JP7454726B1 - ゲーム媒体セットを生成するためのシステム、方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム媒体セットを生成するためのシステム、方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】より精度の高い推薦用のゲーム媒体セットを生成することが可能なシステムを提供することを目的とする。【解決手段】本発明の一実施形態のシステムは、各々が媒体ステータスレベルを持つ複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セットを用いるゲームにおいて、一の単位ゲームをクリアするためのゲーム媒体セットを生成するためのシステムであって、ゲーム媒体のそれぞれにおいて、ゲームログに含まれる一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セット及び媒体ステータスレベルから求められる一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの中央値未満の最頻値を一の単位ゲームの該一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの推定レベルとして決定し、ゲームログに含まれる一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットが含むゲーム媒体のそれぞれに、決定した推定レベルの媒体ステータスレベルが設定されたゲーム媒体セットを生成する、システムである。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム媒体セットを生成するためのシステム、方法、及びプログラムに係わり、特に複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セットを用いるゲームにおいて、ゲーム媒体セットを生成するためのシステム、方法、及びプログラムに関する。
近年のスマートフォン等に代表される通信機能を備える情報処理装置の普及が急速に進み、このような通信機能を備える情報処理装置上で実行されるゲームも数多くリリースされている。この種のゲームにおいて、一人のユーザ(プレイヤ)が複数のゲーム媒体(キャラクタ、カードや装備などのアイテム等)を含むゲーム媒体セットを用いてゲーム課題を達成させるゲームが広く知られている。例えば特許文献1には、他のユーザがゲーム課題を達成する毎に実績情報を蓄積し、ユーザがゲーム課題に挑戦するためのオブジェクト群を決定する際に、蓄積された実績情報に基づいて、ゲーム課題を達成するための目安となるためのオブジェクト群の情報を、ユーザに提示するシステムが開示されている。
特許第6345866号公報
一人のプレイヤが複数のゲーム媒体を編成してプレイするゲームにおいて、自己のゲーム媒体セットをどのように編成するかを決定することはゲーム性の中核をなす部分である。このような状況において、ゲームシステム等がゲーム媒体セットを推薦する際に、より精度の高い推薦を行うことが望まれていた。
1つの側面では、本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、より精度の高い推薦用のゲーム媒体セットを生成することが可能なシステムを提供することを目的とする。
〔1〕本発明の一実施形態のシステムは、
各々が媒体ステータスレベルを持つ複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セットを用いるゲームにおいて、一の単位ゲームをクリアするためのゲーム媒体セットを生成するためのシステムであって、
ゲーム媒体のそれぞれにおいて、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セット及び媒体ステータスレベルから求められる一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの中央値を起点とした最頻値又は最頻範囲を前記一の単位ゲームの該一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの推定レベルとして決定する正規化データ生成部を備え、
前記正規化データ生成部は、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットが含むゲーム媒体のそれぞれに、前記決定した推定レベルの媒体ステータスレベルが設定されたゲーム媒体セットを生成する、
システムである。
〔2〕本発明の一実施形態では、
各ゲーム媒体には複数の媒体ステータスレベルが設定され、
前記正規化データ生成部は、各ゲーム媒体の媒体ステータスレベルのそれぞれにおいて、推定レベルを決定し、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットが含むゲーム媒体のそれぞれが、前記決定した推定レベルの各媒体ステータスレベルを持つゲーム媒体セットを生成する、
〔1〕に記載のシステムである。
〔3〕本発明の一実施形態では、
各プレイヤにはプレイヤレベルが設定され、
前記正規化データ生成部は、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤレベルから求められるプレイヤレベルの中央値を起点とした最頻値又は最頻範囲を前記一の単位ゲームのプレイヤレベルの推定レベルとして決定し、
前記正規化データ生成部が生成した前記一の単位ゲームのゲーム媒体セットから、前記正規化データ生成部が決定した前記一の単位ゲームの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が所定の所有率未満又はレアリティが所定レベル未満のゲーム媒体をe個以下含むゲーム媒体セットを抽出する推薦候補生成部を備える、
〔1〕又は〔2〕に記載のシステムである。
〔4〕本発明の一実施形態では、
前記正規化データ生成部は、ゲーム媒体のそれぞれにおいて、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セット及び媒体ステータスレベルから求められる一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの、中央値未満の最頻値若しくは最頻範囲、中央値以上の最頻値若しくは最頻範囲、又は中央値以上で、頻度が全体のN%以上で、最も頻度が高く最も中央値に近い値若しくは範囲を前記一の単位ゲームの該一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの推定レベルとして決定し、
前記正規化データ生成部は、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤレベルから求められるプレイヤレベルの、中央値未満の最頻値若しくは最頻範囲、中央値以上の最頻値若しくは最頻範囲、又は中央値以上で、頻度が全体のN%以上で、最も頻度が高く最も中央値に近い値若しくは範囲を前記一の単位ゲームのプレイヤレベルの推定レベルとして決定する、
〔3〕に記載のシステムである。
〔5〕本発明の一実施形態では、
前記推薦候補生成部は、抽出したゲーム媒体セットのそれぞれにおいて、該ゲーム媒体セットのうちの前記所定の所有率未満のゲーム媒体を、他のゲーム媒体であって前記一の単位ゲームの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が前記所定の所有率以上又はレアリティが所定レベル未満のゲーム媒体に置換してm個のゲーム媒体セットを生成する、〔3〕に記載のシステムである。
〔6〕本発明の一実施形態では、
前記推薦候補生成部は、抽出したゲーム媒体セットのそれぞれにおいて、該ゲーム媒体セットのうちの前記所定の所有率未満のゲーム媒体を、該ゲーム媒体と互換性が高い他のゲーム媒体であって前記一の単位ゲームの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が前記所定の所有率以上又はレアリティが所定レベル未満のゲーム媒体に置換してm個のゲーム媒体セットを生成する、〔5〕に記載のシステムである。
〔7〕本発明の一実施形態では、
前記推薦候補生成部は、ゲームの全ゲーム媒体のそれぞれが均等に出現するように、生成した複数のゲーム媒体セットから複数のゲーム媒体セットを抽出する、〔1〕から〔6〕のいずれか1つに記載のシステムである。
〔8〕本発明の一実施形態の方法は、
各々が媒体ステータスレベルを持つ複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セットを用いるゲームにおいて、一の単位ゲームをクリアするためのゲーム媒体セットを生成するための方法であって、
