KR20020062220A - 네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 진행 제어방법, 및 네트워크 게임을 실행시키기 위한 프로그램 - Google Patents

네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 진행 제어방법, 및 네트워크 게임을 실행시키기 위한 프로그램 Download PDF

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KR20020062220A KR1020020003087A KR20020003087A KR20020062220A KR 20020062220 A KR20020062220 A KR 20020062220A KR 1020020003087 A KR1020020003087 A KR 1020020003087A KR 20020003087 A KR20020003087 A KR 20020003087A KR 20020062220 A KR20020062220 A KR 20020062220A
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나까야마노리오
고또가쯔히로
요쯔기히로또모
난바가즈히로
야마오까마사또시
나이또사또꼬
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가부시끼가이샤 고나미 컴퓨터 엔터테인먼트 오사까
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Abstract

취향이 맞는 친구를 네트워크 게임을 통해 찾아내는 것을 지원한다. 네트워크 게임용 서버 장치는, 가상 파티에 참가하는 복수의 회원을 편성하는 파티 편성부(101)와, 편성된 각 휴대 통신 단말에 제시되는 소요 수의 설문을 생성하는 설문 생성부(102)와, 생성된 설문의 회답 정보와 취향 평가 파라미터를 기초로 파티 중에서 2명을 선출하는 매칭 처리부(104)와, 선출된 2명에 대하여 소요 수의 설문 및 회답을 작성시키는 설문 작성부(105)와, 작성된 설문의 회답 정보와 취향 평가 파라미터를 기초로 액세스 시간 및 가상 장소를 설정 가능하게 하는 액세스 설정부(106)와, 설정한 시간 및 가상 장소에 액세스하였는지의 여부를 판정하여, 메일 박스를 제공하는 액세스 판정부(107)를 구비한다.

Description

네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 진행 제어 방법, 및 네트워크 게임을 실행시키기 위한 프로그램{SERVER DEVICE FOR NETWORK GAME, NETWORK GAME PROCEDURE CONTROLLING METHOD AND PROGRAM FOR EXECUTING NETWORK GAME}
본 발명은 네트워크 상에 설치되며, 그 네트워크를 통해 휴대 통신 단말과 데이터 통신 가능한 네트워크 게임의 기술에 관한 것이다.
종래, 인터넷 상의 사이트에는 간이한 게임을 배신(配信) 가능한 사이트도 있어, 휴대 전화로부터 이 게임 사이트에 액세스함으로써 게임을 즐길 수 있다.
또한, 퍼스널 컴퓨터나, 휴대 전화 등에서의 커뮤니케이션 수단의 하나로서전자 메일이 널리 보급되어 있다.
또한, 플레이어가 문제의 정답을 목표로 하여 성장하는 육성 게임 등은 있지만, 다른 플레이어와의 상대적인 관계에 의해 게임 전개가 변화, 진화해 가는 게임은 없었다.
종래의 네트워크 게임에서는, 플레이어끼리의 전자 메일의 교환 등 쌍방향성은 있지만, 게임의 진행 상에서의 정보 교환 등이 중심으로 행해지고, 다른 플레이어의 취미 기호나 성격 등까지는 이해하기 어려운 것이었다.
본 발명은, 상기한 문제를 해결하기 위해 이루어진 것으로, 취향이 맞는 친구를 네트워크 게임을 통해 찾아낼 수 있는 흥취가 풍부한 네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 진행 제어 방법 및 네트워크 게임을 실행시키기 위한 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 하는 것이다.
도 1은 본 발명이 적용되는 네트워크 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면.
도 2는 친구 의사 체험 게임 장치의 기능 구성도.
도 3은 휴대 전화기의 블록도.
도 4는 게임 개시로부터 종료에 이르기까지의 게임의 진행을 나타내는 도면.
도 5는 가상 파티의 예약으로부터 만날 약속에 이르기까지의 시간 추이의 일례를 나타내는 도면.
도 6은「파티 예약」모드에서의 게임 수순을 나타내는 흐름도.
도 7은「파티」모드 및「매칭」모드에서의 게임 수순을 나타내는 흐름도.
도 8은「2사람의 파티」모드에서의 게임 수순을 나타내는 흐름도.
도 9는「만날 약속」모드에서의 게임 수순을 나타내는 흐름도.
도 10은「파티 예약」모드에서의 게임 진행 수순을 나타내는 화면도의 일례.
도 11은「파티」모드에서의 게임 진행 수순을 나타내는 화면도의 일례.
도 12는「2사람의 파티」모드에서의 설문 및 회답 작성 방법을 나타내는 화면도의 일례.
도 13은「만날 약속」모드에서의 게임 진행 수순을 나타내는 화면도의 일례.
도 14는「만날 약속」모드에서의 해프닝 이벤트의 게임 진행 수순을 나타내는 화면도의 일례.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1 : 웹 서버
10 : 친구 의사 체험 게임 장치
20 : 휴대 전화기
30 : 데이터 베이스 서버
40 : 메일 서버
50 : 네트워크 센터
100 : 게임 진행 처리부
101 : 파티 편성부
102 : 설문 생성부
103 : 갱신 처리부
104 : 매칭 처리부
105 : 설문 작성부
106 : 액세스 설정부
107 : 액세스 판정부
108 : 랭킹 처리부
140 : 송신 데이터 작성부
141 : 수신 데이터 처리부
142 : 송수신 제어부
150 : 개인 데이터 기억부
151 : 설문 기억부
152 : 제1 회답 정보 기억부
153 : 제2 회답 정보 기억부
154 : 취향 평가 파라미터 기억부
155 : 가감용 파라미터 기억부
156 : 이벤트 기억부
160 : ROM
170 : RAM
청구항 1에 기재된 발명은, 네트워크 상에 설치되며, 그 네트워크를 통해 회원 등록된 휴대 통신 단말과 데이터 통신 가능한 네트워크 게임용 서버 장치에 있어서, 각 휴대 통신 단말로부터의 회원 등록 요구를 받아 소정 수마다 그룹화를 행하는 편성 수단과, 복수의 설문 내용을 기억하는 설문 기억 수단과, 상기 설문 기억 수단의 기억 내용으로부터 소요 수의 설문을 추출, 생성하는 설문 생성 수단과, 생성된 설문을 그룹 내의 각 휴대 통신 단말로 송신함과 함께 각 휴대 통신 단말의 모니터에 제시된 설문에 대응하는 그 휴대 통신 단말로부터의 회답 정보를 수신하는 송수신 수단과, 상기 회답 정보를 각 휴대 통신 단말에 대응시켜 기억하는 제1 회답 정보 기억 수단과, 상기 제1 회답 정보 기억 수단의 각 회답 정보에 기초하여 그룹 내의 각 휴대 통신 단말마다 취향이 맞는지의 여부에 관한 판단을 행하여, 취향이 맞다고 하는 회답 정보를 갖는 휴대 통신 단말에 파트너 관계를 만들어 주는 취향 판정 수단을 포함한 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치이다.
청구항 8에 기재된 발명은, 네트워크 상에 설치되며, 그 네트워크를 통해 회원 등록된 휴대 통신 단말과 데이터 통신 가능한 네트워크 게임용 서버 장치를 동작시키는 네트워크 게임을 실행시키기 위한 프로그램에 있어서, 각 휴대 통신 단말로부터의 회원 등록 요구를 받아 소정 수마다 그룹화를 행하고, 복수의 설문 내용을 기억한 기억 수단으로부터 소요 수의 설문을 추출, 생성하고, 생성된 설문을 그룹 내의 각 휴대 통신 단말로 송신함과 함께 각 휴대 통신 단말의 모니터에 제시된 설문에 대응하는 그 휴대 통신 단말로부터의 회답 정보를 수신하고, 상기 회답 정보를 각 휴대 통신 단말에 대응시켜 기억하며, 상기 기억 내용에 기초하여 그룹 내의 각 휴대 통신 단말마다 취향이 맞는지의 여부에 관한 판단을 행하여, 취향이 맞다고 하는 회답 정보를 갖는 휴대 통신 단말에 파트너 관계를 만들어 주는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임을 실행시키기 위한 프로그램이다.
