JP2012245054A - ゲームサーバ処理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム端末装置から操作を行うことによりサイトのサーバ装置にアクセスしてゲームを行うことができるゲームサーバ処理システムにおいて、各プレイヤに対し負荷分散を促し、強制ではなく自発的な負荷分散を実現し、プレイを行っている間にゲーム感覚で自然な形で負荷分散を行うことができるゲームサーバ処理システムを提供する。
【解決手段】ゲーム端末装置10がゲームを開始するためネットワーク20を介してサーバ装置にアクセスした場合やゲーム途中でアイテム購入などをするための操作をした場合、ゲームサーバ制御装置50は利用者データ領域65aの内容を読み出して、サーバ装置A,B,C(60a,60b,60c)について利用者数に対する設定データ領域65bのデータを表示する。プレイヤはこのデータを見て、どのサーバ装置に接続するかを決めることができる。
【選択図】図1

Description

本発明は、携帯端末装置,家庭用ゲーム機,業務用ゲーム機などのゲーム端末装置から操作を行うことによりサイトのサーバ装置にアクセスしてプレイヤにゲームを行わせるゲームサーバ処理システムに関する。
携帯端末装置や家庭用ゲーム機,PCなどから操作して、ネットワーク上のゲームサーバにより様々なゲームを行うゲームシステムが普及している。
一般的な多人数参加形のネットワークゲームシステムは、サーバ制御装置,DBサーバ装置および複数台のサーバ装置などから構成されている。
このようなシステムでは、プレイヤがゲーム端末装置からサーバ制御装置にアクセスしID、パスワードを入力すると、サーバ制御装置は、DBを参照してプレイヤを認証することによりゲームを開始することができる。
プレイヤは、ルーム1,ルーム2…と別れている複数のサーバ装置から1つのサーバ装置を選択するか、または、当初、ゲームシステムが、各サーバ装置でゲームを行っている利用者の人数を判断し、プレイヤに特定のサーバ装置でプレイするように指示することにより、特定の1台でゲームを行うものである。
各サーバ装置は共通のメモリを使用してゲームを実行しているため、各プレイヤが対戦ゲームを行う場合、対戦相手のマッチングを行うことにより同じ仮想空間でゲームを行うことが可能である。
このような従来のゲームシステムは、プレイヤが特定のサーバ装置でプレイを行うため、特定のサーバ装置やそれを繋ぐ回線がダウンしたときは、その特定のサーバ装置ではゲームを続行することができない。
さらに、対戦プレイを行う場合、対戦相手を選ぶ処理は各サーバ装置毎に行うため、対戦相手の候補となりうるのはプレイヤがアクセスしている特定のサーバ装置で同様のゲームを行っている他のプレイヤが対象となり、他のサーバ装置でプレイを行っているプレイヤは対戦相手の候補になることはできない。
このような問題を解決するために、ゲームサーバ装置にかかる負荷を低減し、特定のゲームサーバ装置がダウンしても以後のゲームを継続でき、しかも、広い選択肢の中から対戦ゲームのプレイヤのマッチングを行うネットワークゲームシステム(特許文献1)が提案されている。
この提案は、各端末装置からの遊技者の操作要求を受け付け、ネットワークを介して遊技を実行するネットワークゲームシステムであり、サイト側に複数台のゲームサーバ,各ゲームサーバが共通にアクセスするデータベース,端末装置からの操作要求を受け付け、各ゲームサーバの負荷を判断して端末装置からの操作要求を各ゲームサーバに分散させるロード・バランサ,第1遊技実行手段,マッチング手段,振分手段および第2遊技実行手段により構成されている。第1遊技実行手段は各ゲームサーバに設けられ、データベースにアクセスして端末装置からの操作要求に応じて所定遊技を実行する。マッチング手段は、所定遊技の遊技中に遊技者が端末装置により他の遊技者との対戦遊技の実行を要求したときは、当該遊技者とその対戦相手となる他の遊技者とのマッチングを行う。振分手段はロード・バランサに設けられ、マッチングが成立した後、当該マッチングがされた対戦遊技で対戦している遊技者の各端末装置からの操作要求については同一のゲームサーバに振り分ける。第2遊技実行手段は各ゲームサーバに設けられ、振り分けを受けたときは当該振り分けを受けた操作要求に応じてオン・メモリで対戦遊技を実行することにより、その目的を達成している。
特開2007−229329号公報
しかしながら、上記提案はプレイヤの意思に関係なく、ゲームシステム側で自動的に負荷分散処理が行われる。しかも、プレイヤに気付かれることなく負荷分散を行うものである。このゲームシステムはハードウエアや基幹システムで分散させる構成であるため、プレイヤがどのサーバ装置に振り分けるかを関与しようとしても、プレイヤはそのような操作をすることはできない。
また、負荷分散にあたっては、上述したようにルーム1,ルーム2…と別れている複数のサーバ装置から1つのサーバ装置を選択するか、または、当初、ゲームシステムが、各サーバ装置でゲームを行っている利用者の人数を判断し、プレイヤに特定のサーバ装置でプレイするように指示することにより、特定の1台でゲームを行うものがある。
これは、各サーバ装置でゲームを行うプレイヤの数は時々刻々と変化するため、特定のサーバ装置には多数のプレイヤがアクセスする結果となり、1つのサーバ装置に過剰な負荷が掛かることになる。