ゲーム媒体のそれぞれにおいて、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セット及び媒体ステータスレベルから求められる一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの中央値を起点とした最頻値又は最頻範囲を前記一の単位ゲームの該一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの推定レベルとして決定し、
ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットが含むゲーム媒体のそれぞれに、前記決定した推定レベルの媒体ステータスレベルが設定されたゲーム媒体セットを生成する、
方法である。
〔9〕本発明の一実施形態では、
各プレイヤにはプレイヤレベルが設定され、
前記方法は、
ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤレベルから求められるプレイヤレベルの中央値を起点とした最頻値又は最頻範囲を前記一の単位ゲームのプレイヤレベルの推定レベルとして決定することと、
前記生成した前記一の単位ゲームのゲーム媒体セットから、前記決定した前記一の単位ゲームの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が所定の所有率未満又はレアリティが所定レベル未満のゲーム媒体をe個以下含むゲーム媒体セットを抽出する、
〔8〕に記載の方法である。
〔10〕本発明の一実施形態のプログラムは、〔8〕又は〔9〕に記載の方法をコンピュータに実行させるプログラムである。
1つの側面では、本発明によれば、より精度の高い推薦用のゲーム媒体セットを生成することができる。
本発明の一実施形態のシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のシステムの機能ブロック図の一例である。 正規化データ生成部が一のクエストqの一のキャラクタのキャラクタレベルについて生成したヒストグラムの一例を示す図である。 抽出後編成データが含む一のクエストqに関連付けられたレコードのそれぞれにおいてm個のレコードを生成する様子を示す図である。 本発明の一実施形態のシステムの処理のフローチャートの一例を説明する図である。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態の推薦システムについて説明する。本発明の実施形態の推薦システム1は、複数のキャラクタから構成されるパーティ(パーティ情報)を用いてクエストをクリアしていくことで進行するゲームにおいて、プレイヤ(ユーザ)に提示するための、各クエストをクリアするためのパーティ(パーティ情報)を生成するために、各クエストのテストプレイを行うパーティ情報を生成することが可能なシステムである。キャラクタは、ゲーム媒体の1つの例示であって、カードや装備アイテムなどの他のゲーム媒体であってもよい。パーティやパーティ情報は、複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セット(ゲーム媒体グループ)の1つの例示であって、例えば編成されたデッキ、カードや装備アイテムの組合せであってもよい。本発明の実施形態のゲームは、説明の便宜上「ゲームG」と呼ぶ。ゲームGは、スマートフォンなどの携帯用端末でプレイ可能なオンラインゲームである。本発明の実施形態では、アプリは、スマートフォンやタブレット端末にインストールされるアプリを意味することができ、またアプリケーション全般を意味することもできる。本発明の実施形態では、IDは、一意に識別可能な識別情報の一例であり、例えばプレイヤIDは、プレイヤを一意に識別可能なプレイヤ識別情報の1つの例である。以下に記載する実施形態の構成、及び当該構成によってもたらされる作用や効果は、あくまで一例であって、以下の記載内容に制限されるものではない。なお、後述のとおり、本発明の実施形態は、システムに限定されず、方法やプログラムなどとすることができる。
本発明の実施形態のハードウェア構成の説明においては、便宜上、推薦システム1は、1つの装置により実現されるものとして説明するが、これに限定されない。推薦システム1は、1つの推薦装置であってもよいし、複数の装置により構成されてもよいし、仮想サーバなどの仮想環境により実現されてもよい。推薦システム1は、仮想環境により実現される場合、構成するすべての要素の仮想化を実現した仮想環境を用いて実現することができる。仮想環境に関する技術は、例えば特開2021-145939号公報に記載された技術を用いることができる。
図1は本発明の一実施形態の推薦システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。推薦システム1は、処理装置11、入力装置12、出力装置13、記憶装置14、及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。
処理装置11は、推薦システム1全体の動作を制御する。例えば処理装置11は、CPUである。処理装置11は、記憶装置14に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。処理装置11は、複数の処理装置から構成されてもよい。例えば処理装置11は、CPU、MPU、GPU、及びFPGAの少なくとも1つから構成されてもよい。
入力装置12は、推薦システム1に対するユーザからの入力を受け付けるデバイスであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、マウス、又はボタンである。出力装置13は、処理装置11の制御に従って、情報を出力するデバイスであり、例えばアプリケーション画面などを推薦システム1のユーザに表示するディスプレイである。
記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、例えば情報の高速な読み書きが可能な揮発性メモリであり、処理装置11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際して処理装置11が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであり、着脱可能なものであってもよい。1つの例では、記憶装置14は、ブルーレイディスク、DVD、CD、HDD、SSD、及びフラッシュメモリのうちの少なくとも1つと、SRAM及びDRAMのうちの少なくとも1つとを含むことができる。
通信装置15は、ネットワークを介してユーザ端末(プレイヤ端末)又はサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行うことが可能なモジュール、デバイス、又は装置である。通信装置15は、無線通信用のデバイスやモジュールなどとすることもできるし、有線通信用のデバイスやモジュールなどとすることもできる。なお、推薦システム1のユーザによる入出力が通信装置15を介した入出力のみである場合、推薦システム1は、入力装置12及び出力装置13を備えなくてもよい。
本発明の実施形態では、ゲームGは、ゲームサーバGS(図示せず)により提供される。1つの例では、ゲームサーバGSは、前述した処理装置11、入力装置12、出力装置13、記憶装置14、及び通信装置15に各々対応する処理装置、入力装置、出力装置、記憶装置、及び通信装置を備えることができる。ゲームサーバGSは、オンラインゲームを提供する一般的なゲームサーバと同様の構成を備え、1又は複数の装置により構成されてもよいし、仮想環境により実現されてもよい。
ゲームサーバGSは、実際に一般プレイヤがゲームをプレイする際に、例えばスマートフォンなどのプレイヤ端末(図示せず)によってアクセスされるサーバである。ゲームサーバGSは、ゲーム用のアプリケーション(ゲームプログラム)を記憶し、ゲームをプレイする各プレイヤのプレイヤ端末とネットワークを介して接続されるように構成される。1つの例では、プレイヤ端末上で所定のゲームアプリAが起動されると、プレイヤ端末はゲームサーバGSと通信し、ゲームサーバGSは、ゲームサービスを提供するために必要なデータをプレイヤ端末との間で送受信する。1つの例では、ゲームサーバGSは、プレイヤ端末においてゲームアプリAが起動している間、該プレイヤ端末と定期的又は断続的に通信し、該プレイヤ端末でのゲーム操作入力に応じてゲームを実行し、その実行結果を該プレイヤ端末に送信する。