청구항 9에 기재된 발명은, 네트워크 상에 설치되며, 그 네트워크를 통해 회원 등록된 휴대 통신 단말과 데이터 통신 가능한 네트워크 게임용 서버 장치에 의한 네트워크 게임 진행 제어 방법에 있어서, 각 휴대 통신 단말로부터의 회원 등록요구를 받아 소정 수마다 그룹화를 행하고, 복수의 설문 내용을 기억한 기억 수단으로부터 소요 수의 설문을 추출, 생성하고, 생성된 설문을 그룹 내의 각 휴대 통신 단말로 송신함과 함께 각 휴대 통신 단말의 모니터에 제시된 설문에 대응하는 그 휴대 통신 단말로부터의 회답 정보를 수신하고, 상기 회답 정보를 각 휴대 통신 단말에 대응시켜 기억하며, 상기 기억 내용에 기초하여 그룹 내의 각 휴대 통신 단말마다 취향이 맞는지에 관한 여부의 판단을 행하여, 취향이 맞다고 하는 회답 정보를 갖는 휴대 통신 단말에 파트너 관계를 만들어 주는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 진행 제어 방법이다.
이들 구성에 따르면, 등록 회원을 소정 수마다 그룹 편성하고, 상기 편성된 각 휴대 통신 단말에 제시되는 소요 수의 설문을 추출, 생성하고, 생성된 설문을 각 휴대 통신 단말로 송신함과 함께 각 휴대 통신 단말의 모니터에 제시한 설문에 대응하는 그 휴대 통신 단말로부터의 회답 정보의 수신이 행해진다. 그리고, 상기회답 정보를 각 휴대 통신 단말마다 대응시켜 기억하며, 상기 기억 내용에 기초하여 그룹 내의 각 휴대 통신 단말의 취향을 판단함으로써, 취향이 맞는 2명이 파트너로서 선출된다.
청구항 2에 기재된 발명은, 상기 파트너로 선출된 상대의 휴대 통신 단말로 상호 송신하도록, 상기 설문 기억 수단의 기억 내용으로부터 소요 수의 설문 및 회답을 작성하는 설문 작성 수단과, 송신된 파트너용의 설문 및 그 설문에 대한 상기파트너의 상대측의 휴대 통신 단말로부터 송신되어 온 회답 정보를 각 휴대 통신 단말에 대응시켜 기억하는 제2 회답 정보 기억 수단과, 상기 제2 회답 정보 기억수단의 각 회답 정보와 그 설문의 회답에 기초하여 취향도의 판단을 행하고, 취향도가 높은 경우에는 상기 파트너에 대하여 정보 교환을 허가하는 정보 교환 수단을 포함한 것을 특징으로 하는 청구항 1에 기재된 네트워크 게임용 서버 장치이다.
이러한 구성에 따르면, 파트너로서 선출된 2명의 취향의 판정이 행해짐으로써, 서로 취향이 맞는 친구가 될 수 있는지를 확인 가능하게 하고, 취향이 높다고 판단된 경우 상호 정보 교환 가능하게 한다.
청구항 3에 기재된 발명은, 상기 설문 작성 수단이, 상기 파트너 관계가 된 각 휴대 통신 단말에 대하여, 상기 설문 기억 수단의 기억 내용으로부터 설문 및 회답을 선택 가능하게 하고, 소요 수의 설문을 작성하는 것을 특징으로 하는 청구항의 1 또는 2에 기재된 네트워크 게임용 서버 장치이다.
이러한 구성에 따르면, 상대에게 던지고 싶은 설문이나, 받고 싶은 회답을 플레이어 자신이 선택함으로써 설정할 수 있어, 상대에 관한 일을 보다 상세하게 알 수 있게 된다.
청구항 4에 기재된 발명은, 상기 정보 교환 수단이, 상기 파트너로 된 각 휴대 통신 단말에 대하여, 액세스 시간 및 게임 내에서의 가공의 장소를 설정하는 액세스 설정 수단과, 상기 설정된 액세스 시간 및 장소에 서로가 액세스하였는지의 여부를 판정하는 액세스 판정 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 청구항 2에 기재된 네트워크 게임용 서버 장치이다.
이러한 구성에 따르면, 상기 메일 박스 사용 제어 수단이, 상기 파트너로 된된 휴대 통신 단말에 대하여, 본 게임 장치에 액세스하는 시간 및 게임 내에서의가공의 장소를 설정하고, 설정된 액세스 시간 및 장소에 서로가 액세스하였는지의 여부를 판정하는 것이 가능해지며, 실제로 만날 약속을 하는 것과 같은 감각을 게임 내에서 체험할 수가 있어, 보다 흥취가 풍부한 네트워크 게임을 제공할 수 있다.
청구항 5에 기재된 발명은, 상기 액세스 판정 수단에 의해 액세스하였다고 판정된 상기 파트너에 대하여, 상호 메일 박스가 부여되는 것을 특징으로 하는 청구항 4에 기재된 네트워크 게임용 서버 장치이다. 이 구성에 따르면, 만날 약속(액세스)에 성공한 경우, 서버 상의 메일 박스를 통해 상호 메일 교환이 가능해진다.
청구항 6에 기재된 발명은, 등록 회원에게 대응시켜 메일 박스의 소유 정보를 기억하는 개인 데이터 기억 수단을 포함한 것을 특징으로 하는 청구항 1 또는 2항에 기재된 네트워크 게임용 서버 장치이다. 이 구성에 따르면, 각 회원이, 본 게임에 의해 부여된 메일 박스를 몇군데 갖고 있는지를 알 수 있다.
청구항 7에 기재된 발명은, 메일 박스의 개수가 많은 회원 순으로 랭킹을 매김과 함께, 서버 장치 상에서 열람 가능하게 하는 랭킹 처리 수단을 포함한 것을 특징으로 하는 청구항 1 또는 2항에 기재된 네트워크 게임용 서버 장치이다. 이러한 구성에 따르면, 플레이어의 친구가 많은 순으로 랭킹을 매기기 때문에, 보다 흥취가 풍부한 게임으로 되어, 플레이어가 게임을 계속하고 싶다고 하는 의욕을 촉진시킨다.
또한 본 발명은, 네트워크 상에 설치되며, 그 네트워크를 통해 회원 등록된휴대 통신 단말과 데이터 통신 가능한 네트워크 게임용 서버 장치를 동작시키는 네트워크 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 있어서, 각 휴대 통신 단말로부터의 회원 등록 요구를 받아 소정 수마다 그룹화를 행하고, 복수의 설문 내용을 기억한 기억 수단으로부터 소요 수의 설문을 추출, 생성하고, 생성된 설문을 그룹 내의 각 휴대 통신 단말로 송신함과 함께 각 휴대 통신 단말의 모니터에 제시된 설문에 대응하는 그 휴대 통신 단말로부터의 회답 정보를 수신하고, 상기 회답 정보를 각 휴대 통신 단말에 대응시켜 기억하며, 상기 기억 내용에 기초하여 그룹 내의 각 휴대 통신 단말마다 취향이 맞는지에 관한 여부의 판단을 행하여, 취향이 맞다고 하는 회답 정보를 갖는 휴대 통신 단말에 파트너의 관계를 만들어 주는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체이다.
도 1은, 본 발명이 적용되는 네트워크 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 네트워크 게임 시스템은, 네트워크인 인터넷 상에 배치되어 있는 웹(WWW) 서버(1), 휴대 통신 단말로서의 이동체 통신기로서, 그 일례로서의 휴대 전화기(20), 회원 정보 등의 데이터를 저장하는 데이터 베이스 서버(30), 휴대 전화기(20)로 소정의 데이터의 배신 처리를 행하는 메일 서버(40), 메일 서버(40)로부터의 지시를 받아 휴대 전화기(20)로 메일을 송신하는 휴대 전화 회사(프로바이더)의 네트워크 센터(50)로 구성되어 있다. 웹 서버(1), 데이터 베이스 서버(30), 메일 서버(40)는, 본 실시예에서는 각각 처리용의 컴퓨터가 내장된 것으로 하고 있지만, 어느쪽이나 2개를, 혹은 3개를 일체로 하여 컴퓨터 처리하는 양태로 하여도무방하다.
웹 서버(1)는, 인터넷 상에 설치된 다수의 서버 중의 소정의 서버(예를 들면, 본 시스템을 가동하는 업자가 계약하고 있는 프로바이더 등)로서, 데이터베이스 서버(30)와 함께 친구 의사(疑似) 체험 게임 장치(10)로서 기능한다. 이 친구 의사 체험 게임 장치(10)는 내부에 친구 의사 체험 게임을 위한 하드웨어 및 소프트웨어를 구비하고 있다. 또한, 휴대 전화기(20)의 어드레스의 저장부나 플레이어로부터 송신되는 메일 박스 데이터 등의 일시적인 저장부를 갖는다.
데이터 베이스 서버(30)는, 게임에 사용하는 회원의 개인 정보 등의 데이터 관리를 행하는 서버로서, 각종 데이터의 저장이나 데이터의 검색 등을 행한다. 회원의 데이터는, 회원이 소유하는 휴대 전화기(20)의 전자 메일 어드레스와, 후술하는 개인 정보 입력 화면 G3으로부터 입력되는 회원의「닉네임」,「자기 어필」,「성별」,「취미」,「주소」,「연령」등의 개인 정보 등으로 구성되어 있다.
메일 서버(40)는, 메일의 배신 처리를 행하는 서버로서, 메일을 소정의 시간에 휴대 전화기(20)로 배신하거나, 동일한 메일을 회원 등록된 복수의 휴대 전화기(20)로 배신하는 등의 처리를 행한다.
도 2는, 친구 의사 체험 게임 장치(10)의 기능 구성도이다. 친구 의사 체험 게임 장치(10)는, 게임의 진행을 제어하는 게임 진행 처리부(100), 가상 파티에 참가하는 복수의 회원을 편성하는 파티 편성부(101), 휴대 통신 단말의 모니터에 제시하기 위한 설문을 생성하는 설문 생성부(102), 가상 파티 참가 플레이어의 취향을 평가하여, 취향 평가 파라미터의 값을 적산적으로 갱신 처리를 하는 갱신 처리부(103)와, 상기 취향 평가로부터 얻어지는 취향 평가 파라미터를 이용하여 2인조를 선출(파트너 관계로 만들어 줌)하는 매칭 처리부(104), 플레이어에게 설문, 회답을 작성시키는 설문 작성부(105), 후술하는「만날 약속」모드에서 액세스 시간 및 액세스 장소(게임 내의 가상 공간)를 설정하는 액세스 설정부(106), 상기 설정된 액세스 시간 및 장소에 플레이어가 액세스하였는지의 여부를 판정하여, 메일 박스를 부여하는 액세스 판정부(107), 회원의 각 휴대 통신 단말이 소유하는 메일 박스가 많은 순으로 랭킹을 매기는 랭킹 처리부(108)를 구비한다.
또한, 데이터 베이스(기억 장치: 30)는, 각 플레이어에게 대응된 가상 개인에 관한 정보를 기억하는 개인 데이터 기억부(150), 질문이나 기호에 관한 택일 형식 등의 설문 정보로서 플레이어에게 회답을 구하는 형식으로 제시되는 설문을 다양하게 기억하는 설문 기억부(151), 설문 생성부(102)에 의해 생성된 설문에 대한 회답 정보를 각 휴대 통신 단말에 대응시켜 기억하는 제1 회답 정보 기억부(152)와, 설문 작성부(105)에 의해 작성된 설문에 대한 회답 정보를 각 휴대 통신 단말에 대응시켜 기억하는 제2 회답 정보 기억부(153)와, 참가 플레이어끼리의 취향도를 파라미터 값으로서 나타내는 취향 평가 파라미터를 기억하는 취향 평가 파라미터 기억부(154)와, 설문에 대한 회답 정보에 대응시켜 설정된 가감용 파라미터 값을 기억하는 가감용 파라미터 기억부(155), 각종 랜덤 이벤트 및 해프닝 이벤트 등의 이벤트 정보를 기억하는 이벤트 기억부(156)를 구비함과 함께, 휴대 전화기(20)로 배신하는 데이터를 작성하는 송신 데이터 작성부(140)와, 휴대 전화기(20)로부터 송신된 데이터를 수신하는 수신 데이터 처리부(141)와, 휴대 전화기(20)와 웹서버(1) 사이의 데이터의 송수신을 제어하는 송수신 제어부(142)와, 게임 프로그램이나, 취향 판정 시에 필요해지는 취향 평가 파라미터의 규정 값(소정의 수치) 등을 저장하는 ROM(160)과, 처리 데이터를 일시적으로 기억하는 RAM(170)을 구비하고 있다.
개인 데이터 기억부(150)는, 플레이어가 갖는 휴대 전화기(20)의 전자 메일 어드레스나 휴대 전화기(20)의 고유 인증 ID에 대응하여 설정된 가상의 개인에 관한 정보를 각 가상 개인마다 기억하는 것이다. 플레이어는, 회원 등록 시에 닉네임, 프로필이나, 취미, 성별, 살고 있는 지역, 연령 등의 속성을 입력한다. 이 닉네임은 플레이어에게 대응되는 가상 개인의 이름이 된다. 또한, 전자 메일 교환에서 사용하는 본 게임 전용의 전자 메일 박스가 할당된다.
설문 기억부(151)는, 파티 개최 시에 참가자 각각에 출제되는 설문을 기억하는 것으로, 설문은, 취미 기호나 연애관 등이 회답을 통해 얻어질 수 있도록 준비되어 있으며, 택일 형식에 따르는 것이 바람직하다.
제1 회답 정보 기억부(152)는, 후술하는「파티」모드에서 생성된 설문에 대한 플레이어의 회답 정보를 각 휴대 통신 단말에 대응시켜 기억하는 것이다.
제2 회답 정보 기억부(153)는, 후술하는「2사람의 파티」모드에서 작성된 설문의 회답과 그 설문에 대한 플레이어의 회답 정보를 각 휴대 통신 단말에 대응시켜 기억하는 것이다.
취향 평가 파라미터 기억부(154)는, 취향 평가에 관한 속성인「친밀도」를 파라미터 값으로서 기억하는 것으로, 플레이어 2명을 1조로 하여 파트너의 관계를만들어 준 각 조에 대응하는 메모리부가 테이블 형식으로 준비되어 있다. 본 실시예에서는 5명을 1그룹으로 하여 그룹화하고 있으므로, 생각할 수 있는 모든 조합으로서 합계 10조가 테이블화되어 있으며, 조를 구성하는 플레이어 2명의 회답 정보에 따라 그 조의 파라미터 값이 각각 갱신된다.
