JP3443404B2 - ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム進行制御方法及びネットゲームを実行させるためのプログラム - Google Patents

ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム進行制御方法及びネットゲームを実行させるためのプログラム

Info

Publication number
JP3443404B2
JP3443404B2 JP2001012360A JP2001012360A JP3443404B2 JP 3443404 B2 JP3443404 B2 JP 3443404B2 JP 2001012360 A JP2001012360 A JP 2001012360A JP 2001012360 A JP2001012360 A JP 2001012360A JP 3443404 B2 JP3443404 B2 JP 3443404B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
question
mobile communication
communication terminal
access
answer information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2001012360A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2002210249A (ja
Inventor
法夫 中山
克宏 後藤
宏有 代継
和宏 難波
成年 山岡
聡子 内藤
Original Assignee
株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ filed Critical 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ
Priority to JP2001012360A priority Critical patent/JP3443404B2/ja
Priority to TW090130813A priority patent/TW553755B/zh
Priority to US10/047,794 priority patent/US7113975B2/en
Priority to EP02000287A priority patent/EP1246426B1/en
Priority to DE60225500T priority patent/DE60225500T2/de
Priority to KR10-2002-0003087A priority patent/KR100463731B1/ko
Priority to CN02102073A priority patent/CN1366267A/zh
Publication of JP2002210249A publication Critical patent/JP2002210249A/ja
Priority to HK02108364.9A priority patent/HK1046797A1/zh
Application granted granted Critical
Publication of JP3443404B2 publication Critical patent/JP3443404B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/332Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using wireless networks, e.g. cellular phone networks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • GPHYSICS
    • G08SIGNALLING
    • G08BSIGNALLING OR CALLING SYSTEMS; ORDER TELEGRAPHS; ALARM SYSTEMS
    • G08B5/00Visible signalling systems, e.g. personal calling systems, remote indication of seats occupied
    • G08B5/22Visible signalling systems, e.g. personal calling systems, remote indication of seats occupied using electric transmission; using electromagnetic transmission
    • GPHYSICS
    • G08SIGNALLING
    • G08BSIGNALLING OR CALLING SYSTEMS; ORDER TELEGRAPHS; ALARM SYSTEMS
    • G08B5/00Visible signalling systems, e.g. personal calling systems, remote indication of seats occupied
    • G08B5/22Visible signalling systems, e.g. personal calling systems, remote indication of seats occupied using electric transmission; using electromagnetic transmission
    • G08B5/36Visible signalling systems, e.g. personal calling systems, remote indication of seats occupied using electric transmission; using electromagnetic transmission using visible light sources
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/131Protocols for games, networked simulations or virtual reality
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5566Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by matching opponents or finding partners to build a team, e.g. by skill level, geographical area, background, play style
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/558Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by assessing the players' skills or ranking
    • GPHYSICS
    • G08SIGNALLING
    • G08BSIGNALLING OR CALLING SYSTEMS; ORDER TELEGRAPHS; ALARM SYSTEMS
    • G08B1/00Systems for signalling characterised solely by the form of transmission of the signal
    • G08B1/08Systems for signalling characterised solely by the form of transmission of the signal using electric transmission ; transformation of alarm signals to electrical signals from a different medium, e.g. transmission of an electric alarm signal upon detection of an audible alarm signal
    • G08B2001/085Partner search devices