1つの例では、ゲームサーバGSは、プレイヤIDとプレイヤのゲームに関する情報とを関連付けて記憶する。1つの例では、ゲームサーバGSは、プレイヤ端末からプレイヤID及びパスワードを受け取ってプレイヤを認証し、認証したプレイヤのプレイヤIDに関連付けて記憶したデータを用いてプレイヤ端末に対してゲームサービス(ゲームG)を提供する。ゲームサーバGSは、一度プレイヤIDを認証すると、ゲームを終了するまで又はログアウト操作を受け付けるまでは当該プレイヤIDに関連付けてデータを記憶することができる。例えば、プレイヤ端末が、ゲームサーバGSに接続し、プレイヤID及びパスワードなどを用いて識別、認証されると、プレイヤは、該プレイヤ端末を介して、該プレイヤIDのプレイヤとしてゲームGをプレイすることができる。ゲームサーバGSは、プレイヤ端末がゲームGを実行する間、例えばプレイヤ端末がゲームアプリAを実行する間、ゲームに関するログデータであるゲームログを記憶する。ゲームサーバGSが記憶するゲームログは、一般プレイヤ(一般ユーザ)のゲームプレイによって生成されるものである。
本発明の実施形態のゲームGは、以下の内容のゲームである。
・ゲームGは、後述する味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトルゲームであるクエストを複数含むものであり、各クエストの順番は予め定められているか、又は所定のルールに従って設定されている。ゲームGは、クエスト以外のバトルゲームも含むことができるものである。
・各クエストにはクエストIDが関連付けられており、それぞれ開放条件が設定されている。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。プレイヤは、開放条件を満たしているバトルゲームのみをプレイすることができる。
・プレイヤは、パーティ編成画面(図示せず)を介して、自身が所有する味方キャラクタの中から複数のキャラクタを選択してパーティを編成することができる。パーティ編成画面は、クエストのバトルゲーム開始前に表示されてもよいし、ホーム画面(図示せず)からパーティ編成画面用ボタンの選択を受け付けることにより表示されてもよい。なお、本発明の実施形態の説明においては、説明の便宜上、プレイヤが5つのキャラクタを選択してパーティを編成することができる場合について説明しているが、これに限定されない。
・プレイヤは、パーティの味方キャラクタを用いて、様々なステータスや属性を持つ敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のクエストをプレイすることができる。パーティに編成した味方キャラクタが敵キャラクタを倒すことでクエストはクリアすることができる。クエストをクリアした場合、クリアしたプレイヤは報酬を獲得することができる。クエストをクリアする難易度は、概してクエストを進めていけばいくほど高くなる。
・クエストのバトルゲームが終了すると、クリア状況に応じて、クリアランクを示すクリアフラグが関連付けられる。クリアフラグは、味方キャラクタが全員生存した状態でクリアしたことを示す星×3(★★★)、3~4つの味方キャラクタが生存した状態でクリアしたことを示す星×2(★★)、1~2つの味方キャラクタが生存した状態でクリアしたことを示す星×1(★)、又はクリアできなかったことを示す星×0のいずれかである。プレイヤが獲得する報酬は、クリアランクに応じて異なる。
・ゲームGは、オートプレイモードの機能を備え、プレイヤがオートプレイモードを選択した場合、クエストにおいてプレイヤは操作する必要がない。
本発明の実施形態のゲームGにおけるプレイヤは、以下の内容である。
・プレイヤは、味方キャラクタを所有することができ、所有する味方キャラクタのキャラクタIDは、自身のプレイヤIDに関連付けて記憶されている。プレイヤは、味方キャラクタ確認画面(図示せず)を介して、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタを確認することができる。プレイヤは、例えばゲームにおける報酬又は無料若しくは有料の抽選処理やクエストのクリア報酬等により味方キャラクタを獲得することができ、新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けて記憶される。
・プレイヤIDにはプレイヤのレベルを示すプレイヤレベルが関連付けて記憶され、プレイヤは、ゲーム画面において自身のプレイヤレベルを確認することができる。
・プレイヤは、クエストをクリアすると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができ、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤの現在のレベルが、味方キャラクタのレベルの上限値になり、プレイヤレベルが所定値上昇すると、後述する味方キャラクタのキャラクタレベルの上限値も同様に所定値上昇する。
・プレイヤIDには、プレイヤのプレイ情報(例えばゲーム開始時期、最新のログイン日時)が関連付けて記憶される。
本発明の実施形態のゲームGにおけるキャラクタは、以下の内容である。
・各味方キャラクタ(キャラクタID)は、各種のステータス情報(ステータスデータ)が関連付けて記憶されている。例えばステータス情報は、攻撃力や防御力等の能力値、レアリティ、経験値、キャラクタレベル、装備、装備レベル、キャラクタランク、属性(例えば前衛/中衛/後衛の種類、物理/魔法/万能の種類など)を含む。
・レアリティとは、ゲーム開発者やゲーム運営者が定義するその味方キャラクタのレアリティであり、具体的には、星の数や、レア(R)やスーパーレア(SR)などで表されるパラメータの一種である。各キャラクタの入手時には初期レアリティが設定されており、抽選処理における当選確率が低いキャラクタや、難易度が高いクエストのクリア報酬として取得できるキャラクタほど初期レアリティは高く、プレイヤの所有率が低くなる傾向にある。逆に、初期レアリティが低い味方キャラクタは初心者(初級プレイヤ)でも所有率が高くなる傾向にある。なお、ゲーム中、レアリティは可変であってよく、アイテムや合成処理などを用いて味方キャラクタのレアリティを向上させることによって、味方キャラクタの基礎的な能力値を向上させる構成であってもよい。
・経験値は、例えばクエストで勝利した場合又は所定のアイテムを使用した場合に上昇し、キャラクタレベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにキャラクタレベルが上昇する。例えば各味方キャラクタには、前述したプレイヤレベルに応じたキャラクタレベルの上限値が設定されており、各種アイテムを使用することによって、上限値までの範囲内でのみキャラクタレベルが上昇する。例えば味方キャラクタには、キャラクタレベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力に対応するベース値が設定され、味方キャラクタに設定される各ベース値はレベルが高くなるほど上昇する。
・装備は、味方キャラクタが装備する武器や防具などの装備アイテムであり、ゲーム内ショップによる購入や、クエストの報酬などにより入手することができる。例えば各装備アイテムには、攻撃力や防御力等に対する加算値が設定され、装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの各種能力を高めることができる。各装備には、装備可能になるキャラクタレベルが設定されており、キャラクタレベルを向上させることによって、より強い装備アイテムを装着することができる。さらに、例えば装備には、装備レベルが設定され、各種アイテムの使用によって装備レベルが高くなると攻撃力や防御力等に対する加算値が高く設定され、各装備には、装備レベルの上限値が設定される。
・キャラクタランクは、特定の装備を集めて使用することによりランクを上げることができ、味方キャラクタの各種能力を高め、更にクエストで使用できるスキルを取得することができる。
・属性は、キャラクタに紐づく属性で、例えばクエストにおけるパーティの配置位置であるタンク・前衛・中衛・後衛の種類や、得意とする攻撃防御の得意スタイルとしての物理・魔法・万能などのメタデータであり、これらはパーティを編成する際にプレイヤによって考慮される情報である。1つの例として、同一の属性の中でさらに分類してもよく、例えば、より性能や適性が高いレア万能と低いコモン万能を設けてもよい。なお、味方キャラクタだけでなく、敵キャラクタも同様に属性があり、どのような属性を持つ味方キャラクタをパーティ編成するかはクエスト攻略において重要である。
以上、ゲームGにおいて、味方キャラクタの能力を向上させることができるレアリティ、キャラクタレベル、専用装備レベル、キャラクタランクなどについて、本実施形態においては便宜上、総称してキャラステータスレベルという。キャラステータスレベルは、レアリティ、キャラクタレベル、装備レベル、キャラクタランクなどのレベル(ランク)のうちの1つを意味することもできる。