가감용 파라미터 기억부(155)는, 설문에 대하여 동일한 회답을 선택한 조에 가산되는 파라미터 값, 다른 회답을 선택한 조에 감산되는 파라미터 값을 테이블 형식으로 기억하는 것으로, 취향 평가 파라미터의 값을 갱신하기 위해 준비된다. 또한, 가감용 파라미터 기억부(155)에는, 후술하는「아이템 선물」모드에서, 아이템을 선물을 보낸 상대의 회답 정보로부터, 보내는 측과 받는 측이 속하는 상기 조에 대하여 가감되는 파라미터 값이 기억되어 있다. 또한, 후술하는「호감도 포인트 입력」모드에서, 호감도 포인트를 보내는 측과 받는 측이 속하는 조에 대하여 가산되는 파라미터 값이 기억되어 있다.
이벤트 기억부(156)는, 랜덤 이벤트나 해프닝 이벤트 등, 각종 이벤트용으로서 준비된 화상 데이터 및 텍스트 데이터와 게임 진행 상 필요한 화면의 화상 데이터 및 텍스트 데이터를 저장하고 있다.
게임 진행 처리부(100)는, 휴대 전화기(20)로부터의 액세스에 따라 게임 초기 화면을 송신하여 선택 가능한 메뉴를 제시하고, 메뉴 선택 조작 및 이 이후에서의 플레이어로부터의 액세스에 대하여 각 액세스 내용을 판단, 관리함과 함께, 그 액세스 내용에 따른 데이터 관리 처리 및 제시 화면의 배신 처리를 게임 프로그램에 기초하여 실행하는 것이다.
파티 편성부(101)는, 등록된 회원으로부터의 파티에의 참가 예약을 받아, 복수의 참가자, 예를 들면 5명으로 이루어지는 가상 파티를 개인 데이터 기억부(150)에 기억되어 있는 사람 중 미 소속자의 속성 등을 기초로 편성하는 것이다.
설문 생성부(102)는, 가상 파티 개최 시에서의 소요의 설문의 생성 처리를 실행하는 것으로, 설문 기억부(151) 내의 다수의 설문 중에서 소요의 룰에 따라서 혹은 무작위로 선택하여 생성된다. 생성된 설문은, 휴대 전화기(20)로부터 액세스가 있었던 것을 받아 배신 처리되고, 1회의 액세스에 대하여 소정의 수의 설문, 예를 들면 10문제가 순서대로 제시된다.
갱신 처리부(103)는, 제1 회답 정보 기억부(152) 및 제2 회답 정보 기억부(153)에 기억된 회답 정보를 받아, 각각의 현재 취향 평가 파라미터의 값에 가감용 파라미터 값을 가산하는 처리를 실행한다.
매칭 처리부(104)는, 가상 파티 참가 플레이어의 상기 각 조의 취향 평가 파라미터 값이, ROM(160)에 사전에 설정되어 있는 규정 값(소정의 수치)에 도달하고 있는지의 여부를 판정하여, 규정 값에 도달하고 있는 조의 2명을 파트너 관계로서 선출한다. 또한, 매칭 처리부(104)는, 1명의 플레이어를 포함하는 조가 중복하여 규정 값에 도달하고 있는 상황이 생기고 있는 경우, 취향 평가 파라미터 값이 높은 쪽의 조의 2명을 파트너 관계로서 선출하도록 하고 있다.
설문 작성부(105)는, 설문 기억부(151)에 기억되어 있는 복수의 설문으로부터 플레이어에게 임의로 선택시키고, 또한 그 회답도 복수의 회답으로부터 임의로 선택시킴으로써, 상대에게 제시하는 설문 및 원하는 회답을 작성하는 것으로, 작성된 설문은, 휴대 전화기(20)로부터 액세스가 있는 것을 받아 배신 처리된다.
액세스 설정부(106)는, 후술하는「만날 약속」모드에서 서버 장치에 액세스하는 시간, 친구 의사 체험 게임 내에서의 가공의 만날 약속 장소(역 앞, 공원, 게임 센터 등)를 설정하는 것이다.
액세스 판정부(107)는, 상기 설정된 액세스 시간 및 액세스 장소에 서로가 액세스하였는지의 여부를 감시함으로써, 그 유무를 판정하는 것으로, 현실적으로 시간이 중복하는 경우 외에, 설정된 액세스 시간의 전후 소정의 범위 내, 예를 들면 30분은 피팅 시스템에 의해 액세스 성공이라고 간주하도록 하고 있다. 또한, 액세스가 있다고 판정된 경우, 그 휴대 통신 단말에 메일 박스를 제공한다.
랭킹 처리부(108)는, 개인 데이터 기억부(150)에 기억되어 있는 메일 박스의 개수가 많은 회원 순으로 랭킹을 매기고, 그 랭킹을 전체 회원을 대상으로 열람 가능하게 하는 것이다.
송신 데이터 작성부(140)는, 각종(예를 들면 후술하는 개인 정보 입력 화면 G3 등)의 가이드 화면 등을 이벤트 기억부(156)로부터 판독하여, 송신용 데이터로서, 즉, 소위 i 모드용의 GIF 형식의 화상으로 작성하는 것이다.
수신 데이터 처리부(141)는 휴대 전화기(20)로부터 송신되어 온 각종 데이터를 분석하여 소요의 처리부로 전송하거나, RAM(170) 등에 기억시키는 처리를 행하는 것이다.
송수신 제어부(142)는, 휴대 전화기(20)로부터의 데이터 수신 및 메일 서버(40)로의 각종 메일 데이터 및 각종 화면 데이터를 송신하는 패킷 처리를 행하기 위한 것이다.
도 3은, 휴대 전화기(20)의 블록도를 나타내는 것으로, 특히, 본 발명에 필요한 기능만을 추출하여 설명한다. 휴대 전화기(20)는 각부를 통괄하여 제어하는 컴퓨터로 이루어지는 제어부(21)를 구비함과 함께, 이 제어부(21)는, 조작 부재로서의 키군(201), 모니터(202)에 표시되는 화상 데이터를 기억하는 VRAM(202a), 안테나(203), 입력 데이터나 처리 데이터를 일시적으로 보존하는 RAM(204) 및 제어 프로그램 등을 기억한 ROM(205)과 접속되어 구성되어 있다.
키군(201)은 전화 번호 입력용의 텐키, 각종 기능 키 및 회선 온 오프용 키 등을 갖는다. 또한 기능 키의 설정에 따라 텐키를 이용하여 문자 입력이 가능하게 구성되며, 이에 따라 메일 데이터의 입력, 전자 메일 어드레스의 입력이 가능하게 구성되어 있다.
VRAM(202a)은 액정 표시 장치 등으로 구성되는 모니터(202)에 표시하는 화면을 일시적으로 기억하는 것으로, VRAM(202a)에 기입된 내용을 소정의 주기로 반복하여 모니터(202)에서 판독하여 표시함으로써, 잔상 현상에 의해 정지 화상으로서 시각적으로 인식할 수 있도록 하는 것이다.
제어부(21)를 구성하는 표시 처리부(206) ∼ 송수신 제어부(208)에 대하여 설명한다. 표시 처리부(206)는 입력 조작의 확인적 표시, 각종 입력 가이드 화면의 표시나 친구 의사 체험 게임 장치(10) 측으로부터 송신되어 온 화상 데이터를 모니터에 표시시키는 것이다. 또한, 메일의 내용을 표시시키는 등을 말한다. 이 표시 처리부(206)는 적어도 1 화면분 이상의 화상 데이터를 기억하는 용량을 갖고,예를 들면 모니터(202)에 화상의 일부밖에 표시되지 않은 양태에서는, 키군(201)의 특정 키의 조작에 따라 화상을 아래 위로 스크롤 처리시키도록 하여, 화상 전체를 볼 수 있도록 처리하고 있다. 키 입력 처리부(207)는, 키군(201)의 조작에 따른 정보를 작성하는 것이다.