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Electromagnetism (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Telephonic Communication Services (AREA)
  • Mobile Radio Communication Systems (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワーク上に
設けられ、該ネットワークを介して携帯通信端末とデー
タ通信可能なネットゲームの技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、インターネット上のサイトには簡
易なゲームを配信可能なサイトもあり、携帯電話からこ
のゲームサイトにアクセスすることでゲームを楽しむこ
とができる。
【0003】また、パソコンや、携帯電話等におけるコ
ミュニケーション手段のひとつとして電子メールが広く
普及している。
【0004】また、プレイヤが問題の正解を目指して成
長する育成ゲームなどはあるが、他のプレイヤとの相対
的な関係でゲーム展開が変化、進化していくものはな
い。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来のネットゲームに
おいては、プレイヤ同士の電子メールのやり取りなど双
方向性はあるものの、ゲームの進行上での情報交換等が
主で、他のプレイヤの趣味嗜好や性格などまでは理解し
にくいものであった。
【0006】本発明は、上記の問題を解決するためにな
されたもので、相性の合う友達をネットゲームを通じて
見つけ出すことのできる興趣に富んだネットゲーム用サ
ーバ装置、ネットゲーム進行制御方法及びネットゲーム
を実行させるためのプログラムを提供することを目的と
するものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、ネットワーク上に設けられ、該ネットワークを介し
て、会員登録された携帯通信端末とデータ通信可能なネ
ットゲーム用サーバ装置であって、各携帯通信端末から
の会員登録要求を受けて所定数毎にグループ化を行う編
成手段と、複数の設問内容を記憶する設問記憶手段と、
前記設問記憶手段の記憶内容から所要数の設問を抽出、
生成する設問生成手段と、生成された設問をグループ内
の各携帯通信端末に送信すると共に各携帯通信端末のモ
ニタに提示された設問に対応する該携帯通信端末からの
回答情報を受信する送受信手段と、前記回答情報を各携
帯通信端末に対応付けて記憶する第1の回答情報記憶手
段と、前記第1の回答情報記憶手段の各回答情報に基づ
いてグループ内の各携帯通信端末毎の相性の有無の判断
をし、相性有りとする回答情報を有する組のプレイヤを
ペアとして選出する相性判定手段と、前記ペアとなった
相手の携帯通信端末に互いに送信するべく、前記設問記
憶手段の記憶内容から所要数の設問及び回答を作成する
設問作成手段と、送信されたペア用の設問及び該設問に
対する前記ペアの相手側の携帯通信端末から送信されて
きた回答情報を各携帯通信端末に対応付けて記憶する第
2の回答情報記憶手段と、前記第2の回答情報記憶手段
の各回答情報と該設問の回答とに基づいて相性度の判断
をし、相性度が高い場合に、前記ペアとなった各携帯通
信端末に対し、アクセス時間及びゲーム内における架空
の場所を設定するアクセス設定手段と、前記設定された
アクセス時間及び場所に互いがアクセスしたか否かを判
定するアクセス判定手段と、前記アクセス判定手段によ
ってアクセスしたと判定された前記ペアに対して、互い
にメールボックスを付与するメールボックス付与手段と
を備えたことを特徴とするネットゲーム用サーバ装置で
ある。
【0008】請求項5に記載の発明は、ネットワーク上
に設けられ、該ネットワークを介して、会員登録された
携帯通信端末とデータ通信可能なネットゲーム用サーバ
装置を動作させるネットゲームを実行させるためのプロ
グラムであって、各携帯通信端末からの会員登録要求を
受けて所定数毎にグループ化を行う編成手段と、複数の
設問内容を記憶する設問記憶手段と、前記設問記憶手段
の記憶内容から所要数の設問を抽出、生成する設問生成
手段と、生成された設問をグループ内の各携帯通信端末
に送信すると共に各携帯通信端末のモニタに提示された
設問に対応する該携帯通信端末からの回答情報を受信す
る送受信手段と、前記回答情報を各携帯通信端末に対応
付けて記憶する第1の回答情報記憶手段と、前記第1の
回答情報記憶手段の各回答情報に基づいてグループ内の
各携帯通信端末毎の相性の有無の判断をし、相性有りと
する回答情報を有する組のプレイヤをペアとして選出す
る相性判定手段と、前記ペアとなった相手の携帯通信端
末に互いに送信するべく、前記設問記憶手段の記憶内容
から所要数の設問及び回答を作成する設問作成手段と、
送信されたペア用の設問及び該設問に対する前記ペアの
相手側の携帯通信端末から送信されてきた回答情報を各
携帯通信端末に対応付けて記憶する第2の回答情報記憶
手段と、前記第2の回答情報記憶手段の各回答情報と該
設問の回答とに基づいて相性度の判断をし、相性度が高
い場合に、前記ペアとなった各携帯通信端末に対し、ア
クセス時間及びゲーム内における架空の場所を設定する
アクセス設定手段と、前記設定されたアクセス時間及び
場所に互いがアクセスしたか否かを判定するアクセス判
定手段と、前記アクセス判定手段によってアクセスした
と判定された前記ペアに対して、互いにメールボックス
を付与するメールボックス付与手段として前記ネットゲ
ーム用サーバ装置を機能させることを特徴とするネット
ゲームを実行させるためのプログラムである。
【0009】請求項6に記載の発明は、ネットワーク上
に設けられ、該ネットワークを介して、会員登録された
携帯通信端末とデータ通信可能なネットゲーム用サーバ
装置によるネットゲーム進行制御方法であって、前記ネ
ットゲーム用サーバ装置が、各携帯通信端末からの会員
登録要求を受けて所定数毎にグループ化を行う編成ステ
ップと、複数の設問内容を記憶する設問記憶ステップ
と、前記設問記憶手段の記憶内容から所要数の設問を抽
出、生成する設問生成ステップと、生成された設問をグ
ループ内の各携帯通信端末に送信すると共に各携帯通信
端末のモニタに提示された設問に対応する該携帯通信端
末からの回答情報を受信する送受信ステップと、前記回
答情報を各携帯通信端末に対応付けて記憶する第1の回
答情報記憶ステップと、前記第1の回答情報記憶手段の
各回答情報に基づいてグループ内の各携帯通信端末毎の
相性の有無の判断をし、相性有りとする回答情報を有す
る組のプレイヤをペアとして選出する相性判定ステップ
と、前記ペアとなった相手の携帯通信端末に互いに送信
するべく、前記設問記憶手段の記憶内容から所要数の設
問及び回答を作成する設問作成ステップと、送信された
ペア用の設問及び該設問に対する前記ペアの相手側の携
帯通信端末から送信されてきた回答情報を各携帯通信端
末に対応付けて記憶する第2の回答情報記憶ステップ
と、前記第2の回答情報記憶手段の各回答情報と該設問
の回答とに基づいて相性度の判断をし、相性度が高い場
合に、前記ペアとなった各携帯通信端末に対し、アクセ
ス時間及びゲーム内における架空の場所を設定するアク
セス設定ステップと、前記設定されたアクセス時間及び
場所に互いがアクセスしたか否かを判定するアクセス判
定ステップと、前記アクセス判定手段によってアクセス
したと判定された前記ペアに対して、互いにメールボッ
クスを付与するメールボックス付与ステップとを含む
とを特徴とするネットゲーム進行制御方法である。
【0010】これらの構成によれば、登録会員を所定数
毎にグループ編成し、前記編成された各携帯通信端末に
提示される所要数の設問を抽出、生成し、生成された設
問を各携帯通信端末に送信すると共に各携帯通信端末の
モニタに提示した設問に対応する該携帯通信端末からの
回答情報の受信が行われる。そして、前記回答情報を各
携帯通信端末毎に対応付けて記憶し、前記記憶内容に基
づいてグループ内の各携帯通信端末の相性を判断するこ
とによって、相性の合う2人がペアとして選出される。
【0011】また、ペアとして選出された2人の相性の
判定が行われることによって、互いに相性の合う友達と
成り得るかを確認可能にし、相性が高いと判断された場
合互いに情報交換可能とする。
【0012】また、前記メールボックス使用制御手段
が、前記ペアとなった携帯通信端末に対し、本ゲーム装
置にアクセスする時間及びゲーム内における架空の場所
を設定し、設定されたアクセス時間及び場所に互いがア
クセスしたか否かを判定することが可能となり、実際に
待ち合わせをするような感覚をゲーム内で体験すること
ができ、より興趣に富んだネットゲームを提供すること
ができる。
【0013】また、待ち合わせ(アクセス)に成功した
場合、サーバ上のメールボックスを介して互いにメール
交換が可能となる。
【0014】請求項に記載の発明は、前記設問作成手
段が、前記ペアとなった各携帯通信端末に対し、前記設
問記憶手段の記憶内容から設問及び回答を選択可能と
し、所要数の設問を作成することを特徴とする請求項1
記載のネットゲーム用サーバ装置である。
【0015】この構成によれば、相手に出したい設問
や、答えてほしい回答をプレイヤ自身が選択することに
よって設定でき、相手のことをより深く知ることができ
るようになる。
【0016】請求項に記載の発明は、登録会員に対応
付けてメールボックスの所有情報を記憶する個人データ
記憶手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2記載
のネットゲーム用サーバ装置である。この構成によれ
ば、各会員が、本ゲームによって付与されたメールボッ
クスを何個所有しているかが分かる。
【0017】請求項に記載の発明は、メールボックス
の個数の多い会員順にランク付けを行うと共に、サーバ
装置上で閲覧可能にするランキング処理手段を備えたこ
とを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載のネット
ゲーム用サーバ装置である。この構成によれば、プレイ
ヤの友達の多い順にランク付けされるため、より興趣に
富んだゲームとなり、プレイヤのゲームを継続する意欲
を促進する。
【0018】さらにこの発明は、ネットワーク上に設け
られ、該ネットワークを介して、会員登録された携帯通
信端末とデータ通信可能なネットゲーム用サーバ装置を
動作させるネットゲーム進行制御プログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、各携帯
通信端末からの会員登録要求を受けて所定数毎にグルー
プ化を行い、複数の設問内容を記憶した記憶手段から所
要数の設問を抽出、生成し、生成された設問をグループ
内の各携帯通信端末に送信すると共に各携帯通信端末の
モニタに提示された設問に対応する該携帯通信端末から
の回答情報を受信し、前記回答情報を各携帯通信端末に
対応付けて記憶し、前記記憶内容に基づいてグループ内
の各携帯通信端末毎の相性の有無の判断をし、相性有り
とする回答情報を有する携帯通信端末にペアの関係付け
を行うことを特徴とするネットゲーム進行制御プログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であ
る。
【0019】
【発明の実施の形態】図1は、本発明が適用されるネッ
トゲームシステムの全体構成を示す図である。ネットゲ
ームシステムは、ネットワークであるインターネット上
に配設されているウェブ(WWW)サーバ1、携帯通信
端末としての移動体通信機であって、その一例としての
携帯電話機20、会員情報等のデータを格納するデータ
ベースサーバ30、携帯電話機20へ所定のデータの配
信処理を行うメールサーバ40、メールサーバ40から
の指示を受けて携帯電話機20へメールを送信する携帯
電話会社(プロバイダ)のネットワークセンタ50とか
ら構成されている。ウェブサーバ1、データベースサー
バ30、メールサーバ40は、本実施形態ではそれぞれ
処理用のコンピュータが内蔵されたものとしているが、
いずれか2つを、あるいは3つを一体としてコンピュー
タ処理する態様としてもよい。
【0020】ウェブサーバ1は、インターネット上に設
けられた多数のサーバのうちの所定のサーバ(例えば、
本システムを稼働する業者が契約しているプロバイダ
等)で、図2に示すサーバ側ゲーム装置としての友達疑
似体験ゲーム装置10を備える。この友達疑似体験ゲー
ム装置10は内部に友達疑似体験ゲームのためのハード
ウェア及びソフトウェアを備えている。また、携帯電話
機20のアドレスの格納部やプレイヤから送信されるメ
ールボックスデータ等の一時的な格納部を有する。
【0021】データベースサーバ30は、ゲームに使用
する会員の個人情報等のデータの管理を行うサーバであ
り、各種のデータの格納やデータの検索等を行う。会員
のデータは、会員の所有する携帯電話機20の電子メー
ルアドレスと、後述する個人情報入力画面G3から入力
される会員の「ニックネーム」、「自己アピール」、
「性別」、「趣味」、「住所」、「年齢」等の個人情報
等で構成されている。
【0022】メールサーバ40は、メールの配信処理を
行うサーバであり、メールを所定の時間に携帯電話機2
0に配信したり、同一のメールを会員登録された複数の
携帯電話機20に配信したりする処理を行う。
【0023】図2は、友達疑似体験ゲーム装置10の機
能構成図である。友達疑似体験ゲーム装置10は、ゲー
ムの進行を制御するゲーム進行処理部100、仮想パー
ティーに参加する複数の会員を編成するパーティー編成
部101、携帯通信端末のモニタに提示するための設問
を生成する設問生成部102、仮想パーティー参加プレ
イヤの相性を評価して、相性評価パラメータの値を積算
的に更新処理をする更新処理部103と、前記相性評価
より得られる相性評価パラメータを用いて2人組を選出
(関係付け)するマッチング処理部104、プレイヤに
設問、回答を作成させる設問作成部105、後述する
「待ち合わせ」モードにおいてアクセス時間及びアクセ
ス場所(ゲーム内の仮想空間)を設定するアクセス設定
部106、前記設定されたアクセス時間及び場所にプレ
イヤがアクセスしたか否かを判定し、メールボックスを
提供するアクセス判定部107、会員の各携帯通信端末
が所有するメールボックスが多い順にランク付けするラ
ンキング処理部108とを備える。
【0024】また、データベース(記憶装置)30は、
各プレイヤに対応付けられた仮想個人に関する情報を記
憶する個人データ記憶部150、質問や嗜好に関する択
一形式等の設問情報であってプレイヤに回答を求める形
式で提示される設問を種々記憶する設問記憶部151、
設問生成部102によって生成された設問に対する回答
情報を各携帯通信端末に対応付けて記憶する第1回答情
報記憶部152と、設問作成部105によって作成され
た設問に対する回答情報を各携帯通信端末に対応付けて
記憶する第2回答情報記憶部153と、参加プレイヤ同
士の相性度をパラメータ値として表す相性評価パラメー
タを記憶する相性評価パラメータ記憶部154と、設問
に対する回答情報に対応付けて設定された加減用パラメ
ータ値を記憶する加減用パラメータ記憶部155、各種
ランダムイベント及びハプニングイベント等のイベント
情報を記憶するイベント記憶部156を備えると共に、
携帯電話機20に配信するデータを作成する送信データ
作成部140と、携帯電話機20から送信されたデータ
を受信する受信データ処理部141と、携帯電話機20
とウェブサーバ1との間のデータの送受信を制御する送
受信制御部142と、ゲームプログラムや、相性判定時
に必要となる相性評価パラメータの規定値(所定の数
値)等を格納するROM160と、処理データを一時的
に記憶するRAM170とを備えている。
【0025】個人データ記憶部150は、プレイヤの持
つ携帯電話機20の電子メールアドレスや携帯電話機2
