JP2024075430A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

Figure 2024075430000001
【課題】抽選を行う動機付けをより高める技術を提供する。
【解決手段】情報処理装置は、ユーザからの抽選要求に基づき、ゲーム媒体を対象とした抽選を実行する、抽選部と、前記抽選の回数に基づき、前記ゲーム媒体に関連付けられる関連オブジェクトの属性を決定する、決定部と、前記抽選の結果として当選した当選ゲーム媒体が所定の条件を満たしている場合、決定した属性の関連オブジェクトを前記当選ゲーム媒体に関連付けた状態で、前記ユーザに付与する、管理部と、を備える。
【選択図】図8

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
ゲーム媒体の抽選において、抽選を行う回数が多いほど、ゲーム的価値が高いゲーム媒体の当選確率が上昇するという仕組みを有する抽選方式が知られている。例えば特許文献1には、プレイヤが抽選を行うほどゲーム的価値の高いアイテムの当選確率が上昇する、いわゆるステップアップガチャと呼ばれる、抽選方式が開示されている。
特許第6345163号公報
いわゆるステップアップガチャは、当選確率を上昇させるに過ぎないため、ユーザに対して抽選を行う動機付けを与える効果は、限定的であった。
本発明は、抽選を行う動機付けをより高める技術を提供する。
本発明の一形態に係る情報処理装置は、ユーザからの抽選要求に基づき、ゲーム媒体を対象とした抽選を実行する、抽選部と、前記抽選の回数に基づき、前記ゲーム媒体に関連付けられる関連オブジェクトの属性を決定する、決定部と、前記抽選の結果として当選した当選ゲーム媒体が所定の条件を満たしている場合、決定した属性の関連オブジェクトを前記当選ゲーム媒体に関連付けた状態で、前記ユーザに付与する、管理部と、を備える。
本発明によれば、抽選を行う動機付けをより高めることができる。
一実施形態に係るゲーム提供システムのシステム構成の一例を示す図である。 サーバ及び端末のハードウェア構成例を示す図である。 サーバの機能ブロック構成例を示す図である。 ユーザ管理DBとして管理されるデータの一例を示す図である。 関連オブジェクト管理DBとして管理されるデータの一例を示す図である。 ゲーム媒体管理DBとして管理されるデータの一例を示す図である。 所有管理DBとして管理されるデータの一例を示す図である。 サーバが実行する抽選の第1の処理例を示すフローチャートである。 端末装置に表示される受付画面の一例を示す図である。 端末装置に表示される結果画面の一例を示す図である。 サーバが実行する抽選の第2の処理例を示すフローチャートである。 端末装置に表示される結果画面の一例を示す図である。 サーバが実行する抽選の第3の処理例を示すフローチャートである。
以下、実施形態について、図面を参照しながら説明する。図面において、同一又は同等の構成要素には同一の符号を付し、同一又は同等の構成要素に関する説明が重複する場合は適宜省略する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された内容を限定するものではない。また、実施形態で説明される構成の全てが、必ずしも本開示の必須構成要件であるとは限らない。本開示で説明する機能を発揮する限りにおいて、実施形態で説明される構成は、適宜省略されてもよい。
<システム構成例>
図1は、一実施形態に係るゲーム提供システム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲーム提供システム1は、サーバ10と、複数の端末装置20とを備える。図1では、複数の端末装置20として、第1端末装置20aと第2端末装置20bとを図示している。しかしながら、ゲーム提供システム1が備える端末装置20の台数は、2台に限られず、3台以上であってもよい。また、本明細書において、端末装置20aと端末装置20bとを区別しない場合には、これらをまとめて、単に「端末装置20」と記載する。
サーバ10と端末装置20とは、インターネット、イントラネット、無線LAN(Local Area Network)、移動通信などの通信ネットワークNを介して互いに情報通信可能に接続されている。
サーバ10は、本開示に係る情報処理装置として機能する。サーバ10は、1又は複数の物理的なサーバなどにより構成されていてもよく、ハイパーバイザー(hypervisor)上で動作する仮想的なサーバを用いて構成されていてもよく、クラウドサーバを用いて構成されていてもよい。
端末装置20は、ゲーム提供システム1において提供されるサービスを利用するユーザが使用する端末装置である。端末装置20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット端末、PC(Personal Computer)などである。
<ゲームサービスの概要>
本実施形態に係るゲーム提供システム1において、サーバ10は、ネットワークNを介して端末装置20にゲームを提供する。端末装置20のユーザは、例えばゲームで使用されるゲーム媒体を用いて、ゲームを進行することができる。本実施形態におけるゲームでは、ゲーム媒体に対し、関連オブジェクトを関連付けることができる。
本明細書において、ゲームは、任意の態様で実行されるコンピュータゲームを含む。例えば、ゲームは、一人又は複数人のユーザが進行させるゲームであってもよく、ユーザ同士が勝敗を競うゲームであってもよい。あるいは、ゲームは、ユーザがコンピュータ(例えば、AI又はロボットなど)と対戦するゲームであってもよい。ゲームのジャンルは特に限定されず、任意のジャンルであってよい。ゲームのジャンルは、例えば、格闘ゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲームなどが挙げられる。
本実施形態で提供されるゲームは、例えば、1つのグループを構成する複数のゲーム媒体をユーザが所定アクションにより順次操作して進行させる電子ゲームである。グループは、例えばデッキとも呼ばれる。本実施形態で提供されるゲームは、グループを構成する4つのゲーム媒体(キャラクタ)を用いてゲーム内の敵を倒すことにより進行される。本実施形態で提供されるゲームは、例えば、複数のステージにより構成される。
本実施形態で提供されるゲームでは、クリアすることにより特定の報酬を得ることができるミニゲームが、さらに提供される。ミニゲームは、例えば「クエスト」とも呼ばれる。ミニゲームは、本実施形態で提供されるメインのゲームの進行に影響を与えるものであってもよく、影響を与えないものであってもよい。
ゲーム媒体は、ゲーム内で使用可能なゲームオブジェクトの一種であって、キャラクタ又はモンスターなどを含む。ゲーム媒体には、ユーザがゲームで使用しているキャラクタなどの体力を回復させたり攻撃力を増加させたりするなど、ゲームプレイ中にリアルタイムでキャラクタなどのパラメータを変更することができるものも含まれる。
関連オブジェクトは、ゲーム内で使用可能なゲームオブジェクトの一種であって、ゲーム媒体に関連付けて使用される。本明細書において、「関連オブジェクトに関連付けられた」状態を、以下、「関連済み」という用語で表現する場合がある。例えば、「関連オブジェクトに関連付けられたゲーム媒体」は、「関連済みゲーム媒体」とも表現される。
関連オブジェクトは、所定の効果を発揮する。例えば、関連オブジェクトは、当該関連オブジェクトが関連付けられた関連済みゲーム媒体、又は、当該関連済みゲーム媒体のユーザが使用する他のゲーム媒体の所定のパラメータを変更するという効果を発揮する。具体的には、関連オブジェクトは、関連済みゲーム媒体又は他のゲーム媒体の所定のパラメータを、上昇又は下降させる。関連オブジェクトは、複数のパラメータを変更してもよい。例えば、関連オブジェクトは、攻撃力を示すパラメータと防御力を示すパラメータとを上昇させてよい。
関連オブジェクトは、例えば、対戦相手のゲーム媒体のパラメータを変更するという効果を発揮してもよい。例えば、関連オブジェクトは、対戦相手が使用するゲーム媒体の攻撃力及び/又は防御力を下降させる。
関連オブジェクトは、例えば、ゲームの進行によってユーザが得られる所定のパラメータを変更するという効果を発揮してもよい。例えば、関連オブジェクトは、ユーザがゲームを進行させることによって得られる経験値を示すパラメータ、又は、ユーザが勝利などの所定の条件を満たした場合に得られる報酬を示すパラメータの上昇幅又は上昇率を、上げてよい。
関連オブジェクトは、例えば複数の種類により構成されている。言い換えれば、ゲームで使用される関連オブジェクトは、複数種類存在する。関連オブジェクトは、種類ごとに異なる種類の効果を発揮する。例えば、関連オブジェクトは、種類ごとに、異なるパラメータを変更する。例えば、第1の種類の関連オブジェクトは、攻撃力を示すパラメータを変更し、第2の種類の関連オブジェクトは、防御力を示すパラメータを変更する。同一の種類の関連オブジェクトは、同一の種類の効果を発揮する。
関連オブジェクトは、例えば所定の条件を満たす場合に効果を発揮する。例えば、関連オブジェクトは、ゲーム媒体に関連付けられた場合に効果を発揮する。あるいは、関連オブジェクトは、当該関連オブジェクトに関連付けられたゲーム媒体が、所定の条件を満たす場合に効果を発揮してもよい。関連オブジェクトに関連付けられたゲーム媒体が所定の条件を満たす場合とは、例えば、関連オブジェクトに関連付けられたゲーム媒体の所定のパラメータ(例えばレベル)が所定の閾値以上に達する場合などを含む。
関連オブジェクトは、例えば、アイテム又は装備品などを含む。関連オブジェクトは、ゲーム媒体に対して自由に着脱可能であってよい。自由に着脱可能とは、ユーザが、操作を行うことにより、ゲーム媒体に対して関連オブジェクトを自由に関連付けたり、関連付けを解除したりできることをいう。
関連オブジェクトは、ゲーム媒体に対して自由に着脱不可能であってもよい。自由に着脱不可能とは、ユーザが、ゲーム媒体に対して関連オブジェクトを自由に関連付けたり、関連付けを解除したりができないことをいう。関連オブジェクトが自由に着脱不可能である場合、例えば、ゲーム媒体に対して関連付けられた関連オブジェクトは、関連付けを解除不可能に構成されることができる。あるいは、関連オブジェクトが自由に着脱不可能である場合、例えば、ゲーム媒体に対して関連付けられた元の関連オブジェクトは、別の新たな関連オブジェクトに置き換える場合にのみ、関連付けを解除することができる。この場合、関連付けを解除された元の関連オブジェクトは、ユーザの所有から削除されてよい。つまり、この場合、元の関連オブジェクトは、再度ユーザが使用する(ゲーム媒体に関連付ける)ことができなくなってよい。本実施形態では、関連オブジェクトは、ゲーム媒体に対して自由に着脱不可能であり、ゲーム媒体に対して関連付けられた元の関連オブジェクトは、別の新たな関連オブジェクトに置き換える場合にのみ、関連付けを解除することができるものとする。また、関連付けを解除された元の関連オブジェクトは、ユーザの所有から削除されるとする。
関連オブジェクトは、例えばミニゲームをクリアした場合に、報酬としてユーザに付与される。例えば、関連オブジェクトは、ユーザがミニゲームをクリアした場合に、ミニゲームで用いたゲーム媒体のいずれか(例えば予め定められた1つのゲーム媒体)に関連付けた状態で、ユーザに付与される。ただし、関連オブジェクトのユーザへの付与は、ミニゲームをクリアした場合に限られず、他の方法によって行われてもよい。例えば、関連オブジェクトは、ユーザがゲーム内で使用できるゲーム内通貨を用いて関連オブジェクトをゲーム内で購入する操作を行うことによって、ユーザに付与されてもよい。
<抽選機能の概要>
