KR20020038229A - 실시간 음성/화상 채팅 서비스를 제공하는 온라인 게임시스템 및 그 운영 방법 - Google Patents

실시간 음성/화상 채팅 서비스를 제공하는 온라인 게임시스템 및 그 운영 방법 Download PDF

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KR20020038229A
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Abstract

본 발명은 실시간 음성/화상 채팅 서비스를 제공하는 온라인 게임 시스템 및 그 운영 방법에 관한 것으로, 특히 이 시스템은 온라인 게임 시스템에 접속되어 온라인 게임을 진행하면서 동시에 다른 단말기와 음성/화상 채팅이 가능한 다수의 사용자 단말기와, 사용자 단말기의 IP 주소와 회원 정보를 저장한 데이터베이스와, 사용자 단말기에 온라인으로 접속하면 데이터베이스에 저장된 회원 정보를 비교하여 회원에 한해 소정의 게임 서비스를 제공하는 게임 서버와, 사용자 단말기가 게임 서버에 접속되어 온라인 게임을 실시하면서 채팅 서비스를 요청할 경우 데이터베이스에 저장된 데이터를 기준으로 온라인 게임 정보와 회원 정보를 확인하고 채팅 서비스를 요청한 사용자 단말기간의 채팅용 음성/화상 데이터를 세션별로 분리해서 처리하여 설정된 단말기와 채팅이 되도록 하는 채팅 관리 서버를 구비한다.

Description

실시간 음성/화상 채팅 서비스를 제공하는 온라인 게임 시스템 및 그 운영 방법{ON-LINE GAME METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING A REAL-TIME AUDIO AND VIDEO CHATTING SERVICE}
본 발명은 온라인 게임 시스템 및 그 운영방법에 관한 것으로서, 특히 온라인으로 구현되는 네트워크 게임시 게이머들 사이의 커뮤니케이션이 용이하도록 게임 시스템내에 음성/화상 채팅서버를 구축한 실시간 음성/화상 채팅 서비스를 제공하는 온라인 게임 시스템 및 그 운영 방법에 관한 것이다.
네트워크 게임이란 온라인, 즉 모뎀이나 랜카드 등을 통해 사용자 단말기가 게임 시스템에 접속되어 이 게임 시스템의 네트워크에 접속 중인 다른 단말기들과 실시간으로 게임을 진행하는 것을 말한다.
이러한 네트워크 게임에서의 커뮤니케이션은 주로 게임 프로그램 자체에서 제공하는 문자(text)를 이용하는 것이 일반적이다. 예를 들면, 1) 스타크래프트의 문자 채팅, 2) 다이블로 또는 레인보우식스와 같은 롤 플레잉(roll playing) 게임에서의 문자 채팅, 3) 넷 바둑과 같은 온라인 보드 게임상의 문자 채팅 등이 있다.
그런데, 사용자 게임을 진행하면서 게임에 참여한 게이머와의 의사 소통을 원할 경우 키보드를 통해 문자를 직접 입력해야만 한다. 그러므로, 문자를 입력하는 시간동안 사용자는 사실상 게임을 일시 중단하고 직접 문자를 타이핑해야 하기 때문에 사용자가 게임을 신속하게 진행하는데 어려움이 있다. 게다가, 게임 시스템에서 특정 문자를 지원하지 않을 경우에는 부득이하게 게이머들이 다른 문자를 사용해야하는 불편함이 있었다. 예를 들면, 스타크래프트의 경우에는 영어 문자로 게이머들 사이에서 의사소통을 하고 있는데, 영어를 사용하지 못하는 게이머가 문자 채팅을 하고자 할 경우 원활하게 본인의 의사를 다른 게이머에게 전달할 수 없는 문제점이 있었다.
이에, 최근에는 정보 통신의 발달과 사용자들의 욕구에 맞추어 온라인 게임 플렛폼에 문자 채팅 이외에 음성/화상 채팅 기술이 제공되고 있다. 음성 채팅은 VoIP(Voice over Internet Protocol) 기술을 이용하여 다양한 업체들이 서비스를 제공하고 있는데, 게임 플렛폼상에 VoIP 기술을 통합한 형태의 게임들이 현재 서비스되고 있으며 스타크래프트는 그 대표적인 예라 할 수 있다. 그리고, 많은 인터넷 업체들이 화상 채팅 서비스를 온라인 상에서 제공하고 있지만, 현재로서는 게임 플랫폼과 통합되어 성공적으로 운영되는 게임 제품은 거의 없는 실정이다.
