JP7105980B1 - 協働対象決定機能を含むゲームのためのプログラム、システム、方法及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】興趣性の高いゲームのためのプログラム等を提供すること。【解決手段】コンピュータに、プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定するステップと、クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定ステップと、を実行させ、前記協働対象決定ステップは、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む、プログラム。【選択図】図1

Description

本発明は、協働対象決定機能を含むゲームのためのプログラム等に関するものであり、特に複数のプレイヤが協働してクエストをプレイするゲームにおいて協働対象を決定する協働対象決定機能を含むゲームのためのプログラム等に関する。
近年のスマートフォン等に代表される通信機能を備える情報処理装置の普及が急速に進み、このような通信機能を備える情報処理装置上で実行されるゲームも数多くリリースされている。この種のゲームにおいて、一人のユーザが複数のオブジェクト(キャラクタ等)を含むオブジェクト群を用いてゲーム課題を達成させるゲームが広く知られている(特許文献1)。オブジェクトの数が増加すると、どのようなオブジェクト群が最適であるかの判断をプレイヤが容易に行えないという課題があった。
特許文献1においては、他のユーザがゲーム課題を達成する毎に実績情報を蓄積し、ユーザがゲーム課題に挑戦するためのオブジェクト群を決定する際に、蓄積された実績情報に基づいて、ゲーム課題を達成するための目安となるためのオブジェクト群の情報を、ユーザに提示するシステムが開示されている。
特許第6345866号公報
一人のユーザが複数のオブジェクトを編成してプレイするゲームにおいては自己のオブジェクト群をどのように編成するかを決定することは、プレイヤにとって大きな楽しみの一つである。しかしながら、特許文献1に記載されたシステムは、プレイヤが操作するオブジェクト群の決定に際して、その目安となるオブジェクト群の情報を提供するものであり、提示された目安に従えば、プレイヤは自己が操作するオブジェクト群決定についての裁量の幅が減縮されてしまう。したがって、特許文献1に開示されたシステムを用いれば、ゲーム課題を達成するためには有利となるとしても、プレイヤの興趣性を損ねるおそれがある。
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、ゲームの興趣性を損なうことなくゲーム課題の達成を補助することが可能なプログラム等を提供することを主目的とする。
1.上記の目的を達成するために、本発明の一態様としてのプログラムは、複数のプレイヤが各プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられた2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて協働してクエストをプレイするゲームのためのプログラムであって、クエストがクリアされたときに用いられたプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報が当該クエストのクエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶され、コンピュータに、プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定するステップと、前記クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定ステップと、を実行させ、前記協働対象決定ステップは、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む。
2.また、項1に記載のプログラムにおいて前記所定条件は、所定数の他のプレイヤのプレイヤ識別子を決定するために所定時間経過したこととすることができる。
3.項1又は2に記載のプログラムにおいて、複数のプレイヤによってクエストがクリアされたときに、各プレイヤによって用いられたゲーム媒体群情報に関連付けられた獲得スコア、ダメージ量、被ダメージ量及びキャラクタパラメータのうちの少なくとも一つを含むクエストクリア情報に基づいて、候補情報として記憶されるゲーム媒体群情報が決定されるようにしてもよい。
4.項1~3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、前記コンピュータによって制御されるプレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定するステップは、候補情報として記憶されたゲーム媒体群情報に関連付けられて記憶された、当該ゲーム媒体群情報を用いてクエストをクリアしたときの獲得スコア、ダメージ量、被ダメージ量及びキャラクタパラメータのうちの少なくとも一つを含むクエストクリア情報に基づいて、前記ゲーム媒体群情報を決定することを含むことができる。
5.項1~3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、前記コンピュータによって制御されるプレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定するステップは、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から抽選処理によって前記ゲーム媒体群情報を決定することを含んでもよい。
6.項1~5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、第1の候補情報が記憶された後に記憶された第2の候補情報数及び第1の候補情報が記憶されてからの経過期間の少なくとも一方に基づいて、第1の候補情報が破棄されるようにすることができる。
7.本発明の一態様としてのシステムは、複数のプレイヤが各プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられた2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて協働してクエストをプレイするゲームのためのシステムであって、当該システムは複数のプレイヤ端末及びサーバ装置を含み、当該複数のプレイヤ端末及び当該情報処理装置はネットワークを介して相互に接続され、前記情報処理装置は、クエストがクリアされたときに用いられたプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を当該クエストのクエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶し、プレイヤ端末からのクエスト要求に基づいて、プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定し、前記クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定処理を実行し、前記協働対象決定処理は、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む。
