TW202222394A - 匹配系統、程式、資訊通訊終端、及伺服器 - Google Patents

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Abstract

本發明之課題在於針對實現複數人對戰之外部服務,實現較佳之匹配。 本發明之匹配系統係針對提供複數個玩家間參玩對戰遊戲之外部服務,將對戰遊戲之玩家進行匹配者,且具備:受理機構,其受理來自資訊通訊終端之連接;管理機構,其針對連接中之資訊通訊終端,將與該資訊通訊終端之使用者對應之化身可移動地配置於虛擬空間,且管理該化身之狀態;顯示控制機構,其根據由管理機構管理之化身之狀態資訊,使連接中之資訊通訊終端之顯示機構顯示虛擬空間;及登錄機構,其將虛擬空間中規定數量之化身之狀態為第1形態作為條件,將與該規定數量之化身對應之使用者作為對戰遊戲之玩家進行匹配,且登錄至外部服務。

Description

匹配系統、程式、資訊通訊終端、及伺服器
本發明係關於一種匹配系統、程式、資訊通訊終端、及伺服器,尤其是關於一種實現線上複數人對戰之電子遊戲。
近年來存在一種遊戲服務,該種服務係於線上連接複數個終端來提供對戰遊戲之機會。玩家例如藉由與好友玩家事先約定好,這樣可相互利用該種遊戲服務來參玩對戰遊戲。更詳細而言,將約定好之複數個玩家中之任一玩家作為主機於遊戲服務中建立連接端(房間),其他玩家連接於該連接端,由此可實現該些玩家間之對戰遊戲(自定義匹配方式、隱私匹配方式)。
又,亦有採用如下方式(自由匹配方式)之遊戲服務,該方式係即便玩家彼此事先未決定對戰對手,亦可搜索出同時連接中之其他終端之玩家來進行匹配(專利文獻1)。 [先前技術文獻] [專利文獻]
[專利文獻1]日本專利特開2016-087015號公報
[發明所欲解決之問題]
然而,上述自定義匹配方式中,對於不存在好友玩家之玩家來說,難以實現對戰遊戲。對此,雖然藉由經社交網站等招募對戰對手,亦能夠與網路上之其他玩家實現對戰遊戲,但招募時需要進行相關交換、協調,比較繁瑣,還要自發地與素不相識之玩家進行交流,因該些方面之問題,一部分玩家不會較佳此種匹配方式。
又,如專利文獻1般自由匹配方式中,雖然係遊戲水平(能力、身手、等級)相當之玩家藉由伺服器裝置匹配於一起去進行對戰遊戲,但尤其是對於參玩遊戲次數較少之新手等,遊戲水平之判定亦可能不準確,所實現之對戰遊戲有時並不是玩家所期望之內容。又,欠佳之匹配可能會導致玩家於遊戲中途放棄比賽、或故意切斷通訊,若一貫用該種匹配,則有可能導致全體使用者對遊戲服務之關心減少。
本發明之目的在於,提供一種於實現複數人對戰之外部服務中實現較佳匹配之匹配系統、程式、資訊通訊終端、及伺服器。 [解決問題之技術手段]
本發明之匹配系統係針對提供複數個玩家間參玩對戰遊戲之外部服務,將對戰遊戲之玩家進行匹配者,且具備:受理機構,其受理來自資訊通訊終端之連接;管理機構,其對於連接中之資訊通訊終端,將與該資訊通訊終端之使用者對應之化身可移動地配置於虛擬空間,且管理該化身之狀態;顯示控制機構,其根據由管理機構管理之化身之狀態資訊,使連接中之資訊通訊終端之顯示機構顯示虛擬空間;及登錄機構,其將虛擬空間中規定數量之化身之狀態為第1形態作為條件,將與該規定數量之化身對應之使用者作為對戰遊戲之玩家進行匹配,且登錄至外部服務。 [發明之效果]
根據本發明,能夠對實現複數人對戰之外部服務實現較佳匹配。
[實施方式1] 以下,參照附圖對實施方式詳細地進行說明。再者,以下實施方式並非限定申請專利範圍之發明,又,實施方式中所說明之特徵之組合並非全部為發明所需要。實施方式中說明之複數個特徵中之兩個以上之特徵亦可任意組合。又,對相同或同樣之構成附上相同參照編號,並省略重複說明。
以下說明之一實施方式說明將本發明應用於作為匹配系統之一例之如下系統之例子,該系統中,受理來自使用者終端之連接之伺服器對於外部服務中提供之雙人對戰之對戰遊戲,提供經由虛擬空間來實現匹配之服務。然而,本發明能夠應用於由任意如下機器構成實現之系統,該機器構成能夠針對於外部服務中提供之對戰遊戲經由虛擬空間來進行匹配。
又,本說明書中,說明之「使用者」係指利用本匹配系統中由伺服器提供之服務(匹配服務)之使用者,說明之「玩家」係指利用「外部服務」進行對戰遊戲之使用者、或者已確定進行對戰遊戲之使用者。
《匹配系統之構成》 圖1係表示本實施方式之匹配系統之構成之圖。如圖所示,匹配系統中構成為,伺服器100與複數個使用者終端200能夠經由網路300進行通訊連接。伺服器100提供匹配服務,該匹配服務係將連接中之使用者終端200之使用者作為藉由外部服務實現之對戰遊戲之玩家來進行匹配。
本實施方式中,外部服務係作為如下服務來進行說明,該服務支持於遠距離之玩家間執行對戰遊戲,不具有自由匹配方式之匹配功能,該自由匹配方式係於提供服務時抽取相符數量之玩家進行匹配。例如,外部服務可為實現參玩集換式卡牌遊戲(TCG,trading card game)之服務,於該集換式卡牌遊戲中,對戰遊戲所需人數之玩家藉由使用使用者終端200訪問作為主機之玩家所建立之房間(連接端),而能夠利用基於使用者終端200之相機與麥克風之視頻聊天功能,一面於玩家間共享於玩家所處環境(現實世界)中展開之遊戲用物品之狀況,一面進行遊戲。
然而,本發明之實施並非限定於此,外部服務只要係於登錄之複數個玩家之使用者終端200間提供經由網路300參玩對戰遊戲之服務即可,當然亦可為實現其他種類之對戰遊戲之服務。又,外部服務並不限定於不具有自由匹配方式之匹配功能之服務,只要包含自定義匹配方式作為匹配功能之一形態即可,該自定義匹配方式係將連接於指定連接端之使用者終端200之使用者作為玩家進行匹配。
匹配服務之使用者藉由讓使用之使用者終端200連接於伺服器100,而能夠瀏覽配置有與該使用者對應之化身之匹配服務之虛擬空間(以下,稱為房間),下文對此進行詳述。使用者藉由進行操作而使配置於該房間中之化身移動,經由化身與其他使用者進行交流(文本聊天等),然後,可針對由外部服務提供之對戰遊戲來與對戰對手進行匹配。
又,外部服務針對正在進行之對戰遊戲設定有受理觀戰之功能,匹配系統之使用者能夠掌握房間中正處於對戰狀態之化身,然後觀戰由與該化身建立對應之使用者進行之對戰遊戲。
又,本實施方式之匹配系統構成為,能夠對複數種遊戲標題進行對戰遊戲中之匹配。可藉由各不相同之外部服務來提供複數種遊戲標題之對戰遊戲,亦可藉由1個外部服務來提供複數個複數種遊戲標題之對戰遊戲。為了提高匹配效率,而為每個遊戲標題獨立設定房間,將與使用者對應之化身配置於需要對戰之遊戲標題之房間中。又,為了保證各房間中之匹配機會,對配置於房間中之化身數設上限數,並對使用者數較多之遊戲標題設定為能夠選擇複數種房間,下文對此進行詳述。
<伺服器100之功能構成> 參照圖2之框圖對本實施方式之伺服器100之功能構成進行說明。
控制部101例如為CPU(central processing unit,中央處理單元),控制伺服器100所具有之各區塊之動作。具體而言,控制部101例如藉由讀出記錄介質102中記錄之各區塊之動作程式,將該動作程式於記憶體103中展開並執行而控制各區塊之動作。
記錄介質102例如係非揮發性記憶體、HDD(hard disk drive,硬碟驅動器)等能夠恆久保存資料之記錄裝置。記錄介質102除記憶伺服器100所具有之各區塊之動作程式以外,還儲存各區塊之動作中所需要之參數等資訊。記憶體103例如係揮發性記憶體等用於資料之暫時性記憶之記憶裝置。記憶體103不僅用作各區塊之動作程式之展開區域,而且亦用作暫時性記憶各區塊之動作中輸出之資料等之儲存區域。
