JP2019208989A - ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法、情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法、情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】複数のプレイヤが参加するオンラインゲームにおいて、所望のオブジェクトを獲得するための入札抽選時の興趣性を向上する。【解決手段】サーバ5を、入札対象となる複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指定する入札指示を複数のプレイヤからそれぞれ受け付ける入札受付処理部9、入札指示を受け付ける選択フェーズ内に、プレイヤからの要求に基づいて他のプレイヤのステータス情報を要求を行ったプレイヤに閲覧させる情報閲覧処理部11、プレイヤから受け付けた入札指示により指定されたオブジェクトが他のプレイヤと重複しない場合には当該プレイヤを当選させ、プレイヤから受け付けた入札指示により指定されたオブジェクトが他のプレイヤと重複する場合には抽選を実行して特定のプレイヤを当選させる当選決定処理部13、として機能させる。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法、情報処理装置に関する。
従来、ネットワークに接続された端末機器によりプレイされるいわゆるオンラインゲームにおいて、複数のプレイヤが敵及び味方に分かれて対戦したり、協力してゲームを進行したり、あるいは各プレイヤが各々の目的に従って個別に行動したりするゲームが知られている。この種のゲームには、例えばロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム等の様々な種類のゲームが含まれる。
このようなゲームとして、例えば特許文献1には、複数のキャラクタによって構成されるチームを率いてゲームプレイヤ同士が対戦する対戦ゲームにおいて、対戦を始める前にドラフト対象となったキャラクタの中から各プレイヤが所望のキャラクタを選択し入札することができる入札モードを備えたゲームシステムが開示されている。
特許第6036458号公報
上記従来技術では、所定のドラフトキャラクタに入札しようとするプレイヤは、入札画面において当該ドラフトキャラクタの選手名、ポジション、能力値等を確認できる。しかしながら、入札時に他のプレイヤに関する情報(チーム編成やステータス等)を確認することができないため、他のプレイヤの動向を予測して駆け引きを行う等の戦略性に乏しく、面白みに欠けるところがあった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、複数のプレイヤが参加するオンラインゲームにおいて、所望のオブジェクトを獲得するための入札抽選時の興趣性を向上できるゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法、情報処理装置を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、入札対象となる複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指定する入札指示を複数のプレイヤからそれぞれ受け付ける入札受付処理部、前記入札指示を受け付ける第1期間内に、前記プレイヤからの要求に基づいて他のプレイヤのステータス情報を前記要求を行ったプレイヤに閲覧させる情報閲覧処理部、前記プレイヤから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のプレイヤと重複しない場合には当該プレイヤを当選させ、前記プレイヤから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のプレイヤと重複する場合には抽選を実行して特定の前記プレイヤを当選させる当選決定処理部、として機能させる。
また、上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、前記情報処理装置を、プレイヤからの要求に基づいて複数の前記プレイヤで構成されるチームを編成するチーム編成処理部、前記チームを構成する各プレイヤの投票を受け付けて、入札対象となる複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指定する入札指示を多数決により決定する多数決決定処理部、複数の前記チームから前記入札指示をそれぞれ受け付ける入札受付処理部、前記入札指示を受け付ける第1期間内に、前記チームからの要求に基づいて他のチームのステータス情報を前記要求を行ったチームに閲覧させる情報閲覧処理部、前記チームから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のチームと重複しない場合には当該チームを当選させ、前記チームから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のチームと重複する場合には抽選を実行して特定の前記チームを当選させる当選決定処理部、として機能させる。
また、上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、入札対象となる複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指定する入札指示を複数のプレイヤからそれぞれ受け付けるステップと、前記入札指示を受け付ける第1期間内に、前記プレイヤからの要求に基づいて他のプレイヤのステータス情報を前記要求を行ったプレイヤに閲覧させるステップと、前記プレイヤから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のプレイヤと重複しない場合には当該プレイヤを当選させ、前記プレイヤから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のプレイヤと重複する場合には抽選を実行して特定の前記プレイヤを当選させるステップと、を有する。
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、プレイヤからの要求に基づいて複数の前記プレイヤで構成されるチームを編成するステップと、前記チームを構成する各プレイヤの投票を受け付けて、入札対象となる複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指定する入札指示を多数決により決定するステップと、複数の前記チームから前記入札指示をそれぞれ受け付けるステップと、前記入札指示を受け付ける第1期間内に、前記チームからの要求に基づいて他のチームのステータス情報を前記要求を行ったチームに閲覧させるステップと、前記チームから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のチームと重複しない場合には当該チームを当選させ、前記チームから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のチームと重複する場合には抽選を実行して特定の前記チームを当選させるステップと、を有する。
また、上記目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、複数のプレイヤが参加するゲームを実行する情報処理装置であって、入札対象となる複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指定する入札指示を複数のプレイヤからそれぞれ受け付ける入札受付処理部と、前記入札指示を受け付ける第1期間内に、前記プレイヤからの要求に基づいて他のプレイヤのステータス情報を前記要求を行ったプレイヤに閲覧させる情報閲覧処理部と、前記プレイヤから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のプレイヤと重複しない場合には当該プレイヤを当選させ、前記プレイヤから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のプレイヤと重複する場合には抽選を実行して特定の前記プレイヤを当選させる当選決定処理部と、を有する。