도 1은 종래 기술에 의한 음성/화상 채팅서비스를 제공하는 온라인 게임 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 1을 참조하면, 종래 시스템은 인터넷(20)을 통해 음성/화상 채팅 서비스를 제공할 경우 다수의 사용자 단말기(10)와, 게이트웨이(30)와, 게임 서버(40) 및 데이터베이스(DB)(50)를 갖는 게임 시스템에 있어서, 인터넷(20) 및 게이트웨이(30)를 통해 게임 서버(40)와 별도의 IP로 접속되는 음성/화상 채팅 서버(50)와, 채팅 데이터베이스(DB)(70)를 더 포함한다.
만약, 상기 온라인 게임 시스템은 유/무선 통신망(예컨대, PSTN)(80)을 통해 사용자의 휴대 단말기(90)에도 음성/화상 채팅 서비스를 제공할 수 있다. 이때, 휴대 단말기(90)의 채팅 데이터는 유/무선 통신망(80)을 통해 음성/화상 채팅 서버(50)에 전송된다.
종래 기술의 온라인 게임 시스템을 이용한 음성/화상 채팅 방식은 사용자 단말기(10)에서 인터넷(30)을 통해 게임 서버(40)에 접속한 후에, 인터넷 또는 유/무선 통신망(80)을 통해 음성/화상 채팅 서버(50)에 접속해야만 사용자가 게임을 진행하면서 동시에 음성/화상 채팅을 할 수 있다.
그런데, 온라인 게임의 특성상 게이머들 간에 음성/화상 채팅이 필요함에도 불구하고, 현재 실행 가능한 기술로 음성/화상 채팅을 온라인 게임 시스템에 구현할 경우 다음과 같은 문제점이 있다.
첫 번째, 현재의 기술로 음성/화상 채팅을 구현하기 위해서는 별도의 전화라인(또는 세트) 및 H.323 등의 접속 단말기 등이 필요하므로 문자 채팅 방식에 비해 추가 설치할 장비가 많다. 이와 같이 별도의 장비를 설치하는 이유는 아직까지 음성/화상 채팅 프로그램이 게임 프로그램과 소프트웨어적으로 통합되지 못하고 있기 때문이다.
두 번째, 종래 기술은 사용자가 게임을 진행하면서 별개의 음성/화상 채팅 서비스를 제공하는 웹 사이트에 접속하여 음성/화상 채팅을 해야 하는 불편함이 있었다.
세 번째, 종래의 온라인 게임 시스템 중에서 VoIP를 통합하여 음성 통화 서비스를 제공하는 예가 있었으나, 게임 서버가 사용자 단말기에서 전송된 음성 데이터를 처리할 때 게임 프로그램을 수행하는데 로드를 주어 게임 진행을 중지시키는 문제점이 있었다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 게임 프로그램에서 VoIP 기능을 삭제하고 그 대신에 전화 전용선을 연결하여 게이머들이 서로 안전하게 음성으로 통화를 할 수 있다.
넷째, 종래 기술은 음성/화상 채팅을 실행하기 위해서 별개의 채팅 프로그램을 실행해야 하는데, 이 과정에서 사용자 단말기측의 RAM과 CPU에 부하를 주게 되어 음성/화상 데이터의 질이 저하될 뿐만 아니라 그 전송 및 처리 속도가 지연되는 문제점이 있었다.
본 발명의 목적은 이와 같은 종래 기술의 문제점을 해결하기 위하여 온라인 게임 시스템내에 게임 서버와 음성/화상 채팅 서버를 함께 구축함으로써 사용자가 온라인 게임을 진행하면서 동시에 실시간의 음성/화상 채팅 서비스를 이용하되, 게임 서버와 채팅 서버사이의 로드와 데이터 지연을 방지할 수 있는 실시간 음성/화상 채팅 서비스를 제공하는 온라인 게임 시스템을 제공하고자 한다.
본 발명의 다른 목적은 사용자에게 게임을 진행하면서 동시에 간단하게 실시간의 음성/화상 채팅 서비스를 이용할 수 있도록 하는 온라인 게임 시스템의 운영 방법을 제공하고자 한다.
이러한 목적을 달성하기 위하여 본 발명은 음성/화상 채팅 서비스를 제공하는 온라인 게임 시스템에 있어서, 온라인 게임 시스템에 접속되어 온라인 게임을 진행하면서 동시에 다른 단말기와 음성/화상 채팅이 가능한 다수의 사용자 단말기와, 사용자 단말기의 IP 주소와 회원 정보를 저장한 데이터베이스와, 사용자 단말기에서 인터넷을 통해 온라인으로 접속하면 데이터베이스에 저장된 회원 정보를 비교하여 회원에 한해 소정의 게임 서비스를 제공하는 게임 서버와, 사용자 단말기가 게임 서버에 접속되어 온라인 게임을 실시하면서 채팅 서비스를 요청할 경우 데이터베이스에 저장된 데이터를 기준으로 온라인 게임 정보와 회원 정보를 확인하고 채팅 서비스를 요청한 사용자 단말기간의 채팅용 음성/화상 데이터를 세션별로 분리해서 처리하여 설정된 단말기와 채팅이 되도록 하는 채팅 관리 서버를 구비한다.