송수신 제어부(208)는 통상의 무선 공중 회선으로부터의 착신, 송신의 회선 제어 및 음성 데이터의 송수신 외에, 인터넷을 경유하는 등으로 이용되는 전자 메일에서의 데이터 송수신을 처리하는 것으로, 송수신 데이터는 안테나(206)를 통해 수수(授受)된다. 휴대 전화기(20)를 통해 송수신되는 화상 데이터는 GIF 파일로 압축된 후, 패킷으로 통신된다.
여기서, 본 게임에서의 기본 게임 수순을 설명하면, 플레이어는 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)에 액세스하고, 웹 서버(1)의 친구 의사 체험 게임 장치(10)로부터 게임 데이터로서의 게임 화상 정보, 그 밖의 각종의 화상 정보(화상 정보일 때는, 이미지 데이터 및 텍스트 데이터 중 적어도 한쪽으로 구성됨)를 플레이어의 휴대 전화기(20)로 배신받아, 그 화상이 휴대 전화기(20)의 모니터(202)에 표시된다. 플레이어가 모니터(202)에 표시된 화상 중의 지시(본 실시예에서는 다지 선택 방식 설문의 설문 번호 등)에 응답하는 요령으로 게임이 진행하도록 되어 있다. 응답 데이터(번호 데이터)는 친구 의사 체험 게임 장치(10) 측으로 게임 데이터로서 전송되며, 그 데이터에 따라 게임 처리로서의 소정의 평가 처리가 실행되고, 플레이어 사이의 취향 평가 파라미터가 갱신된다. 이러한 송수신과 평가 처리를 소정 횟수 반복하는 것을 통해, 최종적으로 플레이어 사이의 취향 평가 파라미터에 따라 2인조가 선출되고, 메일 서버(40) 및 네트워크 센터(50)를 통해 플레이어의 휴대 전화기(20)로 전송된다.
도 4는 게임 개시로부터 종료에 이르기까지의 게임의 진행을 나타내는 도면이다. 본 친구 의사 체험 게임은 단계 ST1「파티 예약」모드, 단계 ST2「파티」 모드, 단계 ST3「매칭」 모드, 단계 ST4「2사람의 파티」모드, 단계 ST5「만날 약속」모드의 5개의 단계로 구성되어 있으며, 본 실시예에서 일회의 게임 길이는 5일로 되어 있다. 우선적으로,「파티 예약」모드에서는, 플레이어의 참가를 희망하는 가상 파티의 예약을 행한다 (단계 ST1). 「파티」모드에서는, 상기 파티 예약을 한 플레이어 중에서 5명의 선출이 행해지고, 이 5명에게 배신된 설문에 대하여 전원이 회답한다 (단계 ST2). 「매칭」모드에서는, 이들 회답으로부터 자신을 제외한 4명과의 취향이 맞는지의 여부를 판정하여, 규정 값에 도달한 2명을 파트너의 관계로 만들어 선출한다 (단계 ST3). 「2사람의 파티」모드에서는, 선출된 2명에 대하여 상호 상대에게 던지는 설문과 원하는 회답을 선택하여 설문을 서로 교환한다. 취향 평가 파라미터가 규정 값에 도달하고 있다고 판단하면 단계 ST5「만날 약속」 모드로 진행하는 것을 허가한다 (단계 ST4). 콘텐츠 내에서의 액세스 시간과 장소의 지정을 접수하여, 상기 지정된 시간 및 장소에 액세스하고, 만날 수 있다고 판단하면 친구 성립으로서 처리하여, 상호 메일 박스가 부여된다 (단계 ST5).
도 5는, 가상 파티의 예약으로부터 만날 약속까지의 시간 추이의 일례를 나타내는 도면으로, 본 실시예에서의 일시는 현실의 시간이다. 1일째의 소정 시간 내, 예를 들면 오전 8시부터 오후 6시까지가 파티 예약 가능한 시간으로, 오후 6시를 지나 예약한 경우에는 다음 날로 이월된다. 오후 6시부터 가상 파티 개시가 되며, 예를 들면 10문제의 설문을 출제하여, 참가자의 회답을 접수한다. 2일째의 오후 6시가 회답의 마감으로, 오후 6시가 되면 참가자 전원의 회답 및 취향을 공개 가능하게 한다. 마음에 든 플레이어에게 호감 포인트를 준「호감 포인트 입력」 모드의 입력을 허가하고, 다시 10문제의 설문이 참가자에게 출제되어 회답한다. 3일째의 오후 6시가 회답의 마감으로, 오후 6시가 되면 참가자 전원의 회답 및 취향을 공개 가능하게 한다. 여기서는, 마음에 든 플레이어에게 호감 포인트를 준「호감 포인트 입력」모드나, 가상 선물을 증정하는 것을 가능하게 하는「아이템 선물」모드의 입력을 가능하게 한다. 그리고, 취향 판정에 의해 2명 1조를 선출한다.
선출된 2명에 대하여, 서로 상대에게 던지고 싶은 설문, 받고 싶은 회답을 작성 가능하게 한다. 이 작업은 오전 0시까지 접수하여, 오전 0시까지 설문, 회답이 작성되지 않은 경우, 서버(1)에 의해 자동적으로 작성 처리한다. 4일째의 오전 8시부터 오후 6시까지 작성된 설문에 대한 회답을 접수하여, 취향을 판정하고, 규정 값에 도달하고 있는 경우,「만날 약속」모드로 진출 가능하게 한다. 즉, 오후 6시부터 오전 0시에 그 선출된 2명 중 먼저 액세스한 사람과 만날 약속을 하여 시간, 장소의 지정을 허가한다. 5일째의 오전 8시부터 오전 0시가 만날 약속이 가능한 시간대로서, 지정된 시간에, 지정된 게임 내의 장소에 서로의 액세스가 있으면 만날 약속이 성공으로 되어, 상호 메일 박스를 부여한다.
도 6은「파티 예약」모드에서의 게임 수순을 나타내는 흐름도이다. 우선, 게임을 스타트하고, 플레이어의 액세스에 대하여 입회하였는지 아닌지의 여부를 판정한다 (단계 ST10). 회원 등록되어 있지 않은 플레이어의 경우에는 단계 ST12로 진행하여, 회원 등록 처리로 이행한다. 한편 이미 회원 등록되어 있는 경우에는, 파티에 참가하고 있는지의 여부에 관한 판정을 행하여 (단계 ST11), 참가하고 있는 경우에는 단계 ST16으로 진행하고, 참가하고 있지 않은 경우에는,「파티 예약」모드로 이행한다. 이「파티 예약」모드는, 복수의 가공의 파티로부터 참가를 희망하는 파티를 선택 가능하게 하고 있다 (단계 ST13). 그리고, 파티 편성부(101)에 의해 파티 예약한 회원 중에서 5명을 선출하여 (단계 ST14), 각각에게 전자 메일로, 선출된 사실 및 게임 개시 시간 등을 통지한다 (단계 ST15).
도 10은,「파티 예약」모드에서의 게임 진행 수순을 나타내는 화면도의 일례이다. G1은, 본 친구 의사 체험 게임에서의 초기 메뉴 화면이다. 플레이어의 본 게임으로의 액세스를 받아, 초기 메뉴 화면 G1이 게임 진행 처리부(100)에 의해 이벤트 기억부(156)로부터 판독되고, 모니터(202)에 표시된다. 이 화면 G1에서는 게임 타이틀이나 전달 사항을 표시하고, 이하에 각각의 페이지로의 링크의 선택지(選擇枝)가 표시된다. 모든 플레이어는 이 초기 메뉴 화면 G1로부터 게임을 시작한다.