ゲームサーバGSが記憶するゲームログは、1つのクエストごとに、パーティを構成する味方キャラクタであるパーティ編成キャラクタと各パーティ編成キャラクタのステータス情報を含む。ゲームサーバGSが記憶するゲームログは、クエストをクリアした際のリプレイデータを含むことができる。ステータス情報は、キャラステータスレベルを含む。本発明の実施形態では、味方キャラクタは、単にキャラクタと表すことができる。
図2は本発明の実施形態の推薦システム1の機能ブロック図の一例である。推薦システム1は、編成データ記憶部31、正規化データ生成部32及び推薦候補生成部33を備え、推薦候補生成部33は、抽出部35と、置換部36と、サンプリング部37とを備える。
推薦システム1が1つの装置である場合、推薦システム1が備えるこれらの機能は、例えば、処理装置11がプログラムを実行し、必要に応じて記憶装置14にデータを記憶することにより実現することができる。例えば編成データ記憶部31は、記憶装置14がデータベース用のデータ(例えばテーブル)やプログラムを記憶し、処理装置11が実行されることにより実現されてもよい。このように各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つの機能部(例えばソフトウェアモジュール)の一部又は全部を他の機能部が有していてもよい。ただし、編成データ記憶部31は、記憶装置14により実現されてもよい。例えば、推薦システム1が仮想環境により実現される場合、推薦システム1が備えるこれらの機能は、推薦システム1が1つの装置により実現される場合の動作に準じた各構成要素の動作により、実現することができる。
ゲームサーバGSが記憶するゲームログは、クエストに関するゲームログとして、少なくともパーティに関する情報又はパーティに関する情報を含む編成データを含んでいる。編成データ記憶部31は、ゲームサーバGSが記憶するゲームログから取得される情報、ゲームログの一部、又はこれら両方を記憶する。編成データ記憶部31は、ゲームサーバGSが記憶するゲームログのうち、各クエストをクリアしたゲームログのうちのパーティに関する情報を含む実プレイヤ編成データを記憶する。編成データ記憶部31に記憶される実プレイヤ編成データとしては、ゲームサーバGSから取得したゲームログのデータをそのまま用いてもよいし、ゲームログに基づいて生成されたデータを用いてもよい。本発明の実施形態では、編成データ記憶部31に記憶される実プレイヤ編成データは、ゲームサーバGSが記憶するゲームログのうち、各クエストを初めてクリアしたゲームログから生成又は抽出されたデータである。1つの例では、推薦システム1が、ゲームサーバGSからゲームログを取得し、該取得したゲームログから、各クエストを初めてクリアしたゲームログを取得(抽出)し、又はゲームサーバGSから各クエストを初めてクリアしたゲームログを取得し、取得したゲームログのうちのパーティに関する情報を含む実プレイヤ編成データを抽出又は生成することができる。実プレイヤ編成データは、プレイしたプレイヤのプレイヤIDと、該プレイヤのプレイヤレベルと、クエストIDと、5つのパーティ編成キャラクタ(パーティ)及びこれらのパーティ編成キャラクタのステータス情報と、を含む。実プレイヤ編成データは、クリアランクを示すクリアフラグを含むことができる。5つのパーティ編成キャラクタ(パーティ)及びこれらのパーティ編成キャラクタのステータス情報は、パーティ情報と呼ぶことができる。
1つの例では、編成データ記憶部31に記憶される実プレイヤ編成データは、ゲームサーバGSが記憶するゲームログのうち、各クエストを(内容に関わらず)クリアしたゲームログから生成又は抽出されたデータとすることができる。例えばこの場合、推薦システム1が、ゲームサーバGSから取得したゲームログから各クエストをクリアしたゲームログを抽出(取得)し、又はゲームサーバGSから各クエストをクリアしたゲームログを取得し、実プレイヤ編成データを生成することができる。1つの例では、編成データ記憶部31に記憶される実プレイヤ編成データは、ゲームサーバGSが記憶するゲームログのうち、各クエストを所定の成績以上で又は条件を満たしてクリアした(例えばクリアランク星×3(★★★)でクリアした)ゲームログから生成又は抽出されたデータとすることができる。例えばこの場合、推薦システム1が、ゲームサーバGSから取得したゲームログから各クエストを所定の成績以上で又は条件を満たしてクリアした(例えばクリアランク星×3(★★★)でクリアした)ゲームログを抽出(取得)し、又はゲームサーバGSから各クエストを所定の成績以上で又は条件を満たしてクリアしたゲームログを取得し、実プレイヤ編成データを生成することができる。
1つの例では、実プレイヤ編成データは、データベースのテーブルデータとすることができ、例えばこの場合、列方向に(カラムとして)、クエストID、プレイヤID、プレイヤレベル、クリアフラグ、及びユニットデータの項目を有し、行方向に1件ずつデータが蓄積されたものであり、各行のデータ(レコード)は、プレイヤID及びクエストIDに関連づけて記憶されたものとすることができる。この場合、ユニットデータは、パーティ情報(5つのパーティ編成キャラクタ(パーティ)及びそれらのキャラクタのステータス情報)を含むものであり、例えば検索用データとしてJSONで記述されたテキストデータが記憶される。例えば、ユニットデータに記憶されるステータス情報は、ゲームGで定められるステータス情報のうち、プレイヤに提示するために必要な、予め設定された情報が含まれていればよい。実プレイヤ編成データは、本例示のデータ構造に限定されるものではないが、以下の説明において、説明の便宜上、実プレイヤ編成データのうち、一のプレイヤが1つのクエストを1回クリアしたデータを1つのレコードと呼ぶことができる。
本発明の実施形態では、キャラクタが持つステータス情報のうち、キャラクタの能力を向上させることができるレアリティ、キャラクタレベル、専用装備レベル、キャラクタランクなどのレベル(ランク)の各々をキャラステータスレベルと呼ぶ。キャラステータスレベルは、ゲーム開発者やゲーム運営者などにより設定することができる。以下では、説明の便宜上、特に言及が無い限り、キャラステータスレベルは、キャラクタレベル、専用装備レベル、及びキャラクタランクのであるものとして説明する。例えば、一のキャラステータスレベルは、キャラクタレベル、専用装備レベル、及びキャラクタランクのうちの1つである。なお、キャラクタが持つステータス情報は、キャラクタに設定されたステータス情報を意味することができ、これらは、キャラクタに関連付けて記憶されたステータス情報を意味することができる。
正規化データ生成部32は、クエストごとに、一のクエストについて、編成データ記憶部31に記憶された実プレイヤ編成データに含まれる該一のクエストをクリアした全データ(パーティのキャラクタの各々の一のキャラステータスレベル及びプレイヤレベルの少なくとも1つ)から求められる一のキャラクタの一のキャラステータスレベル又はプレイヤレベルの中央値未満の最頻値を該一のクエストの該一のキャラクタの該一のキャラステータスレベル又は該一のクエストのプレイヤレベルの推定レベルとして決定する。
正規化データ生成部32は、一のクエスト、一のキャラクタ、及び一のキャラステータスレベルについて、編成データ記憶部31に記憶された実プレイヤ編成データに含まれる該一のクエストをクリアしたデータ(5つのパーティ編成キャラクタ(パーティ)及びそれらのキャラクタの該一のキャラステータスレベル)から求められる該一のキャラクタのキャラステータスレベルの中央値未満の最頻値を該一のクエストの該一のキャラクタの該一のキャラステータスレベルの推定レベルとして決定する。正規化データ生成部32は、クエストごとに、キャラクタごとに、キャラステータスレベルごとに(キャラステータスレベルの種類ごとに)、ゲームGのすべてのクエスト、すべてのキャラクタのすべてのキャラステータスレベルについて推定キャラステータスレベルを決定する。なお、正規化データ生成部32の処理の対象のキャラクタのステータス情報は、キャラステータスレベルに関連するステータス情報である。
