[第1実施形態]
[遊技システム]
図1は、本実施形態に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。遊技システム1001は、図1に示すように、スロットマシン1と、管理サーバ1200とを含む。
スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。管理サーバ1200は、スロットマシン1のメーカ(スロットマシン1の提供者)が保持している。スロットマシン1と、管理サーバ1200と、の間のデータのやり取りは、二次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。
図2は、本実施形態の携帯端末1100の構成を示すブロック図である。携帯端末1100は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。
記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
操作部130は、たとえば、タッチパネルである。また、操作部130は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成されてもよい。操作部130は、管理者からの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。
表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データを表示する。
無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。
カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、二次元コードを撮像する。
制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150部、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。
なお、携帯端末1100は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。携帯端末は、遊技者などが携帯できる端末であればよく、たとえば、スマートフォン、タブレットなどであってもよい。
図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有する。管理サーバ1200は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技履歴情報などの登録や更新を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。また、管理サーバ1200は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のURLを登録済情報として管理する登録URL用データベース(登録URL用DB)と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のURLを不正情報として管理する不正URL用データベース(不正URL用DB)とを備えている。また、管理サーバ1200は、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。
記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者等(以下、「管理者」という。)からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。
表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode RayTube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示する。
通信部250は、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1100や他のサーバ等に送信する。
制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。
[スロットマシン1の構成]
図4は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域を有しており、表示領域で所定の演出を実行可能である。また、透視窓3は透過可能であることにより、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図5は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
透視窓3の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rなどが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。以下では、賭数が適正に設定されている状態でのスタートスイッチ操作(つまり、3つのリールを回転させる操作)をレバーオン操作という。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわちリールの中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1と、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2と、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3と、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち谷型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4と、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5とが形成されている。なお、入賞ラインは、5本に限られず、他の本数であってもよいし、1本の入賞ラインのみが設けられている場合でもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときにLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。CB時では規定数の賭数としてメダル1枚が定められ、非CB時では規定数の賭数としてメダル3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。なお、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作押し順をいう。
図6は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図7は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。筐体1の内部には、リールユニット2や、ホッパーユニット34、電源ボックス100などが設けられている。リールユニット2は、リール2L〜2R各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ32L、32C、32R、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rを含む。ホッパーユニット34は、投入メダルを貯留するホッパータンク34a、貯留メダルをメダル払出口9から払い出すホッパーモータ34b、払出メダルを検出する払出センサ34cなどを含む。電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(払出率)の設定値(たとえば1〜6、6が最も払出率が高い)を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
前面扉1bの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器24、投入メダルの流路をホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30と、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31とを有するメダルセレクタ29などが設けられている。
また、筐体1の内部には、制御基板が設けられている。図7の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図7の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図7の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図7の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図7の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。また、演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図7の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。演出制御基板90には、画面操作用スイッチ205が接続されており、画面操作用スイッチが操作されると、該操作されたことを示す検出信号がスイッチ回路96に入力される。スイッチ回路96が検出信号を受信すると、サブ制御部91は、該検出信号に応じた制御を実行する。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図7の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
[ゲーム処理について]