이러한 다른 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 방법은 온라인 게임 시스템에 사용자 단말기가 접속되어 회원 인증을 받는 단계와, 사용자 단말기에서 온라인 게임과 음성/화상 채팅 프로그램이 통합된 응용프로그램이 활성화되었는지 판단하는 단계와, 응용프로그램이 활성화되었을 경우 온라인 게임 시스템의 채팅 관리 서버에서는 해당 사용자 단말기의 음성/화상 채팅 환경이 설정되었는지 판단하는 단계와, 채팅 관리 서버에서는 사용자 단말기의 환경에 맞추어 음성/화상 채팅 플러그를 설정하는 단계와, 사용자 단말기와 채팅 관리 서버를 접속시키는 단계와, 채팅 관리 서버에서는 사용자 단말기별 음성/화상 데이터를 분리하기 위하여 다수개의 채팅 처리 서버중에서 적어도 어느 한 서버를 할당하고 해당 채팅 처리 서버를 통해 세션을 설정하는 단계와, 채팅 관리 서버에서 사용자 단말기로부터 음성/화상 데이터를 전송받는 단계와, 채팅 관리 서버에서는 세션이 존재하는지 확인한 후에 세션이 존재할 경우 해당 사용자 단말기에서 전송된 음성/화상 데이터를 세션별로 분리해서 처리하여 설정된 단말기와 채팅이 되도록 하는 단계를 포함한다.
도 1은 종래 기술에 의한 음성/화상 채팅서비스를 제공하는 온라인 게임 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 도면,
도 2는 본 발명에 따른 게임 및 음성/화상 채팅서비스를 동시에 제공하는 온라인 게임 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 도면,
도 3은 본 발명에 따른 온라인 게임 시스템에 접속되는 사용자 단말기의 내부 구성을 나타낸 실시예,
도 4는 본 발명에 따른 온라인 게임 시스템에서 채팅 관리 서버로의 로딩을 막기 위해 분산 구조를 채택한 시스템의 구성을 나타낸 도면,
도 5는 본 발명에 따른 온라인 게임 시스템의 채팅 관리 서버의 구성을 나타낸 도면,
도 6은 본 발명에 따른 온라인 게임 시스템의 운영 방법을 설명하기 위한 플로우챠트.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 대해 설명하고자 한다.
도 2는 본 발명에 따른 게임 및 음성/화상 채팅서비스를 동시에 제공하는 온라인 게임 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 도면이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 온라인 게임 시스템은 인터넷(110) 및 게이트웨이(120)를 통해 음성/화상 채팅 서비스를 제공할 경우 다수의 사용자 단말기(100)와, 게임 서버(130)와, 채팅 관리 서버(140)와, 게임 및 채팅용 데이터베이스(160)로 구성된다.
바람직하게, 본 발명의 온라인 게임 시스템은 채팅 관리 서버(140)와 분리되고 채팅 관리 서버(140)에서 제공된 정보에 따라 사용자 단말기(100)의 음성/화상 데이터를 단말기(100)별로 분리해서 처리하기 위한 세션을 지정하는 다수개의 채팅 처리서버(150)를 더 포함한다.
여기서, 상기 사용자 단말기(100)는 게임 서버(130)에 접속되어 온라인 게임을 진행하면서 동시에 다른 단말기와 음성/화상 채팅이 가능하다. 그리고, 상기 사용자 단말기(100)에는 온라인 게임 및 음성/화상 채팅 프로그램이 통합된 응용프로그램(미도시됨)이 설치된다. 이 응용프로그램에서 채팅 프로그램을 실행하면 해당 사용자 단말기(100)의 비디오 카드상의 메모리(RAM)에서 프로그램이 작동된다. 채팅 프로그램의 디스플레이는 해당 사용자 단말기(100)의 화면내에 게임 화면과 동시에 보여지거나 서로 다른 화면으로 보여진다.
상기 게임 서버(130)는 사용자 단말기(100)가 인터넷(110)을 통해 접속하고 로그인 절차를 통해 입력된 회원 정보와 데이터베이스(160)에 저장된 회원 정보를 비교하여 허가된 회원에 한해 소정의 게임 서비스를 제공한다. 그리고, 상기 게임 서버(130)와 접속된 사용자 단말기(100)가 온라인으로 네트워크 게임을 진행 중에음성/화상 채팅을 요청하면, 채팅 관리 서버(140)와 통신을 해서 현재 게임에 참여한 회원의 정보 및 게임 정보를 전달한다.
