JP6405479B1 - ゲームシステム、ゲーム端末、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
図1は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステムSは、ゲーム端末10A,10B、ゲートサーバ30A、認証サーバ30B、ロビーサーバ30C、及びゲームサーバ30Dを含む。ゲーム端末10A,10B、ゲートサーバ30A、認証サーバ30B、ロビーサーバ30C、及びゲームサーバ30Dの各々は、インターネットなどのネットワークNに接続される。
本実施形態では、複数のユーザがそれぞれゲーム端末10を操作する。例えば、ゲームシステムSが第1のゲーム端末であるゲーム端末10Aと、第2のゲーム端末であるゲーム端末10Bと、を含む場合、ゲーム端末10Aを使用する第1ユーザと、第2ゲーム端末を使用する第2ユーザとが上記「複数のユーザ」に相当する。
図9は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。ここでは、ゲーム端末10で実現される機能と、サーバ30で実現される機能と、について説明する。
ゲームシステムSでは、複数のゲーム実行部100が実現される。例えば、ゲーム端末10は、複数のゲーム実行部100のうちの少なくとも1つを含む。ゲーム端末10に含まれるゲーム実行部100の数は、1つであってもよいし複数であってもよい。例えば、ゲームプログラム(アプリケーション)、ブラウザ、又は端末が、ゲーム実行部100に相当する。各ゲーム実行部100は、別々の端末内に存在してもよいし、1つの端末内に複数のゲーム実行部100が存在してもよい。なお、図9では、図面の簡略化のために、ゲーム実行部100を1つだけ図示する。
ゲーム実行部100は、制御部11及び記憶部12を主として実現される。ゲーム実行部100は、ゲームを実行する。ゲームを実行するとは、例えば、ゲームプログラムを実行し、プログラムコードに記述された各種処理を実行することである。処理としては、例えば、キャラクタやボールなどのオブジェクトを移動させる処理、パラメータを変化させる処理、キャラクタのスキルを発動させる処理などの任意の処理であってよい。例えば、ゲーム実行部100は、プログラムコードに記述された処理の実行結果に基づいて、後述する状況データを更新する。
ゲームデータ取得部101は、ゲームが開始される場合に、複数のユーザ情報の各々に関連付けられたゲームデータを取得する。例えば、ゲームデータは、後述するサーバ30のデータ記憶部300に記憶されているので、ゲームデータ取得部101は、データ記憶部300からゲームデータを取得する。
規則情報取得部102は、乱数発生規則に関する規則情報を取得する。乱数発生規則とは、例えば、乱数を発生させるための規則であり、関数、アルゴリズム、数式などである。例えば、乱数発生規則は、randといった乱数を発生させるための関数である。例えば、この関数は、乱数シードと呼ばれる値を元にして乱数を取り出す関数である。本実施形態では、乱数発生規則は、複数のゲーム実行部100で共通なので、複数のゲーム実行部100で共通の乱数列となるような規則といえる。
乱数取得部103は、複数のゲーム実行部100で共通の乱数発生規則に基づいて発生される乱数を取得する。本実施形態では、乱数発生規則が共通であり、あるゲーム実行部100の乱数発生規則と、他のゲーム実行部100の乱数発生規則と、は同じである。このため、あるゲーム実行部100の乱数取得部103が取得する乱数と、他のゲーム実行部100の乱数取得部103が取得する乱数と、は同じとなる。
データ記憶部104は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部104が記憶するデータの一例として、ゲームの状況を示す状況データDT1を説明する。
更新部105は、各ユーザ情報に関連付けられたチーム情報と乱数とに基づいて、複数のゲーム実行部100で共通のゲーム処理を実行することによって、状況データDT1を更新する。
表示制御部106は、状況データDT1に基づいて、ゲームの状況を示すゲーム画像を表示部15に表示させる。本実施形態では、対戦画像G6がゲーム画像に相当する。このため、本実施形態で対戦画像G6と記載した箇所は、ゲーム画像と読み替えることができる。例えば、表示制御部106は、状況データDT1が示すゲーム空間の様子を対戦画像G6に表示させる。例えば、表示制御部106は、ゲーム空間に配置されたキャラクタやボールなどの3次元モデルの座標変換処理を実行し、対戦画像G6を表示させる。また例えば、表示制御部106は、状況データDT1が示す戦況(例えば、各チームの得点や試合の経過時間)を対戦画像G6に表示させてもよい。
