JP3831741B2 - ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、これらの制御方法及びプログラム - Google Patents

ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、これらの制御方法及びプログラム Download PDF

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本発明はネットワークゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、これらの制御方法及びプログラムに関し、特に、ネットワークゲームにおいて気の合いそうな相手を探し出しやすくする技術に関する。
近年、インターネット等の通信ネットワークにゲームサーバを接続しておき、該ゲームサーバに対し、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等からそれぞれ構成される複数のゲーム装置からアクセスできるようにすることによって、離れた場所にいるプレイヤ同士が一緒にゲームをプレイできるようにした、いわゆるネットワークゲーム(オンラインゲーム)システムが普及しつつある。
こうしたネットワークゲームシステムの中には、共通のゲーム空間に各プレイヤの操作対象であるゲームキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が配置され、プレイヤ同士がコミュニケーションをはかることができるようになっているものがある。
しかしながら、こうしたネットワークゲームにおいて、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタからそのプレイヤの性別や嗜好等を知ることができないため、自分と気の合いそうな相手(他プレイヤ)を探し出すためには、一人一人とコミュニケーションをはかっていかなければならない。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、自分に対しコミュニケーションをはかりたいと考えているプレイヤのプレイヤキャラクタを他と区別して表示することによって、ネットワークゲームにおいて気の合いそうな相手を探し出しやすくするネットワークゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、これらの制御方法及びプログラムを提供することにある。
さらに他の目的は、自らがコミュニケーションをはかりたいと考えているプレイヤのプレイヤキャラクタを他と区別して表示することによって、ネットワークゲームにおいて気の合いそうな相手を探し出しやすくするネットワークゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、これらの制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とを記憶するプレイヤ情報記憶手段と、ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応する属性を前記プレイヤ情報記憶手段から取得する画面提供プレイヤ情報取得手段と、前記ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタに対応する画面表示プレイヤを決定する画面表示プレイヤ決定手段と、前記画面表示プレイヤに対応する属性条件を前記プレイヤ情報記憶手段から取得する画面表示プレイヤ情報取得手段と、前記画面提供プレイヤ情報取得手段によって取得される属性と、前記画面表示プレイヤ情報取得手段によって取得される属性条件と、に基づいて、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様を決定する表示態様決定手段と、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを前記表示態様決定手段によって決定される表示態様で前記ゲーム画面へ表示するプレイヤキャラクタ表示手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲームサーバは、複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、各ゲーム端末にネットワークゲームを提供するためのゲームサーバであって、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とを記憶するプレイヤ情報記憶手段と、ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応する属性を前記プレイヤ情報記憶手段から取得する画面提供プレイヤ情報取得手段と、前記ゲーム画面への表示対象となるプレイヤキャラクタに対応する画面表示プレイヤを決定する画面表示プレイヤ決定手段と、前記画面表示プレイヤに対応する属性条件を前記プレイヤ情報記憶手段から取得する画面表示プレイヤ情報取得手段と、を含み、前記ゲーム端末に表示される前記ゲーム画面に、前記画面提供プレイヤ情報取得手段によって取得される属性と、前記画面表示プレイヤ情報取得手段によって取得される属性条件と、に基づいて決定される表示態様で、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを表示させることを特徴とする。
また、本発明に係るゲームサーバの制御方法は、複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、各ゲーム端末にネットワークゲームを提供するためのゲームサーバの制御方法であって、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とを記憶手段に記憶させるプレイヤ情報記憶ステップと、ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応する属性を前記記憶手段から取得する画面提供プレイヤ情報取得ステップと、前記ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタに対応する画面表示プレイヤを決定する画面表示プレイヤ決定ステップと、前記画面表示プレイヤに対応する属性条件を前記記憶手段から取得する画面表示プレイヤ情報取得ステップと、を含み、前記ゲーム端末に表示される前記ゲーム画面に、前記画面提供プレイヤ情報取得ステップによって取得される属性と、前記画面表示プレイヤ情報取得ステップによって取得される属性条件と、に基づいて決定される表示態様で、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを表示させることを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム端末は、ゲーム画面に、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とを記憶するプレイヤ情報記憶手段から取得される、該ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応する属性と、前記プレイヤ情報記憶手段から取得される、該ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタに対応する画面表示プレイヤに対応する属性条件と、に基づいて決定される表示態様で、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム端末の制御方法は、ゲーム画面に、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とを記憶するプレイヤ情報記憶手段から取得される、該ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応する属性と、前記プレイヤ情報記憶手段から取得される、該ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタに対応する画面表示プレイヤに対応する属性条件と、に基づいて決定される表示態様で、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを表示させるステップを含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ネットワークゲームをプレイするためのゲーム端末としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ゲーム画面に、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とを記憶するプレイヤ情報記憶手段から取得される、該ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応する属性と、前記プレイヤ情報記憶手段から取得される、該ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタに対応する画面表示プレイヤに対応する属性条件と、に基づいて決定される表示態様で、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを表示するプレイヤキャラクタ表示手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
本発明では、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とが記憶され、ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応づけて記憶される属性と、該ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタを操作対象とする画面表示プレイヤに対応づけて記憶される属性条件とに基づいて、該画面表示プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタの表示態様が決定される。本発明によれば、プレイヤ(画面提供プレイヤ)の属性と他プレイヤ(画面表示プレイヤ)の属性条件とに基づいて、プレイヤのゲーム画面に表示される他プレイヤキャラクタ(他プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタ)の表示態様を変えることができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記表示態様決定手段は、前記画面表示プレイヤ情報取得手段によって取得される属性条件に前記画面提供プレイヤ情報取得手段によって取得される属性が合致するか否かを判断する合致判断手段を含み、前記合致判断手段による判断結果に基づいて、画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様を決定する、ことを特徴とする。こうすれば、画面表示プレイヤに対応づけて記憶される属性条件に、画面提供プレイヤに対応づけて記憶される属性が合致するか否かに基づいて、画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様を決定することができる。これによって、プレイヤ(画面提供プレイヤ)に対応づけられた属性が、他プレイヤ(画面表示プレイヤ)に対応づけられた属性条件に合致する場合と合致しない場合とで、プレイヤのゲーム画面に表示される他プレイヤキャラクタの表示態様を変えることできるようになる。すなわち、合致する場合と合致しない場合とで、他プレイヤキャラクタの表示態様を区別することができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記表示態様決定手段は、前記画面表示プレイヤ情報取得手段によって取得される属性条件に対する前記画面提供プレイヤ情報取得手段によって取得される属性の合致の程度を取得する合致程度取得手段を含み、前記合致程度取得手段によって取得される合致の程度に基づいて、画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様を決定する、ことを特徴とする。こうすれば、画面表示プレイヤに対応づけて記憶される属性条件に対する画面提供プレイヤに対応づけて記憶される属性の合致の程度に基づいて、画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様を決定することができる。これによって、プレイヤ(画面提供プレイヤ)に対応づけられた属性が、他プレイヤ(画面表示プレイヤ)に対応づけられた属性条件を満たす程度に応じて、プレイヤのゲーム画面に表示される他プレイヤキャラクタの表示態様を変えることできるようになる。
また、本発明の一態様では、各プレイヤに対応づけてプレイヤキャラクタ画像を複数記憶するプレイヤキャラクタ画像記憶手段を含み、前記表示態様決定手段は、画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様として、前記プレイヤキャラクタ画像記憶手段に該画面表示プレイヤに対応づけて記憶されるプレイヤキャラクタ画像から1つを決定することを特徴とする。こうすれば、画面提供プレイヤに対応づけて記憶される属性と画面表示プレイヤに対応づけて記憶される属性条件とに基づいて、画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ画像から1つを決定することができる。これによって、プレイヤ(画面提供プレイヤ)に対応づけられた属性と他プレイヤ(画面表示プレイヤ)に対応づけられた属性条件とに基づいて、プレイヤのゲーム画面に表示される他プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ画像(表示態様)を変えることできるようになる。
また、本発明の一態様では、前記プレイヤ情報記憶手段は、各プレイヤに対応づけて表示拒否条件をさらに記憶し、前記画面表示プレイヤ決定手段は、前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される表示拒否条件に基づいて、前記画面表示プレイヤを決定することを特徴とする。こうすれば、各プレイヤに対応づけて記憶される表示拒否条件に基づいて、画面表示プレイヤを決定することができる。これによって、プレイヤは、表示拒否条件を設定することによって、ゲーム画面に任意の他プレイヤによる操作対象であるプレイヤキャラクタが表示されないようにしたり、任意の他プレイヤのゲーム画面に自らが操作対象とするプレイヤキャラクタ(自プレイヤキャラクタ)が表示されないようにすることができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記表示拒否条件は、表示拒否対象プレイヤを識別する識別情報を含み、前記画面表示プレイヤ決定手段は、前記画面提供プレイヤを識別する識別情報を表示拒否条件に含むプレイヤを除いて、前記画面表示プレイヤを決定することを特徴とする。こうすれば、画面提供プレイヤを識別する識別情報を表示拒否条件に含むプレイヤを除いて、画面表示プレイヤが決定される。これによって、プレイヤは、任意の他プレイヤのゲーム画面に、自プレイヤキャラクタが表示されないようにすることができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記表示拒否条件は、表示拒否対象プレイヤを識別する識別情報を含み、前記画面表示プレイヤ決定手段は、前記画面提供プレイヤに対応する表示拒否条件に含まれる識別情報によって識別されるプレイヤを除いて、前記画面表示プレイヤを決定することを特徴とする。こうすれば、画面提供プレイヤに対応する表示拒否条件に含まれる識別情報によって識別されるプレイヤを除いて、画面表示プレイヤが決定される。これによって、プレイヤは、ゲーム画面に任意の他プレイヤのプレイヤキャラクタが表示されないようにすることができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記プレイヤ情報記憶手段は、各プレイヤに対応づけて区別表示拒否情報をさらに記憶し、前記表示態様決定手段は、前記プレイヤ情報記憶手段から前記画面表示プレイヤに対応する区別表示拒否情報を取得し、該区別表示拒否情報が区別表示を拒否することを示すものであるとき、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの標準表示態様を該プレイキャラクタの表示態様として決定し、該区別表示拒否情報が区別表示を拒否することを示すものでないとき、前記画面提供プレイヤ情報取得手段によって取得される属性と、前記画面表示プレイヤ情報取得手段によって取得される属性条件と、に基づいて、前記標準表示態様とは異なる表示態様を前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様として決定する、ことを特徴とする。こうすれば、画面表示プレイヤに対応する区別表示拒否情報が区別表示を拒否することを示すものであるとき、該画面表示プレイヤに対応するプレイキャラクタを標準表示態様で表示することができる。これによって、プレイヤは、区別表示拒否情報を区別表示拒否を示すものに設定することによって、他プレイヤのゲーム画面において、自プレイヤキャラクタが区別表示されないようにすることができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記画面提供プレイヤ情報取得手段は、前記画面提供プレイヤに対応する属性条件を前記プレイヤ情報記憶手段からさらに取得し、前記画面表示プレイヤ情報取得手段は、前記画面表示プレイヤに対応する属性を前記プレイヤ情報記憶手段からさらに取得し、前記表示態様決定手段は、前記画面提供プレイヤ情報取得手段によって取得される属性条件と、前記画面表示プレイヤ情報取得手段によって取得される属性と、にも基づいて、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様を決定する、ことを特徴とする。こうすれば、プレイヤ(画面提供プレイヤ)の属性条件と他プレイヤ(画面表示プレイヤ)の属性とに基づいて、プレイヤのゲーム画面に表示される他プレイヤキャラクタ(他プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタ)の表示態様を変えることができるようになる。
また、本発明に係るネットワークゲームシステムは、各プレイヤが自らに関連して設定した情報である自己情報と、各プレイヤが自分以外の他プレイヤに関連して設定した情報である他者情報と、を各プレイヤに対応づけて記憶するプレイヤ情報記憶手段と、ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応づけて記憶される自己情報を前記プレイヤ情報記憶手段から取得する画面提供プレイヤ情報取得手段と、前記ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタに対応する画面表示プレイヤを決定する画面表示プレイヤ決定手段と、前記画面表示プレイヤに対応づけて記憶される他者情報を前記プレイヤ情報記憶手段から取得する画面表示プレイヤ情報取得手段と、前記画面提供プレイヤ情報取得手段によって取得される自己情報と、前記画面表示プレイヤ情報取得手段によって取得される他者情報と、に基づいて、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様を決定する表示態様決定手段と、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを前記表示態様決定手段によって決定される表示態様で前記ゲーム画面へ表示するプレイヤキャラクタ表示手段と、を含むことを特徴とする。
本発明では、各プレイヤが自らに関連して設定した情報である自己情報と各プレイヤが自分以外の他プレイヤに関連して設定した情報である他者情報とが各プレイヤに対応づけて記憶され、ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応づけて記憶される自己情報と、該ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタを操作対象とする画面表示プレイヤに対応づけて記憶される他者情報とに基づいて、該画面表示プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタの表示態様が決定される。本発明によれば、プレイヤ(画面提供プレイヤ)が自らに関連して設定した情報と他プレイヤ(画面表示プレイヤ)が自分以外の他プレイヤに関連して設定した情報である他者情報とに基づいて、他プレイヤキャラクタの表示態様を変えることができるようになる。
また、本発明に係るネットワークゲームシステムは、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とを記憶するプレイヤ情報記憶手段と、ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応する属性条件を前記プレイヤ情報記憶手段から取得する画面提供プレイヤ情報取得手段と、前記ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタに対応する画面表示プレイヤを決定する画面表示プレイヤ決定手段と、前記画面表示プレイヤに対応する属性を前記プレイヤ情報記憶手段から取得する画面表示プレイヤ情報取得手段と、前記画面提供プレイヤ情報取得手段によって取得される属性条件と、前記画面表示プレイヤ情報取得手段によって取得される属性と、に基づいて、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様を決定する表示態様決定手段と、前記画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを前記表示態様決定手段によって決定される表示態様で前記ゲーム画面へ表示するプレイヤキャラクタ表示手段と、を含むことを特徴とする。
本発明では、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とが記憶され、ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤに対応づけて記憶される属性条件と、該ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタを操作対象とする画面表示プレイヤに対応づけて記憶される属性とに基づいて、該画面表示プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタの表示態様が決定される。本発明によれば、プレイヤ(画面提供プレイヤ)の属性条件と他プレイヤ(画面表示プレイヤ)の属性とに基づいて、プレイヤのゲーム画面に表示される他プレイヤキャラクタ(他プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタ)の表示態様を変えることができるようになる。
以上説明したように、本発明によれば、自分に対しコミュニケーションをはかりたいと考えている相手のプレイヤキャラクタは他と区別して表示される。また、本発明によれば、自らがコミュニケーションをはかりたいと考えている相手のプレイヤキャラクタは他と区別して表示される。これによって、ネットワークゲームにおいて気の合いそうな相手を探し出しやすくすることができるようになる。
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このネットワークゲームシステム10は、複数のゲーム端末16と、ゲームサーバ14と、を含んで構成されている。これら複数のゲーム端末16、及びゲームサーバ14は、いずれもインターネット等の通信ネットワーク12に接続されており、相互にデータ授受可能になっている。ゲーム端末16は、例えば従来公知のパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、あるいは携帯電話機等により構成されるコンピュータシステムである。また、ゲームサーバ14も、例えば従来公知のサーバコンピュータ等により構成されるコンピュータシステムである。
ゲーム端末16では、ネットワークゲームのためのゲームプログラムを実行可能となっており、該ゲームプログラムを実行することにより、ゲーム空間をメモリ上に構築し、その様子をゲーム画面としてディスプレイに表示させることができるようになっている。このとき、各ゲーム端末16では、自プレイヤキャラクタ、すなわち各ゲーム端末16においてプレイヤによる操作対象とされるゲームキャラクタの現在状況を自状況データとしてゲームサーバ14に送信するようにしている。これに対し、ゲームサーバ14では、各ゲーム端末16から受信した自状況データを他状況データとして他のゲーム端末16に転送するようにしている。そして、この他状況データを受信した各ゲーム端末16では、自プレイヤキャラクタ以外のゲームキャラクタ、すなわち他のゲーム端末16において他のプレイヤによる操作対象とされる他プレイヤキャラクタの現在状況を該他状況データに基づいて設定する。こうして、このネットワークゲームシステム10では、各ゲーム端末16においてメモリ上に構築されるゲーム空間を共通化させることができる。このため、各プレイヤは、共通のゲーム空間で繰り広げられるゲームを、遠隔地にある各自のゲーム端末16でプレイすることができるようになっている。
図2は、ネットワークゲームシステム10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ネットワークゲームシステム10は、プレイヤ情報記憶部20、画面提供プレイヤ情報取得部22、画面表示プレイヤ情報取得部23、画面表示プレイヤ決定部24、表示態様決定部25及びプレイヤキャラクタ表示部28を含んで構成される。これらの機能は、サーバコンピュータ、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、あるいは携帯電話機等のコンピュータによってプログラムが実行されることによって、実現されるものである。なお、該プログラムは、CD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるものである。
プレイヤ情報記憶部20は、例えば公知のハードディスク記憶装置やデータベースマネージメントシステムを含んで構成されるものであり、各プレイヤに対応づけて属性と属性条件とを記憶する。また、各プレイヤに対応づけて表示拒否条件を記憶する。さらに、各プレイヤに対応づけて区別表示拒否情報を記憶する。具体的には、図3に示すようなプレイヤ情報テーブルがプレイヤ情報記憶部20に記憶される。プレイヤ情報テーブルは、プレイヤID、属性、属性条件、区別表示拒否フラグ(区別表示拒否情報)、表示拒否条件及びプレイヤキャラクタ位置情報を含んでいる。プレイヤIDは、ネットワークゲームに参加する各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報である。属性は、各プレイヤの性別、身長、血液型、趣味等であり、同図に示す項目の他に、例えば、体重、生年月日、星座、職業、年収、好きなスポーツ等を含むようにしてもよい。属性条件は、各プレイヤがコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を示すものである。すなわち、同図によれば、プレイヤID「0001」のプレイヤ(以下、プレイヤ「0001」)は、身長175cm、血液型A型、スポーツが趣味の男性である。また、同図によれば、プレイヤ「0001」は、血液型がO型のプレイヤとコミュニケーションをはかりたいと考えている。区別表示拒否フラグは、各プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが他のプレイヤのゲーム画面に表示される際、区別表示されることを許可するか否か(拒否するか否か)を示すものである。詳細については後述する。表示拒否条件は、他プレイヤに対するゲーム画面に自らが操作対象とするプレイヤキャラクタを表示したくない場合に設定するものであり、そのような他プレイヤの条件を示すものである。例えば、同図では、プレイヤ「0005」の表示拒否条件に、プレイヤIDとして「0003」が設定されている。この場合、プレイヤ「0003」に対するゲーム画面に、プレイヤ「0005」の操作対象であるプレイヤキャラクタが表示されないようになる。また、この場合、プレイヤ「0005」に対するゲーム画面に、プレイヤ「0003」の操作対象であるプレイヤキャラクタが表示されないようにしてもよい。この場合、表示拒否条件は、自らのゲーム画面にプレイヤキャラクタを表示してほしくない他プレイヤの条件をも示すことになる。こうすれば、プレイヤ「0003」と「0005」のそれぞれのゲーム画面に、お互いのプレイヤキャラクタが表示されないようにすることができる。すなわち、プレイヤは表示拒否条件を設定することによって、他プレイヤのゲーム画面に自らが操作するプレイヤキャラクタを表示させないようにしたり、自らのゲーム画面に他プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを表示させないようにすることができるようになっている。プレイヤキャラクタ位置情報は、各プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を示すものである。なお、属性、属性条件、区別表示拒否フラグ及び表示拒否条件は、プレイヤが各ゲーム端末16等から設定することができるものである。また、プレイヤキャラクタ位置情報は、各ゲーム端末16においてなされたプレイヤキャラクタに対する操作情報が、自状況データとしてゲームサーバ14に送信され、該自状況データに基づいて更新されていくものである。
画面提供プレイヤ情報取得部22、画面表示プレイヤ情報取得部23及び画面表示プレイヤ決定部24は、CPU、RAMやROM等のメモリを含んで構成されるものである。画面提供プレイヤ情報取得部22は、ゲーム画面の提供対象である画面提供プレイヤ(各ゲーム端末16におけるプレイヤ)に対応する属性や属性条件をプレイヤ情報記憶部20から取得する。画面表示プレイヤ情報取得部23は、画面表示プレイヤ決定部24によって決定される画面表示プレイヤに対応する属性や属性条件をプレイヤ情報記憶部20から取得する。画面表示プレイヤ決定部24は、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタ(各ゲーム端末16における自プレイヤキャラクタ以外のゲームキャラクタ、すなわち、他のゲーム端末16において他のプレイヤによる操作対象とされる他プレイヤキャラクタ)に対応する画面表示プレイヤを決定する。また、画面表示プレイヤ決定部24は、プレイヤ情報記憶部20に記憶される表示拒否条件に基づいて、画面表示プレイヤを決定する。例えば、画面提供プレイヤを識別する識別情報を表示拒否条件に含むプレイヤや、画面提供プレイヤに対応する表示拒否条件に含まれる識別情報によって識別されるプレイヤが、画面表示プレイヤとして決定されないようにする。具体的には、画面表示プレイヤ決定部24は、まず、画面提供プレイヤによる操作対象であるプレイヤキャラクタ(自プレイヤキャラクタ)のゲーム空間における位置に基づいて表示範囲を特定する。3次元ゲーム空間であれば、自プレイヤキャラクタの視線方向にも基づいて表示範囲を特定する。次に、該表示範囲に存在する他プレイヤキャラクタを取得し、該他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤを画面表示プレイヤの候補として取得する。そして、その候補の中から、表示拒否条件に基づいて特定されるプレイヤを除いて、画面表示プレイヤを決定する。
表示態様決定部25は、CPU、RAMやROM等のメモリを含んで構成されるものであり、画面提供プレイヤ情報取得部22によって取得される属性と画面表示プレイヤ情報取得部23によって取得される属性条件とに基づいて、画面表示プレイヤ決定部24によって決定される画面表示プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタの表示態様を決定する。例えば、表示態様決定部25は、画面表示プレイヤ情報取得部23によって取得される属性条件に画面提供プレイヤ情報取得部22によって取得される属性が合致するか否かを判断し、その判断結果に基づいて表示態様を決定する。また、例えば、表示態様決定部25は、画面表示プレイヤ情報取得部23によって取得される属性条件に対して、画面提供プレイヤ情報取得部22によって取得される属性がどの程度合致するかを判断し、その合致の程度に基づいて表示態様を決定する。また、例えば、表示態様決定部25は、画面表示プレイヤに対応する区別表示拒否情報をプレイヤ情報記憶部20から取得し、該区別表示拒否情報が区別表示を拒否することを示すものであるとき、画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの標準表示態様、すなわち、通常の表示態様(区別表示でない表示態様)を表示態様として決定する。さらに、表示態様決定部25は、画面提供プレイヤ情報取得部22によって取得される属性条件と、画面表示プレイヤ情報取得部23によって取得される属性と、に(も)基づいて、画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様を決定する。
プレイヤキャラクタ表示部28は、CPU、RAMやROM等のメモリ、ディスプレイを含んで構成されるものであり、画面表示プレイヤ決定部24によって決定される画面表示プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタ(他プレイヤキャラクタ)を、表示態様決定部25によって決定される表示態様で、ゲーム画面(画面提供プレイヤに提供されるゲーム画面)に表示する。
なお、以下では、プレイヤ情報記憶部20、画面提供プレイヤ情報取得部22、画面表示プレイヤ情報取得部23、画面表示プレイヤ決定部24及び表示態様決定部25は、ゲームサーバ14において実現され、プレイヤキャラクタ表示部28は、ゲーム端末16において実現されるものとして説明するが、これらはゲームサーバ14、ゲーム端末16のいずれにおいても実現され得るものである。例えば、表示態様決定部25は、ゲーム端末16において実現するようにしてもよい。
以下、ネットワークゲームシステム10の動作について説明する。ネットワークゲームシステム10は、共通のゲーム空間に各プレイヤの操作対象であるゲームキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が配置され、該ゲーム空間においてプレイヤ同士がコミュニケーションをはかることができるネットワークゲームを実現するものであり、特に、プレイヤに対しコミュニケーションをはかりたいと考えている他プレイヤのプレイヤキャラクタを区別して表示したり、プレイヤがコミュニケーションをはかりたいと考えている他プレイヤのプレイヤキャラクタを区別して表示することによって、ネットワークゲームにおいて気の合いそうな相手を探し出しやすくするネットワークゲームを実現するものである。
図4〜図8は、ネットワークゲームシステム10によって実現されるネットワークゲームのゲーム画面の一例を示している。これらの図に示すように、ゲーム画面30には、自プレイヤキャラクタ32と他プレイヤキャラクタ34〜37とが表示される。自プレイヤキャラクタ32は、各ゲーム端末16においてプレイヤによる操作対象とされるゲームキャラクタ(画面提供プレイヤによる操作対象とされるプレイヤキャラクタ)である。また、他プレイヤキャラクタ34〜37は、自プレイヤキャラクタ以外のゲームキャラクタ、すなわち、他のゲーム端末16において他のプレイヤによる操作対象とされるゲームキャラクタ(画面表示プレイヤによる操作対象とされるプレイヤキャラクタ)である。なお、以下では、ゲーム画面30は、プレイヤ「0001」のゲーム端末16に表示されるもの(プレイヤ「0001」に対し提供されるもの)であり、自プレイヤキャラクタ32はプレイヤ「0001」によって操作されるものとして説明する。また、他プレイヤキャラクタ34〜37は、プレイヤ「0002」〜「0005」によってそれぞれ操作されるものとして説明する。
図4の例では、他プレイヤキャラクタ34は、濃い色で強調表示されている。また、他プレイヤキャラクタ35〜37は、薄い色で表示されている。他プレイヤキャラクタ34を操作対象とするプレイヤ「0002」は、血液型がA型で趣味がスポーツであるプレイヤとコミュニケーションをはかりたいと考えている(図3参照)。これに対し、本ゲーム画面の対象であるプレイヤ「0001」は、血液型がA型であり、趣味はスポーツである(図3参照)。すなわち、プレイヤ「0002」がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、プレイヤ「0001」は満たしている。このような場合、プレイヤ「0001」に提供されるゲーム画面において、プレイヤ「0002」が操作対象とするプレイヤキャラクタ(他プレイヤキャラクタ34)が濃い色で強調表示されるようになっている。これに対し、他プレイヤキャラクタ35〜37を操作対象とするプレイヤ「0003」〜「0005」がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、プレイヤ「0001」は満たしていない。このような場合、プレイヤ「0001」に提供されるゲーム画面において、プレイヤ「0003」〜「0005」が操作対象とするプレイヤキャラクタ(他プレイヤキャラクタ35〜37)は薄い色で表示されるようになっている。すなわち、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ(画面表示プレイヤ)がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、プレイヤ(画面対象プレイヤ)が満たしている場合に、該他プレイヤキャラクタが濃い色で強調表示されるようになっている。このため、プレイヤは、他プレイヤキャラクタが濃い色で強調表示されるのを頼りに、自らに対しコミュニケーションをはかりたいと考えるプレイヤを判別することができるようになっている。
なお、プレイヤ「0002」の区別表示拒否フラグがセットされている場合(区別表示拒否を示すものである場合)には、他プレイヤキャラクタ34は濃い色で強調表示されないようになっている。すなわち、プレイヤ「0002」がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、プレイヤ「0001」を満たしている場合であっても、プレイヤ「0002」の区別表示拒否フラグがセットされている場合には、プレイヤ「0002」が操作対象とするプレイヤキャラクタ(他プレイヤキャラクタ34)は、プレイヤ「0001」に提供されるゲーム画面において、濃い色で強調表示されない(区別表示されず、標準表示態様で表示される)ようになっている。このため、プレイヤは、区別表示拒否フラグを設定することによって、自らがコミュニケーションをはかりたいと考えているか否かを隠すことができるようになっている。
また、ここでは、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ(画面表示プレイヤ)がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、プレイヤ(画面提供プレイヤ)が満たしている場合に、該他プレイヤキャラクタが濃い色で強調表示されるようにしたが、プレイヤ(画面提供プレイヤ)がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ(画面表示プレイヤ)が満たしている場合に、該他プレイヤキャラクタが濃い色で強調表示されるようにしてもよい。この場合、プレイヤ(画面提供プレイヤ)がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を満たしていないプレイヤ(画面表示プレイヤ)に操作される他プレイヤキャラクタは、薄い色で表示されるようにすればよい。
図5の例では、他プレイヤキャラクタ34は手を振るジェスチャーをしている。すなわち、図4の例と同様に、他プレイヤがコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、プレイヤが満たす場合には、該他プレイヤの操作対象である他プレイヤキャラクタが手を振るジェスチャーをするようになっている。このため、プレイヤは、他プレイヤキャラクタが手を振るジェスチャーをするのを頼りに、自らに対しコミュニケーションをはかりたいと考えるプレイヤを判別することができるようになっている。
なお、ここでは、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ(画面表示プレイヤ)がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、プレイヤ(画面提供プレイヤ)が満たしている場合に、該他プレイヤキャラクタが手を振るジェスチャーをするようにしたが、プレイヤ(画面提供プレイヤ)がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ(画面表示プレイヤ)が満たしている場合に、該他プレイヤキャラクタが手を振るジェスチャーをするようにしてもよい。
図6の例では、他プレイヤキャラクタ34の両目はハートマークになっている。すなわち、図4の例と同様に、他プレイヤ(画面表示プレイヤ)がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、プレイヤ(画面提供プレイヤ)が満たす場合には、該他プレイヤの操作対象である他プレイヤキャラクタの両目がハートマークで表示されるようになっている。このため、プレイヤは、他プレイヤキャラクタの両目がハートマークになっているのを頼りに、自らに対しコミュニケーションをはかりたいと考えるプレイヤを判別することができるようになっている。
また、図6の例では、他プレイヤキャラクタ37の頭上にハートマークが表示されている。プレイヤ「0001」は、血液型がO型のプレイヤとコミュニケーションをはかりたいと考えており、他プレイヤキャラクタ37を操作対象とするプレイヤ「0005」は、血液型がO型であるため(図3参照)、このように表示されるのである。すなわち、プレイヤ(画面提供プレイヤ)がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ(画面表示プレイヤ)が満たしている場合に、該他プレイヤキャラクタの頭上にハートマークが表示されるようになっている。
図7の例では、他プレイヤキャラクタ34〜37には、数字が重ねて表示されている。他プレイヤキャラクタ34には、数字100が重ねて表示されている。また、他プレイヤキャラクタ35には、数字50が重ねて表示されている。さらに、他プレイヤキャラクタ36及び37には、数字0が重ねて表示されている。他プレイヤキャラクタ34〜37に重ねて表示される数字は、他プレイヤキャラクタ34〜37を操作対象とするプレイヤ「0002」〜「0005」がコミュニケーションをはかりたいとそれぞれ考える相手の条件を、プレイヤ「0001」が満たしている程度(合致の程度)を示している。同図の例では、条件として設定されている項目数のうちの満たしている項目数をパーセント単位で表示している。すなわち、プレイヤ「0002」は、血液型がA型で趣味がスポーツであるプレイヤとコミュニケーションをはかりたいと考えているのに対し、プレイヤ「0001」の血液型はA型であり、趣味はスポーツである(図3参照)。したがって、プレイヤ「0002」がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件として設定されている2項目に対し、プレイヤ「0001」は2項目とも満たしているため、プレイヤ「0002」の操作対象であるプレイヤキャラクタ(他プレイヤキャラクタ34)には、数字100が重ねて表示されるようになっている。また、プレイヤ「0003」は、血液型がA型で趣味が読書であるプレイヤとコミュニケーションをはかりたいと考えているのに対し、プレイヤ「0001」は、血液型がA型という条件は満たすものの、趣味が読書という条件は満たしていない(図3参照)。したがって、プレイヤ「0003」がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件として設定されている2項目に対し、プレイヤ「0001」は1項目のみを満たしているため、プレイヤ「0003」の操作対象であるプレイヤキャラクタ(他プレイヤキャラクタ35)には、数字50が重ねて表示されるようになっている。さらに、プレイヤ「0004」及び「0005」がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、プレイヤ「0001」は1項目も満たしていないため(図3参照)、プレイヤ「0004」及び「0005」の操作対象であるプレイヤキャラクタ(他プレイヤキャラクタ36及び37)には、数字0が重ねて表示されるようになっている。すなわち、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ(画面表示プレイヤ)がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、プレイヤ(画面提供プレイヤ)がどの程度満たすかを示す数字が、該他プレイヤキャラクタに重ねて(関連づけて)表示されるようになっている。このため、プレイヤは、重ねて表示される数字を頼りに、他プレイヤが自らに対しどの程度コミュニケーションをはかりたいと考えているかを知ることができるようになっている。
なお、ここでは、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ(画面表示プレイヤ)がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件をプレイヤ(画面提供プレイヤ)がどの程度満たすか(合致の程度)を示す数字を、該他プレイヤキャラクタにそれぞれ重ねて表示するようにしたが、プレイヤ(画面提供プレイヤ)がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ(画面表示プレイヤ)がどの程度満たすかを示す数字を、該他プレイヤキャラクタにそれぞれ重ねて表示するようにしてもよい。
また、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ(画面表示プレイヤ)がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件をプレイヤ(画面提供プレイヤ)が満たす程度を示す数字と、プレイヤ(画面提供プレイヤ)がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ(画面表示プレイヤ)が満たす程度を示す数字との両方を、該他プレイヤキャラクタに関連づけて表示するようにしてもよい。このとき、ゲーム画面は、図8の例に示すようにすればよい。例えば、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ(画面表示プレイヤ)がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件をプレイヤ(画面提供プレイヤ)が満たす程度を示す数字を、他プレイヤキャラクタの胴体や足に重ねて表示するとともに、プレイヤ(画面提供プレイヤ)がコミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件を、他プレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ(画面表示プレイヤ)が満たす程度を示す数字を、他プレイヤキャラクタの頭上に表示するようにすればよい。このとき、例えば、一方の数字を青で表示し、他方の数字を赤で表示するようにすればよい。
また、他プレイヤキャラクタに関連づけて表示される数字(合致の程度を示す数字)が所定の条件を満たす場合には、該数字を表示させないようにしてもよい。例えば、数字が0である場合には表示させないようにしたり、数字が所定値以下である場合には表示させないようにしてもよい。この条件は、プレイヤが各自設定できるようにしてもよい。
なお、ゲーム端末16の種類(ゲーム端末16の画面の特性)によって、図4〜図8に示すゲーム画面を使いわけるようにしてもよい。例えば、ゲーム端末16が家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータである場合には、テレビモニタやディスプレイに図7や図8のようなゲーム画面を表示させるようにし、ゲーム端末16が携帯ゲーム機、携帯情報端末や携帯電話機である場合には、その画面に図6のようなゲーム画面を表示させるようにすればよい。こうすれば、ゲーム画面の表示を、ゲーム端末16の画面の特性に応じた(合わせた)ものにすることができるようになる。
ここで、ネットワークゲームシステム10の処理について説明する。
図9は、ゲームサーバ14の処理のうち、特に他状況データをゲーム端末16に送信するための処理を示すフロー図である。他状況データを受信した各ゲーム端末16では、自プレイヤキャラクタ(画面提供プレイヤによる操作対象とされるプレイヤキャラクタ)以外のゲームキャラクタ、すなわち他のゲーム端末16において他のプレイヤによる操作対象とされる他プレイヤキャラクタ(画面表示プレイヤによる操作対象とされるプレイヤキャラクタ)を該他状況データに基づいてゲーム画面に表示する。同図に示す処理は、ゲームサーバ14においてプログラムが実行されることによって実現されるものである。
まず、画面提供プレイヤ情報取得部22が、ゲーム画面の提供対象であるプレイヤ(画面提供プレイヤ、他状況データの送信先であるゲーム端末に係るプレイヤ)による操作対象であるプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を取得する(S101)。プレイヤキャラクタの位置は、プレイヤ情報記憶部20に記憶されるプレイヤ情報テーブルに対し、プレイヤIDを指定することによって取得される。次に、画面提供プレイヤ情報取得部22が、画面提供プレイヤの属性、属性条件及び表示拒否条件を取得する(S102)。これらの情報は、プレイヤ情報記憶部20に記憶されるプレイヤ情報テーブルに対し、プレイヤIDを指定することによって取得される。次に、画面表示プレイヤ決定部24が、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤ(画面表示プレイヤ)を決定する(S103)。すなわち、S101において取得される位置より所定範囲を表示範囲とし、該表示範囲内にいるプレイヤキャラクタを操作対象とするプレイヤを、プレイヤ情報記憶部20に記憶されるプレイヤ情報テーブルより取得する。なお、3次元ゲーム空間であれば、該表示範囲は、画面提供プレイヤによる操作対象であるプレイヤキャラクタの視線方向にも基づいて定められる。また、S103において、画面表示プレイヤ決定部24は、画面提供プレイヤを表示拒否対象とするプレイヤを画面表示プレイヤから除外する。すなわち、プレイヤ情報記憶部20に記憶されるプレイヤ情報テーブルの表示拒否条件に画面提供プレイヤが合致するプレイヤを取得し、取得されるプレイヤを画面表示プレイヤから除外する。これによって、画面提供プレイヤのゲーム画面にプレイヤキャラクタが表示されることを望まないプレイヤのプレイヤキャラクタは、画面提供プレイヤのゲーム画面に表示されないこととなる。また、S102において取得される表示拒否条件に該当するプレイヤを画面表示プレイヤから除外するようにしてもよい。これによって、画面提供プレイヤが自らのゲーム画面に表示されることを望まないプレイヤのプレイヤキャラクタは、画面提供プレイヤのゲーム画面に表示されないこととなる。次に、画面表示プレイヤ情報取得部23が、S103において決定されるプレイヤ(画面表示プレイヤ)の属性、属性条件及び区別表示拒否フラグを取得する(S104)。これらの情報は、プレイヤ情報記憶部20に記憶されるプレイヤ情報テーブルに対し、プレイヤIDを指定することによって取得される。
次に、表示態様決定部25が、S102において取得される属性(画面提供プレイヤに対応する属性)と、S104において取得される属性条件及び区別表示拒否フラグ(画面表示プレイヤに対応する属性条件及び区別表示拒否フラグ)とに基づいて、画面表示プレイヤによる操作対象であるプレイヤキャラクタの表示態様を決定する(S105)。例えば、図4の場合であれば、画面提供プレイヤに対応する属性(S102において取得される)が画面表示プレイヤに対応する属性条件(S104において取得される)を満たすか否かを判断する。そして、満たすと判断される場合には、該画面表示プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを濃い色で強調表示し、満たさないと判断される場合には、該画面表示プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを薄い色で表示するように、その表示態様を決定する。また、例えば、図7の場合であれば、画面提供プレイヤに対応する属性(S102において取得される)が画面表示プレイヤに対応する属性条件(S104において取得される)をどの程度満たすか(合致の程度)を判断し、その判断結果を示す数字を該画面表示プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタに対応づけて表示するように、その表示態様を決定する。なお、ここで、S104において取得される区別表示拒否フラグ(画面表示プレイヤに対応する区別表示拒否フラグ)が区別表示拒否を示すものである場合には、濃い色で強調表示する等の区別表示を行わない。
また、S105において、表示態様決定部25は、S102において取得される属性条件(画面提供プレイヤに対応する属性条件)と、S104において取得される属性及び区別表示拒否フラグ(画面表示プレイヤに対応する属性及び区別表示拒否フラグ)とに基づいて、画面表示プレイヤによる操作対象であるプレイヤキャラクタの表示態様を決定するようにしてもよい。例えば、図6の場合であれば、画面表示プレイヤに対応する属性(S104において取得される)が画面提供プレイヤに対応する属性条件(S102において取得される)を満たすか否かを判断する。そして、満たすと判断される場合には、該画面表示プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタの頭上にハートマークを表示するように、その表示態様を決定する。
そして、S105において決定された表示態様は、他プレイヤキャラクタの位置情報等とともに、他状況データとしてゲーム端末16に送信される(S106)。なお、表示態様はゲームサーバ14において決定されることとして説明したが、表示態様を決定するために必要な情報をゲーム端末16に他状況データとして送信し、ゲーム端末16側で該情報に基づいて表示態様を決定するようにしてもよい。
次に、図10は、ゲーム端末16の処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、ゲーム端末16においてプログラムが実行されることによって実現されるものであり、まず、ゲーム端末16では、ゲームサーバ14にログインして、プレイヤID及びパスワードを送信する(S201)。ゲームサーバ14では、プレイヤの認証を実行するとともに、認証に成功すれば、該ゲーム端末16を使用するプレイヤの操作対象となるゲームキャラクタを決定し、そのIDを発行する。その後、ゲーム端末16は、ネットワークゲームに参加可能な状況に移行し、その旨がゲームサーバ14からゲーム端末16に通知される(S202)。そして、ゲームサーバ14から受信した他状況データを取得する(S203)。この状況データは、随時ゲーム端末16の通信装置に設けられた受信バッファに記憶されるものである。そして、この他状況データに含まれる各ゲームキャラクタ(他プレイヤキャラクタ、画面表示プレイヤによる操作対象であるプレイヤキャラクタ)のゲームキャラクタ状態に基づいてゲーム空間画像を描画する(S204)。他状況データには、他プレイヤキャラクタの表示態様を示す情報が含まれており、他プレイヤキャラクタは、該表示態様でゲーム画面に表示される。なお、ゲームサーバ14より受信した他状況データに表示態様を示す情報が含まれておらず、表示態様を決定するために必要な情報のみが含まれているような場合には、S105において説明したように、該情報に基づいて表示態様を決定する。そして、該ゲーム端末16においてプレイヤキャラクタに対して操作がなされると、その情報を含む自状況データはゲームサーバ14に送信される(S205)。そして、ゲームオーバーとなったり、強制終了操作がされたりしてゲーム終了となるまで(S206)、S203乃至S205の処理を繰り返す。その後、ゲーム終了となればゲームサーバ14からログオフする(S207)。このとき、ゲームサーバ14では、例えばログオフしたプレイヤに係るゲームキャラクタのゲーム空間からの退去を他のゲーム端末16に通知する。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、表示態様決定部25によって決定される表示態様は、以上説明したものに限られない。例えば、図4においては、濃い色で強調表示するようにしたが、ピンクがける等のように色を変えるようにしてもよい。また、薄い色で表示する代わりに、透明表示とするようにしてもよい。また、例えば、図5において、ジェスチャーは手を振るものに限られない。さらに、例えば、図7においては、合致の程度(相性度)に応じた数字をゲームキャラクタとともに表示するようにしたが、合致の程度に応じてゲームキャラクタの色の濃さを変えるようにしてもよい。
また、例えば、各プレイヤに対応づけてプレイヤキャラクタ画像を複数記憶し、画面表示プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの表示態様として、画面表示プレイヤに対応づけて記憶されるプレイヤキャラクタ画像から1つを表示態様として決定するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤ(画面提供プレイヤ)に対応づけられた属性と他プレイヤ(画面表示プレイヤ)に対応づけられた属性条件とに基づいて、プレイヤのゲーム画面に表示される他プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ画像を変えることできるようになる。
また、例えば、属性の項目として、プレイヤのゲーム成績や累計ゲームプレイ時間、プレイヤによる操作対象であるプレイヤキャラクタのパラメータ(例えば、レベル)等の、ゲームにおけるプレイヤに関する情報を含めるようにしてもよい。また、これらの項目を属性条件として指定できるようにしてもよい。こうすれば、プレイヤは、コミュニケーションをはかりたいと考える相手の条件として、ゲーム成績や累計ゲームプレイ時間等を設定することができるようになる。このため、プレイヤは、例えば、自分と同等のゲーム成績や累計ゲームプレイ時間等を有するプレイヤを探し出しやすくなる。また、属性条件として、プレイヤ識別情報(プレイヤID)を指定できるようにしてもよい。
本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。 本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの機能ブロック図である。 プレイヤ情報テーブルの一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲームサーバの処理を示すフロー図である。 ゲーム端末の処理を示すフロー図である。
符号の説明
10 ネットワークゲームシステム、12 通信ネットワーク、14 ゲームサーバ、16 ゲーム端末、20 プレイヤ情報記憶部、22 画面提供プレイヤ情報取得部、23 画面表示プレイヤ情報取得部、24 画面表示プレイヤ決定部、25 表示態様決定部、28 プレイヤキャラクタ表示部、30 ゲーム画面、32 自プレイヤキャラクタ、34,35,36,37 他プレイヤキャラクタ。

Claims (15)

  1. ゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続される複数のゲーム端末と、を含むネットワークゲームシステムにおいて、
    各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて、該プレイヤ又は該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性と、他のプレイヤ又は他のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性に対する条件である属性条件と、を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、
    各ゲーム端末に表示されるゲーム画面に、前記複数のゲーム端末のうち複数の他のゲーム端末に係るプレイヤに対応するプレイヤキャラクタを表示させる手段と、
    前記ゲーム画面に表示される、前記複数の他のゲーム端末に係るプレイヤに対応するプレイヤキャラクタそれぞれの表示態様を、該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される属性と、該ゲーム画面を表示するゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される属性条件と、に基づいて決定する表示態様決定手段と、
    を含むことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記表示態様決定手段は、前記ゲーム画面に表示される、前記複数の他のゲーム端末に係るプレイヤに対応するプレイヤキャラクタそれぞれの表示態様を、該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される属性が、該ゲーム画面を表示するゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される属性条件を満たすか否かの判断結果に基づいて決定することを特徴とするネットワークゲームシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記表示態様決定手段は、前記ゲーム画面に表示される、前記複数の他のゲーム端末に係るプレイヤに対応するプレイヤキャラクタそれぞれの表示態様を、該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される属性が、該ゲーム画面を表示するゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される属性条件を満たす程度に基づいて決定することを特徴とするネットワークゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    プレイヤキャラクタ画像を複数記憶するプレイヤキャラクタ画像記憶手段を含み、
    前記表示態様決定手段は、前記ゲーム画面に表示される、前記複数の他のゲーム端末に係るプレイヤに対応するプレイヤキャラクタそれぞれの表示態様として、前記プレイヤキャラクタ画像記憶手段に記憶されるプレイヤキャラクタ画像から1つを決定することを特徴とするネットワークゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記プレイヤ情報記憶手段は、各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて表示拒否条件をさらに記憶し、
    前記表示させる手段は、各ゲーム端末に表示されるゲーム画面に、前記複数のゲーム端末のうち複数の他のゲーム端末に係るプレイヤに対応するプレイヤキャラクタを、前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される表示拒否条件に基づいて表示させる、
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  6. 請求項5に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記表示拒否条件は、表示拒否対象プレイヤを識別する識別情報を含み、
    前記表示させる手段は、各ゲーム端末に表示されるゲーム画面に、該ゲーム端末に係るプレイヤを識別する識別情報を前記表示拒否条件に含むプレイヤに対応するプレイヤキャラクタを表示させない、
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  7. 請求項5に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記表示拒否条件は、表示拒否対象プレイヤを識別する識別情報を含み、
    前記表示させる手段は、各ゲーム端末に表示されるゲーム画面に、該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される表示拒否条件に含まれる識別情報によって識別されるプレイヤ、に対応するプレイヤキャラクタを表示させない、
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、
    前記プレイヤ情報記憶手段は、各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて区別表示拒否情報をさらに記憶し、
    前記表示態様決定手段は、前記ゲーム画面に表示される、前記複数の他のゲーム端末に係るプレイヤに対応するプレイヤキャラクタそれぞれの表示態様を、該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される区別表示拒否情報が区別表示を拒否することを示すものである場合には、該プレイヤキャラクタの標準表示態様とし、該区別表示拒否情報が区別表示を拒否することを示すものでない場合には、該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される属性と、該ゲーム画面を表示するゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される属性条件と、に基づいて決定される、前記標準表示態様とは異なる表示態様とする、
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  9. 複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、各ゲーム端末にネットワークゲームを提供するためのゲームサーバであって、
    各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて、該プレイヤ又は該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性と、他のプレイヤ又は他のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性に対する条件である属性条件と、を記憶するプレイヤ情報記憶手段を含み、
    各ゲーム端末に表示されるゲーム画面に、前記複数のゲーム端末のうち複数の他のゲーム端末に係るプレイヤに対応するプレイヤキャラクタをそれぞれ、該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される属性と、該ゲーム画面を表示するゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される属性条件と、に基づいて決定される表示態様で表示させる、
    ことを特徴とするゲームサーバ。
  10. 複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、各ゲーム端末に表示されるゲーム画面に、前記複数のゲーム端末のうち複数の他のゲーム端末に係るプレイヤに対応するプレイヤキャラクタを表示させるゲームサーバの制御方法であって、
    各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて、該プレイヤ又は該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性と、他のプレイヤ又は他のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性に対する条件である属性条件と、を記憶する記憶手段から、各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件を取得するステップと、
    各ゲーム端末のゲーム画面にプレイヤキャラクタが表示される、前記他のゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性を前記記憶手段から取得するステップと、を含み、
    各ゲーム端末に表示されるゲーム画面に、前記複数の他のゲーム端末に係るプレイヤに対応するプレイヤキャラクタをそれぞれ、該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される属性と、該ゲーム画面を表示するゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて前記プレイヤ情報記憶手段に記憶される属性条件と、に基づいて決定される表示態様で表示させる、
    ことを特徴とするゲームサーバの制御方法。
  11. 複数のゲーム端末にネットワークゲームを提供するためのゲームサーバと通信ネットワークを介して接続されるゲーム端末であって、
    ゲーム画面に、前記複数のゲーム端末のうち複数の他のゲーム端末に係るプレイヤに対応するプレイヤキャラクタをそれぞれ、各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて、該プレイヤ又は該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性と、他のプレイヤ又は他のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性に対する条件である属性条件と、を記憶するプレイヤ情報記憶手段から取得される、該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤに対応づけられた属性と、前記プレイヤ情報記憶手段から取得される、該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件と、に基づいて決定される表示態様で表示する手段を含むことを特徴とするゲーム端末。
  12. 複数のゲーム端末にネットワークゲームを提供するゲームサーバと通信ネットワークを介して接続され、ゲーム画面に、前記複数のゲーム端末のうち複数の他のゲーム端末に係るプレイヤに対応するプレイヤキャラクタを表示するゲーム端末の制御方法であって、
    各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて、該プレイヤ又は該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性と、他のプレイヤ又は他のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性に対する条件である属性条件と、を記憶するプレイヤ情報記憶手段から、該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件を取得するステップと、
    前記ゲーム画面にプレイヤキャラクタが表示される、前記他のゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性を、前記プレイヤ情報記憶手段から取得するステップと、
    前記ゲーム画面に表示される、前記複数の他のゲーム端末に係るプレイヤに対応するプレイヤキャラクタそれぞれの表示態様を、該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤに対応づけられた属性と、該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件と、に基づいて決定するステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム端末の制御方法。
  13. 複数のゲーム端末にネットワークゲームを提供するゲームサーバと通信ネットワークを介して接続され、ゲーム画面に、前記複数のゲーム端末のうち複数の他のゲーム端末に係るプレイヤに対応するプレイヤキャラクタを表示するゲーム端末として、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて、該プレイヤ又は該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性と、他のプレイヤ又は他のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性に対する条件である属性条件と、を記憶するプレイヤ情報記憶手段、
    該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件を、前記プレイヤ情報記憶手段から取得する手段、
    前記ゲーム画面にプレイヤキャラクタが表示される、前記他のゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性を、前記プレイヤ情報記憶手段から取得する手段、及び、
    前記ゲーム画面に表示される、前記複数の他のゲーム端末に係るプレイヤに対応するプレイヤキャラクタそれぞれの表示態様を、該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤに対応づけられた属性と、該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件と、に基づいて決定する表示態様決定手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  14. 複数のゲーム端末にネットワークゲームを提供するゲームサーバであって、各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて、該プレイヤ又は該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性と、他のプレイヤ又は他のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性に対する条件である属性条件と、を記憶するプレイヤ情報記憶手段を含むゲームサーバと通信ネットワークを介して接続され、ゲーム画面に、前記複数のゲーム端末のうち複数の他のゲーム端末に係るプレイヤに対応するプレイヤキャラクタを表示するゲーム端末の制御方法であって、
    該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件を前記ゲームサーバから取得するステップと、
    前記ゲーム画面にプレイヤキャラクタが表示される、前記他のゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性を、前記ゲームサーバから取得するステップと、
    前記ゲーム画面に表示される、前記複数の他のゲーム端末に係るプレイヤに対応するプレイヤキャラクタそれぞれの表示態様を、該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤに対応づけられた属性と、該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件と、に基づいて決定するステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム端末の制御方法。
  15. 複数のゲーム端末にネットワークゲームを提供するゲームサーバであって、各ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけて、該プレイヤ又は該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性と、他のプレイヤ又は他のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタの属性に対する条件である属性条件と、を記憶するプレイヤ情報記憶手段を含むゲームサーバと通信ネットワークを介して接続され、ゲーム画面に、前記複数のゲーム端末のうち複数の他のゲーム端末に係るプレイヤに対応するプレイヤキャラクタを表示するゲーム端末として、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件を前記ゲームサーバから取得する手段、
    前記ゲーム画面にプレイヤキャラクタが表示される、前記他のゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性を、前記ゲームサーバから取得する手段、及び、
    前記ゲーム画面に表示される、前記複数の他のゲーム端末に係るプレイヤに対応するプレイヤキャラクタそれぞれの表示態様を、該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤに対応づけられた属性と、該ゲーム端末に係るプレイヤに対応づけられた属性条件と、に基づいて決定する手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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