1つの例では、正規化データ生成部32は、編成データ記憶部31に記憶された実プレイヤ編成データが含むレコードから一のクエストqに関連付けられたレコードを抽出し、抽出されたレコードに含まれるキャラクタとそのキャラステータスレベルを集計し、キャラクタごとに、更にキャラステータスレベルごとに(キャラクタレベル、専用装備レベル、キャラクタランクのそれぞれにおいて)、ヒストグラムを生成することができる。一のクエストqにおける一のキャラクタの一のキャラステータスレベルのヒストグラムは、実プレイヤ編成データ(ゲームログ)に含まれる該キャラステータスレベルの出現頻度(ユーザ数)を示すものである。正規化データ生成部32は、一のキャラクタの一のキャラステータスレベル(キャラクタレベル、専用装備レベル、又はキャラクタランク)について生成したヒストグラムの中央値未満の最頻値を、当該一のクエストqの該一のキャラクタの該一のキャラステータスレベルの推定レベルとして決定することができる。例えば、正規化データ生成部32は、編成データ記憶部31に記憶された実プレイヤ編成データが含むレコードから一のクエストqに関連付けられたレコードを抽出し、抽出されたレコードに含まれる一のキャラクタとそのキャラクタレベルを集計してヒストグラムを生成し、該一のキャラクタのキャラクタレベルについて生成したヒストグラムの中央値未満の最頻値を、当該一のクエストqの該一のキャラクタのキャラクタレベルの推定レベルとして決定することができる。
正規化データ生成部32は、クエストのそれぞれにおいて、編成データ記憶部31に記憶された実プレイヤ編成データに含まれる一のクエストをクリアした5つのパーティ編成キャラクタ(パーティ)が含むキャラクタのそれぞれに、正規化データ生成部32が決定した該一のクエストにおける推定レベルの各キャラステータスレベルが設定された正規化後編成データを生成する。1つの例では、正規化後編成データは、カラムとして、プレイヤのプレイヤレベル、クエストID、及びユニットデータの項目を有する。1つの例では、正規化データ生成部32は、クエストごとに、一のクエストについて、編成データ記憶部31に記憶された実プレイヤ編成データに含まれる一のクエストをクリアした5つのパーティ編成キャラクタ(パーティ)が含むキャラクタのそれぞれに、正規化データ生成部32が決定した推定レベルの各キャラステータスレベルが設定されたパーティ情報を生成する。
1つの例では、正規化データ生成部32は、編成データ記憶部31に記憶された実プレイヤ編成データのうちの一のクエストqに関連付けられたレコードのそれぞれにおいて、抽出されたレコードに含まれるキャラクタのキャラステータスレベルを、正規化データ生成部32が決定した推定レベルに変更(設定)することで正規化後編成データを生成することができる。例えば、正規化データ生成部32は、編成データ記憶部31に記憶された実プレイヤ編成データのうちの一のクエストqに関連付けられたレコードのそれぞれにおいて、抽出されたレコードに含まれる一のキャラクタの一のキャラステータスレベルを、正規化データ生成部32が決定した該一のキャラクタの該一のキャラステータスレベルの推定レベルに設定する。正規化データ生成部32は、一のクエストqに関連付けられたレコードのそれぞれにおいて、この設定をすべてのキャラクタのキャラステータスレベルに対して行うことができる。
正規化データ生成部32は、クエストごとに、ゲームGのすべてのクエストについて正規化後編成データを生成する。正規化データ生成部32は、生成した正規化後編成データを編成データ記憶部31に記憶する。
正規化データ生成部32は、一のクエストについて、編成データ記憶部31に記憶された実プレイヤ編成データに含まれる該一のクエストをクリアしたプレイヤのプレイヤレベルから求められるプレイヤレベルの中央値未満の最頻値を該一のクエストのプレイヤレベルの推定レベルとして決定する。正規化データ生成部32は、クエストごとに、ゲームGのすべてのクエストについてプレイヤレベルの推定レベルを決定する。1つの例では、正規化データ生成部32は、編成データ記憶部31に記憶された実プレイヤ編成データのうちの一のクエストqに関連付けられたレコードのそれぞれにおいて、抽出されたレコードに含まれるキャラクタのキャラステータスレベルの変更に加えて、抽出されたレコードに含まれるプレイヤレベルを、正規化データ生成部32が決定した推定レベルに変更(設定)することで正規化後編成データを生成することができる。
正規化データ生成部32は、編成データ記憶部31に記憶される実プレイヤ編成データに含まれる任意のクエストqをクリアしたデータから、パラメータp(プレイヤレベルと各キャラクタの各キャラステータスレベル)のそれぞれについて、個別にヒストグラム化し、「中央値未満の最頻値」を、当該クエストqの当該パラメータpの値として決定(推定)することができる。
図3は、正規化データ生成部32が一のクエストqの一のキャラクタのキャラクタレベルについて生成したヒストグラム40の一例を示す図である。正規化データ生成部32は、一のクエストqにおける一のキャラクタのキャラクタレベルについてヒストグラム化する。図3は、実プレイヤ編成データ(ゲームログ)に含まれる当該一のクエストqにおける当該一のキャラクタのキャラクタレベルの出現頻度(ユーザ数)を示すものである。正規化データ生成部32は、ヒストグラム40における中央値未満の最頻値41を、当該クエストqのキャラクタの該一のキャラクタレベルの推定レベルとして決定することができる。なお、正規化データ生成部32は、プレイヤレベルやキャラクタレベル以外の他のキャラステータスレベルについても、同様にして推定レベルを決定することができる。
抽出部35は、クエストごとに、一のクエストについて、正規化データ生成部32が生成した正規化後編成データに含まれるパーティ情報から、正規化データ生成部32が決定した該一のクエストの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が所定の所有率r%未満のキャラクタをe個以下含むパーティ情報を抽出することにより、抽出後編成データを生成する。抽出後編成データは、正規化後編成データから抽出部35により抽出されたデータである。抽出部35は、生成(抽出)した抽出後編成データを編成データ記憶部31に記憶する。1つの例では、抽出後編成データは、カラムとして、プレイヤのプレイヤレベル、クエストID、及びユニットデータの項目を有する。抽出部35は、クエストごとに、ゲームGのすべてのクエストについて推定プレイヤレベルを決定する。
ゲームGでは、例えばゲーム開発者やゲーム運営者などにより、推定レベルのプレイヤレベルの全プレイヤの所有率がr%以上のキャラクタは「一般キャラ」、r%未満のキャラクタは「非一般キャラ」と定義される。1つの例では、r(%)は40(%)である。1つの例では、eは1である。以下では、eについては、e=1として説明する。
推薦システム1は、ゲームGの全キャラクタのプレイヤレベルごとの所有率を記憶し、抽出部35は、所有率がr%以上のキャラのリストである一般キャラリストを動的に生成し、記憶装置14などに記憶する。1つの例では、推薦システム1は、ゲームGの全キャラクタのプレイヤレベルごとの所有率を随時又は所定のタイミングで動的に生成して記憶し、所有率がr%以上の一般キャラリストを随時又は所定のタイミングで動的に生成して記憶することができる。なお、本発明の実施形態では、所有率は、計算で求められてもよいし、ゲーム開発者やゲーム運営者などにより恣意的に決められてもよい。
1つの例では、抽出部35は、編成データ記憶部31に記憶された正規化後編成データのうちの一のクエストqに関連付けられたレコードから、正規化データ生成部32が決定した該一のクエストqの推定レベルのプレイヤレベルにおける所有率がr%未満のキャラクタがe個(e=1)以下であるレコードを抽出することで抽出後編成データを生成する。編成データ記憶部31に記憶された抽出後編成データが含む各レコードは、非一般キャラをe個(e=1)以下含むパーティに関連付けられたデータである。
置換部36は、クエストごとに、一のクエストについて、抽出部35が抽出した抽出後編成データに含まれる5つのパーティ編成キャラクタ(パーティ)のそれぞれにおいて、パーティのうちの正規化データ生成部32が決定した該一のクエストの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が所定の所有率r%未満のキャラクタ(換言すると該一のクエストにおける非一般キャラ)を、当該キャラクタと互換性がある他のキャラクタであって該一のクエストの推定レベルのプレイヤレベルの所有率r%以上のキャラクタ(換言すると該一のクエストにおける一般キャラ)に置換してm個のパーティを生成する。これにより、置換部36は、置換後編成データを生成する。置換部36は、生成した置換後編成データを編成データ記憶部31に記憶する。置換後編成データは、抽出後編成データのm倍のパーティに関する情報を有することになる。1つの例では、置換後編成データは、カラムとして、プレイヤのプレイヤレベル、クエストID、及びユニットデータの項目を有する。1つの例では、mは3である。
1つの例では、置換部36は、一のクエストqについて、抽出部35が抽出した抽出後編成データのうちの該一のクエストqに関連付けられたレコードのそれぞれにおいて、パーティのうちの該一のクエストにおける非一般キャラを、当該キャラクタと互換性が高い(例えば同じ属性の)他のm種類の該一のクエストにおける一般キャラにそれぞれ置換してm個のレコードを生成することができる。