0の固有認証IDに対応して設定された仮想の個人に関
する情報を各仮想個人毎に記憶するものである。プレイ
ヤは、会員登録時にニックネーム、プロフィールや、趣
味、性別、住んでいる地区、年齢など属性を入力する。
このニックネームはプレイヤに対応付けられる仮想個人
の名前となる。また、電子メール交換で使用する本ゲー
ム専用の電子メールボックスが割り当てられる。
【0026】設問記憶部151は、パーティー開催時に
参加者それぞれに出題される設問を記憶するもので、設
問は、趣味嗜好や恋愛観等が回答を通じて得られるもの
が用意されており、択一形式によるのが好ましい。
【0027】第1回答情報記憶部152は、後述する
「パーティー」モードにおいて生成された設問に対する
プレイヤの回答情報を各携帯通信端末に対応付けて記憶
するものである。
【0028】第2回答情報記憶部153は、後述する
「2人でパーティー」モードにおいて作成された設問の
回答と該設問に対するプレイヤの回答情報とを各携帯通
信端末に対応付けて記憶するものである。
【0029】相性評価パラメータ記憶部154は、相性
評価に関する属性である「仲良し度」をパラメータ値と
して記憶するもので、プレイヤ2人を1組として関係付
けた各組に対応するメモリ部がテーブル形式で用意され
ている。本実施形態においては5人を1グループとして
グループ化しているので、考え得る全ての組み合わせと
して合計10組がテーブル化されており、組を構成する
プレイヤ2人の回答情報に応じて該組のパラメータ値が
それぞれ更新される。
【0030】加減用パラメータ記憶部155は、設問に
対して同じ回答を選択した組に加算されるパラメータ
値、異なる回答を選択した組に減算されるパラメータ値
をテーブル形式で記憶するもので、相性評価パラメータ
の値を更新するために用意される。また、加減用パラメ
ータ記憶部155には、後述する「アイテムプレゼン
ト」モードにおいて、アイテムを送った相手の回答情報
から、送る側と受ける側が属する前記組に対して加減さ
れるパラメータ値が記憶されている。さらに、後述する
「好感度ポイント入力」モードにおいて、好感度ポイン
トを送る側と受ける側が属する組に対して加算されるパ
ラメータ値が記憶されている。
【0031】イベント記憶部156は、ランダムイベン
トやハプニングイベント等、各種イベント用として準備
された画像データ及びテキストデータとゲーム進行上必
要な画面の画像データ及びテキストデータとを格納して
いる。
【0032】ゲーム進行処理部100は、携帯電話機2
0からのアクセスに応じてゲーム初期画面を送信して選
択可能なメニューを提示し、メニュー選択操作及びこれ
以降でのプレイヤからのアクセスに対して各アクセス内
容を判断、管理すると共に、該アクセス内容に従ったデ
ータ管理処理及び提示画面の配信処理をゲームプログラ
ムに基づいて実行するものである。
【0033】パーティー編成部101は、登録された会
員からのパーティーへの参加予約を受けて、複数の参加
者、例えば5人からなる仮想パーティーを個人データ記
憶部150に記憶されているうちの未所属者の属性等を
もとに編成するものである。
【0034】設問生成部102は、仮想パーティー開催
時における所要の設問の生成処理を実行するもので、設
問記憶部151内の多数の設問の中から所要のルールに
従ってあるいは無作為に選択して生成される。生成され
た設問は、携帯電話機20からアクセスがあったことを
受けて配信処理され、1回のアクセスに対して所定の数
の設問、例えば10問が順番に提示される。
【0035】更新処理部103は、第1回答情報記憶部
152及び第2回答情報記憶部153に記憶された回答
情報を受けて、それぞれの現相性評価パラメータの値に
加減用パラメータ値を加算する処理を実行する。
【0036】マッチング処理部104は、仮想パーティ
ー参加プレイヤの前記各組の相性評価パラメータ値が、
ROM160に予め設定されている規定値(所定の数
値)に達しているか否かを判定し、規定値に達している
組の2人をペアとして選出する。また、マッチング処理
部104は、1人のプレイヤを含む組が重複して規定値
に達している状況が生じている場合、相性評価パラメー
タ値が高い方の組の2人をペアとして選出するようにし
ている。
【0037】設問作成部105は、設問記憶部151に
記憶されている複数の設問からプレイヤに任意に選択さ
せ、さらにその回答も複数の回答から任意に選択させる
ことによって、相手に提示する設問及び答えてほしい回
答を作成するもので、作成された設問は、携帯電話機2
0からアクセスがあったことを受けて配信処理される。
【0038】アクセス設定部106は、後述する「待ち
合わせ」モードにおいてサーバ装置にアクセスする時
間、友達疑似体験ゲーム内における架空の待ち合わせ場
所(駅前、公園、ゲームセンター等)を設定するもので
ある。
【0039】アクセス判定部107は、前記設定された
アクセス時間及びアクセス場所に互いがアクセスしたか
否かを監視することにより、その有無を判定するもの
で、現実に時間が重複する場合の他、設定されたアクセ
ス時間の前後所定の範囲内、例えば30分はフィッティ
ングシステムによりアクセス成功とみなすこととしてい
る。さらに、アクセス有りと判定した場合、該携帯通信
端末にメールボックスを提供する。
【0040】ランキング処理部108は、個人データ記
憶部150に記憶されているメールボックスの個数が多
い会員順にランク付けを行い、そのランキングを全会員
を対象に閲覧可能とするものである。
【0041】送信データ作成部140は、各種(例えば
後述する個人情報入力画面G3等)のガイド画面などを
イベント記憶部156から読み出して、送信用データと
して、すなわち、いわゆるiモード用のGIF形式の画
像に作成するものである。
【0042】受信データ処理部141は携帯電話機20
から送信されてきた各種データを分析して所要の処理部
へ転送したり、RAM170などに記憶させる処理を行
うものである。
【0043】送受信制御部142は、携帯電話機20か
らのデータ受信及びメールサーバ40への各種メールデ
ータ及び各種画面データを送信するパケット処理を行う
ためのものである。
【0044】図3は、携帯電話機20のブロック図を示
すもので、特に、本発明に必要な機能のみを抽出して説
明する。携帯電話機20は各部を統括して制御するコン
ピュータからなる制御部を備えると共に、この制御部
は、操作部材としてのキー群201、モニタ202に表
示される画像データを記憶するVRAM202a、アン
テナ203、入力データや処理データを一時的に保存す
るRAM204及び制御プログラムなどを記憶したRO
M205と接続されて構成されている。
【0045】キー群201は電話番号入力用のテンキ
ー、各種機能キー及び回線オンオフ用キー等を有する。
また機能キーの設定に応じてテンキーを用いて文字入力
が可能に構成され、これによりメールデータの入力、電
子メールアドレスの入力が可能に構成されている。
【0046】VRAM202aは液晶表示装置等から構
成されるモニタ202に表示する画面を一時的に記憶す
るもので、VRAM202aに書き込まれた内容を所定
の周期で繰り返しモニタ202に読み出して表示するこ
とで、残像現象によって静止画として視認し得るように
するものである。
【0047】制御部を構成する表示処理部206〜送受
信制御部208について説明する。表示処理部206は
入力操作の確認的表示、各種の入力ガイド画面の表示や
友達疑似体験ゲーム装置10側から送信されてきた画像
データをモニタに表示させるものである。また、メール
の内容を表示させたりするものである。この表示処理部
206は少なくとも1画面分以上の画像データを記憶す
る容量を有し、例えばモニタ202に画像の一部しか表
示されない態様では、キー群201の特定キーの操作に
応じて画像を上下等にスクロール処理させるようにし
て、画像全体を見られるように手当している。キー入力
処理部207は、キー群201の操作に応じた情報を作
成するものである。
【0048】送受信制御部208は通常の無線公衆回線
からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の
他、インターネットを経由するなどして用いられる電子
メールにおけるデータ送受信を処理するもので、送受信
データはアンテナ206を介して授受される。携帯電話
機20で送受される画像データはGIFで圧縮された
後、パケットで通信される。
【0049】ここで、本ゲームにおける基本ゲーム手順
を説明すると、プレイヤは携帯電話機20からウェブサ
ーバ1にアクセスし、ウェブサーバ1の友達疑似体験ゲ
ーム装置10からゲームデータとしてのゲーム画像情
報、その他の各種の画像情報(画像情報というときは、
イメージデータ及びテキストデータの少なくとも一方か
ら構成される)をプレイヤの携帯電話機20に配信を受
け、その画像が携帯電話機20のモニタ202に表示さ
れる。プレイヤがモニタ202に表示された画像中の指
示(本実施形態では多枝選択式の設問の設問番号等)に
応答する要領でゲームが進行するようになっている。応
答データ(番号データ)は友達疑似体験ゲーム装置10
側にゲームデータとして伝送され、該データに応じてゲ
ーム処理としての所定の評価処理が実行され、プレイヤ
間の相性評価パラメータが更新される。かかる送受信と
評価処理を所定回数繰り返すことを通して、最終的にプ
レイヤ間の相性評価パラメータに応じて、2人組が選出
され、メールサーバ40及びネットワークセンタ50を
介してプレイヤの携帯電話機20に伝送される。
【0050】図4はゲーム開始から終了にいたるまでの
ゲームの進行を示す図である。本友達疑似体験ゲームは
ステップST1「パーティー予約」モード、ステップS
T2「パーティー」モード、ステップST3「マッチン
グ」モード、ステップST4「2人でパーティー」モー
ド、ステップST5「待ち合わせ」モードの5つのステ
ップで構成されており、本実施形態において一回のゲー
ムの長さは5日となっている。まず、「パーティー予
約」モードでは、プレイヤの参加を希望する仮想パーテ
ィーの予約を行う(ST1)。「パーティー」モードで
は、前記パーティー予約をしたプレイヤの中から5人の
選出が行われ、この5人に配信された設問に対して全員
で回答する(ST2)。「マッチング」モードでは、そ
れら回答から自分を除く4人との相性を判定し、規定値
に達した2人をペアとして選出する(ST3)。「2人
でパーティー」モードでは、選出された2人に対して互
いに相手に出す設問と答えてほしい回答を選択して設問
を出し合う。相性評価パラメータが規定値に達している
と判断するとステップST5「待ち合わせ」モードに進
むことを許可する(ST4)。コンテンツ内におけるア
クセス時間と場所の指定を受け付け、前記指定された時
間及び場所にアクセスし、出会えたと判断すれば友達成
立として処理し、互いにメールボックスが付与される
(ST5)。
【0051】図5は、仮想パーティーの予約から待ち合
わせに至るまでの時間推移の一例を示す図であり、本実
施形態における日時は現実の時間である。1日目の所定
時間内、例えば午前8時から午後6時までがパーティー
予約可能な時間で、午後6時を過ぎて予約した場合は翌
日に繰り越される。午後6時より仮想パーティー開始と
なり、例えば10問の設問を出題し、参加者の回答を受
け付ける。2日目の午後6時が回答の締め切りで、午後
6時になると参加者全員の回答及び相性を公開可能にす
る。気に入ったプレイヤに好感ポイントを入れる「好感
ポイント入力」モードの入力を許可し、さらに10問の
設問が参加者に出題され回答する。3日目の午後6時が
回答の締め切りで、午後6時になると参加者全員の回答
及び相性を公開可能にする。ここでは、気に入ったプレ
イヤに好感ポイントを入れる「好感ポイント入力」モー
ドや、仮想プレゼントを贈ることを可能にする「アイテ
ムプレゼント」モードの入力を可能にする。そして、相
性判定によって2人1組を選出する。
【0052】選出された2人に対し、互いに相手に出し
たい設問、答えてほしい回答を作成可能にする。この作
業は午前0時まで受け付け、午前0時までに設問、回答
が作成されなかった場合、サーバ1により自動で作成処
理する。4日目の午前8時から午後6時までに作成され
た設問に対する回答を受け付け、相性を判定し、規定値
に達している場合、「待ち合わせ」モードに進出可能に
する。すなわち、午後6時から午前0時間で該選出され
た2人の内先にアクセスした方に待ち合わせ時間、場所
の指定を許可する。5日目の午前8時から午前0時が待
ち合わせ可能な時間帯で、指定された時間に、指定され
たゲーム内の場所に互いのアクセスがあれば待ち合わせ
成功とし、互いにメールボックスを付与する。
【0053】図6は「パーティー予約」モードにおける
ゲーム手順を示すフローチャートである。まず、ゲーム
をスタートし、アクセスに対して会員登録していないプ
レイヤの場合はステップST12に進んで、会員登録処
理に移行する(ST10)。一方すでに会員登録してい
る場合は、パーティーに参加しているか否かの判定を行
い(ST11)、参加している場合にはステップST1
6に進み、参加していない場合には、「パーティー予
約」モードに移行する。この「パーティー予約」モード
は、複数の架空のパ−ティーから参加を希望するパーテ
ィーを選択可能にしている(ST13)。そして、パー
ティー編成部101によりパーティー予約した会員の中
から5人を選出し(ST14)、それぞれに電子メール
で、選出されたこと及びゲーム開始時間などを通知する
(ST15)。
【0054】図10は、「パーティー予約」モードにお
けるゲーム進行手順を示す画面図の一例である。G1
は、本友達疑似体験ゲームにおける初期メニュー画面で
ある。プレイヤの本ゲームへのアクセスを受けて、初期
メニュー画面G1がゲーム進行処理部100によってイ
ベント記憶部156から読み出され、モニタ202に表
示される。この画面G1ではゲームタイトルや伝達事項
を表示し、以下にそれぞれのページへのリンクの選択枝
が表示される。全てのプレイヤはこの初期メニュー画面
G1からゲームを始める。
【0055】初期メニュー画面G1において「ゲームス
タート」が選択されると、画面G2に移行する。画面G
2は「自宅」メニュー画面で、「パーティー予約」、
「アイテム作成」、「マイアピール」、「友達」、「ラ
ンキング」を選択可能としている。「自宅」メニュー画
面G2において「パーティー予約」が選択されると、画
面G21に移行する。「パーティー予約」モード画面G
21では、開催されるコンテンツ内の仮想パーティー名
を表示し、参加を希望する仮想パーティーの予約を受け
付けるようにしている。プレイヤによりパーティー予約
が行われると、パーティー編成部101が個人データ記
憶部150に記憶されている個人情報を基に例えば5人
を選び出す。「アイテム作成」が選択されると、画面G
22に移行する。「アイテム作成」モード画面G22で
は、仮想パーティーにおける「アイテムプレゼント」モ
ードでプレゼント可能にするアイテムの作成をプレイヤ
に許可する。ここでは、所定文字数以内、例えば8文字
以内で自由に文字を入力することができる。「マイアピ
ール」が選択されると、画面G23に移行する。「マイ
アピール」モード画面G23において、プレイヤのプロ
フィールが表示される。また、「さらにプロフィールを
付け加える」が選択されることによって、様々な「度合
い」(ルックス度、おしゃれ度等)を追加入力可能に
し、その入力データによって個人データ記憶部150内
の個人情報を更新する。「友達」が選択されると、画面
G24に移行する。「友達」モード画面G24において
は、今までにできた友達のリストを表示する。また、
「メール」を選択することによって、今までにできた友
達にフリーメールを送ることを許可する。これは、所定
の文字数が入力可能で、ステップST5「待ち合わせ」
モードで獲得した友達とのコミュニケーションを目的と
して所定のメールボックスへの送受信等を行うものであ
る。「ランキング」が選択されると、画面G25に移行
する。「ランキング」モード画面G25において、今ま