本発明の目的は、携帯端末装置,家庭用ゲーム機,業務用ゲーム機などのゲーム端末装置から操作を行うことによりサイトのサーバ装置にアクセスしてゲームを行うことができるゲームサーバ処理システムにおいて、各プレイヤに対し負荷分散を促し、強制ではなく自発的な負荷分散を実現し、プレイを行っている間にゲーム感覚で自然な形で負荷分散を行うことができるゲームサーバ処理システムを提供することにある。
前記目的を達成するために本発明の請求項1は、携帯端末装置,家庭用ゲーム機,業務用ゲーム機などのゲーム端末装置から操作を行うことによりサイトのサーバ装置にアクセスしてゲームを行うことができるゲームサーバ処理システムにおいて、サイトにゲームサーバ制御装置を有し、該ゲームサーバ制御装置は、ゲーム端末装置のプレイヤがゲーム起動のための操作をしたとき、サイトに存在する複数のサーバ装置の1つのサーバ装置を選択するための画面を前記ゲーム端末装置に開くサーバ装置選択手段と、前記ゲーム端末装置のプレイヤが複数のサーバ装置の1つを選択したとき、選択されたサーバ装置に前記ゲーム端末装置を接続し、選択された前記サーバ装置のゲームソフトを起動させ、そのゲームソフトの画面をゲーム端末装置に送信させるサーバ制御手段と、プレイ状況変換表を格納する記憶手段と、各サーバ装置にアクセスしているゲーム端末装置の利用者数を監視し、前記表を参照することにより時々刻々と変わる利用者数に対し、各サーバ装置のプレイ状況変換表を更新する利用者監視手段とを備え、前記ゲーム端末装置でプレイヤが所定の操作をしたとき、各サーバ装置における、前記利用者監視手段が更新した内容を表示し、表示した処理の内容にしたがって現在アクセスしているサーバ装置から他のサーバ装置にプレイヤが移動できるように構成したことを特徴とする。
本発明の請求項2は、請求項1記載の発明において前記サーバ装置選択手段によりゲーム端末装置に表示される画面には、利用者が多いサーバ装置に対し、そのサーバ装置で行う処理が、利用者が少ないサーバ装置より不利な処理であることを示す表示を行うことを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1または2記載の発明において前記プレイ状況変換表にはサーバ装置のプレイヤの利用者数に対し、利用者数が増加するに従って、増加した利用者数のサーバ装置における利用者が得られる利益を縮減させる内容であり、そのサーバ装置で購入できるアイテムの価格を高くするように設定するアイテム購入価格表を含むことを特徴とする。
本発明の請求項4は、請求項1または2記載の発明において前記プレイ状況変換表には前記アイテム購入価格表の他に、利用者数が増加するにしたがって敵キャラクタの強さを増強するように設定する敵キャラクタレベル表,利用者数が増加するにしたがってレアアイテムの出現率を低下するように設定するレアアイテム出現率表,利用者数が増加するにしたがって戦闘で得ることができるお金の金額を少なくするように設定する戦闘獲得金表、または利用者数が増加するにしたがって不利となるイベントを発生させるように設定する特殊イベント発生表とを含むことを特徴とする。
本発明の請求項5は請求項1,2,3または4記載の発明において前記ゲーム端末装置でプレイヤが行う所定の操作とは、サーバ装置を変更する操作,アイテム購入のための操作または敵キャラクタと戦うための操作であることを特徴とする。
上記構成によれば、ゲーム世界中の仕様を用いて、どのサーバ装置にアクセスするかの負荷分散を促すことができる、強制的に特定のサーバ装置に接続することなく、プレイヤ自らの意思に基づき負荷分散が可能であり、利用者に選択肢を与えているためプレイに幅ができる、負荷分散の仕組み自体を遊びに変えることが可能である、という利点を有する。
本発明によるゲームサーバ処理システムの概要を説明するための図である。 本発明にかかる携帯端末装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。 本発明にかかる家庭用ゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。 本発明にかかるゲームサーバ制御装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。 本発明にかかるサーバ装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。 本発明によるゲームサーバ処理システムのサーバを選択する方法を説明するための図で、サーバA,Bのいずれかを選択する例である。 本発明によるゲームサーバ処理システムのサーバを選択する方法を説明するための図で、日本地図を数カ所に別けてサーバを選択する例である。 本発明によるゲームサーバ処理システムの動作を説明するためのフローチャートで、前半の処理過程を示す図である。 本発明によるゲームサーバ処理システムの動作を説明するためのフローチャートで、後半の処理過程を示す図である。 本発明によるゲームサーバ処理システムの利用者監視の処理を説明するためのフローチャートである。 サーバ装置の利用者に対するアイテムの購入価格および敵キャラクタの強さの一例を示す図である。 サーバ装置の利用者に対するレアアイテムの出現率,戦闘で得ることができるお金の金額および特殊イベント発生の一例を示す図である。 データベースの設定データ領域の各サーバ装置の設定内容の一例を示す図である。 発生するイベントのリスト例およびアイテム取得のイベントの場合の取得条件の例を示す図である。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は本発明によるゲームサーバ処理システムの概要を説明するための図である。