また、上記目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、複数のプレイヤが参加するゲームを実行する情報処理装置であって、プレイヤからの要求に基づいて複数の前記プレイヤで構成されるチームを編成するチーム編成処理部と、前記チームを構成する各プレイヤの投票を受け付けて、入札対象となる複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指定する入札指示を多数決により決定する多数決決定処理部と、複数の前記チームから前記入札指示をそれぞれ受け付ける入札受付処理部と、前記入札指示を受け付ける第1期間内に、前記チームからの要求に基づいて他のチームのステータス情報を前記要求を行ったチームに閲覧させる情報閲覧処理部と、前記チームから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のチームと重複しない場合には当該チームを当選させ、前記チームから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のチームと重複する場合には抽選を実行して特定の前記チームを当選させる当選決定処理部と、を有する。
本発明のゲームプログラム等によれば、所望のオブジェクトを獲得するための入札抽選時の興趣性を向上できる。
一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。 入札抽選における1ターンの構成の一例を説明するための説明図である。 サーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。 入札対象の一覧表示の一例を表す説明図である。 オブジェクトの詳細情報の表示の一例を表す説明図である。 他のプレイヤのステータス情報の表示の一例を表す説明図である。 他のプレイヤのステータス情報の表示の一例を表す説明図である。 入札指示が重複してくじ引きによる抽選を行う場合の表示の一例を表す説明図である。 オブジェクトの獲得画面の一例を表す説明図である。 サーバのCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 選択フェーズ処理の処理手順の一例を表すフローチャートである。 抽選フェーズ処理の処理手順の一例を表すフローチャートである。 チームで入札抽選に参加する変形例におけるサーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。 変形例における入札対象の一覧表示の一例を表す説明図である。 変形例におけるオブジェクトの詳細情報の表示の一例を表す説明図である。 他のチームのステータス情報の表示の一例を表す説明図である。 他のチームのステータス情報の表示の一例を表す説明図である。 他のチームのステータス情報の表示の一例を表す説明図である。 サーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末装置3と、サーバ5を有する。複数の端末装置3とサーバ5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。なお、ネットワークNWは無線又は有線のいずれでもよい。また、図1ではサーバ5が1台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。
端末装置3は、例えばスマートフォン、タブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム機等である。但し、これらに限定されるものではなく、例えば、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、据え置き型のゲーム機等としてもよい。端末装置3は、各種の表示及びユーザによる各種の入力操作が行われるタッチパネル7を有する。ユーザは、指やペン等によりタッチパネル7に接触することで所望の操作入力を行う。
タッチパネル7の検出方式は、特に限定されるものではないが、例えば抵抗膜方式、静電容量方式、光学方式、電磁誘導方式等、種々の検出手法を採用することが可能である。なお、端末装置3は、タッチパネル7以外に、ボタンやスイッチ等の入力部を備えてもよい。
サーバ5(情報処理装置の一例)は、いわゆるサーバコンピュータである。サーバ5は、ゲームサービスを受ける各ユーザ(プレイヤ)の端末装置3からのネットワークNWを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークNWを介したゲームサービスを提供する。
サーバ5によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム(アプリケーションソフトウェアともいう)がサーバ5に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのユーザの操作入力に応じてサーバ5でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ5が提供する。あるいは、サーバ5でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ5が提供してもよい。なお、端末装置3にゲームプログラムの一部をインストールし、サーバ5だけでなく端末装置3においても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。
<2.ゲームの概略内容>
次に、図2を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラムやゲーム処理方法がサーバ5によって実行されることにより各端末装置3に提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
本実施形態に係るゲームは、複数のプレイヤが参加するオンラインゲームである。複数のプレイヤは、各々が異なる端末装置3を使用してもよいし、例えば異なるログインID等を用いて共通の端末装置3を使用してもよい。ゲームでは、各プレイヤが所望のオブジェクトを獲得するために入札抽選が実行される。すなわち、各プレイヤは、入札対象となる複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指定する入札指示を行う。プレイヤの入札指示により指定されたオブジェクトが他のプレイヤと重複しない場合には、当該プレイヤが当選して入札したオブジェクトを獲得する。また、プレイヤの入札指示により指定されたオブジェクトが他のプレイヤと重複する場合には、抽選を実行し、当選したプレイヤのみがオブジェクトを獲得する(その他のプレイヤは落選となる)。
図2に示すように、入札抽選には、各プレイヤの入札指示を受け付ける選択フェーズ(第1期間の一例)と、それらの入札結果に応じて各プレイヤの当選、落選を決定する抽選フェーズ(第2期間の一例)がある。選択フェーズと抽選フェーズとで1つのターンが構成される。例えば、1ターン目で入札指示が重なり抽選となったが落選してしまったプレイヤは、2ターン目に移行し、1ターン目で当選したプレイヤにより獲得されたオブジェクトが除かれた状態で、再度入札指示を行う。2ターン目でも入札指示が重なった場合は抽選が行われ、当選したプレイヤはオブジェクトを獲得し、落選したプレイヤは3ターン目に移行する。このようにしてターンが繰り返され、参加したプレイヤの全員が何らかのオブジェクトを獲得すると、入札抽選が終了する。
このような所望のオブジェクトを獲得するための入札抽選は、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム等、様々な種類のゲームに適用できる。これらのゲームにおいて、例えば所望のアイテム(武器、防具、装備品、様々な用途に使用される道具や物体等)、所望のキャラクタ(男性キャラクタ、女性キャラクタ、動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ等)、所望のスキル(キャラクタが覚える技能、発動可能な特殊能力等)を獲得したい場合等である。
