JP2002210249A - ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム進行制御方法及びネットゲームを実行させるためのプログラム - Google Patents
ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム進行制御方法及びネットゲームを実行させるためのプログラムInfo
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Abstract
け出すことを支援する。 【解決手段】 ネットゲーム用サーバ装置は、仮想パー
ティーに参加する複数の会員を編成するパーティー編成
部101と、編成された各携帯通信端末に提示される所
要数の設問を生成する設問生成部102と、生成された
設問の回答情報と相性評価パラメータを基にパーティー
内から2人を選出するマッチング処理部104と、選出
された2人に対して、所要数の設問及び回答を作成させ
る設問作成部105と、作成された設問の回答情報と相
性評価パラメータを基にアクセス時間及び仮想場所を設
定可能にするアクセス設定部106と、設定した時間及
び仮想場所にアクセスしたか否かを判定し、メールボッ
クスを提供するアクセス判定部107とを備える。
Description
設けられ、該ネットワークを介して携帯通信端末とデー
タ通信可能なネットゲームの技術に関するものである。
易なゲームを配信可能なサイトもあり、携帯電話からこ
のゲームサイトにアクセスすることでゲームを楽しむこ
とができる。
ミュニケーション手段のひとつとして電子メールが広く
普及している。
長する育成ゲームなどはあるが、他のプレイヤとの相対
的な関係でゲーム展開が変化、進化していくものはな
い。
おいては、プレイヤ同士の電子メールのやり取りなど双
方向性はあるものの、ゲームの進行上での情報交換等が
主で、他のプレイヤの趣味嗜好や性格などまでは理解し
にくいものであった。
されたもので、相性の合う友達をネットゲームを通じて
見つけ出すことのできる興趣に富んだネットゲーム用サ
ーバ装置、ネットゲーム進行制御方法及びネットゲーム
を実行させるためのプログラムを提供することを目的と
するものである。
は、ネットワーク上に設けられ、該ネットワークを介し
て、会員登録された携帯通信端末とデータ通信可能なネ
ットゲーム用サーバ装置であって、各携帯通信端末から
の会員登録要求を受けて所定数毎にグループ化を行う編
成手段と、複数の設問内容を記憶する設問記憶手段と、
前記設問記憶手段の記憶内容から所要数の設問を抽出、
生成する設問生成手段と、生成された設問をグループ内
の各携帯通信端末に送信すると共に各携帯通信端末のモ
ニタに提示された設問に対応する該携帯通信端末からの
回答情報を受信する送受信手段と、前記回答情報を各携
帯通信端末に対応付けて記憶する第1の回答情報記憶手
段と、前記第1の回答情報記憶手段の各回答情報に基づ
いてグループ内の各携帯通信端末毎の相性の有無の判断
をし、相性有りとする回答情報を有する携帯通信端末に
ペアの関係付けを行う相性判定手段とを備えたことを特
徴とするネットゲーム用サーバ装置である。
に設けられ、該ネットワークを介して、会員登録された
携帯通信端末とデータ通信可能なネットゲーム用サーバ
装置を動作させるネットゲームを実行させるためのプロ
グラムであって、各携帯通信端末からの会員登録要求を
受けて所定数毎にグループ化を行い、複数の設問内容を
記憶した記憶手段から所要数の設問を抽出、生成し、生
成された設問をグループ内の各携帯通信端末に送信する
と共に各携帯通信端末のモニタに提示された設問に対応
する該携帯通信端末からの回答情報を受信し、前記回答
情報を各携帯通信端末に対応付けて記憶し、前記記憶内
容に基づいてグループ内の各携帯通信端末毎の相性の有
無の判断をし、相性有りとする回答情報を有する携帯通
信端末にペアの関係付けを行うことを特徴とするネット
ゲームを実行させるためのプログラム。
に設けられ、該ネットワークを介して、会員登録された
携帯通信端末とデータ通信可能なネットゲーム用サーバ
装置によるネットゲーム進行制御方法であって、各携帯
通信端末からの会員登録要求を受けて所定数毎にグルー
プ化を行い、複数の設問内容を記憶した記憶手段から所
要数の設問を抽出、生成し、生成された設問をグループ
内の各携帯通信端末に送信すると共に各携帯通信端末の
モニタに提示された設問に対応する該携帯通信端末から
の回答情報を受信し、前記回答情報を各携帯通信端末に
対応付けて記憶し、前記記憶内容に基づいてグループ内
の各携帯通信端末毎の相性の有無の判断をし、相性有り
とする回答情報を有する携帯通信端末にペアの関係付け
を行うことを特徴とするネットゲーム進行制御方法であ
る。
毎にグループ編成し、前記編成された各携帯通信端末に
提示される所要数の設問を抽出、生成し、生成された設
問を各携帯通信端末に送信すると共に各携帯通信端末の
モニタに提示した設問に対応する該携帯通信端末からの
回答情報の受信が行われる。そして、前記回答情報を各
携帯通信端末毎に対応付けて記憶し、前記記憶内容に基
づいてグループ内の各携帯通信端末の相性を判断するこ
とによって、相性の合う2人がペアとして選出される。
た相手の携帯通信端末に互いに送信するべく、前記設問
記憶手段の記憶内容から所要数の設問及び回答を作成す
る設問作成手段と、送信されたペア用の設問及び該設問
に対する前記ペアの相手側の携帯通信端末から送信され
てきた回答情報を各携帯通信端末に対応付けて記憶する
第2の回答情報記憶手段と、前記第2の回答情報記憶手
段の各回答情報と該設問の回答とに基づいて相性度の判
断をし、相性度が高い場合には前記ペアに対して情報交
換を許可する情報交換手段とを備えたことを特徴とする
請求項1記載のネットゲーム用サーバ装置である。
2人の相性の判定が行われることによって、互いに相性
の合う友達と成り得るかを確認可能にし、相性が高いと
判断された場合互いに情報交換可能とする。
段が、前記ペアとなった各携帯通信端末に対し、前記設
問記憶手段の記憶内容から設問及び回答を選択可能と
し、所要数の設問を作成することを特徴とする請求項の
1又は2記載のネットゲーム用サーバ装置である。
や、答えてほしい回答をプレイヤ自身が選択することに
よって設定でき、相手のことをより深く知ることができ
るようになる。
段が、前記ペアとなった各携帯通信端末に対し、アクセ
ス時間及びゲーム内における架空の場所を設定するアク
セス設定手段と、前記設定されたアクセス時間及び場所
に互いがアクセスしたか否かを判定するアクセス判定手
段とを有することを特徴とする請求項2記載のネットゲ
ーム用サーバ装置である。
用制御手段が、前記ペアとなった携帯通信端末に対し、
本ゲーム装置にアクセスする時間及びゲーム内における
架空の場所を設定し、設定されたアクセス時間及び場所
に互いがアクセスしたか否かを判定することが可能とな
り、実際に待ち合わせをするような感覚をゲーム内で体
験することができ、より興趣に富んだネットゲームを提
供することができる。
定手段によってアクセスしたと判定された前記ペアに対
して、互いにメールボックスが付与されることを特徴と
する請求項4記載のネットゲーム用サーバ装置である。
この構成によれば、待ち合わせ(アクセス)に成功した
場合、サーバ上のメールボックスを介して互いにメール
交換が可能となる。
付けてメールボックスの所有情報を記憶する個人データ
記憶手段を備えたことを特徴とする請求項1〜5のいず
れかに記載のネットゲーム用サーバ装置である。この構
成によれば、各会員が、本ゲームによって付与されたメ
ールボックスを何個所有しているかが分かる。
の個数の多い会員順にランク付けを行うと共に、サーバ
装置上で閲覧可能にするランキング処理手段を備えたこ
とを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のネット
ゲーム用サーバ装置である。この構成によれば、プレイ
ヤの友達の多い順にランク付けされるため、より興趣に
富んだゲームとなり、プレイヤのゲームを継続する意欲
を促進する。
られ、該ネットワークを介して、会員登録された携帯通
信端末とデータ通信可能なネットゲーム用サーバ装置を
動作させるネットゲーム進行制御プログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、各携帯
通信端末からの会員登録要求を受けて所定数毎にグルー
プ化を行い、複数の設問内容を記憶した記憶手段から所
要数の設問を抽出、生成し、生成された設問をグループ
内の各携帯通信端末に送信すると共に各携帯通信端末の
モニタに提示された設問に対応する該携帯通信端末から
の回答情報を受信し、前記回答情報を各携帯通信端末に
対応付けて記憶し、前記記憶内容に基づいてグループ内
の各携帯通信端末毎の相性の有無の判断をし、相性有り
とする回答情報を有する携帯通信端末にペアの関係付け
を行うことを特徴とするネットゲーム進行制御プログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であ
る。
トゲームシステムの全体構成を示す図である。ネットゲ
ームシステムは、ネットワークであるインターネット上
に配設されているウェブ(WWW)サーバ1、携帯通信
端末としての移動体通信機であって、その一例としての
携帯電話機20、会員情報等のデータを格納するデータ
ベースサーバ30、携帯電話機20へ所定のデータの配
信処理を行うメールサーバ40、メールサーバ40から
の指示を受けて携帯電話機20へメールを送信する携帯
電話会社(プロバイダ)のネットワークセンタ50とか
ら構成されている。ウェブサーバ1、データベースサー
バ30、メールサーバ40は、本実施形態ではそれぞれ
処理用のコンピュータが内蔵されたものとしているが、
いずれか2つを、あるいは3つを一体としてコンピュー
タ処理する態様としてもよい。
けられた多数のサーバのうちの所定のサーバ(例えば、
本システムを稼働する業者が契約しているプロバイダ
等)で、図2に示すサーバ側ゲーム装置としての友達疑
似体験ゲーム装置10を備える。この友達疑似体験ゲー
ム装置10は内部に友達疑似体験ゲームのためのハード
ウェア及びソフトウェアを備えている。また、携帯電話
機20のアドレスの格納部やプレイヤから送信されるメ
ールボックスデータ等の一時的な格納部を有する。
する会員の個人情報等のデータの管理を行うサーバであ
り、各種のデータの格納やデータの検索等を行う。会員
のデータは、会員の所有する携帯電話機20の電子メー
ルアドレスと、後述する個人情報入力画面G3から入力
される会員の「ニックネーム」、「自己アピール」、
「性別」、「趣味」、「住所」、「年齢」等の個人情報
等で構成されている。
行うサーバであり、メールを所定の時間に携帯電話機2
0に配信したり、同一のメールを会員登録された複数の
携帯電話機20に配信したりする処理を行う。
能構成図である。友達疑似体験ゲーム装置10は、ゲー
ムの進行を制御するゲーム進行処理部100、仮想パー
ティーに参加する複数の会員を編成するパーティー編成
部101、携帯通信端末のモニタに提示するための設問