でにできた友達(メールボックス)が多いプレイヤを順
位付けて表示する。
【0056】また、本実施形態において、フリーメール
で送れる文字数は、「待ち合わせ」の成功数で変化する
ように設定しており、初めは5文字しか送ることできな
いように設定している。「待ち合わせ」成功1回につき
3文字づつ送れる文字数が増えていき、最大29文字ま
で入力可能とする。
【0057】また、本実施形態では、ゲーム進行処理部
100は、メールボックスへ送信されるフリーメール内
容のチェック用として、使用が不適切とされる文字、用
語の入力を受け付けない、禁止処理(文字チェックフィ
ルタ処理)機能を備える。文字は文字コードに変換され
て処理されることから、禁止文字のコードのリストを予
め記憶しておき、プレイヤによって入力される文字コー
ドをその都度照合し、一致するコードに対応する文字の
入力を禁止するべく、プレイヤにその旨を報知するよう
にしている。なお、入力を受け付けた後、禁止文字が含
まれているか否かをチェックし、含まれていれば、その
旨を報知する表示形態を行うと共に、部分的な修正を許
可する、文章入力における公知の「削除」及び「挿入」
処理を組み合わせてもよい。また、文字の他、用語も複
数のコードの組み合わせとして予めリストとして記憶し
ておき、同様にチェックするようにしている。
【0058】なお、本ゲームにおいては、電子メールア
ドレスに関する情報交換を禁止しており、そのために、
電子メールアドレスを特定するために必須の用語の入力
や半角入力を禁止している。さらには、現実の場所名や
日時を特定するための文字、用語もリストとして持って
おり、入力を禁止している。これにより、本ゲームに参
加するプレイヤ及びプレイヤ間でのモラルの維持を確保
している。
【0059】初期メニュー画面G1において「マイメニ
ュー登録」が選択されると、画面G3に移行する。「マ
イメニュー登録」モード画面G3は、個人データ入力画
面で、入力データは、個人データ記憶部150に記憶さ
れる。ここで入力される「ニックネーム」は、ゲーム内
における仮想個人として記憶する。
【0060】図7は、「パーティー」モード及び「マッ
チング」モードにおけるゲーム手順を示すフローチャー
トである。まず、設問生成部151により、参加プレイ
ヤ全員に出題する設問を例えば10問、生成し、配信す
る(ST16)。そして、参加プレイヤによるこの設問
に対する回答情報を受信し、第1回答情報記憶部152
に記憶する(ST17)。ここで、回答情報を受信しな
かった場合、無回答という回答とし、処理する。なお、
ここでの回答方法は、複数の答えから1つを選択する択
一式が好ましい。更新処理部103は、第1回答情報記
憶部152に記憶された回答情報を基に各参加プレイヤ
との相性度である相性評価パラメータの値を一定数加算
し、相性評価パラメータ記憶部154に記憶する。
【0061】規定時間になると参加プレイヤ全員の回答
を公開する(ST18)。そして、「好感ポイント入
力」モードとして、好感がもてるプレイヤへの「好感ポ
イント」の入力を許可する(ST19)。この「好感ポ
イント」が入力されることによって、更新処理部103
は、相性評価パラメータ値を一定数加算し、相性評価パ
ラメータ記憶部154に記憶する。また、ゲーム進行処
理部100は、「アイテムプレゼント」モードとして、
ステップST13で作成された仮想アイテムを参加プレ
イヤの1人にプレゼントすることを許可する(ST2
0)。プレゼントされたプレイヤに対し、次回アクセス
時にイベントを配信し、その回答情報によって更新価処
理部103は、相性評価パラメータ値を一定数加算し、
相性評価パラメータ記憶記憶部154に記憶する。
【0062】以上のステップST16〜20までの手順
が所定回数、例えば2日間計2回行われ、2日目が終了
するとステップST20に進み、まだ終了してなければ
ステップST16に戻る(ST21)。マッチング処理
部104により、該パーティー参加プレイヤの相性評価
パラメータが規定値以上の2人組が選出されステップS
T23に進むことを可能とし、規定値以下であれば、ス
テップST13に戻る(ST22)。
【0063】図11は、「パーティー」モードにおける
ゲーム進行手順を示す画面図の一例である。ステップS
T13において「パーティー予約」がなされていた場
合、初期メニュー画面G1において「ゲームスタート」
が選択されると、自動的に画面G4に移行する。画面G
4において「コミュニケ」が選択されると、画面G41
に移行する。画面G41及びG42は、出題される設問
の一例で、設問生成部104によって生成された設問が
例えば10問、パーティー参加プレイヤ全員に出題さ
れ、回答方法は択一形式で提示する。画面G41の例で
は3択式であり、プレイヤによって選択枝の中から一つ
が選択されると、次の設問画面G42に移行し、以下同
様に設問が繰り返され、10問出題すると終了となる。
参加者全員の回答が終了すると、その回答情報から相性
評価パラメータの更新処理を行う。相性評価パラメータ
は、設問に対する回答が一致した場合、一定数加算す
る。この相性評価パラメータは、画面G4において、
「参加メンバー」を選択することで画面G43に移行
し、「仲良し度」として各プレイヤに提示する。画面G
4において、「今までの経過」が選択されると画面G4
4に移行する。画面G44では、出題された設問に対す
る各プレイヤの回答情報を第1回答情報記憶部152か
ら読み出し表示する。
【0064】図8は、「2人でパーティー」モードにお
けるゲーム手順を示すフローチャートである。まず、選
出した2人に対し、設問作成部105により、相手に出
す設問と自分が答えてほしい回答を10問抽出し、作成
させる。ここで、プレイヤによって設問と回答が作成さ
れなかった場合は、ランダムに設問、回答を抽出し、作
成する(ST23)。そして、互いのプレイヤによって
作成された設問を配信し(ST24)、プレイヤによる
回答情報を受信し、第2回答情報記憶部153に記憶す
る(ST25)。ここで、規定時間内に回答を受信しな
かった場合は無回答という回答とし、処理する。互いの
回答情報を公開し(ST26),更新処理部103は、
第2回答情報記憶部153に記憶された回答情報とステ
ップST23で作成された回答が一致すれば相性評価パ
ラメータ値を一定数加算し、相性評価パラメータ記憶部
154に記憶する。相性評価パラメータ値が規定値に達
した2人に対して、ステップST28に進むことを許可
し、規定値に達しなかった2人はステップST13に戻
る(ST27)。
【0065】図12は、「2人でパーティー」モードに
おける設問及び回答作成方法を示す画面図の一例であ
る。画面G51のように複数の課題から択一形式で選択
させ、例えば「仕事のこと」が選択された場合、画面G
52に移行する。画面G52において、「はい」が選択
されると、画面G53に移行し、「いいえ」が選択され
ると、画面G51に戻る。画面G53において、前記選
択された設問に対する相手が答えてほしい回答を選択さ
せる。そして、設問を例えば10問作成する場合は、以
上の手順を10回繰り返すことになる。
【0066】図9は、「待ち合わせ」モードにおけるゲ
ーム手順を示すフローチャートである。ステップST2
7で 相性評価パラメータ値が規定値に達した2人のプ
レイヤのうち、先にアクセスしてきたプレイヤに対し、
アクセス設定部106により、本ゲーム装置にアクセス
する時間(例えば翌日の午前8時から午前0時までの所
定の時間)、ゲーム内の架空の待ち合わせ場所(例えば
駅前の時計台、商店街のベンチ等)の設定を許可する
(ST28)。ステップST25で設定された時間と場
所を送受信制御部142によってメールで相手に送信す
る(ST29)。指定された時間に本ゲーム装置にアク
セスがあると、待ち合わせ場所を選択可能とする(ST
30)。ここで、ステップST25で指定された場所が
選択されると、アクセス判定部107により相手もアク
セスしているか否かを判定し(ST31)、同じ場所に
アクセスしていると判定した場合、友達成立とし、個人
データ記憶部150のメールボックスが互いに付与され
る(ST32)。違う場所にアクセスしていると判定し
た場合、ステップST27に戻り、別の場所を選択可能
とする。そして、ランキング処理部108により、獲得
したメールボックスが多い順にランク付けを行う(ST
33)。
【0067】図13は、「待ち合わせ」モードにおける
ゲーム進行手順を示す画面図の一例である。まず、前記
指定した待ち合わせ時間に本ゲームにアクセスがあると
自動的に画面61に移行する。ここでは例としてAとB
という2人のプレイヤが「商店街のベンチ」でアクセス
するとして説明する。プレイヤAによって、画面G61
aで「駅前の時計台」が選択されると、画面G62aに
移行する。ここでは、待ち合わせ場所が「商店街のベン
チ」であるためアクセスは成功せず、「場所を移動」が
選択されると画面G63aに移行する。画面G63aに
おいて、「商店街のベンチ」が選択されると画面G64
に移行する。一方、プレイヤBによって、画面G61b
で「商店街のベンチ」が選択されると、画面G62bに
移行する。画面G62bにおいて、プレイヤAは「駅前
の時計台」にアクセスしているため「待ち合わせ」成功
とはせず、「辺りを見回す」が選択されると、画面G6
3bに移行する。画面G63bにおいて、再び「辺りを
見回す」が選択されるとプレイヤAも「商店街のベン
チ」にアクセスしているため「待ち合わせ」成功とし、
画面G64に移行する。画面G64は、2人のプレイヤ
の「待ち合わせ」が成功した場合の表示画面である。
【0068】図14は、「待ち合わせ」モードにおける
ハプニングイベントのゲーム進行手順を示す画面図の一
例である。イベント記憶部155には、様々なハプニン
グイベントが記憶されており、「待ち合わせ」モードに
おいて、ランダムに読み出される。画面G71はハプニ
ングイベントの一例で、「川に飛び込んで助ける」が選
択された場合、画面G72aに移行する。また、「ロー
プを投げ込んで助ける」が選択された場合、画面G72
bに移行し、その後画面G72cに移行する。それぞれ
ハプニングイベントをクリアするには所定の時間が設定
されており、イベント結果は電子メールによって所定時
間経過後に通知し、それぞれ画面G73に移行し、「次
ぎへ」が選択されると画面G74に移行し、待ち合わせ
場所にアクセス成功とする。
【0069】本実施形態では、更新処理部103は相性
評価パラメータに対し一定数の加算処理するとしたが、
本発明では加算処理に限らず、減算処理を行う態様でも
よい。この場合、更新処理部103は、加減用パラメー
タ記憶部に記憶されているパラメータ値に基づいて相性
評価パラメータの減算処理を行う。
【0070】本実施形態では、アクセス判定部107に
おいて、ペアとして選出された2人が設定された時間及
び場所にアクセスしていると判定された場合に互いにメ
ールボックスを付与するとしたが、本発明はこれに限定
されず、ペアとして選出された2人の相性度が高いと判
断された時点で互いにメールボックスを付与する態様で
もよい。
【0071】本実施形態では、友達を獲得した際にメー
ルボックスが付与されメール送信可能となるが、この他
に、友達を獲得した際にプレイヤの携帯電話機20で再
生可能な着信音としての音楽や、いわゆる壁紙としての
画像や、友達となった記念として互いに共通の景品など
を送る等してもよい。
【0072】本実施形態では、端末機として移動体通信
機、特に携帯電話機20で説明したが、本発明はこれに
限定されず、電話回線、インターネット、電子メールな
どのネットワーク(有線、無線)に接続されたパーソナ
ルコンピュータや、家庭用ゲーム機器等でもよい。
【0073】
【発明の効果】請求項1、5、6記載の発明によれば、
仮想パーティーに擬似的に参加することができ、参加プ
レイヤの設問に対する回答情報から相性の合う2人を選
出することによって新たなネットゲームが提供できる。
【0074】また、選出された2人の相性の判定が行わ
れることによって、互いに相性の合う友達であるかを確
認可能にし、相性が高いと判断された場合互いに情報交
換可能となる。
【0075】また、実際に待ち合わせをするような感覚
をゲーム内で体験することができ、より興趣に富んだネ
ットゲームを提供することができる。
【0076】また、待ち合わせに成功した場合、サーバ
上のメールボックスを介して互いにメール交換が可能と
なり、友達を疑似体験することができる。
【0077】請求項記載の発明によれば、相手に出し
たい設問や、答えてほしい回答をプレイヤ自身が選択す
ることによって設定でき、相手のことをより深く理解す
ることができるネットゲームを提供する。
【0078】請求項記載の発明によれば、本ゲームに
よって付与されたメールボックスを何個所有しているか
が分かる。
【0079】請求項記載の発明によれば、プレイヤの
友達の多い順にランク付けすることによって、より興趣
に富んだネットゲームが提供でき、プレイヤのゲームを
継続する意欲を促進させる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明が適用されるネットゲームシステムの
全体構成を示す図である。
【図2】 友達疑似体験ゲーム装置の機能構成図であ
る。
【図3】 携帯電話機のブロック図である。
【図4】 ゲーム開始から終了にいたるまでのゲームの
進行を示す図である。
【図5】 仮想パーティーの予約から待ち合わせに至る
までの時間推移の一例を示す図である。
【図6】 「パーティー予約」モードにおけるゲーム手
順を示すフローチャートである。
【図7】 「パーティー」モード及び「マッチング」モ
ードにおけるゲーム手順を示すフローチャートである。
【図8】 「2人でパーティー」モードにおけるゲーム
手順を示すフローチャートである。
【図9】 「待ち合わせ」モードにおけるゲーム手順を
示すフローチャートである。
【図10】 「パーティー予約」モードにおけるゲーム
進行手順を示す画面図の一例である。
【図11】 「パーティー」モードにおけるゲーム進行
手順を示す画面図の一例である。
【図12】 「2人でパーティー」モードにおける設問
及び回答作成方法を示す画面図の一例である。
【図13】 「待ち合わせ」モードにおけるゲーム進行
手順を示す画面図の一例である。
【図14】 「待ち合わせ」モードにおけるハプニング
イベントのゲーム進行手順を示す画面図の一例である。
【符号の説明】
1 ウェブサーバ 10 友達疑似体験ゲーム装置 20 携帯電話機 30 データベースサーバ 40 メールサーバ 50 ネットワークセンタ 100 ゲーム進行処理部 101 パーティー編成部 102 設問生成部 103 更新処理部 104 マッチング処理部 105 設問作成部 106 アクセス設定部 107 アクセス判定部 108 ランキング処理部 140 送信データ作成部 141 受信データ処理部 142 送受信制御部 150 個人データ記憶部 151 設問記憶部 152 第1回答情報記憶部 153 第2回答情報記憶部 154 相性評価パラメータ記憶部 155 加減用パラメータ記憶部 156 イベント記憶部 160 ROM 170 RAM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 難波 和宏 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会 社ケイシーイーオー内 (72)発明者 山岡 成年 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会 社ケイシーイーオー内 (72)発明者 内藤 聡子 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会 社ケイシーイーオー内 (56)参考文献 特開2000−233078(JP,A) 特開2001−309440(JP,A) 特開 平8−6795(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12 H04B 7/26

