JP2006301734A - ゲームを利用したコンテンツダウンロードシステム - Google Patents

ゲームを利用したコンテンツダウンロードシステム Download PDF

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Abstract

【課題】 着信メロディや着信ボイス、着信ソング、静止画などの電子コンテンツを、ゲームを通じて楽しみながら取得できるようにする。
【解決手段】 配信可能な電子コンテンツを、ゲームの実行中に取得されるアイテムと関連付けて保存するコンテンツDB18と、ゲームの実行中に取得されたアイテムをMyページDB19上においてユーザ毎に個別の配信ページに登録するアイテム登録部15と、MyページDB19の保存情報に基づいて表示されたMyページ中のアイテムがユーザにより選択されたときに、選択されたアイテムに対応する電子コンテンツをクライアント端末20にダウンロードさせるダウンロード部16とを備え、ゲームの実行中に取得されたアイテムをMyページに登録し、任意の時点でユーザがこのMyページにアクセスすることによって、当該アイテムに対応する電子コンテンツをダウンロードできるようにする。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ゲームを利用したコンテンツダウンロードシステムに関するものである。
従来、あらかじめ定められた条件をクリアすることによって種々のアイテムを取得し、取得したアイテムを利用しながらストーリーが進行していくように成されたゲームが提供されている。その代表的なものとして、いわゆるロール・プレイング・ゲームがある。
しかしながら、従来のロール・プレイング・ゲームでは、ゲーム内のキャラクタを通じて取得したアイテムは、当該ゲーム内のキャラクタがゲームの進行上利用できるに過ぎず、ゲームを行っているユーザ自身がゲームを離れて利用できるようにはなっていなかった(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−360936
本発明は、このような実情に鑑みて成されたものであり、着信メロディや着信ボイス、着信ソング、静止画などの電子コンテンツを、ユーザがゲームを通じて楽しみながら取得できるようにすることを目的とする。
上記した課題を解決するために、本発明のゲームを利用したコンテンツダウンロードシステムは、あらかじめ定められた規則に従って、キャラクタの画像を表示するとともにキャラクタとの会話文を表示しながらストーリーを展開させ、あらかじめ定められた条件がクリアされたときにアイテムを取得するように成されたゲームを実行するゲーム実行手段と、コンテンツ配信サーバからクライアント端末に配信可能な電子コンテンツを、ゲームの実行中に取得されるアイテムと関連付けて保存する配信コンテンツ記憶手段と、ゲームを行うユーザに関する情報をデータベースとして保存するユーザデータベース記憶手段と、ゲームの実行中に取得されたアイテムをユーザ毎に個別の配信ページに登録するアイテム登録手段と、配信ページに表示されているアイテムが選択されたときに、選択されたアイテムに対応する電子コンテンツを配信コンテンツ記憶手段から読み出して、通信ネットワークを介してクライアント端末にダウンロードさせるダウンロード手段とを備えている。
上記のように構成した本発明によれば、ゲームの実行時に取得されるアイテムが、キャラクタの静止画データやキャラクタの会話文の少なくとも一部を表した音声データ、ゲームの実行時にバックグランドで流れるBGMを表した音楽データ、キャラクタの歌を表した音楽データなど、ユーザがゲームを離れて後から利用可能な電子コンテンツとなっている。そして、ゲームの実行中に取得されたアイテム(電子コンテンツ)は、ユーザ固有の配信ページに登録され、任意の時点でユーザがこの配信ページにアクセスすることによってダウンロードすることができる。ダウンロードした電子コンテンツは、携帯電話の待ち受け画面の画像や着信ボイス、着信メロディ、着信ソングとして利用することが可能である。このように、本発明によれば、着信メロディや着信ボイス、着信ソング、静止画などの電子コンテンツを、ゲームを通じて楽しみながら取得することができる。