상기 채팅 관리 서버(140)는 사용자 단말기(100)가 게임 서버(130)에 접속되어 온라인 게임을 하는 사용자를 등록하고 접근을 허가하여 그 허가된 정보를 게임 서버(130)에 전송한다. 그리고, 허가된 사용자의 단말기(100)에 한해 단말기별로 채팅 데이터를 분리해서 처리하는 세션을 지정한다. 그러면, 허가된 단말기(100)와 채팅 관리 서버(140)는 접속되고, 채팅 관리서버(140)는 지정된 세션을 통해서 소스 단말기에서 전송된 채팅용 음성/화상 데이터를 타겟 단말기로 전달한다.
또한, 본 발명의 채팅 관리 서버(140)는 게임 중인 사용자 단말기(100)로부터 채팅 요청이 들어오면 데이터베이스(160)에 저장된 데이터를 기준으로 회원 정보와 온라인 게임 정보를 확인한 후에, 상기 게임 서버(130)로부터 채팅 요청자의 실시간 게임 정보를 받아서 게임 서버(130)에 접속중인 사용자 단말기끼리만 음성/화상 채팅이 이루어지도록 한다.
만약, 본 발명의 온라인 게임 시스템이 채팅 관리 서버(140)와 다수개의 채팅 처리서버(150)가 별도로 구분되어 있다면, 채팅 관리 서버(140)는 사용자 단말기(100)의 회원 정보와 게임 서버(130)를 통해 실시간의 온라인 게임 정보를 확인한 후에, 채팅 처리 서버(150)에 이들 정보를 제공하여 다수개의 채팅 처리 서버(150) 중에서 적어도 어느 하나를 통해 게임 서버에 접속중인 사용자 단말기(100)끼리 음성/화상 채팅이 이루어지도록 한다.
상기 데이터베이스(160)는 사용자 단말기(100)의 IP 주소와 회원 정보가 저장되어 있다. 이에, 본 발명의 게임 서버(130)와 채팅 관리 서버(140)는 데이터베이스(160)에 저장된 데이터를 공유해서 사용한다. 이로써, 본 발명의 시스템은 회원의 ID와 사용자 단말기의 IP 어드레스를 효과적으로 식별하여 온라인 게임과 음성/화상 채팅을 동시에 구현할 수 있어 게임 시스템 전체의 수행 능력을 안정하게 보장하면서 음성/화상 채팅을 할 수 있다.
더욱이, 본 발명에 따른 온라인 게임 시스템은 서버측과 연결되는 게이트웨이(120)에 채팅 처리부(미도시함)를 설치하여 사용자 단말기(100)에서 전송된 게임 데이터와 채팅 데이터를 해독해서 각 게임 서버(130) 또는 채팅 관리서버(140)에 보낼 수 있다.
즉, 게이트웨이(120)는 사용자 단말기(100)에서 게임 시작시에 설정한 초기치(채팅 환경)와 동일한 대상에게 채팅 신호가 왔을 때에는 게임 서버(130)를 통하지 않고 집적 채팅 관리 서버(140)에 이 채팅 신호를 전달한다. 이에 채팅 관리 서버(140)에서는 해당 단말기에게 채팅용 음성/화상 신호를 송수신한다.
그러나, 사용자 단말기(100)에서 게임 시작시에 설정한 초기치(채팅 환경)가 변경되었거나 특정 대상만을 호출하는 채팅 신호가 왔을 때에는 게임 서버(130)와 채팅 관리 서버(140)간에 통신이 일어난다. 즉, 게임 서버(130)는 변경된 설정치와 호출된 특정 대상의 정보(IP 어드레스, ID, 전화번호 등)를 채팅 관리서버에 전달하고, 채팅 관리 서버(140)는 이 정보를 바탕으로 하여 해당 단말기 사이에서 채팅용 음성/화상 신호를 전달한다.
한편, 본 발명의 온라인 게임 시스템은 유/무선 통신망(예컨대, PSTN)(180)을 통해 사용자의 휴대 단말기(170)에도 음성/화상 채팅 서비스를 제공할 수 있다. 이때, 휴대 단말기(170)의 채팅 데이터는 유/무선 통신망(180)과 게이트웨이(120)를 통해 음성/화상 채팅 서버(140)에 전송된다.