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワーク上に設けられ、該ネットワ
    ークを介して、会員登録された携帯通信端末とデータ通
    信可能なネットゲーム用サーバ装置であって、 各携帯通信端末からの会員登録要求を受けて所定数毎に
    グループ化を行う編成手段と、 複数の設問内容を記憶する設問記憶手段と、 前記設問記憶手段の記憶内容から所要数の設問を抽出、
    生成する設問生成手段と、 生成された設問をグループ内の各携帯通信端末に送信す
    ると共に各携帯通信端末のモニタに提示された設問に対
    応する該携帯通信端末からの回答情報を受信する送受信
    手段と、 前記回答情報を各携帯通信端末に対応付けて記憶する第
    1の回答情報記憶手段と、 前記第1の回答情報記憶手段の各回答情報に基づいてグ
    ループ内の各携帯通信端末毎の相性の有無の判断をし、
    相性有りとする回答情報を有する組のプレイヤをペアと
    して選出する相性判定手段と 前記ペアとなった相手の携帯通信端末に互いに送信する
    べく、前記設問記憶手段の記憶内容から所要数の設問及
    び回答を作成する設問作成手段と、 送信されたペア用の設問及び該設問に対する前記ペアの
    相手側の携帯通信端末から送信されてきた回答情報を各
    携帯通信端末に対応付けて記憶する第2の回答情報記憶
    手段と、 前記第2の回答情報記憶手段の各回答情報と該設問の回
    答とに基づいて相性度の判断をし、相性度が高い場合
    に、前記ペアとなった各携帯通信端末に対し、アクセス
    時間及びゲーム内における架空の場所を設定するアクセ
    ス設定手段と、 前記設定されたアクセス時間及び場所に互いがアクセス
    したか否かを判定する アクセス判定手段と、 前記アクセス判定手段によってアクセスしたと判定され
    た前記ペアに対して、互いにメールボックスを付与する
    メールボックス付与手段と を備えたことを特徴とするネ
    ットゲーム用サーバ装置。
  2. 【請求項2】 前記設問作成手段は、前記ペアとなった
    各携帯通信端末に対し、前記設問記憶手段の記憶内容か
    ら設問及び回答を選択可能とし、所要数の設問を作成す
    ることを特徴とする請求項記載のネットゲーム用サー
    バ装置。
  3. 【請求項3】 登録会員に対応付けてメールボックスの
    所有情報を記憶する個人データ記憶手段を備えたことを
    特徴とする請求項1又は2記載のネットゲーム用サーバ
    装置。
  4. 【請求項4】 メールボックスの個数の多い会員順にラ
    ンク付けを行うと共に、サーバ装置上で閲覧可能にする
    ランキング処理手段を備えたことを特徴とする請求項1
    のいずれかに記載のネットゲーム用サーバ装置。
  5. 【請求項5】 ネットワーク上に設けられ、該ネットワ
    ークを介して、会員登録された携帯通信端末とデータ通
    信可能なネットゲーム用サーバ装置を動作させるネット
    ゲームを実行させるためのプログラムであって、各携帯通信端末からの会員登録要求を受けて所定数毎に
    グループ化を行う編成手段と、 複数の設問内容を記憶する設問記憶手段と、 前記設問記憶手段の記憶内容から所要数の設問を抽出、
    生成する設問生成手段と、 生成された設問をグループ内の各携帯通信端末に送信す
    ると共に各携帯通信端末のモニタに提示された設問に対
    応する該携帯通信端末からの回答情報を受信する送受信
    手段と、 前記回答情報を各携帯通信端末に対応付けて記憶する第
    1の回答情報記憶手段と、 前記第1の回答情報記憶手段の各回答情報に基づいてグ
    ループ内の各携帯通信端末毎の相性の有無の判断をし、
    相性有りとする回答情報を有する組のプレイヤをペアと
    して選出する相性判定手段と、 前記ペアとなった相手の携帯通信端末に互いに送信する
    べく、前記設問記憶手段の記憶内容から所要数の設問及
    び回答を作成する設問作成手段と、 送信されたペア用の設問及び該設問に対する前記ペアの
    相手側の携帯通信端末から送信されてきた回答情報を各
    携帯通信端末に対応付けて記憶する第2の回答情報記憶
    手段と、 前記第2の回答情報記憶手段の各回答情報と該設問の回
    答とに基づいて相性度の判断をし、相性度が高い場合
    に、前記ペアとなった各携帯通信端末に対し、アクセス
    時間及びゲーム内における架空の場所を設定するアクセ
    ス設定手段と、 前記設定されたアクセス時間及び場所に互いがアクセス
    したか否かを判定するアクセス判定手段と、 前記アクセス判定手段によってアクセスしたと判定され
    た前記ペアに対して、互いにメールボックスを付与する
    メールボックス付与手段として前記ネットゲーム用サー
    バ装置を機能させる ことを特徴とするネットゲームを実
    行させるためのプログラム。
  6. 【請求項6】 ネットワーク上に設けられ、該ネットワ
    ークを介して、会員登録された携帯通信端末とデータ通
    信可能なネットゲーム用サーバ装置によるネットゲーム
    進行制御方法であって、前記ネットゲーム用サーバ装置が、 各携帯通信端末からの会員登録要求を受けて所定数毎に
    グループ化を行う編成ステップと、 複数の設問内容を記憶する設問記憶ステップと、 前記設問記憶手段の記憶内容から所要数の設問を抽出、
    生成する設問生成ステップと、 生成された設問をグループ内の各携帯通信端末に送信す
    ると共に各携帯通信端末のモニタに提示された設問に対
    応する該携帯通信端末からの回答情報を受信する送受信
    ステップと、 前記回答情報を各携帯通信端末に対応付けて記憶する第
    1の回答情報記憶ステップと、 前記第1の回答情報記憶手段の各回答情報に基づいてグ
    ループ内の各携帯通信 端末毎の相性の有無の判断をし、
    相性有りとする回答情報を有する組のプレイヤをペアと
    して選出する相性判定ステップと、 前記ペアとなった相手の携帯通信端末に互いに送信する
    べく、前記設問記憶手段の記憶内容から所要数の設問及
    び回答を作成する設問作成ステップと、 送信されたペア用の設問及び該設問に対する前記ペアの
    相手側の携帯通信端末から送信されてきた回答情報を各
    携帯通信端末に対応付けて記憶する第2の回答情報記憶
    ステップと、 前記第2の回答情報記憶手段の各回答情報と該設問の回
    答とに基づいて相性度の判断をし、相性度が高い場合
    に、前記ペアとなった各携帯通信端末に対し、アクセス
    時間及びゲーム内における架空の場所を設定するアクセ
    ス設定ステップと、 前記設定されたアクセス時間及び場所に互いがアクセス
    したか否かを判定するアクセス判定ステップと、 前記アクセス判定手段によってアクセスしたと判定され
    た前記ペアに対して、互いにメールボックスを付与する
    メールボックス付与ステップとを含む ことを特徴とする
    ネットゲーム進行制御方法。
JP2001012360A 2001-01-19 2001-01-19 ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム進行制御方法及びネットゲームを実行させるためのプログラム Expired - Fee Related JP3443404B2 (ja)