초기 메뉴 화면 G1에서「게임 스타트」가 선택되면, 화면 G2로 이행한다. 화면 G2는「자택」메뉴 화면으로,「파티 예약」,「아이템 작성」,「마이 어필」,「친구」,「랭킹」을 선택 가능하게 하고 있다. 「자택」메뉴 화면 G2에서「파티 예약」이 선택되면, 화면 G21로 이행한다. 「파티 예약」모드 화면 G21에서는, 개최되는 콘텐츠 내의 가상 파티명을 표시하고, 참가를 희망하는 가상 파티의 예약을접수하도록 하고 있다. 플레이어에 의해 파티 예약이 행해지면, 파티 편성부(101)가 개인 데이터 기억부(150)에 기억되어 있는 개인 정보를 기초로, 예를 들면 5명을 선출한다. 「아이템 작성」이 선택되면, 화면 G22로 이행한다. 「아이템 작성」 모드 화면 G22에서는, 가상 파티에서의「아이템 선물」모드로 선물할 수 있게 하는 아이템의 작성을 플레이어에게 허가한다. 여기서는, 소정 문자 수 이내, 예를 들면 8 문자 이내에서 자유롭게 문자를 입력할 수 있다. 「마이 어필」이 선택되면, 화면 G23으로 이행한다. 「마이 어필」모드 화면 G23에서, 플레이어의 프로필이 표시된다. 또한,「더욱 프로필을 덧붙임」이 선택됨으로써, 다양한「정도」(생김 정도, 멋부리는 정도 등)를 추가 입력 가능하게 하여, 그 입력 데이터에 의해 개인 데이터 기억부(150) 내의 개인 정보를 갱신한다. 「친구」가 선택되면, 화면 G24로 이행한다. 「친구」모드 화면 G24에서는, 지금까지 만들어진 친구의 리스트를 표시한다. 또한,「메일」을 선택함으로써, 지금까지 만들어진 친구에게 프리 메일을 보내는 것을 허가한다. 이것은, 소정의 문자 수가 입력 가능하며, 단계 ST5「만날 약속」모드에서 획득한 친구와의 커뮤니케이션을 목적으로 하여 소정의 메일 박스로의 송수신 등을 행하는 것이다. 「랭킹」이 선택되면, 화면 G25로 이행한다. 「랭킹」모드 화면 G25에서, 지금까지 만들어진 친구(메일 박스)가 많은 플레이어를 랭킹을 매겨 표시한다.
또한, 본 실시예에서, 프리 메일로 보낼 수 있는 문자 수는,「만날 약속」의 성공 숫자로 변화하도록 설정하고 있으며, 처음에는 5 문자밖에 보낼 수 없도록 설정하고 있다. 「만날 약속」성공 1회마다 3문자씩 보낼 수 있는 문자 수가 늘어나서, 최대 29 문자까지 입력 가능하게 한다.
또한, 본 실시예에서는, 게임 진행 처리부(100)는, 메일 박스로 송신되는 프리 메일 내용의 체크용으로서, 사용이 부적절하다고 생각되는 문자나, 용어의 입력을 받아 들이지 않는, 금지 처리(문자 체크 필터 처리) 기능을 구비한다. 문자는 문자 코드로 변환되어 처리되기 때문에, 금지 문자의 코드의 리스트를 사전에 기억해 놓고, 플레이어에 의해 입력되는 문자 코드를 그 때마다 조회하여, 일치하는 코드에 대응하는 문자의 입력을 금지하도록, 플레이어에게 그 사실을 통지하도록 하고 있다. 또, 입력을 접수한 후, 금지 문자가 포함되어 있는지의 여부를 체크하여, 포함되어 있으면, 그 사실을 통지하는 표시 형태를 행함과 함께, 부분적인 수정을 허가하는, 문장 입력에서의 공지의「삭제」및「삽입」처리를 조합하여도 된다. 또한, 문자 외에, 용어도 복수 코드의 조합으로 하여 사전에 리스트로서 기억해 놓고, 마찬가지로 체크하도록 하고 있다.
또, 본 게임에서는, 전자 메일 어드레스에 관한 정보 교환을 금지하고 있으며, 그 때문에, 전자 메일 어드레스를 특정하기 위해 필수적인 용어의 입력이나 반각 문자 입력을 금지하고 있다. 또한, 현실의 장소명이나 일시를 특정하기 위한 문자, 용어도 리스트로서 갖고 있어, 입력을 금지하고 있다. 이에 따라, 본 게임에 참가하는 플레이어 및 플레이어 사이에서의 모럴 유지를 확보하고 있다.
초기 메뉴 화면 G1에서「마이 메뉴 등록」이 선택되면, 화면 G3으로 이행한다. 「마이 메뉴 등록」모드 화면 G3은, 개인 데이터 입력 화면으로서, 입력 데이터는 개인 데이터 기억부(150)에 기억된다. 여기서 입력되는「닉네임」은 게임 내에서의 가상 개인으로서 기억한다.
도 7은,「파티」모드 및「매칭」모드에서의 게임 수순을 나타내는 흐름도이다. 우선, 설문 생성부(102)에 의해 참가 플레이어 전원에게 출제하는 설문을 예를 들면 10문제 생성하여, 배신한다 (단계 ST16). 그리고, 참가 플레이어에 의한 이 설문에 대한 회답 정보를 수신하고, 제1 회답 정보 기억부(152)에 기억한다 (단계 ST17). 여기서, 회답 정보를 수신하지 않은 경우, 무회답으로서 처리한다. 또, 여기서의 회답 방법은, 복수의 답으로부터 하나를 선택하는 택일식이 바람직하다. 갱신 처리부(103)는, 제1 회답 정보 기억부(152)에 기억된 회답 정보를 기초로 각 참가 플레이어와의 취향도인 취향 평가 파라미터의 값을 일정수 가산하여, 취향 평가 파라미터 기억부(154)에 기억한다.
규정 시간이 되면 참가 플레이어 전원의 회답을 공개한다 (단계 ST18). 그리고,「호감 포인트 입력」모드로서, 호감이 가는 플레이어에의「호감 포인트」의 입력을 허가한다 (단계 ST19). 이「호감 포인트」가 입력됨으로써, 갱신 처리부(103)는, 취향 평가 파라미터 값을 일정수 가산하여, 취향 평가 파라미터 기억부(154)에 기억한다. 또한, 게임 진행 처리부(100)는,「아이템 선물」모드로서, 단계 ST13에서 작성된 가상 아이템을 참가 플레이어 중 1명에게 선물하는 것을 허가한다 (단계 ST20). 선물을 받은 플레이어에게 대하여, 차회 액세스 시에 이벤트를 배신하고, 그 회답 정보에 의해 갱신 처리부(103)는, 취향 평가 파라미터 값을 일정수 가산하여, 취향 평가 파라미터 기억 기억부(154)에 기억한다.
이상의 단계 ST16∼20까지의 수순이 소정 횟수, 예를 들면 2일간 계 2회 행해지고, 2일째가 종료하면 단계 ST22으로 진행하고, 아직 종료하고 있지 않으면 단계 ST16으로 되돌아간다 (단계 ST21). 매칭 처리부(104)에 의해, 그 파티 참가 플레이어의 취향 평가 파라미터가 규정 값 이상의 2인조가 선출되고 단계 ST23으로 진행하는 것을 가능하게 하며, 규정 값 이하이면, 단계 ST13으로 되돌아간다 (단계 ST22).