使用者DB104係管理本實施方式之匹配系統之匹配服務中之使用者之資訊(使用者資訊)之資料庫。使用者資訊例如圖14(a)所示,亦可構成為包含:識別資訊1402,其與指定唯一使用者之使用者ID1401建立關聯,能夠識別郵箱地址等之相符使用者;化身外觀資訊1403,其指定與該使用者建立對應之化身之外觀;簡介資訊1404,其表示對該使用者設定之簡介;及戰績資訊1405,其表示於外部服務中由該使用者進行之對戰遊戲之戰績。本實施方式之匹配系統中,各使用者於開始讓使用之使用者終端200連接時,即於初次利用匹配服務時進行使用者登錄(使用者之識別資訊與使用者ID1401建立對應),將該使用者之使用者資訊追加到使用者DB104中。又,於下次以後之連接時,藉由輸入該使用者之識別資訊來使用該使用者資訊接受服務之提供。
對應服務DB105係管理本實施方式之匹配系統中作為匹配對象之外部服務之資訊(外部服務資訊)之資料庫。外部服務資訊例如圖14(b)所示,亦可構成為包含:需要玩家數1412,其與指定唯一外部服務之服務ID1411建立關聯,而表示於該外部服務中提供參玩遊戲之對戰遊戲所需之玩家之人數;及訪問資訊1413,其表示登錄已匹配之玩家之資訊(請求建立對戰遊戲之連接端)時所使用之該外部服務之訪問點。對可協作之外部服務預先構成外部服務資訊,並將之追加到對應服務DB105中。
狀態管理DB106管理本實施方式之匹配系統中被提供匹配功能之虛擬空間之狀態之狀態管理資訊。狀態管理資訊例如圖14(c)示,亦可構成為包含:服務ID1422,其與指定唯一房間之房間ID1421建立關聯,而指定於該房間中提供進行匹配之對戰遊戲之外部服務;及配置化身資訊1423,其表示配置於該房間中之各化身之狀態。
此處,為1個化身管理之配置化身資訊1423例如圖14(d)所示,亦可構成為包含:使用者之使用者ID1432,其與於房間內指定唯一之該化身之化身ID1431建立關聯地與該化身建立對應;該化身於房間中之配置位置1433;對象旗標1434,其表示該化身是否為對戰遊戲之匹配對象(匹配等待狀態);對戰中旗標1435,其表示該化身(或與該化身建立對應之使用者)是否正在與房間對應之外部服務中執行對戰遊戲(對戰中);及觀戰中旗標1436,其表示房間內之其他化身是否正在觀戰執行中之對戰遊戲。對象旗標1434、對戰中旗標1435及觀戰中旗標1436亦可為邏輯型資訊。
配置化身資訊1423於相符使用者之化身配置於房間中之期間,根據該使用者於使用者終端200上進行之操作而進行更新,或定期獲取狀態來進行更新。又,由配置化身資訊1423管理狀態之化身,並不限於與使用者建立對應之化身(使用者化身),亦包含為匹配服務之營運方配置之化身(營運化身),下文對此詳細敍述。本實施方式中,將營運化身作為所謂之NPC(Non-Player Character,非玩家角色)來進行說明,該化身不與使用者建立對應,即不藉由於使用者終端200上進行之操作來控制行動。再者,營運化身之配置化身資訊1423之使用者ID1432使用null(空值)、或者不提供給使用者之ID。
推定部107針對匹配服務之使用者,根據與房間中之該使用者對應之化身之狀態轉變,推定是否為希望參玩對戰遊戲之狀態。下文敍述由推定部107進行之推定,於本實施方式之匹配系統中為如下結構,即,於玩家適當確認狀態後一直支持到對戰遊戲成立為止,這樣即便係對使用者間之交流較消極之使用者,亦容易參玩對戰遊戲。
行動控制部108控制配置於各房間中之營運化身之行動。如上所述,營運化身並不是藉由於使用者終端200上進行之操作來控制行動之化身,因此行動控制部108係根據房間中之配置化身之狀態來進行該控制。
匹配部109針對房間中處於匹配等待狀態之規定數量(外部服務之對戰遊戲之需要玩家數)之化身,使與該化身對應之使用者進行匹配。又,匹配部109為了於與房間對應之外部服務中設定新之對戰遊戲之連接端,而登錄已匹配之化身之使用者資訊。即,本實施方式之匹配系統中,匹配部109擔負如下作用,即,代行使用者直接利用外部服務進行對戰遊戲時之手續(包含決定對戰對手、設定連接端時相關之登錄手續)。
通訊部110係伺服器100所具有之用以與其他裝置進行通訊之通訊介面。通訊部110不管是有線還是無線,均係藉由規定之通訊方式而經由網路300與外部機器連接來進行資料之收發。
<使用者終端200之功能構成> 接下來,參照圖3之框圖對本實施方式之使用者終端200之功能構成進行說明。再者,本實施方式中,將使用者終端200作為智慧型手機來進行說明,該智慧型手機具備相機與麥克風,以實現上述形態中於遠距離之玩家間參玩TCG對戰遊戲,但容易理解之係,於本發明之實施中使用者終端200並不限於智慧型手機。即,作為使用者終端200來使用之機器,只要係具備對經由資訊通訊功能、及外部服務來實現之對戰遊戲規定之必需構成之機器即可,並不限於智慧型手機那樣於初始構成中具備所有必需構成之機器。又,於使用者終端200之功能構成之說明中,關於實現和伺服器100具有之構成相同之功能之構成,為了區別於伺服器100之構成,而附上「利用」這一接頭語來表示該構成。
利用控制部201例如係CPU,控制使用者終端200具有之各區塊之動作。具體而言,利用控制部201例如藉由讀出記錄於利用記錄介質202中之各區塊之動作程式、支持應用程式所相關之程式,將該程式於利用記憶體203中展開並加以執行而控制各區塊之動作。
利用記錄介質202例如係非揮發性記憶體、HDD等可恆久性地保存資料之記錄裝置。利用記錄介質202除記憶使用者終端200所具有之各區塊之動作程式以外,還記憶各區塊之動作中所需之參數等資訊、瀏覽應用程式之程式等。利用記憶體203例如係揮發性記憶體等暫時用於資料記憶之記憶裝置。利用記憶體203不僅用作各區塊之動作程式之展開區域,而且亦用作暫時性記憶各區塊之動作中輸出之資料等之儲存區域。
相機204例如係具有CCD(charge coupled device,電荷耦合裝置)、CMOS(complementary metal oxide semiconductor,互補金屬氧化物半導體)感測器等攝像元件之攝像裝置單元,用於在參玩利用外部服務之對戰遊戲時,獲取使用使用者終端200之玩家展開之全套遊戲用實物物品之資訊。相機204於參玩對戰遊戲之期間,以於規定時序間歇性地進行拍攝之方式動作,並依次輸出所獲得之攝像圖像,於此省略詳細說明。
麥克風205係將檢測到之聲音轉換為電信號之轉換單元,用於在參玩利用外部服務之對戰遊戲時,獲取使用使用者終端200之玩家於操作遊戲用實物物品時進行之宣言。麥克風205與相機204同樣以如下方式動作,即,於參玩對戰遊戲之期間,以規定時序間歇性地進行聲音檢測,並於進行聲音檢測之期間,輸出依次轉換所得之聲音信號。
提示控制部206負責控制向使用者終端200之使用者提示各種資訊。本實施方式之使用者終端200中,作為向使用者提示各種資訊之機構而對如下機構進行說明,該機構具備:顯示器210,進行畫面(遊戲畫面、其他OS(operating system,操作系統)菜單畫面等)顯示;及揚聲器220,進行聲音輸出;但資訊提示機構並不限定於該些,當然可代替該些構成或者追加構成。顯示器210例如係LCD(liquid crystal display,液晶顯示器)等使用者終端200所具備之顯示裝置,由提示控制部206控制顯示內容。本實施方式中,顯示器210係作為內置於使用者終端200中之顯示裝置來進行說明,但當然亦可為可裝卸地連接於使用者終端200之外部之顯示裝置。