Priority Applications (8)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001012360A JP3443404B2 (ja) 2001-01-19 2001-01-19 ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム進行制御方法及びネットゲームを実行させるためのプログラム
TW090130813A TW553755B (en) 2001-01-19 2001-12-12 Server device for web game, web game progress control method, and program for executing web game
US10/047,794 US7113975B2 (en) 2001-01-19 2002-01-14 Server device for net games, method for controlling progress of net game and program for executing net game
DE60225500T DE60225500T2 (de) 2001-01-19 2002-01-15 Netzwerkspielgerät und Verfahren
EP02000287A EP1246426B1 (en) 2001-01-19 2002-01-15 Network gaming apparatus and method
KR10-2002-0003087A KR100463731B1 (ko) 2001-01-19 2002-01-18 네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 진행 제어 방법, 및 네트워크 게임을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체
CN02102073A CN1366267A (zh) 2001-01-19 2002-01-21 网络游戏用服务器装置、网络游戏运行控制方法及网络游戏的执行程序
HK02108364.9A HK1046797A1 (zh) 2001-01-19 2002-11-19 網絡遊戲裝置及方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001012360A JP3443404B2 (ja) 2001-01-19 2001-01-19 ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム進行制御方法及びネットゲームを実行させるためのプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002210249A JP2002210249A (ja) 2002-07-30
JP3443404B2 true JP3443404B2 (ja) 2003-09-02

