JP7066354B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、マルチプレーヤゲームを行うためのゲームシステムにおいて、プレーヤの待ち合わせ場所となる仮想的なロビーを提供するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。プレーヤはこのような仮想的なロビーにおいて他のプレーヤと交流を図ったり、ゲームの順番待ちをしたりすることができる。
特開2003-144755号公報
上記のようなゲームシステムでは、ロビー空間には、ゲーム内でのルール、レベル、目的等に応じて複数のルーム(マッチングルーム)が存在し、プレーヤは複数のルームの中から所望のルームを選択して入室(参加)し、ルームで見つけた相手とゲームを行う。プレーヤがルームを選択する際のユーザインターフェースとしては、視覚的・直感的に分かり易いものが望まれている。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが視覚的に分かり易く対戦相手を探すことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、対戦ゲームを行うプレーヤ同士をマッチングするためのプログラムであって、各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部としてコンピュータを機能させ、前記ロビー処理部は、プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングすることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域が設定され、他のプレーヤは、自身のプレーヤキャラクタを当該領域内に移動させることで、当該マッチングルームに参加して、当該マッチングルームに参加している相手との対戦が可能となるため、対戦相手を探す際のユーザインターフェースを視覚的に分かり易くすることができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ロビ
ー処理部は、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ数に基づいて、前記領域の大きさを変更してもよい。
本発明によれば、マッチングルームに参加しているプレーヤ数を視覚的に容易に各プレーヤに把握させることができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ロビー処理部は、前記マッチングルームに参加可能なプレーヤ数の上限値に基づいて、前記領域の大きさを決定してもよい。
本発明によれば、マッチングルームに参加可能なプレーヤ数の上限を視覚的に容易に各プレーヤに把握させることができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ロビー処理部は、前記領域の前記ロビー空間における位置に基づいて、前記マッチングルームでマッチングされるプレーヤ同士の対戦ゲームのゲーム条件を設定してもよい。
本発明によれば、各プレーヤは、所望のゲーム条件が設定されたマッチングルームを容易に探すことができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ロビー処理部は、前記マッチングルームに設定されたゲーム条件に基づいて、前記領域の表示態様を決定してもよい。
本発明によれば、マッチングルームに設定されたゲーム条件を視覚的に容易に各プレーヤに把握させることができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ロビー処理部は、前記他のプレーヤが前記マッチングルームに設定された所定の参加条件を満たす場合に、当該他のプレーヤが前記領域に入ることを許可してもよい。
本発明によれば、マッチングルームに設定された参加条件を満たしているか否かを視覚的に容易に各プレーヤに把握させることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 ロビー空間を表すゲーム画面の一例を示す図である。 ロビー空間を表すゲーム画面の一例を示す図である。 ロビー空間を表すゲーム画面の一例を示す図である。 マッチングルームへの参加を指示するためのゲーム画面の一例を示す図である。 ロビー空間を表すゲーム画面の一例を示す図である。 マッチングルームを表すゲーム画面の一例を示す図である。 マッチングルームを表すゲーム画面の一例を示す図である。 マッチングルームを表すゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果(対戦結果)、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのキャラクタ(プレーヤキャラクタ)に関する情報や、プレーヤが保有するアイテムに関する情報等を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、ロビー空間に関する情報と、プレーヤがロビー空間内で作成したマッチングルームに関する情報を格納する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、A
SIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、ロビー空間設定部210、ロビー処理部212を含む。
ロビー空間設定部210は、各プレーヤのプレーヤキャラクが移動するロビー空間(仮想空間)を設定する。
