JP7454726B1 - ゲーム媒体セットを生成するためのシステム、方法、及びプログラム - Google Patents
ゲーム媒体セットを生成するためのシステム、方法、及びプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP7454726B1 JP7454726B1 JP2023061016A JP2023061016A JP7454726B1 JP 7454726 B1 JP7454726 B1 JP 7454726B1 JP 2023061016 A JP2023061016 A JP 2023061016A JP 2023061016 A JP2023061016 A JP 2023061016A JP 7454726 B1 JP7454726 B1 JP 7454726B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- level
- player
- character
- unit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 23
- 239000000284 extract Substances 0.000 claims description 15
- 238000010606 normalization Methods 0.000 claims 1
- 230000008520 organization Effects 0.000 description 62
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 61
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 33
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 20
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 18
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 15
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 12
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 11
- 230000006870 function Effects 0.000 description 11
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 10
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 8
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 description 6
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 5
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 5
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 4
- 230000008569 process Effects 0.000 description 4
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 3
- 238000009940 knitting Methods 0.000 description 2
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 2
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
Description
各々が媒体ステータスレベルを持つ複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セットを用いるゲームにおいて、一の単位ゲームをクリアするためのゲーム媒体セットを生成するためのシステムであって、
ゲーム媒体のそれぞれにおいて、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セット及び媒体ステータスレベルから求められる一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの中央値を起点とした最頻値又は最頻範囲を前記一の単位ゲームの該一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの推定レベルとして決定する正規化データ生成部を備え、
前記正規化データ生成部は、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットが含むゲーム媒体のそれぞれに、前記決定した推定レベルの媒体ステータスレベルが設定されたゲーム媒体セットを生成する、
システムである。
各ゲーム媒体には複数の媒体ステータスレベルが設定され、
前記正規化データ生成部は、各ゲーム媒体の媒体ステータスレベルのそれぞれにおいて、推定レベルを決定し、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットが含むゲーム媒体のそれぞれが、前記決定した推定レベルの各媒体ステータスレベルを持つゲーム媒体セットを生成する、
〔1〕に記載のシステムである。
各プレイヤにはプレイヤレベルが設定され、
前記正規化データ生成部は、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤレベルから求められるプレイヤレベルの中央値を起点とした最頻値又は最頻範囲を前記一の単位ゲームのプレイヤレベルの推定レベルとして決定し、
前記正規化データ生成部が生成した前記一の単位ゲームのゲーム媒体セットから、前記正規化データ生成部が決定した前記一の単位ゲームの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が所定の所有率未満又はレアリティが所定レベル未満のゲーム媒体をe個以下含むゲーム媒体セットを抽出する推薦候補生成部を備える、
〔1〕又は〔2〕に記載のシステムである。