操作輸入部207例如係觸控面板、按鈕等使用者終端200具有之使用者介面。操作輸入部207當檢測到由使用者進行之操作輸入時,將與該操作輸入對應之控制信號輸出至利用控制部201。
利用通訊部208係使用者終端200所具有之用以與其他裝置進行通訊之通訊介面。利用通訊部208不管是有線還是無線,均係藉由規定之通訊方式而經由網路300與外部機器連接來進行資料之收發。
《匹配服務概要》 以下,對由上述構成之匹配系統提供之匹配服務之概要進行說明。
本實施方式之匹配服務經由於使用者終端200上執行之瀏覽應用程式(以下,稱為瀏覽器)提供給使用者。即,使用者藉由使用瀏覽器讓使用者終端200訪問為匹配服務而設定之網站(以下,稱為提供網站),而可經由顯示器210上顯示之瀏覽器畫面接受匹配服務之提供。更詳細而言,成為使用者藉由於提供網站上進行使用者登錄,並進行登入服務相關之手續,從而能夠利用外部服務資訊之狀態。此處,使用者登錄包含輸入對其他使用者公開之簡介(輸入文本,或者選擇為人物介紹預先設定之項目中之相符項目),其中包含使用者於匹配服務中使用之暱稱。伺服器100於登入服務後轉變成與相符之使用者終端200保持通訊連接之狀態,進行於該使用者終端200中顯示時所需之資訊之發送、及與於該使用者終端200上進行之操作對應之控制、各種資訊之更新等處理。
<房間之決定> 當使用者(以下,稱為開始使用者)完成登入服務相關之手續時,首先,決定配置該開始使用者之使用者化身之房間。經過由開始使用者選擇希望匹配(或者觀戰)之遊戲標題、及選擇為所選擇之遊戲標題設定之複數個房間中所要利用(進入)之房間來決定房間。前者選擇係以下述方式進行,即,藉由利用登錄於對應服務DB105中之外部服務而可參玩遊戲之複數種遊戲標題之一覽顯示於瀏覽器上,開始使用者進行其中任一者之選擇操作。又,後者選擇例如圖4所示以如下方式進行,即,為選擇之遊戲標題設定之複數個房間之一覽顯示於瀏覽器上,開始使用者進行其中任一者之選擇操作。
此時,如上所述,對1個房間中可配置之化身數(可經由該房間利用匹配服務之使用者數,即進入房間人數)設定有上限,控制部101接受後者選擇而判斷能否進入房間,僅於能夠進入房間之情形時,進行控制以使開始使用者之使用者化身配置於相符之房間中。
再者,為了使開始使用者容易選擇房間,亦可於後者選擇時顯示之複數個房間上分別附上可判斷是否已達到上限之通知。該通知例如可用文本顯示「(進入房間人數)/(上限數)」、進入房間率(百分率),亦可顯示表示進入房間率之圖像,藉由顯示無法選擇已達到上限之房間之形態而進行通知。或者,亦可藉由以不於瀏覽器上顯示無法進入之房間之方式控制發送至使用者終端200之資訊,而提高開始使用者選擇房間時之便利性。
決定房間後,將與開始使用者對應之使用者化身配置於所決定之房間中,於使用者終端200之瀏覽器上,顯示圖5(a)所示之房間中之場域(化身可移動之空間)。更詳細而言,控制部101將開始使用者之配置化身資訊1423追加到所決定之房間之狀態管理資訊中,由此便可於該開始使用者及使用相同房間之其他使用者的使用者終端200上,確認配置有開始使用者之使用者化身的形態之房間。
再者,為了於匹配服務中提高玩家之興趣而進行如下之顯示控制,即,於各使用者終端200之瀏覽器上不顯示如圖5(a)之整個房間,而是如圖5(b)僅顯示房間之一部分區域。亦可如圖所示,根據與各使用者終端200對應之使用者化身於房間內之位置(例如以該化身之位置為中心),決定所要顯示之房間區域。該顯示控制可藉由使從伺服器100發送至使用者終端200之顯示用之資訊構成改變而實現,亦可藉由於使用者終端200上由提示控制部206使顯示內容改變而實現。
<配置化身> 接下來,針對配置於房間之化身種類進行詳細說明,其中包含說明對該化身分配有執行權限之可於房間中執行之行動。如上所述,本實施方式之匹配系統中,於各房間中配置兩種化身,即作為本發明之第1類型之化身之使用者化身、與作為第2類型之化身之營運化身。使用者化身與營運化身於瀏覽器上顯示有房間時,以可識別之形態顯示。
(使用者化身) 使用者化身係與正連接於伺服器100之使用者終端200的使用者建立對應之化身。使用者化身構成為可根據於對應之使用者的使用者終端200上進行之移動操作,而變更(可移動)房間內之位置。使用者化身之外觀亦可為例如於使用者登錄後首次登入服務時決定並登錄於使用者資訊中,於日後使用服務時要被配置於房間時將參照該資訊而重現外觀。
此處,使用者化身之外觀由例如臉部、輪廓、髮型、體型、服裝等要素之組合而構成,使用者可藉由選擇針對各要素設置之複數個部位而形成所期望之外觀。換言之,可選作使用者化身之外觀的組合種類,乃根據針對各要素設置之部位之數量而定,使用者化身會被分配預設之複數種外觀中之任一種。再者,為了簡化使用者之外觀設定相關之設定,亦可由控制部101進行抽選處理,而將針對各要素隨機抽出之部位組合而成之外觀作為候選向使用者提示。該情形時,若使用者喜愛候選外觀時,可藉由進行確定相關之操作,而將所要使用之使用者化身之外觀決定為該候選之組合。又,亦可構成為,複數次執行候選外觀之抽選處理,例如保存以複數次抽選處理獲得之複數個候選,並且從該等候選中選擇使用者喜愛之外觀。又,亦可對使用者提供編輯功能,讓使用者能夠基於候選外觀而變更至少一部分要素之部位,而可決定使用者化身最終之外觀。
對使用者化身不僅賦予房間內之移動行動之執行權限,並且賦予發送訊息、及在匹配成立下所為之行動的執行權限。即,使用者於使用者終端200上對於與自身建立對應而配置於房間中之使用者化身,除可進行房間內之移動相關之操作以外,還可進行對指定使用者或者房間內之所有使用者發送訊息之輸入操作、及讓使用者化身轉變成受理與其他使用者對戰之狀態、向其他使用者申請對戰、接收來自其他使用者之對戰申請等成立匹配相關之各種操作。本實施方式之匹配服務之目的在於,尤其是於外部服務中成立由複數人進行之對戰遊戲,因此成為匹配對象之化身被限定於配置於房間中之使用者化身。
此處,說明對使用者化身賦予執行權限之與成立匹配相關之行動、及基於該行動而於伺服器100中進行之匹配處理。再者,以下,為了容易理解發明而進行如下說明,即,於與房間對應之外部服務中提供參玩遊戲之對戰遊戲由2名玩家(1人對1人)來實現,藉由匹配處理而將2名使用者作為玩家來進行匹配。
本實施方式之匹配服務中,以於配置於房間內之桌台外周之規定位置配置有至少1個使用者化身為契機,而開始對戰遊戲之匹配處理。如圖6(a)所示,於桌台601之外周配置有2個椅子602,於移動操作之結果將使用者化身配置於該椅子602之位置上時,將該使用者化身之狀態作為匹配對象進行管理。
當於1個桌台配置有作為匹配對象之使用者化身(以下,稱為等待化身)時,其他使用者如圖6(b)所示,藉由將所要使用之使用者化身(以下,稱為申請化身)配置於該桌台之另一個椅子602之位置上,而可向等待化身之使用者申請對戰。即,如圖所示,於等待化身所在之桌台之外周,以申請化身與等待化身成為本發明之第1形態之、配置於隔著該桌台而對向之位置上之狀態時,可申請對戰。申請化身亦與等待化身相同,當移動操作之結果而被配置於未配置等待化身之椅子602之位置上時,將申請化身之狀態作為匹配對象進行管理。
當申請化身之狀態成為匹配對象時,於該申請化身之使用者的使用者終端200上顯示如圖7(a)所示之通知701,其包含等待化身之使用者之簡介與戰績、及是否向該等待化身之使用者申請對戰之意願確認。其後,當由申請化身之使用者對該通知701中之旨在申請對戰之項目進行選擇操作時,於等待化身之使用者的使用者終端200上顯示如圖7(b)所示之通知702,其包含申請化身之使用者之簡介與戰績、及是否接受對戰申請之意願確認。然後,當由等待化身之使用者對該通知702中之旨在受理對戰之項目進行選擇操作時,視為等待化身之使用者與申請化身之使用者之間同意參玩遊戲,而將該等使用者作為對戰遊戲之玩家進行匹配(匹配成立)。