ロビー処理部212は、ロビー空間に参加している各プレーヤの端末10から受信したデータ(位置情報又は入力情報)に基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタのロビー空間における位置を更新し、各プレーヤキャラの更新後の位置情報を各プレーヤの端末10に送信する。
また、ロビー処理部212は、プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合(当該所定の操作があったことを示すデータを端末10から受信した場合)に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、当該領域に関するデータ(当該領域のロビー空間における位置、大きさ、表示態様等)を各プレーヤの端末10に送信する。
また、ロビー処理部212は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定する。例えば、ロビー処理部212は、マッチングルームに参加可能になったことを通知するデータを当該他のプレーヤの端末10に送信し、当該他のプレーヤの端末10からマッチングルームに参加することを通知するデータを受信した場合に、当該他のプレーヤを当該マッチングルームに参加させる。
また、ロビー処理部212は、前記マッチングルームに参加しているプレーヤの端末10から受信したデータ及び/又は所定のアルゴリズムに基づいて、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、マッチングされた各プレーヤに関するデータ各プレーヤの端末10に送信する。
また、ロビー処理部212は、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ数に基づいて、前記領域の大きさを変更してもよいし、前記マッチングルームに参加可能なプレーヤ数の上限値に基づいて、前記領域の大きさを決定してもよい。また、ロビー処理部212は、前記領域の前記ロビー空間における位置に基づいて、前記マッチングルームでマッチングされるプレーヤ同士の対戦ゲームのゲーム条件(対戦ゲームを行うゲームステージ、プレーヤのプレイスタイル、ゲームレベル、居住地域、使用言語など)を設定してもよい。また、ロビー処理部212は、前記マッチングルームに設定されたゲーム条件に基づいて、前記領域の表示態様(色、形状、大きさ、模様など)を決定してもよい。また、ロビー処理部212は、前記他のプレーヤが前記マッチングルームに設定された所定の参加条件(パスワード入力、プレーヤのゲームレベルなど)を満たす場合に、当該他のプレーヤが前記領域に入ること(前記マッチングルームに参加すること)を許可してもよい。
図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラ
ムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、入力部150からの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタをロビー空間内で移動させ(ロビー空間における位置を更新し)、プレーヤキャラクタの位置情報又は入力情報をサーバ20に送信する。また、ゲーム処理部110は、サーバ20から受信した他のプレーヤのプレーヤキャラクタの位置情報に基づいて、他のプレーヤのプレーヤキャラクタをロビー空間内で移動させる。
また、ゲーム処理部110は、プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該所定の操作があったことを示すデータをサーバ20に送信する。また、ゲーム処理部110は、サーバ20から前記領域に関するデータを受信した場合に、当該データに基づいてロビー空間内に前記領域を設定する。
また、ゲーム処理部110は、サーバ20からマッチングルームに参加可能になったことを通知するデータを受信し、プレーヤがマッチングルームに参加することを指示する操作を行った場合に、マッチングルームに参加することを通知するデータをサーバ20に送信する。また、ゲーム処理部110は、サーバ20から、プレーヤとマッチングされた他のプレーヤに関するデータを受信した場合に、当該データに基づいて、マッチングされた他のプレーヤの端末10と通信し、当該他のプレーヤの端末10から受信したデータと、入力部150からの入力情報とに基づいて、当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタとプレーヤのプレーヤキャラクタ間で対戦を行う対戦ゲームを実行する。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ロビー空間を表すゲーム画像、マッチングルームを表すゲーム画像、対戦ゲームのゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見え
る画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤキャラクタに関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報等)をサーバ20に送信する。
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
図4は、ロビー空間を表すゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すゲーム画面GIは、ロビー空間に参加しているプレーヤの端末10の表示部190に表示される。ロビー空間は、プレーヤが他のプレーヤとの対戦ゲームにエントリするための仮想空間である。プレーヤは、プレーヤキャラクタをロビー空間内で移動させることができる。また、プレーヤは、自らロビー空間内にマッチングルームを作成して他のプレーヤの参加を募るこができ、また、他のプレーヤがロビー空間内に作成したマッチングルームに参加することもできる。