を生成する設問生成部102、仮想パーティー参加プレ
イヤの相性を評価して、相性評価パラメータの値を積算
的に更新処理をする更新処理部103と、前記相性評価
より得られる相性評価パラメータを用いて2人組を選出
(関係付け)するマッチング処理部104、プレイヤに
設問、回答を作成させる設問作成部105、後述する
「待ち合わせ」モードにおいてアクセス時間及びアクセ
ス場所(ゲーム内の仮想空間)を設定するアクセス設定
部106、前記設定されたアクセス時間及び場所にプレ
イヤがアクセスしたか否かを判定し、メールボックスを
提供するアクセス判定部107、会員の各携帯通信端末
が所有するメールボックスが多い順にランク付けするラ
ンキング処理部108とを備える。
各プレイヤに対応付けられた仮想個人に関する情報を記
憶する個人データ記憶部150、質問や嗜好に関する択
一形式等の設問情報であってプレイヤに回答を求める形
式で提示される設問を種々記憶する設問記憶部151、
設問生成部102によって生成された設問に対する回答
情報を各携帯通信端末に対応付けて記憶する第1回答情
報記憶部152と、設問作成部105によって作成され
た設問に対する回答情報を各携帯通信端末に対応付けて
記憶する第2回答情報記憶部153と、参加プレイヤ同
士の相性度をパラメータ値として表す相性評価パラメー
タを記憶する相性評価パラメータ記憶部154と、設問
に対する回答情報に対応付けて設定された加減用パラメ
ータ値を記憶する加減用パラメータ記憶部155、各種
ランダムイベント及びハプニングイベント等のイベント
情報を記憶するイベント記憶部156を備えると共に、
携帯電話機20に配信するデータを作成する送信データ
作成部140と、携帯電話機20から送信されたデータ
を受信する受信データ処理部141と、携帯電話機20
とウェブサーバ1との間のデータの送受信を制御する送
受信制御部142と、ゲームプログラムや、相性判定時
に必要となる相性評価パラメータの規定値(所定の数
値)等を格納するROM160と、処理データを一時的
に記憶するRAM170とを備えている。
つ携帯電話機20の電子メールアドレスや携帯電話機2
0の固有認証IDに対応して設定された仮想の個人に関
する情報を各仮想個人毎に記憶するものである。プレイ
ヤは、会員登録時にニックネーム、プロフィールや、趣
味、性別、住んでいる地区、年齢など属性を入力する。
このニックネームはプレイヤに対応付けられる仮想個人
の名前となる。また、電子メール交換で使用する本ゲー
ム専用の電子メールボックスが割り当てられる。
参加者それぞれに出題される設問を記憶するもので、設
問は、趣味嗜好や恋愛観等が回答を通じて得られるもの
が用意されており、択一形式によるのが好ましい。
「パーティー」モードにおいて生成された設問に対する
プレイヤの回答情報を各携帯通信端末に対応付けて記憶
するものである。
「2人でパーティー」モードにおいて作成された設問の
回答と該設問に対するプレイヤの回答情報とを各携帯通
信端末に対応付けて記憶するものである。
評価に関する属性である「仲良し度」をパラメータ値と
して記憶するもので、プレイヤ2人を1組として関係付
けた各組に対応するメモリ部がテーブル形式で用意され
ている。本実施形態においては5人を1グループとして
グループ化しているので、考え得る全ての組み合わせと
して合計10組がテーブル化されており、組を構成する
プレイヤ2人の回答情報に応じて該組のパラメータ値が
それぞれ更新される。
対して同じ回答を選択した組に加算されるパラメータ
値、異なる回答を選択した組に減算されるパラメータ値
をテーブル形式で記憶するもので、相性評価パラメータ
の値を更新するために用意される。また、加減用パラメ
ータ記憶部155には、後述する「アイテムプレゼン
ト」モードにおいて、アイテムを送った相手の回答情報
から、送る側と受ける側が属する前記組に対して加減さ
れるパラメータ値が記憶されている。さらに、後述する
「好感度ポイント入力」モードにおいて、好感度ポイン
トを送る側と受ける側が属する組に対して加算されるパ
ラメータ値が記憶されている。
トやハプニングイベント等、各種イベント用として準備
された画像データ及びテキストデータとゲーム進行上必
要な画面の画像データ及びテキストデータとを格納して
いる。
0からのアクセスに応じてゲーム初期画面を送信して選
択可能なメニューを提示し、メニュー選択操作及びこれ
以降でのプレイヤからのアクセスに対して各アクセス内
容を判断、管理すると共に、該アクセス内容に従ったデ
ータ管理処理及び提示画面の配信処理をゲームプログラ
ムに基づいて実行するものである。
員からのパーティーへの参加予約を受けて、複数の参加
者、例えば5人からなる仮想パーティーを個人データ記
憶部150に記憶されているうちの未所属者の属性等を
もとに編成するものである。
時における所要の設問の生成処理を実行するもので、設
問記憶部151内の多数の設問の中から所要のルールに
従ってあるいは無作為に選択して生成される。生成され
た設問は、携帯電話機20からアクセスがあったことを
受けて配信処理され、1回のアクセスに対して所定の数
の設問、例えば10問が順番に提示される。
152及び第2回答情報記憶部153に記憶された回答
情報を受けて、それぞれの現相性評価パラメータの値に
加減用パラメータ値を加算する処理を実行する。
ー参加プレイヤの前記各組の相性評価パラメータ値が、
ROM160に予め設定されている規定値(所定の数
値)に達しているか否かを判定し、規定値に達している
組の2人をペアとして選出する。また、マッチング処理