8.本発明の一態様としての方法は、複数のプレイヤが各プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられた2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて協働してクエストをプレイするゲームのためのコンピュータによって実行される方法であって、クエストがクリアされたときに用いられたプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報が当該クエストのクエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶され、前記方法は、プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定するステップと、前記クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定ステップと、を含み、前記協働対象決定ステップは、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む。
9.本発明の一態様としての情報処理装置は、複数のプレイヤが各プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられた2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて協働してクエストをプレイするゲームのための情報処理装置であって、クエストがクリアされたときに用いられたプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報が当該クエストのクエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶し、プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定し、前記クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定処理を実行し、前記協働対象決定処理は、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御される媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む。
本発明によれば、複数プレイヤによって協働してクエストをプレイする際に、所定の条件下において、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群を候補情報から決定することにより、ゲームの興趣性を損ねることなく協働対象を決定することができる。
本発明の一実施形態に係るシステムの全体構成である。 本発明の一実施形態に係るシステムのハードウェア構成図である。 本発明の一実施形態に係るシステムの機能ブロック図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。 本発明の一実施形態に係るフローチャートの一例である。 本発明の一実施形態に係る協働対象決定処理を示すフローチャートの一例である。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームシステム1について説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
図1は本発明の一実施形態によるゲームシステムの全体構成の一例を示す。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤ端末10と、サーバ20とを備え、プレイヤ端末10及びサーバ20は、インターネットなどのネットワーク2に接続され、互いに通信可能である。プレイヤ端末10及びサーバ20は情報処理装置の一例である。情報処理装置としては例えば、コンピュータ、スマートフォン、タブレット等が含まれる。
図2は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末10及びサーバ20のハードウェア構成を示すブロック図である。プレイヤ端末10は、プロセッサ11、表示装置12、入力装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、プレイヤ端末10はスマートフォンである。ただし、プレイヤ端末10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、タッチパッド等の接触型入力装置を備えるコンピュータなどの端末とすることができる。
図1に示すとおり本システムは複数のプレイヤ端末10を備えるが、図2においては例示として一つのプレイヤ端末10のみを示す。プレイヤ端末10はサーバ20とネットワーク2(図2においては省略)によって接続されるだけでなく、ネットワーク2を介してプレイヤ端末間でも接続され、互いに通信可能である。
サーバ20もまた同様に、プロセッサ21、表示装置22、入力装置23、記憶装置24及び通信装置25を備える。これらの各構成装置はバス26によって接続される。なお、バス26と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態においてサーバ20はコンピュータによって実現される。
プロセッサ11、21は、プレイヤ端末10ないしサーバ20全体の動作を制御するものであり、例えばCPUである。なお、プロセッサ11、21としては、MPU等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ11、21は、記憶装置14、24に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11、21は、複数のプロセッサから構成される。
表示装置(ディスプレイ)12、22は、プロセッサ11、21の制御に従って、アプリケーション画面などをプレイヤ端末10のユーザ(プレイヤ)ないしサーバ20のユーザ(管理者)に表示する。好ましくは液晶ディスプレイであるが、有機ELを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。
入力装置13、23は、プレイヤ端末10及びサーバ20に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、又はマウスである。本実施形態においてプレイヤ端末10はスマートフォンであるため、プレイヤ端末10は入力装置13としてタッチパネルを備え、タッチパネルは表示装置12としても機能し、表示装置12と入力装置13は一体となった構造である。表示装置12と入力装置13は、別の位置に配置される別個の形態であってもよい。サーバ20はコンピュータであるため、入力装置としてキーボード及びマウスを備え、表示装置として液晶ディスプレイを備えるものとする。