図4に示すゲーム画面GIには、プレーヤAのプレーヤキャラクタPCとプレーヤBのプレーヤキャラクタPCが表示されている。なお、図4に示すゲーム画面GIは、プレーヤAの端末10に表示されるゲーム画面であるため、プレーヤキャラクタPCが画面中央に表示されているが、プレーヤBの端末10に表示されるゲーム画面では、プレーヤキャラクタPCが画面中央に表示される。各プレーヤは、入力部150(例えば、コントローラの方向キー、アナログスティック)を操作することで、自身のプレーヤキャラクタをロビー空間内で移動させることができる。
また、各プレーヤは、入力部150を操作して所定のコマンドを入力することで、ロビー空間内にマッチングルームを作成することができる。例えば、図4に示す例において、プレーヤAが所定のコマンドを入力すると、図5に示すように、ロビー空間におけるプレーヤキャラクタPCの現在位置に、プレーヤキャラクタPCを取り囲む所定形状(ここでは、円形)の領域ARが設定され、領域ARに対応付けられたマッチングルームが作成される。このように、各プレーヤは、プレーヤキャラクタをロビー空間内の任意の位置に移動させて所定のコマンドを入力することで、ロビー空間内の任意の位置にマッチングルームを作成することができる。領域ARは、プレーヤA以外の他のプレーヤからも視認
可能な(他のプレーヤの端末10のゲーム画面にも描画される)領域である。領域ARに対応するマッチングルームを作成したプレーヤAは、当該マッチングルームの最初の参加者となる。また、マッチングルームを作成したプレーヤは、当該マッチングルームでマッチングされるプレーヤ同士の対戦ゲームのゲーム条件や、当該マッチングルームに参加するための条件(参加条件)を設定することができる。
各プレーヤは、入力部150を操作して、プレーヤキャラクタをロビー空間内に設定された領域AR内に移動させることで、当該領域ARに対応するマッチングルームに参加する(参加可能な状態にする)ことができる。例えば、図6に示すように、プレーヤBがプレーヤキャラクタPCを領域ARまで移動させると、図7に示すゲーム画面GIがプレーヤBの端末10に表示される。図7に示すゲーム画面GIには、領域ARに対応するマッチングルームのルーム名と、当該マッチングルームに設定されたゲーム条件(ゲームステージ、プレイスタイル、使用言語)と参加条件(パスワード設定の有無)が表示される。図7に示す例では、領域ARに対応するマッチングルームのルーム名が「ルームA」であること、対戦ゲームを行うゲームステージが「海のステージ」であること、対戦ゲームでの推奨されるプレイスタイルが「真剣勝負」であること、対戦ゲームでの使用言語が「日本語」であること、参加条件としてのパスワードは設定されていないことが示されている。プレーヤBは、図7に示すゲーム画面GIにおいて、ゲーム条件を確認した後、「参加する」ボタンを押す操作を行うことで、「ルームA」に参加することができる。なお、マッチングルームに参加条件としてのパスワードが設定されている場合には、プレーヤBは、設定された正しいパスワードを入力した上で「参加する」ボタンを押す操作を行うことで、当該マッチングルームに参加することができ、正しいパスワードを入力できない場合には、領域ARに入ることが許可されず、当該マッチングルームに参加することができない。
図8に示す例では、プレーヤキャラクタPCとプレーヤキャラクタPCが領域ARに入っており、領域ARに対応するマッチングルームに、プレーヤAとプレーヤBの2人のプレーヤが参加していることを示している。このときの領域ARの大きさ(半径、面積)は、当該マッチングルームにプレーヤAのみが参加しているとき(図5、図6参照)と比べて大きくなっている。このように、本実施形態では、マッチングルームに参加しているプレーヤ数に基づいて、当該マッチングルームに対応する領域ARの大きさを変更し、マッチングルーム参加しているプレーヤ数が多いほど領域ARが大きくなるようにしている。なお、マッチングルームを作成したプレーヤが当該マッチングルームに参加可能なプレーヤ数の上限値を設定できるように構成した場合、マッチングルームに設定された当該上限値に基づいて、当該マッチングルームに対応する領域ARの大きさを決定し、当該上限値が大きいほど領域ARが大きくなるようにしてもよい。
図9は、マッチングルームを表すゲーム画面の一例を示す図である。図9に示すゲーム画面GIは、「ルームA」に参加しているプレーヤ(ここでは、プレーヤA、プレーヤB、プレーヤC、プレーヤD)の端末10に表示される。図9に示すゲーム画面には、「ルームA」に参加しているプレーヤ(プレーヤキャラクタのアイコン)の一覧と、対戦ゲームにエントリするための2つの対戦枠MF(MF、MF)が表示されている。マッチングルームに参加している各プレーヤは、空いている対戦枠MFを選択する操作を行うことで対戦ゲームにエントリすることができる。例えば、プレーヤAが、図9に示すゲーム画面GIにおいて、対戦枠MFを選択する操作を行うと、図10に示すように、対戦枠MFにプレーヤAのプレーヤキャラクタのアイコンが表示され、プレーヤAは対戦ゲームにエントリされる。続いて、例えばプレーヤCが、対戦枠MFを選択する操作を行うと、図11に示すように、対戦枠MFにプレーヤCのプレーヤキャラクタのアイコンが表示され、プレーヤCは対戦ゲームにエントリされる。この場合、プレーヤAとプレーヤCがマッチングされ、マッチングされたプレーヤAとプレーヤCが対戦する対戦ゲームが
