JP2007229329A - ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームサーバにかかる負荷を低減し、特定のゲームサーバがダウンしても以後の遊技を継続でき、しかも、広い選択肢の中から対戦遊技の遊技者のマッチングを行うことができるようにする。
【解決手段】複数台のゲームサーバ2は、DBサーバ3に共通にアクセスできる。ロード・バランサ4は、ロールプレイングゲームの操作要求を受け付け、各ゲームサーバ2の負荷を判断して各ゲームサーバ2に分散させる。この操作要求に応じてゲームサーバ2ではロールプレイングゲームを処理する。ロールプレイングゲーム中に遊技者が対戦遊技の実行を要求したときは、当該遊技者とその対戦相手となる他の遊技者とのマッチングを行う。マッチングが成立した後、ロード・バランサ4は、マッチングがされた対戦遊技で対戦している遊技者からの操作要求については同一のゲームサーバ2に振り分ける。各ゲームサーバ2は、対戦遊技の操作要求をオン・メモリで処理する。
【選択図】図1

Description

本発明は、携帯電話などの端末装置からの操作によりネットワークを介して遊技者に遊技を行わせるネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム方法に関する。
PC、携帯電話などから操作して、ネットワーク上のゲームサーバにより様々な遊技を楽しむことができるネットワークゲームシステムが知られている。
一般的な多人数参加型のネットワークゲームシステムは、ゲートサーバ、データベースサーバ、複数台のゲームサーバなどから構成される。
このようなシステムでは、遊技者が、PC、携帯電話などの端末装置からゲートサーバにアクセスすると、ゲートサーバは、データベースサーバを参照してID、パスワードなどにより遊技者を認証し、その後遊技が始まる。すなわち、遊技者は、複数のゲームサーバ(遊技者から見るとルーム1、ルーム2、…のように分かれている)から1つを選ぶか、あるいは、ネットワークゲームシステム側が各ゲームサーバで遊技を行っている遊技者の人数を判断し、遊技者に特定のゲームサーバで遊技するように指示することで、特定の1台のゲームサーバで遊技を行う。各ゲームサーバはオン・メモリで遊技を実行し、遊技として対戦遊技を行う場合も対戦相手のマッチングは各ゲームサーバにおいて行われる。
しかしながら、前述のネットワークゲームシステムでは、ゲームサーバが処理すべきプログラムが多様で複雑である場合には、遊技を全てオン・メモリで実行していることもあり、ゲームサーバにかかる負荷が大きくなってしまう不具合がある。
また、遊技者は特定のゲームサーバのみで遊技を行うため、そのゲームサーバがダウンしてしまうと、以後の遊技を継続できないという不具合もある。
さらに、対戦遊技を行う場合の対戦相手のマッチングも各ゲームサーバで行うため、対戦相手の候補となりうるのは遊技者が遊技を行っている特定のゲームサーバで同様に遊技を行っている他の遊技者のみとなり、他のゲームサーバで遊技を行っている遊技者は候補になりえないため、対戦相手の選択範囲が狭いという不具合もある。
そこで、本発明の目的は、ゲームサーバにかかる負荷を低減し、特定のゲームサーバがダウンしても以後の遊技を継続でき、しかも、広い選択肢の中から対戦遊技の遊技者のマッチングを行うことができるようにすることである。
(1)本発明は、各端末装置からの遊技者の操作要求を受け付け、ネットワークを介して遊技を実行するネットワークゲームシステムであって、複数台のゲームサーバと、前記各ゲームサーバが共通にアクセスするデータベースと、前記端末装置からの操作要求を受け付け、前記各ゲームサーバの負荷を判断して前記端末装置からの操作要求を当該各ゲームサーバに分散させるロード・バランサと、前記各ゲームサーバに設けられ、前記データベースにアクセスして前記端末装置からの操作要求に応じて所定遊技を実行する第1遊技実行手段と、前記所定遊技の遊技中に遊技者が前記端末装置により他の遊技者との対戦遊技の実行を要求したときは、当該遊技者とその対戦相手となる他の遊技者とのマッチングを行うマッチング手段と、前記ロード・バランサに設けられ、前記マッチングが成立した後、当該マッチングがされた前記対戦遊技で対戦している遊技者の前記各端末装置からの操作要求については同一の前記ゲームサーバに振り分ける振分手段と、前記各ゲームサーバに設けられ、前記振り分けを受けたときは当該振り分けを受けた操作要求に応じてオン・メモリで前記対戦遊技を実行する第2遊技実行手段と、を備えていることを特徴とするネットワークゲームシステムである。
この場合に、前記端末装置から前記対戦遊技の実行を要求する操作要求があったときは、当該端末装置を識別する第1識別標識と当該対戦遊技の実行を希望している旨を示す第2識別標識とを関連付けて共通のテーブルに登録する登録手段をさらに備えていて、前記マッチング手段は、前記テーブルを参照して前記第2識別標識が付されている前記第1識別標識の遊技者同士をマッチングする、ようにしてもよい。
また、前記各ゲームサーバは、前記マッチングが成立して前記対戦遊技に移行するときは、当該対戦遊技を行う各遊技者の前記端末装置に対して同一の第3識別標識を付与する識別標識付与手段をさらに備え、前記振分手段は、前記第3識別標識を伴う操作要求が前記端末装置からあったときは、同一の前記第3識別標識を伴う操作要求については同一の前記ゲームサーバに振り分ける、ようにしてもよい。