以下、本実施形態に係るゲームの特徴部分の内容について詳細に説明する。
<3.サーバの機能的構成>
次に、図3〜図9を用いて、サーバ5の機能的構成の一例について説明する。
図3に示すように、サーバ5は、入札受付処理部9と、情報閲覧処理部11と、当選決定処理部13と、ターン進行処理部15と、順番決定処理部17と、パラメータ付与処理部19を有する。
入札受付処理部9は、入札対象となる複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指定する入札指示を複数のプレイヤからそれぞれ受け付ける。入札受付処理部9が入札指示を受け付ける期間(以下適宜「受付期間」という)は上記選択フェーズの期間であり、所定の期間となるように時間制限が設けられている。入札受付処理部9は、当該受付期間内であれば、プレイヤからの要求に基づいて受け付け済みの入札指示をキャンセルし、新たな入札指示を受け付ける。つまり、プレイヤは選択フェーズ内であれば何度でもオブジェクトを選択し直すことができる。なお、本実施形態ではプレイヤが一度の入札指示で指定(選択)できるオブジェクトの数は1つである場合を一例として説明するが、一度に複数のオブジェクトを指定(選択)できるようにしてもよい。
情報閲覧処理部11は、上記受付期間内にプレイヤから他のプレイヤのステータス情報の閲覧の要求があった場合には、当該要求に基づいて他のプレイヤのステータス情報を上記要求を行ったプレイヤに閲覧させる。ステータス情報は、プレイヤ自身あるいはプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの状態を表す情報であり、例えば所持アイテムや所持キャラクタの内容、編成、能力パラメータ等である。また、ステータス情報にプレイヤのメッセージや自己紹介(写真、アバター等の画像や文章など)等を含めてもよい。これにより、プレイヤは選択フェーズにおいてオブジェクトの選択を行う際に他のプレイヤの上記ステータス情報を確認することができる。なお、各プレイヤは他のプレイヤの行動については一切見ることができない。
なお、上記選択フェーズでは、入札対象となる複数のオブジェクトの一覧が表示される。上記情報閲覧処理部11は、上記受付期間内にプレイヤから特定のオブジェクトの詳細情報の閲覧の要求があった場合には、当該要求に基づいて特定のオブジェクトの詳細情報を上記要求を行ったプレイヤに閲覧させる。
当選決定処理部13は、プレイヤから受け付けた入札指示により指定されたオブジェクトが他のプレイヤと重複しない場合には当該プレイヤを当選させ、プレイヤから受け付けた入札指示により指定されたオブジェクトが他のプレイヤと重複する場合には抽選を実行して特定のプレイヤを当選させる。すなわち、当選決定処理部13はプレイヤの当選と落選を決定する。当該当選決定処理部13による処理は上記抽選フェーズの期間に実行される。
プレイヤは、自身の入札指示により指定したオブジェクトが他のプレイヤと重複しなかった場合には、入札したオブジェクトがどんなに稀少性(レア度)の高いものであったとしても100%獲得することができる。
抽選は、入札指示により指定したオブジェクトが重複した各プレイヤが順番にくじを引くことで行われる。なお、抽選の手法はくじ引きに限定されるものではなく、例えば純粋なランダムとしてもよいが、本実施形態ではプレイヤによるくじを引くという行為を設けることで、例えばプロ野球等で行われる実際のドラフトっぽさを演出でき、プレイヤの高揚感を高めてゲームの面白みを増すことができる。
ターン進行処理部15は、前述のように選択フェーズと抽選フェーズにより1つのターンを構成し、前のターンにおいて落選したプレイヤが存在する場合に次のターンに進行し、落選したプレイヤに対して前のターンで当選したプレイヤが獲得したオブジェクトを除いた状態で、上記入札受付処理部9、情報閲覧処理部11、及び当選決定処理部13等による処理を実行する。
例えば、1ターン目で入札指示が重なり抽選となったが落選してしまったプレイヤは、2ターン目に移行し、1ターン目で獲得されたオブジェクトが除かれた状態で、再度入札指示を行う。2ターン目でも入札指示が重なった場合は再度抽選が行われ、当選したプレイヤはオブジェクトを獲得し、落選したプレイヤは3ターン目に移行する。ターン進行処理部15は、このようにしてターンを繰り返すことで、参加したプレイヤの全員が何らかのオブジェクトを獲得するまで入札抽選を継続する。
順番決定処理部17は、上記当選決定処理部13により抽選が実行される場合に、入札指示により指定されたオブジェクトが重複した複数のプレイヤがくじを引く順番を決定する。順番の決定手法は純粋なランダムでもよいし、所定のルールにしたがって決定してもよい。例えば、プレイヤのステータス情報に基づいて所定のパラメータ(レベル、強さ、能力など)やランキングが上位又は下位から順番となるように決定してもよい。また、例えばプレイヤの課金額の大小に応じて順番を決定してもよい。
パラメータ付与処理部19は、オブジェクトが獲得された際に、並列に設定されたパラメータの中からランダムに選択されたパラメータを当該オブジェクトに付与する。すなわち本実施形態では、入札対象の各オブジェクトに対して所定のパラメータが並列して設定されており、獲得時にはそれらのパラメータの中からいずれか1つがランダムで付与される。所定のパラメータは、例えばそのオブジェクトが備える特殊能力や発動可能なスキル、特殊効果等である。これにより、プレイヤは所望のオブジェクトを獲得できた場合でも、当該オブジェクトにプレイヤが希望するパラメータが付与されない場合が生じることとなる。その結果、ゲームが容易になりすぎる(プレイヤが容易に所望のパラメータを備えたオブジェクトを獲得できる)ことを抑制し、ゲームに一定の射幸性を確保して興趣性を向上することができる。
図4〜図9にゲームの画面表示の一例を示す。図4は入札対象となる複数のオブジェクトの一覧表示の一例である。図4に示す例では、例えば10個のアイテム(この例では所定のアイテムを調合するためのアイテム材料)が入札対象となっている。また、各アイテムの名称と共にレア度も一覧表示されている。レア度は例えば1〜10の数値で表され、数値が大きいほど稀少度が高いことを表している。なお、一覧表示に上記以外の情報、例えば各オブジェクトの外観を表す画像等を含めてもよい。また、一覧表示されるオブジェクトの枠(ドラフト枠)に上限が設けられ、それが入札対象となるオブジェクトの数より少ない場合には、ランダムに抽出されて一覧表示されてもよい。
プレイヤは、オブジェクトの一覧表示において特定のオブジェクトを選択することで、当該オブジェクトの詳細情報を表示させることができる。例えば図4はカーソル21により「アイテム材料a2」が選択された場合を示しており、図5はその場合に表示される「アイテム材料a2」の詳細情報の一例である。
図5に示す例では、「アイテム材料a2」は「アイテムA」を生成するための材料の1つであり、「アイテムA」を生成するには2個の「アイテム材料a1」と、1個の「アイテム材料a2」と、2個の「アイテム材料a3」を調合する必要があることが説明されている。また、「アイテム材料a2」には、「生成されるアイテムAに効能Xを追加」、「生成されるアイテムAの能力を能力値Yだけ増加」、「1つ分の材料で2つのアイテムAが生成」という3つの特殊能力が並列に設定されていることが説明されている。前述のように、「アイテム材料a2」が獲得された場合、パラメータ付与処理部19により上記3つの特殊能力の中からランダムに選択された1つの特殊能力だけが付与される。なお、詳細情報に上記以外の情報、例えばアイテムの能力を表すパラメータ等を含めてもよい。
またプレイヤは、受付期間内であれば所定の閲覧要求操作をすることで、他のプレイヤのステータス情報を閲覧することができる。図6及び図7は、自分がプレイヤAであり、他のプレイヤB及びプレイヤCのステータス情報の閲覧を要求した場合の表示の一例である。図6及び図7に示す例では、プレイヤB及びプレイヤCのステータス情報として、所定のパラメータ(レベル、経験値、職業、技能など)や、所持するアイテム及びアイテム材料の一覧が表示されている。プレイヤAは、このように他のプレイヤB,Cのステータス情報を確認できることにより、他のプレイヤB,Cの入札動向を予測し、その結果に応じて自身の入札指示を決定する等の駆け引きを行うことができる。
例えば図6に示す例では、プレイヤBは「アイテムA」を所持しておらず、且つ、「アイテムA」を調合するための材料のうち2個の「アイテム材料a1」と2個の「アイテム材料a3」を既に所持していることから、残りの材料である「アイテム材料a2」が欲しいだろう、と予測することができる。また、図7に示す例では、プレイヤCはアイテム材料を何も所持していないから、所持している「アイテムA」「アイテムB」「アイテムG」以外のアイテムを生成する材料のうち、最もレア度の高い「アイテム材料h1」に入札するのではないか、と予測することができる。
以上の予測に基づいて、プレイヤAは、例えばプレイヤB,Cと重複しないアイテムに入札して確実にオブジェクトを獲得しにいったり、例えばプレイヤBがアイテムAを生成するのを阻止するために敢えてプレイヤBと重複するアイテムに入札する、といった戦略をとること等が可能となる。
なお、閲覧可能なステータス情報に上記以外の情報、例えば各種の能力値等のパラメータや、所持アイテムやアイテム材料の個別の詳細情報、プレイヤのメッセージや自己紹介(写真、アバター等の画像や文章など)等を含めておき、それらの情報に基づいて戦略を練ってもよい。また、例えばオブジェクトがキャラクタである場合には、ステータス情報に各プレイヤが所有するキャラクタ群(チーム、パーティ、部隊など)の編成内容等を含めてもよい。
さらに、例えばチャットルーム等のように、選択フェーズにおいて各プレイヤ間でコミュニケーションを取ることが可能な機能(コミュニケーション処理部)を設けてもよい。この場合、例えば「自分は○○に入札する」等のメッセージを発信して他のプレイヤと重複しないように事前に調整して入札を行ったり、あるいは発信したメッセージと異なるアイテムに入札して他のプレイヤの意表を突く、といった戦略も可能となる。
図8は、入札指示が重複してくじ引きによる抽選を行う場合の表示の一例である。図8(a)に示す例では、プレイヤA,B,Cの3人が「アイテム材料a2」に入札指示を行ったため、抽選が実行される旨が表示されている。
図8(b)に示す例では、重複したプレイヤ数と同じ数(この例では3つ)のくじが表示される。また、前述の順番決定処理部17により、例えばプレイヤC→プレイヤA→プレイヤBのようにくじを引く順番が決定され、自分であるプレイヤAに2番目であることが通知されている。
くじ引きの間はプレイヤA,B,Cの端末装置間で同期を取り、決定された順に各プレイヤに対して所定の時間(例えば10秒)を与えて、くじを引くように促す表示を行う。プレイヤがくじを引く間は他のプレイヤは待ち時間となる。図8(c)に示す例では、1番目のプレイヤCが第3のくじを引いたがハズレとなり、2番目のプレイヤAにくじを引くように促す表示がなされている。この状態において、プレイヤAは残りの第1又は第2のくじのいずれかを例えばタッチする等により選択する。なお、プレイヤAが時間制限内に選択しなかった場合には強制的にランダムにくじが選択される。
図8(d)に示す例では、プレイヤAが第1のくじを選択することにより当たりとなり、プレイヤAが当選したことが表示されている。その結果、プレイヤBとプレイヤCの落選が決定する。
図9はオブジェクトの獲得画面の一例である。図9に示す例では、当選したプレイヤAが「アイテム材料a2」を獲得したことと、前述した「アイテム材料a2」の3つの特殊能力の中からパラメータ付与処理部19により「生成されるアイテムAに効能Xを追加」が付与されたことが表示されている。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図19参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置3側に実装されてもよい。
<4.サーバが実行する処理手順>
次に、図10〜図12を用いて、サーバ5のCPU501によって実行される処理手順の一例について説明する。
図10に示すように、ステップS10では、サーバ5は、所定のオブジェクトに対する入札抽選を開始する。入札抽選の開始は、例えば予め発信しておいた開始日時になった際に行ってもよいし、あるいはプレイヤからの開始の要求に応じて行ってもよい。
ステップS20では、サーバ5は、上記ステップS10において開始した入札抽選に参加するプレイヤを受け付ける。プレイヤの参加の要求は、プレイヤが参加を宣言する(例えばゲーム画面内の参加ボタンをタップする等)ことで行われ、参加に必要な費用(仮想通貨等)を支払うことで参加が成立する。
ステップS30では、サーバ5は、参加するプレイヤの数が一定数に達したか否か、又は、上記ステップS10において入札抽選を開始してから所定の時間が経過したか否かを判定する。参加するプレイヤ数が一定数に達しておらず、且つ、入札抽選の開始から所定の時間が経過していない場合には(ステップS30:NO)、上記ステップS20に戻る。一方、参加するプレイヤ数が一定数に達したか、又は、入札抽選の開始から所定の時間が経過した場合には(ステップS30:YES)、次のステップS100に移る。なお、参加するプレイヤ数が一定数に達していない状態で所定時間が経過した場合には、一定数となるようにコンピュータ操作のプレイヤ(いわゆるゲームAIによるプレイヤ)を参加させてもよい。
ステップS100では、サーバ5は、参加が決定した各プレイヤの入札指示を受け付ける選択フェーズ処理を実行する。選択フェーズ処理の内容については後述する(図11参照)。
ステップS200では、サーバ5は、上記ステップS100の選択フェーズ処理における入札結果に基づいて各プレイヤの当選、落選を決定する抽選フェーズ処理を実行する。抽選フェーズ処理の内容については後述する(図12参照)。
ステップS40では、サーバ5は、ターン進行処理部15により、上記ステップS200の抽選フェーズ処理における抽選結果に基づいて、落選したプレイヤが存在するか否かを判定する。落選したプレイヤが1人でも存在する場合には(ステップS40:YES)、ステップS50に移る。
ステップ50では、サーバ5は、ターン進行処理部15により、落選したプレイヤのみを次のターンに進行させる。そして、先のステップS100に戻り、落選したプレイヤに対して前のターンで当選したプレイヤが獲得したオブジェクトを除いた状態で、上記ステップS100及びステップS200を再び実行する。このようにしてステップS100、ステップS200、ステップS40及びステップS50を繰り返し、落選したプレイヤがいなくなった場合、言い換えると入札抽選に参加した全てのプレイヤが当選して何かしらのオブジェクトを獲得した場合には(ステップS40:NO)、本フローを終了する。
次に、図11を用いて上記ステップS100の選択フェーズ処理の内容の一例について説明する。
図11に示すように、ステップS110では、サーバ5は、入札可能な複数のオブジェクトの一覧を表示する(図4参照)。
ステップS120では、サーバ5は、入札受付処理部9により、上記ステップS110で一覧表示した複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指定する入札指示を、複数のプレイヤからそれぞれ受け付ける。
ステップS130では、サーバ5は、情報閲覧処理部11により、プレイヤから特定のオブジェクトの詳細情報の閲覧の要求があったか否かを判定する。閲覧の要求がない場合には(ステップS130:NO)、後述のステップS150に直接移る。一方、閲覧の要求があった場合には(ステップS130:YES)、次のステップS140に移る。
ステップS140では、サーバ5は、情報閲覧処理部11により、上記閲覧の要求があった特定のオブジェクトの詳細情報を上記閲覧の要求を行ったプレイヤに対して表示する(図5参照)。
ステップS150では、サーバ5は、情報閲覧処理部11により、プレイヤから他のプレイヤのステータス情報の閲覧の要求があったか否かを判定する。閲覧の要求がない場合には(ステップS150:NO)、後述のステップS170に直接移る。一方、閲覧の要求があった場合には(ステップS150:YES)、次のステップS160に移る。
ステップS160では、サーバ5は、情報閲覧処理部11により、上記閲覧の要求があった他のプレイヤのステータス情報を上記閲覧の要求を行ったプレイヤに対して表示する(図6、図7)。
ステップS170では、サーバ5は、選択フェーズ処理を開始してから所定の時間が経過したか否かを判定する。選択フェーズ処理の開始から所定の時間が経過していない場合には(ステップS170:NO)、上記ステップS120に戻り、同様の手順を繰り返す。一方、選択フェーズ処理の開始から所定の時間が経過した場合には(ステップS170:YES)、選択フェーズ処理を終了して抽選フェーズ処理に移行する。
なお、上記では説明を省略したが、上記選択フェーズ処理が実行されている間は、サーバ5は、入札受付処理部9により、プレイヤからの要求に基づいて受け付け済みの入札指示をキャンセルし、新たな入札指示を何度でも受け付ける。また、上記選択フェーズ処理の時間制限内(上記ステップS170で所定時間が経過するまで)に参加プレイヤが入札指示を行わなかった場合には、いずれかのオブジェクトが強制的にランダムに選択される。
次に、図12を用いて上記ステップS200の抽選フェーズ処理の内容の一例について説明する。
図12に示すように、ステップS210では、サーバ5は、当選決定処理部13により、上記ステップS100において各プレイヤから受け付けた入札指示に他のプレイヤとの重複があるか否かを判定する。重複がある場合には(ステップS210:YES)、次のステップS220に移る。
ステップS220では、サーバ5は、順番決定処理部17により、入札指示が重複したオブジェクトの抽選を実行するために、当該オブジェクトに入札した複数のプレイヤがくじを引く順番を決定する。
ステップS230では、サーバ5は、当選決定処理部13により、上記ステップS220で決定した順番にしたがって各プレイヤからくじの選択指示を受け付けて抽選を実行し、当選者を決定する(図8参照)。その後、後述のステップS250に移る。
なお、上記ステップS210において入札指示に重複が全くない場合には(ステップS210:NO)、次のステップS240に移る。
ステップS240では、サーバ5は、全てのプレイヤを当選者に決定する。
ステップS250では、サーバ5は、上記ステップS230又は上記ステップS240で当選が決定したプレイヤに、入札したオブジェクトを獲得させる(図9参照)。
ステップS260では、サーバ5は、パラメータ付与処理部19により、上記ステップS250で獲得されたオブジェクトに対して並列に設定されたパラメータの中からランダムに選択されたパラメータを付与する。これにより、抽選フェーズ処理を終了して前述のステップS40に移行する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
<5.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、サーバ5を、入札対象となる複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指定する入札指示を複数のプレイヤからそれぞれ受け付ける入札受付処理部9、入札指示を受け付ける選択フェーズ内に、プレイヤからの要求に基づいて他のプレイヤのステータス情報を要求を行ったプレイヤに閲覧させる情報閲覧処理部11、プレイヤから受け付けた入札指示により指定されたオブジェクトが他のプレイヤと重複しない場合には当該プレイヤを当選させ、プレイヤから受け付けた入札指示により指定されたオブジェクトが他のプレイヤと重複する場合には抽選を実行して特定のプレイヤを当選させる当選決定処理部13、として機能させる。
これにより、プレイヤはオブジェクトの選択を行う際に他のプレイヤのステータス情報を確認することができるので、当該ステータス情報に基づいて他のプレイヤの入札動向を予測し、その結果に応じて駆け引きを行う等が可能となる。このようにして入札を行う際に他のプレイヤとの間で心理戦、頭脳戦を行うことが可能となるので、戦略性を向上でき、入札抽選時の興趣性を向上できる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、選択フェーズと、当選決定処理部13による処理が実行される抽選フェーズと、により1つのターンを構成し、前のターンにおいて落選したプレイヤが存在する場合に次のターンに進行し、落選したプレイヤに対して前のターンで当選したプレイヤが獲得したオブジェクトを除いた状態で入札受付処理部9、情報閲覧処理部11、及び当選決定処理部13による処理を実行するターン進行処理部15、としてさらに機能させる。
すなわち本実施形態では、例えば1ターン目で入札指示が重なり抽選となったが落選してしまったプレイヤは、2ターン目に移行し、1ターン目で獲得されたオブジェクトが除かれた状態で、再度入札指示を行う。2ターン目でも入札指示が重なった場合は抽選が行われ、当選したプレイヤはオブジェクトを獲得し、落選したプレイヤは3ターン目に移行する。このようにしてターンを繰り返し、参加したプレイヤの全員が何らかのオブジェクトを獲得するまで入札抽選を継続することで、プレイヤ間の公平性を担保でき、プレイヤが不公平感を覚えるのを抑制できる。
また、本実施形態では特に、入札受付処理部9は、選択フェーズ内であれば、プレイヤからの要求に基づいて受け付け済みの入札指示をキャンセルし、新たな入札指示を受け付ける。
これにより、選択フェーズ内であればプレイヤは何度でもオブジェクトを選択し直すことができる。その結果、他のプレイヤのステータス情報を確認しつつ戦術(駆け引き)を練り直す等が可能となるので、戦略性をさらに向上できる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、当選決定処理部13により抽選が実行される場合に、入札指示により指定されたオブジェクトが重複した複数のプレイヤがくじを引く順番を決定する順番決定処理部17、としてさらに機能させる。
本実施形態では、入札指示が重なり抽選となった場合、各プレイヤが決定された順番にしたがってくじ引きを行うことで抽選が実行される。これにより、例えばプロ野球等で行われる実際のドラフトっぽさを演出でき、プレイヤの高揚感を高めてゲームの面白みを増すことができる。また、くじ引きの順番を所定のルールにしたがって決定することで、興趣性をさらに向上できる。
また、本実施形態では特に、オブジェクトには所定のパラメータが並列して設定されており、ゲームプログラムは、サーバ5を、オブジェクトが獲得された際に、並列に設定されたパラメータの中からランダムに選択されたパラメータをオブジェクトに付与するパラメータ付与処理部19としてさらに機能させる。
これにより、プレイヤが所望のオブジェクトを獲得できた場合でも、当該オブジェクトに所望のパラメータが付与されない場合も生じることとなる。これにより、ゲームが容易になりすぎる(プレイヤが容易に所望のパラメータを備えたオブジェクトを獲得できる)ことを抑制し、ゲームに一定の射幸性を確保して興趣性を向上することができる。また、所望のパラメータを備えたオブジェクトを獲得しようというプレイヤの意欲を向上させることも可能となる。
<6.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
例えば、以上では各プレイヤが1人で入札抽選に参加する場合について説明したが、複数のプレイヤで構成されたチームが入札抽選に参加できるようにしてもよい。この場合、チームのみが入札抽選を行ってもよいし、チームと個人が混在して入札抽選を行ってもよい。以下では、チーム同士が入札抽選に参加する場合について説明する。
(6−1.サーバの機能的構成)
まず、図13を用いて、本変形例におけるサーバ5の機能的構成の一例について説明する。
図13に示すように、サーバ5は、前述の実施形態と同様の機能的構成に加えて、チーム編成処理部23と、多数決決定処理部25を有する。
チーム編成処理部23は、プレイヤからの要求に基づいて、複数のプレイヤで構成されるチームを編成する。チーム編成処理部23は、チーム編成の枠組みを提供するだけであり、チームを作るか否か、チームの種類や編成の内容等についてはプレイヤが自由に設定できる。チームの形態は特に限定されるものではないが、例えばゲームのプレイスタイルやプレイの目的が共通する集団であるいわゆるギルド等、入札抽選とは無関係に構成された既存のコミュニティのリストを利用してもよい。この場合、各プレイヤは既知の仲間であり見知らぬプレイヤ同士がチームとなることがないので、各プレイヤは安心して入札抽選に参加することができる。なお、上記に限定されるものではなく、見知らぬプレイヤ同士が入札抽選に参加する臨時チームとして編成されてもよい。
多数決決定処理部25は、チームを構成する各プレイヤの投票を受け付けて、入札対象となる複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指定する入札指示を多数決により決定する。また、多数決決定処理部25は、当選決定処理部13により抽選が実行される場合に、チームを構成する各プレイヤの投票を受け付けて多数決により引くくじを決定する。
多数決は、予め設定された時間制限内に、各プレイヤが(特定のオブジェクト又は特定のくじに)票を投じることで行われる。多数決決定処理部25は、時間制限内に投票しなかったプレイヤについては無効票としてカウントには含めず、有効な投票数のうち最も多い票数を獲得した対象(オブジェクト又はくじ)を選択する。なお、制限時間内の投票数が0だった場合はランダムで対象を選択してもよい。
多数決に用いる票は、各プレイヤが1票ずつ所有するのを原則とする。但し、例えばチームの参加を宣言して参加に必要な費用(仮想通貨等)を1人で支払うなどしたプレイヤが存在するような場合には、当該プレイヤは複数の票(例えば2票)を所有してもよい。
上記以外のサーバ5の機能的構成については前述の実施形態と同様である。すなわち、入札受付処理部9は、複数のチームから入札指示をそれぞれ受け付ける。また情報閲覧処理部11は、入札指示を受け付ける選択フェーズ内に、チームからの要求に基づいて他のチームのステータス情報を要求を行ったチームに閲覧させる。また当選決定処理部13は、チームから受け付けた入札指示により指定されたオブジェクトが他のチームと重複しない場合には当該チームを当選させ、チームから受け付けた入札指示により指定されたオブジェクトが他のチームと重複する場合には抽選を実行して特定のチームを当選させる。
(6−2.サーバが実行する処理手順)
本変形例のサーバ5のCPU501によって実行される処理手順は、基本的には前述の図10〜図12で説明した内容と同様である。したがって、異なる点のみ以下に説明する。
図10に示すステップS20では、サーバ5は、入札抽選に参加するチームを受け付ける。チームの参加の要求は、例えばチームに属するプレイヤのいずれか(単数でも複数でもよい)が参加を宣言する(例えばゲーム画面内の参加ボタンをタップする等)ことで行われ、チームに属するプレイヤのいずれか(単数でも複数でもよい)が参加に必要な費用(仮想通貨等)を支払うことで参加が成立する。
ステップS30では、サーバ5は、参加するチームの数が一定数に達したか否か、又は、上記ステップS10において入札抽選を開始してから所定の時間が経過したか否かを判定する。
ステップS100では、サーバ5は、参加が決定した各チームの入札指示を受け付ける選択フェーズ処理を実行する。
ステップS200では、サーバ5は、上記ステップS100の選択フェーズ処理における入札結果に基づいて各チームの当選、落選を決定する抽選フェーズ処理を実行する。
ステップS40では、サーバ5は、ターン進行処理部15により、落選したチームが存在するか否かを判定する。落選したチームが1つでも存在する場合には(ステップS40:YES)、ステップS50に移る。
ステップ50では、サーバ5は、ターン進行処理部15により、落選したチームのみを次のターンに進行させる。そして、先のステップS100に戻り、落選したチームに対して前のターンで当選したチームが獲得したオブジェクトを除いた状態で、上記ステップS100及びステップS200を再び実行する。このようにしてステップS100、ステップS200、ステップS40及びステップS50を繰り返し、落選したチームがなくなった場合、言い換えると入札抽選に参加した全てのチームが当選して何かしらのオブジェクトを獲得した場合には(ステップS40:NO)、図10のフローを終了する。
図11に示すステップS120では、サーバ5は、入札受付処理部9により、上記ステップS110で一覧表示した複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指定する入札指示を、複数のチームからそれぞれ受け付ける。このとき、サーバ5は、多数決決定処理部25により、チームを構成する各プレイヤの投票を受け付けて多数決により各チームの入札指示を決定する。
なお、ステップS130〜ステップS160における、オブジェクトの詳細情報の閲覧の要求や、他のチームのステータス情報の閲覧の要求は、前述の実施形態と同様にプレイヤがチームとは関係なく単独で行えるようにしてもよいし、チーム単位で閲覧の要求を行ってチームに属する全員のプレイヤが閲覧できるようにしてもよい。
図12に示すステップS210では、サーバ5は、当選決定処理部13により、上記ステップS100において各チームから受け付けた入札指示に他のチームとの重複があるか否かを判定する。
ステップS220では、サーバ5は、順番決定処理部17により、入札指示が重複したオブジェクトの抽選を実行するために、当該オブジェクトに入札した複数のチームがくじを引く順番を決定する。
ステップS230では、サーバ5は、当選決定処理部13により、上記ステップS220で決定した順番にしたがって各チームからくじの選択指示を受け付けて抽選を実行し、当選チームを決定する。このとき、サーバ5は、多数決決定処理部25により、チームを構成する各プレイヤの投票を受け付けて多数決により各チームが引くくじを決定する。
ステップS240では、サーバ5は、全てのチームを当選チームに決定する。
ステップS250では、サーバ5は、上記ステップS230又は上記ステップS240で当選が決定したチームに、入札したオブジェクトを獲得させる。このとき、チームの全員がオブジェクトを獲得できるようにしてもよいし、一部のプレイヤのみが獲得するようにしてもよい。
上記以外の処理手順については前述の実施形態と同様であるので、説明を省略する。
(6−3.ゲームの画面表示の例)
図14〜図18に本変形例によるゲームの画面表示の一例を示す。図14は入札対象となる複数のオブジェクトの一覧表示の一例である。図14に示す例では、例えば10人のキャラクタが入札対象となっている。また、各キャラクタの名称と共にレベルも一覧表示されている。なお、一覧表示に上記以外の情報、例えば各キャラクタの能力を表すパラメータや外観を表す画像等を含めてもよい。
プレイヤは、キャラクタの一覧表示において特定のキャラクタを選択することで、当該キャラクタの詳細情報を表示させることができる。例えば図14はカーソル21により「キャラクタa」が選択された場合を示しており、図15はその場合に表示される「キャラクタa」の詳細情報の一例である。
図15に示す例では、「キャラクタa」の他のキャラクタとの相関関係が表示されている。この例では、「キャラクタa」は「キャラクタb」、「キャラクタc」、「キャラクタd」と家族関係を有しており、「キャラクタe」、「キャラクタf」、「キャラクタg」、「キャラクタh」と職業上の仲間関係を有している。なお、詳細情報に上記以外の情報、例えばキャラクタの能力を表すパラメータ等を含めてもよい。
またプレイヤは、受付期間内であれば所定の閲覧要求操作をすることで、他のチームのステータス情報を閲覧することができる。図16〜図18は、自分がチームAであり、他のチームB,C,Dのステータス情報の閲覧を要求した場合の表示の一例である。図16〜図18に示す例では、チームB,C,Dのステータス情報として、チームを構成するプレイヤのプレイヤキャラクタの一覧が表示されている。チームAは、このように他のチームB,C,Dのステータス情報を確認できることにより、他のチームB,C,Dの入札動向を予測し、その結果に応じて自身の入札指示を決定する等の駆け引きを行うことができる。