開始される。なお、マッチングされなかったプレーヤBの端末10とプレーヤDの端末10にプレーヤAとプレーヤCの対戦ゲームのゲーム画像を配信することで、プレーヤBとプレーヤDがプレーヤAとプレーヤCの対戦の様子を観戦できるようにしてもよい。また、マッチングルームに参加しているプレーヤ(対戦ゲームにエントリしていないプレーヤ)は、入力部150を操作して所定のコマンドを入力することで、参加しているマッチングルームから退室することができる。
上記例では、マッチングルームに参加しているプレーヤのうち2人のプレーヤを1対1でマッチングする場合について説明したが、マッチングルームに参加しているプレーヤを複数対複数でマッチングしてもよいし、1対1を複数組マッチングしてもよい。また、ここでは、マッチングルームに参加しているプレーヤ自身が対戦枠MFを選択して対戦ゲームにエントリする場合について説明したが、マッチングルームに参加しているプレーヤを所定のルールに従って自動的にマッチング(対戦ゲームにエントリ)してもよい。例えば、より早くマッチングルームに参加したプレーヤを優先的に自動で対戦ゲームにエントリしてもよいし、過去の対戦ゲームで敗北したプレーヤを優先的に対戦ゲームにエントリしてもよい。また、マッチングルームに参加してから(或いは、前回対戦してから)所定時間経過したプレーヤを優先的に対戦ゲームにエントリしてもよい。
このように本実施形態によれば、プレーヤがロビー空間内にマッチングルームを作成した場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域ARが設定され、他のプレーヤは、自身のプレーヤキャラクタを当該領域AR内に移動させることで、当該マッチングルームに参加することが可能となるため、対戦相手を探す際のユーザインターフェースを視覚的に分かり易くすることができる。また、マッチングルームに参加しているプレーヤ数や参加可能なプレーヤ数の上限値に基づいて領域ARの大きさが変わるため、マッチングルームに参加しているプレーヤ数や参加可能なプレーヤ数の上限値を視覚的に容易に各プレーヤに把握させることができる。
また、本実施形態では、マッチングルームに設定されたゲーム条件(ゲームステージ、プレイスタイル、ゲームレベル、居住地域、使用言語など)に基づいて、当該マッチングルームに対応する領域ARの表示態様(色、形状、大きさ、模様など)を決定してもよい。例えば、対戦ゲームを行うゲームステージとして「海のステージ」が設定されているマッチングルームに対応する領域ARを青色で表示させ、対戦ゲームを行うゲームステージとして「山のステージ」が設定されているマッチングルームに対応する領域ARを緑色で表示させる。このようにすると、マッチングルームに設定されたゲーム条件を視覚的に容易に各プレーヤに把握させることができ、各プレーヤは、所望のゲーム条件が設定されたマッチングルームを容易に探すことができる。また、マッチングルームを作成したプレーヤのプレーヤ名を当該マッチングルームに対応する領域ARに関連づけて表示してもよい。
また、本実施形態では、領域ARが設定されたロビー空間における位置に基づいて、領域ARに対応するマッチングルームのゲーム条件を自動で設定してもよい。例えば、ロビー空間において海の近くに設定された領域ARに対応するマッチングルームには、対戦ゲームを行うゲームステージとして「海のステージ」を設定し、ロビー空間において山の近くに設定された領域ARに対応するマッチングルームには、対戦ゲームを行うゲームステージとして「山のステージ」を設定する。また、例えば、ロビー空間において街の地域に設定された領域ARに対応するマッチングルームには、プレイスタイルとして「真剣勝負」を設定し、ロビー空間において田舎の地域に設定された領域ARに対応するマッチングルームには、プレイスタイルとして「カジュアル」或いは「練習」を設定する。このようにすると、各プレーヤは、所望するゲーム条件に応じてロビー空間の特定の地域にプレーヤキャラクタを移動させれば、所望のゲーム条件が設定されたマッチングルームを容易に
探すことができる。
上記例では、領域ARに入ろうとするプレーヤが、当該領域ARに対応するマッチングルームに設定された参加条件を満たし、且つ、「参加する」ボタンを押す操作を行った場合に、当該プレーヤが当該領域ARに入る(当該マッチングルームに参加する)ことを許可する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、プレーヤのプレーヤキャラクタが領域ARに入った場合に、参加可能なプレーヤ数の上限を超えない限り、参加条件を問わずに、且つ、当該プレーヤが何ら操作を行うことなく、当該プレーヤを当該領域ARに対応するマッチングルームに参加させるようにしてもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図12のフローチャートを用いて説明する。
まず、ロビー空間設定部210は、各プレーヤのプレーヤキャラクタが配置されるロビー空間を設定する(ステップS10)。次に、ロビー処理部212は、端末10から、マッチングルームの作成を指示する操作があったことを示すデータを受信したか否かを判断し(ステップS11)、当該データを受信した場合(ステップS11のY)には、当該端末10のプレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域ARを設定し、領域ARに対応するマッチングルームを登録する(ステップS12)。ここで、ロビー処理部212は、当該端末10から受信したデータやロビー空間における当該領域ARの位置に基づいて、当該マッチングルームのゲーム条件や参加可能なプレーヤ数の上限値を設定し、当該マッチングルームに設定されたゲーム条件や当該上限値に基づいて、当該領域ARの表示態様を決定する。また、ロビー処理部212は、当該領域ARに関するデータ(位置、大きさ、表示態様を特定するためのデータ)を各プレーヤの端末10に送信する。