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本実施形態によるゲームを利用したコンテンツダウンロードシステムの全体構成例を示すブロック図である。図1に示すように、本実施形態のゲームを利用したコンテンツダウンロードシステムは、電子コンテンツを提供するコンテンツ配信サーバ10と、コンテンツ配信サーバ10から電子コンテンツをダウンロードして利用するクライアント端末20とが、インターネットなどの通信ネットワーク30を介して接続されて構成されている。本実施形態においてクライアント端末20は、携帯電話機である。
図2は、本実施形態によるコンテンツ配信サーバ10の機能構成例を示すブロック図である。図2に示すように、本実施形態のコンテンツ配信サーバ10は、ウェブサーバ11、アプリケーションサーバ12およびDBサーバ13を備えて構成されている。アプリケーションサーバ12は、ユーザ登録部14、アイテム登録部15およびダウンロード部16を備えている。DBサーバ13は、ユーザデータベース(DB)17、コンテンツDB18およびMyページDB19を備えている。
ウェブサーバ11は、クライアント端末20からの要求に応じて、DBサーバ13と共に動作して、要求元のクライアント端末20に対して各種のウェブページを提供する。すなわち、ウェブサーバ11は、クライアント端末20からHTML情報の送信要求を受信すると、DBサーバ13に問い合わせを行い、要求に対応する必要なデータを取得する。そして、取得したデータを用いてウェブページを構成し、HTMLソースコードとしてクライアント端末20に返送する。
また、ウェブサーバ11は、クライアント端末20からのダウンロード要求に応じて、アプリケーションサーバ12のダウンロード部16やDBサーバ13と共に動作して、要求元のクライアント端末20に対して電子コンテンツをダウンロードする。すなわち、ウェブサーバ11は、クライアント端末20から電子コンテンツのダウンロード要求を受信すると、ダウンロード部16を介してDBサーバ13に問い合わせを行い、要求に対応する必要な電子コンテンツをダウンロード部16を介して取得する。そして、取得した電子コンテンツをクライアント端末20に返送する。
DBサーバ13は、ウェブサーバ11、ユーザ登録部14、アイテム登録部15またはダウンロード部16からの要求に応じて、ユーザDB17、コンテンツDB18、MyページDB19またはここに図示していない他のデータベースの検索を行い、その結果取り出したデータを要求元に提供する。また、DBサーバ13は、ユーザ登録部14またはアイテム登録部15からの要求に応じて、ユーザDB17またはMyページDB19にデータの書き込みを行う。
ユーザDB17は、ゲームを行うユーザに関する情報をデータベースとして保存するものであり、本発明のユーザデータベース記憶手段に相当する。初めてゲームを開始するユーザは、個人のユーザ情報をユーザDB17に登録する必要がある。ユーザ登録に必要なユーザ情報は、例えばユーザ名、ゲームの進行中に使用するニックネーム、メールアドレスなどである。ユーザ登録が完了すると、コンテンツ配信サーバ10からゲームプログラムをダウンロードすることが可能となる。
ユーザ登録部14は、クライアント端末20から送られてくるユーザ情報をウェブサーバ11から受け取り、固有のユーザIDを割り付けてユーザDB17に記録する。ここで割り付けられたユーザIDは、コンテンツ配信サーバ10とクライアント端末20とを通信ネットワーク30を介して接続する際のセッションの管理等に利用される。例えば、ユーザ登録部14は、ユーザ登録時にクライアント端末20からウェブサーバ11に対してユーザ情報と共に送られてくるクッキー(cookie)情報とユーザIDとを関連付けてユーザDB17に記録する。その後、クライアント端末20からウェブサーバ11にアクセスがあったときに、そのアクセス時に送られてくるクッキー情報に関連付けられたユーザIDをユーザDB17上で確認することにより、どのユーザからのアクセスかを把握してセッションを確立する。