Family

ID=18879377

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001012360A Expired - Fee Related JP3443404B2 (ja) 2001-01-19 2001-01-19 ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム進行制御方法及びネットゲームを実行させるためのプログラム

Country Status (8)

Country Link
US (1) US7113975B2 (ja)
EP (1) EP1246426B1 (ja)
JP (1) JP3443404B2 (ja)
KR (1) KR100463731B1 (ja)
CN (1) CN1366267A (ja)
DE (1) DE60225500T2 (ja)
HK (1) HK1046797A1 (ja)
TW (1) TW553755B (ja)

Families Citing this family (73)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8010508B2 (en) 2001-10-15 2011-08-30 Maya-Systems Inc. Information elements locating system and method
US7606819B2 (en) 2001-10-15 2009-10-20 Maya-Systems Inc. Multi-dimensional locating system and method
EP1879141A3 (en) * 2002-04-30 2008-03-26 Waterleaf Limited System for playing a game
JP3694499B2 (ja) * 2002-08-26 2005-09-14 コナミ株式会社 ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、これらの制御方法及びプログラム
US20080058106A1 (en) * 2002-10-07 2008-03-06 Maya-Systems Inc. Multi-dimensional locating game system and method
US8458028B2 (en) * 2002-10-16 2013-06-04 Barbaro Technologies System and method for integrating business-related content into an electronic game
US7296010B2 (en) 2003-03-04 2007-11-13 International Business Machines Corporation Methods, systems and program products for classifying and storing a data handling method and for associating a data handling method with a data item
JP3694511B2 (ja) * 2003-03-28 2005-09-14 コナミ株式会社 ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、これらの制御方法及びプログラム
US7488890B2 (en) * 2003-04-21 2009-02-10 Sharp Kabushiki Kaisha Compound solar battery and manufacturing method thereof
CN100481973C (zh) * 2003-06-30 2009-04-22 诺基亚公司 用于确定并通知具有匹配参数选项配置的用户来访问多址在线应用的方法和设备
US7288028B2 (en) * 2003-09-26 2007-10-30 Microsoft Corporation Method and apparatus for quickly joining an online game being played by a friend
US8959187B2 (en) * 2004-02-23 2015-02-17 Apple Inc. Method and system for proximity-based information retrieval and exchange in ad hoc networks
JP3831741B2 (ja) * 2005-04-04 2006-10-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、これらの制御方法及びプログラム
US20060258416A1 (en) * 2005-05-13 2006-11-16 Yahoo! Inc. Analyzer for data relating to networked games
US8079911B2 (en) * 2005-11-18 2011-12-20 Microsoft Corporation Viewing a gamer card across multiple devices and networks
CA2609873C (en) 2006-03-29 2012-12-04 Mathieu Audet Multi-dimensional locating system and method
US20080032277A1 (en) * 2006-04-08 2008-02-07 Media Ip Holdings, Llc Dynamic multiple choice answers
CN100416506C (zh) * 2006-10-27 2008-09-03 北京金山软件有限公司 基于多核cpu架构的网游服务器的数据分配方法及系统
KR20070015239A (ko) * 2007-01-13 2007-02-01 (주)아루온게임즈 휴대전화와 유저 게임공통단말기가 연동된 게임시스템 및그 방법
US9486703B2 (en) * 2007-01-31 2016-11-08 Broadcom Corporation Mobile communication device with game application for use in conjunction with a remote mobile communication device and methods for use therewith
CA2617688C (en) * 2007-02-22 2015-08-18 Alpex Pharma S.A. Solid dosage formulations containing weight-loss drugs
JP4598018B2 (ja) 2007-04-20 2010-12-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 紹介システム、紹介方法、ならびに、プログラム
US8826123B2 (en) 2007-05-25 2014-09-02 9224-5489 Quebec Inc. Timescale for presenting information
CA2601154C (en) 2007-07-07 2016-09-13 Mathieu Audet Method and system for distinguising elements of information along a plurality of axes on a basis of a commonality
JP5017013B2 (ja) * 2007-08-08 2012-09-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームシステムの制御方法及びプログラム
US8601392B2 (en) 2007-08-22 2013-12-03 9224-5489 Quebec Inc. Timeline for presenting information
US20090227375A1 (en) * 2008-03-04 2009-09-10 Weisman Jordan K Method and apparatus for employing cell phones as video game controllers
CA2657835C (en) 2008-03-07 2017-09-19 Mathieu Audet Documents discrimination system and method thereof
CA2666016C (en) 2008-05-15 2014-07-22 Mathieu Audet Method for building a search algorithm and method for linking documents with an object
US8607155B2 (en) 2008-09-12 2013-12-10 9224-5489 Quebec Inc. Method of managing groups of arrays of documents
US9205328B2 (en) 2010-02-18 2015-12-08 Activision Publishing, Inc. Videogame system and method that enables characters to earn virtual fans by completing secondary objectives
US20110250969A1 (en) * 2010-04-07 2011-10-13 Marcel Van Os Systems and methods for providing a game center having player specific achievement data
US20110282764A1 (en) * 2010-05-11 2011-11-17 Ganz Virtual parties and packs
US9058093B2 (en) 2011-02-01 2015-06-16 9224-5489 Quebec Inc. Active element
CN102685019B (zh) * 2011-03-07 2016-09-07 北京百度网讯科技有限公司 一种用于交友平台的配对方法和装置
GB201108118D0 (en) 2011-05-13 2011-06-29 Waterleaf Ltd System for playing multiplayer games
JP5080673B1 (ja) * 2011-08-31 2012-11-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラム
US10289657B2 (en) 2011-09-25 2019-05-14 9224-5489 Quebec Inc. Method of retrieving information elements on an undisplayed portion of an axis of information elements
JP5551134B2 (ja) * 2011-09-27 2014-07-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置およびプログラム
KR101396455B1 (ko) * 2011-12-30 2014-05-21 (주)네오위즈게임즈 온라인 게임 제공 방법, 이를 기록한 기록매체 및 온라인 게임 제공 서버
JP6185223B2 (ja) * 2012-03-29 2017-08-23 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステム
US9519693B2 (en) 2012-06-11 2016-12-13 9224-5489 Quebec Inc. Method and apparatus for displaying data element axes
US9646080B2 (en) 2012-06-12 2017-05-09 9224-5489 Quebec Inc. Multi-functions axis-based interface
GB2505158A (en) 2012-06-29 2014-02-26 Pridefield Ltd System for rake allocation in an online multiplayer game
JP5367192B1 (ja) * 2012-08-06 2013-12-11 グリー株式会社 ゲーム制御装置及びプログラム
JP5977664B2 (ja) * 2012-12-13 2016-08-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント サーバ装置、サーバ装置の制御方法およびプログラム
CN103873347A (zh) * 2012-12-17 2014-06-18 人人游戏网络科技发展(上海)有限公司 电子邮件处理方法及装置
KR101457101B1 (ko) * 2013-01-07 2014-11-04 (주)카카오 폴 컨텐츠를 제공하는 방법 및 서버, 그리고 폴 컨텐츠를 표시하는 방법 및 디바이스
JP2014061422A (ja) * 2013-11-13 2014-04-10 Copcom Co Ltd ゲームプログラム、及びゲームシステム
US9648110B2 (en) * 2014-01-27 2017-05-09 Verizon Patent And Licensing Inc. Admission control for a network
JP5833704B2 (ja) * 2014-05-21 2015-12-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置およびプログラム
US9946771B2 (en) 2014-05-30 2018-04-17 Apple Inc. User interface for searching
US10286326B2 (en) * 2014-07-03 2019-05-14 Activision Publishing, Inc. Soft reservation system and method for multiplayer video games
US10118099B2 (en) 2014-12-16 2018-11-06 Activision Publishing, Inc. System and method for transparently styling non-player characters in a multiplayer video game
US10315113B2 (en) 2015-05-14 2019-06-11 Activision Publishing, Inc. System and method for simulating gameplay of nonplayer characters distributed across networked end user devices
CN106919988A (zh) * 2015-12-25 2017-07-04 北京奇虎科技有限公司 游戏预约方法及装置
AU2016412563A1 (en) * 2016-06-29 2019-01-17 Razer (Asia-Pacific) Pte. Ltd. Communication methods, computer-readable media, communication devices, and servers
US9909606B2 (en) * 2016-06-30 2018-03-06 A. Raymond Et Cie Two-piece pallet fastener
US10500498B2 (en) 2016-11-29 2019-12-10 Activision Publishing, Inc. System and method for optimizing virtual games
US10671266B2 (en) 2017-06-05 2020-06-02 9224-5489 Quebec Inc. Method and apparatus of aligning information element axes
US11040286B2 (en) 2017-09-27 2021-06-22 Activision Publishing, Inc. Methods and systems for improved content generation in multiplayer gaming environments
US10561945B2 (en) 2017-09-27 2020-02-18 Activision Publishing, Inc. Methods and systems for incentivizing team cooperation in multiplayer gaming environments
US10974150B2 (en) 2017-09-27 2021-04-13 Activision Publishing, Inc. Methods and systems for improved content customization in multiplayer gaming environments
US10864443B2 (en) 2017-12-22 2020-12-15 Activision Publishing, Inc. Video game content aggregation, normalization, and publication systems and methods
JP6607413B2 (ja) * 2018-04-23 2019-11-20 株式会社ドリコム 端末装置、ゲームシステム、出題方法、ならびに、プログラム
CN109224457A (zh) * 2018-09-14 2019-01-18 北京智明星通科技股份有限公司 基于微信平台的游戏联系人管理方法、系统及游戏终端
US11679330B2 (en) 2018-12-18 2023-06-20 Activision Publishing, Inc. Systems and methods for generating improved non-player characters
US11097193B2 (en) 2019-09-11 2021-08-24 Activision Publishing, Inc. Methods and systems for increasing player engagement in multiplayer gaming environments
US11712627B2 (en) 2019-11-08 2023-08-01 Activision Publishing, Inc. System and method for providing conditional access to virtual gaming items
US11524234B2 (en) 2020-08-18 2022-12-13 Activision Publishing, Inc. Multiplayer video games with virtual characters having dynamically modified fields of view
US11351459B2 (en) 2020-08-18 2022-06-07 Activision Publishing, Inc. Multiplayer video games with virtual characters having dynamically generated attribute profiles unconstrained by predefined discrete values
TWI740637B (zh) 2020-09-10 2021-09-21 宏碁股份有限公司 組隊遊戲的隊友推薦方法與系統
CN112156469B (zh) * 2020-09-25 2023-11-14 努比亚技术有限公司 一种对象名称替换方法、设备及计算机可读存储介质

