JP5451929B1 - ゲームの提供方法、制御プログラム及びサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザがミッションを選択する機会を増大させて、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることができる方法、制御プログラム及びサーバを提供する。
【解決手段】複数のユーザに関するユーザ情報を記憶する記憶部(32)を備えるサーバ(3)からユーザ端末(2)に、予め定められた期間が経過するごとに複数のミッションが提示されるゲームを提供する方法であって、記憶部に記憶されたユーザ情報に基づき、複数のユーザのそれぞれについて互いに異なる複数のミッションを生成するステップと、ユーザ端末に、生成されたユーザごとのミッションの一覧画面を提示するステップと、提示されたミッションの進捗状況に応じて、期間の経過にかかわらず一覧画面に含まれるミッションを別のミッションに更新させるための指示手段を提示するステップとを有する方法。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームの提供方法、制御プログラム及びサーバに関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームには、複数のユーザが参加可能なもの(所謂「ソーシャルゲーム」)があり、ユーザ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものが知られている。
このようなソーシャルゲームの一例として、特許文献1には、カードを用いて敵キャラクタと対戦(バトル)を行うもの(所謂「カードバトルゲーム」)が記載されている。カードバトルゲームでは、ユーザは、他のユーザと協力しながら、ゲームプログラム上で用意された敵キャラクタと、カードを用いて対戦を行う。このようなゲームでは、ユーザは、ゲーム内で発生するミッションをクリアすることでアイテムを取得することができ、そうしたアイテムを用いて自分のカードを強化することができる。
特許第5118261号公報
一般に、ゲームには複数のミッションが含まれるが、それらはすべてのユーザについて同じものであり、提示されるミッションの個数も限られている。このため、ユーザは様々なミッションを試すことができない。また、ミッションをクリアすることにより取得できるアイテムは一般に明示されない。このため、ユーザは、自分が欲しいアイテムを取得するためには、すべてのミッションを機械的に試すしかない。したがって、従来のゲームは、ユーザにとって面白みに欠けるものであり、ユーザはゲームの継続意欲を喪失しかねない。
そこで、本発明の目的は、ユーザがミッションを選択する機会を増大させて、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることができる方法、制御プログラム及びサーバを提供することである。
本発明に係るサーバは、複数のユーザに関するユーザ情報を記憶する記憶部を備えるサーバからユーザ端末に、予め定められた期間が経過するごとに複数のミッションが提示されるゲームを提供する方法であって、記憶部に記憶されたユーザ情報に基づき、複数のユーザのそれぞれについて互いに異なる複数のミッションを生成するステップと、ユーザ端末に、生成されたユーザごとのミッションの一覧画面を提示するステップと、提示されたミッションの進捗状況に応じて、期間の経過にかかわらず一覧画面に含まれるミッションを別のミッションに更新させるための指示手段を提示するステップとを有する。
本発明に係る方法は、指示手段が操作されたことに応じて、提示された一覧画面に含まれるミッションを、ユーザについて生成された別のミッションに更新するステップをさらに有することが好ましい。
本発明に係る方法では、記憶部は、ユーザ情報として、複数のユーザのそれぞれに関連付けられた他のユーザに関する情報を記憶し、一覧画面を提示するステップは、第1のユーザについて生成されたミッションと併せて、第1のユーザに関連付けられた第2のユーザの端末である第2のユーザ端末に提示されたミッションを第1のユーザ端末に提示することが好ましい。
本発明に係る方法では、第2のユーザ端末に提示されたミッションが第1のユーザ端末にも提示されたことを、第2のユーザ端末に通知するステップをさらに有することが好ましい。
本発明に係る方法では、記憶部は、ユーザ情報として、複数のユーザのそれぞれが最後にゲームを行った時刻に関する情報を記憶し、一覧画面を提示するステップは、第1のユーザに関連付けられた複数のユーザの中で、ゲームを実行していない時間がより長いユーザの端末を優先的に第2のユーザ端末として選択することが好ましい。
本発明に係る方法では、一覧画面を提示するステップは、予め定められた期間に限り、第2のユーザ端末に提示されたミッションを第1のユーザ端末に提示することが好ましい。
本発明に係る方法では、一覧画面を提示するステップは、生成されたユーザごとのミッションと、ミッションをクリアすることによりユーザが取得可能なアイテムとを対応付けて、ユーザ端末に提示することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムは、複数のユーザに関するユーザ情報を記憶する記憶部を備え、予め定められた期間が経過するごとに複数のミッションが提示されるゲームをユーザ端末に提供するサーバの制御プログラムであって、サーバに、記憶部に記憶されたユーザ情報に基づき、複数のユーザのそれぞれについて互いに異なる複数のミッションを生成し、ユーザ端末に、生成されたユーザごとのミッションの一覧画面を提示し、提示されたミッションの進捗状況に応じて、期間の経過にかかわらず一覧画面に含まれるミッションを別のミッションに更新させるための指示手段を提示する機能を実現させる。
また、本発明に係るサーバは、予め定められた期間が経過するごとに複数のミッションが提示されるゲームを複数のユーザ端末に提供するサーバであって、複数のユーザに関するユーザ情報を記憶する記憶部と、記憶部に記憶されたユーザ情報に基づき、複数のユーザのそれぞれについて互いに異なる複数のミッションを生成する生成部と、ユーザ端末に、生成部により生成されたユーザごとのミッションの一覧画面を提示する提示部とを備え、提示部は、提示されたミッションの進捗状況に応じて、期間の経過にかかわらず一覧画面に含まれるミッションを別のミッションに更新させるための指示手段を提示する。
本発明によれば、ユーザがミッションを選択する機会が増大し、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることができる。
ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。 サーバの概略構成の一例を示す図である。 各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。 サーバの動作フローの一例を示す図である。 サーバの動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
(1)概略
以下で説明するゲームシステムは、複数のユーザ(プレーヤ)が参加可能であり、予め定められた期間が経過するごとに新しい複数のミッションが提示されるソーシャルゲームを提供する。この期間を例えば24時間とすると、以下のゲームシステムでは、自動的に毎日新しいミッションがユーザに提示される。ミッションとは、クリアすることでアイテム等を取得可能な、クエスト、ダンジョン等の名称で呼ばれるゲームの構成要素を指す。ミッションは、例えば、ダンジョンを探索し、敵キャラクタとバトルを行い、ダンジョン内のアイテムを取得するというものである。ユーザは、各自の携帯端末上で、複数のミッションをクリアして所望のアイテムを収集しながら、ゲームを進行させていく。
このゲームは、例えば、カードを用いて敵キャラクタと対戦(バトル)を行うカードバトルゲームの中で提供されるミニゲームでもよい。その場合、アイテムは、例えばカードバトル用のカードを強化するために使用することができる。ユーザは、複数のミッションで収集したアイテムを用いて自分のカードを強化することにより、カードバトルを有利に進めることができる。
携帯端末は、ユーザによる操作に応じて、各ユーザがミッションを選択するためのミッション一覧画面をサーバに要求する。すると、サーバは、ユーザごとに生成された互いに異なるミッションが一覧表示されたミッション一覧画面を、ユーザの携帯端末に提示する。また、サーバは、携帯端末からの要求に応じて、ミッション一覧画面に含まれるミッションを別のミッションに更新する。これにより、ミッションを早くクリアしたユーザは、例えば24時間待たなくても新しいミッションを選択できるようになる。したがって、ユーザがミッションを選択する機会が増大し、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることが可能になる。
(2)ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
(2.1)携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、ユーザによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレットPC等でもよい。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でWCDMA(Wideband Code Division Multiple Access)(登録商標)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。ユーザは、操作部23を用いて、文字、数字等を入力することができる。操作部23は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、ユーザの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
(2.1.1)端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、ユーザからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを、サーバ3から端末通信部21を介して受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。
(2.2)サーバ3の構成
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、ゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータを、サーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを、携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部32は、データとして、ユーザを管理するユーザ管理テーブル(図4(a))、ミッションを管理するミッション管理テーブル(図4(b))、アイテムを管理するアイテム管理テーブル(図4(c))等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
図4(a)〜図4(c)は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
図4(a)は、ユーザ管理テーブルのデータ構造の一例を示す。ユーザ管理テーブルには、各ユーザについて、ユーザID、名前、レベル、提示ミッションID、未済ミッションID、既済ミッションID、取得アイテムID、前回終了日時、フレンドID等が含まれる。ここで、提示ミッションIDは、対象ユーザのミッション一覧画面に提示されるミッションのIDである。未済ミッションIDは、ミッション一覧画面に提示されたものの中で、またクリアされていないミッションのIDである。既済ミッションIDは、対象ユーザが既にクリアしたミッションのIDである。前回終了日時は、対象ユーザが前回ゲームを終えたときの日時を示す情報である。
また、フレンドIDとは、ユーザとフレンド関係にある他のユーザのIDである。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザ間でフレンド関係を結ぶことができる。フレンド関係とは、敵キャラクタと共同で対戦したり、後述するようにゲーム内のミッションを互いに共有したりすることが可能な、ユーザ間で構成される関係である。1人のユーザは、複数のユーザとフレンド関係を結ぶことができる。ただし、1人のユーザがフレンド関係を結ぶことができる他のユーザの人数には、上限を設けてもよい。ユーザaとフレンド関係にあるユーザcは、ユーザaに関連付けられた他のユーザの一例である。
図4(b)は、ミッション管理テーブルのデータ構造の一例を示す。ミッション管理テーブルには、各ミッションについて、当該ミッションのID、名前、画像データのファイル名、登場する敵キャラクタのID、取得できるアイテムのID等が含まれる。
図4(c)は、アイテム管理テーブルのデータ構造の一例を示す。アイテム管理テーブルには、各アイテムについて、当該アイテムのID、名前、画像データのファイル名等が含まれる。
サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、例えば、CPUであり、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
(2.2.1)サーバ処理部33の機能
図5A(a)〜図5Dは、サーバ3により作成される表示データに基づく携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。
図5A(a)及び図5A(b)は、それぞれ、ユーザa及びユーザcの初期状態のミッション一覧画面500を示す。ミッション一覧画面500は、サーバ3から受信した一覧画面表示データに基づいて表示される。ユーザaの画面では、ユーザaについての複数のミッションとして、ダンジョン1〜3と、それらのダンジョンをクリアすることで取得可能なアイテムA〜Cが提示される。また、ユーザcの画面では、ユーザcについての複数のミッションとして、ダンジョン4,8,9と、それらのダンジョンをクリアすることで取得可能なアイテムD,H,Iが提示される。このように、異なるユーザの画面では、互いに異なるミッションが提示される。提示されるミッションの個数は何個でもよいが、以下では3個として説明する。
各ダンジョンは、画面中に表示されたボタン510,520,530を押下することで、選択可能である。各ユーザは、ミッション一覧画面500に明示されたアイテムを確認し、携帯端末2を操作して、自分が欲しいアイテムを取得可能なミッションを選択する。ボタン510,520,530のいずれかが押下されると、携帯端末2は、端末通信部21を介してサーバ3に、対応するミッションの実行を要求する。なお、各ミッションで取得可能なアイテムは複数種類あってもよく、その場合は、複数種類のアイテムをミッション一覧画面500内で提示するとよい。
図5B(a)及び図5B(b)は、それぞれ、ユーザa,cが、提示されたミッションの中でダンジョン1,4を選択し、ダンジョン1,4をクリアしたときのミッション一覧画面500を示す。この画面では、ダンジョン1,4に対応するボタン510に「クリア」と表示され、ダンジョン1,4がクリアされた旨が示されている。同じアイテムを無制限に何個も取得できるとゲーム進行上好ましくないことから、1つのミッションがクリアされると、原則として、サーバ3は、そのミッションを再度実行できないように、対応するボタン(ここではボタン510)を無効化する。したがって、ユーザa,cは、再度ダンジョン1,4を選択することはできなくなる。
また、図5B(a)のユーザaのミッション一覧画面500には、ユーザaとフレンド関係にある他のユーザcがクリアしたミッション(ダンジョン4)も提示されている。同様に、図5B(b)のユーザcのミッション一覧画面500には、ユーザcとフレンド関係にある他のユーザaがクリアしたミッション(ダンジョン1)も提示されている。例えば、ユーザaは、フレンド関係にある他のユーザcについてのミッション一覧画面内に提示されユーザcがクリアしたミッションも、画面下部に表示されたボタン540を押下することで選択可能である。このように、第1のユーザのミッション一覧画面上に併せて提示された第2のユーザのミッションを、以下では、「共有ミッション」という。ボタン540が押下されたときも、携帯端末2は、端末通信部21を介してサーバ3に、対応するミッションの実行を要求する。
図5Cは、ユーザaが、提示されたダンジョン1〜3のミッションをすべてクリアしたときのミッション一覧画面500を示す。サーバ3は、各ユーザについて提示した予め定められた個数(ここでは3個)のミッションがすべてクリアされると、提示されたミッションを入れ替えるための入替ボタン550を有効化する。これにより、ユーザは、入替ボタン550を操作できるようになる。入替ボタン550が押下されると、携帯端末2は、端末通信部21を介してサーバ3に、ミッションの入替えを要求する。なお、この画面では、ユーザaはまだ共有ミッションのダンジョン4をクリアしていないため、ボタン540を操作することは可能である。
図5Dは、入替ボタン550が押下され、ユーザaについての新たなミッションとしてダンジョン5〜7が提示されたときのミッション一覧画面500を示す。この画面では、ボタン510,520,530が再度有効化され、ダンジョン5〜7に対応するものに更新されている。一方、ミッションが入れ替えられると、入替ボタン550は無効化される。このため、ユーザaは、図5A(a)または図5B(a)の画面と同様に、ボタン510〜540を押下することで、ダンジョン4〜7のいずれかを選択可能である。
(2.2.2)サーバ処理部33の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部33は、制御部331と、ミッション生成部332と、一覧提示部333と、ミッション実行部334と、ミッション入替部335と、共有ミッション特定部336とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
制御部331は、ゲームの進行を制御し、ミッション生成部332、一覧提示部333、ミッション実行部334、ミッション入替部335、及び共有ミッション特定部336に、適宜、処理の実行を指示する。
制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してユーザ認証要求を受信した場合に、受信したユーザ認証要求を解析してユーザID及びパスワードを特定する。そして、制御部331は、特定したユーザID及びパスワードをパラメータとして、ユーザ認証部(不図示)に処理の実行を指示する。ユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、制御部331は、特定したユーザIDをパラメータとして、一覧提示部333に処理の実行を指示する。制御部331は、一覧提示部333により返戻された一覧画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
また、制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してミッション実行要求を受信した場合に、受信したミッション実行要求をパラメータとして、ミッション実行部334に処理の実行を指示する。ミッション実行部334が携帯端末2と複数回のやり取りを行ってミッション実行が終了すると、制御部331は、そのミッションのIDを、ユーザ管理テーブルにおける対象ユーザの未済ミッションIDから削除し、既済ミッションIDに追加する。また、制御部331は、このとき再度一覧提示部333を呼び出して、一覧提示部333に処理の実行を指示する。制御部331は、一覧提示部333により返戻された一覧画面表示データを携帯端末2に送信する。
また、制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してミッション入替要求を受信した場合に、受信したミッション入替要求をパラメータとして、ミッション入替部335に処理の実行を指示する。ミッション入替部335によるミッション入替処理が終了したときも、制御部331は、一覧提示部333に再度処理の実行を指示する。制御部331は、一覧提示部333により返戻された一覧画面表示データを携帯端末2に送信する。
ミッション生成部332は、ミッション入替部335による要求に応じて、各ユーザについて、互いに異なるミッションを複数生成する。ミッション生成部332は、ユーザが探索するダンジョンの地形や、ダンジョン内で登場する敵キャラクタ、ダンジョン内で取得可能なアイテムのそれぞれについて、複数の候補の中から1つずつを選択して、各ミッションを構成する。これにより、ミッション生成部332は、例えば、ダンジョンの地形や、登場する敵キャラクタ、取得可能なアイテムの組合せが互いに異なるミッションを複数生成する。
例えば、ゲームシステム1が各ユーザに全部で10個のミッションを含むゲームを提供するならば、この10個のミッションは、ユーザごとにそれぞれ異なる。このため、一般的なゲームではどのユーザにも同じミッションが提供されるのに対し、ゲームシステム1が提供するゲームでは、個々のユーザに別々のミッションが提供される。ミッション生成部332は、例えば個々のミッションをランダムに生成してもよいし、何らかの規則性に従って、ユーザごとに異なるミッションを生成してもよい。
また、ミッション生成部332は、ユーザIDをキーとしてユーザ管理テーブルを参照し、対象ユーザのレベルを特定した上で、そのレベルが高いほど、難易度が高いミッションを生成する。難易度が高いミッションとは、例えば、登場する敵キャラクタがより強力になったり、クリアするためにより多くの体力を消耗したりするミッションである。また、ミッション生成部332は、難易度が高いミッションほど、より貴重なアイテムをより多く取得できるように、各ミッションで取得可能なアイテムを設定する。ミッション生成部332は、作成したミッションの情報を、ミッション管理テーブルに追加する。
一覧提示部333は、サーバ通信部31を介して、ミッション生成部332により生成されたミッションの一覧を各ユーザの携帯端末2に提示する。このために、一覧提示部333は、図5A(a)〜図5Dに示したミッション一覧画面500を携帯端末2に表示させるための一覧画面表示データを作成する。具体的には、一覧提示部333は、ユーザIDをキーとしてユーザ管理テーブルを参照し、対象ユーザについて生成されミッション一覧画面内で提示される(例えば3個の)ミッションのIDと、そのミッションがクリアされているか否かを特定する。また、一覧提示部333は、共有ミッション特定部336に、ミッション一覧画面内で提示される共有ミッションを特定させる。さらに、一覧提示部333は、特定されたミッションのIDをキーとしてミッション管理テーブルを参照し、そのミッションで取得可能なアイテムを特定する。
そして、一覧提示部333は、各ミッションの名称、画像等と併せて、各ミッションをクリアすることにより取得できるアイテムや、各ミッションがクリアされたか否かが表示され、各ミッションを選択するためのボタンが表示されるように、一覧画面表示データを作成する。一覧提示部333は、未済ミッションについてはそのミッションのボタンを有効化し、既済ミッションについてはそのミッションのボタンを無効化する。特に、共有ミッションについては、提示されるミッションの個数が無制限に増えないようにするため、予め定められた有効時間内に限ってユーザが選択可能なようにボタンを表示させる。
さらに、一覧提示部333は、提示されたミッションの進捗状況に応じて、ミッション一覧画面に含まれるミッションを別のミッションに更新させるための指示手段を提示する。具体的には、一覧提示部333は、現在提示されている3個のミッションがすべて既済ミッションIDである場合には、ミッションを入れ替えさせるための図5Cの入替ボタン550を有効化する。入替ボタンは、指示手段の一例である。
ミッション実行部334は、ユーザによりミッション一覧画面で1つのミッションのボタンが操作され、携帯端末2からミッション実行要求を受信したときに、携帯端末2との間で複数回のやり取りを行うことにより、そのミッションを実行する。なお、サーバ3にミッション実行部334を設けずに、ミッションの実行を携帯端末2の端末処理部25で行ってもよい。
ミッション入替部335は、ユーザによりミッション一覧画面で入替ボタンが操作され、携帯端末2からミッション入替要求を受信したときに、ミッション一覧画面内のミッションを、対象ユーザについてミッション生成部332により生成された別のミッションに入れ替える。
具体的には、ミッション入替部335は、ユーザがミッション一覧画面内の入替ボタンを操作したときに、ミッション生成部332に、そのユーザについて新たなミッションを生成させる。ミッション入替部335は、ユーザ管理テーブルにおける対象ユーザの提示ミッションIDを削除し、新たに生成されたミッションのIDを対象ユーザの未済ミッションIDと提示ミッションIDに追加する。ミッション入替部335がミッションを入れ替えることにより、ユーザにとっては、自分が気に入るミッションを選択できる可能性が高まり、ゲームに対する継続意欲が向上する。
上述したように、ゲームシステム1では、予め定められた期間(例えば24時間)が経過するごとに、新しい複数のミッションが提示される。しかしながら、ミッション入替部335は、ユーザにより入替ボタンが操作されたことに応じて、予め定められた期間が経過したか否かにかかわらず、ミッション一覧画面に提示されるミッションを入れ替える。即ち、提示された3個のミッションがクリアされるごとに入替ボタンが有効化されることから、ミッションを早くクリアしたユーザは、例えば24時間待たなくても新しいミッションを選択できるようになる。
なお、ミッション入替部335は、個々のユーザについて生成されたミッションだけでなく、共有ミッションについても入替処理を行ってもよい。また、ミッション入替部335により入れ替えられるミッションの中には、ユーザが1度クリアしたミッションを含めてもよい。すなわち、ミッションの入替えにより、同じミッションを再提示してもよい。この場合、ユーザは、1度クリアしたミッションを再度実行できるようになる。
共有ミッション特定部336は、共有ミッションが第1のユーザの携帯端末に提示されるように、第1のユーザとフレンド関係にある第2のユーザの携帯端末に提示されたミッションを特定する。以下では、第1のユーザ(自分)をユーザaとし、第2のユーザ(他のユーザ)の1人をユーザcとして、説明する。
共有ミッション特定部336は、まず、ユーザaのユーザIDをキーとしてユーザ管理テーブルを参照し、ユーザaとフレンド関係にある他のユーザを特定する。共有ミッション特定部336は、ユーザaのミッション一覧画面上に、フレンド関係にあるすべてのユーザについて共有ミッションを提示させてもよいが、人数が多い場合には、予め定められた上限内の人数だけについて共有ミッションを提示させる。共有ミッション特定部336は、例えば共有ミッションを提示させる人数の上限を4人として、その4人がそれぞれクリアしたミッションを共有ミッションとする。共有ミッション特定部336は、その4人として、例えば、ユーザaとフレンド関係にあるユーザの中で、前回終了日時が最も新しい2人と、前回終了日時が最も古い2人を選択する。即ち、共有ミッション特定部336は、ユーザaのミッション一覧画面上に共有ミッションを提示させる他のユーザとして、直近にゲームをプレーしていたユーザと、最近ゲームをプレーしていないユーザを選択する。
そして、共有ミッション特定部336は、選択した他のユーザのユーザIDをキーとしてユーザ管理テーブルを参照し、そのユーザについての既済ミッションの中から1つを選択し、それを共有ミッションとして特定する。共有ミッションについては、予め定められた有効時間内に限りユーザが選択可能なように構成されるので、共有ミッション特定部336は、例えば各ユーザが直近でクリアしたミッションを1つずつ、共有ミッションとして特定する。あるいは、共有ミッション特定部336は、そのユーザについての未済ミッションの中から1つを選択し、それを共有ミッションとして特定してもよい。
ミッション一覧画面上に共有ミッションが提示されることにより、例えば、ユーザにとって、自分のミッションでは欲しいアイテムを取得できないが、共有ミッションでは欲しいアイテムを取得できるという場合が起こり得る。そして、フレンド関係にあるユーザを多く有するユーザほど、共有されるミッションが増えるため、アイテムを取得しやすくなる。したがって、ミッション一覧画面上に共有ミッションが提示されることにより、ユーザがミッションを選択する機会がさらに増大し、ゲームに対するユーザの継続意欲が向上する。
なお、ユーザが欲しいアイテムを取得可能なダンジョンを優先して表示させてもよい。例えば、ユーザが欲しいアイテムを確実に取得できるように、ユーザが過去にクリアできなかったミッションをサーバ3側で管理しておき、共有ミッション特定部336が、共有ミッションとしての複数の候補の中から、ユーザが過去にクリアできなかったミッションを優先的に抽出してもよい。
また、ミッションとミッションをクリアした際に取得可能なアイテムとは、関連付けてサーバ3で管理されている(図4(b)のミッション管理テーブル)。そこで、ユーザが予め欲しいアイテムを指定しておくと、共有ミッションの複数の候補のうちユーザが指定したアイテムを取得可能なミッションを共有ミッション特定部336が優先して抽出するように制御してもよい。
ユーザのレベルに対応したミッションがミッション生成部332により生成されるので、共有ミッションは、ユーザaとフレンド関係にある他のユーザのレベルに対応したミッションになる。例えば、ユーザaより他のユーザの方が高いレベルを有する場合は、ユーザaのレベルでは提示されないミッションでも、共有ミッションとして提示される可能性がある。この場合、ユーザaが共有ミッションをクリアすることは難しいが、クリアできれば、ユーザaは、自分について生成されたミッションをクリアしたときよりも多くのアイテムを取得することができる。
なお、難易度が高いミッションが共有ミッションとして提示されるように、共有ミッション特定部336は、ユーザaとフレンド関係にある複数のユーザのうち、ユーザaよりもレベルが高いユーザがクリアしたミッションを共有ミッションとしてもよい。あるいは、共有ミッション特定部336は、ユーザaが指名したユーザなど、フレンド関係以外の所定の関係にある他のユーザのミッションを、共有ミッションとしてもよい。
さらに、提示される共有ミッションの個数は、ユーザaとフレンド関係にある1ユーザ当たり1つに限らず、複数個でもよい。そして、例えば、ユーザとフレンド関係にある他のユーザとの間に親密度などのパラメータを設定しておき、そのパラメータに応じて、提示される共有ミッションの個数や、その共有ミッションで取得可能なアイテムの種類及び個数を異ならせてもよい。
また、共有ミッション特定部336は、第1のユーザ(ユーザa)とフレンド関係にある第2のユーザ(ユーザc)の携帯端末に提示されたミッションが第1のユーザの携帯端末にも提示されたことを、サーバ通信部31を介して第2のユーザの携帯端末にプッシュ通知する。その際、共有ミッション特定部336は、第1のユーザのユーザ名(ユーザa)を明示して、第2のユーザにプッシュ通知する。このように、例えば「ミッションがユーザaに共有されました」と通知してユーザ間の1対1の関係を明示する方が、単にサーバから各ユーザに一斉に「新しいミッションが始まりました」と通知するよりも、ユーザの興味を引き、ゲームへの動機付けを与えることができる。特に、共有ミッション特定部336は、第2のユーザとして最近ゲームをプレーしていないユーザを選択することにより、そうしたユーザにゲームへの参加を促す。
(3)ゲームシステム1の動作
図6は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
ユーザaは、操作部23を介して端末処理部25に、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラムの実行を指示する。端末処理部25は、このプログラムに基づいて処理を開始する。即ち、このプログラムにより実現される閲覧実行部251は、ユーザaにより操作部23を介してユーザID及びパスワードが入力された場合に、入力されたユーザID、パスワード等を含むユーザ認証要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS600)。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部331は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザID及びパスワードを特定する。そして、制御部331は、特定したユーザID及びパスワードをパラメータとして、ユーザ認証部(不図示)に処理の実行を指示する(ステップS602)。ユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、制御部331は、特定したユーザIDをパラメータとして、一覧提示部333に処理の実行を指示する(ステップS604)。
制御部331は、一覧提示部333により返戻された一覧画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS606)。携帯端末2の閲覧実行部251は、サーバ3から端末通信部21を介して一覧画面表示データを受信すると、受信した一覧画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、ミッション一覧画面を表示させる(ステップS608)。
ミッション一覧画面において、ユーザにより操作部23を介してミッションの実行が指示された場合に、閲覧実行部251は、端末通信部21を介して、その指示内容とユーザIDをサーバ3に送信する(ステップS610)。サーバ3の制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してミッション実行要求を受信すると、受信したミッション実行要求をパラメータとして、ミッション実行部334に処理の実行を指示する(ステップS612)。
ミッション実行部334によるミッション実行処理が終了すると、制御部331は、ステップS604及びS606と同様に、一覧提示部333に処理の実行を指示し(ステップS614)、一覧提示部333により返戻された一覧画面表示データを携帯端末2に送信する(ステップS616)。携帯端末2の閲覧実行部251は、ステップS608と同様に、表示部24にミッション一覧画面を表示させる(ステップS618)。
また、ミッション一覧画面において、ユーザにより操作部23を介してミッションの入替えが指示された場合に、閲覧実行部251は、端末通信部21を介して、その指示内容とユーザIDをサーバ3に送信する(ステップS620)。サーバ3の制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してミッション入替要求を受信すると、受信したミッション入替要求をパラメータとして、ミッション入替部335に処理の実行を指示する(ステップS622)。
ミッション入替部335によるミッション入替処理が終了すると、制御部331は、ステップS604及びS606と同様に、一覧提示部333に処理の実行を指示し(ステップS624)、一覧提示部333により返戻された一覧画面表示データを携帯端末2に送信する(ステップS626)。そして、携帯端末2の閲覧実行部251は、表示部24にミッション一覧画面を表示させる(ステップS628)。以下、同様に処理が行われる。
図7(a)は、一覧提示部333の動作フローの一例を示す図である。
まず、一覧提示部333は、対象ユーザの未済ミッションを特定する(ステップS700)。その際、一覧提示部333は、対象ユーザのユーザIDをキーとしてユーザ管理テーブルを参照し、3個の提示ミッションIDと未済ミッションIDとを特定する。さらに、一覧提示部333は、特定された各提示ミッションIDをキーとしてミッション管理テーブルを参照し、そのミッションで取得可能なアイテムも特定する。
ステップS700で特定された3個のミッションがすべてクリアされている(すなわち、未済ミッションIDがない)場合には(ステップS702でYes)、一覧提示部333は、入替ボタンを有効化する(ステップS704)。一方、ステップS700で特定された3個のミッションの中に未済ミッションがある場合は(ステップS702でNo)、一覧提示部333は、ステップS704を実行せず、入替ボタンを無効化されたままとする。
続いて、一覧提示部333は、共有ミッション特定部336に、ミッション一覧画面内で提示される共有ミッションを特定させる(ステップS706)。そして、一覧提示部333は、各ミッションの名称、画像、取得可能なアイテム、各ミッションがクリアされたか否か、各ミッションを選択するためのボタン等を含むミッション一覧画面を表示するための一覧画面表示データを作成する(ステップS708)。一覧提示部333は、一覧画面表示データを制御部331に返戻した(ステップS710)後に、処理を終了する。
なお、図7(a)の動作フローでは一覧取得処理が実行されるたびにステップS706で共有ミッションが特定されるが、例えば各ユーザが直近でクリアしたミッションを共有ミッション特定部336が共有ミッションとして特定することから、ステップS706が実行されてもミッション一覧画面上に提示される共有ミッションは変わらないこともある。
図7(b)は、ミッション入替部335の動作フローの一例を示す図である。
まず、ミッション入替部335は、ミッション生成部332に、対象ユーザについて新たなミッションを生成させる(ステップS720)。ミッション入替部335は、ユーザ管理テーブルにおける対象ユーザの提示ミッションIDを、新たに生成されたミッションのIDで更新する(ステップS722)。さらに、ミッション入替部335は、新たに生成されたミッションのIDを、ユーザ管理テーブルにおける対象ユーザの未済ミッションIDに追加する(ステップS724)。これにより、ミッション入替部335は処理を終了する。
図8は、共有ミッション特定部336の動作フローの一例を示す図である。
共有ミッション特定部336は、まず、対象ユーザのユーザIDをキーとしてユーザ管理テーブルを参照し、対象ユーザとフレンド関係にあるユーザを抽出する(ステップS800)。そして、共有ミッション特定部336は、ステップS800で抽出された中から、前回終了日時が最も新しいユーザや、前回終了日時が最も古いユーザなど、予め定められた基準に従って、フレンド関係のユーザを1人選択する(ステップS802)。共有ミッション特定部336は、選択した他のユーザのユーザIDをキーとしてユーザ管理テーブルを参照し、選択されたユーザの既済ミッションを特定する(ステップS804)。共有ミッション特定部336は、さらに、ステップS804で特定された既済ミッションの中で、最も新しくクリアされたミッションを1つ選択し、共有対象のミッションとして特定する(ステップS806)。
ここで、共有ミッションを提示させる人数が予め定められた上限に達していない場合には(ステップS808でNo)、処理はステップS802に戻る。一方、共有ミッションを提示させる人数が上限に達した場合には(ステップS808でYes)、共有ミッション特定部336は、それまでに特定したミッションを共有ミッションとして一覧提示部333に返戻し(ステップS810)、処理を終了する。
以上説明してきたように、ゲームシステム1では、ミッション生成部332が個々のユーザに別々のミッションを生成して提供し、ミッション入替部335がミッション一覧画面上のミッションを入れ替えることにより、ユーザがミッションを選択する機会が増大し、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることが可能になる。
なお、図7(a)の動作フローでは、入替ボタンは、一度押下されると、提示されたミッションをすべてクリアしない限り入替ボタンは有効化されない。ただし、押下された後も所定の期間(例えば24時間)内であれば、入替ボタンを何度でも押下できるようにしてもよい。
また、端末処理部25及びサーバ処理部33が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供してもよい。
当業者であれば、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
2 携帯端末
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 ミッション生成部
333 一覧提示部
334 ミッション実行部
335 ミッション入替部
336 共有ミッション特定部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット

Claims (9)

  1. 複数のユーザに関するユーザ情報を記憶する記憶部を備えるサーバからユーザ端末に、数のミッションが提示されるゲームを提供する方法であって、
    前記記憶部に記憶された前記ユーザ情報に基づき、複数のユーザのそれぞれについて互いに異なる複数のミッションを生成するステップと、
    成されたユーザごとのミッションを当該ユーザが選択可能であるように、当該ミッションの一覧画面を当該ユーザの端末に提示するステップと、し、
    前記記憶部は、前記ユーザ情報として、複数のユーザのそれぞれに関連付けられた他のユーザに関する情報を記憶し、
    前記一覧画面を提示するステップは、前記ユーザについて生成されたミッションと併せて、前記他のユーザに関する情報に基づき、当該他のユーザの端末に提示されたミッションを当該ユーザが選択可能であるように当該ユーザの端末に提示することを特徴とする方法。
  2. 前記一覧画面を提示するステップは、予め定められた期間が経過するごとに複数のミッションを前記ユーザの端末に提示し、
    提示されたミッションの進捗状況に応じて、前記期間の経過にかかわらず前記一覧画面に含まれるミッションを別のミッションに更新させるための指示手段を提示するステップをさらに有する、請求項1に記載の方法。
  3. 前記指示手段が操作されたことに応じて、前記ユーザの端末に提示された前記一覧画面に含まれるミッションを、当該ユーザについて生成された別のミッションに更新するステップをさらに有する、請求項に記載の方法。
  4. 前記他のユーザ端末に提示されたミッションが前記ユーザ端末にも提示されたことを、当該他のユーザ端末に通知するステップをさらに有する、請求項1〜3のいずれか一項に記載の方法。
  5. 前記記憶部は、前記ユーザ情報として、複数のユーザのそれぞれが最後にゲームを行った時刻に関する情報を記憶し、
    前記一覧画面を提示するステップは、前記ユーザに関連付けられた複数のユーザの中で、ゲームを実行していない時間がより長いユーザ優先的に前記他のユーザして選択する、請求項1〜4のいずれか一項に記載の方法。
  6. 前記一覧画面を提示するステップは、予め定められた期間に限り、前記他のユーザ端末に提示されたミッションを前記ユーザ端末に提示する、請求項〜5のいずれか一項に記載の方法。
  7. 前記一覧画面を提示するステップは、生成されたユーザごとのミッションと、当該ミッションをクリアすることにより当該ユーザが取得可能なアイテムとを対応付けて、当該ユーザ端末に提示する、請求項1〜6のいずれか一項に記載の方法。
  8. 複数のユーザに関するユーザ情報を記憶する記憶部を備え、数のミッションが提示されるゲームをユーザ端末に提供するサーバの制御プログラムであって、前記サーバに、
    前記記憶部に記憶された前記ユーザ情報に基づき、複数のユーザのそれぞれについて互いに異なる複数のミッションを生成し、
    成されたユーザごとのミッションを当該ユーザが選択可能であるように、当該ミッションの一覧画面を当該ユーザの端末に提示する機能を実現させ
    前記記憶部は、前記ユーザ情報として、複数のユーザのそれぞれに関連付けられた他のユーザに関する情報を記憶し、
    前記一覧画面を提示する機能は、前記ユーザについて生成されたミッションと併せて、前記他のユーザに関する情報に基づき、当該他のユーザの端末に提示されたミッションを当該ユーザが選択可能であるように当該ユーザの端末に提示することを特徴とする制御プログラム。
  9. 数のミッションが提示されるゲームを複数のユーザ端末に提供するサーバであって、
    複数のユーザに関するユーザ情報を記憶する記憶部と、
    前記記憶部に記憶された前記ユーザ情報に基づき、複数のユーザのそれぞれについて互いに異なる複数のミッションを生成する生成部と、
    記生成部により生成されたユーザごとのミッションを当該ユーザが選択可能であるように、当該ミッションの一覧画面を当該ユーザの端末に提示する提示部と、を備え、
    前記記憶部は、前記ユーザ情報として、複数のユーザのそれぞれに関連付けられた他のユーザに関する情報を記憶し、
    前記提示部は、前記ユーザについて生成されたミッションと併せて、前記他のユーザに関する情報に基づき、当該他のユーザの端末に提示されたミッションを当該ユーザが選択可能であるように当該ユーザの端末に提示することを特徴とするサーバ。
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