また、ユーザ登録部14は、クライアント端末20のユーザによってゲームの進行を途中で中止することが指示されたときに、そのときのゲームの状態(ストーリーがどこまで進んだかなど)を表すステータス情報をクライアント端末20からウェブサーバ11を介して受け取り、上述のユーザIDに対応させてユーザDB17に記録する処理も行う。このようにステータス情報をユーザDB17に登録することにより、次回のゲームの再開時に、ユーザDB17に対してステータス情報を問い合わせることにより、前回中断したところの続きからゲームを再開させることができる。ステータス情報をコンテンツ配信サーバ10に保存しているので、ステータス情報を保存するための記録エリアをクライアント端末20に確保しなくても済む。
コンテンツDB18は、コンテンツ配信サーバ10からクライアント端末20に配信可能な電子コンテンツを、ゲームの実行中に取得されるアイテムと関連付けて保存するものであり、本発明の配信コンテンツ記憶手段に相当する。ここに保存する電子コンテンツは、例えば、ゲーム内に登場するキャラクタの画像を表した静止画データ、キャラクタの会話文の少なくとも一部を音声で表した音声データ、ゲームの実行時にバックグランドで流すBGMを表した音楽データ、キャラクタのテーマソングを表した音楽データなどである。保存する電子コンテンツは、静止画データ、音声データ、音楽データの少なくとも1つがあれば良いが、本実施形態ではこれらの全てを含むものとする。
このコンテンツDB18は、上述の電子コンテンツのほかに、ウェブサーバ11からの要求に応じてクライアント端末20に各種ウェブページを表示するのに必要なコンテンツも保存している。例えば、ユーザ登録を行うときの登録画面、ゲームのやり方を説明するための説明画面などを表示するのに必要なコンテンツを保存している。また、コンテンツDB18は、ゲームを実行するためのゲームプログラムも保存している。ここで、本実施形態のゲームは、あらかじめ定められた規則に従って、キャラクタの画像を表示するとともにキャラクタとの会話文を表示しながらストーリーを展開させ、あらかじめ定められた条件がクリアされたときにアイテムを取得するように成されたものである。
アイテム登録部15は、ゲームの実行中に取得されたアイテムを、ユーザDB17にユーザ情報が保存されているユーザ毎に個別に設定された配信ページ(Myページ)に登録する。Myページに関する情報は、例えばユーザIDに基づいてユーザ毎に分けてMyページDB19に保存される。MyページDB19は、ウェブサーバ11からの要求に応じてMyページの画面をクライアント端末20に表示するのに必要なコンテンツをあらかじめ保存するとともに、ユーザがゲーム中に取得したアイテムを識別するための情報をアイテム登録部15から受け取ってユーザ毎に分けて随時記録する。アイテム情報は、アイテムの種類を表す情報と、そのアイテムがどのキャラクタのものかを表す情報とを含んでいる。
クライアント端末20からウェブサーバ11にMyページの表示要求が行われると、ウェブサーバ11はDBサーバ13に問い合わせを行い、ユーザIDをキーとして、そのユーザが既にゲーム中に取得済みのアイテムをMyページDB19から取得する。また、これと同時に、Myページの画面を表示するのに必要なコンテンツもMyページDB19から取得する。そして、ウェブサーバ11は、これらの取得した情報を用いてMyページを構成し、クライアント端末20に返送することにより、現在ダウンロード可能なアイテムの選択ボタンを含んだMyページの画面をクライアント端末20に表示させる。
ダウンロード部16は、ユーザが初めてゲームを開始するときにクライアント端末20からウェブサーバ11に与えられるダウンロード要求に応じて、コンテンツDB18からゲームプログラムを読み出して、ウェブサーバ11から通信ネットワーク30を介してクライアント端末20にゲームプログラムをダウンロードさせる。
また、ダウンロード部16は、クライアント端末20からMyページにアクセスされ、Myページに表示されているアイテムの何れかが選択されたときに、選択されたアイテムに対応する電子コンテンツをコンテンツDB18から読み出して、ウェブサーバ11から通信ネットワーク30を介してクライアント端末20に電子コンテンツをダウンロードさせる。
すなわち、ダウンロード部16は、クライアント端末20からウェブサーバ11に電子コンテンツのダウンロード要求が与えられたときに、それと一緒に送られてくるアイテムの情報をキーとしてコンテンツDB18を検索し、そのアイテムに対応付けられている電子コンテンツを取得する。そして、ダウンロード部16は、その取得した電子コンテンツをウェブサーバ11からクライアント端末20に返送する。