さらに、前記所定の遊技はロールプレイングゲームとしてもよい。
(2)別の面から見た本発明は、各端末装置からの遊技者の操作要求を受け付け、ネットワークを介して遊技を実行するネットワークゲーム方法であって、ロード・バランサで前記端末装置からの操作要求を受け付けて、前記各ゲームサーバの負荷を判断して前記端末装置からの操作要求を当該各ゲームサーバに分散させる第1ステップと、前記ロード・バランサから前記操作要求を受けた前記ゲームサーバにより、前記各ゲームサーバが共通にアクセスするデータベースにアクセスして、前記端末装置からの操作要求に応じて所定遊技を実行する第2ステップと、前記所定遊技の遊技中に遊技者が前記端末装置により他の遊技者との対戦遊技の実行を要求したときは、当該遊技者とその対戦相手となる他の遊技者とのマッチングを行う第3ステップと、前記ロード・バランサにより、前記マッチングが成立した後、当該マッチングがされた前記対戦遊技で対戦している遊技者の前記各端末装置からの操作要求については同一の前記ゲームサーバに振り分ける第4ステップと、前記振り分けを受けた前記ゲームサーバにより、当該振り分けを受けた操作要求に応じてオン・メモリで前記対戦遊技を実行する第5ステップと、を含んでなることを特徴とするネットワークゲーム方法である。
この場合に、前記端末装置から前記対戦遊技の実行を要求する操作要求があったときは、当該端末装置を識別する第1識別標識と当該対戦遊技の実行を希望している旨を示す第2識別標識とを関連付けて共通のテーブルに登録する第6ステップをさらに含んでいて、前記第3ステップは、前記テーブルを参照して前記第2識別標識が付されている前記第1識別標識の遊技者同士をマッチングする、ようにしてもよい。
また、前記マッチングが成立して前記対戦遊技に移行するときは、前記各ゲームサーバで、当該対戦遊技を行う各遊技者の端末装置に対して同一の第3識別標識を付与する第7ステップをさらに含んでいて、前記第4ステップは、前記第3識別標識を伴う操作要求が前記端末装置からあったときは、同一の前記第3識別標識を伴う操作要求については同一の前記ゲームサーバに振り分ける、ようにしてもよい。
さらに、前記所定の遊技はロールプレイングゲームとしてもよい。
本発明によれば、通常の所定の遊技の実行中は、ロード・バランサが各ゲームサーバの負荷を判断して各端末装置からの各操作要求を各ゲームサーバに分散させ、また、各ゲームサーバはデータベースにアクセスして、遊技に必要なデータの読み書きを行いつつ遊技を進行できるので、オン・メモリで遊技をすべて処理する場合に比較して、各ゲームサーバの負荷を低減することができる。この場合に、各ゲームサーバは共通のデータベースを使用するので、同一の遊技者の同一の遊技の中で1回、1回の各操作要求を異なるゲームサーバを介して処理するようにしても、遊技に矛盾が生じることはない。
また、所定の遊技の中で対戦遊技に移行するときは、ロード・バランサは同一の対戦遊技で対戦中の両遊技者からの操作要求は全て同一のゲームサーバに振り分けて、このゲームサーバではオン・メモリで対戦遊技を実行する。よって、複雑で処理データ量が膨大な対戦遊技については、メモリでキャッシングして処理することで、処理が緩慢にならず、遊技者側からみたレスポンスタイムも速い。
すなわち、複雑で膨大なデータ量の処理を必要とする対戦遊技については問題なく処理できるような手当てをしつつも、ロールプレイングゲームなどの所定の遊技の実行中は各ゲームサーバの負担を十分低減できるので、全体として各ゲームサーバで多様なプログラムを処理することができる。
さらに、通常の所定の遊技の実行中は、ロード・バランサが各端末装置からの各操作要求を各ゲームサーバに分散させ、対戦遊技の実行中はロード・バランサが遊技者ごとに各操作要求を特定のゲームサーバに振り分けるので、何れかのゲームサーバがダウンしても当該ゲームサーバを避けるようにすることが可能となり、ゲームサーバに不具合が生じても以後の遊技を継続することができる。
そのうえ、テーブルを用いた場合には、遊技者からの全ての対戦遊技の要求を共通のテーブルで処理すれば、ネットワークゲームシステムで現在対戦遊技の要求をしている全ての遊技者がマッチングの対象となり、広い選択肢の中から対戦遊技の遊技者のマッチングを行うことができる。
以下、本発明を実施するための最良の一形態について説明する。
[システム構成]
図1は、本実施形態のネットワークゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。このネットワークゲームシステム1は、複数台のゲームサーバ2(第1ゲームサーバ、第2ゲームサーバ、第3ゲームサーバ、…)と、この各ゲームサーバ2が共通にアクセスできる単一のデータベース(DB)サーバ3と、ロード・バランサ(Load Balancer)4とを備えている。各ゲームサーバ2、ロード・バランサ4は、インターネット5に接続され、インターネット5、ゲートウェイ6、移動体通信網7(この例では携帯電話網)を介して端末装置8(本例では携帯電話)とパケット通信を行うことができる。なお、端末装置8としては、携帯電話以外にも、PHS、移動体通信機能を備えたPCやPDA、などを用いることができる。
