録プレイヤは、予想を的中させたあとにすぐにゲームGをインストールすれば、アイテムXを合計7個も取得できる。これは、インストールの強い動機付けになる。
図6のインストール画面168は、未登録プレイヤが予想を的中させたときにゲーム端末104に表示される。インストール画面168では、予想的中にともなう「当たり報酬」としてアイテムXを5個取得可能であり、ゲームGをインストールすると更に「登録報酬」としてアイテムXを2個取得可能である旨が示されている。すなわち、未登録プレイヤは、予想を的中させたあとにすぐにゲームGをインストールすれば、アイテムXを合計7個も取得できる。これは、インストールの強い動機付けになる。
未登録プレイヤがYESボタン170を選択すると、ゲームGのインストールが開始される。インストール後、報酬提供部150により当たり報酬と登録報酬が提供される。一方、NOボタン172を選択したときには、インストールすることなく終了する。このときには当たり報酬も登録報酬も提供されない。予想が的中しなかったときにインストールすると、外れ報酬としてアイテムXが2個、登録報酬としてアイテムXが2個提供される。
図7は、報酬取得画面174の画面図である。
図7の報酬取得画面174は、登録プレイヤが予想を的中させたときにゲーム端末104に表示される。報酬取得画面174では、予想的中にともなう当たり報酬としてアイテムXを5個取得可能である旨が示されている。取得ボタン176を選択すると、報酬提供部150により当たり報酬が提供される。
図7の報酬取得画面174は、登録プレイヤが予想を的中させたときにゲーム端末104に表示される。報酬取得画面174では、予想的中にともなう当たり報酬としてアイテムXを5個取得可能である旨が示されている。取得ボタン176を選択すると、報酬提供部150により当たり報酬が提供される。
図8は、パブリックゲームの終了後の処理過程を示すフローチャートである。
パブリックゲームは、代表チームと敵チームのいずれかが勝利したときに終了する。ゲームサーバ102は、観客プレイヤの予想結果に応じて報酬(アイテムX)を提供する。図6は、ある観客プレイヤPの予想結果に対応するゲームサーバ102の処理である。ゲームサーバ102は、観客プレイヤごとに図6の示す処理を実行する。
パブリックゲームは、代表チームと敵チームのいずれかが勝利したときに終了する。ゲームサーバ102は、観客プレイヤの予想結果に応じて報酬(アイテムX)を提供する。図6は、ある観客プレイヤPの予想結果に対応するゲームサーバ102の処理である。ゲームサーバ102は、観客プレイヤごとに図6の示す処理を実行する。
プレイヤPが未登録プレイヤの場合、すなわち、プレイヤPがゲームGをゲーム端末104にインストールしていない場合(S30のN)、登録部144はゲーム端末104にインストール画面168を表示させる(S32)。
インストールされなければ(S34のN)、以降の処理は実行されず、報酬は提供されない。インストールするときには(S34のY)、ゲームサーバ102からプレイヤPのゲーム端末104にゲームモジュールがインストールされ、プレイヤPにはプレイヤIDが付与される(S36)。また、報酬提供部150は、登録報酬をプレイヤPに提供する(S38)。
登録プレイヤの場合(S30のY)、あるいは、未登録プレイヤがインストールしたときには、報酬提供部150は予想の当否に応じて報酬を提供する。予想が当たったときには(S40のY)、報酬提供部150は当たり報酬を提供する(S42)。予想が外れたときには(S40のN)、報酬提供部150は外れ報酬を提供する(S44)。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態におけるゲームシステム100によれば、デジタルサイネージ140において実際のゲームプレイを多数のギャラリーに見せることができる。ギャラリーは、スポーツ観戦のように臨場感をもってパブリックゲームを観戦できる。このため、ゲームの魅力を不特定多数の人に伝えやすくなる。テレビ広告のような時間制約も受けにくい。
本実施形態におけるゲームシステム100によれば、デジタルサイネージ140において実際のゲームプレイを多数のギャラリーに見せることができる。ギャラリーは、スポーツ観戦のように臨場感をもってパブリックゲームを観戦できる。このため、ゲームの魅力を不特定多数の人に伝えやすくなる。テレビ広告のような時間制約も受けにくい。
観客プレイヤとして登録すれば、結果予測が可能となるため、特定の選手プレイヤやチームに対して一体感をもちやすくなる。上級者のゲームプレイを見ることにより、未登録プレイヤにもゲームGをやってみたいと思わせることにより、ゲームGのインストールを即時的に促すことができる。
まとめると、公共の場に設置されるデジタルサイネージ140によってゲームGに注意を向けさせ、スポーツ観戦のようにパブリックゲームを観戦することでゲームGへの興味を高める。特に、カメラ160で2次元コード128を撮像するだけで観客プレイヤに参加し、勝敗予想をすることで、選手プレイヤやギャラリーたちとの一体感をいっそう高めることができる。ゲームGに対する興味が高まったところで、報酬とともにインストールを促すため、高い広告効果が得られると期待される。
ゲームGの登録プレイヤも、熟練の技を公開の場で示す機会が与えられるため、ゲームGを習熟しようとする意欲が高められる。ゲームGのプレイ人口を拡大するだけではなく、ゲームGを深く楽しむいわゆる「ヘビーユーザ」を増やす効果も期待される。