部104は、1人のプレイヤを含む組が重複して規定値
に達している状況が生じている場合、相性評価パラメー
タ値が高い方の組の2人をペアとして選出するようにし
ている。
記憶されている複数の設問からプレイヤに任意に選択さ
せ、さらにその回答も複数の回答から任意に選択させる
ことによって、相手に提示する設問及び答えてほしい回
答を作成するもので、作成された設問は、携帯電話機2
0からアクセスがあったことを受けて配信処理される。
合わせ」モードにおいてサーバ装置にアクセスする時
間、友達疑似体験ゲーム内における架空の待ち合わせ場
所(駅前、公園、ゲームセンター等)を設定するもので
ある。
アクセス時間及びアクセス場所に互いがアクセスしたか
否かを監視することにより、その有無を判定するもの
で、現実に時間が重複する場合の他、設定されたアクセ
ス時間の前後所定の範囲内、例えば30分はフィッティ
ングシステムによりアクセス成功とみなすこととしてい
る。さらに、アクセス有りと判定した場合、該携帯通信
端末にメールボックスを提供する。
憶部150に記憶されているメールボックスの個数が多
い会員順にランク付けを行い、そのランキングを全会員
を対象に閲覧可能とするものである。
後述する個人情報入力画面G3等)のガイド画面などを
イベント記憶部156から読み出して、送信用データと
して、すなわち、いわゆるiモード用のGIF形式の画
像に作成するものである。
から送信されてきた各種データを分析して所要の処理部
へ転送したり、RAM170などに記憶させる処理を行
うものである。
らのデータ受信及びメールサーバ40への各種メールデ
ータ及び各種画面データを送信するパケット処理を行う
ためのものである。
すもので、特に、本発明に必要な機能のみを抽出して説
明する。携帯電話機20は各部を統括して制御するコン
ピュータからなる制御部を備えると共に、この制御部
は、操作部材としてのキー群201、モニタ202に表
示される画像データを記憶するVRAM202a、アン
テナ203、入力データや処理データを一時的に保存す
るRAM204及び制御プログラムなどを記憶したRO
M205と接続されて構成されている。
ー、各種機能キー及び回線オンオフ用キー等を有する。
また機能キーの設定に応じてテンキーを用いて文字入力
が可能に構成され、これによりメールデータの入力、電
子メールアドレスの入力が可能に構成されている。
成されるモニタ202に表示する画面を一時的に記憶す
るもので、VRAM202aに書き込まれた内容を所定
の周期で繰り返しモニタ202に読み出して表示するこ
とで、残像現象によって静止画として視認し得るように
するものである。
信制御部208について説明する。表示処理部206は
入力操作の確認的表示、各種の入力ガイド画面の表示や
友達疑似体験ゲーム装置10側から送信されてきた画像
データをモニタに表示させるものである。また、メール
の内容を表示させたりするものである。この表示処理部
206は少なくとも1画面分以上の画像データを記憶す
る容量を有し、例えばモニタ202に画像の一部しか表
示されない態様では、キー群201の特定キーの操作に
応じて画像を上下等にスクロール処理させるようにし
て、画像全体を見られるように手当している。キー入力
処理部207は、キー群201の操作に応じた情報を作
成するものである。
からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の
他、インターネットを経由するなどして用いられる電子
メールにおけるデータ送受信を処理するもので、送受信
データはアンテナ206を介して授受される。携帯電話
機20で送受される画像データはGIFで圧縮された
後、パケットで通信される。
を説明すると、プレイヤは携帯電話機20からウェブサ
ーバ1にアクセスし、ウェブサーバ1の友達疑似体験ゲ
ーム装置10からゲームデータとしてのゲーム画像情
報、その他の各種の画像情報(画像情報というときは、
イメージデータ及びテキストデータの少なくとも一方か
ら構成される)をプレイヤの携帯電話機20に配信を受
け、その画像が携帯電話機20のモニタ202に表示さ
れる。プレイヤがモニタ202に表示された画像中の指
示(本実施形態では多枝選択式の設問の設問番号等)に
応答する要領でゲームが進行するようになっている。応
答データ(番号データ)は友達疑似体験ゲーム装置10
側にゲームデータとして伝送され、該データに応じてゲ
ーム処理としての所定の評価処理が実行され、プレイヤ
間の相性評価パラメータが更新される。かかる送受信と
評価処理を所定回数繰り返すことを通して、最終的にプ
レイヤ間の相性評価パラメータに応じて、2人組が選出
され、メールサーバ40及びネットワークセンタ50を
介してプレイヤの携帯電話機20に伝送される。
ゲームの進行を示す図である。本友達疑似体験ゲームは
ステップST1「パーティー予約」モード、ステップS
T2「パーティー」モード、ステップST3「マッチン
グ」モード、ステップST4「2人でパーティー」モー
ド、ステップST5「待ち合わせ」モードの5つのステ
ップで構成されており、本実施形態において一回のゲー
ムの長さは5日となっている。まず、「パーティー予
約」モードでは、プレイヤの参加を希望する仮想パーテ
ィーの予約を行う(ST1)。「パーティー」モードで
は、前記パーティー予約をしたプレイヤの中から5人の
選出が行われ、この5人に配信された設問に対して全員
で回答する(ST2)。「マッチング」モードでは、そ
れら回答から自分を除く4人との相性を判定し、規定値
に達した2人をペアとして選出する(ST3)。「2人