第1判定部107は、状況データDT1に基づいて、ゲームが第1の状況になったか否かを判定する。第1の状況とは、例えば、予め定められた進行状況である。例えば、第1の状況は、所定の処理が実行された回数が閾値以上になることである。また例えば、第1の状況は、ゲーム開始からの経過時間が所定時間になることである。また例えば、第1の状況は、状況データDT1の各項目の値が所定値を示すことである。また例えば、第1の状況は、リプレイが再生された回数が閾値以上になることである。
第1停止部108は、ゲームが第1の状況になったと判定された場合に、他のゲーム実行部100におけるゲームが第1の状況になるまで、状況データDT1の更新を一時停止させる。
第1再開部109は、他のゲーム実行部100におけるゲームが第1の状況になった場合に、状況データDT1の更新を再開させる。例えば、第1再開部109は、他のゲーム実行部100におけるゲームが第1の状況になったことを示す通知を受信した場合に、状況データDT1の更新を再開させる。状況データDT1の更新を再開させるとは、例えば、ゲームの進行の一時停止を解除して再開することである。状況データDT1の更新が再開されると、表示制御部106は、対戦画像G6の表示の更新を再開する。
第2判定部110は、状況データDT1に基づいて、ゲームが第2の状況になったか否かを判定する。第2の状況とは、例えば、第1の状況とは異なる状況である。例えば、第2の状況は、休憩や選手交代などの目的で定められた期間が訪れることである。また例えば、第2の状況は、サッカーゲームにおけるハーフタイムであってもよいし、野球ゲームにおけるイニングの合間であってもよい。また例えば、ゲームデータの変更を許可する状況として定められた状況である。
第2停止部111は、ゲームが第2の状況になったと判定された場合に、状況データDT1の更新を一時停止させる。例えば、第2停止部111は、ゲームが第2の状況になったと判定された場合に、状況データDT1の更新を一時停止する。第2停止部111により状況データDT1の更新が一時停止されている間は、表示制御部106は、チーム情報の変更を受け付けるための画像を表示部15に表示させ、当該画像に対する操作に基づいて、後述する変更部112がチーム情報を変更してもよい。
本実施形態では、チーム情報がゲームデータに相当するので、変更部112は、状況データDT1の更新が一時停止された場合に、各ゲーム実行部100のうちの1又は複数のゲーム実行部100に対応するユーザ情報に関連付けられたチーム情報を変更する。例えば、変更部112は、操作部14の検出信号に基づいて、チーム情報を変更する。
本実施形態では、チーム情報がゲームデータに相当するので、ゲームデータ送信部113は、変更部112により変更されたチーム情報を他のゲーム実行部100に送信する。例えば、ゲームデータ送信部113は、変更部112により変更されたチーム情報をサーバ30に送信する。サーバ30は、当該チーム情報を転送する。各ゲーム実行部100の後述するゲームデータ受信部114は、他のゲーム実行部100の変更部112により変更されたチーム情報を受信する。即ち、各ゲーム実行部100の変更により変更されたチーム情報が共有される。なお、P2P通信が利用される場合には、サーバ30を介するのではなく、ゲームデータ送信部113は、他のゲーム実行部100に対して直接的にチーム情報を送信してもよい。
本実施形態では、チーム情報がゲームデータに相当するので、ゲームデータ受信部114は、他のゲーム実行部100の変更部112により変更されたチーム情報を受信する。例えば、各ゲーム実行部100のゲームデータ受信部114は、他のゲーム実行部100のゲームデータ送信部113により送信されたチーム情報を、サーバ30を介して受信する。なお、P2P通信が利用される場合には、サーバ30を介するのではなく、ゲームデータ受信部114は、他のゲーム実行部100から直接的にチーム情報を受信してもよい。
本実施形態では、チーム情報がゲームデータに相当するので、第2再開部115は、自身の変更部112により変更されたチーム情報と、他のゲーム実行部100の変更部112により変更されたチーム情報と、に基づいて、状況データDT1の更新を再開させる。例えば、第2再開部は、チーム情報を更新したうえで、状況データDT1の更新を再開させることになる。また例えば、第2再開部115は、ゲームデータ受信部114がチーム情報を受信した場合に、状況データDT1の更新を再開させる。状況データDT1の更新が再開されると、表示制御部106は、再び対戦画像G6を表示させて対戦を再開させる。
サーバ30では、データ記憶部300、規則情報生成部301、及び規則情報送信部302が実現される。本実施形態では、これら各機能がゲームサーバ30Dによって実現される場合を説明するが、ゲームシステムS内の任意のサーバで実現されるようにすればよい。