図3は、本実施形態によるクライアント端末20の機能構成例を示すブロック図である。図3に示すように、本実施形態のクライアント端末20は、操作部21、表示部22、ウェブブラウザ23、メモリ24およびゲーム実行部25を備えて構成されている。操作部21は、ユーザがクライアント端末20に対して各種の情報(例えば、ユーザ登録に必要なユーザ情報)を入力したり、各種の操作(例えば、ゲーム中における各種操作、Myページからダウンロードするアイテムの選択操作など)を行ったりするためのものである。
表示部22は、各種の画像を表示するためのものである。例えば、表示部22は、ゲームの実行に必要な各種画像(キャラクタの画像やテキストの会話文などを含む)や、Myページその他の各種ウェブページなどを表示する。ウェブブラウザ23は、コンテンツ配信サーバ10のウェブサーバ11との間でHTML情報のやり取りを実行する。
例えば、ウェブブラウザ23は、ウェブサーバ11に対してHTML情報の送信を要求する。このHTML情報の送信要求を受けたウェブサーバ11は、DBサーバ13に問い合わせを行い、要求に対応する必要なデータを取得する。そして、取得したデータを用いてウェブページを構成し、HTMLソースコードとしてウェブブラウザ23に返送する。ウェブブラウザ23は、ウェブサーバ11から受け取ったHTMLソースコードを解析し、そのソースコード中に含まれる情報を表示部22に画面表示する。
また、ウェブブラウザ23は、ウェブサーバ11に対して電子コンテンツのダウンロードを要求する。このダウンロード要求を受けたウェブサーバ11は、ダウンロード部16を介してDBサーバ13に問い合わせを行い、要求に対応する必要な電子コンテンツをコンテンツDB18から取得する。そして、取得した電子コンテンツをウェブブラウザ23に返送する。ウェブブラウザ23は、ウェブサーバ11から受け取った電子コンテンツをメモリ24に格納する。このようにして、メモリ24には、ゲームプログラムや、ゲームの実行中に取得したアイテムに対応する静止画データ、音声データ、音楽データなどが格納される。
ゲーム実行部25は、メモリ24に格納されたゲームプログラムを用いてゲームを実行する。すなわち、ゲーム実行部25は、あらかじめ定められた規則に従って、キャラクタの画像を表示部22に表示するとともに、キャラクタとの会話文を表示部22に表示しながらストーリーを展開させ、あらかじめ定められた条件がクリアされたときに、クリアした条件やそのときのステータスに応じたアイテムを取得するように成されたゲームを実行する。
次に、上記のように構成した本実施形態によるゲームを利用したコンテンツダウンロードシステムの動作を説明する。図4は、ゲームの実行時における動作を示すフローチャートである。また、図5は、ゲームの実行時における画面の遷移例を示す図である。
図4に示すように、本実施形態のゲームは、クライアント端末20からコンテンツ配信サーバ10に対して電話をかけることで開始する(ステップS1)。表示部22の画面上では、図5(a)→(b)に示すように、「ゲーム開始」ボタンおよび「電話をする」ボタンを順に選択する。ユーザが「電話をする」ボタンを選択すると、あらかじめ設定された電話番号に対して電話がかけられ、コンテンツ配信サーバ10にアクセスが行われる。
コンテンツ配信サーバ10では、クライアント端末20から送られてくるクッキー情報をキーとしてユーザDB17を参照し、当該クッキー情報に関連付けられているユーザIDを確認する。そして、クライアント端末20とのセッションを確立する(ステップS2)。また、ユーザDB17を参照してゲームのステータス情報(前回のセッションでゲームのストーリーがどこまで進んだかなどを表す情報)を確認し(ステップS3)、そのステータス情報をクライアント端末20に送信する。
クライアント端末20では、コンテンツ配信サーバ10から受け取ったステータス情報に基づいて、前回のセッションで中断したところの続きからゲームを開示する(ステップS4)。ゲーム実行部25によってゲームが開始されると、図5(c)に示すように、ゲーム中に登場するキャラクタの画像とキャラクタとの会話文とが表示部22に表示され、会話文の中で発生する選択肢の中から何れかをユーザが選択することによって、あらかじめ定められたシナリオに従ってストーリーが展開されていく。