本実施形態で提供されるゲームでは、ユーザに対し、特定のゲーム内要素(例えば、ゲーム内通貨又は引換アイテムなどのゲーム媒体)の消費と引き換えに又は無条件で抽選を実施する抽選機能が提供される。抽選により当選したゲーム媒体(以下、単に「当選ゲーム媒体」ともいう)は、ユーザに付与される。つまり、ユーザは、抽選機能により、抽選の結果としてのゲーム媒体を得ることができる。抽選機能では、1回の抽選を実行するごとに、ユーザに対して1又は複数のゲーム媒体が提供される。抽選機能は、例えば「ガチャ」とも呼ばれる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ10及び端末装置20のハードウェア構成例を示す図である。サーバ10及び端末装置20は、CPU(Central Processing Unit)又はGPU(Graphical processing unit)などのプロセッサ11と、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)などの記憶装置12と、有線又は無線で情報通信を行う通信IF(Interface)13と、入力操作を受け付ける入力デバイス14と、情報の出力を行う出力デバイス15と、を備える。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイクなどである。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカなどである。なお、サーバ10及び端末装置20は、その仕様などに応じて、必ずしも上述したハードウェア構成の全てを備えていなくてもよい。例えば、サーバ10は、必ずしも入力デバイス14及び出力デバイス15を備えていなくてもよい。
<機能ブロック構成>
図3は、サーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。サーバ10は、記憶部100と、進行処理部101と、抽選部102と、決定部103と、管理部104と、を備える。記憶部100は、サーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、進行処理部101、抽選部102、決定部103及び管理部104は、サーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USB(Universal Serial Bus)メモリ又はCD-ROM(Compact Disc Read only memory)などの記憶媒体であってもよい。
記憶部100は、ユーザに関する各種情報を管理するユーザ管理DB100aと、関連オブジェクトに関する各種情報を管理する関連オブジェクト管理DB100bと、ゲーム媒体に関する各種情報を管理するゲーム媒体管理DB100cと、各ユーザが所有するゲーム媒体を管理する所有管理DB100dと、を記憶する。なお、ユーザ管理DB100a、関連オブジェクト管理DB100b、ゲーム媒体管理DB100c及び所有管理DB100dの1つ以上は、サーバ10の外部の記憶装置に記憶されてもよい。
図4は、ユーザ管理DB100aとして管理されるデータの一例を示す。ユーザ管理DB100aは、例えば図4に示すように、ユーザに関する情報として、ユーザIDと、ユーザ名と、ランクと、抽選実行回数と、を管理する。ユーザIDは、サーバ10内でユーザを一意に識別するための識別子である。ユーザ名は、ユーザの名前である。ユーザ名は、例えば登録時にユーザが入力した本名又はニックネームである。ランクは、ゲームにおけるユーザの経験値、等級又は順位などを示すパラメータであり、例えばユーザがゲームを進行させることによって上昇する。抽選実行回数は、各ユーザが抽選を行った回数である。抽選実行回数は、例えばユーザのそれぞれが行った抽選の回数の累積値である。抽選実行回数は、例えば、ユーザが抽選機能を用いて連続で抽選を行った回数であってもよい。つまり、抽選実行回数は、抽選の連続実行回数であってもよい。この場合、ユーザが抽選機能を終了し、他の機能(例えばゲームの進行)を実行させると、ユーザ管理DB100aに記録される抽選実行回数は、初期化され、つまり0にリセットされてもよい。本実施形態では、抽選実行回数は、抽選の連続実行回数であるとする。
図5は、関連オブジェクト管理DB100bとして管理されるデータの一例を示す。関連オブジェクト管理DB100bは、本実施形態で提供されるゲームで使用される関連オブジェクトの全体を管理する。つまり、関連オブジェクト管理DB100bでは、ゲームで使用可能な全ての関連オブジェクトの情報が管理されうる。具体的には、例えば図5に示すように、関連オブジェクト管理DB100bは、関連オブジェクトに関する情報として、オブジェクトIDと、オブジェクト名と、属性と、効果情報と、を管理する。
オブジェクトIDは、サーバ10内で、関連オブジェクトを一意に識別するための識別子である。
オブジェクト名は、関連オブジェクトの名前である。本実施形態において、同一種類の関連オブジェクトに対しては、同一のオブジェクト名が付けられている。例えば、図5に示す例では、「objectA」というオブジェクト名の関連オブジェクトが、3つ記載されているが、これら3つの「objectA」というオブジェクト名の関連オブジェクトは、全て同一種類の関連オブジェクトである。3つの「objectA」というオブジェクト名の関連オブジェクトは、後述する属性がそれぞれ異なる。つまり、「objectA」というオブジェクト名の1種類の関連オブジェクトには、3つの属性が存在する。
属性は、関連オブジェクトに付与される所定の性質を示す。本実施形態では、属性は、例えば関連オブジェクトのランクを示す。本実施形態では、属性を示すランクは、A1からA3までの3段階に区分される。属性(ランク)は、A1が最も低く、A3が最も高いとする。本実施形態において、1つの種類の関連オブジェクトについて、3つのランクが規定されている。例えば図5に示すように、「objectA」というオブジェクト名の関連オブジェクトについて、属性A1から属性A3までの3つのランクが規定されている。つまり、「objectA」という同一のオブジェクト名の関連オブジェクトであっても、ランクがそれぞれ異なる場合がある。他のオブジェクト名の関連オブジェクトについても同様である。同一のオブジェクト名の関連オブジェクトであっても、ランクが異なる場合には、それぞれ異なるオブジェクトIDが付される。例えば図5に示すように、「objectA」というオブジェクト名を有する関連オブジェクトであっても、属性がA1の場合には「OIDA1」というオブジェクトIDが付与され、属性がA2の場合には「OIDA2」というオブジェクトIDが付与され、属性がA3の場合には「OIDA3」というオブジェクトIDが付与される。これにより、サーバ10内では、同一のオブジェクト名を有し、ランクが異なる関連オブジェクト同士が区別される。ただし、属性は、必ずしも3つのランクに区分されていなくてもよく、任意の数のランクに区分することができる。
効果情報は、各関連オブジェクトにより発生するゲーム内での効果を示す情報である。関連オブジェクトの種類が同じである場合、効果の種類は同じである。ここで、効果の種類とは、例えば、関連オブジェクトの効果により変動する対象となるパラメータ及び変動の傾向を意味する。属性が異なる場合、効果の発生量は異なる。例えば、属性としてのランクが高いほど、効果によるパラメータの変動量は大きくなる。
一例を挙げて、関連オブジェクトの効果について、詳細に説明する。例えば、「objectA」というオブジェクト名の関連オブジェクトは、攻撃力を示すパラメータを上昇させるという効果を発生させるとする。この場合、オブジェクトIDが「OIDA1」、「OIDA2」及び「OIDA3」の関連オブジェクトは、いずれも攻撃力を示すパラメータを上昇させるという効果を発生させる。つまり、「objectA」というオブジェクト名の関連オブジェクトは、攻撃力を示すパラメータを対象として、上昇させるという傾向の効果を発生させる。従って、属性が異なるとしても、つまり関連オブジェクトのランクがA1、A2及びA3のいずれであっても、攻撃パラメータを上昇させるという効果を発生させる。
一方、「objectA」というオブジェクト名の関連オブジェクトであっても、属性に応じて、効果の発生量は異なる。例えば、属性がA1である「OIDA1」というオブジェクトIDの関連オブジェクトは、攻撃力を示すパラメータを「100」上昇させ、属性がA2である「OIDA2」というオブジェクトIDの関連オブジェクトは、攻撃力を示すパラメータを「200」上昇させ、属性がA3である「OIDA3」というオブジェクトIDの関連オブジェクトは、攻撃力を示すパラメータを「300」上昇させる。まとめると、属性がA1である「OIDA1」というオブジェクトIDの関連オブジェクトに対応付けられた効果情報「EA1」は、「攻撃力を示すパラメータを100上昇させる」という情報である。属性がA2である「OIDA2」というオブジェクトIDの関連オブジェクトに対応付けられた効果情報「EA2」は、「攻撃力を示すパラメータを200上昇させる」という情報である。属性がA3である「OIDA3」というオブジェクトIDの関連オブジェクトに対応付けられた効果情報「EA3」は、「攻撃力を示すパラメータを300上昇させる」という情報である。このように、例えば属性(ランク)が高いほど、効果の発生量、つまりパラメータの変動量は大きくなる。従って、より属性が高い関連オブジェクトを使用することにより、関連オブジェクトによる、より大きな効果が得られる。
他の種類の関連オブジェクトについても、同様に、効果情報として、効果の内容と、属性に応じた効果の発生量が定められている。例えば、「objectB」というオブジェクト名の関連オブジェクトは、防御力を示すパラメータを上昇させるという効果を発生させるとする。属性がA1である「OIDB1」というオブジェクトIDの関連オブジェクトに対応付けられた効果情報「EB1」は、例えば「防御力を示すパラメータを100上昇させる」という情報である。属性がA2である「OIDB2」というオブジェクトIDの関連オブジェクトに対応付けられた効果情報「EB2」は、例えば「防御力を示すパラメータを200上昇させる」という情報である。属性がA3である「OIDB3」というオブジェクトIDの関連オブジェクトに対応付けられた効果情報「EB3」は、例えば「防御力を示すパラメータを300上昇させる」という情報である。他の種類の関連オブジェクトも、それぞれ属性ごとに効果の発生量が異なる効果情報が対応付けられている。
図6は、ゲーム媒体管理DB100cとして管理されるデータの一例を示す。ゲーム媒体管理DB100cは、本実施形態で提供されるゲームで使用されるゲーム媒体(キャラクタ)の全体を管理する。つまり、ゲーム媒体管理DB100cでは、ゲームで使用可能な全てのゲーム媒体の情報が管理されうる。具体的には、例えば図6に示すように、ゲーム媒体管理DB100cは、ゲーム媒体に関する情報として、ゲーム媒体IDと、ゲーム媒体名と、希少度と、複数のパラメータと、画像データと、を管理する。
ゲーム媒体IDは、サーバ10内で、ゲーム媒体を一意に識別するための識別子である。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名前である。
希少度は、ゲーム媒体の希少度(レアリティ)を示す。希少度は、予め各ゲーム媒体に付与されている。本実施形態では、希少度は、R1からR6までの6段階に区分される。希少度は、R1が最も低く、R6が最も高いとする。なお、希少度は、必ずしも6段階に区分されていなくてもよく、適宜の段階を設定することができる。
複数のパラメータは、各ゲーム媒体に付与されたパラメータの値を示す。本実施形態では、図6に示すように、複数のパラメータとして、レベル、攻撃力、防御力及び体力を示すパラメータが、ゲーム媒体管理DB100cに記憶されている。ゲーム媒体管理DB100cには、ゲーム媒体に予め付与された初期値のパラメータが記憶されている。なお、複数のパラメータは、必ずしも、レベル、攻撃力、防御力及び体力の全てを含まなくてもよい。また、複数のパラメータは、ここで示した例に限られず、他のパラメータを含んでもよい。
画像データは、ゲーム媒体の画像を示すデータである。