データ記憶部300は、記憶部32Dを主として実現される。データ記憶部300は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部300が記憶するデータの一例として、ユーザデータDT2を説明する。
規則情報生成部301は、制御部31Dを主として実現される。規則情報生成部301は、マッチングが実行された場合に、時間情報に基づいて規則情報を生成する。マッチングが実行された場合とは、例えば、マッチングが完了した時点、又は、当該時点よりも後の任意の時点である。時間情報とは、例えば、日時であってもよいし、日付を含まない時刻であってもよい。なお、ここでの時間情報は、状況データDT1に含まれる仮想世界の時間情報ではなく、リアルタイムクロック等によって取得される現実世界の時間情報である。
規則情報送信部302は、制御部31Dを主として実現される。規則情報送信部302は、各ゲーム実行部100に対し、規則情報を送信する。本実施形態では、乱数シードが規則情報に相当するので、規則情報送信部302は、マッチング結果に基づいて送信相手のゲーム実行部100を特定し、当該特定したゲーム実行部100に対し、規則情報生成部301が生成した乱数シードを送信することになる。
図12−図14は、ゲームシステムSにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図12−図14に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。以降説明する処理は、機能ブロックが実行する処理の一例である。
次に、ゲームシステムSの別実施形態を説明する。以降説明する実施形態2では、実施形態1で説明したゲームと同様のゲームが実行される場合を説明するが、実施形態2のゲームは、実施形態1のゲームとは異なってもよい。なお、実施形態1では個別対戦について説明したが、実施形態2ではグループ対戦について説明する。
図19は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。ここでは、ゲーム端末10で実現される機能について説明する。なお、サーバ30においては、実施形態1と同様、データ記憶部300、規則情報生成部301、及び規則情報送信部302が実現されてもよい。
ゲームデータ取得部101は、ゲームが開始される場合に、複数のユーザ情報の各々に関連付けられたゲームデータを取得する。ゲームデータ取得部101の処理の詳細は、実施形態1と同様のため、説明を省略する。実施形態1と同様、実施形態2では、チーム情報がゲームデータに相当する。このため、ゲームデータ取得部101は、チーム情報を取得することになる。
乱数取得部103は、複数のゲーム実行部100で共通の乱数発生規則に基づいて発生される乱数を取得する。乱数取得部103の処理の詳細は、実施形態1と同様のため、説明を省略する。
データ記憶部104は、ゲームの状況を示す状況データDT1を記憶する。状況データDT1は、実施形態1と同様のため、説明を省略する。
更新部105は、複数のゲーム実行部100で共通のゲーム処理を実行することによって、状況データDT1を更新する。共通のゲーム処理とは、例えば、共通のアルゴリズムが記述されたゲームプログラムによって実行される処理である。また例えば、共通のゲーム処理は、複数の処理の各々が同じであり、各処理の実行順も同じとなる処理である。また例えば、共通のゲーム処理は、乱数の値が同じであれば結果も同じとなる処理である。
表示制御部106は、状況データDT1に基づいて、ゲーム画像を表示部15に表示させる。実施形態1と同様、実施形態2では、対戦画像G6がゲーム画像に相当する。表示制御部106の処理の詳細は、実施形態1と同様のため、説明を省略する。
メッセージ受信部116は、他のゲーム実行部100において入力されたメッセージを受信する。例えば、各ゲーム実行部100は、メッセージが入力されると、当該メッセージをサーバ30に送信する。サーバ30は、当該メッセージを他のゲーム実行部100に転送する。各ゲーム実行部100のメッセージ受信部116は、他のゲーム実行部100において入力され、サーバ30により転送されたメッセージを受信する。なお、各ゲーム実行部100は、サーバ30を介するのではなく、P2P通信などを利用して、他のゲーム実行部100に対してメッセージを直接送信してもよい。
制限部117は、実行中のゲームの進行状況が、他のゲーム実行部100でメッセージが入力された場合の進行状況になるまで、メッセージの出力を制限する。本実施形態では、メッセージ受信部116が進行情報を受信するので、例えば、制限部117は、実行中のゲームの進行状況が、受信した進行情報が示す進行状況になるまで、メッセージの出力を制限することになる。