匹配成立後,基於成立之2名使用者(成立使用者)之使用者資訊,向外部服務進行玩家登錄,供成立使用者開始使用外部服務。更詳細而言,藉由從伺服器100向外部服務之伺服器發送成立使用者之資訊與對戰遊戲之連接端之建立請求,而於外部服務中建立新的對戰遊戲之連接端,且將該連接端之資訊回送至伺服器100。連接端之資訊例如與特定出房間中之桌台601之資訊建立關聯而儲存在記憶體103中。而且,將回送之連接端之資訊與傳送指令一起傳輸至成立使用者之使用者終端200,於接收到此之使用者終端200之瀏覽器上進行向外部服務之連接端傳送之動作。由此,即便成立使用者自身不直接對外部服務進行登錄手續等,亦可與於匹配服務中匹配之另一成立使用者開始對戰遊戲。
本實施方式中,於轉移至外部服務中(於外部服務中接受對參玩對戰遊戲之提供的期間)亦保持匹配服務之登入狀態,以便於各成立使用者結束對戰後能容易地返回匹配服務。更詳細而言,例如於成立使用者之使用者終端200上,當接收到外部服務之連接端之資訊時,藉由打開瀏覽器中之其他分頁(或其他視窗)而對該連接端進行連接,且主要顯示該分頁(選擇為顯示分頁,或將其他視窗顯示於最上方),而實現從匹配服務向外部服務之暫時轉移。此時,於轉移中亦存在匹配服務之分頁,因此各成立使用者可同時確認匹配服務中之房間之狀況與外部服務中之對戰遊戲之遊戲畫面。
再者,本實施方式中,作為向外部服務轉移之一形態,說明了於請求建立對戰遊戲之連接端時,需要發送使用者資訊,但本發明之實施並不限定於此,亦可根據外部服務之規格而適當地加以變更。例如亦可構成為,於請求建立連接端時不需要成立使用者之資訊,而是例如於從使用者終端200連接於連接端時將玩家名等使用者資訊提供給外部服務。
匹配成立後,將與2名成立使用者對應之使用者化身之狀態從匹配對象之狀態變成對戰中之狀態來進行管理。此處,對戰中之狀態並不是嚴格地將成立使用者正參玩對戰遊戲作為條件,亦可將成立使用者已轉移至外部服務設定為條件。
又,當匹配成立後與2名成立使用者對應之使用者化身之狀態為對戰中時,顯示正在成立使用者間進行對戰遊戲,即該成立使用者正轉移至外部服務中,以讓房間內之所有使用者掌握這一情形。本實施方式中,對於1個桌台601,於配置於2個椅子602上之使用者化身為對戰中之情形時,藉由對該桌台601附上表示對戰中之演出而進行相符顯示。該演出可根據與房間建立對應之外部服務而不同,例如於外部服務中提供參玩遊戲之對戰遊戲係TCG之情形時,如圖8(a)所示,可於桌台601上配置卡牌之選項。
再者,對於1個桌台601,於使用者化身處於匹配對象之狀態或對戰中之狀態期間,將配置於椅子602之位置上之使用者化身(等待化身及申請化身)控制為不可移動。更詳細而言,若係等待化身,則以如下方式控制:只要從配置於椅子602之位置上後到申請對戰為止不進行旨於中止等待之操作,只要從申請對戰後到確認匹配成立為止不進行旨於拒絕申請且中止等待之操作,只要於匹配成立後於外部服務中之對戰遊戲未結束,即便對該等待化身進行移動所相關之操作,該等待化身亦不會從椅子602之位置移動。又,若係申請化身,則以如下方式控制:只要從配置於椅子602之位置上後到申請對戰為止不進行取消申請之操作,只要從申請對戰後到確定匹配成立為止不拒絕申請,只要於匹配成立後外部服務中之對戰遊戲未結束,即便對該申請化身進行移動所相關之操作,該申請化身亦不會從椅子602之位置移動。
又,於房間中進行如下控制,即,排斥其他使用者化身進入成為不可移動狀態之使用者化身之位置(椅子602之位置)。換言之,對於1個桌台601,可作為匹配對象之使用者化身之數量被限制為2個。由此,可避免對1個桌台601尤其是重複進行與匹配之意願確認相關之處理,並且可消除於使用者間房間之顯示不匹配。
又,對於已成立之匹配之對戰遊戲,構成為可受理其他使用者(不是對戰中之使用者,以下稱為觀戰使用者)之觀戰。藉由如下通知來受理觀戰,該通知係根據於觀戰使用者之使用者終端200上進行如下操作而顯示,包含是否觀戰執行中之對戰遊戲之意願確認,上述操作係選擇配置有對戰中狀態之使用者化身之桌台(附有對戰中之演出之桌台)。而且,以於該通知中已對旨於觀戰之項目進行選擇操作為條件,來確定於選擇之桌台觀戰利用外部服務進行之對戰遊戲。
確定觀戰後,將於對象桌台進行之對戰遊戲之連接端之資訊與傳送指令一起傳輸至觀戰使用者之使用者終端200,於接收到此之使用者終端200之瀏覽器上,進行向外部服務之連接端傳送之動作。此處,就傳輸至觀戰使用者之使用者終端200之連接端之資訊而言,例如若係針對外部服務之連接端相同而將連接排序較早之2名作為玩家之形態,則與傳輸至成立使用者之使用者終端200之資訊相同,若係外部服務於玩家用與觀戰者用中設定不同之連接端之形態,則提供後者之連接端之資訊。由此,即便成立使用者未得到執行之對戰遊戲之連接端之資訊,亦可作為觀戰者經由房間而轉移至外部服務,從而容易觀戰執行之對戰遊戲。
觀戰時亦與對戰時相同,於轉移至外部服務中(觀戰於外部服務中進行之對戰遊戲之期間)保持匹配服務之登入狀態,以可於各成立使用者結束對戰後,或者觀戰使用者結束觀戰後容易返回匹配服務。更詳細而言,例如於觀戰使用者之使用者終端200上接收到外部服務之連接端之資訊之情形時,藉由打開瀏覽器之其他分頁來與該連接端進行連接,並主要顯示該分頁,而實現從匹配服務向外部服務之暫時轉移。此時,由於在轉移中存在匹配服務之分頁,因此觀戰使用者可同時確認匹配服務中之房間之狀況與外部服務中之對戰遊戲之觀戰畫面。
又,確定觀戰後,將與觀戰使用者對應之使用者化身之狀態作為觀戰中來進行管理。此處,觀戰中狀態與對戰中狀態相同,並不是嚴格地以觀戰開始參玩遊戲之對戰遊戲為條件,而可將觀戰使用者已轉移至外部服務設定為條件。
又,當與觀戰使用者對應之使用者化身之狀態為觀戰中時,將房間中之該使用者化身之顯示形態變成作為本發明之第2形態之觀戰中狀態來進行顯示,以讓房間內之所有使用者可掌握到這一情形。此處,觀戰中狀態之使用者化身之顯示形態只要係如下形態即可,例如圖8(b)所示,該使用者化身配置於作為觀戰對象之桌台601之附近(801),第三者可掌握進行哪一桌台之觀戰。又,於觀戰使用者連接於外部服務而正觀戰中之情形時,如上所述假定主要確認外部服務之分頁,因此較佳設為無法從其他使用者化身進行連接之狀態。因此,圖8(b)之例中,觀戰中狀態之使用者化身不是對該使用者化身分配之外觀,而是變成單色等無法識別為哪一利用化身之形態,從而成為如下狀態:無法對該使用者化身執行簡介之確認操作,或無法執行指定該使用者化身之交流功能之利用操作。
又,於1個桌台601上進行之對戰遊戲之觀戰使用者較多之情形時,亦有時難以將觀戰使用者數之觀戰中狀態之使用者化身配置於桌台601之附近,因此以觀戰中狀態配置之使用者化身數,亦可不與觀戰使用者數一致。較佳為,以觀戰中狀態配置之使用者化身數,可配置與觀戰使用者數成比例之數量。
再者,本實施方式中,說明可藉由進行選擇桌台601之操作而受理觀戰,於該桌台601配置有對戰中之使用者化身,但本發明之實施並不限定於此。亦可構成為,例如可根據選擇對戰中之使用者化身(與成立使用者對應之使用者化身)之操作來受理觀戰。