도 3은 본 발명에 따른 온라인 게임 시스템에 접속되는 사용자 단말기의 내부 구성을 나타낸 실시예이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 사용자 단말기를 나타낸 실시예는 비디오 I/O(101a), 오디오 I/O(101b), 응용 프로그램(102), 시스템 제어 인터페이스(103), 비디오 코덱(104a), 오디오 코덱(104b), 수신 지연부(105), 호제어부(call controll)(106a) 및 RAS 제어부(RAS controll)(106b)를 갖는 시스템 제어부(106), 전송부(107), 네트워크 인터페이스(109)로 구성된다.
여기서, 상기 사용자 단말기내의 비디오 I/O(101a)는 화상 카메라를 통해 촬영된 영상을 입력받거나 온라인 게임 시스템을 통해 전달된 영상을 단말기의 화면에 출력하는 부분이다. 그리고, 오디오 I/O(101b)는 마이크 등의 음성 입력장치에서 입력된 음성을 입력받는 부분이거나 온라인 게임 시스템을 통해 전달된 음성을 단말기의 스피커로 출력하는 부분이다.
상기 응용 프로그램(102)은 게임 프로그램과 음성/화상 채팅 프로그램이 통합된 형태이다. 이 응용 프로그램(102)에서 채팅 프로그램이 실행되면 게임 프로그램은 비디오 카드상의 메모리에서 실행되어 게임의 운용에 지장을 주지 않도록 하고 필요한 경우에 선택적으로 사용자 단말기의 화면에 보여지도록 구조화한다. 또한, 이 응용 프로그램(102)은 온라인 게임상의 캐릭터를 직접 클릭하면 음성/화상 채팅 프로그램이 실행되도록 하여 사용자가 온라인 게임 중에 신속하게 다른 게이머들과 음성/화상 커뮤니케이션을 할 수 있도록 한다.
상기 비디오 코덱(104a)은 화상 카메라를 통해 촬영된 영상을 인코딩해서 압축한다. 또는, 온라인 게임 시스템의 서버를 통해서 전송된 압축 비디오 데이터를 디코딩한다.
그리고, 상기 오디오 코덱(104b)은 마이크 등의 음성 입력장치에서 입력된 음성을 인코딩 또는 온라인 게임 시스템의 서버를 통해 전송된 압축 오디오 데이터로 디코딩한다.
또한 상기 수신 지연부(105)는 동기화를 유지하고 네트워크 패킷 도착 지터를 보상하기 위해 비디오/오디오의 매체 스트림에 부가되는 지연을 포함한다. 이 매체 스트림은 다른 매체 스트림과의 동기화 유지하기 위해서 송/수신기의 처리 경로에서도 지연될 수 있다.
또한 상기 시스템 제어부(106)는 사용자 단말기의 올바른 동작을 위한 신호를 제공한다. 이에 호제어, 메시지 교환, 명령 및 지시 신호등과 같이 논리 채널을 개방하고 그 채널의 내용을 설명하는데 이용되는 메시지를 제공한다.
또한, 상기 전송부(107)는 비디오, 오디오, 데이터 그리고 제어 스트림들을 메시지로 구성하여 네트워크 인터페이스(109)로 전달하고 네트워크 인터페이스(109)를 통해 수신된 메시지로부터 위의 스트림들을 추출한다. 이외에 각 메체 타입에 알맞은 논리적 프레이밍, 순번 부여, 오류 검출, 그리고 오류 정정도 이 계층에서 수행한다.
또한, 상기 네트워크 인터페이스(109)로서 랜은 랜 제어채널, 데이터 채널, 그리고 호신호 채널에 필수적인 신뢰성 단말기-대-단말기(예, TCP, SPX)와 오디오 채널, 비디오 채널, 그리고 RAS(Registration Administration Status) 채널에 필수적인 비신뢰성 단말-대-단말기 서비스(예컨대, UDP, IPX)가 포함된다. 이러한 서비스는 응용(application), 터미널의 능력, 그리고 랜의 구성에 따라 양방향(deplex) 또는 단방향(simplex), 유니 캐스트 또는 멀티캐스트일 수 있다.
이와 같이 구성된 본 실시예의 사용자 단말기는 사용자가 온라인 게임 도중에 응용프로그램(102)에서 음성/화상 채팅 프로그램을 선택하면, 오디오 I/O(101b) 및 비디오 I/O(101a)를 통해 입력된 음성 및 화상 데이터는 오디오 코덱(104b) 및 비디오 코덱(104a)을 통해 인코딩되어 전송부(107)에 보내진다. 그러면 전송부(107)에서는 이 인코딩된 데이터를 네트워크 인터페이스(109)를 통해 게임 시스템의 채팅 관리 서버에 송신한다. 이와 반대로, 온라인 게임 시스템의 서버측으로부터 송신된 음성 및 화상 채팅 신호는 네트워크 인터페이스(109) 및 전송부(107)를 통해 사용자 단말기에 입력된다. 그러면 오디오 코덱(104b) 및 비디오 코덱(104a)을 통해서 인코딩된 데이터는 디코딩된 후에, 오디오 I/O(101b) 및 비디오 I/O(101a)를 통해 사용자 단말기에 연결된 스피커 및 화면에 음성 및 화상이 출력된다.