このように、本実施形態のゲームは、あたかもユーザがゲーム内のキャラクタに電話をかけて、当該キャラクタと直接会話を行うことによって進めていくことができる。すなわち、主人公は本当に自分であり(ゲーム内の主人公キャラクタに仮託しない)、ゲーム内の主人公キャラクタを仮想的にユーザと見立ててゲームを進めていく従来のロール・プレイング・ゲームとは異なっている。
また、本実施形態のゲームは、ゲームの開始からエンディングまでのフルストーリーを細かく細分化し、細分化した個々の単位を1回のセッションで実行するようにしている。1回のセッション中に、原則として1回の選択肢を発生させ、どの選択肢を選択するかによって、所定ポイントを獲得する。そして、選択された選択肢や獲得したポイントの総数等に応じて、次のセッションで開始する場面を決定するとともに、獲得したポイントの総数に応じてアイテム取得の可否、取得するアイテムの種類を決定するような仕組みとしている。
ゲーム実行部25は、1つのセッションの終了時に、ゲームの実行の結果としてアイテムが取得されたか否かを判定する(ステップS5)。そして、アイテムが取得されていない場合は、そのときのゲームのステータス情報をウェブブラウザ23からコンテンツ配信サーバ10のウェブサーバ11に送信する(ステップS6)。一方、何らかのアイテムが取得された場合には、ゲーム実行部25は、その取得したアイテムの種類を示すアイテム情報と、そのときのゲームのステータス情報とをウェブブラウザ23からコンテンツ配信サーバ10のウェブサーバ11に送信する(ステップS7)。
コンテンツ配信サーバ10では、ウェブサーバ11において受信した情報をDBサーバ13に供給し、データベースに保存する(ステップS8)。すなわち、ウェブサーバ11においてステータス情報を受信したときは、そのステータス情報をユーザDB17に保存する。また、ウェブサーバ11においてステータス情報とアイテム情報とを受信したときは、そのステータス情報をユーザDB17に保存するとともに、アイテム情報をMyページDB19に保存する。
クライアント端末20では、ステータス情報やアイテム情報をコンテンツ配信サーバ10に送信した後は、電話を切る(ステップS9)。これを受けてコンテンツ配信サーバ10では、それまで接続していたセッションを切断する(ステップS10)。その後ゲーム実行部25は、ゲームを更に先に進めることがユーザにより指示されているか否かを判定し(ステップS11)、指示されていればステップS1に戻り、指示されていなければ処理を終了する。
1つのセッションの終了時に、クライアント端末20における表示部22には、図5(d)に示すような画面が表示される。ここでは、そのセッションを通じてアイテムが取得されたときには、その取得されたアイテムが表示される。図5(d)の画面例では、キャラクタAの「微笑」を表した静止画と、キャラクタAが「もちろん」と話す音声とを取得したことがメッセージとして表示されている。ここで取得されるアイテムは、当該セッションの実行中に実際に表示部22に表示された画像と、実際に表示部22に表示された会話文の一部に対応する音声である。
また、図5(d)に示す画面上では、ステータス情報や取得できたアイテム情報をコンテンツ配信サーバ10に保存してゲームを先に進めるか否かの選択肢も表示される。ユーザは、何れかの選択肢を選択することができる。「セーブしてすすめる」という選択肢を選択した場合には、上述のようにステップS11からステップS1に戻る。この場合は、クライアント端末20における表示部22の画面は図5(c)の状態に遷移する。一方、「セーブしてやめる」という選択肢を選択した場合には、表示部22の画面は図5(a)の状態に遷移する。
図6は、電子コンテンツ(ゲーム中に取得したアイテム)のダウンロード実行時における画面の遷移例を示す図である。図6(a)のように表示される最初のメニュー画面において「Myページ」ボタンを選択すると、Myページの表示要求がウェブブラウザ23からウェブサーバ11に送信される。ウェブサーバ11は、DBサーバ13に問い合わせを行うことにより、Myページの表示に必要な情報をMyページDB19から取得する。