當轉移至外部服務之成立使用者間之對戰遊戲結束時,外部服務之利用結束,該成立使用者返回匹配服務。對外部服務之利用已結束這一情形之掌握,可藉由從至少任一個成立使用者之使用者終端200向伺服器100提供該意旨之資訊來完成,亦可藉由直接從外部服務向伺服器100提供該意旨之資訊來完成。本實施方式之匹配系統中,說明於外部服務中進行之對戰遊戲結束時,將該對戰遊戲之結果從外部服務之伺服器提供給伺服器100,藉由接收該結果而掌握外部服務之利用結束。
當接收到於成立使用者間進行之對戰遊戲之結果時,對與該成立使用者對應之使用者化身解除對戰中之狀態,進行使該使用者化身為可於房間內移動之狀態之處理。又,根據該結果來對成立使用者之使用者資訊之戰績資訊1405進行更新,對各成立使用者之使用者終端200進行與結果對應之勝敗通知。勝敗通知係對勝敗方以不同內容進行通知,例如對勝方通知圖9(a)之內容,對敗方通知圖9(b)之內容。
(營運化身) 另一方面,營運化身並不是分配給任意使用者之化身,而是作為匹配系統營運方之配置化身,並作為實現與服務提供相關之各種功能之對象可移動地配置於房間中。即,經由本實施方式之匹配系統來提供之匹配服務中,例如對於排除(驅逐)不當使用者等由匹配系統之營運方進行之至少一部分功能,由配置於房間中之配置化身來進行,並經由顯示房間來提示給各使用者。
再者,對於營運化身之外觀,為了讓人知曉該營運化身係不與任一使用者建立對應之化身,而如圖5(a)中之501所示,由無法選作使用者化身之外觀之部位構成,並以使用者可識別之形態顯示。又,營運化身於伺服器100中管理之各房間中至少配置1個。
以往之使用虛擬空間之交流系統中,例如當存在讓其他使用者厭煩之以與原本之服務宗旨不同之方法利用服務之不當使用者時,由其他使用者通報該使用者之行為,而後過些時間由營運方根據相符使用者之行動日誌來做出判斷,然後進行停止(驅逐)相符使用者賬戶之處理。即,即便存在不當使用者,直到將該使用者之利用停止為止亦還需要時間,有可能減弱恰當利用服務之使用者對服務之關心而導致使用者減少。
相對於此,本實施方式之匹配系統構成為,作為營運化身之功能而言,檢測可機械性地判斷好壞之一部分不當行為,進行使相符使用者退出房間(從房間驅逐使用者化身)之處理,並將該意旨亦告知給房間內之其他使用者。本實施方式之匹配系統中,房間中之營運化身之行動由行動控制部108控制,行動控制部108基於預設之驅逐對象之檢測規則來檢測進行相符行為之使用者,並進行從房間驅逐該使用者之使用者化身之處理(驅逐處理)。
成為驅逐對象之行為可包含向其他使用者或整個房間發送包含指定語言(誹謗中傷等會令他人不快之內容)之訊息之行為、及雖然處於登入服務中之狀態但為閒置狀態之行為。此處,前者行為將藉由由行動控制部108判定於使用者發送之資訊文本中是否包含預先設定之NG(no good,不好)關鍵字來進行檢測。又,後者行為將藉由由行動控制部108判定於雖然使用者化身配置於房間中但未利用外部服務之狀態、且未於房間內移動之狀態或僅重複單調移動之狀態下,是否經過規定期間來進行檢測。又,行動控制部108亦可根據對每個使用者收集之來自其他使用者之通報數之多寡,來判定是否將該使用者作為驅逐對象。
而且,行動控制部108當檢測到進行驅逐對象之行為之使用者時,執行驅逐處理,從房間中驅逐該使用者化身,即刪除對應之狀態管理資訊而不讓該使用者化身配置於房間中,且亦於該使用者之瀏覽器上中止顯示該房間。此時,從伺服器100對驅逐對象之使用者之使用者終端200提供必要之資訊,以使該使用者終端200顯示例如圖10(a)所示之表示被退出之意旨及其理由之通知。又,驅逐處理亦包含例如以下處理,該處理係使用圖5(b)之設置於顯示下部之通知顯示,來使房間中之其他使用者之使用者終端200顯示進行驅逐之意旨之通知,由此可抑制不當利用,並且可讓使用者知曉營運方正發揮房間管理功能。
又,行動控制部108以於匹配服務之提供中,使營運化身於房間內移動之方式進行行動控制。該控制係用來使營運化身不被辨識為簡單地配置於房間中之NPC(被辨識為由營運方之管理者操作),能以將整個房間內作為可移動範圍而使營運化身不規則移動之方式進行控制。或者,於將複數次檢測到成為驅逐對象之行為這一條件作為上述驅逐處理之執行條件來進行上述驅逐處理之形態中,當檢測次數未達執行次數時,使營運化身移動到相符使用者化身周圍之位置(又,還進行警告)。藉由使營運化身於該房間中移動,可進一步抑制不當利用。
再者,營運化身只不過係實現於各房間中提供適當服務之匹配系統之功能,因此未被賦予如下行動之執行權限,而被控制為不成為匹配對象之狀態,該行動係成立匹配以與其他使用者參玩對戰遊戲。即,該營運化身被控制為,利用房間之任一使用者均無法向營運化身申請對戰。
又,對營運化身賦予如下行動之執行權限,該行動係誘導使用者去參玩對戰遊戲。
如本實施方式之匹配服務,將使用者自發地讓使用者化身為指定狀態作為條件來進行匹配之形態中,尤其是考慮如下情形:開始遊戲後不久還不習慣參玩遊戲之使用者等,會對藉由使用者來成為滿足匹配條件之狀態這一情形自身猶豫。因此,推定部107將不為對戰中之使用者化身中推定正對參玩對戰遊戲猶豫之使用者之使用者化身指定為誘導對象。然後,行動控制部108如圖10(b)所示對該使用者之使用者終端200進行邀請到對戰遊戲中之意旨之通知,來作為營運化身之引導。此處,對於誘導對象之使用者化身,例如可規定如下使用者化身等為相符之使用者化身,該使用者化身雖然於房間中於規定期間內有移動,但並未發送內容為針對從其他使用者化身直接發送之訊息(非對於整個房間,而是限定於對一部分使用者發送之訊息)做出回應之訊息,或該使用者化身參玩對戰遊戲之次數低於閾值,且於規定期間內瀏覽其他使用者化身之簡介之次數高於閾值。
然後,行動控制部108使誘導對象之使用者化身移動到未配置任一使用者化身之椅子602之位置,並使其轉變成匹配對象之狀態。此時,為了容易執行對戰遊戲,行動控制部108亦可進行如下處理:例如參照對戰歷史、對戰率等資訊來決定與該誘導對象之使用者化身的使用者進行匹配之其他使用者,並使該其他使用者移動到對戰對手之椅子602之位置。
《提供處理》 對於在具有上述構成之本實施方式之伺服器100中,向連接之1台使用者終端200之使用者提供匹配服務之提供處理,使用圖11之流程圖來說明具體之處理。可藉由控制部101讀出例如記憶於記錄介質102中之對應之處理程式並於記憶體103中展開且加以執行,而實現與該流程圖對應之處理。
再者,以下所示之本提供處理之說明中,為容易理解,而將作為提供處理之對象之使用者稱為「對象使用者」,將該對象使用者使用之使用者終端200稱為「對象終端」,將與該對象使用者對應之使用者化身稱為「對象化身」,將該對象使用者利用服務之房間稱為「對象房間」。
又,說明本提供處理為如下處理:例如將對象終端連接於伺服器100,執行對象使用者相關之服務登入處理,並根據選擇了1個房間(對象房間)而開始本提供處理。此時,構成對象化身之配置化身資訊1423,並將之追加到相符房間之狀態管理資訊中。又,本提供處理係於滿足規定之結束條件之前重複執行,每次構成基於對象房間之狀態管理資訊之顯示用資訊並送出至對象終端,根據對象房間中之對象化身來規定之區域,經由於對象終端上顯示之瀏覽器而提示給對象使用者。
於S1101中,控制部101根據對對象房間之其他使用者化身進行之操作(配置位置之變更、各種旗標之狀態變更),來更新對象房間之狀態管理資訊。
於S1102中,控制部101判斷對象化身是否為匹配對象之狀態。只要根據對象化身之配置化身資訊1423中所含之對象旗標1434,來進行本步驟之判斷即可。控制部101於判斷對象化身為匹配對象之狀態之情形時,將處理移至S1114,於判斷對象化身不為匹配對象之狀態之情形時,將處理移至S1103。