でパーティー」モードでは、選出された2人に対して互
いに相手に出す設問と答えてほしい回答を選択して設問
を出し合う。相性評価パラメータが規定値に達している
と判断するとステップST5「待ち合わせ」モードに進
むことを許可する(ST4)。コンテンツ内におけるア
クセス時間と場所の指定を受け付け、前記指定された時
間及び場所にアクセスし、出会えたと判断すれば友達成
立として処理し、互いにメールボックスが付与される
(ST5)。
わせに至るまでの時間推移の一例を示す図であり、本実
施形態における日時は現実の時間である。1日目の所定
時間内、例えば午前8時から午後6時までがパーティー
予約可能な時間で、午後6時を過ぎて予約した場合は翌
日に繰り越される。午後6時より仮想パーティー開始と
なり、例えば10問の設問を出題し、参加者の回答を受
け付ける。2日目の午後6時が回答の締め切りで、午後
6時になると参加者全員の回答及び相性を公開可能にす
る。気に入ったプレイヤに好感ポイントを入れる「好感
ポイント入力」モードの入力を許可し、さらに10問の
設問が参加者に出題され回答する。3日目の午後6時が
回答の締め切りで、午後6時になると参加者全員の回答
及び相性を公開可能にする。ここでは、気に入ったプレ
イヤに好感ポイントを入れる「好感ポイント入力」モー
ドや、仮想プレゼントを贈ることを可能にする「アイテ
ムプレゼント」モードの入力を可能にする。そして、相
性判定によって2人1組を選出する。
たい設問、答えてほしい回答を作成可能にする。この作
業は午前0時まで受け付け、午前0時までに設問、回答
が作成されなかった場合、サーバ1により自動で作成処
理する。4日目の午前8時から午後6時までに作成され
た設問に対する回答を受け付け、相性を判定し、規定値
に達している場合、「待ち合わせ」モードに進出可能に
する。すなわち、午後6時から午前0時間で該選出され
た2人の内先にアクセスした方に待ち合わせ時間、場所
の指定を許可する。5日目の午前8時から午前0時が待
ち合わせ可能な時間帯で、指定された時間に、指定され
たゲーム内の場所に互いのアクセスがあれば待ち合わせ
成功とし、互いにメールボックスを付与する。
ゲーム手順を示すフローチャートである。まず、ゲーム
をスタートし、アクセスに対して会員登録していないプ
レイヤの場合はステップST12に進んで、会員登録処
理に移行する(ST10)。一方すでに会員登録してい
る場合は、パーティーに参加しているか否かの判定を行
い(ST11)、参加している場合にはステップST1
6に進み、参加していない場合には、「パーティー予
約」モードに移行する。この「パーティー予約」モード
は、複数の架空のパ−ティーから参加を希望するパーテ
ィーを選択可能にしている(ST13)。そして、パー
ティー編成部101によりパーティー予約した会員の中
から5人を選出し(ST14)、それぞれに電子メール
で、選出されたこと及びゲーム開始時間などを通知する
(ST15)。
けるゲーム進行手順を示す画面図の一例である。G1
は、本友達疑似体験ゲームにおける初期メニュー画面で
ある。プレイヤの本ゲームへのアクセスを受けて、初期
メニュー画面G1がゲーム進行処理部100によってイ
ベント記憶部156から読み出され、モニタ202に表
示される。この画面G1ではゲームタイトルや伝達事項
を表示し、以下にそれぞれのページへのリンクの選択枝
が表示される。全てのプレイヤはこの初期メニュー画面
G1からゲームを始める。
タート」が選択されると、画面G2に移行する。画面G
2は「自宅」メニュー画面で、「パーティー予約」、
「アイテム作成」、「マイアピール」、「友達」、「ラ
ンキング」を選択可能としている。「自宅」メニュー画
面G2において「パーティー予約」が選択されると、画
面G21に移行する。「パーティー予約」モード画面G
21では、開催されるコンテンツ内の仮想パーティー名
を表示し、参加を希望する仮想パーティーの予約を受け
付けるようにしている。プレイヤによりパーティー予約
が行われると、パーティー編成部101が個人データ記
憶部150に記憶されている個人情報を基に例えば5人
を選び出す。「アイテム作成」が選択されると、画面G
22に移行する。「アイテム作成」モード画面G22で
は、仮想パーティーにおける「アイテムプレゼント」モ
ードでプレゼント可能にするアイテムの作成をプレイヤ
に許可する。ここでは、所定文字数以内、例えば8文字
以内で自由に文字を入力することができる。「マイアピ
ール」が選択されると、画面G23に移行する。「マイ
アピール」モード画面G23において、プレイヤのプロ
フィールが表示される。また、「さらにプロフィールを
付け加える」が選択されることによって、様々な「度合
い」(ルックス度、おしゃれ度等)を追加入力可能に
し、その入力データによって個人データ記憶部150内
の個人情報を更新する。「友達」が選択されると、画面
G24に移行する。「友達」モード画面G24において
は、今までにできた友達のリストを表示する。また、
「メール」を選択することによって、今までにできた友
達にフリーメールを送ることを許可する。これは、所定
の文字数が入力可能で、ステップST5「待ち合わせ」
モードで獲得した友達とのコミュニケーションを目的と
して所定のメールボックスへの送受信等を行うものであ
る。「ランキング」が選択されると、画面G25に移行
する。「ランキング」モード画面G25において、今ま
でにできた友達(メールボックス)が多いプレイヤを順
位付けて表示する。
で送れる文字数は、「待ち合わせ」の成功数で変化する
ように設定しており、初めは5文字しか送ることできな