次に、ゲーム処理について説明する。図8は、メイン制御部41が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、BET処理(S1)、内部抽選処理(S2)、リール回転処理(S3)、入賞判定処理(S4)、払出処理(S5)、ゲーム終了時処理(S6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。S1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、レバーオン操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、ゲームを開始させる処理として、レバーオン操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。
本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態(CB、非CB)に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。より具体的には、遊技状態に応じた規定数(たとえば非CB時では3、CB時では2)の賭数が設定された時点で、入賞ラインが有効化され、ゲームを開始させることが可能となる。
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、CB入賞可能なCB役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
S2のステップにおける内部抽選処理では、S1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部41のRAM41cに当選フラグが設定される。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部41のRAM41cに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
なお、スロットマシン1における「ゲーム」とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には「ゲーム」に含まれるものとする。
[入賞役の種類など]
次に、入賞役の種類などについて説明する。図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。図9の入賞役欄には、入賞役の名称を示し、組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数/作動欄には、作動する状態、付与されるメダル枚数、および再遊技付与などを示す。関連情報欄には、状態の移行など、入賞役に対応する関連情報を示す。たとえば、図9のリプ10について、図柄の組合せは、「JAC3‐JAC2‐ベルa」となり、入賞時にはRT3に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
図10は、取りこぼし出目の図柄組合せを示す図である。取りこぼし出目は、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選したがJACおよびATを取りこぼした場合に導出される出目である(図12参照)。RT0、2、3中において移行出目が導出すると、RT1へ移行される。
図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、RT0〜3のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのRTに制御される(図11の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図13の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図12および図13は、非CB時の遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役の名称欄には、抽選対象役の名称を示し、入賞役の組合せ欄には、入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。リール制御欄には、抽選対象役が当選したときに実行されるリール制御について説明する。
[RAM91c内のデータベースについて]
次に、スロットマシン1のRAM91c内の遊技履歴データベースについて説明する。以下では、データベースを「DB」という場合もある。図14を用いて、RAM91c内の遊技履歴データベースについて説明する。図14は遊技履歴データベースの一例を示したものである。遊技履歴データベースは、遊技履歴更新期間での、消化ゲーム数、AT回数、および小役入賞回数などから構成される。遊技履歴更新期間とは、パスワードが入力されたときから(図22のS114)、二次元コードが出力されるとき(図22のS134)までの期間であり、つまり後述する通常ユーザモードに制御されている期間である。ゲーム数とは消化ゲーム数を示す。AT回数とは、AT(アシストタイム)に制御された回数である。また、小役入賞回数とは、各小役が入賞した回数である。実際は、小役入賞回数は、各小役(ATやイチゴなど)それぞれの入賞回数を示すものである。以下では、消化ゲーム数、AT回数、および小役入賞回数などをまとめて遊技履歴情報という場合がある。また、ボーナスを備えるスロットマシンであれば、ボーナス当選回数、ボーナス入賞回数を遊技履歴情報に含めるようにしてもよい。また、遊技履歴情報には、リプレイが入賞した回数などを含めるようにしてもよい。
遊技履歴更新期間内で、1ゲーム消化するごとに、遊技履歴データベースのゲーム数は1ずつ増加更新される。遊技履歴更新期間内で、ATに制御される毎に、遊技履歴データベースのAT回数は増加更新される。また、本実施形態のRAM91cでは、端末識別情報ごとに、遊技履歴情報が記憶されるものではない。したがって、RAM91cの記憶容量を削減できる。
[記憶部220のデータベースについて]
次に、管理サーバ1200の記憶部220のデータベースについて説明する。本実施形態では、記憶部220のデータベースは、遊技履歴データベース、およびミッションデータベースを含む。図15を用いて、本実施形態のデータベースを説明する。図15(A)、(B)はそれぞれ、ミッションデータベース、遊技履歴データベースの一例を示したものである。
図15(A)に示すように、ミッションデータベースには、スロットマシン1で設定可能なミッションを記憶するものである。本実施形態では、ミッションM1〜M100の100種類のミッションがある。それぞれのミッションには、達成すべきミッション内容(達成すべき条件)と、ミッションを設定するために必要な条件であるミッション設定条件と、付与経験値が対応付けられている。
ミッションを達成すると、該ミッションに対応付けられている経験値が付与される(図26の経験値付与関連処理参照)。経験値が付与される度に、該付与された経験値だけ加算更新される。加算更新された経験値が所定数(本実施形態では、30)に到達する度に、キャラのレベルが1加算更新される。スロットマシン1のサブ制御部91は、キャラのレベルに応じた演出を実行することなどが可能となる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
図15(A)において、ミッションM1のミッション内容は、ベルを5回入賞させることであり、ミッション設定条件は設定されておらず、付与経験値は5である。つまり、遊技者により、ミッションM1が設定されてから、2次元コードが出力されるまでの間に、ベルの入賞回数が5回に到達すると、ミッションM1が達成されたとして、5ポイント経験値が付与される。なお、ベルの入賞とは、AT1〜18のいずれかを入賞させることである。
また、ミッションの中には、ミッション設定条件が存在するミッションがある。たとえば、ミッションM4には、「ミッションM1とミッションM2とをクリア」というミッション設定条件が対応付けられている。つまり、自分のミッションとして、ミッションM4を設定するためには、ミッションM1とミッションM2とをクリア(達成)する必要がある。このように、ミッションにミッション設定条件を設けることにより、直ちに全てのミッションを挑戦可能させず、段階的にミッションに挑戦させることができるので、長期間にわたって、ミッションに挑戦させることができる。
また、本実施形態では、他の遊技者が設定しているミッションを自分のミッションとして設定可能である。以下に、他の遊技者が設定しているミッションを自分のミッションとして設定可能とする主な理由を2つ説明する。
まず、第1の理由について説明する。たとえば、ミッションM4を挑戦したい遊技者は、ミッションM1、M2を達成するというミッション設定条件を成立させる必要がある。しかしながら、遊技者が挑戦できるミッションが過度に限定されてしまうことから遊技者に不信感を抱かせる虞もある。そこで、遊技者は、ミッション設定条件が成立していなくても、該他の遊技者が設定しているミッションであれば、他の遊技者を選択することにより、自分のミッションとして設定可能である。たとえば、ミッションM4を挑戦したい遊技者が、ミッションM1、M2を達成していなくても、他の遊技者がミッションM4を設定していれば、該遊技者のミッションとして設定できる。
次に、第2の理由について説明する。ミッションの中には、一の遊技者のみでは達成困難なミッションMxが含まれている。たとえば、ミッション内容が、「100回、ベルに入賞させる」ものが含まれているとする。このようなミッションMxについては、一の遊技者のみでは達成困難である。そこで、他の遊技者と共同することにより(たとえば、他人が設定しているMxを自分のミッションとして設定することにより)、一の遊技者のみで挑む場合よりも容易にこのようなミッションでも達成可能となる。