例えば図16に示す例では、チームBの構成メンバーは「キャラクタa」、「キャラクタe」、「キャラクタf」、「キャラクタg」である。したがって、「キャラクタh」が揃えば職業仲間というカテゴリのキャラクタが全員揃うこととなるので、「キャラクタh」に入札するのではないか、と予測することができる。また、図17に示す例では、チームCの構成メンバーは「キャラクタb」、「キャラクタc」、「キャラクタd」である。したがって、「キャラクタa」が揃えば家族というカテゴリのキャラクタが全員揃うこととなるので、「キャラクタa」に入札するのではないか、と予測することができる。また、図18に示す例では、チームDの構成メンバーは全員「キャラクタa」である。したがって、「キャラクタa」を好むプレイヤ達が集まったチームであり、さらに「キャラクタa」が欲しいだろう、と予測することができる。
以上の予測に基づいて、チームAは、例えばプレイヤB,C,Dと重複しないキャラクタに入札して確実にキャラクタを獲得しにいったり、例えばプレイヤB,Cが特定のカテゴリのキャラクタを全員揃えるのを阻止するために敢えてプレイヤB,Cと重複するキャラクタに入札する、といった戦略をとること等が可能となる。
(6−4.変形例の効果)
本変形例のゲームプログラムは、サーバ5を、プレイヤからの要求に基づいて複数のプレイヤで構成されるチームを編成するチーム編成処理部23、チームを構成する各プレイヤの投票を受け付けて、入札対象となる複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指定する入札指示を多数決により決定する多数決決定処理部25、複数のチームから入札指示をそれぞれ受け付ける入札受付処理部9、入札指示を受け付ける選択フェーズ内に、チームからの要求に基づいて他のチームのステータス情報を要求を行ったチームに閲覧させる情報閲覧処理部11、チームから受け付けた入札指示により指定されたオブジェクトが他のチームと重複しない場合には当該チームを当選させ、チームから受け付けた入札指示により指定されたオブジェクトが他のチームと重複する場合には抽選を実行して特定のチームを当選させる当選決定処理部13、として機能させる。
本変形例のゲームでは、複数のプレイヤにより構成されるチームでオブジェクトの入札抽選に参加する。この場合、サーバ5は、チームごとに、チームを構成する各プレイヤの投票を受け付けて多数決により当該チームの入札指示を決定し、複数のチームから入札指示を受け付け、チームから受け付けた入札指示により指定されたオブジェクトが他のチームと重複しない場合には当該チームを当選させてオブジェクトを獲得させる。また、チームから受け付けた入札指示により指定されたオブジェクトが他のチームと重複する場合には、抽選を実行して特定のチームを当選させてオブジェクトを獲得させる。
このようにチームでオブジェクトの入札抽選に参加できるようにすることで、各プレイヤが単独で参加する場合に比べて、チームの仲間と協力して所望のオブジェクトを獲得するという連帯感や高揚感等が増加するので、ゲームの興趣性をさらに向上できる。
また、本実施形態では特に、多数決決定処理部25は、当選決定処理部13により抽選が実行される場合に、チームを構成する各プレイヤの投票を受け付けて多数決により引くくじを決定する。これにより、チームの仲間と協力してくじを引くという連帯感や高揚感等が増加するので、ゲームの興趣性をさらに向上できる。
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
<7.サーバのハードウェア構成>
次に、図19を用いて、上記で説明したCPU501が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ5のハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置3が同様のハードウェア構成を有してもよい。
図19に示すように、サーバ5は、例えば、CPU501と、ROM503と、RAM505と、GPU506と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路507と、入力装置513と、出力装置515と、記録装置517と、ドライブ519と、接続ポート521と、通信装置523を有する。これらの構成は、バス509や入出力インターフェース511等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM503やRAM505、記録装置517等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体525に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体525は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体525に記録されたゲームプログラムは、ドライブ519により読み出されて、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置523がこのプログラムを受信する。そして、通信装置523が受信したプログラムは、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器527に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート521を介し転送され、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
そして、CPU501が、上記記録装置517に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の入札受付処理部9、情報閲覧処理部11、当選決定処理部13等による処理が実現される。この際、CPU501は、例えば、上記記録装置517からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM505に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU501は、例えば、プログラムを通信装置523やドライブ519、接続ポート521を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置517に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU501は、各端末装置3のタッチパネル7からネットワークNWを介して入力される信号に加えて、必要に応じて、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置513から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
GPU506は、CPU501からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
そして、CPU501及びGPU506は、上記の処理を実行した結果を、ネットワークNWを介して各端末装置3のタッチパネル7に出力すると共に、必要に応じて、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部(図示せず)を含む、出力装置515から出力する。さらにCPU501及びGPU506は、必要に応じてこの処理結果を通信装置523や接続ポート521を介し送信してもよく、上記記録装置517や記録媒体525に記録させてもよい。
5 サーバ(情報処理装置)
9 入札受付処理部
11 情報閲覧処理部
13 当選決定処理部
15 ターン進行処理部
17 順番決定処理部
19 パラメータ付与処理部
23 チーム編成処理部
25 多数決決定処理部
525 記録媒体

Claims (12)

  1. 情報処理装置を、
    入札対象となる複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指定する入札指示を複数のプレイヤからそれぞれ受け付ける入札受付処理部、
    前記入札指示を受け付ける第1期間内に、前記プレイヤからの要求に基づいて他のプレイヤのステータス情報を前記要求を行ったプレイヤに閲覧させる情報閲覧処理部、