도 4는 본 발명에 따른 온라인 게임 시스템에서 채팅 관리 서버로의 로딩을 막기 위해 분산 구조를 채택한 시스템의 구성을 나타낸 도면이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 온라인 게임 시스템은 사용자 단말기(100)들의채팅용 음성/화상 데이터의 처리량이 많아지고 사용자수 증가에 따라 발생하는 로드를 분산시킬 수 있도록 채팅 관리 서버(160)이외에 다수개의 채팅 처리 서버(150)를 구비한다. 이를 위해서 제 1, 제 2, … 제 n채팅 처리 서버(150)는 하나의 채팅 처리 서버가 처리할 수 있는 영역을 구분해서 네트워크 트래픽을 분산한다. 이로 인해, 본 발명의 시스템은 사용자수 증가 및 폭주로 인한 데이터 처리량의 증가 등 시스템의 변화와 그 환경에 유연하게 대처할 수 있다.
도 5는 본 발명에 따른 온라인 게임 시스템의 채팅 관리 서버의 구성을 나타낸 도면이다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 채팅 관리 서버(140)는 사용자 인증부(142), 제 1세션(1441), 제 2세션(1442), … 제 n세션(144n)의 다수개의 세션부(144)와, 음성/화상 및 네트워크 프로토콜(190), 음성/화상 처리 제어부(160), 네트워크 인터페이스(180)로 구성된다.
이와 같이 구성된 채팅 관리 서버(140)는 음성/화상 처리 제어부(147)에서 네트워크 인터페이스(148)로 입력된 사용자 단말기의 채팅 요청을 사용자 인증부(142)로 보낸다. 사용자 인증부(142)에서는 음성/화상 처리 제어부(147) 및 네트워크 인터페이스(148)를 통해 게임 서버에서 보내준 사용자 단말기의 게임 정보와 데이터베이스의 회원 정보를 받고 RAS(Registration Admission Status) 프로토콜을 이용하여 요청자가 게임 중인 경우에만 채팅 허가를 해준다. 이때, 사용자 인증부(142)는 서버에 등록된 회원에 한해서만 채팅 허가를 내줄 수도 있다. 그러면, 채팅 관리 서버(140)는 허가된 사용자 단말기별로 다수개의 세션(144) 중에서어느 하나의 세션을 지정하고 이 정보를 음성/화상 처리 제어부(147)로 보낸다. 이 지정된 세션 정보는 네트워크 인터페이스(148)를 거쳐 채팅 처리 서버로 전송되고, 지정된 세션에 해당하는 채팅 처리 서버를 통해서 소스 단말기에서 타겟 단말기로 채팅용 음성/화상 데이터가 서로 전달된다.
도 6은 본 발명에 따른 온라인 게임 시스템의 운영 방법을 설명하기 위한 플로우챠트이다. 도 2 내지 도 6을 참조하여 본 발명의 온라인 게임 시스템의 운영 방법을 설명한다.