この実施の形態は、携帯電話機,スマートフォン,携帯ゲーム機などの携帯端末装置のゲーム端末装置10や家庭用ゲーム機(PCによるゲーム機などを含む)のゲーム端末装置30と、1つのゲームに対し多数設けられオンラインゲームを実行するためのサーバ装置60a,60b,60cと、ゲーム端末装置10,30からのアクセスに対しサーバ装置を制御するためのゲームサーバ制御装置50とがネットワーク(公衆回線)20を介して接続されるように構成されている。なお、ゲーム端末装置として業務用ゲーム機を含むことも可能である。
図1の実施の形態では、ゲーム端末装置から選択できるサーバ装置はサーバ装置A,BおよびC(60a,60bおよび60c)の何れかである。
ゲーム端末装置10においてプレイヤが、あるゲームを行うために所定のアクセス操作を行うと、多数の基地局52−1・・・52−nおよびキャリア交換機54からなる携帯電話用通信事業システム55を通じネットワーク20を介してゲームサーバ制御装置50に接続される。ゲームサーバ制御装置50は各ゲーム端末装置からのゲームアクセス要求,操作要求を受け、サーバ装置を選択するための制御を行い、選択されたサーバ装置に対し、ゲームを起動させ、アクセスしてきたゲーム端末装置に接続する。選択されたサーバ装置はゲーム端末装置10に対し、ゲームを実行するための画面を送出する。
データベース65はゲームサーバ制御装置50,サーバ装置A(60a),サーバ装置B(60b),サーバ装置C(60c)が共通してアクセスし、データを保持できるメモリ部である。例えば、サーバ装置A(60a)にアクセスして実行されているゲームの情報はデータベース65の利用者データ領域65aに格納される。したがって、ゲーム途中でサーバ装置A(60a)以外のサーバ装置をプレイヤが選択した場合でも、新たに切り替えられたサーバ装置は同じゲームソフトを立ち上げ、サーバ装置A(60a)におけるゲーム状態の情報をデータベース65から得ることができるため、円滑に切り替えられたサーバ装置でゲームを続行することができる。また、ゲームサーバ制御装置50は、時々刻々と変わる各サーバ装置における利用者の数を知ることができる。
家庭用ゲーム機(パソコンや据え置形ゲーム機)であるゲーム端末装置30はLAN(有線または無線)35によってADSLモデム36に接続されるようになっている。ADSLモデム36は電話回線を介してPC用通信事業者システム37に接続され、ゲーム端末装置30はネットワーク20を介してゲーム端末装置10と同様、プレイヤのゲーム実行のためのアクセス操作によってゲームサーバ制御装置50に接続される。
ゲーム端末装置10,30には、ゲーム開始時およびゲーム途中でプレイヤの所定の操作およびゲーム実行中のあるゲーム処理により、サーバ装置を選択・切り替えの画面が表示される。かかる画面が表示された場合、プレイヤはサーバ装置を選択切り替えすることが可能である。画面表示とともに各サーバ装置の現在の利用者に対応する条件(利用者数に対するアイテムの価格,利用者数に対する敵キャラクタの強さなど)が示されるため、プレイヤは自分にとって有利となるサーバ装置を選択することができる。
図2Aは、本発明にかかる携帯端末装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
アンテナからの受信信号は送受分離器(DUP)11で受信部12に入力されて復調され、復調信号はデータ処理部14に送られる。データ処理部14では、デコード処理され、多重信号がチャネル分離され、サウンド処理部15で音声圧縮データがデコードされた後、アナログ信号に変換されてスピーカ16より通話時の音声が出力される。
マイク17に入力した音声はサウンド処理部15でディジタル信号に変換された後、音声圧縮され、データ処理部14でチャネル多重化されコード化処理され、送信部13で変調され、送受分離器11を介してアンテナより基地局に送信される。
着呼,発信の際、CPU18の電話制御機能部18aがキー入力部22の操作に従って上記各回路部を制御することより通話が可能となる。また、インターネット上のサーバ装置にアクセスし、データ送受信制御部18bによりデータを送信したり、サーバ装置からのデータを受信したりすることができる。
メモリ部19には携帯電話機全体の制御を行う制御プログラム(ID登録,IDおよびパスワード入力のためのプログラムを含む)19a,電話制御を行う通話制御プログラム19b,データ送受信を行うデータ送受信制御プログラム19c,オンラインゲームを実行するためのゲーム操作実行プログラム19dの他にオンラインでゲームを行うときのゲーム情報のデータ19eが格納される。
CPU18は制御プログラム,通話制御プログラム,データ送受信制御プログラムおよびゲーム操作実行プログラムをメモリ部19から読み出し実行することにより電話制御機能部18a,データ送受信制御部18b,ゲーム操作実行部18cおよびID登録制御部18dの機能を立ち上げる。
プレイヤがゲームを開始する場合、キー入力部22によってゲーム開始要求の操作をする。ゲーム操作実行部18cは起動され、該ゲーム操作実行部18cの指示に従いデータ送受信制御部18bはデータ処理部14,送信部13,送受分離器11を介してゲームサーバ制御装置50(図1参照)にアクセスし通信を行い、ゲーム開始要求を行う。ゲームサーバ制御装置50は携帯端末装置に対し、プレイヤのID,パスワードの送信を要求し、該送信要求は送受分離器11,受信部12,データ処理部14を介してデータ送受信制御部18bに送られる。この送信要求によりゲーム操作実行部18cはプレイヤのID,パスワードの入力を促す画面を液晶表示部21に表示する。