出力部118は、メッセージを出力する。出力とは、例えば、視覚的又は聴覚的に出力されることである。即ち、出力とは、画像として表示されること、又は、音声として出力されることである。例えば、出力部118は、表示部15にメッセージを表示させる。また例えば、ゲーム端末10がスピーカやイヤホンジャックなどの音声出力部を含む場合には、出力部118は、音声出力部からメッセージを出力してもよい。
図20は、ゲームシステムSにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図20に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。以降説明する処理は、機能ブロックが実行する処理の一例である。なお、ここでは、グループ対戦のマッチングが完了し、対戦画像G6が表示された後の処理について説明する。また、グループ対戦においても、実施形態1で説明した個別対戦と同様の処理が実行され、共通の乱数に基づく試合進行が行われているものとする。
次に、ゲームシステムSの別実施形態を説明する。以降説明する実施形態3では、実施形態1−2で説明したゲームと同様のゲームが実行される場合を説明するが、実施形態3のゲームは、実施形態1−2のゲームとは異なってもよい。実施形態3のゲームシステムSは、複数のユーザが役割を分担して参加するゲームを実行する。
図23は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図23に示すように、実施形態3のゲームシステムSでは、データ記憶部300、受付部303、役割取得部304、追加部305、選択部306、提示部307、役割変更部308、時間変更部309、及び役割割当部310が実現され、これらがサーバ30において実現される場合を説明する。なお、実施形態3においても、実施形態1−2で説明した機能が実現されてよい。
実施形態3のデータ記憶部300は、実施形態1−2で説明したユーザデータDT2に加え、参加登録データDT3を記憶する。
受付部303は、制御部31Cを主として実現される。受付部303は、各ユーザによる、ゲームへの参加要求を受け付ける。本実施形態では、受付部303がロビーサーバ30Cにおいて実現される場合を説明するので、受付部303は、所定の通知を受信することによって、参加要求を受け付けることになる。
役割取得部304は、制御部31Cを主として実現される。本実施形態では、ポジションが役割に相当するので、役割取得部304は、複数のポジションのうち、参加要求をしたユーザが所望するポジションを取得する。本実施形態では、役割取得部304がロビーサーバ30Cにおいて実現される場合を説明するので、役割取得部304は、ポジションを識別する情報を受信することによって、所望するポジションを取得することになる。
追加部305は、制御部31Cを主として実現される。追加部305は、各ポジションと、ゲームへの参加を登録している参加登録ユーザのユーザ情報と、が関連付けられた参加登録データDT3に、参加要求をしたユーザのユーザ情報を、当該ユーザが所望するポジションと関連付けて追加する。例えば、受付部303が参加要求を受け付けると、追加部305は、参加登録データDT3のうち、役割取得部304が取得したポジションに対応するキューに、参加要求とともに受信したユーザ情報を格納する。
選択部306は、ゲームに参加する複数のユーザを選択する。ここでの選択とは、例えば、ゲームに参加するユーザの組み合わせを決めることであり、あるユーザと対戦又は協力する他のユーザを決めることである。即ち、ユーザ同士のマッチングである。選択部306は、参加登録データDT3に基づいて、ポジションごとに、当該ポジションを担当するユーザを、当該ポジションにユーザ情報が関連付けられた参加登録ユーザの中から選択する。
提示部307は、参加登録データDT3に基づいて、各ポジションの参加登録状況を各ユーザに提示する。参加登録状況とは、例えば、参加登録ユーザの数である。また例えば、各ポジションを担当する数に対する参加登録ユーザの数の割合である。参加登録状況は、画像で提示されてもよいし、音声で通知されてもよい。例えば、提示部307は、参加登録ユーザの数を示す画像又は音声を出力させてもよいし、混み具合を示す画像又は音声を出力させてもよい。
役割変更部308は、参加登録状況が提示されたユーザの操作に基づいて、当該ユーザが所望するポジションを変更する。例えば、役割変更部308は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザが所望するポジションを変更する。本実施形態では、グループ対戦で使用するキャラクタを切り替えることでポジションが変更されるので、役割変更部308は、操作部14の検出信号に基づいて、選択されたキャラクタのポジションに変更する。なお、役割変更部308は、複数のポジションの中から選択されたポジションに変更してもよい。
時間変更部309は、参加登録データDT3に基づいて、所定時間の長さを変更する。例えば、時間変更部309は、参加登録データDT3に格納されたユーザ情報の数に基づいて所定時間の長さを変更する。例えば、時間変更部309は、ユーザ情報の数が少ないほど所定時間を長く設定し、ユーザ情報の数が多いほど所定時間を短く設定する。即ち、時間変更部309は、参加登録ユーザが少ないほど所定時間を長く設定し、参加登録ユーザが多いほど所定時間を短く設定する。
役割割当部310は、選択部306により選択された複数のユーザの各々が指定したゲームオブジェクトに、当該ユーザが所望するポジションを割り当てる。本実施形態では、キャラクタ(カード)がゲームオブジェクトに相当するので、役割割当部310は、キャラクタに設定されたポジションを、グループ対戦におけるポジションとして割り当てることになる。
図25は、ゲームシステムSにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図25に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。以降説明する処理は、機能ブロックが実行する処理の一例である。なお、ここでは、試合メニュー画像G2のボタンB23が選択された後の処理について説明する。
なお、参加登録データDT3には、細分化されたポジションごとにキューが設けられている場合を説明したが、大まかなポジションごとにキューが設けられていてもよい。例えば、図24のように、10個の細かなポジションごとにキューを設けるのではなく、フォワード、ミッドフィールダー、ディフェンダー、ゴールキーパーといった4つの大まかなポジションごとにキューを設けてもよい。この場合、例えば、センターフォワードのキャラクタが選択された場合には、センターフォワードが属するフォワードのキューにユーザ情報が格納される。マッチング後に細かなポジションを決定する場合には、各キャラクタのポジションは、ランダムに決定されてもよいし、当該キャラクタに設定されたポジションに基づいて決定されてもよい。
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
1−1)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、複数のゲーム実行手段(100)を含むゲームシステム(S)であって、各ゲーム実行手段(100)は、ゲームが開始される場合に、複数のユーザ情報の各々に関連付けられたゲームデータを取得するゲームデータ取得手段(101)と、前記複数のゲーム実行手段(100)で共通の乱数発生規則に基づいて発生される乱数を取得する乱数取得手段(103)と、前記ゲームの状況を示す状況データを記憶する記憶手段(104)と、各ユーザ情報に関連付けられた前記ゲームデータと前記乱数とに基づいて、前記複数のゲーム実行手段(100)で共通のゲーム処理を実行することによって、前記状況データを更新する更新手段(105)と、前記状況データに基づいて、前記ゲームの状況を示すゲーム画像を表示手段(15)に表示させる表示制御手段(106)と、を含む。
2−1)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、複数のゲーム実行手段(100)を含むゲームシステム(S)であって、各ゲーム実行手段(100)は、ゲームの状況を示す状況データを記憶する記憶手段(104)と、前記複数のゲーム実行手段(100)で共通のゲーム処理を実行することによって、前記状況データを更新する更新手段(105)と、前記状況データに基づいて、ゲーム画像を表示手段に表示させる表示制御手段(106)と、他のゲーム実行手段(100)において入力されたメッセージを受信する受信手段(116)と、前記メッセージを出力する出力手段(118)と、を含み、前記ゲームシステム(S)は、実行中の前記ゲームの進行状況が、前記他のゲーム実行手段(100)で前記メッセージが入力された場合の進行状況になるまで、前記メッセージの出力を制限する制限手段(117)、を含む。
3−1)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、複数のユーザが役割を分担して参加するゲームを実行するゲームシステム(S)であって、各ユーザによる、前記ゲームへの参加要求を受け付ける受付手段(303)と、複数の役割のうち、前記参加要求をしたユーザが所望する役割を取得する役割取得手段(304)と、各役割と、前記ゲームへの参加を登録している参加登録ユーザのユーザ情報と、が関連付けられた参加登録データに、前記参加要求をしたユーザのユーザ情報を、当該ユーザが所望する役割と関連付けて追加する追加手段(305)と、前記ゲームに参加する複数のユーザを選択する手段(306)であって、前記参加登録データに基づいて、前記役割ごとに、当該役割を担当するユーザを、当該役割に前記ユーザ情報が関連付けられた前記参加登録ユーザの中から選択する選択手段(306)と、を含む。
3−4)の態様によれば、参加登録状況が提示されたユーザが所望する役割を変更することで、例えば、比較的空いている役割に変更して待ち時間を減らすといったことができ、ユーザの不満を効果的に解消することができる。
Claims (9)
- 複数のゲーム実行手段を含むゲームシステムであって、
各ゲーム実行手段は、
ゲームの状況を示す状況データを記憶する記憶手段と、
前記複数のゲーム実行手段で共通のゲーム処理を実行することによって、前記状況データを更新する更新手段と、
前記状況データに基づいて、ゲーム画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
他のゲーム実行手段において入力されたメッセージを受信する受信手段と、
前記メッセージを出力する出力手段と、
を含み、
前記ゲームシステムは、実行中の前記ゲームの進行状況が、前記他のゲーム実行手段で前記メッセージが入力された場合の進行状況になるまで、前記メッセージの出力を制限する制限手段、
を含むゲームシステム。 - 前記制限手段は、実行中の前記ゲームの進行状況が、前記他のゲーム実行手段で前記メッセージが入力された場合の進行状況に既になっている場合は、前記メッセージの出力を制限せずに、前記メッセージを出力させる、
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記状況データは、前記ゲーム内の時間を示す時間情報を含み、
前記制限手段は、実行中の前記ゲーム内の時間が、前記他のゲーム実行手段で前記メッセージが入力された場合の前記ゲーム内の時間になるまで、前記メッセージの出力を制限する、
請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記制限手段は、所定数以上のメッセージが入力された場合は、当該所定数以上のメッセージの全部又は一部のメッセージの出力を制限する、
請求項1〜3の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 各ゲーム実行手段は、
前記ゲームが開始される場合に、複数のユーザ情報の各々に関連付けられたゲームデータを取得するゲームデータ取得手段と、
前記複数のゲーム実行手段で共通の乱数発生規則に基づいて発生される乱数を取得する乱数取得手段と、
を更に含み、
前記更新手段は、各ユーザ情報に関連付けられた前記ゲームデータと前記乱数とに基づいて、前記ゲーム処理を実行することによって、前記状況データを更新する、
請求項1〜4の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 前記出力手段は、実行中の前記ゲームの進行状況が、前記他のゲーム実行手段で前記メッセージが入力された場合の進行状況に既になっている場合は、前記メッセージが入力された場合の進行状況を示す情報とともに、前記メッセージを出力する、
請求項1〜5の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 各ゲーム実行手段は、前記制限手段を含み、
前記受信手段は、前記メッセージが入力された場合の前記他のゲーム実行手段で実行中の前記ゲームの進行状況を示す進行情報を受信し、
前記制限手段は、実行中の前記ゲームの進行状況が、受信した前記進行情報が示す進行状況になるまで、前記メッセージの出力を制限する、
請求項1〜6の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 複数のゲーム実行手段のうちの少なくとも1つを含むゲーム端末であって、
各ゲーム実行手段は、
ゲームの状況を示す状況データを記憶する記憶手段と、
他のゲーム実行手段と共通のゲーム処理を実行することによって、前記状況データを更新する更新手段と、
前記状況データに基づいて、ゲーム画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
他のゲーム実行手段において入力されたメッセージと、前記メッセージが入力された場合の前記他のゲーム実行手段で実行中の前記ゲームの進行状況を示す進行情報と、を受信する受信手段と、
前記メッセージを出力する出力手段と、
実行中の前記ゲームの進行状況が、受信した前記進行情報が示す進行状況になるまで、前記メッセージの出力を制限する制限手段と、
を含むゲーム端末。 - 請求項1〜8の何れか1項に記載のゲーム実行手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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