図7は、所有管理DB100dとして管理されるデータの一例を示す。所有管理DB100dは、ユーザが所有するゲーム媒体に関する情報を管理する。所有管理DB100dは、例えば図7に示すように、ユーザが所有するゲーム媒体に関する情報として、ユーザIDと、ゲーム媒体IDと、ゲーム媒体名と、希少度と、複数のパラメータと、関連済みオブジェクトIDと、を管理する。
ユーザID及びゲーム媒体IDは、上述のように、サーバ10内でユーザ及びゲーム媒体をそれぞれ一意に識別するための識別子である。所有管理DB100では、ユーザIDに対してゲーム媒体IDを関連付けて管理することにより、ユーザが所有するゲーム媒体に関する情報を管理する。つまり、ユーザIDに関連付けられたゲーム媒体IDのゲーム媒体が、ユーザが所有するゲーム媒体を意味する。所有管理DB100dにおけるゲーム媒体IDは、例えば、ゲーム媒体がユーザに所有されることになり所有管理DB100dに新たに記憶されるときに、当該ゲーム媒体に対して新たに付与される。
希少度は、ゲーム媒体の希少度を示し、複数のパラメータは、各ゲーム媒体に付与されたパラメータの値を示す。ゲーム媒体の希少度及び複数のパラメータは、例えばゲームの進行に伴って変化し得る。例えば、ゲーム媒体の希少度及び複数のパラメータは、例えばゲームの進行に伴って増加し得る。そのため、所有管理DB100dに記憶される希少度及び複数のパラメータの値は、必ずしも図6で示したゲーム媒体管理DB100cに記憶された初期値と一致しない場合がある。
関連済みオブジェクトIDは、ゲーム媒体に関連付けられた関連オブジェクトのオブジェクトIDである。関連済みオブジェクトIDは、ゲーム媒体に関連付けられた場合に、当該関連付けられたゲーム媒体のゲーム媒体IDに対応付けて、ゲーム媒体管理DB100cに記憶される。例えば、図7に示す例では、「U1GMID7」というゲーム媒体IDのゲーム媒体に対して、「OIDA1」というオブジェクトIDの関連オブジェクトが関連付けられており、「U1GMID8」というゲーム媒体IDのゲーム媒体に対して、「OIDC2」というオブジェクトIDの関連オブジェクトが関連付けられている。なお、関連オブジェクトが関連付けられていないゲーム媒体については、関連済みオブジェクトIDが記憶されていない。
進行処理部101は、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる。具体的には、ユーザによる端末装置20への操作情報をサーバ10が通信IF13により受信すると、進行処理部101は、当該操作情報に基づいてゲームを進行させる。また、進行処理部101は、ゲームの進行に伴うゲーム画面の情報を生成し、生成したゲーム画面の情報を、通信IF13から端末装置20に送信する。進行処理部101は、ゲームの進行に伴い、記憶部に記憶されたデータベースを更新する。例えば、進行処理部101は、ゲームの進行に伴って、図4に示すユーザ管理DB100aに記憶されたユーザのランクを、上昇又は下降させる。進行処理部101は、データベースに記憶された他の情報を更新してもよい。
抽選部102は、抽選機能を実行する。具体的には、抽選部102は、ユーザからの抽選要求に基づき、ゲーム媒体を対象とした抽選を実行する。例えば、ユーザが、端末装置20を用いて抽選を行うための操作を行うと、端末装置20は、当該操作に基づく抽選要求をサーバ10に送信する。抽選要求は、ユーザIDを含む。端末装置20は、例えばゲームを進行するに際してユーザの認証を行い、認証したユーザのユーザIDを抽選要求に含めてサーバ10に送信することができる。サーバ10が通信IF13により抽選要求を受信すると、抽選部102は、抽選を実行する。抽選部102は、抽選を実行した場合、ユーザ管理DB100aの「抽選実行回数」を更新する。つまり、抽選部102は、抽選を実行した回数に応じて、ユーザ管理DB100aの「抽選実行回数」を増加させる。具体的には、抽選部102は、抽選要求に含まれるユーザIDのユーザについて、「抽選実行回数」を増加させる。また、抽選部102は、抽選を実行した場合、抽選により当選したゲーム媒体を決定する。本明細書において、当選したゲーム媒体を、以下、単に「当選ゲーム媒体」ともいう。
抽選部102は、公知の方法で、当選ゲーム媒体を決定することができる。例えば、抽選部102は、図6に示すゲーム媒体管理DB100cに記憶されたゲーム媒体から、無作為に1又は複数のゲーム媒体を当選ゲーム媒体として決定する。つまり、抽選部102は、例えば図6に示すゲーム媒体管理DB100cに記憶されたゲーム媒体のうち、例えば1つを無作為に選んで、当選ゲーム媒体として決定する。抽選部102は、抽選の設定に応じて、ゲーム媒体管理DB100cに記憶されたゲーム媒体のうち、一部のゲーム媒体を対象として抽選を行い、当選ゲーム媒体を決定してもよい。例えば、抽選部102は、ゲーム媒体管理DB100cに記憶されたゲーム媒体のうち、所定の条件を満たすゲーム媒体を対象として抽選を行い、当選ゲーム媒体を決定することができる。ここでの所定の条件は、例えばゲーム媒体の希少度又はパラメータに基づいて適宜定められる。例えば、所定の条件は、希少度又はパラメータが、それぞれ所定の希少度又は所定のパラメータ値以上又は以下などとすることができる。本実施形態では、抽選部102が、ゲーム媒体管理DB100cに記憶された全てのゲーム媒体から、無作為に1つのゲーム媒体を当選ゲーム媒体として決定するとする。
決定部103は、関連オブジェクトの属性を決定する。具体的には、決定部103は、抽選部102による抽選に伴い、所定の条件を満たした場合にユーザに付与される関連オブジェクトの属性を決定する。所定の条件の例については、後述する。
本実施形態において、決定部103は、抽選の回数に基づき、関連オブジェクトの属性を決定する。例えば、決定部103は、抽選要求を行ったユーザの抽選の回数に基づいて、関連オブジェクトの属性を決定する。具体的には、決定部103は、図4に示すユーザ管理DB100aにおいて、抽選要求に含まれるユーザIDに対応付けられた抽選実行回数を参照し、参照した抽選実行回数に基づいて、関連オブジェクトの属性を決定する。本実施形態では、関連オブジェクトの属性は、A1からA3の3段階のいずれかである。
例えば、決定部103は、抽選実行回数が多いほど、より高い属性(ランク)を決定する。一例として、予め第1回数閾値と第2回数閾値とが定められ、記憶部100に記憶されているとする。第1回数閾値は、第2回数閾値よりも少ない値であるとする。決定部103は、抽選実行回数が、第1回数閾値未満である場合、属性がA1であると決定する。決定部103は、抽選実行回数が、第1回数閾値以上かつ第2閾値未満である場合、属性がA2であると決定する。決定部103は、抽選実行回数が、第2回数閾値以上である場合、属性がA3であると決定する。なお、回数閾値は、必ずしも第1回数閾値と第2回数閾値との2つではなく、属性の区分数に応じて、適宜定められてよい。
ここで、図4を参照しながら、決定部103による関連オブジェクトの属性の決定方法の一例について説明する。ここでは、第1回数閾値が10回、第2回数閾値が30回と定められているとする。例えば、図4に示すユーザ管理DB100aの例では、「UID001」というユーザIDのユーザの抽選実行回数は0回である。この場合、「UID001」というユーザIDのユーザが抽選を行う際には、ユーザの抽選実行回数が、第1回数閾値である10回未満であるため、決定部103は、関連オブジェクトの属性として、属性「A1」を決定する。例えば、「UID002」というユーザIDのユーザの抽選実行回数は、図4に示す例では20回である。この場合、「UID002」というユーザIDのユーザが抽選を行う際には、ユーザの抽選実行回数が、第1回数閾値である10回以上かつ第2回数閾値である30回未満であるため、決定部103は、関連オブジェクトの属性として、属性「A2」を決定する。「UID003」というユーザIDのユーザの抽選実行回数は、図4に示す例では30回である。この場合、「UID003」というユーザIDのユーザが抽選を行う際には、ユーザの抽選実行回数が、第2回数閾値である30回以上であるため、決定部103は、関連オブジェクトの属性として、属性「A3」を決定する。
なお、回数閾値は、1つのみが設定され、当該回数閾値未満である場合と、当該回数閾値以上である場合とで、属性が決定されてもよい。例えば、決定部103は、抽選実行回数が回数閾値未満である場合、属性がA2であると決定し、抽選実行回数が回数閾値以上である場合、属性がA3であると決定してよい。
本実施形態において、決定部103は、さらに関連オブジェクトの種類を決定する。決定部103は、ユーザの指定に基づいて、関連オブジェクトの種類を決定することができる。例えば、ユーザが、端末装置20を用いて関連オブジェクトの種類を指定する操作を行うと、端末装置20は、当該操作に基づく指定情報をサーバ10に送信する。サーバ10が通信IF13により指定情報を受信すると、決定部103は、指定情報によって示される種類を、関連オブジェクトの種類として決定することができる。
例えば、「UID001」というユーザIDのユーザが抽選要求を行い、関連オブジェクトの種類として、「objectA」というオブジェクト名を指定したとする。この場合、決定部103は、当該ユーザが指定した「objectA」というオブジェクト名を、関連オブジェクトの種類として決定する。そのため、決定部103が決定する関連オブジェクト種類と合わせると、例えば上記例のように、「UID001」というユーザIDについて、関連オブジェクトの属性が「A1」と決定されている場合、決定部103は、「objectA」というオブジェクト名であって、属性「A1」を有する、図5の1行目のオブジェクトIDが「OIDA1」である関連オブジェクトが決定される。
管理部104は、抽選部102による抽選機能によって当選したゲーム媒体を、ユーザに付与する。具体的には、管理部104は、図7に示す所有管理DB100cにおいて、抽選要求に含まれるユーザIDに対応付けて、当選ゲーム媒体の各種情報を記憶させることにより、当選ゲーム媒体をユーザに付与することができる。例えば、「UID001」というユーザIDのユーザが抽選要求を行い、ゲーム媒体が当選した場合、管理部104は、図7に示す所有管理DB100dにおいて、「UID001」というユーザIDに対応付けて、当選ゲーム媒体の各種情報を新たに記憶させる。なお、当選ゲーム媒体の各種情報は、例えば、ゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、希少度及び複数のパラメータなど、当選ゲーム媒体に関する情報である。例えば、当選ゲーム媒体が図6に示す「GMID1」というゲーム媒体IDのゲーム媒体である場合、当選ゲーム媒体の各種情報は、ゲーム媒体ID「GMID1」に関連付けられた情報である。
本実施形態において、管理部104は、当選ゲーム媒体をユーザに付与するにあたり、当選ゲーム媒体が所定の条件を満たしているか否かを判定する。所定の条件は、適宜定めることができる。例えば、所定の条件は、当選ゲーム媒体の希少度が、所定の希少度以上であるか否かとすることができる。本実施形態では、一例として、所定の希少度がR6であるとする。この場合、管理部104は、当選ゲーム媒体の希少度がR6であるか否かを判定する。
管理部104は、当選ゲーム媒体の希少度がR6でない場合、つまり、当選ゲーム媒体の希少度がR5以下である場合、当選ゲーム媒体をユーザに付与する。この場合、当選ゲーム媒体に関連オブジェクトは関連付けられない。一方、管理部104は、当選ゲーム媒体の希少度がR6以上(つまり本実施形態ではR6)である場合、決定部103が決定した属性の関連オブジェクトを当選ゲーム媒体に関連付けた状態で、ユーザに付与する。この場合、管理部104は、図7に示すゲーム媒体管理DB100dにおいて、抽選要求に含まれるユーザIDに対応付けて、当選ゲーム媒体の各種情報を記憶させるとともに、決定部103が決定した属性の関連オブジェクトのオブジェクトIDを記憶させる。