一つの例では、記憶装置14、24は、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等を含む、一般的なスマートフォン及びコンピュータが備える記憶装置である。また、記憶装置として、プレイヤ端末10及びサーバ20から物理的に分離された外部メモリや、データベースを用いることもできる。例えば記憶装置14は、ゲームアプリケーションを記憶し、記憶装置24はサーバ用ゲームアプリケーションを記憶する。ゲームアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラム及び該ゲームプログラム実行時に参照する各種データを含む。ゲームプログラムは、プレイヤ端末10に対するユーザの操作に応じて起動され、プレイヤ端末10が予め実装するオペレーティングシステム(OS)上で実行される。サーバ用ゲームアプリケーションはクライアントである各情報処理装置において実行されゲームプログラムが適切に実行されるように管理するための機能及び各種データを含む。
通信装置15、25は、ネットワーク2(図2においては省略)を介して他の装置との間でデータの授受を行う。例えば通信装置15、25は、移動体通信や無線LAN等の無線通信を行い、ネットワーク2へ接続する。プレイヤ端末10は通信装置15を用いることで、ネットワークを介してサーバ20及び他のプレイヤ端末10(図示せず)と通信を行う。通信装置15、25は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行ってもよい。
図3は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末10及びサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。プレイヤ端末10は、入力部31、表示部32、通信部33及びゲーム制御部34を備え、サーバ20は、入力部41、表示部42、通信部43、ゲーム管理部44、候補情報記憶部45及び協働対象決定部46を備える。本実施形態においては、プロセッサ11及び21がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14、24に記憶されているゲームプログラム及びゲーム管理用プログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。
入力部31、41は、入力装置13、23を用いて構成されるものであり、プレイヤ端末10及びサーバ20に対するユーザからの入力を受け付ける。プレイヤ端末10及びサーバ20は、入力部31、41によりユーザ入力を受け付ける。本実施形態では、プレイヤ端末10においてはタッチパネルを備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。
表示部32は、クエスト選択画面やクエストをプレイするためのゲームフィールドを含むゲーム用画面を表示し、ゲームの進行やユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示する。ゲーム制御部34は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理を行う。
表示部42は、必要に応じてゲーム管理者のための管理用画面を表示する。ゲーム管理部44は、プレイヤ端末10において実行されるゲームの管理のための処理を行う。一つの例では、ゲーム管理部44は、プレイヤ端末10においてゲームアプリケーションが実行されると、定期的に、又は必要に応じてデータの送受信を行い、ゲームを進行させる。例えばゲーム管理部44は、プレイヤ端末10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶し、適宜プレイヤ端末10に提供する。
本実施形態において、プレイヤがクエストを開始する際、いずれのクエストをプレイするかを選択する画面情報をプレイヤ端末10において表示し、プレイヤによって選択されたクエストを開始するための要求がプレイヤ端末10からサーバ20へ送信される。そして、サーバ20のゲーム管理部44は受信したクエスト要求に基づいてクエストを識別するクエスト識別子を決定する。また、ゲーム管理部44は、複数プレイヤによる協働プレイを開始する場合には、各プレイヤが使用するゲーム媒体群情報等を各プレイヤ端末10から受信し、プレイするクエストについての情報及び他のプレイヤが使用するゲーム媒体群情報を各プレイヤ端末10へ送信する。
各プレイヤ端末10のゲーム制御部34は自己のゲーム状態及び他のプレイヤ端末10から送信されてきたゲーム状態に基づいてゲームを進行させる。本実施形態においては、クエストが開始されると、協働プレイ(マルチプレイ)に参加しているプレイヤ端末10間でピアツーピア(PtoP)の直接通信を行いながら各プレイヤの操作入力等を送受信してゲームを進行させるものとする。
各プレイヤ端末10のゲーム制御部34は、定期的に、又は必要に応じて互いにデータの送受信を行い、ゲームを進行させる。例えばゲーム制御部34は、プレイヤ端末10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶し、適宜他の協働プレイヤのプレイヤ端末10にPtoP通信によって提供する。変形例として、サーバ20のゲーム管理部44がプレイヤ端末10からの情報を管理し、各プレイヤ端末へ適宜提供するサーバクライアントシステムによってゲームを進行させてもよい。また、プレイヤ端末10で実行されるゲームプログラムに代えて、ブラウザプログラムを動作させ、サーバ20へ定期的に、又は必要に応じてデータの送受信を行い、ゲームを進行させるようにしてもよい。
複数のプレイヤが協働して同一のクエストをプレイする協働プレイにおいて、クエストのプレイを開始するためのクエスト要求を送信したプレイヤ端末10をホストプレイヤ端末10とし、ホストプレイヤ端末10によって要求されたクエストに参加する他のプレイヤ端末をゲストプレイヤ端末10とする。クエスト内の敵キャラクタのヒットポイント等の個別パラメータは、ホストプレイヤ端末10のゲーム制御部34が管理を行うものとし、ホストプレイヤ端末10のゲーム制御部34はゲストプレイヤ端末10から送信された情報に基づいて、敵キャラクタの残りヒットポイントを逐次更新し、ゲストプレイヤ端末10へ更新された情報を送信する。
さらに、ゲーム管理部44は協働プレイによってクエストがクリアされると、プレイヤによって使用されたゲーム媒体群情報を含む情報を候補情報記憶部45に候補情報として格納するか否かを決定する。候補情報記憶部45は、ゲーム管理部44によって候補情報として格納することが決定されたゲーム媒体群情報を含む情報を候補情報として、クリアされたクエストのクエスト識別子に関連付けて記憶する。候補情報には、クエストをクリアした際のゲーム媒体群に関連するあらゆる情報を含むことができる。
候補情報記憶部45には複数の候補情報を記憶することができるものとする。記憶された情報のうち第1の候補情報が記憶された後に記憶された第2の候補情報数及び第1の候補情報が記憶されてからの経過期間の少なくとも一方に基づいて、第1の候補情報が破棄されるようにしてもよい。