図15(B)に示すように、遊技履歴データベースには、遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、遊技日時、パスワード(最後に発行されたもの)、ゲーム数、小役入賞回数、AT回数、キャラの現在のレベル、遊技者が獲得した経験値、自分(対応付けられている端末識別情報から識別される携帯端末を所有している遊技者)のミッション、他人のミッション、該遊技者のフレンドなどが、遊技者別(端末識別情報別)に登録されている。「遊技者の所有する携帯端末」とは、該遊技者自身が携帯端末を提供する会社などと契約することにより所有する携帯端末のみならず、該遊技者自身が他人から借りた携帯端末なども含む。
自分のミッションとは、自分でミッションを選択することにより設定されたミッションである(図16(G)の「9.自分のミッション」参照)。また、他人のミッションとは、図15(A)でも説明したように、自分とは異なる他の遊技者が設定しているミッションを自分のミッションとして設定されたミッションである(図16(G)の「10.他人のミッション」参照)。
また、フレンドとは、フレンド申請されることによる関係性が維持された遊技者のことである。フレンド申請は、遊技者の携帯端末1100の表示部に、フレンドの候補となる所定数(たとえば、30人)の他の遊技者の情報(名前、プロフィール、好きなスロットマシンの機種など)を表示させる(特に図示せず)。該遊技者は、該候補となった他の遊技者の中から、自分の好みのプロフィールである他の遊技者(たとえば、好きなスロットマシンの機種が一致している遊技者)に対してフレンド申請することができる。
具体的には、遊技者Y1が、該遊技者Y1の携帯端末の表示部140に表示されたフレンドになりたい他の遊技者Y11をタッチすることにより、該携帯端末から管理サーバ1200に対してフレンド申請信号が送信される。管理サーバ1200は、該フレンド申請信号を受信すると、遊技者Y11が所有する携帯端末に対して、フレンド確認信号を送信する。遊技者Y11が所有する携帯端末は、フレンド確認信号を受信すると、該携帯端末の表示部に「遊技者Y1からフレンド申請が届いていておりますが、フレンドになりますか?」といった確認画面が表示される。遊技者Y11が、フレンドになる旨の操作(たとえば、表示されている確認ボタンをタッチする操作)を行うと、遊技者Y11が所有する携帯端末からフレンド確定信号が管理サーバ1200に対して送信される。管理サーバ1200は、フレンド確定信号を受信すると、遊技者Y1のフレンドとして遊技者Y11を追加する。これとともに、該管理サーバ1200は、フレンド確定信号を遊技者Y1の携帯端末に送信する。遊技者Y1の携帯端末の表示部には、「遊技者Y11がフレンドになりました」といった文字を表示する。これにより、遊技者Y1は、遊技者Y11がフレンドになったことを確認することができる。
なお、図15(B)の例では、遊技者Y11のフレンドとして、遊技者Y11と遊技者Y12とが登録されている。
[携帯端末1100の表示画面について]
図16は、携帯端末1100の表示部140に表示される画面の一例である。遊技者がゲームを開始(遊技履歴更新期間の開始)するときには、遊技者は所定の操作(たとえば、管理サーバ1200が管理するサイトに接続させる操作)をすることにより、図16(A)に示されるようなメニュー画面を携帯端末1100の表示部140に表示させる。このメニュー画面は、管理サーバ1200が管理するサイトであり、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、カスタム設定、ゲームの実行、アバターの設定、ショップでのコンテンツ等の購入、ミッション選択を行なうための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、該リンクに応じた処理が実行される。遊技者により、パスワード発行が選択されたときには、携帯端末1100から管理サーバ1200に対してパスワード発行要求が送信される。
図16(C)は、「2.履歴表示」が決定されたときに表示される画面である。図16(C)の例では、遊技者Aが遊技した日付が表示されている。図16(F)は、遊技履歴情報に基づいた画面の一例を示したものである。図16(D)は、携帯端末1100で二次元コード(図20(b)参照)を読み取っている際の表示部140の表示画面の例を示す図である。このように、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された二次元コードが表示されている状態で、二次元コードの画像が携帯端末1100に取り込まれる。図16(E)は、携帯端末1100の表示部140に、二次元コードの解析結果としてのURLが表示されている様子を示す図である。このように、管理サーバ1200の所定のウェブページの所在を示すURLが表示部140に表示される。図16(A)に示す2次元コードが、簡単ユーザモード用2次元コードまたは通常ユーザモード用2次元コードである場合において、図16(E)に示すURLにアクセスすると、図16(F)に示すように今回の遊技の履歴が表示される。
次に、「8.ミッション選択」が決定された場合について説明する。「8.ミッション選択」が決定された場合には、図16(G)に示す画面が表示される。図16(G)に示す画面における選択肢と、「9.自分のミッション」と「10.他人のミッション」とがある。「9.自分のミッション」は、自分のミッションを設定するための選択肢である(図15(B)の自分のミッションの欄参照)。また、「10.他人のミッション」は、他の遊技者が設定しているミッションを自分のミッションとして設定するための選択肢である(図15(B)の他人のミッションの欄参照)。
「9.自分のミッション」が決定された場合には、図16(I)に示す画面が表示される。図16(I)では、設定可能な1以上のミッションが表示される。図16(I)の画面では、設定可能な1以上のミッションとしてミッションM1が表示されている。遊技者は、該遊技者が所望するミッションを決定すると、管理サーバ1200上で、該決定されたミッションを設定するとともに、図16(J)に示す画面が表示される。図16(J)に示す画面では、「ミッションを設定しました」という画面が表示される。
また、「10.他人のミッション」が決定された場合には、図16(H)に示す画面が表示される。図16(H)では、他の遊技者と該遊技者が設定しているミッションが、自分(遊技者Y1とする)が設定可能なミッションとして表示される。ここで、他の遊技者を決定すると、該決定された他の遊技者が設定しているミッションの全てが設定される。また、表示されているミッションのみを決定すると、該ミッションが設定される。
たとえば、図16(H)では、遊技者Y11と該遊技者Y11が設定しているミッションM15、M23、M32などが表示されている。遊技者Y1が、遊技者Y11を選択すると、該遊技者Y11が選択されるととともにM15、M23、M32が設定される。また、遊技者Y1がM15を選択すると、M15を設定している遊技者Y11を選択すると共に、M15が設定される。その後、図16(J)の画面が表示される。
本実施形態では、自分のミッションの設定可能個数と、他人のミッションを自分のミッションとして設定可能な個数とは予め定められており双方とも3個とする。
[スロットマシン1の液晶表示器51に表示されるメニュー画面について]
図17〜図20は、遊技履歴更新期間で、液晶表示器51に表示されるメニュー画面の一例である。図17(a)に示すメインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が操作された場合に、液晶表示器51の表示領域に表示される。パスワードの入力前による遊技開始前のメインメニュー画面では、図17(a)に示すように、「パスワード入力」、「会員登録」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。図17(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ1200にて発行された図16(D)に示すパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたキャラのレベルを引き継いで遊技を行うことが可能となる。
メインメニュー画面が表示されている状態では、図17(a)、(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図17(c)に示すように、「YES」、「NO」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」、「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。
次に、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、メインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作してパスワード入力を選択すると、サブCPU91aにより、図18(b)に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図18(c)に示すように、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで、文字が移動し、図19(a)に示すように、演出用スイッチ56を操作することで、手前に表示されている文字が選択される。
ここでは、1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で、演出用スイッチ56を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、8文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、図19(b)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードの入力が完了する。