1つの例では、置き換えられるキャラクタの属性が前衛・物理の属性である場合、置換部36は、当該一のクエストにおける一般キャラのうちの前衛・物理又は前衛・万能の属性のキャラクタで置換する。1つの例では、置換部36は、キャラクタのステータス情報を参照して、置き換えられるキャラクタに対する一般キャラリストの互換性を動的に計算し、評価値が高い場合に、例えば評価値が所定値以上の場合に、置き換わるキャラクタ(互換性が高いキャラクタ)として決定することができる。例えば、置換部36は、キャラクタのステータス情報を参照して、置き換えられるキャラクタに対する一般キャラリストの互換性を、当該一のクエストの推定レベルのプレイヤレベルにおける所有率が高い順に動的に計算することができる。例えば、置換部36は、キャラクタのステータス情報におけるタンク/前衛/中衛/後衛や物理/魔法/万能等、複数の属性のうち一致するものが多いキャラクタの評価値を高くするように構成することができる。例えば、置換部36は、タンクになっているキャラクタについては、物理/魔法/万能を区別せずに、常に一致するものとして評価値を計算するように構成されてもよい。例えば、置換部36は、一部のキャラクタでは、万能の属性から他の属性への変更については評価値を低くし、万能への置き換えについては評価値を高くするように構成されてもよい。
1つの例では、置換部36は、置き換わったキャラクタの各キャラステータスレベルを、正規化データ生成部32が決定した推定レベルに更に変更(設定)することで、置換後編成データを生成することができる。
図4は、置換部36が、抽出後編成データが含む一のクエストqに関連付けられたレコードのそれぞれにおいてm個のレコードを生成する様子を示す図である。図4に示す例示においては、m=3、e=1であり、置換部36が、一のクエストqについて、抽出部35が抽出した抽出後編成データのうちの該一のクエストqに関連付けられたレコードのそれぞれにおいて、パーティのうちの該一のクエストにおける1つの非一般キャラを、当該キャラクタと互換性が高い他の3種類の該一のクエストにおける一般キャラにそれぞれ置換して3個のレコードを生成することを確認できる。
サンプリング部37は、クエストごとに、一のクエストについて、ゲームGの全キャラクタのそれぞれが均等に出現するように、置換部36が生成した置換後編成データに含まれる複数のパーティ(パーティ情報)からn個のパーティ(パーティ情報)を抽出して、抽出後編成データを生成する。1つの例では、nは2000である。
1つの例では、サンプリング部37は、一のクエストqについて、編成データ記憶部31に記憶された置換後編成データのうちの一のクエストqに関連付けられたレコードから、抽出後のレコードに含まれるキャラクタがゲームGの各キャラクタを均等に含むようにレコードを抽出することでサンプリング後編成データを生成する。
本発明の実施形態では、サンプリング後編成データに含まれるパーティ情報が、各クエストのテストプレイを行うパーティ情報である。1つの例では、サンプリング後編成データが含むレコードのそれぞれが含む5つのパーティ編成キャラクタ及びそれらのキャラクタのステータス情報が、各クエストのテストプレイを行うパーティ情報である。
1つの例では、各クエストのテストプレイは、1若しくは複数の装置より構成される又は仮想環境により実現されるシミュレータS(図示せず)により実行される。本発明の実施形態では、推薦システム1は、シミュレータSを含まない。
シミュレータSは、仮想インスタンスサーバ及びテスト用ゲームサーバを含む。テスト用ゲームサーバは、ゲームサーバGSと同一の構成を備えることができるが、一般プレイヤのプレイヤ端末によりアクセスされない点及び仮想インスタンスサーバからのアクセスのみ受け付ける点でゲームサーバGSと異なる。1つの例では、シミュレータSは、推薦システム1が生成又は抽出したパーティ情報を用いてゲームプレイを行い、クリアできたパーティ情報を抽出する。1つの例では、仮想インスタンスサーバは、シミュレータSからの制御信号に従って、ゲームをプレイするプレイヤ端末又はプレイヤ端末のソフトウェア環境を仮想化するための複数の仮想インスタンスを生成する。仮想インスタンスは、ゲームGを実行するための仮想インスタンスであり、テスト用ゲームサーバと接続され、ゲームGを実行できるように構成される。仮想インスタンスサーバは、一の仮想インスタンスにおいてゲームGを実行すると、一のクエストをクリアするためのパーティ情報を設定し、該一のクエストのゲームプレイを実行する。ゲームプレイは、オートプレイモードで実行される。
図5は、本発明の一実施形態の推薦システム1の処理のフローチャートの一例を説明する図である。
ステップS1で、正規化データ生成部32は、編成データ記憶部31に記憶される実プレイヤ編成データを正規化して正規化後編成データを生成する。1つの例では、ステップS1で、正規化データ生成部32は、クエストごとに、編成データ記憶部31に記憶される実プレイヤ編成データに含まれる一のクエストqをクリアしたデータから、パラメータp(プレイヤレベルと各キャラクタの各キャラステータスレベル)のそれぞれについて、個別にヒストグラム化し、「中央値未満の最頻値」を、当該クエストqの当該パラメータpの値として決定する。1つの例では、ステップS1で、正規化データ生成部32は、編成データ記憶部31に記憶された実プレイヤ編成データに含まれる一のクエストをクリアした5つのパーティ編成キャラクタ(パーティ)が含むキャラクタのそれぞれに、正規化データ生成部32が決定した該一のクエストにおける推定レベルの各キャラステータスレベルを設定して正規化後編成データを生成する。
ステップS2で、抽出部35は、クエストごとに、一のクエストについて、正規化データ生成部32が生成した正規化後編成データに含まれるパーティ情報から、正規化データ生成部32が決定した該一のクエストの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が所定の所有率r%未満のキャラクタをe個以下含むパーティ情報を抽出することにより、抽出後編成データを生成する。
ステップS3で、置換部36は、クエストごとに、一のクエストについて、抽出部35が抽出した抽出後編成データに含まれる5つのパーティ編成キャラクタのそれぞれにおいて、パーティのうちの正規化データ生成部32が決定した該一のクエストの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が所定の所有率r%未満のキャラクタを、当該キャラクタと互換性がある他のキャラクタであって該一のクエストの推定レベルのプレイヤレベルの所有率r%以上のキャラクタに置換してm個のパーティを生成する。
ステップS4で、サンプリング部37は、クエストごとに、一のクエストについて、ゲームGの全キャラクタのそれぞれが均等に出現するように、置換部36が生成した置換後編成データに含まれる複数のパーティ情報からn個のパーティ情報を抽出して、抽出後編成データを生成する。
次に、本発明の実施形態の推薦システム1の主な作用効果について説明する。
本発明者は、ゲームシステム等がパーティ情報を推薦する際に、より精度の高い推薦を行うため、より詳細には、従来存在するコールドスタート問題や露出バイアス問題を解決するため、既存のプレイヤが作成した実際にクエストをクリアしたパーティ(パーティ情報)を素材として、入手し難い味方キャラクタをより入手しやすい味方キャラクタに置き換える編集を行い、その編集済みのパーティ(パーティ情報)を大規模シミュレーション環境でテストプレイさせるという技術を考えた。このような実際にクリアできたというエビデンスに基づくパーティを推薦する技術は、従来存在しない技術であった。
本発明の実施形態では、正規化データ生成部32は、編成データ記憶部31に記憶される実プレイヤ編成データに含まれる任意のクエストqをクリアしたデータから、パラメータp(プレイヤレベルと各キャラクタの各キャラステータスレベル)のそれぞれについて、個別にヒストグラム化し、「中央値未満の最頻値」を、初心者(初級プレイヤ)の当該クエストqの当該パラメータpの値として決定(推定)することができる。このような構成とすることにより、本実施形態では、各クエストにおける各パラメータの初心者コア集団を検出することが可能となる。これにより、より初心者に推薦するのに適した、目的のクエストを必ずクリアできて且つ初心者が編成可能なパーティ(パーティ情報)を生成することが可能となる。
また本発明の実施形態では、推薦候補生成部33は、編成データ記憶部31に記憶される実プレイヤ編成データに含まれる任意のクエストqをクリアしたデータから、e個(e=1が好適)のキャラクタの交換で初心者も編成可能な一般キャラのみのパーティ(パーティ情報)を生成することが可能となる。