於S1103中,若對對象化身進行與變更配置位置相關之操作,則控制部101根據該操作之內容來更新對象房間之狀態管理資訊。更詳細而言,控制部101根據進行之移動操作之內容,來更新對象化身之配置化身資訊1423中所含之配置位置1433。
於S1104中,控制部101判斷對象化身之配置位置是否為配置於對象房間中之椅子602之位置。控制部101於判斷對象化身之配置位置為椅子602之位置之情形時,將對象化身之配置化身資訊1423中所含之對象旗標1434變成True(真)而設定為匹配對象之狀態,將處理回到S1101。又,控制部101於判斷對象化身之配置位置不為椅子602之位置之情形時,將處理移至S1105。
於S1105中,控制部101判斷是否對配置有匹配成立之使用者化身之桌台601,進行了與對戰遊戲之觀戰請求相關之操作。更詳細而言,控制部101判斷是否由對象使用者對配置於對象房間內之桌台601中,於椅子602之位置配置有2個使用者化身、且該使用者化身之對戰中旗標1435均為True之桌台601,進行了與對戰遊戲之觀戰請求相關之操作。控制部101於判斷進行了與對戰遊戲之觀戰請求相關之操作之情形時,將處理移至S1106,於判斷未進行與對戰遊戲之觀戰請求相關之操作之情形時,將處理移至S1108。
於S1106中,控制部101執行用以使對象使用者作為觀戰者轉移至對象房間之外部服務之各種處理。更詳細而言,控制部101以如下方式進行控制:將對象化身之配置化身資訊1423中所含之觀戰中旗標1436變成True,使變更對象化身之配置位置之操作無效。又,控制部101將對請求觀戰之桌台601儲存之連接端之資訊與傳送指令一起發送至對象終端。
再者,本實施方式之提供處理之說明中,為了容易理解發明,說明了於轉移至外部服務中,對象終端之瀏覽器(分頁)上之與匹配服務相關之顯示保持於即將轉移前之狀態下,不進行轉移中之其他使用者化身、桌台601之顯示控制。即,於本步驟之情形時,對象終端上之相符分頁之顯示係保持為表示於觀戰中狀態下配置對象化身時之對象房間之狀態之顯示。然而,本發明之實施並不限定於此,於轉移至外部服務中,亦可根據於對象房間中產生之狀態管理資訊之變化來進行顯示控制。
於S1107中,控制部101判斷對象使用者是否已從外部服務返回。本步驟之判斷可根據是否接收到於相符桌台601執行之對戰遊戲之結果資訊來進行。控制部101於判斷對象使用者已從外部服務返回之情形時,將對象化身之配置化身資訊1423中所含之觀戰中旗標1436變成False(假)而設定為可移動狀態,使處理回到S1101。又,控制部101於判斷對象使用者未從外部服務返回之情形時,重複本步驟之處理。
另一方面,於S1105中判斷未進行與請求觀戰對戰遊戲相關之操作之情形時,行動控制部108於S1108中,於控制部101之控制下,根據對象化身之行動歷史來進行與對象使用者相關之各種判定。本步驟中進行之判定乃如上所述,其係判定對象使用者是否符合驅逐對象、及根據推定部107對於對象使用者正在猶豫參玩對戰遊戲之推定所做的判定。
於S1109中,控制部101根據S1108之判定結果,判斷對象使用者是否符合驅逐對象。控制部101於判斷對象使用者符合驅逐對象之情形時,將處理移至S1110,於判斷對象使用者不符合驅逐對象之情形時,將處理移至S1111。
於S1110中,行動控制部108於控制部101之控制下,執行對象使用者之驅逐處理。驅逐處理如上所述,包含從狀態管理資訊中刪除對象化身相關之配置化身資訊1423、向對象終端發送與通知已使對象化身從對象房間退出之意旨相關之顯示用資訊、及向整個對象房間通知已進行驅逐。如上所述,驅逐處理之通知係作為營運化身之行動而進行。行動控制部108之驅逐處理結束後,控制部101完成本提供處理,從而可強制結束對象使用者於對象房間中相關之服務使用。
另一方面,於S1109中判斷對象使用者不符合驅逐對象之情形時,控制部101於S1111中根據S1108之判定結果,判斷是否推定為對象使用者正在猶豫參玩對戰遊戲。控制部101於推定為對象使用者正在猶豫參玩對戰遊戲時,將處理移至S1112,於未推定時將處理移至S1113。
於S1112中,行動控制部108於控制部101之控制下,執行誘導對象使用者參玩對戰遊戲之處理。該誘導之處理包含以下處理:向對戰終端發送與通知邀請到對戰遊戲中之意旨相關之顯示用資訊;對於對象化身之配置化身資訊1423,將配置位置1433變成對象房間內之任一椅子602之位置;以及將對象旗標1434變成True而將對象化身設為匹配對象之狀態。控制部101於誘導處理結束後,使處理回到S1101。
又,於S1113中,控制部101判斷是否結束向對象使用者提供對象房間相關之服務。本步驟之判斷乃根據於對象終端上是否做出與退出對象房間相關之處理,即,是否從對象終端接收到退出請求而進行。控制部101當判斷為結束對象房間之服務提供時,完成本提供處理,當判斷為不結束時,使處理回到S1101。
另一方面,於S1102中判斷出對象化身為匹配對象之狀態之情形時,控制部101於S1114中執行匹配處理。
<匹配處理> 此處,參照圖12對本步驟中進行之匹配處理進行詳細說明。
於S1201中,控制部101判斷是否已將其他使用者化身(等待化身)配置於與對象化身之配置位置對應之桌台601之另一個椅子602之位置。即,控制部101判斷對象化身是否與申請化身符合。控制部101當判斷為已配置等待化身時,將處理移至S1202,當判斷為未配置等待化身時,將處理移至S1205。
於S1202中,控制部101判斷是否向等待化身之使用者申請對戰。具體而言,控制部101藉由將根據等待化身之使用者之簡介資訊1404及戰績資訊1405來構成之顯示用資訊發送至對象終端,而使於該對象終端顯示是否向等待化身之使用者申請對戰之意願確認之通知。然後,控制部101根據對該通知進行之操作之資訊來進行本步驟之判斷。控制部101當判斷向等待化身之使用者申請對戰之情形時,將處理移至S1203,當判斷未向等待化身之使用者申請對戰之情形時,將處理移至S1208。
於S1203中,控制部101判斷等待化身之使用者是否接受對戰申請。具體而言,控制部101藉由將根據對象使用者之簡介資訊1404及戰績資訊1405來構成之顯示用資訊發送至等待化身之使用者終端200,而使於該使用者終端200顯示是否接受來自對象使用者之對戰申請之意願確認之通知。然後,控制部101根據對該通知進行之操作之資訊來進行本步驟之判斷。控制部101於判斷等待化身之使用者接受對戰申請之情形時,匹配成立而將處理移至S1204,於判斷等待化身之使用者未接受對戰申請之情形時,將處理移至S1208。
於S1204中,匹配部109於控制部101之控制下,進行如下處理而完成本匹配處理,該處理係使2名成立使用者(其中一者為對象使用者)進行匹配並轉移至外部服務中。具體而言,匹配部109對與2名成立使用者對應之使用者化身(其中一者為對象化身)之配置化身資訊1423,將對象旗標1434變成False,將對戰中旗標1435變成True。又,匹配部109根據成立使用者之使用者資訊來構成與登錄玩家相關之資訊,並與連接端之建立請求一起發送至外部服務,從外部服務接收新之對戰遊戲之連接端之資訊。然後,匹配部109將接收到之連接端之資訊與傳送指令一起發送至成立使用者之使用者終端200(其中一者為對象終端),使該使用者終端200轉移至外部服務。此時,匹配部109將接收到之連接端之資訊與如下資訊建立關聯而儲存在記憶體103中,該資訊係識別作為匹配處理之對象之桌台601。