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図19(c)に示すように、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードOK」画面が表示される。パスワードOK画面は、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードNG」画面(図示略)が表示される。パスワードNG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91cに割り当てられた遊技履歴格納領域(総ゲーム数、AT回数、および小役入賞回数など)の値が初期化されると共に、パスワードから解析されるレベルが、RAM91cに割り当てられたキャラレベル領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたキャラレベルが、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。具体的には、該キャラレベルに応じたキャラの表示、および該キャラレベルに応じた演出などが実行される。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91cに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
なお、本実施形態では、スロットマシン1では、経験値付与処理は実行されず、管理サーバ1200で実行される。したがって、遊技者がスロットマシン1で遊技している間は経験値が付与されることはなく、該経験値は、深夜1時で管理サーバ1200により実行される経験値付与関連処理(図23参照)で付与される。
遊技者は、通常ユーザモードでのゲームを終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル(ゲーム開始時に入力されたパスワードに含まれているレベルと同じもの)等からなる情報(遊技結果情報)が含まれる二次元コードをスロットマシン1から出力させ、これを携帯端末1100を用いて取得し、この二次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
通常ユーザモード中(つまり、パスワードが入力された後)に、演出用スイッチ56が操作されると、図20(a)に示すメニュー画面が表示される。遊技者により、図20(a)に示すメインメニュー画面にて、「二次元コード作成」が選択されると、サブCPU91aは、二次元コードを生成し、図20(b)に示すように、生成した二次元コードを液晶表示器51に表示させる。なお、「本日の結果」が決定されると、通常ユーザモード中の遊技履歴が表示される。また、「データクリア」が決定されると、通常ユーザモード中に蓄積された遊技履歴情報が消去される。
図21は、スロットマシン1により出力される二次元コードの一例を示したものである。図21(a)は、会員登録するための2次元コードである。遊技者により、メインメニュー画面(図18(B)参照)にて“会員登録”が決定されると、サブCPU91aは、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コード(図21(a)参照)を生成して、液晶表示器51に表示させる。遊技者は、携帯端末1100にて、この2次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスできる。
図21(b)は、通常ユーザモードが終了したときに表示される通常ユーザモード用2次元コードを示したものである。通常ユーザモード用2次元コードは、管理サーバ1200上の通常更新ページの所在を示すURL(通常更新用URL)と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、2次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数(本実施形態では、32ビットの乱数)と、遊技履歴情報(総ゲーム数、AT回数、小役入賞回数など)が含まれる。
遊技者の携帯端末により、図21(b)に示す二次元コードが撮像されたときには、該二次元コードに含まれる情報は、該携帯端末経由で、管理サーバ1200に送信される(図22のS136〜S140)。
[遊技用システムの処理の流れについて]
次に、図22〜図24を用いて、遊技用システムの処理の流れについて説明する。携帯端末1100の処理は、所定期間(たとえば、0.5ms)毎に実行されるいわゆるタイマ割込み処理である。また、スロットマシン1の処理は、遊技者からの該スロットマシン1への操作に基づいて実行される。管理サーバ1200の処理は、携帯端末1100から出力された信号に基づいて実行される。
図22に示すように、まず、携帯端末1100の制御部110は、パスワード要求操作をしたか否かを判定する(S104)。パスワード要求操作とは、図16(A)の「1.パスワード発行」を決定する操作である。制御部110は、パスワード要求操作されたと判断した場合(S104でYES)には、パスワード要求信号を生成し、該パスワード要求信号を管理サーバ1200に送信する(S106)。また、制御部110は、パスワード要求操作をしない場合(S104でNO)、制御部110は、S116の処理へ進む。
管理サーバの制御部210は、このパスワード要求信号を受信すると(S108)、パスワードを発行・送信処理を実行する(S110)。図23は、パスワードを発行・送信処理のフローチャートを説明するための図である。
まず、制御部210は、当該要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技履歴データベース(図15(A)の記憶部220)に既に登録されているか否かを判定する(ステップS3501)。その結果、当該端末識別情報が遊技履歴データベースに登録済みでない場合(ステップS3501でNO)、制御部210は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3502)。その後、パスワードを発行・送信処理を終了する。
一方、当該端末識別情報が遊技履歴データベースに登録済みである場合(ステップS3501でYES)、制御部210は、キャラレベル、付与された経験値などに基づいてパスワードを生成して、携帯端末1100に送信する。その後、制御部210は、当該遊技者の端末識別情報に対応させて、生成したパスワードの日時を遊技日時(図15(B)参照)として格納するするとともに、該生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、格納する(図15(B)のパスワードの欄参照)。この時点では、ゲーム数、小役入賞回数、AT回数、キャラレベル、経験値について何ら記憶されていない。その後、パスワードを発行・送信処理を終了する。
制御部110は、パスワードを受信すると、図16(B)に示すように、該パスワードを表示する(S112)。携帯端末1100の表示部140に表示されたパスワードが遊技者により入力された(図17(a)、図18、図19参照)ときには、スロットマシン1は、通常ユーザモードを開始する(S114)。つまり、RAM91cでの遊技履歴の記憶処理を開始する(図14参照)。
また、制御部110は、ミッション設定開始操作がされたか否かを判定する(S116)。ミッション設定開始操作は、図16(B)の「8.ミッション選択」の選択肢を決定する操作である。ミッション設定開始操作がされていない場合(S116でNO)は、S136の処理へ進む。
一方、制御部110は、ミッション設定開始操作がされたと判定した場合(S116でYES)、制御部110は、S112のパスワード受信から2時間以内であるか否かを判定する(S117)。制御部110は、パスワード受信から2時間以内であると判定した場合には(S117のYES)、S118に進み。一方、パスワード受信から2時間以内ではないと判定されたときには(S117のNO)、S119に進む。S119では、設定不可能表示を行う。ここで、パスワード受信から2時間以内ではないと判定されるとき(つまり、S117でNOと判定されるとき)というのは、パスワード受信してから2時間以上経過したときと、そもそもパスワード要求操作(S104)が遊技者により行われていないときである。
また、S119の設定不可能表示とは、携帯端末1100の表示部140に「ミッションを設定することはできません」といった文字の表示である。これにより、ミッションを設定することができないことを遊技者に認識させることができる。
次に、パスワード受信してから2時間経過した以降では(S117でNOと判定されたときには)、ミッションを設定不可能とする理由を説明する。仮に、パスワード受信してから2時間経過した以降であっても、ミッションを設定可能とした場合には、以下の不正を行われる虞がある。
たとえば、該不正とは、「遊技者は、設定していないミッションを後から設定することにより該ミッションの達成に基づく経験値を付与させる」といったものである。たとえば、遊技者が、ミッションM2(100G消化することにより達成するミッション)を設定していない状態において、100G消化した後に、ミッションM2の存在に気付くとする。該遊技者により、該100G消化した後に、ミッションM2が設定されて、該ミッションM2が達成されることにより経験値(=5)が付与されたとすると、ミッションの意義が薄れるとともに、該遊技者は不正に経験値が取得することとなる。
そこで、本実施形態では、パスワード受信してから2時間経過した以降ではミッションを設定不可能とすることにより、極力、このような不正を防ぐことができる。また、パスワード受信してから2時間経過するまではミッションの設定を許容することにより、パスワードを発行した後において、設定するミッションを検討する時間を遊技者に与えることができる。
S118においては、制御部110は、遊技者候補要求信号を管理サーバ1200に送信する、管理サーバ1200の制御部210は、遊技者候補要求信号を受信すると(S120)、遊技者候補決定・送信処理を実行する(S122)。
図24は、遊技者候補決定・送信処理のフローチャートを示したものである。管理サーバ1200の制御部210は、フレンド関係にある遊技者が有るか否かを判定する(S202)。S202での判定処理は、図15(B)の遊技履歴データベースに基づいて、S118の遊技者候補要求信号を送信した携帯端末を識別する携帯端末識別情報に対応するフレンドが存在するか否かを検索する。図15(B)の例では、遊技者Y1については、遊技者Y11とY12とがフレンドとして存在する。制御部210がフレンド関係にある遊技者が無いと判定した場合(S202でNO)、S206の処理へ進む。
一方、制御部210は、フレンド関係にある遊技者がいると判定した場合(S202でYES)、フレンド関係にある遊技者を所定確率(図24の例では、90%)で遊技者候補として決定する(S204)。たとえば、図15(B)の例では、遊技者Y1については、遊技者Y11とY12とがフレンドとして存在することから、遊技者Y11とY12それぞれについて90%の確率で遊技者候補として決定する。
その後、S205において、遊技者候補数が最大値(図24の例では、5)であるか否かが判断される。S205において、遊技者候補数が5であると判断されると(S205でYES)、遊技者候補決定・送信処理は終了する。一方、S205において、遊技者候補数が5ではないと判断されると(S205でNO)、S206に進む。
S206では、制御部210は、遊技者候補要求信号を送信した携帯端末の所定距離(図24の例では100m)内に他の携帯端末があるか否かを判定する(S206)。ここで、この判定の手法の一例として、管理サーバ1200は、遊技履歴データベースで記憶されている全ての端末識別情報それぞれから識別される携帯端末の位置を特定することができる。この特定は、たとえば、各携帯端末が備えているGPS(Global Positioning System)機能を用いて実現される。
S206において、遊技者候補要求信号を送信した携帯端末の100m以内に他の携帯端末がないと判定した場合(S206でNO)、S212の処理へ進む。一方、制御部210は、遊技者候補要求信号を送信した携帯端末の100m以内に他の携帯端末があると判定された場合(S206でYES)、制御部210は、この他の携帯端末を所有する遊技者を90%の確率で遊技者候補として決定する(S208)。その後、制御部210は、遊技者候補合計数が5であるか否かを判定する(S210)。遊技者候補合計数とは、S204で決定された遊技者候補数と、S208で決定された遊技者候補数との合計数である。
S210において、遊技者候補合計数が5であると判定された場合には(S210のYES)、遊技者候補決定・送信処理を終了する。一方、遊技者候補合計数が5ではない(遊技者候補合計数≦4である)と判定された場合には(S210のNO)、S212に進む。
S212では、遊技者候補が5になるように、図15(B)に記憶されている他の遊技者候補をランダムで決定する。その後、決定された遊技者候補を特定可能な情報を携帯端末に送信し、遊技者候補決定・送信処理が終了する。
説明を図22に戻す。S124において、携帯端末1100の表示部140に、S122により送信された遊技者候補を表示する(図16(H)参照)。S124の処理が終了後には、S126において、ミッション選択操作が遊技者により実行されるまで待機する。ミッション選択操作とは、図16(H)の画面で表示されているミッションを選択する操作である。
ミッション選択操作が遊技者により実行されたときには(S126でYES)、該ミッション選択操作により選択されたミッションを設定するためのミッション設定要求信号を管理サーバ1200に対して送信する。管理サーバ1200は、ミッション設定要求信号を受信すると、該ミッションを設定する。具体的には、ミッション設定要求信号を送信した携帯端末の端末識別情報と、S110の処理が実行されたときに設定された遊技日時とに対応付けて該ミッションを設定する。また、該ミッションが、自分のミッションとして設定されたミッションである場合には、図15の自分のミッションの欄(自分のミッションの記憶領域)に該ミッションが記憶される。また、該ミッションが、他人の設定しているミッションを自分のミッションとして設定されたミッションである場合には、図15の他人のミッションの欄(他人のミッションの記憶領域)に該ミッションが記憶される。
また、サブ制御部91は、二次元コード生成操作がされるまで待機する(S132)。二次元コード生成操作とは、図17(b)、(c)に示す「2次元コード作成」の項目を選択し、決定する操作である。二次元コード生成操作がされたと判定すると(S132でYES)、二次元コードを生成して(図21(b)参照)、該二次元コードを表示する(図15(b)参照)。
S136において、携帯端末1100の制御部110は、S134で表示された二次元コードが、遊技者により撮像された(図16(D)参照)か否かを判定する。S136において、二次元コードが撮像されたと判定されると(S136のYES)、該二次元コードに含まれていた情報(図21(b)に示すように、パスワード、遊技乱数、総ゲーム数、AT回数、および小役入賞回数など)を、該二次元コードに含まれていた通常更新用URLに基づいて、管理サーバ1200に対して送信する。
管理サーバ1200の制御部210は、送信された二次元コードに含まれていた情報に基づいて遊技履歴データベース(図15(B)参照)の更新処理を実行する。図25は、更新処理のフローチャートを示した図である。まず、制御部210は、通常更新要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベース(図15(B))に既に登録されているか否かを判定する(ステップS3201)。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3201でNO)、制御部210は、実行する処理をステップS3214の処理に進める。
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3201でYES)、制御部210は、当該更新要求のURLと同じものが、不正URL用DBに登録されているか否かを判定する(ステップS3202)。その結果、同一のURLが不正URL用DBに登録されている場合(ステップS3202でYES)、制御部210は、実行する処理をステップS3214の処理に進める。
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3201でYES)、制御部210は、当該更新要求のURLと同じものが、不正URL用DBに登録されているか否かを判定する(ステップS3202)。その結果、同一のURLが不正URL用DBに登録されている場合(ステップS3202でYES)、制御部210は、実行する処理をステップS3214の処理に進める。
一方、同一のURLが不正URL用DBに登録されている場合(ステップS3202でNO)、制御部210は、当該更新要求のURLと同じものが、登録URL用DBに登録されているか否かを判定する(ステップS3203)。登録URL用DBとは、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のURL(図16(E)参照)を登録済情報として管理する登録URL用データベースである。S3203において、同一のURLが登録URL用DBに登録されている場合(ステップS3203でYES)、制御部210は、実行する処理をステップS3214の処理に進める。
一方、同一のURLが登録URL用DBに登録されている場合(ステップS3203でNO)、制御部210は、当該更新要求のURLに含まれる各パラメータ(パスワード、遊技乱数、総ゲーム数、AT回数、小役入賞回数など)を取得するために、当該更新要求のURLにURLデコード処理を実行する(ステップS3204)。そして、制御部210は、デコードされた各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値を有するか否かを判定する(ステップS3205)。その結果、各パラメータのいずれかが所定範囲内の値を有しない場合(ステップS3205でNO)、制御部は、実行する処理をステップS3214の処理に進める。
一方、各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値を有する場合(ステップS3205でYES)、制御部210は、当該更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応して格納されているパスワードとが一致するか否かを判定する(ステップS3206)。その結果、パスワードが一致する場合(ステップS3206でYES)、制御部210は、実行する処理をステップS3204の処理に進める。
一方、パスワードが不一致の場合(ステップS3206でNO)、制御部210は、1文字のみの不一致であって、パスワード入力時の配列上の前後1字の違いであるか否かを判定する(ステップS3207)。パスワード入力時の配列上の前後1字の違いとは、図14(b)に示すパスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、正規のパスワードに含まれる1文字が「Z」であれば、その前後1字とは「Y」と「=」が該当する。その結果、2文字以上の不一致、又は、前後1字違いでない場合(ステップS3207でNO)、制御部210は、実行する処理をステップS3214の処理に進める。
一方、1文字のみの不一致であって、前後1字違いである場合(ステップS3207でYES)、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードが発行された遊技者であると一応認証し、制御部210は、実行する処理をステップS3208の処理に進める。
次に、制御部210は、当該更新要求から特定されるパスワード又は遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応して格納されているか否かを判定する(ステップS3208)。その結果、同一のパスワード又は遊技乱数が遊技履歴データベースに格納されている場合(ステップS3208でYES)、以前の更新要求に用いられたものと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高い。このため、制御部210は、実行する処理をステップS3214の処理に進める。
一方、同一のパスワード及び遊技乱数の何れも遊技結果情報に格納されていない場合(ステップS3208でNO)、制御部210は、当該携帯端末1100から受信した、遊技履歴情報(総ゲーム数、AT回数、および小役入賞回数など)に基づいて、該遊技履歴情報を遊技履歴データベースに追加登録する(ステップS3209)。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。
次に、制御部210は、登録URL用DBに当該更新要求のURLを登録する(ステップS3211)。そして、制御部210は、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3212)。そして、制御部210は、履歴表示処理を実行する(ステップS3213)。この履歴表示処理は、当該遊技者の遊技履歴(総ゲーム数、AT回数、および小役入賞回数など)を携帯端末1100で表示させるための処理である。これにより、携帯端末1100の表示部140に、例えば、総ゲーム数、AT回数、および小役入賞回数などが表示される。
また、ステップ3214では、制御部210は、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されているか否かを判定する(ステップS3214)。その結果、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されている場合(ステップS3214でYES)、制御部210は、遊技履歴等の更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3216)。その後、通常更新処理を終了させる。
一方、当該更新要求のURLが不正URL用DBに登録されていない場合(ステップS3214でNO)、不正URL用DBに当該更新要求のURLを登録し(ステップS3216)、ステップS3216の処理を実行する。その後、通常更新処理を終了させる。
[経験値付与関連処理について]
次に、管理サーバ1200の制御部210により実行される経験値付与処理について説明する。経験値付与処理は、所定時刻に到達すると、実行される処理である。
まず、制御部210は、端末識別情報yをセットする(S4)。ここで、端末識別情報とは、図15(B)に記載された端末識別情報に相当するものであり、yは1以上、max以下まで変化する変数である。また、たとえば、端末識別情報y=1とは、端末識別情報Y1(図15(B)参照)を示し、端末識別情報y=2とは、端末識別情報Y2(図15(B)参照)を示す。また、端末識別情報yから識別される携帯端末を所有する遊技者を「遊技者y」という場合もある。
S4においては、該経験値付与関連処理が実行された日の前日に遊技履歴情報を送信した携帯端末の端末識別情報のうち、番号の値が最も小さい端末識別情報が設定される。また、maxとは、該経験値付与関連処理が実行された日の前日に遊技履歴情報を送信した携帯端末の端末識別情報のうち、番号の値が最も大きい端末識別情報である。
次に、S6において、設定されていたミッション番号mをセットする。たとえば、端末識別情報yに対応付けて設定されているミッション(自分のミッション、および他人のミッションの双方を含む)のうち、ミッション番号の最も小さい番号が、S6では設定される。
たとえば、端末識別情報yから識別される携帯端末を所有する遊技者により、ミッションM1、M2、M4が設定されている場合には、S6では、ミッション番号m=1が設定される。なお、過去に達成されたミッションのミッション番号については、S6では設定されない。仮に、S6において、過去に達成されたミッションのミッション番号を設定してしまうと後述するS10、S28などの処理により経験値が重複して付与されてしまうからである。
次に、S8において、ミッションmが達成されたか否かが判断される。ここで、S8では、S140(図22参照)で更新された遊技履歴情報に基づいて、ミッションmが達成されたか否かが判断される。
たとえば、ミッション番号m=1(ミッションM1)である場合には、S140で更新された遊技履歴情報において、ベルが5回入賞されていれば、ミッション番号m=1のミッションM1は達成したと判定される。ミッション番号mのミッションは達成したと判定されると(S8のYES)、S10に進む。一方、ミッション番号mのミッションは達成していないと判定されると(S8のNO)、S24に進む。
S10では、端末識別情報yに対応付けて付与される付与経験値を決定する。具体的には、S8で達成したと判断されたミッションに対応する経験値を、付与する経験値として決定する。たとえば、S8において、ミッションM1が達成したと判定された場合には、付与経験値を5ポイントと決定する(図15(A)参照)。
次に、S12において、ミッションmは他の遊技者により設定されたミッションであるか否か、つまり、ミッションmは他人のミッションであるか否かが判断される。この判断は、図15(B)に示される、自分のミッションの欄(記憶領域)に規定されているミッションと、他人のミッションの欄(記憶領域)に規定されているミッションとに基づいて行われる。
たとえば、S8において、ミッション4が達成したと判定され、かつ該ミッションM4が他人のミッション(図16(H)参照)であると判定された場合には(つまり、図15(B)の他人のミッションの欄(記憶領域)に、M4が規定されていれば)、S12ではYESと判定される。
また、該ミッションM4が自分のミッションであると判定された場合には、かつ該ミッションM4が自分のミッション(図16(H)参照)であると判定された場合には(つまり、図15(B)の自分のミッションの欄(記憶領域)に、M4が規定されていれば)、S12ではNOと判定される。
S12でYESと判定されたときには、S14に進み、S12でNOと判定されたときには、S21に進む。S14において、S12によりYESと判定された契機となる他の遊技者の経験値を決定する。ここで、S14では、S10において決定された付与経験値の1/2の値とする(小数点以下は切り上げとする)。たとえば、S10において、付与経験値として5が決定された場合には、S14では他人の付与経験値として3が決定される。
S14の処理終了後、S16において、該他の遊技者は、ミッションmを達成したか否かが判定される。たとえば、S8において、他人のミッションM4が達成されたと判定された場合であり、かつ該経験値付与関連処理が実行された日の前日に該他人が該ミッションM4を達成していると判定されれば、S16の処理ではYESと判定されS18に進む。また、S8において、他人のミッションM4が達成されたと判定された場合であり、かつ該経験値付与関連処理が実行された日の前日に該他人が該ミッションM4を達成していないと判定されれば、S16の処理ではNOと判定され、S21に進む。
S18では、S10、S14で決定された付与経験値と別に、自分および他人に付与される特別経験値を決定する。本実施形態では、特別経験値は、15という固定値であるとする。なお、変形例として、付与される特別経験値は抽選で決定するようにしてもよい。S18の処理が終了すると、S24に進む。
S21において、端末識別情報に対応付けて特別フラグがセットされているか否かが判定される。S21でYESと判定された場合には、S24に進み、S21でNOと判定された場合には、S20に進む。
S20では、端末識別情報yを所有する遊技者yについて、互いに選択された他の遊技者(他人)が存在するか否かが判断される。ここで、「互いに選択された他の遊技者が存在する」とは、遊技者yが、他人xのミッションを自分(遊技者y)のミッションとして設定しており、かつ該他人xが他人(遊技者y)のミッションを自分(他人x)のミッションとして設定していることをいう。S20でYESと判定されたときには、S22に進み、S20でNOと判定されたときに、S24に進む。
S22では、S20でYESと判定された契機となる他の遊技者(他人x)に対して付与される経験値を決定するとともに、遊技者yに対応付けて特別フラグをセットする。ここで、S22では、S10において決定された付与経験値の1/2の値とする(小数点以下は切り上げとする)。このように特別フラグを用いることにより、S22において、一の遊技者に対して付与経験値が2回以上決定(2回以上付与)されることを防止できる。
S24において、遊技者yについて設定されていたミッションの全てについて達成有無を判定したか否かが判定される。達成有無を判定していないミッションが残存していれば、S24でNOと判定され、S26に進む。一方、達成有無を判定していないミッションが残存していなければ(つまり設定されていたミッションの全てについて達成有無を判定した場合には)、S24でYESと判定され、S28に進む。
S28において、遊技者yおよび他の遊技者に、S10、S14、S18、およびS22で決定された付与経験値を付与する。その後、S30において、携帯端末情報yがmaxに到達した(該経験値付与関連処理が実行された日の前日に遊技履歴情報を送信した携帯端末の全てについて、ミッション達成有無を判定した)か否かが判断される。さらに、S28では、遊技者yについて特別フラグがセットされている場合には、該特別フラグは消去される。
S30において、YESと判定された場合には経験値付与関連処理は終了する。一方、S32においてNOと判定された場合には、次の遊技者番号がセットされて、S6に戻る。
[付与される経験値について]
次に、付与される経験値について説明する。図27に示すように、遊技者Y1(自分)が自分のミッションとして、ミッションM1、M2、およびM3を設定し、他の遊技者(他人)Y11のミッションM11を自分のミッションとして設定している。
このような場合において、遊技者Y1がミッションM11を達成すると、該ミッションM11の達成に対応する経験値(本実施形態では10ポイント)が遊技者Y1に付与される(図26のS10、およびS28)。さらに、該ミッションM11は他の遊技者Y11が設定しているものであることから(図26のS12のYES)、該他の遊技者Y11に対しても、5ポイント(10ポイントの半分)の経験値が付与される(S14、およびS28参照)。
また、図28に示すように、このミッションM11を遊技者Y11も達成している場合には(S16のYES)、遊技者Y1、および遊技者Y11それぞれに対して10ポイント、5ポイントの経験値が付与されるのみではなく、遊技者Y1、および遊技者Y11それぞれに対して特別経験値として15ポイントの経験値が付与される(S18参照)。
また、図29に示すように、遊技者Y1(自分)が他の遊技者Y11(他人)を選択しており、該遊技者Y11が遊技者Y1を選択しているとする(図26のS20のYES)。図29の例では、遊技者Y1(自分)が自分のミッションとして、ミッションM1、M2、およびM3を設定し、他の遊技者(他人)Y11のミッションM11、M12、M13を自分のミッションとして設定しているとする。さらに、該遊技者Y11が自分のミッションとして、M11、M12、およびM13を設定し、該遊技者Y1のミッションM1、M2、およびM3を自分(遊技者Y11)のミッションとして設定しているとする。
このような場合(S20でYESと判定されている場合)において、遊技者Y1が他人Y11のミッションではなく、自分のミッション(図29の例では、M1)を達成したときには、該ミッションM1の達成に対応する経験値(本実施形態では5ポイント)が遊技者Y1に付与される(図26のS10、およびS28)。さらに、該遊技者Y11に対しても、3ポイント(10ポイントの半分)の経験値が付与される(S22、およびS28参照)。
[本実施形態の効果]
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施形態によれば、図27に示すように、自分Y1のミッションのみではなく、他人Y11が設定しているミッションM11を自分のミッションとして設定することができる。したがって、幅広くミッションを設定することができる。また、図27に示すように、他の遊技者Y11のミッションとして設定されたミッションM11を、自分Y1が達成させたときには(図26のS12のYES)、自分Y1に対して10ポイントの経験値が付与されるのみではなく、該他の遊技者Y11に対しても5ポイントの経験値が付与される(図26のS18、S28参照)。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) また、図28に示すように、該ミッションM11を他の遊技者Y11が達成させたときには、遊技者Y1、および遊技者Y11それぞれに対して10ポイント、5ポイントの経験値が付与されるのみではなく、遊技者Y1、および遊技者Y11それぞれに対して特別経験値として15ポイントの経験値が付与される(S18参照)。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) また、図27に示すように、遊技者Y1と遊技者Y11とに付与される経験値は異なる。具体的には、遊技者Y1には10ポイントの経験値が付与される一方、遊技者Y11には5ポイントの経験値が付与される。このように、本実施形態では、他の遊技者を選択する遊技者Y1の方が、選択される遊技者Y11よりも付与される経験値は多い。仮に、他の遊技者を選択する遊技者Y1の方が、選択される遊技者Y11よりも付与される経験値は少なければ、該遊技者Y1は不満を抱くことで、遊技の興趣の低下を招く虞がある。本実施形態のように、他の遊技者を選択する遊技者Y1の方が、選択される遊技者Y11よりも付与される経験値は多くすることで、遊技の興趣の低下を防止できる。
(4) また、携帯端末1100が、パスワードを受信したときから、2時間経過したときには(図22のS117のYES)、S119に示すようにミッションの設定が不可能である旨の設定不可能表示を行う。これにより、たとえば、「遊技者は、設定していないミッションを後から設定することにより該ミッションの達成に基づく経験値を付与させる」というような不正を極力防止できる。
(5) また、仮に、特典を付与する契機を、「遊技履歴が管理サーバ1200に対して送信されたとき(つまり、遊技者が二次元コードを撮像したとき)」とすると、以下のような不都合が生じる。たとえば、図27に示すような状況においては、遊技者Y1の遊技履歴が管理サーバ1200に対して送信されるタイミング(つまり、遊技者Y1が二次元コードを撮像したとき)と、遊技者Y11の遊技履歴が管理サーバ1200に対して送信されるタイミング(つまり、遊技者Y11が二次元コードを撮像したとき)と、は異なる場合が多い。つまり、図27に示すような状況で遊技者Y1と遊技者Y11に対して経験値が付与される場合においては、遊技者Y1に対して経験値が付与されるタイミングと遊技者Y11に対して経験値が付与されるタイミングとが異なる(ずれる)場合が多い。この場合には、経験値付与のタイミングのズレが原因で遊技者Y1、Y11に対して混乱を生じさせる虞がある。
これに対して、本実施形態では、遊技者Y1および遊技者Y11に対して経験値を付与する処理は、深夜1時に実行される経験値付与関連処理により一斉に行う。つまり、遊技者Y1および遊技者Y11に対して経験値を付与する契機を所定時刻(深夜1時)の到達とすることができる。したがって、遊技者Y1に対して経験値が付与されるタイミングと遊技者Y11に対して経験値が付与されるタイミングとをほぼ同一にすることができ、経験値付与のタイミングがズレることを防止できることで、このような混乱を生じさせることを防止できる。
(6) また、遊技者候補を選択する際には、フレンド関係にある遊技者は、高い割合で遊技者候補として決定される(図24のS204)。したがって、たとえば、フレンド関係にある遊技者が設定しているミッションを自分のミッションとして設定することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(7) また、遊技者候補を選択する際には、自分の携帯端末から100m以内に存在する携帯端末を所有する他の遊技者は、高い割合で遊技者候補として決定される(図24のS208)。したがって、たとえば、自分の近くにいる遊技者(たとえば、友人)が遊技者候補として決定されることから、該自分の近くにいる遊技者が設定しているミッションを自分のミッションとして設定することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
(8) また、図29に示すように、互いに選択し合っている遊技者Y1、Y11が存在する場合において、一の遊技者Y1が自分のミッションを達成した場合には、遊技者Y1のみではなく遊技者Y11に対しても経験値が付与される。したがって遊技の興趣を向上させることができる。
(9) また、図27に示すように、遊技者Y1は、他の遊技者Y11を選択することにより、遊技者Y1が設定していないミッション(たとえば、M11)を設定することができる。したがって、幅広く、ミッションを設定することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(10) また、本実施形態のスロットマシン1は、遊技者により設定されたミッションを認識することなく、該ミッションが達成したか否かを判定する必要もない。したがって、スロットマシン1において、ミッションを記憶する記憶容量、および該ミッションが達成したか否かを判定する判定処理を削減できる。
[変形例について]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[経験値付与について]
(1) 本実施形態では、図29に示すように、遊技者Y1、およびY11が互いに選択し合っている場合において、遊技者Y1が自分のミッション(図29の例では、ミッションM1)を達成したときに、遊技者Y11に経験値が付与されるとして説明した。しかしながら、遊技者Y1に対して、ミッションM1に対応する経験値のみならず特別経験値を付与するようにしてもよい。このような構成によれば遊技の興趣を向上させることができる。
(2) また、図29の例では、遊技者Y1、およびY11が互いに選択し合っている場合において、遊技者Y11に経験値が付与される契機は、「遊技者Y1が自分のミッション(図29の例では、ミッションM1)を達成すること」であるとして説明した。しかしながら、該契機は、「遊技者Y1が他人のミッション(図29の例では、ミッションM11)を達成すること」としてもよい。
(3) 本実施形態では、一の遊技者(たとえば、自分)と、他の遊技者(他人)に付与される経験値は、一の遊技者>他の遊技者であるとして説明した(図27など参照)。しかしながら、付与される経験値は、一の遊技者<他の遊技者としてもよい。このような構成によれば、他の遊技者に付与される経験値は多くなる。これにより、遊技者は、該遊技者自身が設定したミッションが他の遊技者に選択されてほしいと所望することにより、該遊技者は多数のミッションを設定する動機付けを設けることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 本実施形態では、一の遊技者(たとえば、自分)と、他の遊技者(他人)とへの経験値の付与は、深夜1時に実行される経験値付与関連処理(図26参照)により実行されるとして説明した。つまり、一の遊技者(たとえば、自分)と、他の遊技者(他人)とへの経験値の付与は、所定時刻(深夜1時)に到達したときに、実行されるとして説明した。しかしながら、一の遊技者(たとえば、自分)と、他の遊技者(他人)とに特典を付与させる契機は、これに限らず、他の契機としてもよい。たとえば、他の契機とは、所定時刻を経過することとしてもよい。また、他の契機とは、「管理サーバ1200を管理している管理者などにより、管理サーバ1200に対して、経験値付与処理を開始させる開始操作が行われること」としてもよい。
(5) 本実施形態では、ミッション達成したときに、付与される特典の一例として、経験値を例示した。特典を経験値とすることにより、該特典は、遊技履歴データベース(レベル、および経験値)が更新されるものであるとして説明した。しかしながら、特典は遊技履歴データベースを更新させるものではなく、他の特典としてもよい。他の特典とは、遊技用価値(メダルなど)の付与に関連しない特典とすることが好ましい。たとえば、特典とは、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードの液晶表示器51での表示としてもよい。このような特典であれば、遊技履歴データベースを更新させる必要はない。したがって、遊技履歴データベースを更新させる処理の負担を軽減できる。
また、特典は、遊技用価値に関連する特典としてもよい。たとえば、特典として、ATゲーム、ナビストックなど、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値としてもよい。他の例として、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行などとしてもよい。
(6) 本実施形態では、たとえば、自分のミッションを達成したことにより該自分に対して経験値を付与する経験値付与処理(S10、S12でNO)、および他人のミッションを達成したことにより自分および他人に対して経験値を付与する経験値付与処理(S12でYES、S14)の双方とも、深夜1時に実行される経験値付与関連処理により行われるとして説明した。しかしながら、自分のミッションを達成したことにより該自分に対して経験値を付与する経験値付与処理については、経験値付与関連処理ではなく、他のタイミングで実行するようにしてもよい。たとえば、自分のミッションを達成したことにより該自分に対して実行される経験値付与については、該自分の遊技履歴を管理サーバ1200が受信して通常更新処理(S140参照)で行うようにしてもよい。また、他人のミッションを達成したことにより自分および他人に対して経験値を付与する経験値付与処理については、深夜1時に実行される経験値付与関連処理により行うことが好ましい。これにより、自分のミッションを達成したときには即座に経験値の付与を反映させることができる一方、他人のミッションを達成したときであっても、経験値付与のタイミングのズレが原因で遊技者Y1、Y11に対して混乱を生じさせることを防止できる。
[ミッションについて]
(1) 本実施形態では、ミッションの達成有無の判定を管理サーバ1200側で行うとして説明した。しかしながら、ミッションの達成有無の判定については、スロットマシン1側で行うとしてもよい。このような場合には、遊技者により設定されたミッション(自分のミッション、および他人のミッションを含む)を、スロットマシン1が認識する必要がある。したがって、管理サーバ1200が発行するパスワードに、「遊技者により設定されたミッションを特定可能な情報」を含ませる必要がある。
たとえば、図22の例では、遊技者によりパスワード要求操作(S104)が行われることによりパスワード要求信号を管理サーバ1200に対して送信したときには、管理サーバ1200は、遊技者候補を生成して(S122)、該パスワード要求信号を送信した携帯端末1100に遊技者候補を表示させる(S124)。その後、S126およびS128の処理が終了した(遊技者によりミッションが選択された)ときには、S130において、ミッションを設定すると共に、該設定されたミッションを特定可能な情報を含ませたパスワードを発行して携帯端末1100に対して送信し、該携帯端末1100で該発行されたパスワードを表示させる。
遊技者により、該表示されたパスワード(設定されたミッションを特定可能な情報が含まれたパスワード)を遊技者により入力させると、スロットマシン1は、遊技者により設定されたミッションを認識可能となる。これにより、パスワードが入力されてから、二次元コードが出力されるまでの期間での遊技履歴により、スロットマシン1は、ミッションが達成されたか否かを判断することができる。二次元コードには、図21(b)で示した情報の他に、設定されたミッションを達成したか否かを特定可能なミッション達成可否情報を含ませる。
管理サーバ1200は、遊技履歴などを用いずとも、二次元コードに含まれたミッション達成可否情報から、設定されたミッションが達成したか否かを判定することができる。したがって、管理サーバ1200による、設定されたミッションが達成したか否かを判定する判定処理の負担を削減できる。
また、このような構成の場合には、ミッションの設定が不可能となる契機は、「携帯端末1100がパスワードを受信したとき」となる。このように、ミッションの設定が不可能となる契機は、本実施形態のように、「携帯端末1100がパスワードを受信したときから2時間経過したとき(図22のS117、S119参照)」などに限らず、「携帯端末1100がパスワードを受信したとき」としてもよい。
(2) 本実施形態のミッションは遊技履歴(総ゲーム数、小役の入賞回数など)に応じて、達成したか否かが判断されるものであるとして説明した。しかしながら、遊技履歴に関わらず達成したか否かが判断されるミッションを含むようにしてもよい。たとえば、メニュー画面において、遊技中に出力される曲を選択可能とし、所定の曲を選択することにより達成するミッションを含ませてもよい。また、特定の期間において、特定の操作部(たとえば、演出用スイッチ56)への操作を所定回数実行することにより、達成するミッションを含ませてもよい。このように、遊技の結果に付随した情報や遊技者の操作に応じた情報などに基づいて達成したか否かが判断されるミッションが含まれていてもよい。
(3) 本実施形態では、遊技者は、既存の複数種類のミッション(本実施形態では、図15(A)に示すように100種類のミッション)から所望のミッションを選択することにより、ミッションを設定するとして説明した。しかしながら、複数種類のミッションからの選択ではなく、遊技者自身で、ミッションを決定するようにしてもよい。たとえば、遊技者が携帯端末上でミッションを特定可能な文章をテキストなどにより作成、該テキストデータを該携帯端末から管理サーバ1200に対して送信することにより、ミッションを設定するようにしてもよい。
(4) 本実施形態では、ミッションが設定不可能となる設定不可能条件は、「パスワードを受信してから2時間経過したことである」として説明した(S117、S119)。しかしながら、設定不可能条件は、他の条件としてもよく、所定期間経過することにより成立する条件としてもよい。ここで、所定期間とは、1時間としてもよく、所定ゲーム数(100ゲーム)の消化としてもよい。
また、ミッションが設定不可能となる設定不可能条件は、管理サーバ1200がパスワードを発行したときから、所定時間(2時間)経過することにより成立する条件としてもよい。たとえば、図22のS116でYES、S117でNOと判定されたときであっても、遊技者候補要求信号は送信される。管理サーバ1200は、遊技者候補要求信号が送信されたときにおいて、パスワードを発行(S110参照)したときから、所定時間(2時間)経過したか否かを判断する。2時間経過していないと判断されたときには、S122の処理を行うことで、遊技者候補を携帯端末に対して送信する。一方、2時間経過していないと判断されたときには、S122の処理を行わずに、管理サーバ1200は携帯端末1100に対して、ミッションの設定が不可能である旨を特定する設定不可能信号を送信する。携帯端末1100は、該設定不可能信号を受信すると、「パスワード発行から2時間経過しているため、ミッションの設定は不可能です」といった文字を表示する。
このような構成によれば、パスワード発行から所定時間経過したか否かの判断処理を、携帯端末1100ではなく管理サーバ1200にさせることができる。したがって、携帯端末1100の処理負担を軽減できる。
(5) 本実施形態では、特定関係として、フレンドを例示した。しかしながら、特定関係は、他の関係としてもよい。特定関係は、たとえば、チームメンバーとしてもよい。チームメンバーとは、たとえば、所定のミッションを達成するために、複数の遊技者が所属する管理サーバ1200上でのものである。チームメンバーについては、管理サーバ1200で管理される。
(6) 図24の例では、S204、およびS208において90%の確率で遊技者候補として決定するとして説明した。しかしながら、S204、およびS208のうち少なくとも一方を他の確率としてもよい。たとえば、S204、およびS208のうち少なくとも一方を他の確率を100%としてもよい。また、携帯端末を所有する遊技者により、この確率を設定可能(たとえば、100%に設定する)とするようにしてもよい。
また、S204の処理の後にS208の処理を実行するとして説明した。しかしながら、S208の処理を先に実行しS204の処理を後に実行するようにしてもよい。また、S204の処理およびS208の処理のいずれを先に実行するかを携帯端末を所有する遊技者により選択可能としてもよい。
[パスワードについて]
本実施形態では、スロットマシン1に遊技履歴の記憶(更新)を許可する更新許可情報としてパスワードを例示した。しかしながら、更新許可情報はパスワードに限らず、他の情報としてもよい。たとえば、他の情報とは二次元コードとしてもよい。この場合には、通常ユーザモードを開始させるためには、管理サーバ1200から送信された二次元コードをスロットマシン1の読取部に読み取らせる(二次元コードを読取部に受付けさせる)ことにより、該通常ユーザモードを開始させることができる。
[記憶部について]
(1) 図15(B)の例では、遊技履歴データベースとして、端末識別情報ごとに、遊技日時などの各種情報を記憶するとして説明した。しかしながら、端末識別情報ごとではなく、他の情報ごとに、該各種情報を記憶するようにしてもよい。他の情報とは、遊技者を特定可能な遊技者情報としてもよい。遊技者情報とは、たとえば、遊技者の氏名、誕生日などとしてもよい。
(2) 図15(B)の例では、自分のミッションおよび他人のミッションとして、ミッションを特定可能なミッション識別情報を記憶していた。しかしながら、ミッション識別情報ではなく、ミッション識別情報そのものを記憶するようにしてもよい。
[その他の遊技機について]
本実施形態では、遊技用システムに含ませる遊技機の一例として、スロットマシン1を例示した。しかしながら、遊技機は、スロットマシンに限られず、他の遊技機としてもよい。たとえば、パチンコ遊技機、パロット(パチンコ玉で遊技するスロットマシン)などとしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[その他の変形例]
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
また、パチンコ遊技機においては、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。