いように設定している。「待ち合わせ」成功1回につき
3文字づつ送れる文字数が増えていき、最大29文字ま
で入力可能とする。
100は、メールボックスへ送信されるフリーメール内
容のチェック用として、使用が不適切とされる文字、用
語の入力を受け付けない、禁止処理(文字チェックフィ
ルタ処理)機能を備える。文字は文字コードに変換され
て処理されることから、禁止文字のコードのリストを予
め記憶しておき、プレイヤによって入力される文字コー
ドをその都度照合し、一致するコードに対応する文字の
入力を禁止するべく、プレイヤにその旨を報知するよう
にしている。なお、入力を受け付けた後、禁止文字が含
まれているか否かをチェックし、含まれていれば、その
旨を報知する表示形態を行うと共に、部分的な修正を許
可する、文章入力における公知の「削除」及び「挿入」
処理を組み合わせてもよい。また、文字の他、用語も複
数のコードの組み合わせとして予めリストとして記憶し
ておき、同様にチェックするようにしている。
ドレスに関する情報交換を禁止しており、そのために、
電子メールアドレスを特定するために必須の用語の入力
や半角入力を禁止している。さらには、現実の場所名や
日時を特定するための文字、用語もリストとして持って
おり、入力を禁止している。これにより、本ゲームに参
加するプレイヤ及びプレイヤ間でのモラルの維持を確保
している。
ュー登録」が選択されると、画面G3に移行する。「マ
イメニュー登録」モード画面G3は、個人データ入力画
面で、入力データは、個人データ記憶部150に記憶さ
れる。ここで入力される「ニックネーム」は、ゲーム内
における仮想個人として記憶する。
チング」モードにおけるゲーム手順を示すフローチャー
トである。まず、設問生成部151により、参加プレイ
ヤ全員に出題する設問を例えば10問、生成し、配信す
る(ST16)。そして、参加プレイヤによるこの設問
に対する回答情報を受信し、第1回答情報記憶部152
に記憶する(ST17)。ここで、回答情報を受信しな
かった場合、無回答という回答とし、処理する。なお、
ここでの回答方法は、複数の答えから1つを選択する択
一式が好ましい。更新処理部103は、第1回答情報記
憶部152に記憶された回答情報を基に各参加プレイヤ
との相性度である相性評価パラメータの値を一定数加算
し、相性評価パラメータ記憶部154に記憶する。
を公開する(ST18)。そして、「好感ポイント入
力」モードとして、好感がもてるプレイヤへの「好感ポ
イント」の入力を許可する(ST19)。この「好感ポ
イント」が入力されることによって、更新処理部103
は、相性評価パラメータ値を一定数加算し、相性評価パ
ラメータ記憶部154に記憶する。また、ゲーム進行処
理部100は、「アイテムプレゼント」モードとして、
ステップST13で作成された仮想アイテムを参加プレ
イヤの1人にプレゼントすることを許可する(ST2
0)。プレゼントされたプレイヤに対し、次回アクセス
時にイベントを配信し、その回答情報によって更新価処
理部103は、相性評価パラメータ値を一定数加算し、
相性評価パラメータ記憶記憶部154に記憶する。
が所定回数、例えば2日間計2回行われ、2日目が終了
するとステップST20に進み、まだ終了してなければ
ステップST16に戻る(ST21)。マッチング処理
部104により、該パーティー参加プレイヤの相性評価
パラメータが規定値以上の2人組が選出されステップS
T23に進むことを可能とし、規定値以下であれば、ス
テップST13に戻る(ST22)。
ゲーム進行手順を示す画面図の一例である。ステップS
T13において「パーティー予約」がなされていた場
合、初期メニュー画面G1において「ゲームスタート」
が選択されると、自動的に画面G4に移行する。画面G
4において「コミュニケ」が選択されると、画面G41
に移行する。画面G41及びG42は、出題される設問
の一例で、設問生成部104によって生成された設問が
例えば10問、パーティー参加プレイヤ全員に出題さ
れ、回答方法は択一形式で提示する。画面G41の例で
は3択式であり、プレイヤによって選択枝の中から一つ
が選択されると、次の設問画面G42に移行し、以下同
様に設問が繰り返され、10問出題すると終了となる。
参加者全員の回答が終了すると、その回答情報から相性
評価パラメータの更新処理を行う。相性評価パラメータ
は、設問に対する回答が一致した場合、一定数加算す
る。この相性評価パラメータは、画面G4において、
「参加メンバー」を選択することで画面G43に移行
し、「仲良し度」として各プレイヤに提示する。画面G
4において、「今までの経過」が選択されると画面G4
4に移行する。画面G44では、出題された設問に対す
る各プレイヤの回答情報を第1回答情報記憶部152か
ら読み出し表示する。
けるゲーム手順を示すフローチャートである。まず、選
出した2人に対し、設問作成部105により、相手に出
す設問と自分が答えてほしい回答を10問抽出し、作成
させる。ここで、プレイヤによって設問と回答が作成さ
れなかった場合は、ランダムに設問、回答を抽出し、作
成する(ST23)。そして、互いのプレイヤによって
作成された設問を配信し(ST24)、プレイヤによる
回答情報を受信し、第2回答情報記憶部153に記憶す
る(ST25)。ここで、規定時間内に回答を受信しな
かった場合は無回答という回答とし、処理する。互いの
回答情報を公開し(ST26),更新処理部103は、
第2回答情報記憶部153に記憶された回答情報とステ
ップST23で作成された回答が一致すれば相性評価パ