우선, 사용자는 사용자 단말기(100)에서는 응용 프로그램에서 게임 실행과 함께 음성/화상 채팅 프로그램을 실행한다. 이에, 게임 서버(130)는 RAS(Registration Administration Status) 서비스를 통해 사용자 등록 사항 및 인증 절차를 확인한다. (S10참조)
그리고, 채팅 관리 서버(120)는 사용자 단말기(100)에서 온라인 게임과 음성/화상 채팅 프로그램이 통합된 응용 프로그램이 활성화되었는지 판단한다. 이에, 응용 프로그램의 게임 및 채팅 프로그램이 모두 활성화되었을 경우에는 해당 사용자 단말기(100)의 음성/화상 채팅 환경이 설정되었는지 판단한다. 만약, 응용 프로그램이 활성화되지 않았으면 사용자 단말기에 이를 알리며 음성/화상 채팅 프로그램을 실행할 것인지를 묻는 메시지를 전송한다. (S12∼S14 참조)
사용자 단말기(100)에서 채팅 환경이 설정되지 않았다면 상기 채팅 관리 서버(140)는 사용자 단말기(100)에 음성/화상 채팅 모드를 설정할 것인가를 묻는 메시지를 보낸다. 이에, 사용자가 원하지 않으면 사용자 단말기(100)는 게임서버(130)에 접속되어 온라인 네트워크 게임만 할 수 있다. 그러나, 채팅 환경이 이미 설정되었거나 사용자가 채팅 모드를 설정할 경우 채팅 관리 서버(140)는 사용자 단말기(100)의 환경에 맞추어 음성/화상 채팅 플러그를 설정한다. (S16 참조)
그런 다음, 채팅 관리 서버(140)는 게임 서버(130)와 통신을 하거나 사용자 단말기(100)에서 직접 회원 정보 또는 게임 정보를 확인하여 사용자 단말기(100)와 접속된다. 그리고나서, 채팅 관리 서버(140)에서는 다수개의 채팅 처리 서버(150)중에서 어느 처리 서버를 할당할 것인지 채팅 세션(144)을 정한다. 이때, 채팅 관리 서버(140)는 처리 서버들(150)이 모두 바쁠 때에는 채팅 세션(144)의 지정을 대기하고, 그렇지 않다면 곧바로 채팅 세션(144)을 성립한다. 이 세션 성립과정에서 채팅 관리서버(140)는 게임 서버(130)와 함께 데이터베이스(160)의 데이터를 공유하게 되어 통합된 게임, 음성/화상 채팅 커뮤니케이션의 준비를 마친다. (S18∼S24 참조)
그리고, 채팅 관리 서버(140)는 게이트웨이(120)를 통해 사용자 단말기(100)로부터 게임 및 음성/화상 데이터를 수신받아 이들 데이터중에서 음성/화상 데이터가 존재하는지 판단한다. 이에, 음성/화상 데이터가 존재할 경우 채팅을 요청한 사용자 단말기(100)의 게임 정보를 확인하여 해당 단말기(100)가 게임 서버(130)에 접속되었는지를 확인한다. 확인 결과, 사용자 단말기가 게임 서버(130)에 접속된 상태이면 채팅 세션이 존재하는지 확인한다. (S26∼S32 참조)
그런 다음 채팅 관리 서버(140)에서는 세션이 존재할 경우 사용자 단말기에서 전송된 음성/화상 데이터를 할당된 세션에 대응하는 채팅 처리 서버(150)에 보낸다. 이에 채팅 처리 서버(150)에서는 사용자 단말기(100)의 채팅용 음성/화상 데이터를 응용 프로그램의 환경에 설정 또는 사용자가 임의로 설정한 게이머 단말기에 전송하여 본 발명에 따른 음성/화상 채팅이 이루어지도록 한다. 이 만약 세션이 존재하지 않을 경우에는 에러를 발생한다. (S34∼S36)
이와 같은 본 발명에 따른 온라인 게임 시스템의 채팅 운영은 사용자 단말기(100)에서 응용 프로그램이 종료되면 함께 종료된다.
따라서, 본 발명의 온라인 게임 시스템 및 그 운영 방법은 다음과 같은 이점이 있다.
첫 번째, 사용자 단말기의 응용 프로그램은 게임 및 음성/화상 채팅 프로그램을 소프트웨어적으로 통합한 형태로 별도의 음성/화상 채팅 연결용 프로그램을 설치하거나 채팅 웹 서버에 접속할 필요가 없다. 게다가, 응용 프로그램의 채팅 프로그램은 게임과 독립적으로 실행될 수 있어 게임 운영에 전혀 지장을 주지 않고 게임 화면과 별도의 창을 띄워주는 비밀(stealthy) 형태로 프로그램을 제작할 수 있다.
두 번째, 본 발명의 온라인 게임 시스템은 게임 서버와 채팅 관리 서버를 독립적으로 운영함으로써 게임의 수행능력이나 채팅의 음질, 화상의 화질을 최대한 보장한다.
세 번째, 본 발명의 온라인 게임 시스템은 사용자가 직접 메뉴창을 확인하여 통신할 대상을 찾아 클릭하는 번거러움을 해소할 수 있는데, 이는 게임의 캐릭터와게이머 단말기를 연결시키는 구조로 구성할 수 있기 때문이다.
네 번째, 본 발명의 온라인 게임 시스템은 게임의 시작과 더불어 음성/화상 채팅이 시작되고 게임이 끝날 때 상기 채팅또한 끝날 수 있기 때문에 종래 시스템의 경우 게임의 시작 및 종료에 상관없이 음성/화상 채팅이 진행되는 기술상의 한계를 극복할 수 있다.
다섯 번째, 본 발명은 게임과 동시에 실시간의 음성/화상 채팅 서비스를 1:1 단말기뿐만 아니라 다자간 사용자 단말기에도 적용이 가능하다.