另一方面,於S1201中判斷還未配置等待化身之情形時,即使用者化身為等待化身之情形時,控制部101於S1205中判斷是否已向對象使用者申請對戰。換言之,本步驟中,於配置有對象化身之桌台601之外周,任一使用者化身(申請化身)配置於與對象化身對向之位置之椅子602上,控制部101判斷該申請化身之使用者是否已向對象使用者申請對戰。控制部101於判斷已向對象使用者申請對戰之情形時,將處理移至S1206,於判斷未向對象使用者申請對戰之情形時,將處理移至S1207。
於S1206中,控制部101判斷對象使用者是否接受對戰申請。具體而言,控制部101藉由將根據申請化身之使用者之簡介資訊1404及戰績資訊1405來構成之顯示用資訊發送至對象終端,而使於對象終端顯示是否接受來自申請化身之使用者之對戰申請之意願確認之通知。然後,控制部101根據對該通知進行之操作之資訊來進行本步驟之判斷。控制部101於判斷對象使用者接受對戰申請之情形時,將處理移至S1204,於判斷對象使用者未接受對戰申請之情形時,將處理移至S1207。
於S1207中,控制部101判斷是否解除對象化身之作為匹配對象之狀態。根據於對象終端上是否進行中止匹配之等待之意旨之操作,來進行本步驟之判斷。控制部101於判斷解除對象化身之作為匹配對象之狀態之情形時,將處理移至S1208,於判斷不解除對象化身之作為匹配對象之狀態之情形時,使處理回到S1205。
於S1208中,控制部101進行解除對象化身之作為匹配對象之狀態之處理而完成本匹配處理。具體而言,控制部101將對象化身之配置化身資訊1423中所含之對象旗標1434變成False,而變成對象化身可於對象房間中移動之狀態。此時,控制部101以如下方式進行控制:將對象化身之配置位置變成與此前配置之椅子602之位置不同之位置,其他使用者化身可移動到該椅子602之位置。
該匹配處理完成後,控制部101於提供處理之S1115中,判斷對象使用者是否轉移至外部服務。具體而言,控制部101根據對象化身之對戰中旗標1435而進行本步驟之判斷。當判斷對象使用者轉移至外部服務時,控制部101將處理移至S1116,當判斷對象使用者未轉移至外部服務時,使處理回到S1101。
於S1116中,控制部101判斷對象使用者是否從外部服務返回匹配服務。例如可根據是否接收到於外部服務中進行之對戰遊戲之結果資訊,而進行本步驟之判斷。當判斷對象使用者已返回匹配服務時,控制部101將處理移至S1117,當判斷對象使用者未返回匹配服務(轉移中)時,重複本步驟之處理。
於S1117中,控制部101進行與對戰遊戲之結果顯示相關之處理。具體而言,控制部101根據接收到之對戰遊戲之結果資訊,而更新對象使用者之戰績資訊1405。且,控制部101將基於接收到之對戰遊戲之結果資訊的結果顯示相關之顯示用資訊發送至對象終端,於對象終端進行結果顯示。又,控制部101控制將對戰化身之對象旗標1434變成False,使該對戰化身可於對象房間中移動。控制部101於結束結果顯示之處理後,使處理回到S1101。
由此,根據本實施方式之匹配系統,對於實現複數人對戰之外部服務,可實現較佳之匹配。
[實施方式2] 上述實施方式1中,說明了由伺服器100所具備之行動控制部108進行營運化身之行動控制之形態,但本發明之實施並不限定於此。例如,於以人為方式進行匹配服務之各房間之管理的形態中,亦可設為對管理者提供與營運化身之行動控制相關之使用者介面之形態。即,與使用者化身相同,根據在與伺服器100連接之管理者之資訊通訊終端(以下,稱為管理者終端)上所做之操作,對營運化身進行行動控制。
此處,管理者終端可為與使用者終端200相同之功能構成,或者為除去例如相機204、麥克風205之功能構成,根據經由瀏覽器作為管理者登入服務,而由管理者操作營運化身,對其賦予一部分營運方功能之執行權限。更詳細而言,從伺服器100將基於房間之狀態管理資訊之顯示用資訊送出至管理者終端,經由於管理者終端上顯示之瀏覽器而顯示對戰房間。為了讓管理者容易掌握狀況,於管理者終端上進行之顯示亦可與使用者終端200上之顯示不同,無論營運化身之配置位置如何,均提示整個房間之所有區域。
提供給管理者之使用者介面,除了進行營運化身於房間內之移動操作以外,例如圖13所示,還包含受理將經選擇之使用者化身誘導至參玩對戰遊戲、及驅逐該使用者化身的指示。對於圖13所示之使用者介面之功能,為了輔助管理者掌握狀況,亦可設有如下功能:根據推定部107之推定結果、或由行動控制部108進行之不當使用之判定結果,而推薦相符之使用者化身。
藉由如上所述構成匹配系統,例如於定好指定日程而實施之線上對戰事件等中,可對管理者提供用以靈活且順利地進行經營匹配服務之營運的使用者介面。
[變化例] 上述實施方式中,說明了如下形態:以使用者化身被配置於房間中之指定位置(椅子602之位置)為條件來使之成為匹配對象之狀態,於使用者間同意參玩遊戲之基礎上進行匹配,但本發明之實施並不限定於此。例如亦可設為如下形態:對配置於房間中之任一位置上之使用者化身均可申請對戰,於同意匹配之情形時,將成立使用者之使用者化身配置於相同桌台601之椅子602之位置上,並使該使用者化身轉移至外部服務。
[其他實施方式] 本發明並不限制於上述實施方式,可於不脫離本發明之精神及範圍之情形時,於發明之主旨範圍內進行各種變化、變更。又,本發明之匹配系統亦可藉由使1台以上之電腦作為該匹配系統之各裝置發揮功能之程式來實現。該程式可藉由記錄於電腦可讀取之記錄介質中,或者藉由電通訊線路而進行提供/發佈。
100:伺服器 101:控制部 102:記錄介質 103:記憶體 104:使用者DB 105:對應服務DB 106:狀態管理DB 107:推定部 108:行動控制部 109:匹配部 110:通訊部 200:使用者終端 201:利用控制部 202:利用記錄介質 203:利用記憶體 204:相機 205:麥克風 206:提示控制部 207:操作輸入部 208:利用通訊部 210:顯示器 220:揚聲器 300:網路 601:桌台 602:椅子 701:通知 702:通知 801:桌台附近 1401:使用者ID 1402:識別資訊 1403:化身外觀資訊 1404:簡介資訊 1405:戰績資訊 1411:服務ID 1412:需要玩家數 1413:訪問資訊 1421:房間ID 1422:服務ID 1423:配置化身資訊 1431:化身ID 1432:使用者ID 1433:配置位置 1434:對象旗標 1435:對戰中旗標 1436:觀戰中旗標
圖1係例示本發明之實施方式及變化例之匹配系統之構成之圖。 圖2係例示本發明之實施方式及變化例之伺服器100之功能構成之框圖。 圖3係例示本發明之實施方式及變化例之使用者終端200之功能構成之框圖。 圖4係例示本發明之實施方式及變化例之匹配服務中選擇房間時所顯示之使用者介面之圖。 圖5(a)、(b)係用以說明於本發明之實施方式及變化例之匹配服務之利用中所提示之房間之顯示之圖。 圖6(a)、(b)係用以說明本發明之實施方式及變化例之匹配服務中成為匹配對象之使用者化身之狀態之圖。 圖7(a)、(b)係例示本發明之實施方式及變化例之匹配服務中與對戰使用者間之意願確認相關而顯示之使用者介面之圖。 圖8(a)、(b)係用以說明於本發明之實施方式及變化例之匹配服務之利用中所提示之房間之顯示之另一圖。 圖9(a)、(b)係例示本發明之實施方式及變化例之匹配服務中對於外部服務進行之對戰遊戲之結果進行之顯示之圖。 圖10(a)、(b)係例示本發明之實施方式及變化例之匹配服務中由營運化身之行動引起之顯示之圖。 圖11係例示於本發明之實施方式及變化例之伺服器100中執行之提供處理之流程圖。 圖12係例示於本發明之實施方式及變化例之伺服器100中執行之匹配處理之流程圖。 圖13係例示本發明之實施方式及變化例之匹配服務中於管理者終端顯示之使用者介面之圖。 圖14(a)~(d)係例示本發明之實施方式及變化例之匹配系統中使用之各種資訊之資料構成之圖。