例えば、抽選により、図6に示す「GMID1」というゲーム媒体IDのゲーム媒体が当選したとする。「GMID1」というゲーム媒体IDのゲーム媒体の希少度は、図6に示す例ではR1である。つまり、「GMID1」というゲーム媒体IDのゲーム媒体の希少度は、R6以上という所定の条件を満たさない。この場合、管理部104は、関連オブジェクトを当選ゲーム媒体(ここでは、「GMID1」というゲーム媒体IDのゲーム媒体)に関連付けることなく、当選ゲーム媒体のみを、ユーザに付与する。つまり、この場合、管理部104は、図7に示す所有管理DB100dにおいて、抽選要求を行ったユーザのユーザIDに対応付けて、例えば図6に示す当選ゲーム媒体の各種情報を記憶させる。他の例を挙げると、「UID001」のユーザIDのユーザに、「GMID5」というゲーム媒体IDのゲーム媒体が当選した場合、例えば図6に示すゲーム媒体管理DB100cにおいて「GMID5」に関連付けられた各種情報が、「UID001」に関連付けられて、図7に示す所有管理DB100dに記憶される。ここで、「GMID5」というゲーム媒体IDのゲーム媒体の希少度がR3であるとすると、当該ゲーム媒体は、R6以上という所定の条件を満たさない。そのため、「GMID5」というゲーム媒体IDのゲーム媒体に対し、例えば図7に示すように「U1GMID5」という新たなゲーム媒体IDを付与し、当該ゲーム媒体の各種情報を、当該新たなゲーム媒体IDに対応付けて記憶させる。このとき、決定部103において決定された関連オブジェクト情報は、関連済みオブジェクトIDとしては記憶されない。
一方、例えば、抽選により、図6に示す「GMID3」というゲーム媒体IDのゲーム媒体が当選したとする。この場合、「GMID3」というゲーム媒体IDのゲーム媒体の希少度は、図6に示す例ではR6である。つまり、「GMID3」というゲーム媒体IDのゲーム媒体の希少度は、R6以上という所定の条件を満たす。この場合、管理部104は、関連オブジェクトを当選ゲーム媒体(ここでは、「GMID3」というゲーム媒体IDのゲーム媒体)に関連付けて、ユーザに付与する。つまり、この場合、管理部104は、図7に示す所有管理DB100dにおいて、抽選要求を行ったユーザのユーザIDに対応付けて、当選ゲーム媒体の各種情報を記憶させるとともに、当該当選ゲーム媒体に関連付けて、関連オブジェクトのオブジェクトIDを、「関連済みオブジェクトID」の欄に記憶させる。他の例を挙げると、「UID001」のユーザIDのユーザに、「GMID7」というゲーム媒体IDのゲーム媒体が当選した場合、例えば図6に示すゲーム媒体管理DB100cにおいて「GMID7」に関連付けられた各種情報が、「UID001」に関連付けられて、図7に示す所有管理DB100dに記憶される。ここで、「GMID7」というゲーム媒体IDのゲーム媒体の希少度がR6であるとすると、当該ゲーム媒体は、R6以上という所定の条件を満たす。そのため、「GMID7」というゲーム媒体IDのゲーム媒体に対し、例えば図7に示すように「U1GMID7」という新たなゲーム媒体IDを付与し、当該ゲーム媒体の各種情報を、当該新たなゲーム媒体IDに対応付けて記憶させる。このとき、決定部103において決定された関連オブジェクトが、当選ゲーム媒体に関連付けられる。つまり、「U1GMID7」という新たなゲーム媒体IDに関連付けて、決定部103において決定された関連オブジェクトのオブジェクトIDが、例えば図7に示す所有管理DB100dの関連済みオブジェクトIDに記憶される。図7に示す例では、「OIDA1」というオブジェクトIDの関連オブジェクトが当選ゲーム媒体に付与され、所有管理DB100dに記憶されている。
なお、関連付けられる関連オブジェクトの種類は、ユーザが指定可能であってもよく、抽選部102などにより自動的又は無作為に決定されてもよい。当選ゲーム媒体に関連付けられる関連オブジェクトの種類を、ユーザが指定可能である場合には、ユーザの指定に基づいて、決定部103が関連オブジェクトの種類を決定する。本実施形態では、当選ゲーム媒体に関連付けられる関連オブジェクトの種類は、ユーザが指定可能であるとして、以下説明する。
<第1の処理例>
次に、サーバ10が実行する抽選の処理手順の一例について説明する。図8は、サーバ10が実行する抽選の第1の処理例を示すフローチャートである。サーバ10は、例えば通信IF13により抽選要求を受信したときに、図8に示すフローを開始する。第1の処理例では、抽選により1個の当選ゲーム媒体がユーザに付与される。第1の処理例では、抽選が実行される前に、関連オブジェクトの種類に関するユーザの指定を受け付ける。つまり、第1の処理例では、当選ゲーム媒体に関連付けられる関連オブジェクトの種類は、抽選が行われる前に、ユーザによって指定される。
すなわち、第1の処理例では、サーバ10が通信IF13により抽選要求を受信すると、決定部103は、関連オブジェクトの種類を決定する(ステップS11)。具体的には、サーバ10が通信IF13により抽選要求を受信すると、決定部103は、関連オブジェクトの種類の指定を受け付ける受付画面の情報を生成し、生成した受付画面の情報を、通信IF13から端末装置20に送信する。端末装置20は、受信した受付画面の情報に基づいて、出力デバイス15としての表示画面に、受付画面を表示する。
図9は、端末装置20に表示される受付画面の一例を示す図である。図9に示すように、受付画面には、ユーザが指定可能な関連オブジェクトの種類の一覧が表示される。関連オブジェクトの種類の一覧は、例えば図9に示すように、ポップアップ画面21に表示される。ポップアップ画面は、抽選機能を実行させるための操作画面に重畳して表示されてよい。図9に示すように、関連オブジェクトの種類は、例えば関連オブジェクトのオブジェクト名により示される。例えば、図9に示す例では、ユーザが指定可能な関連オブジェクトの種類として、「objectA」、「objectB」、「objectC」、「objectD」、「objectE」及び「objectF」というオブジェクト名がポップアップ画面に示される。これらのオブジェクト名は、例えば図5に一例として図示した関連オブジェクト管理DB100bに記憶されたオブジェクト名である。
ユーザは、受付画面に表示された、関連オブジェクトの種類の一覧から、1つの関連オブジェクトの種類を指定する操作を行う。例えば、ユーザは、希望する関連オブジェクトの種類を指定する操作を行う。図9に示す例では、ユーザは、「objectA」、「objectB」、「objectC」、「objectD」、「objectE」及び「objectF」というオブジェクト名から、1つを選択することにより、関連オブジェクトの種類を指定する。端末装置20は、ユーザの操作に基づく指定情報をサーバ10に送信する。指定情報は、ユーザにより指定されたオブジェクトの種類を示すオブジェクト名の情報を含む。サーバ10が通信IF13により指定情報を受信すると、決定部103は、指定情報によって示される種類を、関連オブジェクトの種類として決定することができる。具体的には、決定部103は、指定情報に含まれるオブジェクト名により示される関連オブジェクトの種類を、ユーザにより指定された関連オブジェクトの種類として決定する。ここでは、一例として、ユーザIDが「UID001」であるユーザにより「objectA」というオブジェクト名が指定されたとして以下説明する。つまり、「objectA」というオブジェクト名を有する種類の関連オブジェクトが指定されたとする。
次に、決定部103は、関連オブジェクトの属性を決定する(ステップS12)。決定部103は、上述のように、抽選の回数に基づき、関連オブジェクトの属性を決定する。決定部103は、例えば上述した例のように、図4に示すユーザ管理DB100aの抽選実行回数を参照し、第1回数閾値及び第2回数閾値と比較した上で、関連オブジェクトの属性を決定することができる。ここでは、決定部103は、関連オブジェクトの属性として、A3と決定したとする。
ステップS11及びステップS12の処理により、関連オブジェクトの種類及び属性が決定される。ここでの例では、「objectA」というオブジェクト名を有する種類であり、「A3」の属性を有する関連オブジェクトが決定される。図5に示す例を用いると、「objectA」というオブジェクト名を有する種類で、「A3」の属性を有する関連オブジェクトのオブジェクトIDは、「OIDA3」である。そのため、「OIDA3」というオブジェクトIDの関連オブジェクトが、決定される。
なお、第1の処理例において、関連オブジェクトの種類と、関連オブジェクトの属性とは、必ずしもここで説明した順序で決定されなくてもよい。関連オブジェクトの属性が関連オブジェクトの種類よりも先に決定されてもよく、関連オブジェクトの属性と種類とが同時に決定されてもよい。第1の処理例において、関連オブジェクトの属性と種類とは、抽選が実行される前に決定されていればよい。
抽選部102は、抽選を実行する。これにより、抽選部102は、当選ゲーム媒体を決定する(ステップS13)。当選ゲーム媒体の決定方法は、上述の通りであり、本実施形態では、抽選部102が、ゲーム媒体管理DB100cに記憶された全てのゲーム媒体から、無作為に1つのゲーム媒体を当選ゲーム媒体として決定するとする。以下では、図6に示すゲーム媒体のうち、ゲーム媒体IDが「GMID3」であるゲーム媒体が当選ゲーム媒体として決定されたとして、説明する。
管理部104は、ステップS13で決定された当選ゲーム媒体が、所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS14)。所定の条件は、例えば当選ゲーム媒体の希少度が、所定の希少度(例えばR6)以上であるか否かである。管理部104は、例えばゲーム媒体管理DB100cにおいて、当選したゲーム媒体の希少度を参照することにより、当選ゲーム媒体の希少度が、所定の希少度以上であるか否かを判定することができる。例えば、ステップS13において、上述のように、ゲーム媒体IDが「GMID3」であるゲーム媒体が当選ゲーム媒体として決定された場合、当該ゲーム媒体の希少度は、図6に示すようにR6であるため、管理部104は、所定の条件を満たすと判定する。
仮に、管理部104は、当選ゲーム媒体が所定の条件を満たさないと判定した場合(ステップS14のNo)、当選ゲーム媒体をユーザに付与する(ステップS15)。ここでの例では、管理部104は、当選ゲーム媒体の希少度がR6未満であると判定した場合、当選ゲーム媒体をそのままユーザに付与する。つまり、後述するステップS16の場合と異なり、当選ゲーム媒体が所定の条件を満たさないと判定した場合は、関連オブジェクトが当選ゲーム媒体に関連付けられない。言い換えれば、当選ゲーム媒体が所定の条件を満たさないと判定した場合は、関連オブジェクトがユーザに付与されない。
具体的には、管理部104は、ステップS15において、当選ゲーム媒体について、新たなゲーム媒体IDを付与するとともに、抽選を行ったユーザのユーザIDに対応付けて、所有管理DB100dに当選ゲーム媒体の情報を記録することで、当選ゲーム媒体をユーザに付与することができる。このとき、図7に示す所有管理DB100dには、例えば当選ゲーム媒体の情報として、当選ゲーム媒体の希少度及びパラメータの初期値が記録される。
そのため、仮に、ステップS13で決定された当選ゲーム媒体が、図6に示す「GMID1」というゲーム媒体IDのゲーム媒体であった場合、当該ゲーム媒体の希少度はR1であるので、ステップS14において所定の希少度(R6)以上であるという条件を満たさないと判定される。この場合、管理部104は、図6に示す「GMID1」というゲーム媒体IDについて、例えば「U1GMID1」という新たなゲーム媒体IDを付与するとともに、抽選を行ったユーザのユーザID(例えば「UID001」というユーザID)に対応付けて、当選ゲーム媒体の情報(図6に示す「GMID1」というゲーム媒体IDに関連付けられた各種情報)を記録する。