各ゲームサーバ2は、それぞれ端末装置8の操作に応じて所定の遊技を端末装置8の所持者である遊技者に行わせる。各ゲームサーバ2ではそれぞれ共通の遊技プログラムが動作しており、何れのゲームサーバ2でも同一の遊技を行うことができる。ロード・バランサ4は、端末装置8からの全ての操作信号を受け付け、後述のとおり、各ゲームサーバ2に分配する。
図2は、ゲームサーバ2、ロード・バランサ4、DBサーバ3をそれぞれ構成している各コンピュータの電気的な接続のブロック図である。これらのコンピュータは、各種演算を行い、各部を集中的に制御するCPU11と、各種のROM、RAMからなるメモリ12とがバス13を介して接続されている。さらに、バス13には、磁気記憶装置(HDD)14、インターネット5や他のコンピュータ(ゲームサーバ2、ロード・バランサ4間、ゲームサーバ2、DBサーバ3間)と通信を行う通信制御装置15,16が接続されている。図2のコンピュータに、それぞれ専用のプログラムをセットアップすることにより、後述のとおり、それぞれゲームサーバ2、ロード・バランサ4、DBサーバ3として動作する。
図3は、端末装置8の電気的な接続のブロック図である。端末装置8は本例では携帯電話であり、各部を集中的に制御するCPU21と、各種のROM、RAM、あるいは磁気記憶装置(HDD)からなる記憶装置22とが、バス23により接続されている。さらにバス23には、各種キーからなる入力装置24、液晶ディスプレイからなる表示装置25、スピーカ27が所定音声発生装置26を介して接続されている。また、移動体通信網7と通信を行う送受信装置28も接続されている。
この端末装置8には、アプリケーションプログラム31が、ゲームサーバ2、あるいはネットワークゲームシステム1を構成する図示しないサーバ装置からダウンロードされ、記憶装置22にセットアップされる。このアプリケーションプログラム31は、街アプリ32、戦闘アプリ33の2つのプログラムから構成される。そして、移動体通信網7を介して1回にダウンロードできる容量の制限から、街アプリ32と戦闘アプリ33はそれぞれ別々にダウンロードされる。また、街アプリ32がダウンロードされ、セットアップされていれば、戦闘アプリ33がダウンロードされていなくても、とりあえずネットワークゲームシステム1と通信を行って遊技を行うことができる。戦闘アプリ33は、遊技が進行してから必要に応じてダウンロードすればよい。
ネットワークゲームシステム1で行われる所定の遊技はロールプレイングゲームであり、このロールプレイングゲームの遊技中に、異なる遊技者同士でそれぞれキャラクタを操作してキャラクタ同士を戦わせる対戦遊技に移行することができ、この対戦遊技の終了後にまたロールプレイングゲームに復帰することができる。
街アプリ32は、遊技の様々な操作を遊技者に可能とする。前述の遊技のうちロールプレイングゲームについては街アプリ32で操作することができる。また、対戦遊技のリクエスト(マッチング要求)も街アプリ32により行う。
街アプリ32により遊技者が対戦遊技を行いたい旨の対戦要求を出すと、当該遊技者と他の対戦要求を行っている遊技者とのマッチングが行われ、このマッチングが成功すると対戦遊技に移行する。この対戦遊技の操作は戦闘アプリ33に基づいて行われる。
[遊技処理の概要]
次に、以上のようなシステム構成で、端末装置8とネットワークゲームシステム1との間で実行される遊技の具体的な処理について、図4以下のフローチャートを参照して説明する。これらのフローチャートにおいて、ゲームサーバ2は、複数台あるゲームサーバ2のうち、ロード・バランサ4が端末装置8からの操作要求を送信したゲームサーバ2であり、常に同一のゲームサーバ2を意味するものではない。
図4は、ロールプレイングゲームを行う場合の処理のフローチャートである。遊技者は、最初は街アプリ32が実行する処理によりロールプレイングゲームを行う。ロールプレイングゲームでは、遊技者が端末装置8を操作すると(ステップS1のY)、ロード・バランサ4にデータ操作要求が送信される(ステップS2)。
ロード・バランサ4がデータ操作要求を受信すると(ステップS3のY)、ロード・バランサ4では、各ゲームサーバ2のメインメモリとなるRAMの使用率や、CPU11の負荷を判断し、各ゲームサーバ2の負荷を分散できるように、使用するゲームサーバ2を1台選択し(ステップS4)、このゲームサーバ2に対してデータ操作要求を送信する(ステップS5)。
このデータ操作要求を受信したゲームサーバ2は(ステップS6のY)、DBサーバ3に当該遊技者のデータ要求を行う(ステップS7)。すなわち、ロールプレイングゲームを実行するために必要なデータは遊技者ごとDBサーバ3に登録される。このデータは遊技者ごとに遊技者を識別する識別標識、本例でユーザID(UID)が付されて登録されている。データ操作要求(ステップS2)にも同様のUIDが付されているので、データ操作要求(ステップS2)があった遊技者のDBサーバ3中のデータを識別することができる。なお、このDBサーバ3へのデータ要求(ステップS7)は、データ操作要求を受信する(ステップS6のY)度に必ず行われるとは限らず、必要な場合に適宜行われる。