    前記プレイヤから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のプレイヤと重複しない場合には当該プレイヤを当選させ、前記プレイヤから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のプレイヤと重複する場合には抽選を実行して特定の前記プレイヤを当選させる当選決定処理部、
    として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記情報処理装置を、
    前記第1期間と、前記当選決定処理部による処理が実行される第2期間と、により1つのターンを構成し、前のターンにおいて落選したプレイヤが存在する場合に次のターンに進行し、前記落選したプレイヤに対して前記前のターンで当選したプレイヤが獲得した前記オブジェクトを除いた状態で前記入札受付処理部、前記情報閲覧処理部、及び前記当選決定処理部による処理を実行するターン進行処理部、
    としてさらに機能させる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記入札受付処理部は、
    前記第1期間内であれば、前記プレイヤからの要求に基づいて受け付け済みの前記入札指示をキャンセルし、新たな前記入札指示を受け付ける、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記情報処理装置を、
    前記当選決定処理部により前記抽選が実行される場合に、前記入札指示により指定されたオブジェクトが重複した複数の前記プレイヤがくじを引く順番を決定する順番決定処理部、としてさらに機能させる、
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記オブジェクトには所定のパラメータが並列して設定されており、
    前記情報処理装置を、
    前記オブジェクトが獲得された際に、前記並列に設定されたパラメータの中からランダムに選択されたパラメータを前記オブジェクトに付与するパラメータ付与処理部、としてさらに機能させる、
    請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 情報処理装置を、
    プレイヤからの要求に基づいて複数の前記プレイヤで構成されるチームを編成するチーム編成処理部、
    前記チームを構成する各プレイヤの投票を受け付けて、入札対象となる複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指定する入札指示を多数決により決定する多数決決定処理部、
    複数の前記チームから前記入札指示をそれぞれ受け付ける入札受付処理部、
    前記入札指示を受け付ける第1期間内に、前記チームからの要求に基づいて他のチームのステータス情報を前記要求を行ったチームに閲覧させる情報閲覧処理部、
    前記チームから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のチームと重複しない場合には当該チームを当選させ、前記チームから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のチームと重複する場合には抽選を実行して特定の前記チームを当選させる当選決定処理部、
    として機能させる、ゲームプログラム。
  7. 前記多数決決定処理部は、
    前記当選決定処理部により前記抽選が実行される場合に、前記チームを構成する各プレイヤの投票を受け付けて多数決により引くくじを決定する、
    請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
  9. 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
    入札対象となる複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指定する入札指示を複数のプレイヤからそれぞれ受け付けるステップと、
    前記入札指示を受け付ける第1期間内に、前記プレイヤからの要求に基づいて他のプレイヤのステータス情報を前記要求を行ったプレイヤに閲覧させるステップと、
    前記プレイヤから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のプレイヤと重複しない場合には当該プレイヤを当選させ、前記プレイヤから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のプレイヤと重複する場合には抽選を実行して特定の前記プレイヤを当選させるステップと、
    を有する、ゲーム処理方法。
  10. 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
    プレイヤからの要求に基づいて複数の前記プレイヤで構成されるチームを編成するステップと、
    前記チームを構成する各プレイヤの投票を受け付けて、入札対象となる複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指定する入札指示を多数決により決定するステップと、
    複数の前記チームから前記入札指示をそれぞれ受け付けるステップと、
    前記入札指示を受け付ける第1期間内に、前記チームからの要求に基づいて他のチームのステータス情報を前記要求を行ったチームに閲覧させるステップと、
    前記チームから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のチームと重複しない場合には当該チームを当選させ、前記チームから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のチームと重複する場合には抽選を実行して特定の前記チームを当選させるステップと、
    を有する、ゲーム処理方法。
  11. 複数のプレイヤが参加するゲームを実行する情報処理装置であって、
    入札対象となる複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指定する入札指示を複数のプレイヤからそれぞれ受け付ける入札受付処理部と、
    前記入札指示を受け付ける第1期間内に、前記プレイヤからの要求に基づいて他のプレイヤのステータス情報を前記要求を行ったプレイヤに閲覧させる情報閲覧処理部と、
    前記プレイヤから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のプレイヤと重複しない場合には当該プレイヤを当選させ、前記プレイヤから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のプレイヤと重複する場合には抽選を実行して特定の前記プレイヤを当選させる当選決定処理部と、
    を有する、情報処理装置。
  12. 複数のプレイヤが参加するゲームを実行する情報処理装置であって、
    プレイヤからの要求に基づいて複数の前記プレイヤで構成されるチームを編成するチーム編成処理部と、
    前記チームを構成する各プレイヤの投票を受け付けて、入札対象となる複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指定する入札指示を多数決により決定する多数決決定処理部と、
    複数の前記チームから前記入札指示をそれぞれ受け付ける入札受付処理部と、
    前記入札指示を受け付ける第1期間内に、前記チームからの要求に基づいて他のチームのステータス情報を前記要求を行ったチームに閲覧させる情報閲覧処理部と、
    前記チームから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のチームと重複しない場合には当該チームを当選させ、前記チームから受け付けた前記入札指示により指定されたオブジェクトが他のチームと重複する場合には抽選を実行して特定の前記チームを当選させる当選決定処理部と、
    を有する、情報処理装置。
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