一方、管理部104は、当選ゲーム媒体が所定の条件を満たすと判定した場合(ステップS14のYes)、ステップS12で決定された属性の関連オブジェクトを当選ゲーム媒体に関連付けた状態で、ユーザに付与する(ステップS16)。なお、第1の処理例では、ステップS11において、さらにオブジェクトの種類が決定されている。そのため、管理部104は、ステップS11で決定された種類(つまりユーザが指定した種類)の関連オブジェクトであって、ステップS12で決定された属性の関連オブジェクトを、当選ゲーム媒体に関連付けた状態でユーザに付与する。つまり、ここでの例では、管理部104は、「objectA」というオブジェクト名であって、属性がA3の関連オブジェクトを、当選ゲーム媒体に関連付けた状態でユーザに付与する。この関連オブジェクトは、図5に示すように、オブジェクトIDが「OIDA3」の関連オブジェクトである。
ステップS16において、管理部104は、当選ゲーム媒体について、新たなゲーム媒体IDを付与するとともに、抽選を行ったユーザのユーザIDに対応付けて、所有管理DB100dに当選ゲーム媒体の情報を記録することで、当選ゲーム媒体をユーザに付与する。これに加え、管理部104は、ユーザに付与した当選ゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けて、ユーザに付与する関連オブジェクトのオブジェクトIDを、関連済みオブジェクトIDに記録する。つまり、ここでの例では、所有管理DB100dにおいて、ユーザに付与した当選ゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けて、「OIDA3」というオブジェクトIDを、関連済みオブジェクトIDに記録する。このようにして、関連オブジェクトが関連付けられた状態で、当選ゲーム媒体がユーザに付与される。
そのため、ステップS13で決定された当選ゲーム媒体が、図6に示す「GMID3」というゲーム媒体IDのゲーム媒体である場合、当該ゲーム媒体の希少度はR6であるので、ステップS14において、所定の希少度(R6)以上であるという条件を満たすと判定される。この場合、管理部104は、ステップS16において、「GMID3」というゲーム媒体IDのゲーム媒体について、例えば「U1GMID3」という新たなゲーム媒体IDを付与するとともに、抽選を行ったユーザのユーザID(例えば「UID001」というユーザID)に対応付けて、当選ゲーム媒体の情報(図6に示す「GMID3」というゲーム媒体IDに関連付けられた各種情報)を記録する。さらに、ステップS16において、管理部104は、当選ゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けて、ユーザに付与する関連オブジェクトのオブジェクトID(ここの例では「OIDA3」)を、図7に示す所有管理DB100dにおける関連済みオブジェクトIDに記録する。
管理部104は、抽選結果を表示させる(ステップS17)。具体的には、ステップS15又はステップS16が完了すると、管理部104は、抽選結果を示す結果画面の情報を生成し、生成した結果画面の情報を、通信IF13から端末装置20に送信する。端末装置20は、受信した結果画面の情報に基づいて、出力デバイス15としての表示画面に結果画面を表示する。そして抽選の処理を終了する。
なお、抽選が終了した後、抽選を行ったユーザが、ゲームにおいてステップ16における関連オブジェクトを使用した場合、当該関連オブジェクトに応じて上述したように、例えば、使用されたゲーム媒体の攻撃力を示すパラメータなどが上昇される。例えば、関連済みオブジェクトIDが「OIDA3」である関連オブジェクトが関連付けられたゲーム媒体がゲームで使用された場合、図5におけるオブジェクトIDが「OIDA3」である、オブジェクト名「objectA」、属性「A1」である関連オブジェクトの効果情報「EA1」に応じて、ゲーム媒体の攻撃力を示すパラメータ(例えば図7に示す攻撃力の数値)などが、変更(例えば上昇又は下降)される。
次に、ステップS17の表示の一例について説明する。図10は、ステップS17において端末装置20に表示される結果画面の一例を示す図である。結果画面には、当選ゲーム媒体に関する情報が表示される。図10に示すように、当選ゲーム媒体に関する情報は、例えば、当選ゲーム媒体のゲーム媒体名及び画像が表示される。例えば、抽選により、図6に示す「GMID3」というゲーム媒体IDのゲーム媒体が当選したとする。このゲーム媒体のゲーム媒体名は「GmediumC」であり、画像データは「imageC」である。そのため、図10に示すように、結果画面には、当選ゲーム媒体のゲーム媒体名「GmediumC」と、「imageC」の画像が表示される。当選ゲーム媒体に関する情報として、例えば希少度及びパラメータなどがさらに表示されてもよい。ステップS16により、当選ゲーム媒体に関連オブジェクトが関連付けられた場合には、関連オブジェクトが関連付けられたことを示す情報が、さらに表示される。図10に示す例では、例えば星印31により、関連オブジェクトが関連付けられたことが示されている。
なお、管理部104は、抽選が完了した場合(例えば、ステップS13の処理終了後)、図4に示すユーザ管理DB100aにおいて、抽選要求に含まれるユーザIDの抽選実行回数を、抽選を行った回数に応じて増加させる。例えば、第1の処理例では、1回の抽選を行ったため、管理部104は、抽選要求に含まれるユーザIDの抽選実行回数を、1増加させる。
このように、第1の処理例では、当選ゲーム媒体が所定の条件を満たす場合、抽選の回数に基づいて決定された属性の関連オブジェクトを当選ゲーム媒体に関連付けた状態で、ユーザに付与される。これにより、関連オブジェクトの属性は、抽選の回数に基づいて決定されるため、ユーザは、より高い属性の関連オブジェクトを得ることを希望する場合、より多くの回数、抽選を実行しようとする。そのため、サーバ10は、抽選を行う動機付けを高めやすくなる。また、第1の処理例では、当選ゲーム媒体が所定の条件を満たさない場合、関連オブジェクトが付与されない。このように、関連オブジェクトが付与されるか否かは確定していないため、ユーザは、例えば関連オブジェクトを得ることを希望する場合、関連オブジェクトを得るまで、抽選を繰り返し得る。そのため、サーバ10は、抽選を行う動機付けを高めやすくなる。また、例えばクエストなどのミニゲーム以外の手段で、ユーザが関連オブジェクトを取得する手段を設けることができる。
また、第1の処理例では、抽選が実行される前に、ユーザが、希望する関連オブジェクトの種類を指定することができる。そのため、ユーザは、希望する種類の関連オブジェクトが関連付けられたゲーム媒体を取得し得る。一方、上述のように、関連オブジェクトが付与されるか否かは確定していないため、ユーザは、例えば希望する関連オブジェクトが関連付けられたゲーム媒体を得るまで、抽選を繰り返し得る。そのため、サーバ10は、抽選を行う動機付けを高めやすくなる。
なお、第1の処理例では、必ずしもステップS11を実行しなくてもよい。つまり、第1の処理例では、必ずしも関連オブジェクトの種類を決定しなくてもよい。例えば、ゲームで用いられる関連オブジェクトの種類が1種類の場合には、関連オブジェクトの種類を決定する必要がない。このような場合には、ステップS11は実行されない。また、例えば関連オブジェクトの種類が複数存在する場合であっても、抽選によりユーザに付与される関連オブジェクトの種類が予め定められている場合、つまり関連オブジェクトの種類を決定する必要がない場合には、ステップS11は実行されない。
また、第1の処理例では、関連オブジェクトの種類は、ユーザの指定に基づいて決定されると説明した。しかしながら、関連オブジェクトの種類は、必ずしもユーザの指定に基づいて決定されなくてもよい。例えば、関連オブジェクトの種類は、抽選部102が抽選を行うことにより、自動的又は無作為に決定してもよい。
<第2の処理例>
図11は、サーバ10が実行する抽選の第2の処理例を示すフローチャートである。第2の処理例では、ユーザによる1回の抽選要求に基づき、抽選部102は、複数回の抽選を行い、複数個の当選ゲーム媒体を決定する。例えば、ユーザは、抽選要求を行う場合に、1回の抽選を実行させるか、複数回の抽選を実行させるかを選択することができる。ユーザが、1回の抽選を実行させることを選択した場合、第1の処理例で説明した処理が実行される。ユーザが、複数回の抽選を実行させることを選択した場合、第2の処理例で説明する処理が実行される。ここでは、複数回の抽選として、10回の抽選が実行されるとして説明する。ただし、複数回の抽選は、10回の抽選に限られない。1回の抽選要求に基づいて、10回の抽選が行われる抽選方式は、例えば「10連ガチャ」とも呼ばれる。なお、下記において、第1の処理例と同様の内容については、適宜説明を省略する。
第2の処理例において、サーバ10は、例えば通信IF13により抽選要求を受信したときに、図11に示すフローを開始する。第2の処理例でも、第1の処理例と同様に、当選ゲーム媒体に関連付けられる関連オブジェクトの種類は、抽選が行われる前に、ユーザによって指定される。
第2の処理例において、サーバ10が通信IF13により抽選要求を受信すると、決定部103は、関連オブジェクトの種類を決定する(ステップS11)。また、決定部103は、関連オブジェクトの属性を決定する(ステップS12)。ステップS11及びステップS12の処理は、第1の処理例と同じであるため、ここでは詳細な説明を省略する。ここでは、決定部103は、ステップS11において、関連オブジェクトの種類を、「objectA」というオブジェクト名の関連オブジェクトと決定し、ステップS12において、関連オブジェクトの属性を、A3と決定したとする。
抽選部102は、抽選を実行する。これにより、抽選部102は、当選ゲーム媒体を決定する(ステップS13)。第2の処理例では、このとき、抽選部102は、10回の抽選を実行する。つまり、抽選部102は、10個の当選ゲーム媒体を決定する。抽選の方法は、第1の処理例と同様である。
管理部104は、ステップS13で決定された複数の当選ゲーム媒体に基づき、少なくとも一部の当選ゲーム媒体が所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS21)。所定の条件は、例えば当選ゲーム媒体の希少度が、所定の希少度(例えばR6)以上であるか否かである。管理部104は、例えばゲーム媒体管理DB100cにおいて、複数の当選ゲーム媒体それぞれの希少度を参照することにより、1つ以上の当選ゲーム媒体の希少度が、所定の希少度以上であるか否かを判定することができる。
管理部104は、複数の当選ゲーム媒体の全てが、所定の条件を満たさないと判定した場合(ステップS21のNo)、複数の当選ゲーム媒体をユーザに付与する(ステップS15)。具体的には、管理部104は、複数の当選ゲーム媒体それぞれについて、新たなゲーム媒体IDを付与するとともに、抽選を行ったユーザのユーザIDに対応付けて、所有管理DB100dに当選ゲーム媒体の情報を記録することで、複数の当選ゲーム媒体をユーザに付与することができる。
一方、管理部104は、複数の当選ゲーム媒体のうち、少なくとも一部の当選ゲーム媒体が所定の条件を満たすと判定した場合(ステップS21のYes)、所定の条件を満たす当選ゲーム媒体が複数存在するか否かを判定する(ステップS22)。管理部104は、ステップS21と同様に、例えばゲーム媒体管理DB100cを参照することにより、所定の条件を満たす当選ゲーム媒体が複数存在するか否かを判定できる。なお、ステップS22の処理は、ステップS21と同時に実行されてよい。