ラメータ値を一定数加算し、相性評価パラメータ記憶部
154に記憶する。相性評価パラメータ値が規定値に達
した2人に対して、ステップST28に進むことを許可
し、規定値に達しなかった2人はステップST13に戻
る(ST27)。
おける設問及び回答作成方法を示す画面図の一例であ
る。画面G51のように複数の課題から択一形式で選択
させ、例えば「仕事のこと」が選択された場合、画面G
52に移行する。画面G52において、「はい」が選択
されると、画面G53に移行し、「いいえ」が選択され
ると、画面G51に戻る。画面G53において、前記選
択された設問に対する相手が答えてほしい回答を選択さ
せる。そして、設問を例えば10問作成する場合は、以
上の手順を10回繰り返すことになる。
ーム手順を示すフローチャートである。ステップST2
7で 相性評価パラメータ値が規定値に達した2人のプ
レイヤのうち、先にアクセスしてきたプレイヤに対し、
アクセス設定部106により、本ゲーム装置にアクセス
する時間(例えば翌日の午前8時から午前0時までの所
定の時間)、ゲーム内の架空の待ち合わせ場所(例えば
駅前の時計台、商店街のベンチ等)の設定を許可する
(ST28)。ステップST25で設定された時間と場
所を送受信制御部142によってメールで相手に送信す
る(ST29)。指定された時間に本ゲーム装置にアク
セスがあると、待ち合わせ場所を選択可能とする(ST
30)。ここで、ステップST25で指定された場所が
選択されると、アクセス判定部107により相手もアク
セスしているか否かを判定し(ST31)、同じ場所に
アクセスしていると判定した場合、友達成立とし、個人
データ記憶部150のメールボックスが互いに付与され
る(ST32)。違う場所にアクセスしていると判定し
た場合、ステップST27に戻り、別の場所を選択可能
とする。そして、ランキング処理部108により、獲得
したメールボックスが多い順にランク付けを行う(ST
33)。
ゲーム進行手順を示す画面図の一例である。まず、前記
指定した待ち合わせ時間に本ゲームにアクセスがあると
自動的に画面61に移行する。ここでは例としてAとB
という2人のプレイヤが「商店街のベンチ」でアクセス
するとして説明する。プレイヤAによって、画面G61
aで「駅前の時計台」が選択されると、画面G62aに
移行する。ここでは、待ち合わせ場所が「商店街のベン
チ」であるためアクセスは成功せず、「場所を移動」が
選択されると画面G63aに移行する。画面G63aに
おいて、「商店街のベンチ」が選択されると画面G64
に移行する。一方、プレイヤBによって、画面G61b
で「商店街のベンチ」が選択されると、画面G62bに
移行する。画面G62bにおいて、プレイヤAは「駅前
の時計台」にアクセスしているため「待ち合わせ」成功
とはせず、「辺りを見回す」が選択されると、画面G6
3bに移行する。画面G63bにおいて、再び「辺りを
見回す」が選択されるとプレイヤAも「商店街のベン
チ」にアクセスしているため「待ち合わせ」成功とし、
画面G64に移行する。画面G64は、2人のプレイヤ
の「待ち合わせ」が成功した場合の表示画面である。
ハプニングイベントのゲーム進行手順を示す画面図の一
例である。イベント記憶部155には、様々なハプニン
グイベントが記憶されており、「待ち合わせ」モードに
おいて、ランダムに読み出される。画面G71はハプニ
ングイベントの一例で、「川に飛び込んで助ける」が選
択された場合、画面G72aに移行する。また、「ロー
プを投げ込んで助ける」が選択された場合、画面G72
bに移行し、その後画面G72cに移行する。それぞれ
ハプニングイベントをクリアするには所定の時間が設定
されており、イベント結果は電子メールによって所定時
間経過後に通知し、それぞれ画面G73に移行し、「次
ぎへ」が選択されると画面G74に移行し、待ち合わせ
場所にアクセス成功とする。
評価パラメータに対し一定数の加算処理するとしたが、
本発明では加算処理に限らず、減算処理を行う態様でも
よい。この場合、更新処理部103は、加減用パラメー
タ記憶部に記憶されているパラメータ値に基づいて相性
評価パラメータの減算処理を行う。
おいて、ペアとして選出された2人が設定された時間及
び場所にアクセスしていると判定された場合に互いにメ
ールボックスを付与するとしたが、本発明はこれに限定
されず、ペアとして選出された2人の相性度が高いと判
断された時点で互いにメールボックスを付与する態様で
もよい。
ルボックスが付与されメール送信可能となるが、この他
に、友達を獲得した際にプレイヤの携帯電話機20で再
生可能な着信音としての音楽や、いわゆる壁紙としての
画像や、友達となった記念として互いに共通の景品など
を送る等してもよい。
機、特に携帯電話機20で説明したが、本発明はこれに
限定されず、電話回線、インターネット、電子メールな
どのネットワーク(有線、無線)に接続されたパーソナ
ルコンピュータや、家庭用ゲーム機器等でもよい。
仮想パーティーに擬似的に参加することができ、参加プ
レイヤの設問に対する回答情報から相性の合う2人を選
出することによって新たなネットゲームが提供できる。
2人の相性の判定が行われることによって、互いに相性
の合う友達であるかを確認可能にし、相性が高いと判断
された場合互いに情報交換可能となる。
たい設問や、答えてほしい回答をプレイヤ自身が選択す
ることによって設定でき、相手のことをより深く理解す
ることができるネットゲームを提供する。
合わせをするような感覚をゲーム内で体験することがで
き、より興趣に富んだネットゲームを提供する。
に成功した場合、サーバ上のメールボックスを介して互