このデータ要求を受け付けたときは(ステップS8のY)、DBサーバ3は、データ要求(ステップS7)を行ったゲームサーバ2に対して対応するデータを送信して応答を行う(ステップS9)。
この応答を受けたゲームサーバ2は(ステップS10のY)、DBサーバ3から受信した当該遊技者の遊技に関するデータに基づいてデータ操作要求を処理する(ステップS11)。これにより遊技者の操作に応じた遊技の進行が1つ図られる。そして、このデータ操作要求の処理に応じた新たなデータを当該遊技者のデータに付け加えるように、新たなデータの登録をDBサーバ3に要求し(ステップS12)、応答を、該当する遊技者の端末装置8に返す(ステップS13)。この応答を受けた端末装置8では(ステップS14のY)、この応答の内容を反映させた画像表示を表示装置25に行い、音声出力をスピーカ27から行うので(ステップS15)、遊技者は自らの操作(ステップS1のY)に応じた遊技の進行を画像表示と音声出力により確認することができる。
このような処理を繰り返すことにより、遊技者はロールプレイングゲームの遊技を進行させ、仮想世界の中で各キャラクタが繰り広げる物語を進めていくことができる。そして、遊技者がこのロールプレイングゲームの遊技の進行の中で対戦遊技を要求すると、対戦相手となる他の遊技者とのマッチングが行われ、異なる遊技者同士でネットワークを介して対戦遊技を行うことができる。
図5は、この対戦遊技を要求する場合の処理のフローチャートである。まず、遊技者が端末装置8を操作して街アプリ32に基づいて対戦遊技の実行を要求する操作要求であるマッチング要求を行うと(ステップS21のY)、ロード・バランサ4にマッチング要求が送信される(ステップS22)。このマッチング要求には、対戦遊技のためのマッチングを要求する情報のほか、遊技者のUID、遊技者が入力したマッチング相手の条件(対戦相手に要求する対戦遊技の実力レベルなど)などが含まれる。
ロード・バランサ4がデータ操作要求を受信すると(ステップS23のY)、ロード・バランサ4は、各ゲームサーバ2のメインメモリとなるRAMの使用率や、CPU11の負荷を判断し、各ゲームサーバ2の負荷を分散できるように使用するゲームサーバ2を1台選択し(ステップS24)、このゲームサーバ2に対してマッチング要求を送信する(ステップS25)。
このマッチング要求を受信したゲームサーバ2は(ステップS26のY)、DBサーバ3に当該マッチング要求を送信する(ステップS27)。DBサーバ3では、マッチング要求を受信すると(ステップS28のY)、当該マッチング要求を行った遊技者のデータを図6に示す対戦テーブル41に登録する(ステップS29)。
図6に示すように、この対戦テーブル41には、マッチング要求を行った各遊技者のデータが登録される。符号42は、それぞれ個々の遊技者の個人データを示す。この個人データ42中には、当該遊技者を識別する所定の識別標識(UIDなど)、遊技者が指定したマッチング相手の条件など、対戦相手のマッチングに必要な情報が関連付けられて登録される。また、現在マッチングを待っている状態にあるのか、あるいは対戦が成立しているのかを示す識別標識として、「マッチング状態」というステート情報も登録される。「マッチング状態」が「0」のときは現在マッチングを待っている状態にあることを示し、「1」のときは対戦が成立していることを示す。よって、ステップS29では、「マッチング状態」として現在マッチングを待っている状態にあることを示す「0」が付されて、個人データ42が登録される。
そして、DBサーバ3は、「マッチング状態」として「0」が登録されている各個人データ42の中から、所定のアルゴリズムにしたがって互いに対戦遊技を行う2名の遊技者の個人データ42を特定することでマッチングを行い(ステップS30)、マッチングに成功したときは(ステップS31のY)、この両名の個人データ42をまとめて単一の対戦データ43とし、この単一の対戦データ43の「マッチング状態」を「1」とし、さらに、この対戦データ43に例えば32桁のランダム文字列からなる識別標識であるバトルID(BID)を登録する(ステップS32)。
なお、図5の例は、マッチングに成功するまでマッチング処理を継続する例を示しているが(ステップS30,S31)、一定時間経過してもマッチングに成功しないときは、その結果を、ゲームサーバ2を介して端末装置8に送信して、対戦遊技の実行を拒否するようにしてもよいし、あるいは、後述のようにゲームサーバ2が対戦相手となって対戦遊技を行なってもよい。
このようにBIDを登録すると(ステップS32)、DBサーバ3は、マッチング要求を行ったゲームサーバ2に対してデータ応答を行う(ステップS33)。この応答にはステップS32で登録したBIDも含む。
なお、マッチング要求は対戦することになった2名の遊技者からそれぞれ行われるため、マッチング要求を行ったゲームサーバ2が遊技者により異なる場合がある。その場合には、例えば、マッチングが成立した際において、各ゲームサーバ2の中で処理の負荷が軽いものを選択してデータ応答を行なえばよい。また、この場合には、データ応答を受けたゲームサーバ2は、ロード・バランサ4に対して自己(ゲームサーバ2)の識別情報とBIDとを関連付けて送信すれば、図7を参照して後述するとおり、ロード・バランサ4は対戦遊技を行う際に使用するゲームサーバ2を特定することができる。