管理部104は、所定の条件を満たす当選ゲーム媒体が複数存在しないと判定した場合、つまり、所定の条件を満たす当選ゲーム媒体が1つのみであると判定した場合(ステップS22のNo)、所定の条件を満たす1つの当選ゲーム媒体に関連オブジェクトを関連付けた状態でユーザに付与する(ステップS23)。このとき当選ゲーム媒体に関連付けられる関連オブジェクトは、ステップS11で決定された種類であり、かつ、ステップS12で決定された属性の関連オブジェクトである。つまり、ここでの例では、管理部104は、「objectA」というオブジェクト名であって、属性がA3の関連オブジェクトを、当選ゲーム媒体に関連付けた状態でユーザに付与する。この関連オブジェクトは、図5に示すように、オブジェクトIDが「OIDA3」の関連オブジェクトである。当選ゲーム媒体に関連オブジェクトを関連付けた状態でユーザに付与する方法は、第1の処理例のステップS16と同様である。
なお、ステップS23では、所定の条件を満たさない当選ゲーム媒体は、関連オブジェクトが関連付けられていない状態で、ユーザに付与される。言い換えると、ステップS23では、10個の当選ゲーム媒体がユーザに付与されるが、所定の条件を満たす当選ゲーム媒体については、関連オブジェクトが関連付けられた状態でユーザに付与される。
一方、管理部104は、所定の条件を満たす当選ゲーム媒体が複数存在すると判定した場合(ステップS22のYes)、所定の条件を満たす複数の当選ゲーム媒体から、関連オブジェクトを関連付ける当選ゲーム媒体を選択する操作を受け付ける(ステップS24)。具体的には、管理部104は、当選ゲーム媒体の全体、又は、当選ゲーム媒体のうち所定の条件を満たす当選ゲーム媒体の一覧を表示する、選択画面の情報を生成し、生成した選択画面の情報を、通信IF13から端末装置20に送信する。端末装置20は、受信した選択画面の情報に基づいて、出力デバイス15としての表示画面に、選択画面を表示する。ユーザは、表示された選択画面において、関連オブジェクトを関連付ける当選ゲーム媒体を選択する操作を行う。
このとき、選択される当選ゲーム媒体の数は、限定されていてよい。例えば、選択される当選ゲーム媒体の数は、1つに限定されていてよい。この場合、ユーザは、関連オブジェクトを関連付けることができる当選ゲーム媒体を1つ選択する必要があるため、仮に多くの当選ゲーム媒体が所定の条件を満たしたとしても、付与される関連オブジェクトを1つに制限することができる。
なお、選択される当選ゲーム媒体の数は、限定されていなくてもよい。すなわち、ユーザが希望する数の当選ゲーム媒体が選択されてもよい。この場合、ユーザは、例えば関連オブジェクトの種類又は属性と、当選ゲーム媒体との相性などを考慮して、関連オブジェクトを関連付ける当選ゲーム媒体と、関連付けない当選ゲーム媒体とを選別することができる。
ユーザが、選択画面において、関連オブジェクトを関連付ける当選ゲーム媒体を選択する操作を行うと、選択された当選ゲーム媒体の情報が、端末装置20からサーバ10に送信される。サーバ10は、通信IF13により選択された当選ゲーム媒体の情報を受け付ける。このようにして、関連オブジェクトを関連付ける当選ゲーム媒体が選択される。
管理部104は、当選ゲーム媒体が選択されると、関連オブジェクトを関連付けた状態で、ステップS24で選択された当選ゲーム媒体をユーザに付与する(ステップS25)。当選ゲーム媒体に関連オブジェクトを関連付けた状態でユーザに付与する方法は、第1の処理例のステップS16と同様である。また、ステップS25では、所定の条件を満たさない当選ゲーム媒体は、関連オブジェクトが関連付けられていない状態で、ユーザに付与される。つまり、ステップS23と同様に、ステップS25でも、10個の当選ゲーム媒体がユーザに付与されるが、所定の条件を満たす当選ゲーム媒体については、関連オブジェクトが関連付けられた状態でユーザに付与される。
ステップS15、ステップS23又はステップS25で、当選ゲーム媒体をユーザに付与すると、管理部104は、抽選結果を表示させる(ステップS17)。具体的には、管理部104は、抽選結果を示す結果画面の情報を生成し、生成した結果画面の情報を、通信IF13から端末装置20に送信する。端末装置20は、受信した結果画面の情報に基づいて、出力デバイス15としての表示画面に結果画面を表示する。
図12は、第2の処理例において、端末装置20に表示される結果画面の一例を示す図である。結果画面には、当選ゲーム媒体の一覧が表示される。また、結果画面には、当選ゲーム媒体に関する情報が表示される。図12に示す例では、10個の当選ゲーム媒体の一覧が、当選ゲーム媒体の画像により表示されている。当選ゲーム媒体に関する情報として、例えば当選ゲーム媒体のゲーム媒体名、希少度及びパラメータなどがさらに表示されてもよい。また、関連オブジェクトが関連付けられた当選ゲーム媒体には、関連オブジェクトが関連付けられたことを示す情報が、さらに表示される。図12に示す例では、例えば星印31により、関連オブジェクトが関連付けられたことが示されている。つまり、図12に示す例では、1つの当選ゲーム媒体について、関連オブジェクトが関連付けられたことが理解できる。
このように、第2の処理例では、所定の条件を満たしている当選ゲーム媒体が複数存在する場合、関連オブジェクトを関連付ける当選ゲーム媒体を選択する操作を受け付け、選択された当選ゲーム媒体に対して、関連オブジェクトが関連付けられる。この場合も、関連オブジェクトの属性は、抽選の回数に基づいて決定されるため、ユーザは、より高い属性の関連オブジェクトを得ることを希望する場合、より多くの回数、抽選を実行しようとする。そのため、サーバ10は、抽選を行う動機付けを高めやすくなる。また、全ての当選ゲーム媒体が所定の条件を満たさない場合、第1の処理例と同様に、関連オブジェクトが付与されない。このように、関連オブジェクトが付与されるか否かは確定していないため、ユーザは、例えば関連オブジェクトを得ることを希望する場合、関連オブジェクトを得るまで、抽選を繰り返し得る。そのため、サーバ10は、抽選を行う動機付けを高めやすくなる。
<第3の処理例>
図13は、サーバ10が実行する抽選の第3の処理例を示すフローチャートである。第3の処理例では、第1の処理例と同様に、抽選により1個の当選ゲーム媒体がユーザに付与される。第3の処理例では、当選ゲーム媒体に関連付けられる関連オブジェクトの種類は、抽選が行われた後に、ユーザによって指定される。第3の処理例において、サーバ10は、例えば通信IF13により抽選要求を受信したときに、図13に示すフローを開始する。なお、下記において第1の処理例や第2の処理例と同様の内容については、適宜説明を省略する。
第3の処理例において、サーバ10が通信IF13により抽選要求を受信すると、決定部103は、関連オブジェクトの属性を決定する(ステップS12)。ステップS12の処理は、第1の処理例と同じであるため、ここでは詳細な説明を省略する。ここでは、決定部103は、ステップS12において、関連オブジェクトの属性を、A3と決定したとする。
次に、抽選部102は、抽選を実行する。これにより、抽選部102は、当選ゲーム媒体を決定する(ステップS13)。抽選部102は、第1の処理例と同様の方法で、抽選を実行し、当選ゲーム媒体を決定することができる。
管理部104は、ステップS13で決定された当選ゲーム媒体が、所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS14)。所定の条件は、例えば当選ゲーム媒体の希少度が、所定の希少度(例えばR6)以上であるか否かである。管理部104は、例えばゲーム媒体管理DB100cにおいて、当選したゲーム媒体の希少度を参照することにより、当選ゲーム媒体の希少度が、所定の希少度以上であるか否かを判定することができる。
管理部104は、当選ゲーム媒体が所定の条件を満たさないと判定した場合(ステップS14のNo)、当選ゲーム媒体をユーザに付与する(ステップS15)。
一方、当選ゲーム媒体が所定の条件を満たすと管理部104が判定した場合(ステップS14のYes)、決定部103は、関連オブジェクトの種類を決定する(ステップS11)。ステップS11の処理は、第1の処理例と同じである。つまり、第3の処理例では、決定部103は、抽選が実行された後に、関連オブジェクトの種類に関する前記ユーザの指定を受け付ける。決定部103は、ユーザの指定に基づいて、関連オブジェクトの種類を決定する。ここでは、決定部103は、ステップS11において、関連オブジェクトの種類を、「objectA」というオブジェクト名の関連オブジェクトと決定したとする。
そして、管理部104は、ステップS11で決定された種類の関連オブジェクトであって、ステップS12で決定された属性の関連オブジェクトを、当選ゲーム媒体に関連付けた状態でユーザに付与する(ステップS16)。つまり、ここでの例では、管理部104は、「objectA」というオブジェクト名であって、属性がA3の関連オブジェクトを、当選ゲーム媒体に関連付けた状態でユーザに付与する。この関連オブジェクトは、図5に示すように、オブジェクトIDが「OIDA3」の関連オブジェクトである。なお、ステップS16における処理の詳細は、第1の処理例と同様である。
管理部104は、抽選結果を表示させる(ステップS17)。抽選結果の表示方法は、第1の処理例と同様である。
このように、第3の処理例では、決定部103は、抽選が実行された後に、関連オブジェクトの種類に関する前記ユーザの指定を受け付け、管理部104は、当選ゲーム媒体が所定の条件を満たしている場合に、ユーザが指定した種類且つ決定部103が決定した属性の関連オブジェクトを当選ゲーム媒体に関連付けた状態で、ユーザに付与する。そのため、ユーザは、当選ゲーム媒体を確認した後で、関連オブジェクトの種類を選択することができる。つまり、ユーザは、例えば、当選ゲーム媒体の特性や、当選ゲーム媒体との相性などを考慮して、関連オブジェクトの種類を指定することができる。そのため、当選ゲーム媒体に適合する関連オブジェクトを関連付けやすくなる。また、第3の処理例でも、第1の処理例と同様の理由で、サーバ10は、抽選を行う動機付けを高めやすくなる。
第3の処理例では、抽選により1個の当選ゲーム媒体がユーザに付与される場合について説明した。しかしながら、第3の処理例のように、抽選が行われた後に当選ゲーム媒体に関連付けられる関連オブジェクトの種類がユーザによって指定される場合において、抽選により複数個の当選ゲーム媒体がユーザに付与されるように構成することもできる。この場合、決定部103は、抽選により決定された複数の当選ゲーム媒体のうち、所定の条件を満たしている当選ゲーム媒体が複数存在する場合、所定の条件を満たしている複数の当選ゲーム媒体のそれぞれについて、関連付ける前記関連オブジェクトの種類に関する前記ユーザの指定を受け付けることができる。
例えば、抽選により10個の当選ゲーム媒体が決定され、そのうち2個のゲーム媒体が、所定の条件(希少度がR6以上)を満たすとする。この場合、決定部103は、2個の当選ゲーム媒体のそれぞれについて、関連付ける前記関連オブジェクトの種類に関する前記ユーザの指定を受け付ける。ユーザは、2個の当選ゲーム媒体のそれぞれについて、同一の種類の関連オブジェクトを指定してもよく、異なる種類の関連オブジェクトを指定してもよい。管理部104は、2個の当選ゲーム媒体のそれぞれについて、指定された種類の関連オブジェクトをであって、ステップS12で決定した属性の関連オブジェクトを、当選ゲーム媒体に関連付けた状態で、ユーザに付与する。これにより、ユーザは、所定の条件を満たす複数の当選ゲーム媒体のそれぞれについて、当選ゲーム媒体の特性や、当選ゲーム媒体との相性などを考慮して、関連オブジェクトの種類を指定することができる。そのため、各当選ゲーム媒体に適合する関連オブジェクトを関連付けやすくなる。
上記第1の処理例から第3の処理例において、関連オブジェクトの属性の決定(ステップS12)は、必ずしも抽選を実行する前に行われなくてもよい。関連オブジェクトの属性の決定は、抽選が実行された後に、行われてもよい。例えば、関連オブジェクトの属性の決定(ステップS12)は、当選ゲーム媒体が決定された後(つまりステップS13の後)、又は、当選ゲーム媒体が所定の条件を満たすと判定された後(つまりステップS14のYes又はステップS21のYesの後)に実行されてもよい。関連オブジェクトの決定は、関連オブジェクトが当選ゲーム媒体に関連付けてユーザに付与されるまでに実行されていればよい。