次に、ロビー処理部212は、端末10から、プレーヤキャラクタの移動を指示する操作があったことを示すデータ(プレーヤキャラクタの位置情報、或いはプレーヤキャラクタを移動させるための入力情報)を受信したかを判断する(ステップS13)。当該データを受信していない場合(ステップS13のN)には、ステップS18に移行する。当該データを受信した場合(ステップS13のY)には、ロビー処理部212は、当該データに基づいて当該プレーヤキャラクタのロビー空間における位置を更新し、更新後の当該プレーヤキャラクタの位置情報を各プレーヤの端末10に送信する(ステップS14)。
次に、ロビー処理部212は、ロビー空間に設定された各領域ARの位置・大きさ情報と、当該プレーヤキャラクタの位置情報とに基づいて、当該プレーヤキャラクタがいずれかの領域ARに入ったか否かを判断する(ステップS15)。当該プレーヤキャラクタがいずれの領域ARにも入っていない場合(ステップS15のN)には、ステップS18に移行する。当該プレーヤキャラクタが領域ARに入った場合(ステップS15のY)には、ロビー処理部212は、マッチングルームに参加可能になったことを通知するデータ(及び、当該マッチングルームに設定されたゲーム条件に関するデータ)を当該端末10に送信し、当該端末10から、マッチングルームに参加することを指示する操作があったことを示すデータを受信したか否かを判断する(ステップS16)。当該データを受信していない場合(ステップS16のN)には、ステップS18に移行する。当該データを受信した場合(ステップS16のY)には、ロビー処理部212は、参加指示を行ったプレーヤを当該領域ARに対応するマッチングルームに参加(入室)させる処理を行い、当該マッチングルームに関するデータ(当該マッチングルームに参加しているプレーヤに関するデータ)を、当該マッチングルームに参加している各プレーヤの端末10に送信する(ステップS17)。また、ロビー処理部212は、当該マッチングルームに参加しているプ
レーヤ数に基づいて当該領域ARの大きさを変更し、当該領域ARに関するデータ(変更後の大きさを特定するためのデータ)を各プレーヤの端末10に送信する。
次に、ロビー処理部212は、マッチング可能となった(参加人数が対戦に必要な所定数に達した、対戦に必要な数のプレーヤが対戦ゲームにエントリした)マッチングルームがあるか否かを判断し(ステップS18)、マッチング可能となったマッチングルームがある場合(ステップS18のY)には、当該マッチングルームについて、マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、マッチングされた各プレーヤの端末10に、対戦ゲームを実行するのに必要なデータ(例えば、マッチングされた各プレーヤの端末やプレーヤキャラクタに関する情報)を送信する(ステップS19)。
次に、ロビー処理部212は、端末10から、マッチングルームから退室することを指示する操作があったことを示すデータを受信したか否かを判断し(ステップS20)、当該データを受信した場合(ステップS20のY)には、ロビー処理部212は、退室指示を行ったプレーヤを当該マッチングルームから退室させる処理を行い、当該プレーヤが当該マッチングルームから退室したこと通知するデータを当該マッチングルームに参加している他のプレーヤの端末10に送信する(ステップS21)。
次に、ロビー処理部212は、ロビー処理を継続するか否かを判断し(ステップS22)、ロビー処理を継続する場合(ステップS22のY)には、ステップS11に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ロビー空間設定部、212 ロビー処理部、270 記憶部、272 格納部、296 通信部

Claims (10)

  1. 対戦ゲームを行うプレーヤ同士をマッチングするためのプログラムであって、
    各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、
    各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部としてコンピュータを機能させ、
    前記ロビー処理部は、
    プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ数に基づいて、前記領域の大きさを変更することを特徴とするプログラム。
  2. 対戦ゲームを行うプレーヤ同士をマッチングするためのプログラムであって、
    各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、
    各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部としてコンピュータを機能させ、
    前記ロビー処理部は、
    プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、前記マッチングルームに参加可能なプレーヤ数の上限値に基づいて、前記領域の大きさを決定することを特徴とするプログラム。
  3. 対戦ゲームを行うプレーヤ同士をマッチングするためのプログラムであって、
    各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、
    各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部としてコンピュータを機能させ、
    前記ロビー処理部は、
    プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、前記領域の前記ロビー空間における位置に基づいて、前記マッチングルームでマッチングされるプレーヤ同士の対戦ゲームのゲーム条件を設定することを特徴とするプログラム。
  4. 対戦ゲームを行うプレーヤ同士をマッチングするためのプログラムであって、
    各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、
    各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部としてコンピュータを機能させ、
    前記ロビー処理部は、
    プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、前記マッチングルームに設定されたゲーム条件に基づいて、前記領域の表示態様を決定することを特徴とするプログラム。
  5. 対戦ゲームを行うプレーヤ同士をマッチングするためのプログラムであって、
    各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、
    各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部としてコンピュータを機能させ、
    前記ロビー処理部は、
    プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、前記他のプレーヤが前記マッチングルームに設定された所定の参加条件を満たす場合に、当該他のプレーヤが前記領域に入ることを許可することを特徴とするプログラム。
  6. 対戦ゲームを行うプレーヤ同士をマッチングするゲームシステムであって、
    各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、
    各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部とを含み、
    前記ロビー処理部は、
    プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ数に基づいて、前記領域の大きさを変更することを特徴とするゲームシステム。
  7. 対戦ゲームを行うプレーヤ同士をマッチングするゲームシステムであって、
    各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、
    各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部とを含み、
    前記ロビー処理部は、
    プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、前記マッチングルームに参加可能なプレーヤ数の上限値に基づいて、前記領域の大きさを決定することを特徴とするゲームシステム。
  8. 対戦ゲームを行うプレーヤ同士をマッチングするゲームシステムであって、
    各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、
    各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部とを含み、
    前記ロビー処理部は、
    プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、前記領域の前記ロビー空間における位置に基づいて、前記マッチングルームでマッチングされるプレーヤ同士の対戦ゲームのゲーム条件を設定することを特徴とするゲームシステム。
  9. 対戦ゲームを行うプレーヤ同士をマッチングするゲームシステムであって、
    各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、
    各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部とを含み、
    前記ロビー処理部は、
    プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、前記マッチングルームに設定されたゲーム条件に基づいて、前記領域の表示態様を決定することを特徴とするゲームシステム。
  10. 対戦ゲームを行うプレーヤ同士をマッチングするゲームシステムであって、
    各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動するロビー空間を設定するロビー空間設定部と、
    各プレーヤの端末から受信したデータに基づいて、各プレーヤのプレーヤキャラクタの前記ロビー空間における位置を更新する処理を行うロビー処理部とを含み、
    前記ロビー処理部は、
    プレーヤがマッチングルームの作成を指示する所定の操作を行った場合に、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置に、他のプレーヤから視認可能な領域を設定し、他のプレーヤのプレーヤキャラクタが前記領域に入った場合に、当該他のプレーヤについて前記マッチングルームへの参加を可能に設定し、前記マッチングルームに参加しているプレーヤ同士をマッチングし、前記他のプレーヤが前記マッチングルームに設定された所定の参加条件を満たす場合に、当該他のプレーヤが前記領域に入ることを許可することを特徴とするゲームシステム。
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