この応答を受けたゲームサーバ2は(ステップS34のY)、マッチング要求を行なってマッチングが成立した2名の遊技者の各端末装置8に対して、戦闘アプリ33の起動要求をそれぞれ送信する(図5の例では端末装置8が1台のみ図示されているが、この処理の戦闘アプリ33の起動要求の送信先は2台の端末装置8となる)(ステップS35)。ステップS35で、マッチングが成立した2名の遊技者の各端末装置8の特定は、ステップS33でゲームサーバ2に送信される応答の中に含まれる両遊技者のUIDなどに基づいて行えばよい。この各起動要求にもステップS32で登録したBIDが含まれる。
このようにして戦闘アプリ33の起動要求を受けた遊技者は、戦闘アプリ33が端末装置8にすでにセットアップ済みであるときは当該戦闘アプリ33を起動し、いまだ戦闘アプリ33がダウンロードされていないときは、戦闘アプリ33をダウンロードした上で端末装置8にセットアップして、当該戦闘アプリ33を起動する。この戦闘アプリ33では、前述の戦闘アプリ33の起動要求に含まれるBIDを保持する。これにより、戦闘アプリ33に基づく処理が開始される。以下、かかる戦闘アプリ33に基づく処理について説明する。
図7は、戦闘アプリ33に基づく処理を説明するフローチャートである。まず、遊技者が戦闘遊技の操作を端末装置8で行うと(ステップS41のY)、端末装置8は操作要求である戦闘要求データをロード・バランサ4に送信する(ステップS42)。この戦闘要求データには、ステップS35で送信された起動要求に含まれていたBIDを含む。
この戦闘要求データをロード・バランサ4が受信すると(ステップS43のY)、ロード・バランサ4は戦闘要求データに含まれているBIDに応じて当該戦闘要求データを何れかのゲームサーバ2に振り分ける(ステップS44,S45)。すなわち、ゲームサーバ2を選択して(ステップS44)戦闘要求データを送信する(ステップS45)この振り分けは、同一のBIDを含む戦闘要求データについては常に同じゲームサーバ2に送信されるように行う。具体的には、前述のとおり、ロード・バランサ4はゲームサーバ2から送信された当該ゲームサーバ2の識別情報とBIDとにより、データを送信すべきゲームサーバ2を決定することができる。
このようにして同一のBIDについては常に同一のゲームサーバ2が選択され、その戦闘要求データを受けたゲームサーバ2では(ステップS46のY)、戦闘要求データが示す遊技者の操作に応じて、戦闘要求データの処理を、DBサーバ3を参照することなくオン・メモリで行い(ステップS47)、その処理結果を同一のBIDの付与を受けている2名の遊技者の携帯端末8に送信する(ステップS48)。この2名の遊技者の携帯端末8の特定は、例えば、ステップS35の戦闘アプリ33の起動要求中に、マッチングされた2名の遊技者のUIDを含め、これにより、ステップS42の戦闘要求データには、マッチングされた2名の遊技者のUIDが含まれるようにすればよい。あるいは、ステップS35の戦闘アプリ33の起動要求中に、マッチングされた2名の遊技者のUIDを含め、このUIDとBIDとを関連付けてゲームサーバ2に保持するようにすれば、ステップS42の戦闘要求データにはBIDのみが含まれていればよい。
以上のように、戦闘遊技の操作(ステップS41のY)を対戦している2名の遊技者で交互に行い、一操作ごとにステップS41以下の処理を行うことで、対戦遊技は進行する。そして、戦闘の勝負がつくことにより対戦遊技は終了する。対戦遊技が終了すると、ゲームサーバ2の指示でDBサーバ3が当該終了した対戦遊技に関する対戦データ43を対戦テーブル41から消去する。そして、対戦遊技の終了の宣言が、対戦していた両遊技者の端末装置8に送信され、これらの遊技者の端末装置8では戦闘アプリ33による処理を終了し、街アプリ32によるロールプレイングゲームに戻る。また、必要に応じて、対戦遊技の戦闘結果のデータをDBサーバ3に保存し、あるいは、街アプリ32に引き渡す。
以上の処理を行うことにより、ロールプレイングゲームの実行中は、ロード・バランサ4が各ゲームサーバ2の負荷を判断して各端末装置8からの各操作要求を各ゲームサーバ2に分散させ、また、各ゲームサーバ2はDBサーバ3にアクセスして、遊技に必要なデータの読み書きを行いつつ遊技を進行できるので、オン・メモリで遊技をすべて処理する場合に比較して、各ゲームサーバ2の負荷を低減することができる。この場合に、同一の遊技者の同一の遊技の中で1回、1回の各操作要求を異なるゲームサーバ2を介して処理する場合が生じうるが、各ゲームサーバ2は共通のDBサーバ3により遊技に必要なデータの読み書きを行なって遊技を進行させるので、遊技に矛盾が生じることはない。
また、ロールプレイングゲームの中で対戦遊技に移行するときは、ロード・バランサ4は同一の対戦遊技で対戦中の両遊技者からの操作要求は全て同一のゲームサーバ2に振り分けて、このゲームサーバ2ではオン・メモリで対戦遊技を実行する。よって、複雑で処理データ量が膨大な対戦遊技については、メモリでキャッシングして処理することで、処理が緩慢にならず、遊技者側からみたレスポンスタイムも速い。