ゲーム運営会社にも、観客プレイヤの登録数や、パブリックゲームの開催後のインストール数などをチェックすることで広告効果を測定しやすいというメリットがある。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102、1以上のデジタルサイネージ140によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。デジタルサイネージ140についても同様である。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図2において説明したゲーム端末104の各機能とゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
図2において説明したゲーム端末104の各機能とゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
報酬提供部150は、選手プレイヤにも報酬(以下、「出場報酬」とよぶ)を提供してもよい。出場報酬は、当たり報酬や外れ報酬、登録報酬よりも量または質の面でプレイヤに有利なものであることが望ましい。また、パブリックプレイで勝利した選手プレイヤには、出場報酬に更に勝利報酬が加算されてもよい。
未登録プレイヤが観客プレイヤとしてエントリーしたあと、ゲームGをインストールしたときには、選手プレイヤのキャラクタや装備、アイテムの一時的な利用権を設定してもよい。たとえば、装備Yをキャラクタに着用させた選手プレイヤがパブリックゲームをプレイしたとき、報酬提供部150は装備Yの期間限定の利用権をこの未登録プレイヤに提供してもよい。このような制御方法によれば、パブリックゲームで選手プレイヤが使いこなしている装備Yを使いたいという動機により、ゲームGのインストールを促すことができる。
プレイヤ登録部126は、選手プレイヤと観客プレイヤに対して、SNS(Social Networking Service)における「フレンド」として友人登録するインタフェースを提供してもよい。各プレイヤは他のフレンド・プレイヤとマルチプレイが可能である。たとえば、選手プレイヤのファンになった観客プレイヤに対して、選手プレイヤといっしょにマルチプレイを楽しむ機会が提供される。
マルチプレイにおいて、フレンド・プレイヤはリアルタイムで参加する必要はなく、フレンド・プレイヤが保有するキャラクタがNPC(Non Player Character)、すなわち、AI(Artificial Intelligence)として参加してもよい。
本実施形態においては、ロールプレイング型のゲームGを対象として説明したが、マルチプレイが可能なゲームとしてはレースゲームや野球ゲームなども考えられる。たとえば、球団Aのファンと球団Bのファンがそれぞれ2チームに分かれてパブリックゲームをプレイしてもよい。この場合、コード生成部146は、球団Aファンのための2次元コード128と、球団Bファンのための2次元コード128を別々に生成してもよい。球団Aファンとしてエントリーしたいプレイヤは球団A用の2次元コード128からエントリーし、球団Bファンとしてエントリーしたいプレイヤは球団B用の2次元コード128からエントリーすればよい。球団A・チームと球団B・チームが対戦し、勝利したチームを応援した観客プレイヤに当たり報酬を提供してもよい。
本実施形態においては、マルチプレイのパブリックゲームを前提として説明したが、選手プレイヤは1人であってもよい。この場合には、1人の選手プレイヤとコンピュータ側の敵キャラクタの対戦となる。
ゲームサーバ102は、各登録プレイヤの位置情報を管理してもよい。マルチプレイのパブリックゲームにおいて、選手プレイヤが集まらないときには、ゲームサーバ102は近隣でゲームGをプレイしているプレイヤのプレイ画面をそのままデジタルサイネージ140に表示してもよい。たとえば、ゲーム端末104からゲームサーバ102を介してデジタルサイネージ140にそのままプレイ画面を送信してもよい。
あるいは、近隣のプレイヤが保有するキャラクタをNPCとして借りてくることにより、足りない選手プレイヤの穴埋めをしてもよい。
あるいは、近隣のプレイヤが保有するキャラクタをNPCとして借りてくることにより、足りない選手プレイヤの穴埋めをしてもよい。
本実施形態においては、ランクが100以上の登録プレイヤのみが選手プレイヤとなることができるとして説明した。変形例として、選手プレイヤの集まりが悪いとき、具体的には、エントリーの受付を開始してから所定時間が経過しても最大プレイ人数分の選手プレイヤが集まらないときには、「ランク80以上」のように出場条件を緩和することで選手プレイヤを集めてもよい。
デジタルサイネージ140に応じて出場条件を変更してもよい。観客収容人数の大きなドーム球場や有名なコンサート会場などギャラリーの多いデジタルサイネージ140で開催されるパブリックゲームは、高いランクのプレイヤしか選手プレイヤとして参加できない。一方、量販店に設置される比較的ギャラリーの少ないデジタルサイネージ140で開催されるパブリックゲームは、低いランクのプレイヤでも気軽に選手プレイヤとして参加できてもよい。デジタルサイネージ140によって出場条件を変えれば、大観衆の前でパブリックゲームをすることが動機付けとなり、ゲームの継続意欲をいっそう高めることができる。