プレイヤがキー入力部22を操作することによりプレイヤのID,パスワードを入力すると、プレイヤのID,パスワードはデータ送受信制御部18bによってゲームサーバ制御装置50に送られる。ゲームサーバ制御装置50はプレイヤのID,パスワードの正否を判断し、正しい場合、携帯端末装置に対し、複数のサーバ装置から1つのサーバ装置を選択するための情報を送るよう要求を出す。ゲーム操作実行部18cは、この要求を受けると、液晶表示部21に複数のサーバ装置が表示され、その1つを選択するために促す画面が表示される。プレイヤはこれに従って、サーバ装置を選択することができる。プレイヤがサーバ装置を選択しない場合は、システム側が指定するサーバ装置が選択される。
なお、サーバ装置を選択する画面と同時に各サーバ装置を選択するための条件を表示することも可能である。このようにしてサーバ装置が選択され、選択されたサーバ装置によってゲームが進行し、ゲーム途中でサーバ装置を変える操作が可能となる。
図2Bは、本発明にかかる家庭用ゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
この実施の形態は、パソコン端末を家庭用ゲーム機として用いた例である。
入力部はキーボード34,マウス33であり、通信部はルータ32,ADSLモデム31であり、電話回線を通じてネットワークに接続される。LAN入出力インターフェイス部39にキーボード34,マウス33,ルータ32が接続され、さらにスピーカ38が接続されている。これらの入出力データは周辺機器制御部40を通じてCPU41に受け渡しされる。HDD42にOSプログラム,通信制御プログラム,ゲーム操作実行プログラムなどが格納されている。
CPU41は、OSプログラム,通信制御プログラム,ゲーム操作実行プログラムをHDD42から読み出しRAM43に記憶することによりパソコン機能部41a,データ送受信制御部41b,ゲーム操作実行部41cおよびID登録制御部41dの機能を立ち上げる。プレイヤのキーボード34の入力によりゲーム開始の操作がなされると、RAM43にはゲーム操作実行プログラムが記憶され、CPU41のゲーム操作実行部41cの機能が立ち上がる。ゲーム開始後には操作されたゲームに関する情報も格納される。
CPU41の処理内容はグラフィック回路44を介してディスプレイ45に表示される。
この家庭用ゲーム機からオンラインゲームを行う場合、プレイヤのゲーム開始の操作内容は、図2Aで説明した場合とほぼ同じである。
プレイヤがゲームを開始する場合、キーボード34,マウス33を使ってゲーム開始要求の操作をする。ゲーム操作実行部41cは機能が立ち上がり、該ゲーム操作実行部41cの指示に従いデータ送受信制御部41bはLAN入出力インターフェイス部39,ルータ32,ADSLモデム31を介してゲームサーバ制御装置50(図1参照)にアクセスし通信を行い、ゲーム開始要求を行う。ゲームサーバ制御装置50はパソコン端末に対し、プレイヤのID,パスワードの送信を要求する。これによりゲーム操作実行部41cはプレイヤのID,パスワードの入力を促す画面をディスプレイ45に表示する。
プレイヤがプレイヤのID,パスワードを入力すると、プレイヤのID,パスワードはゲームサーバ制御装置50に送られ、プレイヤのID,パスワードの正否が判断され、正しい場合、パソコン端末に対し、複数のサーバ装置から1つのサーバ装置を選択するための情報を送るよう要求を出す。これによりプレイヤはディスプレイ45に表示されたサーバ装置選択画面によりサーバ装置を選択することができる。サーバ装置を選択する画面と同時に各サーバ装置を選択するための条件を表示することも可能である。
図3Aは、本発明にかかるゲームサーバ制御装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
CPU51はゲームサーバ全体の制御を司るとともに通信部52を介して通信制御を行うサーバ制御部51a,ゲーム端末装置に対しサーバ装置を選択させるためのサーバ装置選択部51b,各サーバ装置の利用者数を監視するための利用者監視部51cの機能を備えている。CPU51は通信部52を介してネットワーク(インターネット回線)と通信することができる。
メモリ部53はゲームプレイのために登録したプレイヤの情報を格納するゲームプレイヤ登録領域53aの他にアイテムの購入価格表53b,敵キャラクタの強さ表53c,レアアイテムの出現率の表53d,戦闘で得ることができるお金の金額の表53eおよび特殊イベント発生の表53fの各表を有している。
サーバ装置選択部51bは、ゲーム開始時およびゲーム途中に、ゲーム端末装置に対し複数あるサーバ装置の1つを選択させるべき指示を出すためのものである。
利用者監視部51cは各サーバ装置の利用者数を監視し、ゲーム端末装置が所定の操作をしてサーバ装置選択のための画面を表示した場合に、メモリ部53よりゲームソフトに対応する表を読み出し、例えば、アイテムの価格表を読み出してゲーム端末装置のサーバ装置選択の画面にアイテムの購入価格表を表示させるように制御する。アイテムの購入価格表はサーバ装置の利用者数が増加するに従って各アイテムの価格が高くなるように設定されている。プレイヤはこのアイテムの購入価格表を参照して、より有利なサーバ装置を選択することができる。
図3Bは、本発明にかかるサーバ装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
サーバ装置は通信部62,ROM63,RAM64,データベース65およびCPU61を備えている。通信部62はネットワークに接続され、ゲーム端末装置からアクセスがあった場合、ゲーム端末装置とCPU61の通信を行う。また、ゲームサーバ制御装置と通信を行う。
ROM63はサーバ装置の制御を行う制御プログラム,ゲーム端末装置およびゲームサーバ制御装置と送受信を行なう通信処理プログラム,各種のゲームを実行する多数のゲームプログラムおよび必要なデータが格納されている。RAM64はCPUが演算を行う場合に用いられる作業領域であり、また、一時的にデータを蓄積する。
CPU61はROM63から制御プログラムを読み込むことによりサーバ制御部61aの機能を有する。また、ゲーム端末装置で要求されたゲームプログラムを読み込むことにより、要求されたゲームを実行するゲーム実行部61b,さらに通信処理プログラムを読み込むことにより通信処理部61cの機能を有する。サーバ制御部61aはゲーム端末装置から送信された操作情報を受け、その操作情報をゲーム実行部61bに渡す。
ゲーム実行部61bは操作情報に従って処理しゲームを進行させる。
データベース65は、時々刻々と変わる、当該サーバ装置の利用者のデータを格納する利用者データ領域65aおよび現在のサーバ利用者に対する、アイテム購入価格表などのデータを格納する設定データ領域65bを有している。また、設定データ領域65bには、ゲームソフトに応じて現在のサーバ利用者に対する、敵キャラクタの強さ,レアアイテムの出現率,戦闘で得ることができるお金の金額,特殊イベントの発生などの設定データも格納される。設定データ領域65bは当該サーバ装置だけでなく他のサーバ装置に対してのアイテム購入価格表,敵キャラクタの強さなどの設定データも格納する。
図4Aは、本発明によるゲームサーバ処理システムのサーバを選択する方法を説明するための図であり、サーバA,Bのいずれかを選択する例である。
サーバA(2)には現在8人のプレイヤの利用者1aが接続されてサーバA(2)によってゲームを行っている状態を示し、サーバB(3)には現在2人のプレイヤの利用者1bが接続されてサーバB(3)によってゲームを行っている状態をそれぞれ示している。
このような利用者の数から、ゲームサーバ制御装置によって、サーバAにおいては、アイテム4aの購入価格は剣500,盾300,鎧1200に設定され、サーバBにおいては、アイテム4bの購入価格は剣250,盾150,鎧600に設定されている。
プレイヤはアイテム購入の操作をしたときに、このようなサーバ装置によってアイテムの価格が表示されるため、プレイヤ自らがより有利となるサーバ装置に変更することができる。
図4Bは、本発明によるゲームサーバ処理システムのサーバを選択する方法を説明するための図で、日本地図を数カ所に別けてサーバを選択する例である。
ゲーム開始時に、ゲーム端末装置の画面に日本地図を模し地域別にエリア番号1〜5を付した図形を表示する。プレイヤはカーソルによってエリア番号を選択することができる。エリア番号1〜5はサーバ名svr_area1〜svr_area5に対応する。
プレイヤがサーバ選択するにあたって、プレイヤ同士のチャットやゲーム情報を書き込む掲示板をオンライン上に提供することにより、「エリア2のショップでは剣が30で売っていた」,「エリア3には物凄く珍しいアイテムが落ちていた」など、プレイヤ同士が情報を交換し、サーバの負荷を軽減していることを気づかせないようにサーバを選択させることができる。
図5Aおよび図5Bは、本発明によるゲームサーバ処理システムの一連の動作の流れを説明するためのフローチャートである。図2Aのゲーム端末装置(携帯端末装置)10を用いてゲームを行う場合について示してある。
ゲーム端末装置(携帯端末装置)10でプレイヤが特定のゲームを行うためにゲーム起動操作を行う(ステップ(以下「S」という)001)。ゲーム操作実行部18cはゲームサーバ制御装置50にゲーム開始のためのゲームアクセス要求を送り、これに応じてサーバ制御部51aは携帯端末装置の画面にIDとパスワードを入力する画面を表示させる指示を送出する。ゲーム端末装置10の液晶表示部21にはIDとパスワード入力画面が表示されプレイヤはIDとパスワードを入力する(S002)。サーバ制御部51aはゲームプレイヤ登録領域53aに登録されているデータを参照して、入力されて送られてくるIDとパスワードが正しいか否かを判断する(S003)。
入力されたIDとパスワードが正しければ、ゲームサーバ制御装置50は制御をサーバ装置選択部51bに渡す。サーバ装置選択部51bは携帯端末装置の液晶表示部21にサーバ装置を選択させるための画面を表示させる指示を送信する(S004)。
携帯端末装置の液晶表示部21には選択できる複数のサーバ装置を選択する画面が表示される(S005)。サーバ装置選択部51bはプレイヤがいずれのサーバ装置を選択したかを判断する(S006)。プレイヤがサーバ装置の1つを選択する操作をすると、サーバ装置選択部51bは制御をサーバ制御部51aに渡す。サーバ制御部51aはサーバ装置選択部51bで得られたサーバ装置情報を得て、携帯端末装置をサーバ装置情報のサーバ装置に接続する。接続されたサーバ装置はプレイヤが要求したゲームソフトを起動し、ゲーム開始画面を携帯端末装置に送信する(S007)。
このとき、携帯端末装置のサーバ装置選択画面には、例えば各サーバ装置の利用者数に対するアイテムの購入価格などが表示される。この他にサーバ装置毎の敵キャラクタの強さ,レアアイテムの出現率,戦闘で得ることができるお金の金額,特殊イベント発生内容が表示される。プレイヤはこのような表示を参考にすることができる。また、図4Aや図4Bに例示するようなサーバ選択画面を表示することもできる。図4Bの場合には日本地図を模しており、プレイヤがサーバを選択するための情報をオンライン上で他のプレイヤと情報交換して得た上で選ぶことができる。なお、ゲーム開始時はサーバ装置毎の条件を表示しなくても良い。プレイヤは自由にサーバ装置を選択することができる。
一方、プレイヤがサーバ装置を選択しないためタイムオーバになった場合は、システムがサーバ装置を指定する(S0061)。指定されるサーバ装置は現在最も負荷が軽いものが選ばれる。
このようにして携帯端末装置にゲーム開始の画面が表示される(S008)。
これによってプレイヤはゲームを開始することができ、ゲームを進行させるために操作情報がキー入力部22より入力される。携帯端末装置のゲーム操作実行部18cは、操作情報が入力されたか否かを監視する(S009)。操作情報が入力されると、携帯端末装置は入力された操作情報を、選択されたサーバ装置に送信する(S010)。選択されたサーバ装置では通信部62を介してその操作情報が通信処理部61cに送られる。通信処理部61cはサーバ制御部61aに制御を渡す。サーバ制御部61aは、操作情報がゲームを処理する操作情報か、または他の操作情報かを判断する(S011)。操作情報がゲームを処理する操作情報であれば、ゲーム実行部61bが操作情報に基づきゲームを処理し、処理したゲーム情報を通信処理部61cによって携帯端末装置に送信する(S012)。携帯端末装置の液晶表示部21では、送られてくるゲーム情報が反映したゲーム画面に移行する。このようにしてゲームが進行することになる。
この後は、ゲーム終了する情報がプレイヤによって入力されたか否かを判定し(S020)、終了情報が入力された場合、ゲームを終了する。終了情報が入力されていない場合、操作情報が入力されたか否かのステップ(S009)の判定に戻る。
一方、他の操作情報である場合には、アイテム購入の操作情報,サーバ装置を変更する操作情報および負荷の確認の操作情報か否かをそれぞれ判断する(S013,S019,S021)。アイテム購入の操作は、プレイヤキャラクタがゲームを進行させて戦闘などを行っていく過程で、敵を倒してお金が溜まった場合などに、プレイヤが自らの意思で行う操作である。アイテム購入の操作情報である場合、アイテム購入の操作をしたか否かを判断する(S013)。アイテム購入の操作をした場合には、サーバ制御部61aは、データベース65の設定データ領域65bから現在の利用者数に対する各アイテムの購入価格の情報を読み出し通信処理部61cによって携帯端末装置に送り、携帯のアイテム購入画面の一部に各アイテムの購入価格を表示させる(S014)。
同時に他のサーバ装置についての現在の利用者数に対する各アイテムの購入価格の情報も設定データ領域65bから読み出し、携帯端末装置のアイテム購入画面の一部に今のサーバ装置における各アイテムの購入価格と並べて表示させる。
一方、S013で購入の操作を行わず、タイムアウトした場合、つぎに、ゲーム終了する情報がプレイヤによって入力されたか否かを判定し(S020)、終了情報が入力された場合、ゲームを終了する。終了情報が入力されない場合には、操作情報が入力されたか否かのステップ(S009)の判定に戻る。
S014において、各アイテムの購入価格を表示させた後は、サーバ制御部61aは、プレイヤがそのサーバ装置で購入操作をしたか否かを監視する(S015)。プレイヤがあるアイテムを指定して購入操作をすると、購入処理を行う(S016)。購入処理後はS020に移行する。
アイテム購入操作をすることなくタイムアウトすると、現在のサーバ装置とは異なるサーバ装置を選択したか否かの判定に移行する(S017)。プレイヤは液晶表示部21に表示された現在の利用者数対応の各サーバ装置の各アイテムの購入価格を参考にしてサーバ装置を選択することになる。
異なるサーバ装置の選択操作がなされれば、選択されたサーバ装置に切り替え、操作情報は選択されたサーバ装置に送られる(S018)。そして操作情報が入力されたか否かのステップ(S009)の判定に戻る。異なるサーバ装置を選択することなくタイムアウトすれば、S020に移行する。
つぎにサーバ装置を変更する操作情報である場合、変更操作をするボタンを押したか否かを判定する(S019)。変更操作をした場合には、ゲームサーバ制御装置は携帯端末装置に刻々と変わる各サーバ装置の条件を表示する(S014)。以降の動作は、上述したようにS015,S016,S017のような処理を行う。変更操作をすることなくタイムオーバとなれば、S020に移行する。
さらに負荷確認の操作情報である場合、確認操作をするボタンを押したか否かを判定する(S021)。確認操作をするボタンを押せば、サーバ制御部51aはデータベース65の利用者データ領域65aに格納されている各サーバ装置に対する利用者数のデータを読み出し、携帯端末装置に表示させる(S022)。
これにより、プレイヤは自らのサーバ装置の利用者数を含めた他のサーバ装置の利用者数を把握することができ、所定の操作をすることによりプレイヤが指定するサーバ装置に他のプレイヤを招集するための画面が表示される。
プレイヤが負荷の高いサーバ装置の他のプレイヤを指定して自ら接続されているサーバ装置に招集操作をしたか否かを判定する(S023)。
プレイヤが負荷の高いサーバ装置の他のプレイヤを指定した招集操作をし、その結果、招集された場合、招集をかけたプレイヤには紹介ボーナスが付与される(S024)。
上記S021,023においてボタンが押されなかったり,操作がなされなかったりしてタイムオーバした場合、S020に移行する。また、紹介ボーナスを付与された後もS020に移行する。
図6は、本発明によるゲームサーバ処理システムの利用者監視の処理を説明するためのフローチャートである。この動作はゲームサーバ制御装置に注目した場合であり、携帯端末装置などからのゲームアクセス動作に関わりなく処理をするものである。
利用者監視部51cは各サーバ装置にアクセスし、各サーバ装置の利用者データを得る(S101)。そして各サーバ装置の利用者数に変動があるか否かを判定する(S102)。変動があるか否かは現在のサーバ装置の利用者数と、データベース65の利用者データ領域65aに記憶されているサーバ装置の利用者数を比較することにより行う。
変動がない場合、処理は終了する。
変動がある場合、メモリ部53の各表53b,53c,53d,53e,53fを読み出し、変動のあったサーバ装置の利用者数と各表とを照らし合わせ、変動のあったサーバ装置の設定を変更するよう決定する(S103)。メモリ部53の各表53b,53c,53d,53e,53fの内容は、例えば図7(a)(b),図8(a)(b)(c)のようになっている。図7(a)はサーバ装置の利用者数に対するアイテムの購入価格表で、利用者数は2人,5人,8人,11人についてそれぞれ剣,盾,鎧,兜の購入価格が決められている。剣の場合、250,350,500,・・・,盾の場合、150,250,300,・・・,鎧の場合、600,900,1200,1500,兜の場合、400,700,1000,1300の価格が決められている。
また、図7(b)はサーバ装置の利用者数に対する敵キャラクタの強さの表で、利用者数は2人,5人,8人,11人についてそれぞれキャラクタAのレベル,キャラクタBのパワー,キャラクタCのライフが決められている。キャラクタAのレベルの場合、レベル1,レベル2,レベル3,レベル4,キャラクタBのパワーの場合、100,200,400,・・・,キャラクタCのライフの場合、500,700,900,1100と決められている。図8(a)はサーバ装置の利用者数に対するレアアイテムの出現率の表で、利用者数は2人,5人,8人,11人についてそれぞれアイテムA,アイテムB,アイテムCの出現率が決められている。アイテムAの場合、50%,40%,30%,20%,アイテムBの場合、70%,50%,30%,10%,アイテムCの場合、30%,20%,15%,10%の出現率が決められている。
図8(b)はサーバ装置の利用者数に対し戦闘で得ることができるお金の金額の表で、利用者数は2人,5人,8人,11人についてそれぞれ戦闘相手キャラクタA,戦闘相手キャラクタB,戦闘相手キャラクタC,戦闘相手キャラクタDの金額が決められている。
図8(c)はサーバ装置の利用者数に対する特殊イベント発生の表で、利用者数は2人,5人,8人,11人について全サーバ装置の対象1,2が決められている。
このように利用者数の多いサーバ装置に対してプレイヤは不利な処理がなされるようになっている。
変動のあったサーバ装置に対し、設定データ領域65bで利用者が2人の場合の各表の各項目内容が設定されていて(S1031,S1032,S1033,S1034,S1035)、これが5人に変動した場合、例えば図9に示すように利用者5人の場合の各表の各項目内容に更新される(S104)。
図9はサーバ装置Aが利用者5人に接続されている場合のアイテムの購入価格,敵キャラクタの強さ,レアアイテムの出現率,戦闘で得られるお金の金額,特殊イベント発生のそれぞれの項目について記述されたものである。
図10は発生するイベントのリスト例およびアイテム取得のイベントの場合の取得条件の例を示す図である。
(a)において、発生するイベントは0x0000〜0x0003であり、サーバの混雑の度合いによって敵出現率,全アイテムの値引き率,宿屋利用禁止,所定レア度以下のアイテムを許可するイベントを発生させるものである。
例えば、イベント0x0003は「各サーバの混雑率を比較して50%以上の差が発生した場合」に発生するもので、その内容は「最も閑散としているサーバにレア度5以下のアイテムを許可する」ものである。ゲームサーバ制御装置の利用者監視部51cは発生条件が満たされた場合に、上記のようなアイテムの出現の許可を与える。この場合、出現が許可されるアイテムは、(b)に示すようにレア度5のアイテム0x0003,レア度4のアイテム0x0004,レア度3のアイテム0x0005,レア度2のアイテム0x0006であり、それぞれのアイテムは「雪男を倒す」,「スライムを倒す」,「アリを倒す」,「お城の井戸をのぞき込む」というそれぞれの取得条件を満たすと、銅の帽子,鉄の帽子,布の帽子,泥の帽子をそれぞれ取得することができる。
サーバの混雑度によりイベント0x0003の発生の場合は上記のような動作となり、サーバの混雑の度合いが変わる(サーバ装置の利用者数の変化)ことによりサーバの負荷に応じたイベントを発生させる。
以上の実施の形態は携帯端末装置が個別にゲームを行う場合を説明したが、ゲームの内容が複数のプレイヤでグループを形成できるように構成されたゲームについて、プレイヤひとり一人ではなく、グループ全員が負荷の低いサーバに移動することもできる。
かかる場合、グループを形成する複数のプレイヤのうち、1人が他のプレイヤの確認をとってグループ全員が負荷の低いサーバに移動することとなる。
具体的な構成として図5BにおけるS021,S022に至った段階で、ゲームサーバ制御装置は各サーバ装置の利用者数を読み出し携帯端末装置に表示させ、この後のステップで、他のプレイヤの確認を得るための画面を開くように構成する。この画面を利用し確認をとったプレイヤが負荷の低いサーバを選択してグループ全員が移動することとなる。このようにしてグループ全員が移動した後に、移動先のサーバ装置でプレイヤがアイテムを購入する場合に、団体割引が受けられるようになる。
アイテムを購入する場合、図5BにおけるS013,S014に至った場合、そのサーバ装置における購入アイテムの団体割引の価格表が表示されることになる。
また、実施の形態では、ゲーム端末装置として携帯端末装置を用いてサーバ装置にアクセスすることによりゲームを行う例を説明したが、家庭用ゲーム機,業務用ゲーム機なども同様に実施できるものである。また、共通のデータベースを設け、ゲームサーバ制御装置および各サーバ装置がそれぞれ利用する形態について説明したが、ゲームサーバ制御装置は別のメモリ部を用い、各サーバ装置が共通のデータベースをアクセスできる構造にしても良い。
携帯端末装置,家庭用ゲーム機,業務用ゲーム機などのゲーム端末装置と、ゲームを実行する複数のサーバ装置とを用い、ゲームを行わせるゲームサーバ処理システムである。
1a,1b 利用者
2 サーバA
3 サーバB
4a,4b アイテム
10,30 ゲーム端末装置
11 DUP
12 受信部
13 送信部
14 データ処理部
15 サウンド処理部
18,41,51,61 CPU
19,53 メモリ部
20 ネットワーク(公衆回線)
21 液晶表示部
22 キー入力部
31 ADSLモデム
32 ルータ
33 マウス
34 キーボード
35 LAN
36 ADSLモデム
37 PC用通信事業者システム
38 スピーカ
39 インターフェイス部
40 周辺機器制御部
42 HDD
52,62 通信部
50 ゲームサーバ制御装置
55 携帯電話用通信事業システム
60a,60b,60c サーバ装置A,B,C
65 データベース

Claims (5)

  1. 携帯端末装置,家庭用ゲーム機,業務用ゲーム機などのゲーム端末装置から操作を行うことによりサイトのサーバ装置にアクセスしてゲームを行うことができるゲームサーバ処理システムにおいて、
    サイトにゲームサーバ制御装置を有し、
    該ゲームサーバ制御装置は、
    ゲーム端末装置のプレイヤがゲーム起動のための操作をしたとき、サイトに存在する複数のサーバ装置の1つのサーバ装置を選択するための画面を前記ゲーム端末装置に開くサーバ装置選択手段と、
    前記ゲーム端末装置のプレイヤが複数のサーバ装置の1つを選択したとき、選択されたサーバ装置に前記ゲーム端末装置を接続し、選択された前記サーバ装置のゲームソフトを起動させ、そのゲームソフトの画面をゲーム端末装置に送信させるサーバ制御手段と、
    プレイ状況変換表を格納する記憶手段と、
    各サーバ装置にアクセスしているゲーム端末装置の利用者数を監視し、前記表を参照することにより時々刻々と変わる利用者数に対し、各サーバ装置のプレイ状況変換表を更新する利用者監視手段と、
    を備え、
    前記ゲーム端末装置でプレイヤが所定の操作をしたとき、各サーバ装置における、前記利用者監視手段が更新した内容を表示し、表示した処理の内容にしたがって現在アクセスしているサーバ装置から他のサーバ装置にプレイヤが移動できるように構成したことを特徴とするゲームサーバ処理システム。
  2. 前記サーバ装置選択手段によりゲーム端末装置に表示される画面には、利用者が多いサーバ装置に対し、そのサーバ装置で行う処理が、利用者が少ないサーバ装置より不利な処理であることを示す表示を行うことを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ処理システム。
  3. 前記プレイ状況変換表にはサーバ装置のプレイヤの利用者数に対し、利用者数が増加するに従って、増加した利用者数のサーバ装置における利用者が得られる利益を縮減させる内容であり、そのサーバ装置で購入できるアイテムの価格を高くするように設定するアイテム購入価格表を含むことを特徴とする請求項1または2記載のゲームサーバ処理システム。
  4. 前記プレイ状況変換表には前記アイテム購入価格表の他に、利用者数が増加するにしたがって敵キャラクタの強さを増強するように設定する敵キャラクタレベル表,利用者数が増加するにしたがってレアアイテムの出現率を低下するように設定するレアアイテム出現率表,利用者数が増加するにしたがって戦闘で得ることができるお金の金額を少なくするように設定する戦闘獲得金表、または利用者数が増加するにしたがって不利となるイベントを発生させるように設定する特殊イベント発生表とを含むことを特徴とする請求項1または2記載のゲームサーバ処理システム。
  5. 前記ゲーム端末装置でプレイヤが行う所定の操作とは、
    サーバ装置を変更する操作,アイテム購入のための操作または敵キャラクタと戦うための操作であることを特徴とする請求項1,2,3または4記載のゲームサーバ処理システム。
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