いにメール交換が可能となり、友達を疑似体験すること
ができる。
よって付与されたメールボックスを何個所有しているか
が分かる。
友達の多い順にランク付けすることによって、より興趣
に富んだネットゲームが提供でき、プレイヤのゲームを
継続する意欲を促進させる。
全体構成を示す図である。
る。
進行を示す図である。
までの時間推移の一例を示す図である。
順を示すフローチャートである。
ードにおけるゲーム手順を示すフローチャートである。
手順を示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
進行手順を示す画面図の一例である。
手順を示す画面図の一例である。
及び回答作成方法を示す画面図の一例である。
手順を示す画面図の一例である。
イベントのゲーム進行手順を示す画面図の一例である。
Claims (9)
- 【請求項1】 ネットワーク上に設けられ、該ネットワ
ークを介して、会員登録された携帯通信端末とデータ通
信可能なネットゲーム用サーバ装置であって、各携帯通
信端末からの会員登録要求を受けて所定数毎にグループ
化を行う編成手段と、複数の設問内容を記憶する設問記
憶手段と、前記設問記憶手段の記憶内容から所要数の設
問を抽出、生成する設問生成手段と、生成された設問を
グループ内の各携帯通信端末に送信すると共に各携帯通
信端末のモニタに提示された設問に対応する該携帯通信
端末からの回答情報を受信する送受信手段と、前記回答
情報を各携帯通信端末に対応付けて記憶する第1の回答
情報記憶手段と、前記第1の回答情報記憶手段の各回答
情報に基づいてグループ内の各携帯通信端末毎の相性の
有無の判断をし、相性有りとする回答情報を有する携帯
通信端末にペアの関係付けを行う相性判定手段とを備え
たことを特徴とするネットゲーム用サーバ装置。 - 【請求項2】 前記ペアとなった相手の携帯通信端末に
互いに送信するべく、前記設問記憶手段の記憶内容から
所要数の設問及び回答を作成する設問作成手段と、送信
されたペア用の設問及び該設問に対する前記ペアの相手
側の携帯通信端末から送信されてきた回答情報を各携帯
通信端末に対応付けて記憶する第2の回答情報記憶手段
と、前記第2の回答情報記憶手段の各回答情報と該設問
の回答とに基づいて相性度の判断をし、相性度が高い場
合には前記ペアに対して情報交換を許可する情報交換手
段とを備えたことを特徴とする請求項1記載のネットゲ
ーム用サーバ装置。 - 【請求項3】 前記設問作成手段は、前記ペアとなった
各携帯通信端末に対し、前記設問記憶手段の記憶内容か
ら設問及び回答を選択可能とし、所要数の設問を作成す
ることを特徴とする請求項1又は2記載のネットゲーム
用サーバ装置。 - 【請求項4】 前記情報交換手段は、前記ペアとなった
各携帯通信端末に対し、アクセス時間及びゲーム内にお
ける架空の場所を設定するアクセス設定手段と、前記設
定されたアクセス時間及び場所に互いがアクセスしたか
否かを判定するアクセス判定手段とを有することを特徴
とする請求項2記載のネットゲーム用サーバ装置。 - 【請求項5】 前記アクセス判定手段によってアクセス
したと判定された前記ペアに対して、互いにメールボッ
クスが付与されることを特徴とする請求項4記載のネッ
トゲーム用サーバ装置。 - 【請求項6】 登録会員に対応付けてメールボックスの
所有情報を記憶する個人データ記憶手段を備えたことを
特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のネットゲー
ム用サーバ装置。 - 【請求項7】 メールボックスの個数の多い会員順にラ
ンク付けを行うと共に、サーバ装置上で閲覧可能にする
ランキング処理手段を備えたことを特徴とする請求項1
〜6のいずれかに記載のネットゲーム用サーバ装置。 - 【請求項8】 ネットワーク上に設けられ、該ネットワ
ークを介して、会員登録された携帯通信端末とデータ通
信可能なネットゲーム用サーバ装置を動作させるネット
ゲームを実行させるためのプログラムであって、各携帯
通信端末からの会員登録要求を受けて所定数毎にグルー
プ化を行い、複数の設問内容を記憶し、前記記憶内容か
ら所要数の設問を抽出、生成し、生成された設問をグル
ープ内の各携帯通信端末に送信すると共に各携帯通信端
末のモニタに提示された設問に対応する該携帯通信端末
からの回答情報を受信し、前記回答情報を各携帯通信端
末に対応付けて記憶し、前記記憶内容に基づいてグルー
プ内の各携帯通信端末毎の相性の有無の判断をし、相性
有りとする回答情報を有する携帯通信端末にペアの関係
付けを行うことを特徴とするネットゲームを実行させる
ためのプログラム。 - 【請求項9】 ネットワーク上に設けられ、該ネットワ
ークを介して、会員登録された携帯通信端末とデータ通
信可能なネットゲーム用サーバ装置によるネットゲーム
進行制御方法であって、各携帯通信端末からの会員登録
要求を受けて所定数毎にグループ化を行い、複数の設問
内容を記憶し、前記記憶内容から所要数の設問を抽出、
生成し、生成された設問をグループ内の各携帯通信端末
に送信すると共に各携帯通信端末のモニタに提示された
設問に対応する該携帯通信端末からの回答情報を受信
し、前記回答情報を各携帯通信端末に対応付けて記憶
し、前記記憶内容に基づいてグループ内の各携帯通信端
末毎の相性の有無の判断をし、相性有りとする回答情報
を有する携帯通信端末にペアの関係付けを行うことを特
徴とするネットゲーム進行制御方法。
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