本実施形態においては、観客プレイヤには予想画面162が提供されるとして説明した。情報提供部148は予想画面162に限らず、選手プレイヤのプロフィール、選手プレイヤの使用するキャラクタの説明などパブリックゲームに特有のゲーム情報を観客プレイヤに提供してもよい。この場合のゲーム情報は、観客プレイヤとして登録することで取得可能であるが、ギャラリーには得られないゲーム情報であればよい。
ゲーム端末104のカメラ160で選手プレイヤの顔を撮像し、観客プレイヤのゲーム端末104には各選手プレイヤのプレイ中の表情を中継してもよい。ゲームGのキャラクタ紹介など特別な広告を観客プレイヤに提供してもよい。
ゲーム端末104のカメラ160で選手プレイヤの顔を撮像し、観客プレイヤのゲーム端末104には各選手プレイヤのプレイ中の表情を中継してもよい。ゲームGのキャラクタ紹介など特別な広告を観客プレイヤに提供してもよい。
本実施形態においては、デジタルサイネージ140に表示する2次元コード128により、エントリーを受け付けるとして説明した。変形例として、デジタルサイネージ140は、無線でURL(Uniform Resource Locator)を送信し、ゲームサーバ102が提供するエントリーページへのアクセスを促してもよい。このエントリーページから、エントリー情報を送信してもよい。
本発明は、インストール不要のウェブゲームにも応用可能である。この場合には、図4のS12、図8のS30〜S38までの処理は不要である。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、108 通信部、110 データ処理部、112 データ格納部、114 ゲーム実行部、116 通信部、118 ユーザインタフェース部、120 データ処理部、122 データ格納部、124 入力部、126 プレイヤ登録部、128 2次元コード、130 ゲームデータ格納部、132 ゲーム実行部、134 出力部、136 プレイヤデータ格納部、138 ビル、140 デジタルサイネージ、142 画面公開部、144 登録部、146 コード生成部、148 情報提供部、150 報酬提供部、152 エントリー受付部、154 予想受付部、156 選手登録部、158 観客登録部、160 カメラ、162 予想画面、164 代表ボタン、166 COMボタン、168 インストール画面、170 YESボタン、172 NOボタン、174 報酬取得画面、176 取得ボタン
Claims (5)
- 複数のゲーム端末およびデジタルサイネージ(Digital Signage)と通信ネットワークを介して接続され、
ゲーム端末から、前記デジタルサイネージで公開されるパブリックゲームへのエントリーを受け付けるエントリー受付部と、
所定の出場条件を満たす第1のプレイヤのゲーム端末からエントリーを受け付けたとき、前記第1のプレイヤを選手プレイヤとして登録する選手登録部と、
前記出場条件を満たさない第2のプレイヤのゲーム端末からエントリーを受け付けたとき、前記第2のプレイヤを観客プレイヤとして登録する観客登録部と、
選手プレイヤを対象として、前記パブリックゲームを実行するゲーム実行部と、
パブリックゲームのゲーム画面を前記デジタルサイネージに表示させる画面公開部と、
観客プレイヤのゲーム端末に、前記パブリックゲームのゲーム情報を提供する情報提供部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。 - 前記選手登録部は、2以上の所定数の選手プレイヤを登録し、
前記ゲーム実行部は、複数の選手プレイヤが同時参加するパブリックゲームを実行することを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。 - 前記情報提供部は、前記ゲーム情報として、パブリックゲームの結果予測を観客プレイヤに入力させる予想インタフェースを提供することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームサーバ。
- 前記パブリックゲームは、前記デジタルサイネージに公開することなくゲーム端末においても実行可能な所定のゲームであり、
前記ゲーム実行部は、前記第1のプレイヤがエントリーしていないときに前記所定のゲームで取得したゲームコンテンツを前記パブリックゲームでも利用可能に設定することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲームサーバ。 - ゲーム端末から、デジタルサイネージで公開されるパブリックゲームへのエントリーを受け付ける機能と、
所定の出場条件を満たす第1のプレイヤのゲーム端末からエントリーを受け付けたとき、前記第1のプレイヤを選手プレイヤとして登録する機能と、
前記出場条件を満たさない第2のプレイヤのゲーム端末からエントリーを受け付けたとき、前記第2のプレイヤを観客プレイヤとして登録する機能と、
選手プレイヤを対象として、前記パブリックゲームを実行する機能と、
パブリックゲームのゲーム画面を前記デジタルサイネージに表示させる機能と、
観客プレイヤのゲーム端末に、前記パブリックゲームのゲーム情報を提供する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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