本発明の実施形態の推薦システム1のような構成とすることにより、テストプレイを行うパーティ情報(シミュレータSに投入すべきパラメータP)を既存のゲームログを元にして生成することが可能となり、シミュレーションの試行回数を劇的に減少させることが可能となる。これにより、より精度の高い推薦用のゲーム媒体セットを生成することが可能となる。また、本発明の実施形態の推薦システム1は、ゲーム開発者(プランナー、ディレクター)の経験、勘、度胸(いわゆるKKD)に頼ることなく、完全にデータをエビデンスとしてクリア可能パーティのパラメータPを推定することが可能になる。従来のおすすめ編成は、ユーザが指定した検索条件に適合するキャラクタを選択する機能であり、本発明の実施形態の推薦システム1のような、他のユーザの編成データ(パーティ情報)を網羅的かつ統計的に解析し、初心者向けのパラメータP(パーティ情報)を導出する技術は存在しなかったものである。
上記の作用効果は、特に言及が無い限り、他の実施形態や変形例においても同様である。
本発明の実施形態は、上記で説明した推薦システム1の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法又はプログラム若しくは該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また本発明の実施形態は、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。他の実施形態や変形例においても同様である。
本発明の実施形態において上記で説明したゲームGの内容は、1つの例であって、これに限定されるものではない。本発明の実施形態では、ゲームGは、特定のゲームに限定されるものではなく、本発明の実施形態の推薦システム1が適用可能なゲームとすることができる。本発明の実施形態では、クエストは、パーティ(パーティ情報)、カードのデッキ編成、又はキャラクタの装備の組合せなどのゲーム媒体セットを用いてゲームプレイを行うクエスト以外の任意のゲームとすることができ、本明細書では、これを単位ゲームと呼ぶことができ、単位ゲームは、クエストを含む概念である。また本発明の実施形態では、クリアは、バトルゲームにおいて勝利すること、又は他のゲームにおいて所定のスコア以上を獲得するなど、プレイヤが単位ゲームにおいて一定以上の成果を上げることを含む概念である。また例えば、5つのパーティ編成キャラクタは1つの例であり、ゲームGは、パーティ編成キャラクタの数を任意の数に設定することができる。また例えば、先に説明したステータス情報が含む情報は1つの例であり、これに限定されない。その他、先に説明したゲームGの内容は1つの例であり、これに限定されるものではない。
本発明の1又は複数の実施形態では、正規化データ生成部32が決定する推定レベルは、特定のレベル(点)ではなく、特定のレベル幅(範囲)であってもよい。
本発明の1又は複数の実施形態では、推薦システム1がシミュレータSを含むことができる。この実施形態では、仮想インスタンスサーバ及びテスト用ゲームサーバのそれぞれは1又は複数の装置により構成されてもよいし、仮想サーバなどの仮想環境により実現されてもよい。本発明の1又は複数の実施形態では、推薦システム1はシミュレータSを含まず、シミュレータSと通信可能に接続されるように構成することができる。
本発明の1又は複数の実施形態では、推薦システム1は、シミュレータSを含む場合又はシミュレータSと通信可能に接続される場合、シミュレータSにテストプレイさせることにより、各クエストをクリアするためのパーティ(パーティ情報)を生成することができる。この実施形態では、推薦システム1は、ゲームサーバGSと通信可能に接続される場合、ゲームサーバGSに生成したパーティ(パーティ情報)を送信することができる。
本発明の1又は複数の実施形態では、正規化データ生成部32は、ゲームGのすべてのクエストではなく、対象のクエスト(一部又は特定のクエスト)のそれぞれについて、キャラクタごとに、キャラステータスレベルごとに、1つのキャラクタの1つのキャラステータスレベルの推定レベルを決定し、対象のクエストのそれぞれについて、正規化後編成データを生成するように構成することができる。この実施形態では、正規化データ生成部32は、対象のクエストのそれぞれについて、プレイヤレベルの推定レベルを決定するように構成されうる。この実施形態では、抽出部35、置換部36、及びサンプリング部37も、対象のクエストのそれぞれについて、抽出後編成データ、置換後編成データ、及びサンプリング後編成データを生成するように構成されうる。
本発明の1又は複数の実施形態では、正規化後編成データに含まれるパーティ情報又は正規化後編成データに基づいて生成されたサンプリング後編成データとは異なる編成データに含まれるパーティ情報を、各クエストのテストプレイを行うパーティ情報とすることができる。例えば、正規化後編成データが含むレコードのそれぞれが含む5つのパーティ編成キャラクタ及びそれらのキャラクタのステータス情報を、各クエストのテストプレイを行うパーティ情報とすることができる。この場合、推薦システム1は、抽出部35、置換部36、及びサンプリング部37を含まなくてもよい。
本発明の1又は複数の実施形態では、抽出後編成データに含まれるパーティ情報を、各クエストのテストプレイを行うパーティ情報とすることができる。この場合、推薦システム1は、置換部36及びサンプリング部37を含まなくてもよい。
本発明の1又は複数の実施形態では、置換後編成データに含まれるパーティ情報を、各クエストのテストプレイを行うパーティ情報とすることができる。この場合、推薦システム1は、サンプリング部37を含まなくてもよい。
本発明の1又は複数の実施形態では、編成データ記憶部31に記憶される実プレイヤ編成データは、ゲームサーバGSが記憶するゲームログのうち、各クエストを2回目以降にクリアしたゲームログから生成又は抽出されたデータを含んでいてもよい。
本発明の1又は複数の実施形態では、編成データ記憶部31に記憶される実プレイヤ編成データは、シミュレータSによるゲームプレイにより生成されたゲームログからも、生成することができる。この実施形態では、例えば、推薦システム1が、ゲームサーバGSから取得したゲームログ及びシミュレータSによるゲームプレイにより生成されたゲームログから、各クエストを初めてクリアしたゲームログを取得(抽出)し、取得したゲームログのうちのパーティに関する情報を含む実プレイヤ編成データを抽出又は生成することができる。このような構成とすることにより、実プレイヤ編成データを生成するのに十分なゲームログをゲームサーバGSから取得できない場合においても、各クエストをクリア可能で、かつ、プレイヤに提示するための入手難易度が比較的低いパーティ情報を生成することが可能である。
本発明の1又は複数の実施形態では、実プレイヤ編成データは、プレイヤIDを含まなくてもよい。プレイヤIDを含む実施形態では、実プレイヤ編成データのうちの所定条件を満たすプレイヤ(例えば直近6ヶ月間でゲームを開始したプレイヤ又は直近3ヶ月に1度でもログインしたプレイヤ)のプレイヤIDに関連付けられたレコードを抽出するように構成されてもよい。
本発明の実施形態におけるキャラクタのキャラステータスレベルは、任意のゲーム媒体のゲーム媒体ステータスレベルの1つの例示である。本発明の1又は複数の実施形態では、キャラステータスレベルは、キャラステータスレベルは、味方キャラクタの能力を向上させることができるレアリティ、キャラクタレベル、装備レベル、キャラクタランクなどのレベル(ランク)のうちの1つを意味することもできるし、他のレベル(ランク)を意味することもできる。本発明の1又は複数の実施形態では、キャラステータスレベルが1つである場合、正規化データ生成部32は、クエストのそれぞれにおいて、編成データ記憶部31に記憶された実プレイヤ編成データに含まれる一のクエストをクリアしたパーティが含むキャラクタのそれぞれに、正規化データ生成部32が決定した該一のクエストにおける推定レベルの1つのキャラステータスレベルを設定し、正規化後編成データを生成することができる。