601:桌台
602:椅子

Claims (21)

  1. 一種匹配系統,其係針對提供複數個玩家間參玩對戰遊戲之外部服務,將上述對戰遊戲之玩家進行匹配者,且具備: 受理機構,其受理來自資訊通訊終端之連接; 管理機構,其針對連接中之資訊通訊終端,將與該資訊通訊終端之使用者對應之化身可移動地配置於虛擬空間,且管理該化身之狀態; 顯示控制機構,其根據由上述管理機構管理之上述化身之狀態資訊,使上述連接中之資訊通訊終端之顯示機構顯示上述虛擬空間;及 登錄機構,其將於上述虛擬空間中規定數量之上述化身之狀態為第1形態作為條件,將與該規定數量之化身對應之使用者作為上述對戰遊戲之玩家進行匹配,且登錄至上述外部服務。
  2. 如請求項1之匹配系統,其進而具備: 獲取機構,其針對藉由上述登錄機構登錄至上述外部服務之使用者,獲取提供上述外部服務之連接端;及 轉移機構,其藉由使登錄至上述外部服務之使用者之資訊通訊終端連接於由上述獲取機構獲取之上述連接端,而使該使用者轉移至上述外部服務;且 上述管理機構針對與藉由上述轉移機構轉移至上述外部服務之使用者對應的上述化身,將其設為轉移至上述外部服務中之狀態。
  3. 如請求項2之匹配系統,其進而具備接收機構,上述接收機構接收於上述外部服務中進行之上述對戰遊戲之結果, 上述管理機構針對藉由上述轉移機構而轉移至上述外部服務之使用者,以藉由上述接收機構接收到上述對戰遊戲之結果為條件,使與該使用者對應之上述化身從轉移至上述外部服務中之狀態返回。
  4. 如請求項3之匹配系統,其中 上述管理機構 將處於轉移至上述外部服務中之狀態之上述化身設為無法於上述虛擬空間中移動之狀態, 將已從轉移至上述外部服務中之狀態返回之上述化身設為可於上述虛擬空間中移動之狀態。
  5. 如請求項3或4之匹配系統,其中上述顯示控制機構使已從轉移至上述外部服務中之狀態返回之上述化身之資訊通訊終端之上述顯示機構,顯示上述虛擬空間、與於轉移中進行之上述對戰遊戲之結果。
  6. 如請求項2至5中任一項之匹配系統,其進而具備輸入機構,上述輸入機構針對上述連接中之各個資訊通訊終端,受理該資訊通訊終端之使用者之簡介之輸入, 上述顯示控制機構將用以使與上述第1形態之上述規定數量之化身對應之使用者確認彼此之簡介的通知、且包含是否同意參玩上述對戰遊戲之選項的通知,顯示於該規定數量之各個化身相關的資訊通訊終端之上述顯示機構, 當使用者透過上述通知而進行同意參玩上述對戰遊戲之意旨之選擇時,上述登錄機構將與上述第1形態之上述規定數量之化身對應之使用者作為上述對戰遊戲之玩家進行匹配。
  7. 如請求項2至6中任一項之匹配系統,其中上述第1形態係於配置於上述虛擬空間之桌台之外周,將上述規定數量之化身配置於隔著該桌台而對向之位置的狀態。
  8. 如請求項7之匹配系統,其中上述管理機構對於1個上述桌台,將可成為上述第1形態之上述化身之數量限制為2個。
  9. 如請求項7或8之匹配系統,其中上述顯示控制機構針對配置有成為上述第1形態之上述規定數量之化身的上述桌台,於該規定數量之化身為轉移至上述外部服務中之狀態之期間,附上表示對戰中之演出而進行提示。
  10. 如請求項9之匹配系統,其中 上述外部服務提供對正在進行之上述對戰遊戲之觀戰功能, 上述匹配系統進而具備觀戰機構,該觀戰機構受理來自上述連接中之資訊通訊終端、對於附有表示上述對戰中之演出的上述桌台所進行中之上述對戰遊戲的觀戰請求, 上述轉移機構將由上述觀戰機構經受理觀戰請求作為條件,使提出該觀戰請求之資訊通訊終端連接於與該桌台對應之上述連接端,而使該資訊通訊終端之使用者作為觀戰者轉移至上述外部服務。
  11. 如請求項10之匹配系統,其中上述管理機構將提出上述觀戰請求之資訊通訊終端之上述化身之狀態變成第2形態。
  12. 如請求項11之匹配系統,其中上述第2形態係將提出上述觀戰請求之資訊通訊終端之上述化身配置於附有表示上述對戰中之演出之上述桌台附近的狀態。
  13. 如請求項1至12中任一項之匹配系統,其中 上述化身具有預設之複數種外觀中之任一種, 上述匹配系統進而具備分配機構,上述分配機構針對上述連接中之資訊通訊終端之各個使用者,分配具有從上述複數種外觀中以抽選處理而選出之外觀的上述化身。
  14. 如請求項13之匹配系統,其中 上述抽選處理構成為可執行複數次, 上述分配機構受理是否要針對具有以複數次上述抽選處理而選出之複數個外觀,分配具有任一外觀之上述化身的選擇。
  15. 如請求項1至14中任一項之匹配系統,其中 上述匹配系統可對複數種上述對戰遊戲進行匹配, 上述匹配系統進而具備受理使用者希望匹配之上述對戰遊戲之種類的機構, 上述管理機構將受理希望上述匹配之對戰遊戲之種類作為條件,而將與相符之使用者對應之上述化身配置於針對該種類之上述對戰遊戲設定之上述虛擬空間。
  16. 如請求項15之匹配系統,其中 上述管理機構針對1種上述對戰遊戲設有複數個上述虛擬空間, 上述匹配系統進而具備選擇機構,上述選擇機構受理使用者對希望配置之上述虛擬空間之選擇, 上述管理機構將受理希望上述配置之虛擬空間之選擇作為條件,而將與相符之使用者對應之上述化身配置於被選擇之上述虛擬空間。
  17. 如請求項16之匹配系統,其中 對1個上述虛擬空間定有可配置上述化身之數量上限, 上述選擇機構受理對於如下之虛擬空間之選擇,即,與由使用者所選之種類之上述對戰遊戲對應而設之上述複數個虛擬空間中之、已配置之上述化身之數量未達上限之上述虛擬空間。
  18. 如請求項1至17中任一項之匹配系統,其中上述顯示控制機構僅顯示根據配置上述化身之位置而定之上述虛擬空間之一部分區域。
  19. 一種程式,其使針對提供複數個玩家間參玩對戰遊戲之外部服務、將上述對戰遊戲之玩家進行匹配之電腦,執行如下處理: 受理來自資訊通訊終端之連接; 針對連接中之資訊通訊終端,將與該資訊通訊終端之使用者對應之化身可移動地配置於虛擬空間,且管理該化身之狀態; 根據管理之上述化身之狀態資訊,使上述連接中之資訊通訊終端之顯示機構顯示上述虛擬空間;及 將於上述虛擬空間中規定數量之上述化身之狀態為第1形態作為條件,將與該規定數量之化身對應之使用者作為上述對戰遊戲之玩家進行匹配,且登錄至上述外部服務。
  20. 一種資訊通訊終端,其係與請求項1至18中任一項之匹配系統連接者,且具備: 顯示機構;及 操作輸入機構,其受理與上述虛擬空間中之上述化身之狀態變更相關之操作。
  21. 一種伺服器,其係針對提供複數個玩家間參玩對戰遊戲之外部服務,提供將上述對戰遊戲之玩家進行匹配之匹配服務者,且具備: 受理機構,其受理來自資訊通訊終端之連接; 管理機構,其針對連接中之資訊通訊終端,將與該資訊通訊終端之使用者對應之化身可移動地配置於虛擬空間,且管理該化身之狀態; 顯示控制機構,其根據由上述管理機構管理之上述化身之狀態資訊,使上述連接中之資訊通訊終端之顯示機構顯示上述虛擬空間;及 登錄機構,其將於上述虛擬空間中規定數量之上述化身之狀態為第1形態作為條件,將與該規定數量之化身對應之使用者作為上述對戰遊戲之玩家進行匹配,且登錄至上述外部服務。
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