여섯 번째, 본 발명은 다수개의 채팅 처리 서버를 구비하여 음성/화상 채팅시 사용자 단말기별로 처리 서버를 할당하는 세션을 정하여 채팅 데이터를 처리하기 때문에 사용자 증가 및 폭주로 인한 서버의 로드를 크게 줄일 수 있다.
한편, 본 발명은 상술한 실시예에 국한되는 것이 아니라 후술되는 청구범위에 기재된 본 발명의 기술적 사상과 범주내에서 당업자에 의해 여러 가지 변형이 가능하다.

Claims (5)

  1. 음성/화상 채팅 서비스를 제공하는 온라인 게임 시스템에 있어서,
    상기 온라인 게임 시스템에 접속되어 온라인 게임을 진행하면서 동시에 음성/화상 채팅이 가능한 다수의 사용자 단말기;
    상기 사용자 단말기의 IP 주소와 회원 정보 및 게임 정보를 저장한 데이터베이스;
    상기 사용자 단말기에서 인터넷을 통해 온라인으로 접속하면 상기 데이터베이스에 저장된 회원 정보를 비교하여 회원에 한해 소정의 게임 서비스를 제공하는 게임 서버; 및
    상기 게임 서버에 접속 중인 사용자 단말기가 온라인 게임을 실시하면서 채팅 서비스를 요청할 경우 상기 데이터베이스에 저장된 회원 정보와 상기 게임 서버의 온라인 게임 정보를 확인하고 허가된 사용자 단말기들 간의 채팅용 음성/화상 데이터를 세션을 분리해서 음성 및 화상 채팅 프로세스를 처리하는 채팅 관리 서버를 구비하는 것을 특징으로 하는 실시간 음성/화상 채팅 서비스를 제공하는 온라인 게임 시스템.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 채팅 관리 서버와 분리되어 상기 채팅 관리 서버에서 제공된 정보에 따라 상기 사용자 단말기의 음성/화상 데이터를 단말기별로 분리해서 처리하기 위한 세션을 지정하는 다수개의 채팅 처리서버를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 음성/화상 채팅 서비스를 제공하는 온라인 게임 시스템.
  3. 제 2항에 있어서, 상기 채팅 처리서버는 상기 사용자 단말기의 정보 및 상기 게임 서버의 실시간 게임 정보를 받아서 상기 게임 서버에 접속중인 사용자 단말기끼리만 채팅용 음성/화상 데이터를 전달하는 것을 특징으로 하는 실시간 음성/화상 채팅 서비스를 제공하는 온라인 게임 시스템.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 사용자 단말기에는 온라인 게임 및 음성/화상 채팅 프로그램이 통합된 응용프로그램이 설치되고 상기 응용프로그램에서 채팅 실행시 해당 사용자 단말기의 비디오 카드상의 메모리에서 프로그램이 작동되고, 상기 채팅 프로그램의 디스플레이는 해당 사용자 단말기의 화면내에 게임 화면과 동시에 보여지거나 서로 다른 화면으로 보여지는 것을 특징으로 하는 실시간 음성/화상 채팅 서비스를 제공하는 온라인 게임 시스템.
  5. 온라인 게임 시스템에 사용자 단말기가 접속되어 회원 인증을 받는 단계;
    상기 사용자 단말기에서 온라인 게임과 음성/화상 채팅 프로그램이 통합된 응용프로그램이 활성화되었는지 판단하는 단계;
    상기 응용프로그램이 활성화되었을 경우 상기 온라인 게임 시스템의 채팅 관리 서버에서는 해당 사용자 단말기의 음성/화상 채팅 환경이 설정되었는지 판단하는 단계;
    상기 채팅 관리 서버에서는 사용자 단말기의 환경에 맞추어 음성/화상 채팅 플러그를 설정하는 단계;
    상기 사용자 단말기와 상기 채팅 관리 서버를 접속시키는 단계;
    상기 채팅 관리 서버에서는 상기 사용자 단말기별 음성/화상 데이터를 분리하기 위하여 다수개의 채팅 처리 서버중에서 적어도 어느 한 서버를 할당하고 해당 채팅 처리 서버를 통해 세션을 설정하는 단계;
    상기 채팅 관리 서버에서 상기 사용자 단말기로부터 음성/화상 데이터를 전송받는 단계; 및
    상기 채팅 관리 서버에서는 상기 세션이 존재하는지 확인한 후에 세션이 존재할 경우 해당 사용자 단말기에서 전송된 음성/화상 데이터를 세션별로 분리해서 처리하여 설정된 단말기와 채팅이 되도록 하는 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 실시간 음성/화상 채팅 서비스를 제공하는 온라인 게임 시스템의 운영 방법.
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