Family Cites Families (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
IL90277A0 (en) * 1989-05-12 1989-12-15 Shmuel Shapira System for locating compatible persons at a given locality
JPH086795A (ja) 1994-06-23 1996-01-12 Fuji Electric Co Ltd グルーピング方法及びグルーピング装置
JP3956161B2 (ja) 1996-12-05 2007-08-08 株式会社セガ 通信制御システム、通信制御装置、ゲーム装置および記録媒体
US5920845A (en) * 1997-04-04 1999-07-06 Risemberg; Rafael Date matching methods
US5963951A (en) * 1997-06-30 1999-10-05 Movo Media, Inc. Computerized on-line dating service for searching and matching people
IL126364A0 (en) * 1998-09-25 1999-05-09 Sivanir Ltd Method and system of interlinking
US6742037B1 (en) * 1998-12-01 2004-05-25 Nortel Networks Limited Method and apparatus for dynamic information transfer from a mobile target to a fixed target that tracks their relative movement and synchronizes data between them
JP3153198B2 (ja) 1999-02-16 2001-04-03 コナミ株式会社 ゲーム機
US6524189B1 (en) * 1999-07-09 2003-02-25 Nokia Corporation Multi-player game system using mobile telephone and game unit
US6549768B1 (en) * 1999-08-24 2003-04-15 Nokia Corp Mobile communications matching system
US6352479B1 (en) * 1999-08-31 2002-03-05 Nvidia U.S. Investment Company Interactive gaming server and online community forum
US6772195B1 (en) * 1999-10-29 2004-08-03 Electronic Arts, Inc. Chat clusters for a virtual world application
US6807562B1 (en) * 2000-02-29 2004-10-19 Microsoft Corporation Automatic and selective assignment of channels to recipients of voice chat data
JP2001309440A (ja) 2000-04-18 2001-11-02 Sony Corp 携帯端末装置、サーバ装置、情報通信システム
KR20010100607A (ko) * 2000-05-04 2001-11-14 조효진 이상형 검색 서비스 시스템 및 그 방법
US6699125B2 (en) * 2000-07-03 2004-03-02 Yahoo! Inc. Game server for use in connection with a messenger server
KR20020004265A (ko) * 2000-07-04 2002-01-16 이정숙 인터넷과 연계된 휴대용 이동통신 단말기를 이용한 미팅매칭 장치 및 그 운영 방법
KR20000072301A (ko) * 2000-08-28 2000-12-05 박종만 네트워크 기반의 이상형 정보 제공 시스템 및 그 방법
KR100352420B1 (ko) 2000-10-11 2002-09-11 주식회사 아이싱글 통신망을 이용한 자동 맞춤 짝 서비스를 제공하는 방법 및 그 시스템
KR100394933B1 (ko) * 2000-11-09 2003-08-19 주식회사 좋은만남 선우 이상형 상대자 매칭 및 소개시스템
US6690918B2 (en) * 2001-01-05 2004-02-10 Soundstarts, Inc. Networking by matching profile information over a data packet-network and a local area network

Also Published As

Publication number Publication date
US20020096831A1 (en) 2002-07-25
KR20020062220A (ko) 2002-07-25
US7113975B2 (en) 2006-09-26
KR100463731B1 (ko) 2005-01-06
DE60225500D1 (de) 2008-04-24
HK1046797A1 (zh) 2003-01-24
CN1366267A (zh) 2002-08-28
DE60225500T2 (de) 2009-04-23
TW553755B (en) 2003-09-21
EP1246426B1 (en) 2008-03-12
JP2002210249A (ja) 2002-07-30
EP1246426A2 (en) 2002-10-02
EP1246426A3 (en) 2006-04-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3443404B2 (ja) ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム進行制御方法及びネットゲームを実行させるためのプログラム
JP3576994B2 (ja) ゲームサーバ、ネットゲーム進行制御プログラム及びネットゲーム進行制御方法
JP3439187B2 (ja) ネットゲームシステム、ネットゲーム進行処理方法及びネットゲーム進行処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
US6848997B1 (en) Network game system, game device terminal used in it and storage medium
US6921333B2 (en) Information supply system and program for a multi-player game
US7377852B2 (en) Server providing competitive game service, program storage medium for use in the server, and method of providing competitive game service using the server
JP3723527B2 (ja) サーバ装置及びプログラム
EP1159994B1 (en) Game service provision device and method
JP2003281142A (ja) サーバ装置及びプログラム
CN101141446A (zh) 网络通信游戏中防止玩家作弊的装置及方法
JP2002239251A (ja) ネットワークゲームシステム、これに使用される端末装置及び記憶媒体
US20090017915A1 (en) Method for character service for duplex communication
JP2001224864A (ja) インターネットゲームの提供システムおよび方法
JP2002099867A (ja) 役割別マルチシナリオ配信システム
JP2002041430A (ja) ネットワークサーバ、通信サービス提供方法、及び記憶媒体
WO2004104848A1 (ja) 情報配信システムおよびプログラム
KR20040074894A (ko) 네트워크를 이용한 온라인 바둑 서비스 방법
JP2018103053A (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP3429269B2 (ja) 育成ゲームシステム及び育成ゲーム進行プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
KR100844967B1 (ko) 자아 성찰 게임 제공 방법 및 장치
JP2004129213A (ja) 抽選ゲーム制御プログラム、当該ゲーム制御プログラムを配信するサーバ、サービス提供サーバ、サービス提供方法
JP2004344300A (ja) ゲームシステム、情報提供端末装置、プログラム、情報記憶媒体およびゲーム処理方法
KR20030014041A (ko) 다단계 방식의 관리를 통하여 캐릭터를 성장시키는인터넷을 이용한 게임 방법
JP2004133715A (ja) じゃんけんゲーム機能付き電子メールシステム
JP2003210851A (ja) ネットワークゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20030603

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313113

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080620

Year of fee payment: 5

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313115

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080620

Year of fee payment: 5

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080620

Year of fee payment: 5

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090620

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090620

Year of fee payment: 6

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090620

Year of fee payment: 6

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090620

Year of fee payment: 6

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090620

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100620

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110620

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110620

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120620

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130620

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130620

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140620

Year of fee payment: 11

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees