JP7128981B1 - ゲームシステム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法 - Google Patents

ゲームシステム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム内で使用するゲーム媒体が同じプレイヤとのコミュニケーションの確立を任意に制御することができるゲームシステム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法を提供する。【解決手段】ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、ゲーム内で一のプレイヤに関連づけられている任意のゲーム媒体と同一のゲーム媒体が関連づけられている他のプレイヤからのゲーム内における交流要求の許可あるいは不許可に関する選択を受け付ける選択受付処理と、選択受付処理で受け付けた選択に基づいて交流要求の許可あるいは不許可のいずれか一方を決定する決定処理と、を実行する。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームシステム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法、特に、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法に関する。
近年、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なスマートフォンやゲーム端末等のプレイヤ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームには、プレイヤ端末を介して他のプレイヤとコミュニケーションを確立することができる技術的手段が実装されることがある。
特許文献1には、ゲーム内で使用するキャラクタやゲームを行う時間帯が近い等といったゲーム履歴が類似するプレイヤあるいは類似しないプレイヤを選出し、選出したプレイヤをフレンド候補として提案する機能が実装されたゲームが開示されている。
特開2020-74873公報
ところで、ネットワークを介したこの種のゲームのプレイヤには、ゲーム内でプレイヤが気に入っているキャラクタやアイテム等といったゲーム媒体が同じ他のプレイヤとは親しいコミュニケーションをとりたくない、あるいは親しくコミュニケーションをとりたいといった要望が存在する場合がある。
このような場合において、お気に入りのゲーム媒体が同じプレイヤとは親しいコミュニケーションをとりたくないと考えるプレイヤの中には、お気に入りのゲーム媒体が同じである他のプレイヤから例えばゲーム内でのフレンド申請といった機能を介してコミュニケーションの確立を求められると、拒否感情さらには嫌悪感を抱くプレイヤが存在する。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、お気に入りのゲーム媒体が同じ他のプレイヤとのコミュニケーションの確立を任意に制御することができるゲームシステム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法を提供することを課題とするものである。
上記課題を達成するための本発明に係るゲームシステムは、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、ゲーム内で一のプレイヤに関連づけられている任意のゲーム媒体と同一のゲーム媒体が関連づけられている他のプレイヤからのゲーム内における交流要求の許可あるいは不許可に関する選択を前記一のプレイヤから予め受け付ける選択受付処理と、前記選択受付処理で受け付けた選択に基づいて交流要求の許可あるいは不許可のいずれか一方を決定する決定処理と、を実行することを特徴としている。
これによれば、一のプレイヤに関連づけられているゲーム媒体と同一のゲーム媒体が関連づけられている他のプレイヤからの交流要求の許可あるいは不許可に関する選択を受け付けることから、ゲーム媒体が同じ他のプレイヤとのコミュニケーションの確立を任意に制御することができる。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理装置は、ネットワークを介して複数のプレイヤ端末からアクセス可能であってプレイヤ端末にゲームを実行させる情報処理装置において、ゲーム内で一のプレイヤに関連づけられている任意のゲーム媒体と同一のゲーム媒体が関連づけられている他のプレイヤからのゲーム内における交流要求の許可あるいは不許可に関する選択を受け付ける選択受付処理と、選択受付処理で受け付けた選択に基づいて交流要求の許可あるいは不許可のいずれか一方を決定する決定処理と、を実行することを特徴としている。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理プログラムは、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させる情報処理プログラムであって、サーバに、ゲーム内で一のプレイヤに関連づけられている任意のゲーム媒体と同一のゲーム媒体が関連づけられている他のプレイヤからのゲーム内における交流要求の許可あるいは不許可に関する選択を受け付ける選択受付処理、選択受付処理で受け付けた選択に基づいて交流要求の許可あるいは不許可のいずれか一方を決定する決定処理を実行させるものである。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する情報処理方法であって、サーバが、ゲーム内で一のプレイヤに関連づけられている任意のゲーム媒体と同一のゲーム媒体が関連づけられている他のプレイヤからのゲーム内における交流要求の許可あるいは不許可に関する選択を受け付ける選択受付処理、選択受付処理で受け付けた選択に基づいて交流要求の許可あるいは不許可のいずれか一方を決定する決定処理を実行するものである。
この発明によれば、ゲーム媒体が同じ他のプレイヤとのコミュニケーションの確立を任意に制御することができる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバのストレージの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムの第2ステップの処理の概略を説明するフローチャートである。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムの第3ステップの処理の概略を説明するフローチャートである。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムの第4ステップの処理の概略を説明するフローチャートである。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの処理の概略を説明するフローチャートである。
次に、図1~図12に基づいて、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲームシステム10は、情報処理装置であるサーバ20及び複数のプレイヤ端末30a~30nを主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク100を介して互いにアクセス可能に接続される。
サーバ20は、本実施の形態では、ゲームシステム10でゲームを提供する事業者1に配備され、プレイヤ端末30a~30nは、事業者1が提供するゲームを利用する複数のプレイヤ2a~2nに保有(使用)される。
ゲームシステム10で事業者1が提供するゲームは、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。
サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装される。
図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部25を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Processing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、及び各種の設定情報等が格納される。
ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。このストレージ23の構成については、後述する。
送受信部24は、サーバ20をネットワーク200に接続する。この送受信部24は、Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続されるインターフェースである。
バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝達する。
図3は、ストレージ23の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ストレージ23は、本実施の形態では、記憶領域40及び情報処理プログラム41を備える。
記憶領域40は、ストレージ23が区画されることによって実現され、本実施の形態では、ゲーム情報D1及びゲーム履歴情報D2が格納される。
図4は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲーム情報D1は、ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及び報酬データd1dを備える。
ゲームデータd1aは、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nがゲームにログインするためのアカウント情報、ゲームに登場するキャラクタやアイテムやカード等といったゲーム媒体、背景画像、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータ等によって構成され、例えば、対戦ゲームである場合は、ステージのIDに関連づけられたステージ名等が含まれる。
ゲームデータd1aを構成するゲーム媒体であるキャラクタは、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nがプレイヤ端末30a~30nを介して操作することによってゲーム内で行動するキャラクタ、プレイヤ2a~2nの仲間となるキャラクタ、あるいはプレイヤ2a~2nと対戦する敵のキャラクタ等が含まれる。
ゲームデータd1aを構成するゲーム媒体であるアイテムは、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nがゲーム内で使用することが可能なアイテム(例えば呪文や魔法等を使うことができる石)が含まれる。
本実施の形態では、これらゲーム媒体にはそれぞれ個別の識別番号がデータとして割り当てられている。また、キャラクタやアイテム等のゲーム媒体は、例えばガチャ等の抽選システム、課金、ゲーム内の所定条件をクリアすること等によってゲーム内でプレイヤに付与され、記憶領域に記憶される。
イベントデータd1bは、本実施の形態では、プレイヤ2a~2nが実行するトライアル(例えば敵のキャラクタとの対戦等)が設定された任意のイベントによって構成され、この種のイベントをクリアすると、ゲーム内で使用される攻撃アイテムやキャラクタのエナジーの回復アイテム等といったゲーム内報酬が付与される場合がある。
プレイヤデータd1cは、本実施の形態では、ゲーム内におけるプレイヤ2a~2nの名前、プレイヤ2a~2nのお気に入りのゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)に関するデータ、他のプレイヤとの関係を示すデータ、プレイヤ2a~2nが使用するキャラクタに関するデータ、プレイステージに関するデータ等によって構成される。プレイヤ2a~2nのお気に入りのゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)に関するデータは、各ゲーム媒体が各プレイヤのお気に入りに登録されているか否かを示すデータ等である。他のプレイヤとの関係を示すデータは、例えば、それぞれの他のプレイヤがフレンドか否か、過去に協力プレイ、対戦プレイ、チャットや音声による会話などの関わりをもったことがあるか否か、敵対関係か否か、無関係か等の関係に関するデータである。なお、本ゲームシステムにおいて、フレンドとは、当該フレンド関係にあるプレイヤ同士に限り、チャット等のコミュニケーション機能などの付加機能が可能となったり、フレンド(相手)の所定の情報(推しキャラ情報等)が閲覧可能となるなどの機能制限が解除されたり、フレンドになることでゲーム内報酬が付与される等、プレイヤにとってゲーム内で有益な効果が得られる関係とすることができるが、これに限られない。
プレイヤ2a~2nが使用するキャラクタに関するデータは、本実施の形態では、キャラクタの属性に関する属性データであって、例えば、キャラクタのIDに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力及び体力等の各種のパラメータの値が含まれる。
プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうち、プレイヤ2a~2nがこれまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレイの回数やステージをクリアした際のデータ等が含まれる。
報酬データd1dは、プレイヤ2a~2nに付与されるゲーム内報酬に関するデータである。
このゲーム内報酬には、本実施の形態では、例えばゲーム内でアイテムと交換したりプレイヤ2a~2nのエナジーを回復したりする等の際に費消するゲーム内ポイント、ゲーム内で実行される任意のイベントの実行、プレイヤ2a~2nが任意のアイテムを取得する際の確率を示すドロップ率の上昇、あるいはゲーム内で実行される機能が制限されている場合にその制限を解除して機能を実行させる機能実行指令等が含まれる。
図3で示すゲーム履歴情報D2は、本実施の形態では、例えば、プレイヤ2a~2nがゲーム媒体としての任意のキャラクタを使用した回数、使用時間、所定期間内の使用回数や使用時間あるいは使用頻度等といったログがプレイヤ2a~2nごとにデータベース化された情報である。
図3で示す情報処理プログラム41は、本実施の形態では、サーバ20を、ゲーム処理部、選択受付部、対応決定部等として機能させ、第1ステップS1、第2ステップS2、第3ステップS3、第4ステップS4及び第5ステップS5を実行させるプログラムである。
ゲーム処理部は、端末装置に表示させる画像、音声や、振動等の出力を含め、オブジェクトの生成及び描画、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な情報処理を実行するものであって、例えば、ゲームの進行、抽選システムの実行、モードの切替、イベントの実行等の各種の情報処理(第1ステップS1)を実行する。
選択受付部は、お気に入りのゲーム媒体の選択をプレイヤから受け付ける処理を実行する。
図5は、第2ステップS2の処理の概略を説明するフローチャートである。
図示のように、第2ステップS2では、ステップS2aにおいて、例えば図6で一例を示すゲームの画面インターフェースIF1を表示する。
続いて、画面インターフェースIF1に表示される案内(「お好みのキャラクタを選択してください」)に従って、プレイヤ2a~2nがゲーム内で使用するゲーム媒体M(例えば任意のキャラクタ)を選択すると、ステップS2bにおいて、プレイヤ2a~2nによるゲーム媒体の選択を受け付ける(ゲーム媒体選択受付処理)。
プレイヤ2a~2nによるゲーム媒体の選択は、本実施の形態では、例えば、プレイヤ2a~2nがお気に入りのキャラクタであってゲーム内で使用したいと考えるキャラクタ、いわゆる「推しキャラ」であるかどうかを基準として選択をすることが想定される。
プレイヤ2a~2nによるゲーム媒体の選択を受け付けると、続くステップS2cにおいて、ゲーム媒体選択受付処理で受け付けた選択に基づいて、プレイヤ2a~2nに選択したゲーム媒体Mを関連づける(ゲーム媒体処理)。
ゲーム媒体Mの関連づけは、例えば、プレイヤ2a~2nに割り当てられたアカウント情報とゲーム媒体Mに割り当てられた識別番号とを関連づけることによって実行される。
これにより、関連づけたゲーム媒体Mは、プレイヤ2a~2nのお気に入りのゲーム媒体M(推しキャラ)として登録され、記憶領域に記憶される。なお、お気に入りのゲーム媒体は1つのみでも、2つ以上であってもよい。また、各プレイヤに関連づけるゲーム媒体Mは、お気に入りのゲーム媒体に限られず、気に入らないゲーム媒体や不要なゲーム媒体であってもよいし、重複して所有するゲーム媒体であってもよく、当該プレイヤの入力によって選択されるか、プレイ履歴に基づいて自動的に選択される。
一方、ステップS2aにおいてゲームを起動した際に、図6のゲームの画面インターフェースIF1に表示される案内に従って何れかのゲーム媒体Mを選択しなかった場合(例えば図6の「スキップする」のコマンドCを選択した場合)、ステップS2dにおいて、ゲーム履歴情報D2を参照してゲーム履歴情報D2に基づいて任意のゲーム媒体Mを選択する(ゲーム媒体選択処理)。例えば、ゲーム処理部は、所定期間内の、または最初にゲームをプレイしてから全て合計した期間における、使用した回数が最も多い、使用時間が最も長い、あるいは使用頻度が最も多い等に該当するゲーム媒体Mをお気に入りとして選択することができる。
その後、ステップS2cにおいて、ゲーム媒体選択処理で選択したゲーム媒体Mをプレイヤ2a~2nに関連づける。これにより、関連づけたゲーム媒体Mは、プレイヤ2a~2nのお気に入りのゲーム媒体M(推しキャラ)として登録される。ゲーム媒体M(推しキャラ)は、特定の単一のキャラクタでも良いし、複数のキャラクタの所属するグループなどの群単位を選択する形でも良い。この場合、例えば特定のグループを所謂「箱推し」する場合に、まとめて複数のキャラクタを同担拒否したい、といった需要を、簡単な入力操作で満たすことができる。
選択受付部は、ゲーム内で一のプレイヤ(自分)に関連づけられている任意のゲーム媒体と同一のゲーム媒体が関連づけられている他のプレイヤからのゲーム内における交流要求(例えばフレンド申請、チャット機能を介してのメッセージ送信、音声による会話等のコミュニケーションの申請等)の許可あるいは不許可に関する選択を受け付ける選択受付処理(第3ステップS3a)を実行する。交流要求の許可あるいは不許可に関する選択とは、例えば、許可または不許可のいずれか一方の選択であってもよいし、特定条件を満たした場合に限り許可し、当該条件を満たしていない場合には不許可とする、あるいは、特定条件を満たした場合に限り不許可として、当該条件を満たしていない場合には許可する、といった選択であってもよい。特定条件とは、例えば、過去に協力してプレイしたことがある、対戦したことがある、チャット機能等でコミュニケーションを図ったことがあるなど、過去のプレイ履歴に関する条件であってもよいし、自分(例えばプレイヤ2a)のフレンド(プレイヤ2b)のフレンド(プレイヤ2c)である、といったプレイヤ間の関係に関する条件であってもよい。この場合、例えば、同一のゲーム媒体をお気に入りとして登録している全ての他プレイヤからの交流要求を拒否することとせずに、同一のゲーム媒体をお気に入りとして登録している場合であっても、共通のフレンドがいる場合には交流要求を許可するなど、より詳細な条件に基づいて、他プレイヤとの交流を制御することができる。また、特定条件は、自分(例えばプレイヤ2a)と他プレイヤ(プレイヤ2b)のプレイヤ端末間の距離もしくは位置に関する条件であってもよい。具体的に、プレイヤ端末のGPS等を用いた位置情報またはプレイヤの位置情報の入力等に基づき、各プレイヤ端末の位置情報を取得可能な場合、プレイヤ端末間の距離が所定の距離以内である場合、もしくは両者のプレイヤ端末が予め設定された特定の領域内にある場合に、交流要求を許可(もしくは不許可)とするようにしてもよい。このような機能は、現実空間でプレイヤ同士が会話により交流の可否を確認し、許諾がなされている場合などに有効である。また、特定条件は、本システムと連携するSNSアカウントの情報に関する条件であってもよい。具体的に、交流要求をしてきた他プレイヤについての情報を、本システムのサーバとネットワークを介して通信可能なSNSサーバから取得し、当該SNS内で、その他プレイヤが自分とフレンドの関係にある場合、自分のフレンドのフレンドの関係にある場合の少なくとも何れかの場合に、交流要求を許可(もしくは不許可)するようにしてもよい。すなわち、本システムと連携するSNSシステムにおいて、特定の関係にある場合に、交流要求を許可(もしくは不許可)するようにしてもよい。
図7は、第3ステップS3の処理の概略を説明するフローチャートである。
図示のように、第3ステップS3では、ゲームに関する各種の設定を行う際に、例えば一のプレイヤ2aが、他のプレイヤ2b~2nからのゲーム内におけるフレンド申請を許可するか不許可とするかの選択を入力すると、ステップS3aにおいて、フレンド申請の許可あるいは不許可のいずれか一方の選択を受け付ける(選択受付処理)。
プレイヤ2a~2nによるフレンド申請の許可あるいは不許可の選択は、本実施の形態では、例えば、一のプレイヤ2aに関連づけられているゲーム媒体Mと同一のゲーム媒体Mが関連づけられている他のプレイヤ2b~2nからのフレンド申請を許可するかどうかを基準として選択をする。
この選択は、本実施の形態では、例えば図8で一例を示すゲームの画面インターフェースIF2に表示される案内(「推しキャラが同じプレイヤからのフレンド申請を許可しますか」)に従って、画面インターフェースIF2に表示されるスライドバーBを介して実行される。
本実施の形態では、スライドバーBが「しない」に設定されていることから、一のプレイヤ2aに関連づけられているゲーム媒体Mと同一のゲーム媒体Mが関連づけられている他のプレイヤ2b~2nからのフレンド申請を不許可とすることになる(いわゆる「同担拒否」)。
一方、スライドバーBが「する」に設定されている場合は、一のプレイヤ2aに関連づけられているゲーム媒体Mと同一のゲーム媒体Mが関連づけられている他のプレイヤ2b~2nからのフレンド申請を許可することになる(いわゆる「同担歓迎」)。
ところで、例えば一のプレイヤ2aがゲームを実行している際に、一のプレイヤ2aに対して、他のプレイヤ(例えばプレイヤ2b)からフレンド申請があると、ステップS3bにおいて、プレイヤ2aに関連づけられたゲーム媒体Mの識別番号とプレイヤ2bに関連づけられたゲーム媒体Mの識別番号とを参照して、プレイヤ2bにプレイヤ2aと同一のゲーム媒体Mが関連づけられているか否かを判断する。
ステップS3bにおいて、プレイヤ2bにプレイヤ2aと同一のゲーム媒体Mが関連づけられていると判断した場合は、ステップS3cにおいて、(ステップS3aで受け付けた情報に基づいて、)フレンド申請の不許可の決定をする(「同担拒否」の決定処理)。このように、対応決定部は、選択受付処理で受け付けた情報に基づいて、交流要求の許可あるいは不許可のいずれか一方を決定する決定処理を実行する(ステップS3b、ステップS3c、ステップS3d)。
本実施の形態では、フレンド申請の不許可の決定をした場合は、プレイヤ2bによるプレイヤ2aへのフレンド申請に関する情報(例えばプレイヤ2bのアカウント情報)は、プレイヤ2aによる操作に基づかないで自動的に削除されるが、削除せずに記憶部に記憶しておき、プレイヤ2aの要求(入力)に応じて、プレイヤ2bによるプレイヤ2aへのフレンド申請に関する情報(例えばプレイヤ2bのアカウント情報)を表示させるようにしてもよい。また、その場合、一度システムによって自動的にフレンド申請の不許可の決定をした場合であっても、プレイヤ2aが手動でプレイヤ端末に入力することにより、各プレイヤのフレンド申請を個別に許可できるようにしてもよい。また、本実施の形態では、プレイヤ2bからプレイヤ2aにフレンド申請があったことは、プレイヤ2aには通知されないが、不許可の決定をした場合であっても、プレイヤ2bからフレンド申請があったことや、不許可としたことを通知するようにしてもよい。また、本ゲームシステムにおいて、交流要求の許可あるいは不許可に関する決定をした際に、プレイヤに通知をするかしないかを、プレイヤの選択入力に基づいて決定するようにしてもよい。すなわち、例えば図8の画面等において、「フレンド申請の有無を通知しますか?」、「フレンド登録を許可した際に通知しますか?」「フレンド登録を拒否(不許可)した際に通知しますか?」といったメッセージとともに、「する」及び「しない」の何れかをプレイヤが選択可能なスライドバーをそれぞれ表示するようにしてもよい。そして、受け付けた通知に関する選択に基づいて、例えば図7におけるステップS3c、ステップS3dの後に、プレイヤ端末にフレンド申請や登録に関する通知を送信する(またはしない)を判定し、通知を実行するようにしてもよい。
一方、ステップS3bにおいて、プレイヤ2bにプレイヤ2aと同一のゲーム媒体Mが関連づけられていないと判断した場合は、ステップS3dにおいて、フレンド申請の許可の決定をする(決定処理)。
本実施の形態では、フレンド申請の許可の決定をした場合は、プレイヤ2bによるフレンド申請に関する情報(例えばプレイヤ2bのアカウント情報)は、プレイヤ2aによる操作に基づかないで自動的にプレイヤ2aのフレンドとして追加されるが、自動的に追加されないでプレイヤ2aによる承認を得てから追加されるようにしてもよい。つまり、サーバは、プレイヤ2aのプレイヤ端末に、プレイヤ2bによるフレンド申請があったことを通知し、プレイヤ2aによる操作(承認または拒否を選択する操作)に基づいて、プレイヤ2aのフレンドとして追加するか否かを決定してもよい。
なお、例えば一のプレイヤ2aが図8で示すスライドバーBを「する」に設定することによって、ステップS3aでフレンド申請の許可の選択を受け付けた場合において、プレイヤ2aと同一のゲーム媒体Mが関連づけられた他のプレイヤ(例えばプレイヤ2b)からフレンド申請があった場合は、フレンド申請の許可の決定をする(「同担歓迎」の決定処理)。
図9は、第4ステップS4の処理の概略を説明するフローチャートである。
図示のように、第4ステップS4では、ステップS4aにおいて、例えば一のプレイヤ2aと所定の関係にある他のプレイヤ2b~2n、例えば過去に対戦あるいは協力したことがあるプレイヤ、フレンドの関係にあるプレイヤ等といった何らかの関連がある他のプレイヤ2b~2nを、一のプレイヤ2aのプレイヤ端末30aに表示する。所定の関係は、ゲームシステムにおいて予め設定された関係であってもよいし、プレイヤが選択した関係であってもよい。
続いて、ステップS4bにおいて、プレイヤ2aが任意の他のプレイヤ(例えばプレイヤ2b)を選択すると、その選択を受け付け、ステップS4cにおいて、受け付けたプレイヤ2bに関連づけられているゲーム媒体Mを、プレイヤ端末30aを介してプレイヤ2aが確認可能な状態、例えばプレイヤ2bに関連づけられているゲーム媒体Mをプレイヤ2aのプレイヤ端末30aに表示することによって提示する(ゲーム媒体提示処理)。
図3で示す第5ステップS5では、一のプレイヤ(例えばプレイヤ2a)に関連づけられているゲーム媒体Mを、他のプレイヤ2b~2nあるいは任意の他のプレイヤ(例えばプレイヤ2b)にプレイヤ端末30b~30n(あるいは例えばプレイヤ端末30b)を介して開示する選択を受け付ける処理を実行する(ゲーム媒体開示選択受付処理)。第5ステップS5では、全て又は一部の他のプレイヤに自分の推しキャラを開示するか否か、開示する場合には、何れのプレイヤに開示するか(「全ての他プレイヤ」、「フレンドのみ」、「フレンドのフレンドまで」、「過去に協力プレイした、又は現在もしくは過去に同じチームでプレイしたプレイヤのみ」、「過去にチャットしたプレイヤのみ」)、開示しないかの選択を受け付ける。
さらに第5ステップS5では、ゲーム媒体開示選択受付処理で受け付けた選択に基づいて、例えば図10で一例を示すプレイヤ端末30b~30n(あるいは例えばプレイヤ端末30b)のゲームの画面インターフェースIF3に、プレイヤ2a(アカウント名:AKT)に関連づけられているゲーム媒体Mを推しキャラウインドウWとして表示する処理を実行する。
これら第1ステップS1、第2ステップS2、第3ステップS3、第4ステップS4及び第5ステップS5での処理に基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末30a~30nにおいてゲームが実行される。
図1で示すプレイヤ端末30a~30nは、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
図11は、プレイヤ端末30a~30nの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、プレイヤ端末30a~30nは、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。
制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ端末30a~30nの各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受信部等によって構成される。
この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイトを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41での処理に基づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30a~30nにおいてゲームが実行される。
ディスプレイ32には、本実施の形態では、図6、図8及び図10で一例を示した画面インターフェースIF1~IF3を含む、プレイヤ端末30a~30nで実行されるゲームの画面インターフェース等が表示される。
このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される。
本実施の形態では、このディスプレイ32を介してプレイヤ操作情報D3が入力される。
プレイヤ操作情報D3は、本実施の形態では、ゲーム内でプレイヤ2a~2nが使用するキャラクタの操作や動作に関して入力される情報、あるいはゲームに関する各種の設定やユーティリティ管理に関して入力される情報である。
このプレイヤ操作情報D3は、ディスプレイ32に対するプレイヤ2a~2nの任意の動作(例えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等をドラッグしてドロップする動作等)に基づいて入力される。
次に、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略について説明する。
図12は、本実施の形態に係るゲームシステム10の処理の概略を説明するフローチャートである。図示のように、まず、ステップS10において、例えば一のプレイヤ2aは、ゲームの設定を行う。
本実施の形態では、一のプレイヤ2aは、ゲーム媒体Mの選択、フレンド申請の許可あるいは不許可に関する選択、ゲーム媒体Mの開示に関する選択、及びゲームに関するその他の各種の選択をすることによって、ゲームの設定を行う。
本実施の形態では、フレンド申請の許可あるいは不許可に関する選択において、一のプレイヤ2aは、一のプレイヤ2aに関連づけられているゲーム媒体Mと同一のゲーム媒体Mが関連づけられている他のプレイヤ2b~2nからのフレンド申請を不許可とする選択を行う。
ゲームの設定に続いて、ステップS11において、一のプレイヤ2aはゲームを実行して、ゲームを進行させる。
このとき、一のプレイヤ2aは、本実施の形態では、任意のタイミングで、プレイヤ端末30aを介した操作によって、プレイヤ2aと所定の関係にある他のプレイヤ2b~2nに関連づけられているゲーム媒体Mをプレイヤ端末30aに表示させて、他のプレイヤ2b~2nに関連づけられているゲーム媒体Mを確認することができる。
ゲームの進行に伴って、ステップS12において、一のプレイヤ2aに関連づけられているゲーム媒体Mと同一のゲーム媒体Mが関連づけられている他のプレイヤ(例えばプレイヤ2b)から、一のプレイヤ2aに対してフレンド申請がなされると、ステップS13において、フレンド申請の不許可の決定をする。
このように、一のプレイヤ2aに関連づけられているゲーム媒体Mと同一のゲーム媒体Mが関連づけられている他のプレイヤ2b~2nからのフレンド申請の許可あるいは不許可の選択を受け付けることから、ゲーム媒体Mが同じ他のプレイヤ2b~2nとのコミュニケーションの確立を任意に制御することができる。
特に、本実施の形態では、一のプレイヤ2aに関連づけられているゲーム媒体Mと同一のゲーム媒体Mが関連づけられている他のプレイヤ2b~2nからのフレンド申請を不許可とする選択を行うと、フレンド申請の不許可の決定によって、フレンド申請に関する情報が、プレイヤ2aによる操作に基づかないで自律的に削除される。
したがって、プレイヤ2aは、他のプレイヤ2bからのフレンド申請がなされたことを知ることもないことから、ゲーム媒体Mが同じ他のプレイヤからのフレンド申請がなされたことに起因して生じうる拒否感情や嫌悪感を抱くこともない。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
上記実施の形態では、プレイヤ2a~2nによるゲーム媒体Mの選択に際して、プレイヤ2a~2nがゲーム媒体Mの選択を任意に行わないとゲーム履歴情報D2を参照してゲーム媒体Mを選択する場合を説明したが、例えば、プレイヤ2a~2nによるゲーム媒体Mの選択とゲーム履歴情報D2の参照による選択とを、プレイヤ2a~2nが選択的に実行できるように構成してもよい。また、「一のプレイヤに関連づけられているゲーム媒体と同一のゲーム媒体」とは、当該ゲーム媒体同士が完全に一致している場合に限られず、本システムにおいて適宜設定可能である。すなわち、例えば、同一のキャラクタであって服装、装備、バージョン、レアリティ、レベル等が違っているもの、あるいは、予め関連付けられた相互に類似性を有する特定のキャラクタ同士を、本システム内での「同一のゲーム媒体」の範囲に含む、としてもよい。
さらに、フレンド申請の許可あるいは不許可のいずれか一方の選択を受け付ける選択受付処理に基づいて、プレイヤ2a~2nのアカウント表示に「同担拒否」あるいは「同担歓迎」といった表示をするように構成してもよい。このように、他のプレイヤに対して、自分が「同担拒否設定中」か「同担歓迎設定中」か、といった交流要求の許可、不許可に関する情報を示すことで、他のプレイヤが無駄に交流要求することを予め抑制することができる。なお、交流要求の許可、不許可に関する情報は、他のプレイヤ端末に表示されないようにしてもよい。
上記実施の形態では、サーバ20に格納された情報処理プログラム41が、プレイヤ端末30でゲームに関する情報処理を実行する場合を説明したが、プレイヤ端末30に情報処理プログラム41が格納され、この情報処理プログラム41が各プレイヤ端末30でゲームに関するこれらの情報処理を実行するように構成してもよい。この場合、本システムは、サーバを設けずに、各プレイヤ端末(情報処理端末)のみで全ての情報処理が実行されるようにしてもよい。
また、図5、図7、図9,図12の処理は、本実施形態の情報処理システムによる処理の一例を示したものであり、本願発明を限定する意図ではない。図中の処理に含まれる各工程は、図中に示される順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行するよういしてもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加してもよい。
本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記ゲーム内で一のプレイヤに関連づけられている任意のゲーム媒体と同一の前記ゲーム媒体が関連づけられている他のプレイヤからの前記ゲーム内における交流要求の許可あるいは不許可に関する選択を受け付ける選択受付処理と、
該選択受付処理で受け付けた選択に基づいて前記交流要求の許可あるいは不許可のいずれか一方を決定する決定処理と、
を実行することを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記プレイヤ端末を介して入力される、前記ゲーム内で前記プレイヤに関連づけられる前記ゲーム媒体の選択を受け付けるゲーム媒体選択受付処理と、
該ゲーム媒体選択受付処理で受け付けた選択に基づいて前記プレイヤに前記ゲーム媒体を関連づけるゲーム媒体処理と、
を実行することを特徴とする項目1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記ゲーム内で前記プレイヤに関連づけられる前記ゲーム媒体を前記ゲームにおける前記プレイヤのゲーム履歴情報に基づいて選択するゲーム媒体選択処理を実行する、
ことを特徴とする項目1または2に記載のゲームシステム。
(項目4)
前記ゲーム内において一の前記プレイヤと所定の関係にある他のプレイヤに関連づけられている前記ゲーム媒体を、前記プレイヤ端末を介して一の前記プレイヤが確認可能な状態で提示するゲーム媒体提示処理を実行する、
ことを特徴とする項目1または2に記載のゲームシステム。
(項目5)
一の前記プレイヤに関連づけられている前記ゲーム媒体を、前記プレイヤ端末を介して他の前記プレイヤに開示する選択を受け付けるゲーム媒体開示選択受付処理を実行する、
ことを特徴とする項目1または2に記載のゲームシステム。
(項目6)
ネットワークを介して複数のプレイヤ端末からアクセス可能であって前記プレイヤ端末にゲームを実行させる情報処理装置において、
前記ゲーム内で一のプレイヤに関連づけられている任意のゲーム媒体と同一の前記ゲーム媒体が関連づけられている他のプレイヤからの前記ゲーム内における交流要求の許可あるいは不許可に関する選択を受け付ける選択受付処理と、
該選択受付処理で受け付けた選択に基づいて前記交流要求の許可あるいは不許可のいずれか一方を決定する決定処理と、
を実行することを特徴とする情報処理装置。
(項目7)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させる情報処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ゲーム内で一のプレイヤに関連づけられている任意のゲーム媒体と同一の前記ゲーム媒体が関連づけられている他のプレイヤからの前記ゲーム内における交流要求の許可あるいは不許可に関する選択を受け付ける選択受付処理、
該選択受付処理で受け付けた選択に基づいて前記交流要求の許可あるいは不許可のいずれか一方を決定する決定処理、
を実行させる情報処理プログラム。
(項目8)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する情報処理方法であって、
前記サーバが、
前記ゲーム内で一のプレイヤに関連づけられている任意のゲーム媒体と同一の前記ゲーム媒体が関連づけられている他のプレイヤからの前記ゲーム内における交流要求の許可あるいは不許可に関する選択を受け付ける選択受付処理、
該選択受付処理で受け付けた選択に基づいて前記交流要求の許可あるいは不許可のいずれか一方を決定する決定処理、
を実行する情報処理方法。
1 事業者
2a~2n プレイヤ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30a~30n プレイヤ端末
40 記憶領域
41 情報処理プログラム
D2 ゲーム履歴情報
M ゲーム媒体

Claims (8)

  1. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム内で一のプレイヤに関連づけられている任意のゲーム媒体と同一の前記ゲーム媒体が関連づけられている他のプレイヤからの前記ゲーム内における交流要求の許可あるいは不許可に関する選択を受け付ける選択受付処理と、
    該選択受付処理で受け付けた選択に基づいて前記交流要求の許可あるいは不許可のいずれか一方を決定する決定処理と、
    を実行することを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記プレイヤ端末を介して入力される、前記ゲーム内で前記プレイヤに関連づけられる前記ゲーム媒体の選択を受け付けるゲーム媒体選択受付処理と、
    該ゲーム媒体選択受付処理で受け付けた選択に基づいて前記プレイヤに前記ゲーム媒体を関連づけるゲーム媒体処理と、
    を実行することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲーム内で前記プレイヤに関連づけられる前記ゲーム媒体を前記ゲームにおける前記プレイヤのゲーム履歴情報に基づいて選択するゲーム媒体選択処理を実行する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲーム内において一の前記プレイヤと所定の関係にある他のプレイヤに関連づけられている前記ゲーム媒体を、前記プレイヤ端末を介して一の前記プレイヤが確認可能な状態で提示するゲーム媒体提示処理を実行する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
  5. 一の前記プレイヤに関連づけられている前記ゲーム媒体を、前記プレイヤ端末を介して他の前記プレイヤに開示する選択を受け付けるゲーム媒体開示選択受付処理を実行する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
  6. ネットワークを介して複数のプレイヤ端末からアクセス可能であって前記プレイヤ端末にゲームを実行させる情報処理装置において、
    前記ゲーム内で一のプレイヤに関連づけられている任意のゲーム媒体と同一の前記ゲーム媒体が関連づけられている他のプレイヤからの前記ゲーム内における交流要求の許可あるいは不許可に関する選択を受け付ける選択受付処理と、
    該選択受付処理で受け付けた選択に基づいて前記交流要求の許可あるいは不許可のいずれか一方を決定する決定処理と、
    を実行することを特徴とする情報処理装置。
  7. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行させる情報処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    前記ゲーム内で一のプレイヤに関連づけられている任意のゲーム媒体と同一の前記ゲーム媒体が関連づけられている他のプレイヤからの前記ゲーム内における交流要求の許可あるいは不許可に関する選択を受け付ける選択受付処理、
    該選択受付処理で受け付けた選択に基づいて前記交流要求の許可あるいは不許可のいずれか一方を決定する決定処理、
    を実行させる情報処理プログラム。
  8. ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のプレイヤ端末でゲームを実行する情報処理方法であって、
    前記サーバが、
    前記ゲーム内で一のプレイヤに関連づけられている任意のゲーム媒体と同一の前記ゲーム媒体が関連づけられている他のプレイヤからの前記ゲーム内における交流要求の許可あるいは不許可に関する選択を受け付ける選択受付処理、
    該選択受付処理で受け付けた選択に基づいて前記交流要求の許可あるいは不許可のいずれか一方を決定する決定処理、
    を実行する情報処理方法。
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