本発明の1又は複数の実施形態では、正規化データ生成部32は、一のクエスト、一のキャラクタ、及び一のキャラステータスレベルについて、編成データ記憶部31に記憶された実プレイヤ編成データに含まれる該一のクエストをクリアした5つのパーティ編成キャラクタ(パーティ)及びそれらのキャラクタの該一のキャラステータスレベルから求められる該一のキャラクタのキャラステータスレベルの中央値を起点とした最頻値を該一のクエストの該一のキャラクタの該一のキャラステータスレベルの推定レベルとして決定することができる。例えば、中央値を起点とした最頻値としては、中央値未満の最頻値、中央値以上の最頻値、又は中央値以上で、頻度が全体のN%以上で、最も頻度が高く最も中央値に近い値とすることができる。なお、本発明の実施形態において、最頻値は、1つの値であってもよし、ある値からある値までの範囲(最頻範囲)であってもよい。1つの例では、正規化データ生成部32は、一のクエスト、一のキャラクタ、及び一のキャラステータスレベルについて、編成データ記憶部31に記憶された実プレイヤ編成データに含まれる該一のクエストをクリアした5つのパーティ編成キャラクタ(パーティ)及びそれらのキャラクタの該一のキャラステータスレベルから求められる該一のキャラクタのキャラステータスレベルの中央値以上の最頻値を該一のクエストの該一のキャラクタの該一のキャラステータスレベルの推定レベルとして決定することができる。この例では、中級者向けの情報推薦を想定して、各クエストの各キャラクタの各キャラステータスレベルの推定レベルを決定することができる。
本発明の1又は複数の実施形態では、置換部36は、クエストごとに、一のクエストについて、抽出部35が抽出した抽出後編成データに含まれる5つのパーティ編成キャラクタ(パーティ)のそれぞれにおいて、パーティのうちの正規化データ生成部32が決定した該一のクエストの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が所定の所有率r%未満のキャラクタ(換言すると該一のクエストにおける非一般キャラ)を、他のキャラクタであって該一のクエストの推定レベルのプレイヤレベルの所有率r%以上のキャラクタ(換言すると該一のクエストにおける一般キャラ)に置換してm個のパーティを生成することができる。
本発明の1又は複数の実施形態では、推薦システム1が備える各機能部は、その一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによって実現することもできる。
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
1:推薦システム、11:処理セッサ、12:入力装置、13:出力装置、14:記憶装置、15:通信装置、16:バス、31:編成データ記憶部、32:正規化データ生成部、33:推薦候補生成部、35:抽出部、36:置換部、37:サンプリング部、40:ヒストグラム、41:最頻値

Claims (9)

  1. 各々が媒体ステータスレベルを持つ複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セットを用いるゲームにおいて、一の単位ゲームをクリアするためのゲーム媒体セットを生成するためのシステムであって、
    ゲーム媒体のそれぞれにおいて、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セット及び媒体ステータスレベルから求められる一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの中央値未満の最頻値若しくは最頻範囲、中央値以上の最頻値若しくは最頻範囲、又は、中央値以上で、頻度が所定の割合以上で、最も頻度が高く最も中央値に近い値若しくは範囲を前記一の単位ゲームの該一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの推定レベルとして決定する正規化データ生成部を備え、
    前記正規化データ生成部は、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットが含むゲーム媒体のそれぞれに、前記決定した推定レベルの媒体ステータスレベルが設定されたゲーム媒体セットを生成する、
    システム。
  2. 各ゲーム媒体には複数の媒体ステータスレベルが設定され、
    前記正規化データ生成部は、各ゲーム媒体の媒体ステータスレベルのそれぞれにおいて、推定レベルを決定し、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットが含むゲーム媒体のそれぞれが、前記決定した推定レベルの各媒体ステータスレベルを持つゲーム媒体セットを生成する、
    請求項1に記載のシステム。
  3. 各プレイヤにはプレイヤレベルが設定され、
    前記正規化データ生成部は、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤレベルから求められるプレイヤレベルの中央値未満の最頻値若しくは最頻範囲、中央値以上の最頻値若しくは最頻範囲、又は、中央値以上で、頻度が所定の割合以上で、最も頻度が高く最も中央値に近い値若しくは範囲を前記一の単位ゲームのプレイヤレベルの推定レベルとして決定し、
    前記正規化データ生成部が生成した前記一の単位ゲームのゲーム媒体セットから、前記正規化データ生成部が決定した前記一の単位ゲームの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が所定の所有率未満又はレアリティが所定レベル未満のゲーム媒体を所定数以下含むゲーム媒体セットを抽出する推薦候補生成部を備える、
    請求項1又は2に記載のシステム。
  4. 前記推薦候補生成部は、抽出したゲーム媒体セットのそれぞれにおいて、該ゲーム媒体セットのうちの前記所定の所有率未満のゲーム媒体を、他のゲーム媒体であって前記一の単位ゲームの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が前記所定の所有率以上又はレアリティが所定レベル未満のゲーム媒体に置換して所定数のゲーム媒体セットを生成する、請求項3に記載のシステム。
  5. 前記推薦候補生成部は、抽出したゲーム媒体セットのそれぞれにおいて、該ゲーム媒体セットのうちの前記所定の所有率未満のゲーム媒体を、該ゲーム媒体と互換性が高い他のゲーム媒体であって前記一の単位ゲームの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が前記所定の所有率以上又はレアリティが所定レベル未満のゲーム媒体に置換して所定数のゲーム媒体セットを生成する、請求項に記載のシステム。
  6. 前記推薦候補生成部は、ゲームの全ゲーム媒体のそれぞれが均等に出現するように、生成した複数のゲーム媒体セットから複数のゲーム媒体セットを抽出する、請求項に記載のシステム。
  7. 各々が媒体ステータスレベルを持つ複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セットを用いるゲームにおいて、一の単位ゲームをクリアするためのゲーム媒体セットを生成するための、コンピュータにより実行される方法であって、
    ゲーム媒体のそれぞれにおいて、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セット及び媒体ステータスレベルから求められる一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの中央値未満の最頻値若しくは最頻範囲、中央値以上の最頻値若しくは最頻範囲、又は、中央値以上で、頻度が所定の割合以上で、最も頻度が高く最も中央値に近い値若しくは範囲を前記一の単位ゲームの該一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの推定レベルとして決定することと
    ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットが含むゲーム媒体のそれぞれに、前記決定した推定レベルの媒体ステータスレベルが設定されたゲーム媒体セットを生成することと
    を含む、方法。
  8. 各プレイヤにはプレイヤレベルが設定され、
    前記方法は、
    ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤレベルから求められるプレイヤレベルの中央値未満の最頻値若しくは最頻範囲、中央値以上の最頻値若しくは最頻範囲、又は、中央値以上で、頻度が所定の割合以上で、最も頻度が高く最も中央値に近い値若しくは範囲を前記一の単位ゲームのプレイヤレベルの推定レベルとして決定することと、
    前記生成した前記一の単位ゲームのゲーム媒体セットから、前記決定した前記一の単位ゲームの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が所定の所有率未満又はレアリティが所定レベル未満のゲーム媒体を所定数以下含むゲーム媒体セットを抽出することと
    を含む、請求項に記載の方法。
  9. 請求項又はに記載の方法をコンピュータに実行させるプログラム。
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