도 11은,「파티」모드에서의 게임 진행 수순을 나타내는 화면도의 일례이다. 단계 ST13에서「파티 예약」이 이루어진 경우, 초기 메뉴 화면 G1에서「게임 스타트」가 선택되면, 자동적으로 화면 G4로 이행한다. 화면 G4에서「커뮤니케이션」이 선택되면, 화면 G41로 이행한다. 화면 G41 및 G42는, 출제되는 설문의 일례이며, 설문 생성부(102)에 의해 생성된 설문이 예를 들면 10문제, 파티 참가 플레이어 전원에게 출제되며, 회답 방법은 택일 형식으로 제시한다. 화면 G41의 예로서는 3지 선택 방식으로서, 플레이어에 의해 선택지 중에서 하나가 선택되면, 다음의 설문 화면 G42로 이행하며, 이하 마찬가지로 설문이 반복되어, 10문제 출제하면 종료가 된다. 참가자 전원의 회답이 종료하면, 그 회답 정보로부터 취향 평가 파라미터의 갱신 처리를 행한다. 취향 평가 파라미터는, 설문에 대한 회답이 일치한 경우, 일정수 가산한다. 이 취향 평가 파라미터는, 화면 G4에서,「참가 멤버」를 선택함으로써 화면 G43으로 이행하고,「친밀도」로서 각 플레이어에게 제시한다. 화면 G4에서,「지금까지의 경과」가 선택되면 화면 G44로 이행한다. 화면 G44에서는, 출제된 설문에 대한 각 플레이어의 회답 정보를 제1 회답 정보 기억부(152)로부터 판독하여 표시한다.
도 8은,「2사람의 파티」모드에서의 게임 수순을 나타내는 흐름도이다. 우선, 선출된 2명에 대하여, 설문 작성부(105)에 의해 상대에게 던지는 설문과 자신이 원하는 회답을 10문제 추출하여, 작성시킨다. 여기서, 플레이어에 의해 설문과 회답이 작성되지 않은 경우에는, 랜덤하게 설문, 회답을 추출하여, 작성한다 (단계 ST23). 그리고, 상호 플레이어에 의해 작성된 설문을 배신하고 (단계 ST24), 플레이어에 의한 회답 정보를 수신하여, 제2 회답 정보 기억부(153)에 기억한다 (단계 ST25). 여기서, 규정 시간 내에 회답을 수신하지 않은 경우에는 무회답으로서 처리한다. 서로의 회답 정보를 공개하고 (단계 ST26), 갱신 처리부(103)는, 제2 회답 정보 기억부(153)에 기억된 회답 정보와 단계 ST23에서 작성된 회답이 일치하면 취향 평가 파라미터 값을 일정수 가산하고, 취향 평가 파라미터 기억부(154)에 기억한다. 취향 평가 파라미터 값이 규정 값에 도달한 2명에 대하여, 단계 ST28로 진행하는 것을 허가하고, 규정 값에 도달하지 않은 2명은 단계 ST13으로 되돌아간다 (단계 ST27).
도 12는,「2사람의 파티」모드에서의 설문 및 회답 작성 방법을 나타내는 화면도의 일례이다. 화면 G51과 같이 복수의 과제로부터 택일 형식으로 선택시켜서, 예를 들면「업무 관계」가 선택된 경우, 화면 G52로 이행한다. 화면 G52에서,「예」가 선택되면 화면 G53으로 이행하고,「아니오」가 선택되면 화면 G51로 되돌아간다. 화면 G53에서, 상기 선택된 설문에 대한 상대가 원하는 회답을 선택시킨다. 그리고, 설문을 예를 들면 10문제 작성하는 경우에는, 이상의 수순을 10회 반복하게 된다.
도 9는,「만날 약속」모드에서의 게임 수순을 나타내는 흐름도이다. 단계 ST27에서 취향 평가 파라미터 값이 규정 값에 도달한 2명의 플레이어 중, 먼저 액세스해 온 플레이어에게, 액세스 설정부(106)에 의해 본 게임 장치에 액세스하는 시간(예를 들면 다음날 오전 8시부터 오전 0시까지의 소정의 시간), 게임 내의 가공의 만날 약속 장소(예를 들면 역 앞의 시계탑, 상점가의 벤치 등)의 설정을 허가한다 (단계 ST28). 단계 ST28에서 설정된 시간과 장소를 송수신 제어부(142)에 의해 메일로 상대에게 송신한다 (단계 ST29). 지정된 시간에 본 게임 장치에 액세스가 있으면, 만날 약속 장소를 선택 가능하게 한다 (단계 ST30). 여기서, 단계 ST25에서 지정된 장소가 선택되면, 액세스 판정부(107)에 의해 상대도 액세스하고 있는지의 여부를 판정하고 (단계 ST31), 동일한 장소에 액세스하고 있다고 판정된 경우, 친구 성립으로서, 개인 데이터 기억부(150)의 메일 박스가 서로에게 부여된다 (단계 ST32). 다른 장소에 액세스하고 있다고 판정한 경우, 단계 ST30으로 되돌아가, 다른 장소를 선택 가능하게 한다. 그리고, 랭킹 처리부(108)에 의해 획득한 메일 박스가 많은 순으로 랭킹을 매긴다 (단계 ST33).
도 13은,「만날 약속」모드에서의 게임 진행 수순을 나타내는 화면도의 일례이다. 우선, 상기 지정한 만날 약속 시간에 본 게임에 액세스가 있으면 자동적으로 화면(61)으로 이행한다. 여기서는 예로서 A와 B라고 하는 2명의 플레이어가「상점가의 벤치」에 액세스하는 것으로서 설명한다. 플레이어 A에 의해, 화면 G61a에서「역 앞의 시계탑」이 선택되면, 화면 G62a로 이행한다. 여기서는, 만날 약속의 장소가「상점가의 벤치」이기 때문에 액세스는 성공하지 않고,「장소를 이동」이 선택되면 화면 G63a로 이행한다. 화면 G63a에서,「상점가의 벤치」가 선택되면 화면 G64로 이행한다. 한편, 플레이어 B에 의해 화면 G61b에서「상점가의 벤치」가 선택되면 화면 G62b로 이행한다. 화면 G62b에서, 플레이어 A는「역전의 시계탑」에 액세스하고 있기 때문에「만날 약속」성공으로는 되지 않고,「주위를 둘러본다」가 선택되면 화면 G63b로 이행한다. 화면 G63b에서, 다시「주위를 둘러본다」가 선택되면 플레이어 A도「상점가의 벤치」에 액세스하고 있기 때문에「만날 약속」성공으로 하여, 화면 G64로 이행한다. 화면 G64는, 2명의 플레이어의「만날 약속」이 성공한 경우의 표시 화면이다.
도 14는,「만날 약속」모드에서의 해프닝 이벤트의 게임 진행 수순을 나타내는 화면도의 일례이다. 이벤트 기억부(156)에는, 다양한 해프닝 이벤트가 기억되어 있으며, 「만날 약속」모드에서, 랜덤하게 판독된다. 화면 G71은 해프닝 이벤트의 일례로,「강에 뛰어들어 돕는다」가 선택된 경우 화면 G72a로 이행한다. 또한,「로프를 집어 던져 돕는다」가 선택된 경우 화면 G72b로 이행하고, 그 후 화면 G72c로 이행한다. 각각 해프닝 이벤트를 클리어하도록 소정의 시간이 설정되어 있으며, 이벤트 결과는 전자 메일에 의해 소정 시간 경과 후에 통지하고, 각각 화면 G73으로 이행하며,「다음으로」가 선택되면 화면 G74로 이행하고, 만날 약속 장소에 액세스 성공으로 한다.
본 실시예에서는, 갱신 처리부(103)는 취향 평가 파라미터에 대하여 일정수의 가산 처리를 하는 것으로 하였지만, 본 발명에서는 가산 처리에 한하지 않고, 감산 처리를 행하는 양태여도 된다. 이 경우, 갱신 처리부(103)는, 가감용 파라미터 기억부에 기억되어 있는 파라미터 값에 기초하여 취향 평가 파라미터의 감산 처리를 행한다.
본 실시예에서는, 액세스 판정부(107)에서, 파트너로서 선출된 2명이 설정된 시간 및 장소에 액세스하고 있다고 판정된 경우에 상호 메일 박스를 부여하는 것으로 하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 파트너로서 선출된 2명의 취향도가 높다라고 판단된 시점에 상호 메일 박스를 부여하는 양태여도 된다.