ウェブサーバ11は、MyページDB19から取得した情報を用いてMyページの初期画面を構成し、HTMLソースコードとしてウェブブラウザ23に返送する。ウェブブラウザ23は、ウェブサーバ11から受け取ったHTMLソースコードを解析することによって、図5(b)に示すようなMyページの初期画面を表示部22に表示する。図5(b)に示すように、Myページの初期画面には、ゲーム中に登場してくる複数のキャラクタを選択できるような選択肢が表示されている。
ユーザが操作部21を操作して何れかのキャラクタを選択すると、その選択したキャラクタに関してゲーム中に取得されたアイテムの取得要求がウェブブラウザ23からウェブサーバ11に送信される。ウェブサーバ11は、DBサーバ13に問い合わせを行うことにより、取得アイテムの表示に必要な情報をMyページDB19から取得する。ここで取得する情報の中には、ゲーム中に取得されたアイテムを特定するための情報が含まれている。
ウェブサーバ11は、MyページDB19から取得したアイテム情報を用いてアイテムの選択画面を構成し、HTMLソースコードとしてウェブブラウザ23に返送する。ウェブブラウザ23は、ウェブサーバ11から受け取ったHTMLソースコードを解析することによって、図5(c)に示すようなアイテムの選択画面を表示部22に表示する。図5(c)に示すように、アイテムの選択画面には、ゲーム中に取得した1以上のアイテムを選択できるような選択肢が表示されている。
ユーザが何れかのアイテムを選択すると、その選択したアイテムの種類に応じて、図6(d)または図6(e)のような画面が表示部22に表示される。選択したアイテムが音声や音楽に係るものであるときは、図6(d)のような画面が表示され、試聴またはダウンロードを選択できるようになっている。また、選択したアイテムが画像に係るものであるときは、図6(e)のような画面が表示され、ダウンロードを選択できるようになっている。
ユーザがダウンロードボタンを選択すると、そのとき選択されているアイテムに対応した電子コンテンツのダウンロード要求がウェブブラウザ23からウェブサーバ11に送信される。ダウンロード部16は、ウェブサーバ11から通知を受けてDBサーバ13に問い合わせを行うことにより、選択されたアイテムに対応する電子コンテンツをコンテンツDB18から取得する。そして、取得した電子コンテンツをウェブサーバ11からウェブブラウザ23にダウンロードする。
以上詳しく説明したように、本実施形態によれば、ゲームの実行時に取得したアイテムをMyページに登録しておき、任意の時点でMyページにアクセスすることにより、アイテムに対応したキャラクタの静止画データ、キャラクタの会話文の少なくとも一部を表した音声データ、ゲームの実行時にバックグランドで流れるBGMを表した音楽データ、キャラクタのテーマソングを表した音楽データなどの電子コンテンツをダウンロードすることができる。これらの電子コンテンツは、ユーザがゲームを離れて携帯電話の待ち受け画面や着信ボイス、着信メロディ、着信ソングなどとしていつでも利用可能である。
このように、本実施形態によれば、ユーザが実際に利用可能な電子コンテンツを、ゲームを通じて楽しみながら取得することができる。また、本実施形態では、ゲーム中に取得したアイテムをMyページに登録し、Myページにアクセスして電子コンテンツをダウンロードできるようにしているので、携帯電話機の機種を変更しても影響がなく、取得済みのアイテムに対応した電子コンテンツをいつでもダウンロードすることができる。
以上に説明した本実施形態によるゲームを利用したコンテンツダウンロードシステムの動作は、ハードウェアおよびソフトウェアの協働によって実現される。すなわち、本実施形態のゲームを利用したコンテンツダウンロードシステムは、実際にはCPUあるいはMPU、RAM、ROMなどを備えて構成され、RAMやROMに記憶されたプログラムが動作することによって実現される。
なお、上記実施形態では、クライアント端末20の例として携帯電話機を挙げたが、本発明はこれに限定されない。すなわち、電話をかける機能を有した端末であれば、何れも本実施形態のクライアント端末20として利用することが可能である。
また、上記実施形態では、クライアント端末20からコンテンツ配信サーバ10に対して電話をかけることによってゲームを開始する例について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、コンテンツ配信サーバ10に自動電話システムを設け、所定のトリガでコンテンツ配信サーバ10からクライアント端末20に自動的に電話をかけることによってゲームを開始するようにしても良い。
所定のトリガとしては種々のものが考えられる。例えば、ユーザ情報の一部としてユーザの誕生日をユーザDB17に登録しておき、誕生日になったらコンテンツ配信サーバ10からクライアント端末20に自動的に電話をかけるようにしても良い。この場合において、ユーザが電話をかけてきてもらう好みの時間をユーザ情報の一部としてユーザDB17にあらかじめ登録するようにしても良い。
その他、上記実施形態は、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の一例を示したものに過ぎず、これによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその精神、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
本発明は、ゲームを実行しながら種々のアイテムを取得できるように成されたコンテンツダウンロードシステムに有用である。
本実施形態によるゲームを利用したコンテンツダウンロードシステムの全体構成例を示すブロック図である。 本実施形態によるコンテンツ配信サーバの機能構成例を示すブロック図である。 本実施形態によるクライアント端末の機能構成例を示すブロック図である。 ゲームの実行時における動作を示すフローチャートである。 ゲームの実行時における画面の遷移例を示す図である。 電子コンテンツのダウンロード実行時における画面の遷移例を示す図である。
符号の説明
10 コンテンツ配信サーバ
11 ウェブサーバ
12 アプリケーションサーバ
13 DBサーバ
14 ユーザ登録部
15 アイテム登録部
16 ダウンロード部
17 ユーザDB
18 コンテンツDB
19 MyページDB
20 クライアント端末
21 操作部
22 表示部
23 ウェブブラウザ
24 メモリ
25 ゲーム実行部
30 通信ネットワーク

Claims (2)

  1. 電子コンテンツを提供するコンテンツ配信サーバと、上記コンテンツ配信サーバから上記電子コンテンツをダウンロードして利用するクライアント端末とが通信ネットワークを介して接続されて成るコンテンツダウンロードシステムにおいて、
    あらかじめ定められた規則に従って、キャラクタの画像を表示するとともに上記キャラクタとの会話文を表示しながらストーリーを展開させ、あらかじめ定められた条件がクリアされたときにアイテムを取得するように成されたゲームを実行するゲーム実行手段と、
    上記コンテンツ配信サーバから上記クライアント端末に配信可能な電子コンテンツを、上記ゲーム実行手段による上記ゲームの実行中に取得されるアイテムと関連付けて保存する配信コンテンツ記憶手段と、
    上記ゲームを行うユーザに関する情報をデータベースとして保存するユーザデータベース記憶手段と、
    上記ゲーム実行手段による上記ゲームの実行中に取得されたアイテムを、上記ユーザデータベース記憶手段にユーザ情報が保存されているユーザ毎に個別の配信ページに登録するアイテム登録手段と、
    上記クライアント端末から上記配信ページにアクセスされ、上記配信ページに表示されているアイテムが選択されたときに、選択されたアイテムに対応する電子コンテンツを上記配信コンテンツ記憶手段から読み出して、上記通信ネットワークを介して上記クライアント端末にダウンロードさせるダウンロード手段とを備えたことを特徴とするゲームを利用したコンテンツダウンロードシステム。
  2. 上記コンテンツ配信サーバから上記クライアント端末に配信可能な電子コンテンツは、上記キャラクタの画像を表した静止画データ、上記キャラクタの会話文の少なくとも一部を音声で表した音声データ、上記ゲームの実行時にバックグランドで流すBGMを表した音楽データ、上記キャラクタの歌声を表した音楽データの少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームを利用したコンテンツダウンロードシステム。
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