前記正規化データ生成部は、ゲーム媒体のそれぞれにおいて、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セット及び媒体ステータスレベルから求められる一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの、中央値未満の最頻値若しくは最頻範囲、中央値以上の最頻値若しくは最頻範囲、又は中央値以上で、頻度が全体のN%以上で、最も頻度が高く最も中央値に近い値若しくは範囲を前記一の単位ゲームの該一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの推定レベルとして決定し、
前記正規化データ生成部は、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤレベルから求められるプレイヤレベルの、中央値未満の最頻値若しくは最頻範囲、中央値以上の最頻値若しくは最頻範囲、又は中央値以上で、頻度が全体のN%以上で、最も頻度が高く最も中央値に近い値若しくは範囲を前記一の単位ゲームのプレイヤレベルの推定レベルとして決定する、
〔3〕に記載のシステムである。
前記推薦候補生成部は、抽出したゲーム媒体セットのそれぞれにおいて、該ゲーム媒体セットのうちの前記所定の所有率未満のゲーム媒体を、他のゲーム媒体であって前記一の単位ゲームの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が前記所定の所有率以上又はレアリティが所定レベル未満のゲーム媒体に置換してm個のゲーム媒体セットを生成する、〔3〕に記載のシステムである。
前記推薦候補生成部は、抽出したゲーム媒体セットのそれぞれにおいて、該ゲーム媒体セットのうちの前記所定の所有率未満のゲーム媒体を、該ゲーム媒体と互換性が高い他のゲーム媒体であって前記一の単位ゲームの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が前記所定の所有率以上又はレアリティが所定レベル未満のゲーム媒体に置換してm個のゲーム媒体セットを生成する、〔5〕に記載のシステムである。
前記推薦候補生成部は、ゲームの全ゲーム媒体のそれぞれが均等に出現するように、生成した複数のゲーム媒体セットから複数のゲーム媒体セットを抽出する、〔1〕から〔6〕のいずれか1つに記載のシステムである。
各々が媒体ステータスレベルを持つ複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セットを用いるゲームにおいて、一の単位ゲームをクリアするためのゲーム媒体セットを生成するための方法であって、
ゲーム媒体のそれぞれにおいて、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セット及び媒体ステータスレベルから求められる一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの中央値を起点とした最頻値又は最頻範囲を前記一の単位ゲームの該一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの推定レベルとして決定し、
ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットが含むゲーム媒体のそれぞれに、前記決定した推定レベルの媒体ステータスレベルが設定されたゲーム媒体セットを生成する、
方法である。
各プレイヤにはプレイヤレベルが設定され、
前記方法は、
ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤレベルから求められるプレイヤレベルの中央値を起点とした最頻値又は最頻範囲を前記一の単位ゲームのプレイヤレベルの推定レベルとして決定することと、
前記生成した前記一の単位ゲームのゲーム媒体セットから、前記決定した前記一の単位ゲームの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が所定の所有率未満又はレアリティが所定レベル未満のゲーム媒体をe個以下含むゲーム媒体セットを抽出する、
〔8〕に記載の方法である。
・ゲームGは、後述する味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトルゲームであるクエストを複数含むものであり、各クエストの順番は予め定められているか、又は所定のルールに従って設定されている。ゲームGは、クエスト以外のバトルゲームも含むことができるものである。
・各クエストにはクエストIDが関連付けられており、それぞれ開放条件が設定されている。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。プレイヤは、開放条件を満たしているバトルゲームのみをプレイすることができる。
・プレイヤは、パーティ編成画面(図示せず)を介して、自身が所有する味方キャラクタの中から複数のキャラクタを選択してパーティを編成することができる。パーティ編成画面は、クエストのバトルゲーム開始前に表示されてもよいし、ホーム画面(図示せず)からパーティ編成画面用ボタンの選択を受け付けることにより表示されてもよい。なお、本発明の実施形態の説明においては、説明の便宜上、プレイヤが5つのキャラクタを選択してパーティを編成することができる場合について説明しているが、これに限定されない。
・プレイヤは、パーティの味方キャラクタを用いて、様々なステータスや属性を持つ敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のクエストをプレイすることができる。パーティに編成した味方キャラクタが敵キャラクタを倒すことでクエストはクリアすることができる。クエストをクリアした場合、クリアしたプレイヤは報酬を獲得することができる。クエストをクリアする難易度は、概してクエストを進めていけばいくほど高くなる。
・クエストのバトルゲームが終了すると、クリア状況に応じて、クリアランクを示すクリアフラグが関連付けられる。クリアフラグは、味方キャラクタが全員生存した状態でクリアしたことを示す星×3(★★★)、3~4つの味方キャラクタが生存した状態でクリアしたことを示す星×2(★★)、1~2つの味方キャラクタが生存した状態でクリアしたことを示す星×1(★)、又はクリアできなかったことを示す星×0のいずれかである。プレイヤが獲得する報酬は、クリアランクに応じて異なる。
・ゲームGは、オートプレイモードの機能を備え、プレイヤがオートプレイモードを選択した場合、クエストにおいてプレイヤは操作する必要がない。
・プレイヤは、味方キャラクタを所有することができ、所有する味方キャラクタのキャラクタIDは、自身のプレイヤIDに関連付けて記憶されている。プレイヤは、味方キャラクタ確認画面(図示せず)を介して、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタを確認することができる。プレイヤは、例えばゲームにおける報酬又は無料若しくは有料の抽選処理やクエストのクリア報酬等により味方キャラクタを獲得することができ、新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けて記憶される。
・プレイヤIDにはプレイヤのレベルを示すプレイヤレベルが関連付けて記憶され、プレイヤは、ゲーム画面において自身のプレイヤレベルを確認することができる。
・プレイヤは、クエストをクリアすると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができ、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤの現在のレベルが、味方キャラクタのレベルの上限値になり、プレイヤレベルが所定値上昇すると、後述する味方キャラクタのキャラクタレベルの上限値も同様に所定値上昇する。
・プレイヤIDには、プレイヤのプレイ情報(例えばゲーム開始時期、最新のログイン日時)が関連付けて記憶される。
・各味方キャラクタ(キャラクタID)は、各種のステータス情報(ステータスデータ)が関連付けて記憶されている。例えばステータス情報は、攻撃力や防御力等の能力値、レアリティ、経験値、キャラクタレベル、装備、装備レベル、キャラクタランク、属性(例えば前衛/中衛/後衛の種類、物理/魔法/万能の種類など)を含む。
・レアリティとは、ゲーム開発者やゲーム運営者が定義するその味方キャラクタのレアリティであり、具体的には、星の数や、レア(R)やスーパーレア(SR)などで表されるパラメータの一種である。各キャラクタの入手時には初期レアリティが設定されており、抽選処理における当選確率が低いキャラクタや、難易度が高いクエストのクリア報酬として取得できるキャラクタほど初期レアリティは高く、プレイヤの所有率が低くなる傾向にある。逆に、初期レアリティが低い味方キャラクタは初心者(初級プレイヤ)でも所有率が高くなる傾向にある。なお、ゲーム中、レアリティは可変であってよく、アイテムや合成処理などを用いて味方キャラクタのレアリティを向上させることによって、味方キャラクタの基礎的な能力値を向上させる構成であってもよい。
・経験値は、例えばクエストで勝利した場合又は所定のアイテムを使用した場合に上昇し、キャラクタレベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにキャラクタレベルが上昇する。例えば各味方キャラクタには、前述したプレイヤレベルに応じたキャラクタレベルの上限値が設定されており、各種アイテムを使用することによって、上限値までの範囲内でのみキャラクタレベルが上昇する。例えば味方キャラクタには、キャラクタレベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力に対応するベース値が設定され、味方キャラクタに設定される各ベース値はレベルが高くなるほど上昇する。
・装備は、味方キャラクタが装備する武器や防具などの装備アイテムであり、ゲーム内ショップによる購入や、クエストの報酬などにより入手することができる。例えば各装備アイテムには、攻撃力や防御力等に対する加算値が設定され、装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの各種能力を高めることができる。各装備には、装備可能になるキャラクタレベルが設定されており、キャラクタレベルを向上させることによって、より強い装備アイテムを装着することができる。さらに、例えば装備には、装備レベルが設定され、各種アイテムの使用によって装備レベルが高くなると攻撃力や防御力等に対する加算値が高く設定され、各装備には、装備レベルの上限値が設定される。
・キャラクタランクは、特定の装備を集めて使用することによりランクを上げることができ、味方キャラクタの各種能力を高め、更にクエストで使用できるスキルを取得することができる。
・属性は、キャラクタに紐づく属性で、例えばクエストにおけるパーティの配置位置であるタンク・前衛・中衛・後衛の種類や、得意とする攻撃防御の得意スタイルとしての物理・魔法・万能などのメタデータであり、これらはパーティを編成する際にプレイヤによって考慮される情報である。1つの例として、同一の属性の中でさらに分類してもよく、例えば、より性能や適性が高いレア万能と低いコモン万能を設けてもよい。なお、味方キャラクタだけでなく、敵キャラクタも同様に属性があり、どのような属性を持つ味方キャラクタをパーティ編成するかはクエスト攻略において重要である。
以上、ゲームGにおいて、味方キャラクタの能力を向上させることができるレアリティ、キャラクタレベル、専用装備レベル、キャラクタランクなどについて、本実施形態においては便宜上、総称してキャラステータスレベルという。キャラステータスレベルは、レアリティ、キャラクタレベル、装備レベル、キャラクタランクなどのレベル(ランク)のうちの1つを意味することもできる。
Claims (9)
- 各々が媒体ステータスレベルを持つ複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セットを用いるゲームにおいて、一の単位ゲームをクリアするためのゲーム媒体セットを生成するためのシステムであって、
ゲーム媒体のそれぞれにおいて、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セット及び媒体ステータスレベルから求められる一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの、中央値未満の最頻値若しくは最頻範囲、中央値以上の最頻値若しくは最頻範囲、又は、中央値以上で、頻度が所定の割合以上で、最も頻度が高く最も中央値に近い値若しくは範囲を前記一の単位ゲームの該一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの推定レベルとして決定する正規化データ生成部を備え、
前記正規化データ生成部は、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットが含むゲーム媒体のそれぞれに、前記決定した推定レベルの媒体ステータスレベルが設定されたゲーム媒体セットを生成する、