すなわち、複雑で膨大なデータ量の処理を必要とする対戦遊技については問題なく処理できるような手当てをしつつも、ロールプレイングゲームの実行中は各ゲームサーバ2の負担を十分低減できるので、全体として各ゲームサーバ2により多様で複雑なプログラムを処理することができる。
特に、本システムでは対戦遊技の実行中に対戦している両遊技者の一方の端末装置8との通信が何らかのトラブルにより途絶しても、その遊技者の以後の遊技を各ゲームサーバ2の人工知能により通信が復旧するまで肩代わりする機能を備えている。これにより、他方の遊技者から見たときは対戦遊技を何の問題もなく継続することができる。
このような機能は複雑なプログラムの処理が必要となるが、本システムでは上記のとおり各ゲームサーバ2の負担を十分低減できるようにしているので、このようなプログラムの処理も問題なく行なうことができる。
さらに、通常のロールプレイングゲームの実行中は、ロード・バランサ4が各端末装置8からの各操作要求を各ゲームサーバ2に分散させ、対戦遊技の実行中はロード・バランサ4が遊技者ごとに各操作要求を特定のゲームサーバ2に振り分けるので、何れかのゲームサーバ2がダウンしても当該ゲームサーバ2を避けることが可能となり、ゲームサーバ2に不具合が生じても以後の遊技を継続することができる。
そのうえ、遊技者からの全ての対戦遊技の要求を単一の対戦テーブル41で処理することにより、現在対戦遊技の要求をしている全ての遊技者がマッチングの対照となるので、広い選択肢の中から対戦遊技の遊技者のマッチングを行うことができる。例えば、知り合い同士の2名の遊技者が、示し合わせてネットワークゲームシステム1にそれぞれアクセスして遊技を行う場合でも、従来のように各遊技者が別々のゲームサーバ2に振り分けられてしまって、この両名による対戦遊技を行なうことができないという事態を防止することができる。
[対戦遊技の画面表示]
次に、前述の対戦遊技において、遊技者の端末装置8の表示装置25に表示される画面について説明する。この例では、遊技者AとBが対戦遊技を行っていて、遊技者Aは遊技中のキャラクタaを操作し、遊技者Bは遊技中のキャラクタbを操作して、キャラクタaとキャラクタbとを対戦させる例で説明する。
図8は、一般的な対戦遊技の場合の画面表示の例を説明する説明図である。図8(a)は1プレーヤ(1P)となる遊技者Aの端末装置8の表示装置25に表示される画面を示し、図8(b)は2プレーヤ(2P)となる遊技者Bの端末装置8の表示装置25に表示される画面を示している。図8(a)の遊技者Aの画面では、1Pとなる遊技者Aの操作するキャラクタaが画面左側に表示され、2Pとなる遊技者Bの操作するキャラクタbが画面右側に表示されている。このようなキャラクタa,bの左右配置は図8(b)の遊技者Bの画面でも同様であり、遊技者Bの画面でも、1Pとなる遊技者Aの操作するキャラクタaが画面左側に表示され、2Pとなる遊技者Bの操作するキャラクタbが画面右側に表示される。
しかしながら、端末装置8が本例のように携帯電話である場合、右利きの人は右手で携帯電話を支え、右手親指で操作しており、例えばキャラクタa,bを移動させるための左ボタン(左に移動させる)は操作しやすいが右ボタン(右に移動させる)は操作しにくいなど、操作しやすいキー操作、操作しにくいキー操作が生じうる。それにもかかわらず、図8の例では遊技者が1Pとなるか2Pとなるかにより、キャラクタの操作をするキーが異なってしまい、1Pとなるか2Pという偶然的な条件により操作条件が異なってしまうことになる。前述の例で、左ボタン(キャラクタを左に移動させる)は操作しやすいが右ボタン(キャラクタを右に移動させる)は操作しにくい遊技者は、1Pになると、遊技者を前進させるのはスムースだが、交代させるのはスムースにいかないことになる。これが2Pになると、遊技者を前進させるのはスムースにいかないが、交代させるのはスムースにいくことになる。このような1Pとなるか2Pとなるかにより操作性が異なるのは、遊技者にとっては大変遊技しにくいといえる。また、この場合は遊技者AとBとで画像表示が異なるので、対戦アプリ33も遊技者AとBとで異なるものを用意する必要がある。あるいは、遊技者AとBとで同一内容の対戦アプリ33が使用できるようにすると、処理量が倍になってしまう。
そこで、本実施形態では、図9に示すような画面表示を行っている。すなわち、図9(a)の遊技者Aの画面では、1Pとなる遊技者Aの操作するキャラクタaが画面左側に表示され、2Pとなる遊技者Bの操作するキャラクタbが画面右側に表示されている。この点は図8(a)の例と同様である。これに対して、図9(b)遊技者Bの画面では、2Pとなる遊技者Bの操作するキャラクタbが画面左側に表示され、1Pとなる遊技者Aの操作するキャラクタaが画面右側に表示されている。すなわち、本実施形態では、遊技者が1Pか2Pかに関わらず、常に自分が操作するキャラクタが画面の左側に表示され、対戦相手の操作するキャラクタが右側に表示される(もちろん、この逆にしてもよい)。
このように、遊技者が1Pか2Pかに関わらず、常に自分が操作するキャラクタが画面の同じ側に表示されるので、操作性が常に同一となり、遊技者にとっては大変遊技しやすくなる。また、対戦するどちらの遊技者も自らの端末装置8に表示される自己のキャラクタ、対戦相手のキャラクタが同じになるようにしているので、このような画像表示を行っている対戦アプリ33は、全ての遊技者にとって同一の処理内容のソフトウェアを用いることができ、それにもかかわらず処理量が多大なものとなることがない。