上記第1の処理例から第3の処理例において、抽選部102は、抽選を実行した後に、更なる抽選を実行可能な状態にしてよい。つまり、抽選部102は、1回目の第1抽選を実行した後に、2回目の第2抽選を実行可能な状態にしてよい。従って、上記第1の処理例から第3の処理例のステップS13で実行した抽選を第1抽選とした場合、抽選部102は、例えばステップS17で抽選結果を表示した後に、第2抽選を実行可能な状態にする。ここで、第2抽選を実行可能な状態とは、例えば、ユーザからの抽選要求を受付可能な状態をいう。例えば、抽選部102は、抽選を実行させるための操作ボタンを、端末装置20の表示画面に表示させる。ユーザが、抽選を実行させるための操作ボタンを操作すると、端末装置20は、当該操作に基づく第2抽選の抽選要求をサーバ10に送信する。抽選要求に基づき、抽選部102は、第2抽選を実行する。
第2抽選が実行されるに際し、決定部103は、第1抽選が実行された後、第2抽選が実行される前に、関連オブジェクトの種類に関するユーザの指定を受け付けなくてよい。例えば、上記各実施例におけるステップS11では、決定部103は、関連オブジェクトの種類の指定を受け付ける受付画面の情報を生成し、生成した受付画面の情報を、通信IF13から端末装置20に送信すると説明した。しかしながら、第2抽選が実行される場合には、決定部103は、受付画面の情報を生成し、端末装置20に送信しなくてよい。この場合、決定部103は、第1抽選を実行する際に受け付けた、ユーザの指定に基づいて、第2抽選における関連オブジェクトの種類を決定してよい。例えば、決定部103は、第2抽選において、第1抽選と同じ種類の関連オブジェクトの種類を決定してよい。管理部104は、第2抽選の結果として当選した当選ゲーム媒体が所定の条件を満たしている場合、第1抽選においてユーザが指定した種類の関連オブジェクトであって、抽選の回数に基づいて決定部103が決定した属性の関連オブジェクトを当選ゲーム媒体に関連付けた状態で、前記ユーザに付与する。これにより、第1抽選に続いて第2抽選が行われる場合に、ユーザに関連オブジェクトの種類を再度指定させるという手間を省き、煩雑さを低減することができる。第2抽選が実行された後、さらに続けて抽選(第3抽選)が実行される場合についても同様の処理が実行されてよい。
反対に、第2抽選が実行されるに際し、決定部103は、関連オブジェクトの種類に関するユーザの指定を受け付けてもよい。つまり、第1抽選の場合だけでなく、第2抽選の場合にも、再度、関連オブジェクトの種類に関するユーザの指定を受け付けてもよい。この場合、ユーザは、第2抽選において、第1抽選において指定した関連オブジェクトの種類とは異なる種類を指定することができる。そのため、ユーザは、抽選の度に、希望する種類の関連オブジェクトを指定することができる。
上記第1の処理例から第3の処理例において、決定部103は、抽選の回数に応じて、ユーザが指定可能な関連オブジェクトの種類の数を決定してもよい。例えば、決定部103は、抽選の回数が多いほど、ユーザが指定可能な関連オブジェクトの種類の数を増やしてもよい。一例として、決定部103は、ユーザの抽選実行回数が所定回数に達した場合に、達する前よりもユーザが指定可能な関連オブジェクトの種類の数が多くなるように制御してよい。
具体的には、決定部103は、ステップS11で関連オブジェクトの種類を決定するに際し、図4に示すユーザ管理DB100aを参照することにより、抽選要求を行ったユーザの抽選実行回数を取得する。つまり、決定部103は、ユーザ管理DB100aを参照して、抽選要求に含まれるユーザIDに対応する抽選実行回数を取得する。決定部103は、取得した抽選実行回数に基づき、関連オブジェクトの種類の指定を受け付ける受付画面の情報を生成する。このとき、決定部103は、受付画面に表示される関連オブジェクトの種類を、抽選実行回数に基づいて決定する。例えば、抽選実行回数が、第1回数閾値未満の場合、決定部103は、関連オブジェクトの第1種類及び第2種類のみを、受付画面に含める。例えば、抽選実行回数が、第1回数閾値以上かつ第2回数閾値未満の場合、決定部103は、関連オブジェクトの第1種類及び第2種類に加え、第3種類を、受付画面に含める。同様にして、決定部103は、抽選実行回数が多いほど、より多くの種類を受付画面に含める。決定部103は、生成した受付画面の情報を、通信IF13から端末装置20に送信する。端末装置20は、受信した受付画面の情報に基づいて、出力デバイス15としての表示画面に、受付画面を表示する。
端末装置20に表示された受付画面には、抽選実行回数に応じた数の関連オブジェクトの種類が表示される。つまり、例えば図9に示した受付画面において、表示される関連オブジェクトの種類の数は、抽選実行回数に応じて異なる。ユーザは、受付画面に表示された関連オブジェクトの種類から、1つを指定する操作を行う。
このように、抽選の回数に応じて、ユーザが指定可能な関連オブジェクトの種類の数を決定することにより、ユーザは、自身が希望する関連オブジェクトの種類が表示されるまで抽選を実行し得る。その後、ユーザが希望するゲーム媒体が当選して該関連オブジェクトが付与されるまでユーザは抽選を実行しうる。そのため、サーバ10は、抽選を行う動機付けを高めやすくなる。
ユーザは、上記第1の処理例から第3の処理例などの方法で付与されたゲーム媒体を用いて、ゲームを進行させることができる。本実施形態におけるゲームでは、関連オブジェクトは、ゲーム媒体に対して自由に着脱不可能である。そのため、第1関連オブジェクトが関連付けられたゲーム媒体に対して、別の第2関連オブジェクトを関連付ける場合、関連付けられていた元の第1関連オブジェクトは消去される。従って、管理部104は、抽選によって当選ゲーム媒体に関連付けた第1関連オブジェクトを、第1関連オブジェクトとは異なる第2関連オブジェクトに変更する場合、第1関連オブジェクトを消去する。具体的には、管理部104は、ユーザの所定の操作に基づいて、図7に示す所有管理DB100dにおいてゲーム媒体に関連付けられている第1関連オブジェクトのオブジェクトIDを、関連済みオブジェクトIDの欄からを削除する。そして、管理部104は、所有管理DB100dにおいて、第2関連オブジェクトのオブジェクトIDを、当該ゲーム媒体に関連付けて関連済みオブジェクトIDの欄に記憶させる。削除された第1関連オブジェクトのデータは、サーバ上から消去される。つまり、ユーザは、削除された第1関連オブジェクトを、削除した後、使用することができない。このようにして、ゲーム媒体に関連付ける関連オブジェクトを、変更することが可能である。このような関連オブジェクトの変更方法では、第1関連オブジェクトが消去されるため、ユーザは、より慎重に関連オブジェクトの変更について判断することが必要となる。そのため、関連オブジェクトの取扱いに関するゲームの戦略性が高まる。
関連オブジェクトは、所定の有効化条件が満たされた場合に、その関連オブジェクトの効果が有効化されてよい。例えば、管理部104は、当選ゲーム媒体が所定の有効化条件を満たした場合、当該当選ゲーム媒体に関連付けられた関連オブジェクトの効果を有効化する。有効化条件は、多様な条件として設定することができる。例えば、有効化条件は、当選ゲーム媒体の所定のパラメータ(例えばレベル又は体力)が、予め設定された有効化閾値に達することである。ユーザは、例えば当選ゲーム媒体を、ゲームを進行させる際に使用することにより、当選ゲーム媒体の所定のパラメータを上昇させることができる。当選ゲーム媒体の所定のパラメータが、有効化閾値に達した場合に、管理部104は、当該当選ゲーム媒体に関連付けられた関連オブジェクトの効果を有効化する。つまり、管理部104は、関連オブジェクトの効果を、ゲームにおいて発揮させる。例えば、関連オブジェクトの効果が、攻撃力を示すパラメータを100上昇させる、というものである場合、管理部104は、有効化条件が満たされたときに、関連オブジェクトが関連付けられた当選ゲーム媒体の攻撃力を示すパラメータを100上昇させる。
有効化条件は、他の条件であってもよい。例えば、有効化条件は、当選ゲーム媒体が進化することであってもよい。進化は、例えば当選ゲーム媒体の所定のパラメータが進化閾値に達した場合や、所定のアイテムを当選ゲーム媒体に適用することにより、実行される。有効化条件は、例えば、当選ゲーム媒体に、他の当選ゲーム媒体を合成させることで合ってもよい。有効化条件は、その他、ゲームの進行に伴って達成されうる任意の条件とすることができる。
管理部104は、有効化条件を満たしていない場合、ユーザが、関連オブジェクトが関連付けられた当選ゲーム媒体を使用しても、当該関連オブジェクトの効果を得られないようにゲームを制御してよい。従って、管理部104は、有効化条件が満たされていない場合には、関連オブジェクトが当選ゲーム媒体に関連付けられているが、その効果が発揮されないように制御することができる。この場合、有効化条件が満たされることによって、関連オブジェクトの効果が発揮される。このように、有効化条件によって、関連オブジェクトの効果を生じさせることにより、単なる関連オブジェクトの獲得だけでなく、ゲームを進行させる動機付けを高めることができる。
上記実施形態では、関連オブジェクトを関連付けるか否かの判定に用いられる所定の条件が、当選ゲーム媒体の希少度が所定の希少度以上であるか否かである場合について説明した。しかしながら、所定の条件は、これに限られず、適宜定めることができる。例えば、所定の条件は、所定のパラメータが閾値以上であるか否かなどとすることができる。
上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本実施形態の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本開示の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語と共に記載された用語は、明細書または図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また本実施形態及び変形例の全ての組み合わせも、本開示の範囲に含まれる。またゲーム提供システム、情報処理装置、端末装置等の構成及び動作等も、本実施形態で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。上記実施形態の各要素は、適宜組み合わせ可能である。
<まとめ>
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、抽選機能を拡充することである。
本発明の目的の1つは、抽選を行う動機付けをより高めることである。
[付記1]本実施形態に係る情報処理装置は、ユーザからの抽選要求に基づき、ゲーム媒体を対象とした抽選を実行する、抽選部と、前記抽選の回数に基づき、前記ゲーム媒体に関連付けられる関連オブジェクトの属性を決定する、決定部と、前記抽選の結果として当選した当選ゲーム媒体が所定の条件を満たしている場合、決定した属性の関連オブジェクトを前記当選ゲーム媒体に関連付けた状態で、前記ユーザに付与する、管理部と、を備える。
上記の情報処理装置によれば、抽選を行う動機付けをより高めることができる。
本発明の目的の1つは、ユーザが希望する種類の関連オブジェクトを付与しやすくすることである。
[付記2]前記関連オブジェクトは、複数の種類により構成され、前記決定部は、前記関連オブジェクトの種類に関する前記ユーザの指定に基づいて、前記関連オブジェクトの種類を決定する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、ユーザが希望する種類の関連オブジェクトを付与しやすくすることができる。
本発明の目的の1つは、予め取得したユーザの希望に従った処理を実行することである。