候補情報記憶部45に記憶される候補情報は、例えば、ゲーム媒体群に含まれる各ゲーム媒体を識別する情報を含むゲーム媒体群情報、ゲーム媒体群を用いてクエストをクリアしたときのプレイヤの獲得スコア、ダメージ量及び被ダメージ量のうちの少なくとも一つを含むクエストクリア情報を含むことができる。ゲーム媒体群情報にはゲーム媒体群に編成される各ゲーム媒体に関連するパラメータを含むことができる。本実施形態における、候補情報記憶部45に記憶された候補情報の一例を表1及び2に示す。
Figure 0007105980000002
Figure 0007105980000003
候補情報記憶部45にはクエスト識別子毎に、複数の候補情報が候補情報識別子(ID)に対応付けられて記憶される。表1は候補情報IDに対応付けられた各候補情報のクエストクリア時の貢献度に関するパラメータを含み、表2は各候補情報IDに対応付けられたゲーム媒体群情報を含む。候補情報IDは、例えば、候補情報が記憶される順に割り当てられる。表1及び2と同様の候補情報がクエスト識別子毎に記憶される。例えば表1及び2はクエスト識別子Q0001に関連付けられた候補情報であり、別のクエスト識別子Q0002には別の候補情報が関連付けられて記憶される。
後述するとおり、本実施形態においては、プレイヤがクエストをクリアすると、その際のクリア情報に基づいて候補情報を記憶する。表1は各候補情報に対応付けられる、獲得スコア、ダメージ量及び被ダメージ量を示す。獲得スコアはクエストをクリアした際にそのプレイヤが獲得したスコアであり、ダメージ量及び被ダメージ量はクエストをクリアした際に敵キャラクタに対して与えたダメージ量及び敵キャラクタから受けたダメージ量を示す。
表2は候補情報IDに対応付けられるゲーム媒体群情報の一例である。ここではゲーム媒体はキャラクタとするが、武器やアイテム等のその他のゲーム媒体を含むことができる。ゲーム媒体群は複数のゲーム媒体を含むものであればどのようなものであってもよい。CIDは、その候補情報IDによって特定される候補情報のゲーム媒体群に含まれるキャラクタを示す識別情報である。ここでは、一人のプレイヤは三体のプレイヤキャラクタを含むゲーム媒体群としてのパーティを用いてゲームをプレイするものとする。したがって、一つの候補情報IDに対して三つのCIDが対応付けられる。
例えば候補情報ID001にはCID:C501、C540及びC082を含むパーティが対応付けられている。攻撃力、守備力、HP(ヒットポイント)及び特殊能力は各CIDによって特定されるキャラクタパラメータを示す。これらのパラメータは、クエストをクリアした際の実際のパラメータとするが、所定の方法によって調整したり、規定値としてもよい。また、候補情報としてこれらの情報の全てを含む必要は無い。例えば、貢献度情報を含まずに、パーティ情報のみを含んでもよい。
協働対象決定部46はクエストを開始する要求をしたプレイヤと協働してクエストをプレイする他のプレイヤ(ユーザ)のプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定処理を実行する。協働対象決定処理は、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を、候補情報記憶部45に記憶された候補情報のうちこれからプレイするクエストのクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む。
図4は、ゲーム用画面の一例を示す図である。ゲーム制御部34は、ゲームの進行のための仮想空間としてゲームフィールド50を設定する。図4に示すゲーム用画面は、プレイヤ端末10の入力部31及び表示部32として機能するタッチパネル17の画面全体に表示される画面である。ゲームフィールド50は、好ましくは、図4に示すように、タッチパネル17の画面全体の大部分に表示される。
ゲーム制御部34は、仮想的な壁58で囲まれた仮想空間として構成されるゲームフィールド50を生成し、ゲームの進行に応じて、各種オブジェクトを配置する。図4に示すゲームフィールド50内には、当該プレイヤ端末10のプレイヤの操作対象であるパーティオブジェクト51、他のプレイヤの操作対象であるパーティオブジェクト52、53、敵オブジェクト54、操作オブジェクト55及び攻撃オブジェクト56が配置されている。パーティオブジェクト51は、ゲームフィールド50内を移動する3つのオブジェクト511、512及び513を含んで構成される。他のプレイヤのパーティオブジェクト52、53も同様である。他のプレイヤのパーティオブジェクトは半透明に表示することによって、自分が操作するパーティオブジェクトとの区別を容易にする。
本実施形態において、各パーティオブジェクトに含まれるオブジェクトは各プレイヤの操作対象であるゲーム媒体としてのプレイヤキャラクタを表現し、パーティオブジェクトは3つのゲーム媒体を含むゲーム媒体群としてのパーティを表現するものである。ゲーム媒体群は2つのゲーム媒体によって構成されてもよいし、4つ以上のゲーム媒体を含んでもよい。
プレイヤキャラクタは、ユーザであるプレイヤが直接的又は間接的に操作可能なキャラクタである。本実施形態のゲームにおいては、ゲーム管理者などにより、複数のプレイヤキャラクタが予め設定され、各プレイヤキャラクタに、各々対応する個別パラメータが設定される。例えばプレイヤキャラクタに設定される個別パラメータは、レベル、攻撃力、守備力、ヒットポイント、特殊能力などを含む。各プレイヤは抽選処理やゲーム進行等の所定の方法によってプレイヤキャラクタを取得し、所持しているプレイヤキャラクタから選択した三つのプレイヤキャラクタを含むパーティを編成してクエストをプレイする。
敵オブジェクト54は、衝突オブジェクトのうちの一つであり、敵キャラクタに対応する。攻撃オブジェクト56もまた衝突オブジェクトの一つであり、敵オブジェクト54から放出される。本実施形態のゲームにおいては、ゲーム管理者などにより、衝突オブジェクトに対応付けられたキャラクタ等の各々又は衝突オブジェクトの各々には、対応する個別パラメータが設定される。例えば敵オブジェクト54に対応付けられた敵キャラクタは、プレイヤキャラクタと同様にして、敵キャラクタ各々に対応する個別パラメータが設定される。例えば敵キャラクタに設定される個別パラメータは、攻撃力、守備力、ヒットポイント、特殊能力などを含む。
本実施形態のゲームは、複数のクエストに対応する複数のゲームフィールド50を含み、ゲーム制御部34は、ゲームフィールド50毎に、各オブジェクトを異なる位置に配置することができる。図4に示すゲームフィールド50は、1つの例示である。
ゲーム制御部34は、ゲームフィールド50に、仮想的な重力を設定する。仮想的な重力とは、現実世界の重力と同様の現象を仮想空間にて再現したものである。ゲーム制御部34は、仮想的な重力及び反発係数を含む力学的パラメータを用いた物理演算を行う。物理演算には、既知の物理エンジンを用いることができる。ゲーム制御部34は、プレイヤオブジェクト、衝突オブジェクト、及び操作オブジェクト55の各々について、質量、形状、位置、速度、反発係数などの力学的パラメータを設定する。これらの力学的パラメータは、プレイヤキャラクタに対応する個別パラメータ等とは異なる、物理演算用のパラメータである。質量、形状、反発係数などの力学的パラメータは、ゲーム管理者などにより予め定められる。
ここでは、パーティオブジェクト51の先頭で移動するオブジェクト511をメインオブジェクトとし、これはピンボールゲームにおけるボールに相当するオブジェクトである。そのため、メインオブジェクト511は、ボールと同様に移動することが可能なオブジェクトであり、他のプレイヤオブジェクト512、513はこれに追従して移動するものとする。ゲーム制御部34は、メインオブジェクト511が仮想的な重力に従ってゲームフィールド50内を移動するように動作を制御し、メインオブジェクト511は、仮想的な重力の影響を受けて重力方向に加速する。図4に示すゲームフィールド50において、重力方向は下方向である。
ゲーム制御部34は、パーティオブジェクト51のうちのメインオブジェクト511と敵オブジェクト54を含む衝突オブジェクトとの衝突を判定する。衝突判定(当たり判定)は、既知の方法を用いることができる。ゲーム制御部34は、メインオブジェクト511と敵オブジェクト54が衝突したと判定した場合、メインオブジェクト511に設定された個別パラメータに基づいて、衝突したと判定した敵オブジェクト54に設定された個別パラメータを変化させる。
1つの例では、ゲーム制御部34は、メインオブジェクト511と敵オブジェクト54が衝突したと判定した場合、メインオブジェクト511に対応付けられたプレイヤキャラクタが敵オブジェクト54に対応付けられた敵キャラクタにダメージを与えたと判定する。このとき、ゲーム制御部34は、メインオブジェクト511に対応付けられたプレイヤキャラクタに設定された攻撃力などの個別パラメータからダメージ量を算出する。続いてゲーム制御部34は、算出されたダメージ量を用いて、衝突したと判定した敵オブジェクト54に対応付けられた敵キャラクタのヒットポイントを減少させるなど、該敵キャラクタの個別パラメータを変化させる。また、敵キャラクタに衝突したと判定するとプレイヤの獲得スコアを上昇させたり、ダメージ量を加算する。
また攻撃オブジェクト56は例えば敵オブジェクト54から放出され、プレイヤオブジェクト511、512、513のいずれかと衝突したと判定すると、衝突したと判定されたプレイヤオブジェクトのヒットポイントを減少させる。また、プレイヤの被ダメージ量を加算する。
操作オブジェクト55は、当該プレイヤ端末10のユーザにより操作されるオブジェクトであり、ピンボールゲームにおけるフリッパーに相当する打球オブジェクト55である。図4に示すように、操作オブジェクト55は、一対の打球オブジェクト55である。一対の打球オブジェクト55は、外側の一端部55aを中心として他端側55bを上下に変位するように構成される。
1つの例では、ゲーム制御部34は、メインオブジェクト511と打球オブジェクト55が衝突したと判定したとき、衝突したときの跳ね返り動作に関する物理演算を行い、物理演算結果を用いてメインオブジェクト511の速度を決定する。ゲーム制御部34は、タッチパネル17が検出したタッチに基づいて操作オブジェクト55を動作させる。具体的には、タッチパネル17がタッチを受け付けたとき、ゲーム制御部34は、打球オブジェクト55の各々の他端側55bを、タッチパネル17がタッチを検出していないときに比べて、上側の所定位置に変位させる。ゲーム制御部34は、タッチパネル17がタッチを受け付けている間は、打球オブジェクト55の他端側55bを所定位置に保持する。図4に示す打球オブジェクト55は、タッチパネルがタッチを受け付けていない状態を示すものである。
ゲームフィールド50には、一対の打球オブジェクト55の間に、メインオブジェクト511が通過できる空隙が形成され、更に重力方向下部には穴59が形成される。ゲーム制御部34は、メインオブジェクト511が穴59に落下したとき、すなわちメインオブジェクト511が穴59に落下したとき、各オブジェクトに対応付けられたプレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させたり、ゲームオーバとするなどのマイナスの効果を与える。
本実施形態のゲームの目的の1つは、パーティオブジェクト51が攻撃オブジェクト56に当たらないように、かつ穴59に落下しないようにして、メインオブジェクト511を敵オブジェクト54に当てたり、特殊能力を発動することにより、プレイヤキャラクタのヒットポイントがゼロとなる前に敵キャラクタのヒットポイントをゼロとすることである。そして、本実施形態においては複数のプレイヤが同一のクエストを同時にプレイするマルチプレイヤであるから、複数のプレイヤがこの目的を果たすために協力して敵キャラクタへの攻撃を行う。
そして、所定の条件を達成した場合にクエストがクリアされたものとする。例えば、敵キャラクタのヒットポイントがゼロに達すると敵オブジェクト54に対応付けられた敵キャラクタが倒されたと判定し、クエストにおける全ての敵オブジェクト54に対応付けられた敵キャラクタが倒されたと判定されるとクエストがクリアされたと判定してもよいし、いずれか一つの敵オブジェクト54をボスキャラクタとして、当該ボスキャラクタが倒された場合にはクエストがクリアされたものとしてもよいし、敵オブジェクトへの攻撃等によって獲得されたポイントが一定値以上に達した場合にクリアされたとしてもよい。
次に、図5を用いて、本発明の一実施形態によるゲームシステム1において実行される処理100について説明する。まず、クエストの開始を希望するプレイヤがプレイヤ端末10の表示部32に表示されたクエストの中から開始を希望するクエストを入力部31を介して選択すると、ゲーム制御部34が選択されたクエスト識別子を決定する。さらに、プレイヤは、当該クエストをプレイするための自分の操作対象となるプレイヤキャラクタ群を決定する。そして、ゲーム制御部34は、決定されたクエスト識別子及びプレイヤキャラクタ群情報を含むクエスト要求を通信部33を介してサーバ20へ送信する(S101)。
サーバ20はクエスト要求を受信すると、クエスト要求を送信したプレイヤ端末10をホストプレイヤ端末10とし、そのユーザであるプレイヤをホストプレイヤとし、クエスト要求に含まれるクエスト識別情報によって特定されるクエストをホストプレイヤとともに協働してプレイする協働対象決定処理を実行する(S102)。
協働対象決定処理(S102)のフロー(200)の一例を図6に示す。ここでは、サーバ20のゲーム管理部44が、ホストプレイヤの情報及びクエストを示すクエスト参加募集通知を他のプレイヤ端末10へ送信し、これに応答してクエスト参加要求を送信したプレイヤ端末10のプレイヤからゲストプレイヤを決定するものとする。クエスト参加要求にはゲストプレイヤを識別するプレイヤ識別子及びゲストプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ群を示すプレイヤキャラクタ群情報が含まれる。ゲストプレイヤ数は二人とし、クエスト参加要求に対して最先に参加要求を送信した二人のプレイヤをゲストプレイヤとし、参加要求に含まれるゲストプレイヤを識別するプレイヤ識別子及びプレイヤキャラクタ群情報を協働対象として決定する(S201)。
一つの変形例として、ホストプレイヤ及びゲストプレイヤの決定は、同一のクエストについてクエスト要求を複数のプレイヤが送信した場合に、最初にクエスト要求を送信したプレイヤをホストプレイヤとし、2番目以降にクエスト要求を送信したプレイヤをゲストプレイヤとして決定するようにしてもよい。
所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤ(ゲストプレイヤ)のプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を決定することができる。
本実施形態においては、サーバ20がクエスト参加募集通知を送信した後、他のプレイヤ端末10からの参加要求を所定時間待ち受け、所定時間内に二以上のプレイヤ端末10からの参加要求を受信したとき、又は、二以上のプレイヤ端末10からの参加要求を受信しないで所定時間を経過したとき、協働プレイヤ決定処理(S201)を終了する。
そして、協働プレイヤとして決定されたゲストプレイヤが所定数に達しているか否かを判定する(S202)。ここでは所定数は2とし、協働対象として二つのゲストプレイヤのプレイヤ識別子を決定していない場合には、他のプレイヤ(ゲストプレイヤ)のプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御された複数のノンプレイヤキャラクタ(NPC)を含むNPC群を協働対象として決定する(S204)。
NPC群は候補情報記憶部45から選択される。ここでは候補情報の選択は、プレイ対象のクエスト識別子に対応付けて候補情報記憶部45に記憶された候補情報から抽選によって選択するものとするが、候補情報記憶部45に記憶された候補情報に含まれる獲得スコア、ダメージ量及び被ダメージ量及びキャラクタパラメータを含むクエストクリア情報に基づいて決定することもできる。例えば、記憶された候補情報のうち獲得スコアが所定の範囲内の候補情報を抽出し、その抽出された候補情報からさらに抽選で決定するようにしてもよい。
候補情報記憶部45に記憶された候補情報は、以前にプレイヤによってクエストがクリアされた際のクリアパラメータ情報に基づくものであるが、この以前にプレイしたプレイヤと、選択された候補情報を用いて、これからクエストをプレイするプレイヤとが同一である必要はない。
ホストプレイヤ端末10がクエスト要求を送信した後、所定数の協働プレイヤが揃うまでクエストを開始できないとすると、そのタイミングにそのクエストのプレイを希望するプレイヤ数が十分でない場合には、クエスト開始まで長時間、待機しなければならなくなる可能性がある。クエストに参加要求をした他のプレイヤも残りの協働プレイヤ数が揃うまでは待機することになり、待機時間が長時間になると参加要求をキャンセルしてしまうこともある。その結果、クエストを開始するために必要なプレイヤ数が揃うまでの時間が更に長期化し、クエストを開始できないおそれすらある。
本実施形態を用いることにより、クエスト要求から所定時間経過後に所定数の協働プレイヤを決定できない場合には、コンピュータによって制御される複数のNPCを含むNPC群を協働対象として決定するから、所定時間以上、クエストを開始できないという状態を回避することができる。
さらに、本実施形態においてNPC群は候補情報記憶部45に記憶された候補情報に含まれるパーティ情報からコピーした情報を用いることとする。協働対象として決定されるNPC群は、以前にプレイしたプレイヤによって当該クエストをクリアする際に実際に使用された候補情報から選択されたパーティ情報と同一であるから、NPC群が強すぎたり弱すぎたりせず、他のユーザによってプレイされているキャラクタ群と協働プレイしている場合と同様にクエストをプレイすることを楽しむことを可能とする。
候補情報記憶部45に実際に使用された非常に強いパーティ情報が記憶されていれば、強いパーティが選択される場合もあり得るが、他のプレイヤと協働プレイをする場合も、強いパーティが参加する場合はある。候補情報が実際にプレイされたパーティの情報であるから、協働プレイを行っているプレイヤも実際に起こりうる事象として認識し、興趣性を損ねることなくプレイを継続させることができる。一つの変形例では、強すぎる、又は弱すぎるパーティ情報がNPC群として選択されないように、獲得スコア、ダメージ量、被ダメージ量及びキャラクタパラメータのうちの少なくとも一つを含むクエストクリア情報に基づいて、候補情報として記憶されるゲーム媒体群情報を決定してもよい。例えば候補情報に記憶されたパーティ情報の攻撃力などのパラメータが所定の範囲内の候補情報から選択するようにしてもよい。
本実施形態においては、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定すると、サーバ20のゲーム管理部44は、コンピュータが制御するプレイヤのためのプレイヤ識別子を決定する。さらに、当該プレイヤ識別子に割り当てられるプレイヤ名及びコンピュータによって制御されるNPC群を決定する。プレイヤ名は例えば複数のデフォルトネームを予め登録しておき、その中からランダムに選択することができる。プレイヤ名は、コンピュータによって操作されていることが一見して分からないような名前とすることが好ましい。NPC群を制御するコンピュータのプレイヤ識別子を割り当てなくてもよいし、プレイヤ名を割り当てなくとも本発明は実施可能である。
サーバ20は、コンピュータによって制御されるプレイヤのプレイヤ識別子、プレイヤ名及びNPC群を決定すると、これらを示す情報を各プレイヤ端末10へ送信する。各プレイヤ端末10においては、コンピュータ制御されるプレイヤのプレイヤ名も他のユーザによってプレイされるプレイヤ名も同様に表示されるものとする。協働プレイヤからは他のプレイヤがコンピュータによって制御されているか否かは判断することができないから、他のユーザとプレイしているとの感覚をプレイヤに与えながらプレイさせることが可能となる。
協働対象決定処理(S102)によって、クエストを協働してプレイする協働対象が決定されると、ゲーム管理部44がクエスト開始命令を各プレイヤ端末10へ送信してクエストが実行される(S104)。前述のとおりクエスト実行時においては、協働プレイするプレイヤ端末10間でPtoP通信を行いながら、各ゲーム制御部34の制御に基づいてゲームが進行される。そして、クエストが終了すると、ホストプレイヤのプレイヤ端末10からサーバ20にクエスト終了通知が送信される。これを受信したサーバ20のゲーム管理部44は受信したクエスト終了情報に基づいて、クエストがクリアされたか否かを判定する(S106)。
クエスト実行中のNPC群の制御主体としてのコンピュータは各プレイヤ端末10とする。ゲーム管理部44はクエスト開始命令を各プレイヤ端末へ送信すると、コンピュータ制御のNPC群のための乱数のシード値を各プレイヤ端末へ送信する。各プレイヤ端末10は受信したシード値に基づいて敵キャラクタ及びNPC群(パーティ)を制御する。シード値が同じであれば、各プレイヤ端末10におけるNPC群の振る舞いを同一にすることができるから、各プレイヤ端末10におけるプレイ結果に不整合は生じないようにすることが可能である。また、NPC群についてはサーバ20が制御してその結果を各プレイヤ端末10へ逐次送信するようにしてもよいし、ホストプレイヤ端末10が制御して他のプレイヤ端末10へその結果を送信するようにしてもよい。
また、ユーザであるプレイヤによって制御されるパーティはプレイヤ入力に基づいて制御されるが、オートプレイが選択されればコンピュータ制御によってパーティを制御することもできる。その場合にはNPC群の制御と同様にシード値を用いて各プレイヤ端末10によって制御されてもよいし、サーバ20またはホストプレイヤ端末10によって制御されるようにしてもよい。
クエストがクリアされたと判定された場合には、候補情報記憶処理が実行される(S108)。本実施形態において、クエスト終了通知にはクエストクリア情報が含まれている。クエストクリア情報は、全ての協働プレイヤの獲得スコア、ダメージ量及び被ダメージ量及びキャラクタパラメータを含む。ここでは、獲得スコア、ダメージ量及び被ダメージ量に基づく各プレイヤの貢献度を算出し、三人のプレイヤのうち二番目に貢献度が高かったプレイヤのクエストクリア情報を候補情報として記憶する。貢献度の算出方法は一般的に知られている方法でかまわない。獲得スコアを貢献度としたり、ダメージ量から被ダメージ量を減算して貢献度としてもよい。
ここで貢献度を比較するプレイヤはコンピュータを含まない。ユーザであるプレイヤの中で二番目に貢献度が高いプレイヤのクエストクリア情報を記憶する。例えば、二番目に貢献度が高いプレイヤがコンピュータである場合には三番目に貢献度が高いユーザであるプレイヤとする。その他、一番目に貢献度が高いユーザであるプレイヤとしてもよいし、ユーザプレイヤが二人しかいない場合には候補情報の記憶処理を実行しなくてもよい。
一つの変形例として、貢献度が所定値の範囲内のすべてのプレイヤを候補情報として記憶するようにしてもよい。また、記憶されるクエストクリア情報はゲーム媒体群情報のみを記憶し、その他の獲得スコア等の貢献度情報を記憶しないようにしてもよい。
本実施形態においては、候補情報記憶部45に記憶される候補情報の最大数を設定し、新たに決定された候補情報を記憶すると最大数を超える場合には、既に記憶されている候補情報の中で最初に記憶された候補情報を破棄(削除)し、新たに決定された候補情報を記憶する。ここでは最大数は各クエストに対して設定され、各クエストに対して記憶される候補情報を最大で100個まで記憶可能とする。
ゲームによっては、プレイヤが使用するパーティを構成するキャラクタの組み合わせは無数のパターンが考えられる。また、オンラインゲームのように、新たなキャラクタが随時追加され、キャラクタの組み合わせパターンが増加する場合もある。このような場合には、実際にプレイヤによって使用されるキャラクタの組み合わせにはトレンドが発生し、トレンドは時々刻々と変化していくことがある。候補情報として記憶されてから長時間を経過した候補情報は、候補情報から選択されてNPC群として使用される時点においては、実際にユーザによって選択されないようなトレンドから外れたパターンとなっている可能性がある。
他のプレイヤが古いキャラクタのみを含む通常では使用しないようなパーティでプレイしていることを発見したプレイヤは他のプレイヤがコンピュータであることを推定することが可能となり、他のプレイヤと協力しているという臨場感を与えることができなくなる可能性がある。また、プレイしている時点においてはあまり有効ではないキャラクタの組み合わせが選択されれば、クエストをプレイする際にプレイヤにとって不利に働く場合もある。
本実施形態のように、古い候補情報から順次削除して、新しい候補情報を追加することにより、コンピュータによってプレイされるパーティが実際にユーザによって選択されるパーティに類似し、協働プレイしているプレイヤはコンピュータによって操作されていると感じにくくなり、他のプレイヤと実際に協働プレイしている感覚を得ることができる。
一つの変形例として、新たな候補情報の記憶とは分離した情報処理として、候補情報が候補情報記憶部45に記憶されてから所定時間が経過した場合に、その候補情報を削除するようにしてもよい。記憶されてから一定時間を経過したような古い候補情報を削除することにより、NPC群として選択されないようにすることができる。候補情報として記憶される最大数の制限とともに、記憶されてから一定時間を経過した候補情報を削除する経過時間による制限を設定してもよい。
複数のプレイヤキャラクタから選択されたキャラクタを編成したパーティを用いてクエストをプレイするゲームにおいては、編成次第でゲームを有利に進行させることもできるから、どのような編成が有効であるかはプレイヤにとって興味のある情報である。しかし、複数のプレイヤキャラクタの中からどのキャラクタをパーティに編成するかを決めることはプレイヤにとって大きな楽しみの一つである。したがって、コンピュータから提供される有利な編成を自己の編成に複製して使用させる等の機能は、プレイヤの選択肢を制限し、ゲームの興趣性を大きく損なう。
また、複数のプレイヤが協働してプレイするいわゆるマルチプレイのゲームにおいて、協働するプレイヤを決定できない場合にNPCを参加させる機能が知られている。しかし、NPCの強さをクエスト毎に適切に制御するのは困難であるため、NPCが強すぎたり、弱すぎりして、プレイヤが十分にゲームを楽しむことができないという問題がある。
本実施形態を用いることにより、以前にプレイしたプレイヤがクエストをクリアした際のパーティからNPC群の編成を決定することで、NPC群の強さを適切な範囲に制御することが可能となる。また、協働プレイする他のプレイヤとしてのNPC群のパーティが記憶された候補情報から決定されるものであり、プレイヤ自身が制御するパーティ編成を制限するものではないから、パーティを編成する楽しみを損なうことがない。
さらに、記憶される候補情報に記憶可能な最大数等の一定の制限を設けることで、時間経過とともに変化するトレンドを反映したより適切なNPC群を設定することができる。さらに、クエストをクリアした際の二番目の貢献度のパーティ編成を記憶するなど候補情報として記憶するクエストクリア情報を決定する際にも一定の制限を設けることにより、適切な強さのNPC群を提供することを可能とする。
本実施形態はピンボールに類似するゲームにおける協働プレイについて説明したが、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等で複数のプレイヤが協働してプレイをするゲームであればどのような形式のゲームであっても実施可能であることは当業者には理解される。
本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることができる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
1:ゲームシステム、2:ネットワーク、10:プレイヤ端末、11:プロセッサ、12:表示装置、13:入力装置、14:記憶装置、15:通信装置、16:バス、17:タッチパネル、20:サーバ、21:プロセッサ、22:表示装置、23:入力装置、24:記憶装置、25:通信装置、26:バス、31:入力部、32:表示部、33:通信部、34:ゲーム制御部、41:入力部、42:表示部、43:通信部、44:ゲーム管理部、45:候補情報記憶部、46:協働対象決定部、50:ゲームフィールド、51~53:パーティオブジェクト、54:敵オブジェクト、55:打球オブジェクト、56:攻撃オブジェクト、58:壁、59:穴

Claims (9)

  1. 複数のプレイヤが各プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられた2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて協働してクエストをプレイするゲームのためのプログラムであって、クエストがクリアされたときに用いられたプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報が当該クエストのクエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶され、コンピュータに、
    プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定するステップと、
    前記クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定ステップと、
    を実行させ、
    前記協働対象決定ステップは、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む、プログラム。
  2. 前記所定条件は、所定数の他のプレイヤのプレイヤ識別子を決定するために所定時間経過したことである、請求項1に記載のプログラム。
  3. 複数のプレイヤによってクエストがクリアされたときに、各プレイヤによって用いられたゲーム媒体群情報に関連付けられた獲得スコア、ダメージ量、被ダメージ量及びキャラクタパラメータのうちの少なくとも一つを含むクエストクリア情報に基づいて、候補情報として記憶されるゲーム媒体群情報が決定される、請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記コンピュータによって制御されるプレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定するステップは、候補情報として記憶されたゲーム媒体群情報に関連付けられて記憶された、当該ゲーム媒体群情報を用いてクエストをクリアしたときの獲得スコア、ダメージ量、被ダメージ量及びキャラクタパラメータのうちの少なくとも一つを含むクエストクリア情報に基づいて、前記ゲーム媒体群情報を決定することを含む、請求項1~3のいずれか1項に記載のプログラム。
  5. 前記コンピュータによって制御されるプレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定するステップは、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から抽選処理によって前記ゲーム媒体群情報を決定することを含む、請求項1~3のいずれか1項に記載のプログラム。
  6. 前記記憶された候補情報のうち第1の候補情報が記憶された後に記憶された第2の候補情報数及び第1の候補情報が記憶されてからの経過期間の少なくとも一方に基づいて、第1の候補情報が破棄される、請求項1~5のいずれか1項に記載のプログラム。
  7. 複数のプレイヤが各プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられた2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて協働してクエストをプレイするゲームのためのシステムであって、当該システムは複数のプレイヤ端末及びサーバを含み、当該複数のプレイヤ端末及び当該情報処理装置はネットワークを介して相互に接続され、
    前記情報処理装置は、
    クエストがクリアされたときに用いられたプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を当該クエストのクエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶し、
    プレイヤ端末からのクエスト要求に基づいて、プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定し、
    前記クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定処理を実行し、
    前記協働対象決定処理は、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む、システム。
  8. 複数のプレイヤが各プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられた2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて協働してクエストをプレイするゲームのためのコンピュータによって実行される方法であって、クエストがクリアされたときに用いられたプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報が当該クエストのクエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶され、前記方法は、
    プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定するステップと、
    前記クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定ステップと、
    を含み、
    前記協働対象決定ステップは、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む、方法。
  9. 複数のプレイヤが各プレイヤのプレイヤ識別子に関連付けられた2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて協働してクエストをプレイするゲームのための情報処理装置であって、
    クエストがクリアされたときに用いられたプレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報が当該クエストのクエスト識別子に関連付けて候補情報として記憶し、
    プレイヤによってプレイされるクエストのクエスト識別子を決定し、
    前記クエストを協働してプレイする他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定する協働対象決定処理を実行し、
    前記協働対象決定処理は、所定条件に基づいて、少なくとも一部の他のプレイヤのプレイヤ識別子及び当該プレイヤ識別子に関連付けられたゲーム媒体群情報を決定することに代えて、コンピュータによって制御されるゲーム媒体群情報を用いてゲームを進行させることを決定し、コンピュータによって制御される媒体群情報を、前記記憶された候補情報のうち前記決定されたクエスト識別子に関連付けられた候補情報から決定することを含む、情報処理装置。
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