なお、前述の例では遊技者が1Pか2Pかに関わらず、常に自分が操作するキャラクタが画面の同じ側に表示されるようにしたが、遊技者によりキャラクタが左側か右側かにより操作のしやすさが異なる場合もあり、また、右利き左利きという違いもあるため、遊技者が端末装置8を操作して、自分のキャラクタが右側か左側か(相手のキャラクタが左側か右側か)所望により選択できるようにしてもよい。
[対戦相手の情報取得機能]
本実施形態では、対戦アプリ33の機能により、当該対戦アプリ33がセットアップされている端末装置8の所定の情報を自動的に取得し、所定のタイミングでゲームサーバ2などのサーバに送信し、サーバから当該対戦相手の端末装置8に送信して、その表示装置25に表示させることができる(この表示も対戦アプリ33の機能による)。
このようにして、対戦アプリ33が端末装置8から取得しうる情報の例としては、携帯電話である端末装置8の、バッテリー残量、サウンドのボリューム量、表示装置25のバックライトのON,OFF、バイブレーションのON,OFF、音声発着信時設定、携帯電話IDなどのID情報、端末装置8の折りたたみ状態、メールの有無や未読メールの有無などのメール状態、メールの内容、アンテナが圏外か圏内かのアンテナ状態、マナーモード設定の有無のマナーモード状態、指定電話番号へ音声通話、電話帳グループの新規登録、電話帳エントリの新規登録、webブラウザのブックマークの登録、(スケジュール登録機能がある場合の)スケジュールの登録、(カメラを備えている場合の)カメラ画像サイズ設定や撮影属性設定、webブラウザや別アプリケーションの起動の有無、カメラ撮影画像、着信音の内容、など様々である。
これらの機能を用い、例えば、端末装置8のバッテリー残量が残り少ないという情報を取得して対戦相手の画面に表示して報知すれば、一方の遊技者が対戦遊技を途中でやめるのは負けそうになって逃げるためではなく、端末装置8のバッテリー残量が残り少なくなっているためであると対戦相手に悟らせることができる。
また、端末装置8を現在折りたたみ中であることを対戦相手の画面に表示して報知すれば、遊技が中断されているのは相手に何らかの事情が生じて端末装置8を使用していないからであると知らせることもできる。
このように、本実施形態では、対戦アプリ33の機能により、端末装置8の所定の情報を自動的に取得し、対戦相手の端末装置8に表示させることができるので、遊技者が対戦相手の状況を知ることができる。
[アプリケーションのダウンロード]
本実施形態のアプリケーション31は、遊技者が所定の方法で決済することで当該アプリケーション31を購入し、このアプリケーション31をゲームサーバ2、あるいは図示しない他のサーバからダウンロードし、端末装置8にセットアップすることで使用する。
アプリケーション31のダウンロードを行うサーバでは、その日、その日のアプリケーション31の販売本数が決められていて、また、このアプリケーション31の販売後の残量を示すカウンタ機能を備えており、アプリケーション31を1本販売するたびに、このカウンタの数値を「1」だけデクリメントする。そして、このカウンタの数値が「0」になったときは、その後のアプリケーション31の販売、ダウンロードを拒否する。
図10(a)は、このダウンロードの際にアプリケーション31を購入した遊技者の端末装置8に表示されるダウンロード画面である。ボタン51を操作することにより、アプリケーション31のダウンロードが開始し、また、符号52の領域には現在残っているアプリケーション31の在庫数が表示される。在庫数52は1本のアプリケーション31が販売されるたびに、「1」だけデクリメントされて表示され、この数値が「0」になると、図10(b)のような画面が表示され、以後のアプリケーション31の販売、ダウンロードの要求は拒否される。
このように、本実施形態では1日に販売するアプリケーション31の本数を制限しているので、過剰な本数のアプリケーション31を販売し、遊技者のアクセスがネットワークゲームシステム1に過度に集中し、過大な負荷によりシステムがダウンしてしまう事態を防止している。
本発明の一実施形態であるネットワークゲームシステムのシステム構成を示すブロック図である。 ネットワークゲームシステムを構成する各コンピュータの電気的な接続のブロック図である。 端末装置の電気的な接続のブロック図である。 ロールプレイングゲームを行う場合の処理のフローチャートである。 対戦遊技を要求する場合の処理のフローチャートである。 対戦テーブルの説明図である。 対戦遊技の処理のフローチャートである。 従来の対戦遊技における画面表示における各キャラクタの配置を示す説明図である。 本実施形態の対戦遊技における画面表示における各キャラクタの配置を示す説明図である。 アプリケーションのダウンロードの際に遊技者の端末装置に表示されるダウンロード画面(a)と、アプリケーションの在庫がなくなった場合に遊技者の端末装置に表示されるダウンロード画面(b)の説明図である。
符号の説明
1 ネットワークゲームシステム
2 ゲームサーバ
3 データベースサーバ
4 ロード・バランサ
8 端末装置
31 アプリケーション
32 街アプリ
33 戦闘アプリ
41 対戦テーブル

Claims (8)

  1. 各端末装置からの遊技者の操作要求を受け付け、ネットワークを介して遊技を実行するネットワークゲームシステムであって、
    複数台のゲームサーバと、
    前記各ゲームサーバが共通にアクセスするデータベースと、
    前記端末装置からの操作要求を受け付け、前記各ゲームサーバの負荷を判断して前記端末装置からの操作要求を当該各ゲームサーバに分散させるロード・バランサと、
    前記各ゲームサーバに設けられ、前記データベースにアクセスして前記端末装置からの操作要求に応じて所定遊技を実行する第1遊技実行手段と、
    前記所定遊技の遊技中に遊技者が前記端末装置により他の遊技者との対戦遊技の実行を要求したときは、当該遊技者とその対戦相手となる他の遊技者とのマッチングを行うマッチング手段と、
    前記ロード・バランサに設けられ、前記マッチングが成立した後、当該マッチングがされた前記対戦遊技で対戦している遊技者の前記各端末装置からの操作要求については同一の前記ゲームサーバに振り分ける振分手段と、
    前記各ゲームサーバに設けられ、前記振り分けを受けたときは当該振り分けを受けた操作要求に応じてオン・メモリで前記対戦遊技を実行する第2遊技実行手段と、
    を備えていることを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 前記端末装置から前記対戦遊技の実行を要求する操作要求があったときは、当該端末装置を識別する第1識別標識と当該対戦遊技の実行を希望している旨を示す第2識別標識とを関連付けて共通のテーブルに登録する登録手段をさらに備えていて、
    前記マッチング手段は、前記テーブルを参照して前記第2識別標識が付されている前記第1識別標識の遊技者同士をマッチングする、
    ことを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
  3. 前記各ゲームサーバは、前記マッチングが成立して前記対戦遊技に移行するときは、当該対戦遊技を行う各遊技者の前記端末装置に対して同一の第3識別標識を付与する識別標識付与手段をさらに備え、
    前記振分手段は、前記第3識別標識を伴う操作要求が前記端末装置からあったときは、同一の前記第3識別標識を伴う操作要求については同一の前記ゲームサーバに振り分ける、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のネットワークゲームシステム。
  4. 前記所定の遊技はロールプレイングゲームである、ことを特徴とする請求項1〜3の何れかの一項に記載のネットワークゲームシステム。
  5. 各端末装置からの遊技者の操作要求を受け付け、ネットワークを介して遊技を実行するネットワークゲーム方法であって、
    ロード・バランサで前記端末装置からの操作要求を受け付けて、前記各ゲームサーバの負荷を判断して前記端末装置からの操作要求を当該各ゲームサーバに分散させる第1ステップと、
    前記ロード・バランサから前記操作要求を受けた前記ゲームサーバにより、前記各ゲームサーバが共通にアクセスするデータベースにアクセスして、前記端末装置からの操作要求に応じて所定遊技を実行する第2ステップと、
    前記所定遊技の遊技中に遊技者が前記端末装置により他の遊技者との対戦遊技の実行を要求したときは、当該遊技者とその対戦相手となる他の遊技者とのマッチングを行う第3ステップと、
    前記ロード・バランサにより、前記マッチングが成立した後、当該マッチングがされた前記対戦遊技で対戦している遊技者の前記各端末装置からの操作要求については同一の前記ゲームサーバに振り分ける第4ステップと、
    前記振り分けを受けた前記ゲームサーバにより、当該振り分けを受けた操作要求に応じてオン・メモリで前記対戦遊技を実行する第5ステップと、
    を含んでなることを特徴とするネットワークゲーム方法。
  6. 前記端末装置から前記対戦遊技の実行を要求する操作要求があったときは、当該端末装置を識別する第1識別標識と当該対戦遊技の実行を希望している旨を示す第2識別標識とを関連付けて共通のテーブルに登録する第6ステップをさらに含んでいて、
    前記第3ステップは、前記テーブルを参照して前記第2識別標識が付されている前記第1識別標識の遊技者同士をマッチングする、
    ことを特徴とする請求項5に記載のネットワークゲーム方法。
  7. 前記マッチングが成立して前記対戦遊技に移行するときは、前記各ゲームサーバで、当該対戦遊技を行う各遊技者の端末装置に対して同一の第3識別標識を付与する第7ステップをさらに含んでいて、
    前記第4ステップは、前記第3識別標識を伴う操作要求が前記端末装置からあったときは、同一の前記第3識別標識を伴う操作要求については同一の前記ゲームサーバに振り分ける、
    ことを特徴とする請求項5又は6に記載のネットワークゲーム方法。
  8. 前記所定の遊技はロールプレイングゲームである、ことを特徴とする請求項5〜7の何れかの一項に記載のネットワークゲーム方法。
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