[付記3]前記決定部は、第1抽選が実行される前に、前記関連オブジェクトの種類に関する前記ユーザの指定を受け付け、前記管理部は、前記第1抽選の結果として当選した当選ゲーム媒体が前記所定の条件を満たしている場合、前記ユーザが指定した種類且つ決定した属性の関連オブジェクトを前記当選ゲーム媒体に関連付けた状態で、前記ユーザに付与する、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、予め取得したユーザの希望に従った処理を実行することができる。
本発明の目的の1つは、ユーザにとっての煩雑さを低減させることである。
[付記4]前記抽選部は、前記第1抽選を実行した後に、第2抽選を実行可能な状態にし、前記決定部は、前記第1抽選が実行された後、前記第2抽選が実行される前に、前記関連オブジェクトの種類に関する前記ユーザの指定を受け付けず、前記管理部は、前記第2抽選の結果として当選した当選ゲーム媒体が前記所定の条件を満たしている場合、前記ユーザが指定した種類且つ決定した属性の関連オブジェクトを前記当選ゲーム媒体に関連付けた状態で、前記ユーザに付与する、付記3に記載の情報処理装置。
これにより、ユーザにとっての煩雑さを低減させることができる。
本発明の目的の1つは、ユーザに付与する関連オブジェクトの数を制限しつつ、ユーザが希望する種類の関連オブジェクトを付与しやすくすることである。
[付記5]前記抽選部は、複数の当選ゲーム媒体を決定し、前記管理部は、前記複数の当選ゲーム媒体のうち、前記所定の条件を満たしている当選ゲーム媒体が複数存在する場合、前記所定の条件を満たしている複数の当選ゲーム媒体から、前記関連オブジェクトを関連付ける当選ゲーム媒体を選択する操作を受け付ける、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、ユーザに付与する関連オブジェクトの数を制限しつつ、ユーザが希望する種類の関連オブジェクトを付与しやすくすることができる。
本発明の目的の1つは、ゲーム媒体に適合する関連オブジェクトを関連付けやすくすることである。
[付記6]前記決定部は、前記抽選が実行された後に、前記関連オブジェクトの種類に関する前記ユーザの指定を受け付け、前記管理部は、前記抽選の結果として当選した当選ゲーム媒体が前記所定の条件を満たしている場合、前記ユーザが指定した種類且つ前記決定部が決定した属性の関連オブジェクトを前記当選ゲーム媒体に関連付けた状態で、前記ユーザに付与する、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、ゲーム媒体に適合する関連オブジェクトを関連付けやすくすることができる。
本発明の目的の1つは、複数のゲーム媒体のそれぞれについて、適合する関連オブジェクトを関連付けやすくすることである。
[付記7]前記抽選部は、前記抽選において複数の当選ゲーム媒体を決定し、前記決定部は、前記複数の当選ゲーム媒体のうち、前記所定の条件を満たしている当選ゲーム媒体が複数存在する場合、前記所定の条件を満たしている複数の当選ゲーム媒体のそれぞれについて、関連付ける前記関連オブジェクトの種類に関する前記ユーザの指定を受け付ける、付記6に記載の情報処理装置。
これにより、複数のゲーム媒体のそれぞれについて、適合する関連オブジェクトを関連付けやすくすることができる。
本発明の目的の1つは、抽選を行う動機付けをさらに高めることである。
[付記8]前記決定部は、前記抽選の回数に応じて、前記ユーザが指定可能な前記関連オブジェクトの種類の数を決定する、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、抽選を行う動機付けをさらに高めることができる。
本発明の目的の1つは、関連オブジェクトの取扱いに関するゲームの戦略性を向上させることである。
[付記9]前記管理部は、前記抽選によって前記当選ゲーム媒体に関連付けた第1関連オブジェクトを、前記第1関連オブジェクトとは異なる第2関連オブジェクトに変更する場合、前記第1関連オブジェクトを消去する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、関連オブジェクトの取扱いに関するゲームの戦略性を向上させることができる。
本発明の目的の1つは、ゲームを進行させる動機付けを高めることである。
[付記10]前記管理部は、前記当選ゲーム媒体が所定の有効化条件を満たした場合、前記当選ゲーム媒体に関連付けられた前記関連オブジェクトの効果を有効化し、前記有効化条件を満たしていない場合、前記ユーザが前記当選ゲーム媒体を使用しても、前記関連オブジェクトの効果を得られないようにゲームを制御する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、ゲームを進行させる動機付けを高めることができる。
本発明の目的の1つは、抽選を行う動機付けをより高めることである。
[付記11]本実施形態に係る情報処理方法は、プロセッサが、ユーザからの抽選要求に基づき、ゲーム媒体を対象とした抽選を実行し、プロセッサが、前記抽選要求に基づいて実行された前記抽選の回数に基づき、前記ゲーム媒体に関連付けられる関連オブジェクトの属性を決定し、プロセッサが、前記抽選の結果として決定された当選ゲーム媒体が所定の条件を満たしている場合、決定された前記属性の関連オブジェクトを前記当選ゲーム媒体に関連付けた状態で、前記ユーザに付与する。
上記の情報処理方法によれば、抽選を行う動機付けをより高めることができる。
本発明の目的の1つは、抽選を行う動機付けをより高めることである。
[付記12]本実施形態に係るプログラムは、プロセッサに、ユーザからの抽選要求に基づき、ゲーム媒体を対象とした抽選を実行させ、プロセッサに、前記抽選要求に基づいて実行された前記抽選の回数に基づき、前記ゲーム媒体に関連付けられる関連オブジェクトの属性を決定させ、プロセッサに、前記抽選の結果として決定された当選ゲーム媒体が所定の条件を満たしている場合、決定された前記属性の関連オブジェクトを前記当選ゲーム媒体に関連付けた状態で、前記ユーザに付与させる、処理を実行させる。
上記のプログラムによれば、抽選を行う動機付けをより高めることができる。
1…ゲーム提供システム、10…サーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末装置、20a…第1端末装置、20b…第2端末装置、21…ポップアップ画面、31…星印、100…記憶部、100a…ユーザ管理DB、100b…関連オブジェクト管理DB、100c…ゲーム媒体管理DB、100d…所有管理DB、101…進行処理部、102…抽選部、103…決定部、104…管理部

Claims (12)

  1. ユーザからの抽選要求に基づき、ゲーム媒体を対象とした抽選を実行する、抽選部と、
    前記抽選の回数に基づき、前記ゲーム媒体に関連付けられる関連オブジェクトの属性を決定する、決定部と、
    前記抽選の結果として当選した当選ゲーム媒体が所定の条件を満たしている場合、決定した属性の関連オブジェクトを前記当選ゲーム媒体に関連付けた状態で、前記ユーザに付与する、管理部と、
    を備える、情報処理装置。
  2. 前記関連オブジェクトは、複数の種類により構成され、
    前記決定部は、前記関連オブジェクトの種類に関する前記ユーザの指定に基づいて、前記関連オブジェクトの種類を決定する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記決定部は、第1抽選が実行される前に、前記関連オブジェクトの種類に関する前記ユーザの指定を受け付け、
    前記管理部は、前記第1抽選の結果として当選した当選ゲーム媒体が前記所定の条件を満たしている場合、前記ユーザが指定した種類且つ決定した属性の関連オブジェクトを前記当選ゲーム媒体に関連付けた状態で、前記ユーザに付与する、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記抽選部は、前記第1抽選を実行した後に、第2抽選を実行可能な状態にし、
    前記決定部は、前記第1抽選が実行された後、前記第2抽選が実行される前に、前記関連オブジェクトの種類に関する前記ユーザの指定を受け付けず、
    前記管理部は、前記第2抽選の結果として当選した当選ゲーム媒体が前記所定の条件を満たしている場合、前記ユーザが指定した種類且つ決定した属性の関連オブジェクトを前記当選ゲーム媒体に関連付けた状態で、前記ユーザに付与する、
    請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記抽選部は、複数の当選ゲーム媒体を決定し、
    前記管理部は、前記複数の当選ゲーム媒体のうち、前記所定の条件を満たしている当選ゲーム媒体が複数存在する場合、前記所定の条件を満たしている複数の当選ゲーム媒体から、前記関連オブジェクトを関連付ける当選ゲーム媒体を選択する操作を受け付ける、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  6. 前記決定部は、前記抽選が実行された後に、前記関連オブジェクトの種類に関する前記ユーザの指定を受け付け、
    前記管理部は、前記抽選の結果として当選した当選ゲーム媒体が前記所定の条件を満たしている場合、前記ユーザが指定した種類且つ前記決定部が決定した属性の関連オブジェクトを前記当選ゲーム媒体に関連付けた状態で、前記ユーザに付与する、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  7. 前記抽選部は、前記抽選において複数の当選ゲーム媒体を決定し、
    前記決定部は、前記複数の当選ゲーム媒体のうち、前記所定の条件を満たしている当選ゲーム媒体が複数存在する場合、前記所定の条件を満たしている複数の当選ゲーム媒体のそれぞれについて、関連付ける前記関連オブジェクトの種類に関する前記ユーザの指定を受け付ける、
    請求項6に記載の情報処理装置。
  8. 前記決定部は、前記抽選の回数に応じて、前記ユーザが指定可能な前記関連オブジェクトの種類の数を決定する、請求項2に記載の情報処理装置。
  9. 前記管理部は、前記抽選によって前記当選ゲーム媒体に関連付けた第1関連オブジェクトを、前記第1関連オブジェクトとは異なる第2関連オブジェクトに変更する場合、前記第1関連オブジェクトを消去する、請求項1に記載の情報処理装置。
  10. 前記管理部は、前記当選ゲーム媒体が所定の有効化条件を満たした場合、前記当選ゲーム媒体に関連付けられた前記関連オブジェクトの効果を有効化し、
    前記有効化条件を満たしていない場合、前記ユーザが前記当選ゲーム媒体を使用しても、前記関連オブジェクトの効果を得られないようにゲームを制御する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  11. プロセッサが、ユーザからの抽選要求に基づき、ゲーム媒体を対象とした抽選を実行し、
    プロセッサが、前記抽選要求に基づいて実行された前記抽選の回数に基づき、前記ゲーム媒体に関連付けられる関連オブジェクトの属性を決定し、
    プロセッサが、前記抽選の結果として決定された当選ゲーム媒体が所定の条件を満たしている場合、決定された前記属性の関連オブジェクトを前記当選ゲーム媒体に関連付けた状態で、前記ユーザに付与する、
    情報処理方法。
  12. プロセッサに、ユーザからの抽選要求に基づき、ゲーム媒体を対象とした抽選を実行させ、
    プロセッサに、前記抽選要求に基づいて実行された前記抽選の回数に基づき、前記ゲーム媒体に関連付けられる関連オブジェクトの属性を決定させ、
    プロセッサに、前記抽選の結果として決定された当選ゲーム媒体が所定の条件を満たしている場合、決定された前記属性の関連オブジェクトを前記当選ゲーム媒体に関連付けた状態で、前記ユーザに付与させる、
    処理を実行させる、プログラム。
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