본 실시예에서는, 친구를 획득했을 때 메일 박스가 부여되어 메일 송신 가능해지지만, 이 밖에, 친구를 획득했을 때 플레이어의 휴대 전화기(20)를 통해 재생 가능한 착신음으로서의 음악이나, 소위 배경 화면으로서의 화상이나, 친구가 된 기념으로 상호 공통의 경품 등을 보내어도 무방하다.
본 실시예에서는, 단말기로서 이동체 통신기, 특히 휴대 전화기(20)의 예를 설명하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 전화 회선, 인터넷, 전자 메일 등의 네트워크(유선, 무선)에 접속된 퍼스널 컴퓨터나, 가정용 게임 기기 등이어도 무방하다.
청구항 1, 8, 9에 기재된 발명에 따르면, 가상 파티에 의사적으로 참가할 수가 있어, 참가 플레이어의 설문에 대한 회답 정보로부터 취향이 맞는 2명을 선출함으로써 새로운 네트워크 게임을 제공할 수 있다.
청구항 2에 기재된 발명에 따르면, 선출된 2명의 취향이 맞는지에 관한 여부의 판정이 행해짐으로써, 상호 취향이 맞는 친구인지를 확인 가능하게 하고, 취향도가 높다고 판단된 경우 상호 정보 교환이 가능해진다.
청구항 3에 기재된 발명에 따르면, 상대에게 던지고 싶은 설문이나, 원하는 회답을 플레이어 자신이 선택함으로써 설정할 수 있어, 상대에 관한 일을 보다 깊게 이해할 수 있는 네트워크 게임을 제공한다.
청구항 4에 기재된 발명에 따르면, 실제로 만날 약속을 하는 것과 같은 감각을 게임 내에서 체험할 수가 있어, 보다 흥취가 풍부한 네트워크 게임을 제공한다.
청구항 5에 기재된 발명에 따르면, 만날 약속에 성공한 경우, 서버 상의 메일 박스를 통해 상호 메일 교환이 가능해져서, 친구를 의사 체험할 수 있다.
청구항 6에 기재된 발명에 따르면, 본 게임에 의해 부여된 메일 박스를 몇군데 갖고 있는지를 알 수 있다.
청구항 7에 기재된 발명에 따르면, 플레이어의 친구가 많은 순으로 랭킹을 매김으로써, 보다 흥취가 풍부한 네트워크 게임을 제공할 수 있어, 플레이어가 게임을 계속하고 싶다고 하는 의욕을 촉진시킨다.

Claims (9)

  1. 네트워크 상에 설치되며, 그 네트워크를 통해 회원 등록된 휴대 통신 단말과 데이터 통신 가능한 네트워크 게임용 서버 장치에 있어서,
    각 휴대 통신 단말로부터의 회원 등록 요구를 받아 소정 수마다 그룹화를 행하는 편성 수단과,
    복수의 설문 내용을 기억하는 설문 기억 수단과,
    상기 설문 기억 수단의 기억 내용으로부터 소요 수의 설문을 추출, 생성하는 설문 생성 수단과,
    생성된 설문을 그룹 내의 각 휴대 통신 단말로 송신함과 함께 각 휴대 통신 단말의 모니터에 제시된 설문에 대응하는 그 휴대 통신 단말로부터의 회답 정보를 수신하는 송수신 수단과,
    상기 회답 정보를 각 휴대 통신 단말에 대응시켜 기억하는 제1 회답 정보 기억 수단과,
    상기 제1 회답 정보 기억 수단의 각 회답 정보에 기초하여 그룹 내의 각 휴대 통신 단말마다의 취향이 맞는지의 여부에 관한 판단을 행하여, 취향이 맞다고 하는 회답 정보를 갖는 휴대 통신 단말에 파트너의 관계를 만들어 주는 취향 판정 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 파트너의 관계로 된 상대의 휴대 통신 단말로 상호 송신하도록, 상기 설문 기억 수단의 기억 내용으로부터 소요 수의 설문 및 회답을 작성하는 설문 작성 수단과, 송신된 파트너용의 설문 및 그 설문에 대한 상기 파트너 상대측의 휴대 통신 단말로부터 송신되어 온 회답 정보를 각 휴대 통신 단말에 대응시켜 기억하는 제2 회답 정보 기억 수단과, 상기 제2 회답 정보 기억 수단의 각 회답 정보와 그 설문의 회답에 기초하여 취향도의 판단을 행하여, 취향도가 높은 경우에는 상기 파트너에 대하여 정보 교환을 허가하는 정보 교환 수단을 포함한 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 설문 작성 수단은, 상기 파트너의 관계로 된 각 휴대 통신 단말에 대하여, 상기 설문 기억 수단의 기억 내용으로부터 설문 및 회답을 선택 가능하게 하고, 소요 수의 설문을 작성하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 정보 교환 수단은, 상기 파트너의 관계로 된 각 휴대 통신 단말에 대하여, 액세스 시간 및 게임 내에서의 가공의 장소를 설정하는 액세스 설정 수단과, 상기 설정된 액세스 시간 및 장소에 서로가 액세스하였는지의 여부를 판정하는 액세스 판정 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 액세스 판정 수단에 의해 액세스하였다고 판정된 상기 파트너에 대하여, 상호 메일 박스가 부여되는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    등록 회원에 대응시켜 메일 박스의 소유 정보를 기억하는 개인 데이터 기억 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    메일 박스의 개수가 많은 회원순으로 랭킹을 매김과 함께, 서버 장치 상에서 열람 가능하게 하는 랭킹 처리 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  8. 네트워크 상에 설치되며, 그 네트워크를 통해, 회원 등록된 휴대 통신 단말과 데이터 통신 가능한 네트워크 게임용 서버 장치를 동작시키는 네트워크 게임을 실행시키기 위한 프로그램에 있어서,
    각 휴대 통신 단말로부터의 회원 등록 요구를 받아 소정 수마다 그룹화를 행하고, 복수의 설문 내용을 기억하며, 상기 기억 내용으로부터 소요 수의 설문을 추출, 생성하고, 생성된 설문을 그룹 내의 각 휴대 통신 단말로 송신함과 함께 각 휴대 통신 단말의 모니터에 제시된 설문에 대응하는 그 휴대 통신 단말로부터의 회답 정보를 수신하고, 상기 회답 정보를 각 휴대 통신 단말에 대응시켜 기억하며, 상기 기억 내용에 기초하여 그룹 내의 각 휴대 통신 단말마다의 취향이 맞는지의 여부에 관한 판단을 행하고, 취향이 맞다고 하는 회답 정보를 갖는 휴대 통신 단말에 파트너의 관계를 만들어 주는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임을 실행시키기 위한 프로그램.
  9. 네트워크 상에 설치되고, 그 네트워크를 통해 회원 등록된 휴대 통신 단말과 데이터 통신 가능한 네트워크 게임용 서버 장치에 의한 네트워크 게임 진행 제어 방법에 있어서,
    각 휴대 통신 단말로부터의 회원 등록 요구를 받아 소정 수마다 그룹화를 행하고, 복수의 설문 내용을 기억하며, 상기 기억 내용으로부터 소요 수의 설문을 추출, 생성하고, 생성된 설문을 그룹 내의 각 휴대 통신 단말로 송신함과 함께 각 휴대 통신 단말의 모니터에 제시된 설문에 대응하는 그 휴대 통신 단말로부터의 회답 정보를 수신하고, 상기 회답 정보를 각 휴대 통신 단말에 대응시켜 기억하며, 상기 기억 내용에 기초하여 그룹 내의 각 휴대 통신 단말마다의 취향이 맞는지의 여부에 관한 판단을 행하여, 취향이 맞다고 하는 회답 정보를 갖는 휴대 통신 단말에 파트너의 관계를 만들어 주는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 진행 제어 방법.
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