システム。 - 各ゲーム媒体には複数の媒体ステータスレベルが設定され、
前記正規化データ生成部は、各ゲーム媒体の媒体ステータスレベルのそれぞれにおいて、推定レベルを決定し、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットが含むゲーム媒体のそれぞれが、前記決定した推定レベルの各媒体ステータスレベルを持つゲーム媒体セットを生成する、
請求項1に記載のシステム。 - 各プレイヤにはプレイヤレベルが設定され、
前記正規化データ生成部は、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤレベルから求められるプレイヤレベルの、中央値未満の最頻値若しくは最頻範囲、中央値以上の最頻値若しくは最頻範囲、又は、中央値以上で、頻度が所定の割合以上で、最も頻度が高く最も中央値に近い値若しくは範囲を前記一の単位ゲームのプレイヤレベルの推定レベルとして決定し、
前記正規化データ生成部が生成した前記一の単位ゲームのゲーム媒体セットから、前記正規化データ生成部が決定した前記一の単位ゲームの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が所定の所有率未満又はレアリティが所定レベル未満のゲーム媒体を所定数以下含むゲーム媒体セットを抽出する推薦候補生成部を備える、
請求項1又は2に記載のシステム。 - 前記推薦候補生成部は、抽出したゲーム媒体セットのそれぞれにおいて、該ゲーム媒体セットのうちの前記所定の所有率未満のゲーム媒体を、他のゲーム媒体であって前記一の単位ゲームの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が前記所定の所有率以上又はレアリティが所定レベル未満のゲーム媒体に置換して所定数のゲーム媒体セットを生成する、請求項3に記載のシステム。
- 前記推薦候補生成部は、抽出したゲーム媒体セットのそれぞれにおいて、該ゲーム媒体セットのうちの前記所定の所有率未満のゲーム媒体を、該ゲーム媒体と互換性が高い他のゲーム媒体であって前記一の単位ゲームの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が前記所定の所有率以上又はレアリティが所定レベル未満のゲーム媒体に置換して所定数のゲーム媒体セットを生成する、請求項4に記載のシステム。
- 前記推薦候補生成部は、ゲームの全ゲーム媒体のそれぞれが均等に出現するように、生成した複数のゲーム媒体セットから複数のゲーム媒体セットを抽出する、請求項3に記載のシステム。
- 各々が媒体ステータスレベルを持つ複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体セットを用いるゲームにおいて、一の単位ゲームをクリアするためのゲーム媒体セットを生成するための、コンピュータにより実行される方法であって、
ゲーム媒体のそれぞれにおいて、ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セット及び媒体ステータスレベルから求められる一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの、中央値未満の最頻値若しくは最頻範囲、中央値以上の最頻値若しくは最頻範囲、又は、中央値以上で、頻度が所定の割合以上で、最も頻度が高く最も中央値に近い値若しくは範囲を前記一の単位ゲームの該一のゲーム媒体の媒体ステータスレベルの推定レベルとして決定することと、
ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたゲーム媒体セットが含むゲーム媒体のそれぞれに、前記決定した推定レベルの媒体ステータスレベルが設定されたゲーム媒体セットを生成することと、
を含む、方法。 - 各プレイヤにはプレイヤレベルが設定され、
前記方法は、
ゲームログに含まれる前記一の単位ゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤレベルから求められるプレイヤレベルの、中央値未満の最頻値若しくは最頻範囲、中央値以上の最頻値若しくは最頻範囲、又は、中央値以上で、頻度が所定の割合以上で、最も頻度が高く最も中央値に近い値若しくは範囲を前記一の単位ゲームのプレイヤレベルの推定レベルとして決定することと、
前記生成した前記一の単位ゲームのゲーム媒体セットから、前記決定した前記一の単位ゲームの推定レベルのプレイヤレベルの所有率が所定の所有率未満又はレアリティが所定レベル未満のゲーム媒体を所定数以下含むゲーム媒体セットを抽出することと、
を含む、請求項7に記載の方法。 - 請求項7又は8に記載の方法をコンピュータに実行させるプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2023061016A JP7454726B1 (ja) | 2023-04-04 | 2023-04-04 | ゲーム媒体セットを生成するためのシステム、方法、及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2023061016A JP7454726B1 (ja) | 2023-04-04 | 2023-04-04 | ゲーム媒体セットを生成するためのシステム、方法、及びプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP7454726B1 true JP7454726B1 (ja) | 2024-03-22 |
Family
ID=90273374
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2023061016A Active JP7454726B1 (ja) | 2023-04-04 | 2023-04-04 | ゲーム媒体セットを生成するためのシステム、方法、及びプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7454726B1 (ja) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016195691A (ja) | 2015-04-04 | 2016-11-24 | 慶三 大友 | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム |
JP2022184448A (ja) | 2021-06-01 | 2022-12-13 | 株式会社Mixi | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
-
2023
- 2023-04-04 JP JP2023061016A patent/JP7454726B1/ja active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016195691A (ja) | 2015-04-04 | 2016-11-24 | 慶三 大友 | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム |
JP2022184448A (ja) | 2021-06-01 | 2022-12-13 | 株式会社Mixi | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US11033825B2 (en) | User analysis system and method | |
US20230040321A1 (en) | Method of controlling a server, server, and non-transitory computer-readable recording medium | |
US9089778B2 (en) | Video game with expedited combat | |
JP6612306B2 (ja) | 情報処理装置及び情報処理プログラム | |
US11752437B2 (en) | Method for providing battle game, server device, and computer-readable recording medium | |
JP5626921B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム | |
JP2022082269A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム | |
US11210332B2 (en) | Mapped views of digital content | |
JP7454726B1 (ja) | ゲーム媒体セットを生成するためのシステム、方法、及びプログラム | |
WO2017047196A1 (ja) | ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム | |
JP5704266B1 (ja) | ゲームサーバ装置およびゲームサーバプログラム | |
JP2020179049A (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
KR101286759B1 (ko) | 평점 및 예측 정보를 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법 및 그 시스템 | |
JP7463591B1 (ja) | ゲーム媒体セットを出力するためのシステム、情報処理装置、方法、及びプログラム | |
JP6911258B2 (ja) | スポーツゲームの選手のポジションおよびトレーナーに対する自動推奨を利用したチーム管理方法およびシステム | |
JP7454082B1 (ja) | ゲーム媒体セットを出力するシステム、方法、及びプログラム | |
US20200171389A1 (en) | Dynamic video game availability and rewards | |
KR102633350B1 (ko) | 게임과 관련된 정보를 제공하는 전자 장치 및 방법 | |
US20230121618A1 (en) | Reactions of failed attempts during points of gameplay | |
JP7044121B2 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP2019197592A (ja) | 情報処理装置及び情報処理プログラム | |
JP2016077402A (ja) | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム | |
JP2022149746A (ja) | 情報処理装置、プログラム、及びコンテンツ付与方法 | |
JP2024075430A (ja) | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム | |
JP2023172097A (ja) | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20230704 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20230704 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230828 |
|
A601 | Written request for extension of time |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601 Effective date: 20231026 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20231226 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240111 |
|
A601 | Written request for extension of time |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601 Effective date: 20240208 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240311 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7454726 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |