以下、図1〜図20を参照し、発明の実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。なお、以下の説明においてパチンコ機の各部の左右方向は、そのパチンコ機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。
図1,2を参照し、実施形態に係る遊技システム(以下、打−WIN(登録商標)という)600の概要について説明する。図1に示すように、打−WIN600は、遊技機の一例としてのパチンコ機1と、サーバーコンピュータ(以下、サーバーという)700と、通信端末800、及び通信網900とを含んで構成される。
同図に示すようにパチンコ機1は、主に所謂大当り遊技の可否に関する所定の抽選を実行する主制御装置100と、当該所定の抽選結果に基づいて液晶表示器等によって構成された演出表示装置300上に表示される演出表示を制御する副制御装置200とを備える。また、副制御装置200は、遊技者による所定の操作に応じて、後述する二次元コードの発行画面やパスワード入力画面が表示されるように演出表示装置300を制御する。
さらに、副制御装置200は、後述のカスタマイズ情報と対応する所定のキャラクター(マイキャラ)や、背景画像等に関する各種のデータが格納されたカスタマイズ情報管理手段210Dや、所定の始動条件(始動入賞)に基づく抽選開始から当該抽選結果が報知されるまでを1遊技とした場合の遊技回数や、抽選で大当りとなった回数、抽選結果を報知するために行う演出パターンが予め定めた演出態様となった場合の特定演出(例えば、リーチパターン)、遊技実行(例えば図柄変動)に応じて付与される遊技ポイントのカウント、特定ミッションの達成情報及び通常ミッションの達成情報等の遊技履歴を記憶する遊技履歴情報記憶部210Eを有している。
サーバー700は、インターネット等の通信網900を介して接続されたコンピュータであって、遊技者によるカスタマイズ設定の際に閲覧可能なWebサイト等を管理するとともに、遊技者が所有する通信端末のICC,IPアドレス,電話番号等の遊技者固有情報、及び当該遊技者固有情報と対応付けられたカスタマイズ情報や遊技履歴情報を記憶,蓄積可能な記憶手段700Aを有する。なお、カスタマイズ情報や遊技履歴情報の具体例については後述する。
通信端末800は、例えば携帯電話、スマートフォン(高機能携帯電話)、携帯情報端末(PDA)、所謂パソコン等、Webブラウザを利用可能な電子機器であり、遊技者はこれらの電子機器を使用することにより、通信網900を介してサーバー700との通信を確立する。なお、本実施形態においては、通信端末800として、パチンコ機1により発行される二次元コードを撮像可能な撮像手段800A、ディスプレイ800B、通信網900との接続を可能とする通信手段800C、及び十字キーやその他の操作ボタンを備えた携帯電話を例として説明する。
通信網900は、例えば通信端末800と無線通信可能な基地局を含み、通信端末800から送信されるデータ、及びサーバー700から送信されるデータを相互に送受信可能である。通信網900は、例えばインターネット、電話網、LAN、専用回線等で構成され、上記基地局を介して通信端末800及びサーバー700のとの通信を確立する。
以下、図2〜図10を参照して、上記構成からなる打−WIN600の運用方法について概説する。まず、これまで打−WIN600を利用した遊技を行ったことがない遊技者は、打−WIN600を利用するための事前登録を行う必要がある。具体的には遊技者は、図2に示すパチンコ機1の前側に配設されたプッシュボタンやダイアル等からなる操作部10を操作することによって、副制御装置200により演出表示装置300の表示画面300A上に、図3(a)に示すメニュー画面M1を表示させ、メニュー画面M1の中から「新規登録」の項目を選択する。該メニュー画面M1上には、「新規登録」の項目の他、「パスワード入力」、「保存する」、「前画面に戻る」等の項目が設定されている。
例えば、既に事前登録が完了している遊技者は、「パスワード入力」の項目を選択し、後述のサーバー700により発行されるパスワードを入力することにより、前回の続きから打−WIN600を利用した遊技を行うことができる。また、打−WIN600を利用した遊技を中断する場合には「保存する」の項目を選択することにより、副制御装置200により後述の第2二次元コードを発行させ、遊技者が演出表示装置300の表示画面上に表示された第2二次元コードを携帯電話の撮像手段800Aにより撮像した後、サーバー700にアクセスすることにより、これまでのカスタマイズ情報、及び遊技履歴情報がサーバー700上において更新される。
遊技者によって「新規登録」の項目が選択されると、副制御装置200は、第1二次元コードを生成するとともに、該生成した第1二次元コードを演出表示装置300上に表示する。ここで、第1二次元コードとしては、バーコード、QRコード(登録商標)等、次通信端末800の撮像手段800Aによって読み取り可能な識別情報である。また、第1二次元コードには、パチンコ機1の機種ごとに個別に開設されたWebサイトの所在(URL)を示すコード情報が含まれており、通信端末800は、撮像手段800Aを介して読み取った第1二次元コードに含まれるコード情報に基づいてURL情報を生成する。また、通信端末800は、生成したURL情報に基づいてサーバー700にアクセスし、新規登録要求コマンドを送信する。
新規登録要求コマンドを受信したサーバー700は、遊技者が所有する通信端末800のICC、IPアドレス、電話番号等の固有情報を取得し、当該情報を遊技者固有情報として登録する。当該登録がなされることにより、サーバー700内に遊技履歴情報や、カスタマイズ情報が蓄積される遊技者専用の記憶手段700A内における記憶領域が確保され、打−WIN600を利用する準備が完了する。
図3(b)は、打−WIN600の利用準備が完了した場合に、遊技者専用のWebページとして通信端末800のディスプレイ800Bに表示されるカスタマイズ設定メニューM2の例を示す図である。同図に示すように、カスタマイズ設定メニューM2には、「マイキャラ設定」、「ごほうびカスタム設定」、「補助カスタム設定」等のカスタマイズに関する選択項目と、パスワード発行に関する項目と、これまでの合計遊技回数、これまでの合計大当り回数等の遊技履歴に関する項目、遊技ポイントに関する各項目が一覧として表示されており、遊技者は特に「マイキャラ設定」、「ごほうびカスタム設定」、「補助カスタム設定」の項目を選択,決定することにより以下に説明するカスタマイズを行うことができる。
図4(a)は、カスタマイズ設定メニューM2において「マイキャラ設定」の項目が選択,決定された場合に遷移するマイキャラ設定メニューM3の例を示す図である。ここで、「マイキャラ(My Character)」とは、それぞれ顔の表情やその他の特徴が異なる複数の人物等をモデルとするキャラクターの中から、遊技者の任意によって選択された特定のキャラクターを意味し、本例においては、遊技者が任意に選択可能なキャラクターとしてキャラクターA、キャラクターB、及びキャラクターCが設定されている。
そして、遊技者は上記複数のキャラクターの中から「マイキャラ」としたい特定のキャラクターをマイキャラ設定メニューM3上において選択し、上記キャラクターA〜キャラクターCまでのいずれかのキャラクターを「マイキャラ」として設定する。遊技者の選択により「マイキャラ」が設定された場合、サーバー700は、記憶手段700Aにおける「マイキャラ」の情報に関する記憶領域にキャラクターA〜キャラクターCいずれかのキャラクターに関する情報を記憶する。
なお、図4(a),(b)の例は、「マイキャラ」が未設定である場合において、キャラクターAが選択され、当該キャラクターAが「マイキャラ」として設定された様子を示すものである。当該マイキャラ設定メニューM3を通じて遊技者の「マイキャラ」が設定され、記憶手段700Aに「マイキャラ」に関する情報が記憶されることにより、後述する演出表示装置300の表示画面300A上に、遊技者が設定した「マイキャラ」に関する所定の表示が表示される。
また、「マイキャラ」には、主としてLV(レベル)や経験値等のパラメータが設定されており、LVに関するパラメータを向上させるには、遊技者が何れか1つの「マイキャラ」を設定した状態で遊技を進行し、特定の予告パターンや変動パターンを出現させることや、大当りを獲得すること等によって得られる「経験値」のパラメータを増加させる必要がある。ここで、経験値「1」を獲得するには、遊技ポイント「100P(ポイント)」貯める必要があり、当該遊技ポイントは、遊技の度に加算される。具体的には、例えば、抽選確率の低い通常状態での1遊技が行われるたびに遊技ポイントが+1加算される。その1遊技を行うにあたって、途中で特定の予告演出表示がされる場合は更に遊技ポイントが+1加算され、特定の動画態様の演出表示がされる1遊技となる場合は更に遊技ポイントが+1加算され、抽選結果が当りとなる場合は更に遊技ポイントが+5加算されるようになる。
つまり、遊技ポイントは、遊技者が遊技を継続的に行い続けるほど、貯まり易くなり、それに伴ってマイキャラのパラメータとして設定された経験値が増加し、マイキャラのLVが向上する。なお、LVの向上に必要な経験値は、現在のLVの状態に応じて漸増するように予め閾値が設定されているため、LVが高くなるほど、次のLVへの向上に必要な遊技ポイントが増加する。
図5は、カスタマイズ設定メニューM2において「ごほうびカスタム設定」の項目が選択,決定された場合に遷移するごほうびカスタム設定メニューM4の例を示す図である。
ここで、「ごほうびカスタム」とは、パチンコ機1における演出面に関する変更を可能とする内容を含み、例えば「演出エフェクトカスタム」の項目には、「演出エフェクトパックmini」,「演出エフェクトパックDX」及び「演出エフェクトパックFULL」の項目が表示されている。また、上記各演出エフェクトパックと対応する領域には「設定可」又は「設定不可」との設定の可否に関する表示が表示されており、遊技者は「設定可」と表示された「演出エフェクトパック」のみを選択することが可能となっている。例えば、打−WIN600の利用準備の完了直後には、「演出エフェクトパックmini」のみが選択可能とされており、「演出エフェクトパックDX」及び「演出エフェクトパックFULL」を選択することはできないように設定されている。一方で、「演出エフェクトパックDX」,「演出エフェクトパックFULL」は、例えば一定の遊技回数や大当り回数に達することや、後述する特定のミッションを達成することによって付与される遊技ポイントとの引き換えや、特定のミッションを達成したことへの報酬として獲得することが可能となっている。つまり、遊技者に対して遊技ポイントとの引き換えや、特定のミッション達成により、演出上のエフェクトの変更に係る権利が付与され、遊技者は付与された権利によって、所望のカスタマイズ情報(演出エフェクトパック)を選択,変更することができる。
また、「ごほうびカスタム」のうち、「サウンドカスタム」の項目には、「楽曲パックmini」、「楽曲パックDX」、及び「楽曲パックFULL」の項目が表示されている。また、上記同様に、「楽曲パック」と対応する領域には、「設定可」又は「設定不可」との設定の可否に関する表示が表示されており、遊技者は「設定可」と表示された「楽曲パック」のみを選択することが可能となっている。例えば、打−WIN600の利用準備の完了直後には、「楽曲パックmini」のみが選択可能とされており、「楽曲パックDX」及び「楽曲パックFULL」を選択することはできないように設定されており、上記同様にこれらの楽曲パックは、遊技ポイントとの引き換えや、特定のミッション達成への報酬として獲得可能となっている。つまり、遊技者に対して遊技ポイントとの引き換えや、特定のミッション達成により、演出上の楽曲の変更に係る権利が付与され、遊技者は付与された権利によって、所望のカスタマイズ情報(楽曲パック)を選択,変更することができる。
遊技者の選択により「演出エフェクトカスタム」及び「サウンドカスタム」が設定された場合、サーバー700は、記憶手段700Aにおける「ごほうびカスタム」の情報に関する記憶領域に「演出エフェクトカスタム、及び「サウンドカスタム」の内容に関する情報を記憶する。
なお、図5(a),(b)の例は、「演出エフェクトカスタム」及び「サウンドカスタム」のいずれもが未設定である場合において、遊技者によって「演出エフェクトカスタム」として「演出エフェクトパックmini」が設定可から設定済みとされ、「サウンドカスタム」として「楽曲パックmini」が設定可から設定済みとされた様子を示すものである。当該ごほうびカスタム設定メニューM4を通じて、遊技者により「ごほうびカスタム」に関する設定がなされ、記憶手段700Aに「ごほうびカスタム」に関する情報が記憶されることにより、後述する演出表示装置300上に遊技者が設定した「ごほうびカスタム」の具体的内容に関する所定の表示が表示される。
図6は、カスタマイズ設定メニューM2において「補助カスタム設定」の項目が選択,決定された場合に遷移する補助カスタム設定メニューM5の例を示す図である。ここで、補助カスタムとは、主として上述した「マイキャラ」の育成補助に関する内容を含み、「称号カスタム」,「クエスト挑戦カスタム」,「遊技ポイント優遇カスタム」等の項目が設定されている。以下、各カスタムについて概説するが「遊技ポイント優遇カスタム」についてはその説明を省略する。
図7は、補助カスタム設定メニューM5において「称号カスタム」が選択された場合に遷移する称号カスタム設定メニューM6の例を示す図である。同図に示すように、称号カスタム設定メニューM6には、「称号」の名称と、当該称号を設定した場合に得られる特典の「内容(効果)」、及び設定の可否が表示されており、遊技者は「設定可」と表示された称号の中から任意の称号を選択して設定することができる。
なお、図7(a),(b)の例は、「称号カスタム」が未設定である場合において、遊技者によって「ポーカークイーン」の称号が設定された様子を示すものである。
ここで、「称号」とは、後述するマイキャラの「経験値」の獲得による「マイキャラ」のLVアップや、「クエストミッション」(特定ミッション)の達成により得られる特典であり、サーバー上において、獲得した「称号」を設定した状態で遊技を進行することにより、称号が設定されていない場合に比べより有利な条件で、「マイキャラ」の成長を促すことが可能となる。
また、例えば称号「ポーカークイーン」が設定された場合に遊技者に対して付与される特典(ミッション達成容易化特典)の内容は、「リーチパターンA選択率UP」であり、当該称号が設定された状態でパチンコ機1による遊技を進行した場合、抽選結果を報知するための特定の変動パターンであって、当該抽選開始変動から結果報知までに要する変動時間が共通となるよう複数設けられたリーチパターンA〜Hの中における「リーチパターンA」の選択率が、当該称号が設定されていない場合と比較して向上することとなる。
よって、例えば「リーチパターンA」が出現したことに対して付与される「遊技ポイント」が他のリーチパターンが出現した場合に得られる「遊技ポイント」よりも高く設定されているような場合には、当該称号を設定することによって遊技者が設定した任意の「マイキャラ」と関連するリーチパターンを対象に出現率を高めて各マイキャラ対応のLVを効率的に上げることが可能となる。
このように、各称号には、「マイキャラ」の成長(レベルアップ)を補助する多様な特典(ミッション達成容易化特典)の内容(特定情報を含む特定の演出パターンの選択率の優遇)が規定されており、遊技者が任意に称号を設定することにより、遊技者の設定した任意の「マイキャラ」の成長を効率的に促すことが可能となる。
また、設定可能な称号は、「経験値」の獲得による「マイキャラ」のLVアップや、後述する「クエストミッション」の達成によって増加させることが可能である。
つまり、遊技者には、特定のミッション(クエストミッション)の達成を条件として、称号の変更に係る権利が付与され、遊技者は付与された権利によって、所望のカスタマイズ情報(称号)を選択,変更することができる。
なお、例えば、同図における「強運の星」、及びそれよりも下部に表示された「称号A」〜「称号E」等の称号は、後述する「クエストミッション」の達成のみによって獲得可能な称号(「クエスト専用称号」)として設定されており、その特典の内容は他の称号の設定によって得られる特典の内容よりも、「マイキャラ」の成長を促すのにより有利な内容となっている。
図8は、補助カスタム設定メニューM5において「クエスト挑戦カスタム」が選択された場合に遷移するクエスト挑戦カスタム設定メニューM7の例を示す図である。
ここで「クエスト」とは、パチンコ機1の進行中において課せられる複数のミッションのうちの遊技開始時に遊技者の任意により設定可能な一部範囲内におけるミッション(クエストミッション)である。
図9の模式図に示すとおり、遊技者に課せられるミッションには、「通常ミッション(遊技機側で事前に設定され、演出表示装置上に表示される演出パターンに含まれる特定情報の内容を対象とし、達成により所定の特典(同図においては「LV」、「経験値」或いは「遊技ポイント」のアップ)が獲得可能となるミッション)」と「クエストミッション(遊技者の任意によりサーバー側で設定され、演出表示装置上に表示される演出パターンに含まれる特定情報の内容を対象とし、達成により所定の「クエスト専用称号」が獲得可能となるミッション)」が存在し、いずれのミッションについても、演出パターンに含まれる特定情報の内容、より具体的には特定のリーチパターンや予告パターンの出現回数が達成条件として設定されている。
なお、上述のミッションの達成条件は例示に過ぎず、達成条件を遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技)となることを示す演出態様(例えば、特別図柄の種類)や特別遊技の実行回数(連荘回数)等の種々の条件をその達成条件として規定してもよい。また、マイキャラのLVアップに関する事項や、通常状態より有利な状態(所謂、確変状態や時短状態など)において当選報知となるまでに要する遊技回数等をその達成条件として規定してもよい。
ここで、リーチパターンとは、始動条件の成立に基づいて実行される抽選の結果を導出するまでの報知演出の途中において、あと一歩で結果が当選となることを遊技者に煽るように行う信頼度向上化を示唆する動画変動に基づく発展パターン演出であって、複数種類の変動時間ごとに当該発展パターン演出の態様バリエーションが互いに異なるように複数設定されている。
また、予告パターンとは、始動条件の成立の成立に基づいて実行される抽選の結果を導出するまでの報知演出の途中において、当該報知演出に基づくシナリオ動画変動の所定契機で当選結果の可能性を遊技者に煽るように行う信頼度向上化を示唆する割込み的なポイント演出画像表示であって、態様バリエーションが互いに異なるように複数設定されている。
なお、本発明において、遊技進行に基づいてランダムに獲得可能となる演出パターン生成に係る関連処理情報(主制御装置100から副制御装置200へ送信する変動パターン処理に係る情報)に基づいて展開する情報を特定情報とし、特別図柄の変動開始/終了コマンド、特別図柄の当り/外れコマンド、変動パターンの演出種類コマンド(例えばリーチコマンド)、特別図柄の図柄種類コマンド(例えば、確変図柄コマンド)、遊技状態の状態種類コマンド(例えば、確変状態コマンド)等をカウント対象としてもよく、これらのコマンドを取捨選択してカウントを行わせることで設計可能となる多様なミッション(遊技者事前承認に係る達成条件の設計)の内容とすることが可能なものとする。
上述のとおり、「通常ミッション」とは、遊技者によりカスタマイズ情報を機内に読み込ませた際に設定されるようにするミッション設定によらず(また、打−WIN600を利用するか否かに関わらずでもよい)、遊技を進行した際の遊技処理状況に基づいてミッションを事前設定(遊技機側の判断で遊技者事前承認とするようにミッション内容を報知)し、当該ミッションを課した上で遊技をさせるものであって、その通常ミッションの内容は、遊技処理状態に応じた内容となるように複数種類の達成条件の設計がパチンコ機1側に予め事前に登録されている。
例えば、「通常ミッション」に係るミッションNo1には、「リーチパターンA」を3回出現させるべき旨の内容(達成条件)が規定されており、該ミッションの達成報酬として、「LV+1」が設定されている。即ち、ミッションNo1を達成した場合には、経験値に依らずに直ちに「マイキャラ」のLVが1向上することとなる。
また、「通常ミッション」に係るミッションNo4には、「予告パターンB」を5回出現させるべき旨の内容が規定されている。そして、当該ミッションの達成報酬としては、「遊技P(ポイント)+200」が設定されており、ミッションNo4を達成した場合には遊技ポイントが直ちに200加算されることとなる。また、ミッションNo6には、「予告パターンH」を3回出現させるべき旨の内容が規定されており、当該ミッションの達成報酬として、「遊技P+1000」が設定されている。これら「通常ミッション」の達成難易度は、後述する予告パターンやリーチパターンの選択率(出現率)よってそれぞれ異なるように設定されている。例えば、「リーチパターンA」は、他のリーチパターンに比べて選択率が高く設定されているため、一定期間遊技を進行すれば、ミッションNo1を達成することは比較的容易いと言える。一方で、「予告パターンH」は、他の予告パターンに比べて選択率が低く設定されているため、一定期間遊技を進行したとしても、ミッションNo6を達成することは困難である。
これら通常ミッションに関連する特定の変動パターンや予告パターンの出現回数は、後述する通常ミッション用管理部260によって常時カウントされ、その出現回数が記憶される。また、いずれかの通常ミッションを達成した場合には、通常ミッションを達成した旨の情報が後述する第2二次元コード内に含まれた状態でサーバー700側に送信される。
一方、「クエストミッション」とは、サーバー700上において遊技者の任意の設定によって自ら課すものであって、その具体的内容は打−WIN600の運用管理者等によってパチンコ機1側に事前に登録又は追加的に登録することが可能である。
例えば「クエストミッション」の1つであるミッションNo10には、「リーチパターンH」を1回出現させるべき旨の内容(達成条件)が規定されており、当該ミッションの達成報酬として、「クエスト専用称号」である「強運の星」が設定されている。また、ミッションNo11には、「予告パターンH」を1回出現させるべき旨の内容が規定されており、当該ミッションの達成報酬として、「クエスト専用称号」である称号「A」が設定されている。また、ミッションNo12には、「予告パターンG」を3回出現させるべき旨の内容が規定されており、当該ミッションの達成報酬として、「クエスト専用称号」である「B」が設定されている。これらの「クエストミッション」と、前述した「通常ミッション」とを比較した場合、共にミッションの内容が特定の演出パターン(予告パターンや変動パターン)の出現回数である点で共通するが、「クエストミッション」を達成した場合の成功報酬が、設定することにより「通常ミッション」の難易度を容易化させることが可能な特典としての「クエスト専用称号」である点で異なる。
具体的には、例えば「クエストミッション」に係るミッションNo10を達成したことに基づいて獲得可能となる称号は、「強運の星」であり、図7に示すように、称号「強運の星」を設定したことによる効果(ミッション達成容易化特典)は、「予告パターンH選択率UP」である。そして、当該特典が付与される称号「強運の星」を上述の称号カスタム設定メニューM6を通じて任意に選択,変更し、これを設定した状態で遊技を進行した場合には、パチンコ機1において「予告パターンH」の出現率が未設定である場合よりも向上する。つまり、普通に遊技を進行することによっては、達成が困難である「予告パターンH」の出現回数を内容とする前述の「通常ミッション」に係るミッションNo6の達成難易度が容易化し、ミッションNo6を達成し易くなる。
また、例えばミッションNo11を達成したことに基づいて獲得可能となる称号「A」は、「リーチパターンH選択率UP」であるから、称号「A」を設定した状態で遊技を進行すれば、「リーチパターンH」の出現回数を対象とする「通常ミッション」に係るミッションNo7を達成し易くなる。つまり、「クエストミッション」は、達成により他のミッション(通常ミッション)の達成難易度を容易化させることが可能な「称号」を獲得可能なミッションである。なお、本例においては、「クエストミッション」の達成により得られる「称号」を、通常ミッションの達成を容易化させることを内容とするものとしたが、これに限られるものではなく、例えばある特定の「クエスト専用称号」を設定したことによる効果(内容)を他の「クエストミッション」の達成難易度を容易化させることが可能な内容としてもよい。このように設定すれば、「クエスト専用称号」を連鎖的に獲得可能となるため、獲得した「クエスト専用称号」の設定により「マイキャラ」の成長をより一層有利に促進することが可能となる。
図8に示すように、クエスト挑戦カスタム設定メニューM7には、「クエスト名称」(本例では、クエスト1〜5)と、当該クエスト名称と対応するクエストの「内容」及び、設定の可否が表示されており、遊技者は「設定可」と表示されたクエストの中から任意のクエストを選択して設定することができる。また、設定可能なクエストは、例えば「マイキャラ」のLVや、サーバー700側から配信によって徐々に増加するように設定されている。なお、図8(a),(b)の例は、「クエスト挑戦カスタム」が未設定である場合において、遊技者によって「クエスト1」(リーチパターンHを1回出現させろ)が設定された様子を示すものである。これら遊技者によって任意に設定されるクエストの内容に係る特定の変動パターンや予告パターンの出現回数は、後述するクエストミッション管理部270によってカウントされ、その出現回数が記憶される。また、遊技者が、自ら設定したクエストミッションを達成した場合には、クエストミッションを達成した旨の情報が後述する第2二次元コード内に含まれた状態でサーバー700側に送信される。
一方で、遊技者により何等かのクエストが設定されていない場合には、クエストミッション管理部270によるカウントは実行されることはなく、仮に遊技の進行中にいずれかのクエストミッションの達成条件を満たしたとしても達成報酬を得ることはできない。
以上説明したとおり、「補助カスタム」には、「マイキャラ」の成長を補助する「称号カスタム」,「クエスト挑戦カスタム」等の要素が存在し、サーバー700側において、前述した「マイキャラ」を設定した後に、これらのカスタムを設定することにより、パチンコ機1の遊技中に「マイキャラ」をより有利な条件で成長させることが可能となる。また、前述の「演出エフェクトカスタム」及び「サウンドカスタム」と同様に、「称号カスタム」,「クエスト挑戦カスタム」,「遊技ポイント優遇カスタム」が遊技者によって設定された場合、サーバー700は、記憶手段700Aにおける「補助カスタム」の情報に関する記憶領域に上記各カスタムの内容を記憶する。
次に、打−WIN600の事前準備、及び上述のカスタムの設定が終了した後の流れについて説明する。遊技者は、サーバー700上でのカスタムの設定が完了した後、通信端末800の操作によって図3のカスタマイズ設定メニューM2に戻り、「パスワード発行」の項目を選択する。サーバー700側では、当該「パスワード発行」の要求に応じて、図10に示すようなアルファベット、或いは数字又はこれらの組み合わせ等からなるパスワードを生成し、通信端末800のディスプレイ800Bに表示させる。
当該サーバー700によって生成,発行されるパスワードには、遊技者により設定された「マイキャラ」,「ごほうびカスタム」,「補助カスタム」等のカスタマイズに関する情報(カスタマイズ情報)、が含まれており、遊技者はディスプレイ800B上に表示されたパスワードをパチンコ機1側に入力することにより情報解析が行われ、当該情報解析に基づく設定によりパチンコ機1側では上述した各カスタマイズが反映された遊技が実行可能となる。
即ち、カスタマイズ情報は、所定アルゴリズムに基づいて暗号変換及び該暗号の復号変換を可能とする英数字の組み合わせからなるパスワード情報に変換され、このパスワード情報に基づく英数字を操作部10による入力によって遊技機(パチンコ機1)内へ読み込ませることにより、当該遊技機によってパスワード情報が解析され、カスタマイズ情報に復号化されることとなる。
次に、遊技者によってサーバー700より発行されたパスワードが入力されるパチンコ機1側の主たる構成及び処理について詳説する。なお、以下の説明においては、サーバー700により発行されたパスワードに含まれるカスタマイズ情報として、「マイキャラ」が「キャラクターA」、「演出エフェクトカスタム」が「演出エフェクトパックmini」、「サウンドカスタム」が「楽曲パックmini」、「称号カスタム」が「強運の星」、「クエスト挑戦カスタム」が「クエスト1」である場合を例として説明する。
図11(a)は、パチンコ機1の主要な構成を示すブロック図である。パチンコ機1は、主制御装置100、副制御装置200、払出制御装置400及び発射制御装置500を主たる装置として備える。これらの制御装置はいずれもCPU(Central Processing Unit)と、遊技処理に必要なプログラム、及び、遊技処理に必要なデータを格納したROM(Read Only Memory)と、CPUがROMに格納されたコンピュータプログラムに従って処理を行うための一時記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを備えるマイクロコンピュータである。
同図に示すように、パチンコ機1の副制御装置200は、演出制御部210を主たる構成として備える。演出制御部210は、主制御装置100側から送信される変動コマンドに基づいて、演出表示装置300上に表示される演出図柄Sの演出パターン(予告パターン,変動パターン等)を決定し、演出表示装置300を制御する演出パターン決定手段210Aと、当該演出パターン決定手段210Aにより決定された演出パターンに応じて、音声パターンを決定し、図外のアンプや図2に示すスピーカ8;8を駆動制御して多様な音声を発生させる音声制御手段210Bと、演出パターン決定手段210Aにより決定された演出パターンに応じて点灯パターンや駆動パターンを決定し、パチンコ機1に搭載されたLEDランプや、可動役物70等の多様な装飾部品を駆動制御して、多彩な演出を実行する役物制御手段210Cとを備える。
また、遊技者によるパスワードの入力に基づいて当該パスワードを解析し、解析後のパスワードに含まれる前述の各カスタマイズ情報に基づいて演出表示装置300上にカスタマイズに関する所定の表示や、通常ミッション及びクエストミッションの達成の有無を判定するカスタマイズ情報管理手段210Dと、打−WIN600の利用が開始された状態、換言すればパスワードの入力が完了してから遊技を終了するまでの間の遊技回数、大当り回数、特定演出(特定の演出パターン)の回数、演出実行中に発生した予告パターンやリーチパターンの回数等、及び、当該遊技回数や大当り回数等に基づいて生成される遊技ポイント等の遊技履歴情報を一元的に管理する遊技履歴情報管理手段210Eを備える。
また図示は省略するが、経験値の増加に応じて向上するマイキャラのLV(レベル)の状態更新設定や、遊技ポイントが一定単位数(例えば100P)となるごとに繰り上がる経験値の更新設定や、遊技の進行に応じて遊技ポイントが増加するように遊技ポイントを付与する遊技ポイント管理手段を備える。
以下、演出制御部210が備える各手段について説明するが、まず前述した打−WIN600との関連が深いカスタマイズ情報管理手段210Dについて説明する。
図11(b)は、カスタマイズ情報管理手段210Dの構成を示すブロック図である。
同図に示すように、カスタマイズ情報管理手段210Dは、パスワード管理部230と、カスタマイズ情報記憶部240と、カスタマイズ情報表示部250、通常ミッション管理部260、及びクエストミッション管理部270を備える。
パスワード管理部230は、サーバー700側で発行され、遊技者によって入力されるパスワードを解析するパスワード解析部230Aと、遊技者の遊技終了時に、遊技者により予め設定されたカスタマイズ情報や遊技の進行によって更新される遊技履歴情報、或いは「通常ミッション」や「クエストミッション」の達成に関する情報を含む第2二次元コードを発行する二次元コード発行部230Bとから構成される。
パスワード解析部230Aは、遊技者がサーバー700上で設定したカスタマイズ情報(マイキャラ等)の内容を解析し、パスワードが有効なパスワードであるかを事前に登録されたパスワード一覧と照合して判定する。なお、パスワードの入力は、図3に示すメニュー画面M1において「パスワード入力」の項目が選択されたことに基づいて遷移する図12(a)のパスワード入力メニューM10上において操作部10の操作により行われる。
二次元コード発行部230Bは、図3に示すメニュー画面M1において「保存する」の項目が選択されたことに基づいて、遊技者によって設定された予め設定されたカスタマイズ情報、後述する通常ミッション管理部260、或いはクエストミッション管理部270によって判定されるミッション達成の有無に係る情報、及び後述の遊技履歴情報管理部210Eによってカウントされる遊技回数や大当り回数に係る情報、その他、経験値に関する情報、「マイキャラ」のLVに関する情報等を含む第2二次元コードを生成し、演出表示装置300の表示画面300A上に表示させる。なお、当該第2二次元コードは、前述の事前登録の際に発行される第1二次元コードとの比較において、遊技の進行によって更新される各種の情報が追加されている点で異なるが、第1二次元コードと同様に、パチンコ機1の機種ごとに個別に開設されたWebサイトの所在(URL)を示すコード情報が含まれたバーコード、QRコード(登録商標)等である。
カスタマイズ情報記憶部240は、サーバー700側において遊技者が設定可能なカスタマイズ情報と対応する画像データ等が格納されたROM等の記憶手段からなり、カスタマイズ情報表示部250は、パスワード解析部230Aによって解析されたパスワードの内容に応じて、マイキャラの画像や、具体的なカスタム内容に対応する画像データを抽出し、表示画面300A上に所定のカスタマイズ情報表示領域R2を表示する。
図12(b)は、パスワード入力後の演出表示装置300の表示画面300Aの様子を示す図である。同図に示すように、遊技者によってパスワードが入力された場合には、演出図柄Sが表示される演出表示領域R1の下方に、遊技者により設定されたカスタマイズに関する情報が表示されるカスタマイズ情報表示領域R2が設定され、カスタマイズ情報表示領域R2には、遊技者が設定した「マイキャラ」や、その他のカスタマイズに関する情報が集約して表示される。
例えば、カスタマイズ情報表示領域R2には、「マイキャラ」として設定された特定のキャラクター(本例はキャラクターA)の画像P1、当該「マイキャラ」ごとに設定された飾り枠P2、「マイキャラ」の現在のLV表示部P3、「マイキャラ」の現在の経験値表示部P4、「称号」の内容を表示する称号表示部P5、クエスト挑戦の有無を表示するクエスト挑戦表示部P6等が設けられている。
即ち、カスタマイズ情報表示部250は、パスワード解析部230Aによるパスワード解析の結果に基づいて、遊技者によって設定されたカスタマイズと対応する画像をカスタマイズ情報記憶部240から読み出し、演出表示装置300を制御して表示画面300A上に表示する。そして、表示画面300A上に、カスタマイズ情報表示領域R2が設けられることにより、遊技者は自らが設定したカスタマイズに関する情報を把握しながら遊技を進行することができる。
図11(b)に示すように、通常ミッション管理部260は、通常ミッション達成判定部260Aと、通常ミッション記憶部260B、及び通常ミッションカウント部(演出パターンカウント手段)260Cとから構成される。通常ミッション達成判定部260Aは、通常ミッションカウント部260Cによって逐次カウントされる予告パターンやリーチパターンの出現回数を監視し、予め通常ミッション記憶部260Bに記憶された多様な通常ミッションの内容を達成したかを判定する。前述のとおり、「通常ミッション」には、特定のリーチパターンや予告パターンの出現回数を対象とする内容が規定されている。通常ミッションカウント部260Cは、「通常ミッション」の対象となる複数のリーチパターンや予告パターンごとに個別に設けられた複数のカウンタにより構成され、主制御装置100から送信される変動コマンドに基づいて、演出パターン決定手段210Aにより決定されたリーチパターン及び予告パターンごとに、対応するカウンタを加算して、その出現回数を記憶する。
通常ミッション達成判定部260Aは、通常ミッションカウント部260Cにより加算記憶されるリーチパターン及び予告パターンの出現回数を監視し、通常ミッション記憶部260Bに記憶された複数の通常ミッションに係るリーチパターン及び予告パターンの出現回数の閾値と比較して、通常ミッション達成の有無を判定する。また、遊技進行中において「通常ミッション」が達成された場合、通常ミッション管理部260は、演出表示装置300を制御して表示画面300A上に特定の「通常ミッション」が達成された旨を表示させ、「通常ミッション」が達成されたことを遊技者に報知する。
図11(b)に示すように、クエストミッション管理部270は、クエストミッション設定部270Aと、クエストミッション達成判定部270Bと、クエストミッション記憶部270C、及びクエストミッションカウント部(演出パターンカウント手段)270Dとから構成される。クエストミッション設定部270Aは、パスワード解析部230Aによって解析されたパスワードの内容に基づいて、遊技者によって「クエスト挑戦カスタム」が設定されているかを判定する。判定の結果、いずれかのクエストを内容とする「クエスト挑戦カスタム」が設定されている場合、RAMの記憶領域内に設定されたクエスト挑戦フラグをON(「0」→「1」)にする。
クエストミッション達成判定部270Bは、前述のクエスト挑戦フラグがONであることを条件として、後述のクエストミッションカウント部270Dによってカウントされる予告パターンやリーチパターンの出現回数を監視し、予めクエストミッション記憶部270Cに記憶された「クエストミッション」又はサーバー700によって追加的に設定された「クエストミッション」の内容を達成したかを判定する。前述のとおり、「クエストミッション」には、特定のリーチパターンや予告パターンの出現回数を対象とする内容が規定されている。クエストミッションカウント部270Dは、「クエストミッション」の対象となる複数のリーチパターンや予告パターンごとに設けられた複数のカウンタにより構成され、主制御装置100から送信される変動コマンドに基づいて、演出パターン決定手段210Aにより決定されたリーチパターン及び予告パターンごとに対応するカウンタを加算して、その出現回数を記憶する。
クエストミッション達成判定部270Bは、クエストミッションカウント部270Dにより加算記憶されるリーチパターン及び予告パターンの出現回数を監視し、クエストミッション記憶部270Cに事前に記憶された複数のクエストミッション又は追加的に記憶されたクエストミッションの内容に係るリーチパターン及び予告パターンの出現回数の閾値と比較して「クエストミッション」達成の有無を判定する。そして、遊技進行中において「クエストミッション」が達成された場合、前述の「通常ミッション」と同様にクエストミッション管理部270は、演出表示装置300を制御して表示画面300A上に特定のクエストミッションが達成された旨を表示させ、「クエストミッション」が達成されたことを遊技者に報知する。なお、本例においては、「クエストミッション」の達成に関する判定をパチンコ機1側で行う例を示したが、クエストミッション達成判定部270Bを省略し、クエストミッションカウント部270Dによってカウントされたリーチパターンや予告パターンの出現回数を全てサーバー700側に送信することにより、サーバー側で「クエストミッション」の達成に関する判定を行う形態としてもよい。
次に、遊技履歴情報管理手段210Eについて説明する。遊技履歴情報管理手段210Eは、遊技回数カウンタC1、及び大当り回数カウンタC2を備えている。遊技回数カウンタC1は、後述する主制御装置100から送信される変動コマンドを受信するたびに遊技履歴情報管理手段210Eによりカウントアップされるカウンタであって、遊技者によって打−WIN600が利用されている状態で遊技が進行している場合において、変動コマンドの受信回数を計数することにより、当該受信回数を遊技回数として記憶する。
大当り回数カウンタC2は、後述する主制御装置100から送信される大当り遊技開始コマンドを受信するたびに遊技履歴情報管理手段210Eによりカウントアップされるカウンタであって、遊技者によって打−WIN600が利用されている状態で遊技が進行し、大当り遊技が開始された場合に大当り遊技開始コマンドの受信回数を計数することにより、当該受信回数を大当り遊技回数として記憶する。上述の各カウンタによって計数された遊技回数及び大当り遊技回数に係る情報は、前述の第2二次元コード発行時に遊技履歴情報として含まれ、サーバー700側に送信される。
以上のとおり、遊技者が打−WIN600を利用してパチンコ機1の遊技を進行している場合においては、「通常ミッション」、及び「クエストミッション」に係る予告パターンやリーチパターンの出現回数、遊技中の遊技回数、大当り回数を含む遊技履歴情報が順次各カウンタによって記憶される。そして、前述のとおり、各カウンタによって加算記憶された情報は、二次元コード化(第2二次元コードに含まれ)され、サーバー700側に送信されることとなる。
次に、打−WIN600を利用したパチンコ機1の遊技を終了する場合の手順を説明する。打−WIN600を利用した遊技を終了する場合、前述のとおり遊技者は、操作部10の操作によって表示画面300A上に図3(a)に示すメニュー画面M1を表示させ、メニュー画面M1の中から「保存する」の項目を選択する。二次元コード発行部230Bは、「保存する」の項目が選択されたことに基づいて、遊技者によって事前に設定された各種のカスタマイズ情報、遊技によって得た経験値に関する情報、経験値に応じて向上する「マイキャラ」のLVに関する情報、各カウンタによって加算記憶されたリーチパターンや予告パターンの出現回数、及び各カウンタC1,C2によって加算記憶された遊技履歴情報、或いは「通常ミッション」、及び「クエストミッション」の達成の有無に関する情報が含まれる第2二次元コードを生成し、当該第2二次元コードを演出表示装置300の表示画面300A上に表示する。
そして、遊技者は、第2二次元コードを通信端末800の撮像手段800Aを介して読み取り、通信端末800を介してサーバー700へのアクセスを実行する。通信端末800は、サーバー700へのアクセスを確立するとともに、サーバー700に対してデータ保存要求コマンドを送信する。
データ保存要求コマンドを受信したサーバー700側では、通信端末800の遊技者固有情報に基づいて、事前登録の際に確保された遊技者専用の記憶手段700A内における記憶領域内にカスタマイズ情報、経験値に関する情報、「マイキャラ」のLVに関する情報、リーチパターンや予告パターンの出現回数、及び遊技履歴情報等を更新して記憶する。
また、サーバー700は、更新された各種の情報に基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な情報(パスワード)を設定許可するようにしてパチンコ機1内に読み込み可能とする。例えば、サーバー700は、遊技回数、大当り回数、特定の演出パターンの回数、及びミッション達成情報などが含まれる遊技履歴情報の更新を行う。例えば、遊技回数5回分が、遊技ポイント1ポイント分として換算され、大当り回数1回分が遊技ポイント5ポイント分として換算される。そして、例えば図3に示すように、利用登録直後0ポイントとして表示されていた遊技ポイントが、遊技回数及び大当り回数に応じて加算されて表示される。また、遊技履歴情報の更新に基づいてサーバー700は、通常ミッション達成判定部260Aによる「通常ミッション」の内容とリーチパターンや予告パターンの出現回数(これまでの合計回数)とを比較して「通常ミッション」を達成したとなる情報の更新を行う。そして、達成した通常ミッションに対する達成報酬(図示の例では、LV+1,遊技ポイント加算,経験値加算等)を遊技者に対して付与可能な情報の設定許可としてパチンコ機1へ読み込み可能とする。
なお、特定の「通常ミッション」を達成している旨の情報がパチンコ機1側から送信されている場合には、当該特定の「通常ミッション」に対応した達成報酬が直ちに付与される。
また、遊技履歴情報の更新に基づいてサーバー700は、「クエストミッション」が設定されている場合において、クエストミッション達成判定部270Bによる「クエストミッション」の内容とリーチパターンや予告パターンの出現回数(これまでの合計回数)とを比較して、「クエストミッション」を達成したとなる情報の更新を行う。そして、達成した「クエストミッション」に対する達成報酬(図示の例では「クエスト専用称号」)を遊技者に対して付与可能な情報の設定許可としてパチンコ機1へ読み込み可能とする。
具体的には、例えばクエスト1に係るクエストミッションが達成された場合には、図9のミッションNo10と対応する称号「強運の星」を図7(b)の称号カスタムメニューM6において「設定可」として表示し、次回のカスタム設定時に称号「強運の星」を設定できるように称号の設定を解除する。なお、「通常ミッション」の場合と同様に、特定の「クエストミッション」を達成している旨の情報がパチンコ機1側から送信されている場合には、当該特定の「クエストミッション」に対応した達成報酬として直ちに「クエスト専用称号」が付与される。
以上のとおり、本実施形態に係る打−WIN600によれば、サーバー700上において設定した種々のカスタマイズに関する設定と、当該カスタマイズに関する設定が反映された状態でのパチンコ機1の遊技を繰り返し実行することにより、カスタマイズが可能な項目が次第に増加し、より有利な条件で「マイキャラ」の成長を促すことができため、パチンコ機1の遊技意欲を向上させることができる。
また、特に本実施形態においては、遊技者の任意により設定可能な「クエストミッション」を「通常ミッション」とは別に設定し、その達成報酬として遊技者に対して、「通常ミッション」の達成難易度を容易化させることが可能な「クエスト専用称号」を付与する構成としたことから、遊技者の選択を「マイキャラ」の成長に積極的に関与させることが可能となり、より一層遊技意欲を向上させることが可能となる。なお、「通常ミッション」の達成難易度の容易化の具体例については後述する。
以下、パチンコ機1における遊技の概要を概説する。図13は、パチンコ機1に搭載された遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、その盤面に遊技球が流下する遊技領域31を備える。遊技領域31は、図1に示すパチンコ機1に設けられたガラス窓4から観察することができる。遊技領域31は、図示しないパチンコ機1の内部に設けられる発射装置から発射された遊技球を滑走させるガイドレール27と遊技球規制レール28によって略円形状となるように区画形成されている。発射装置は、図11に示す発射制御装置500によって駆動制御され、払出制御装置400を介して入力されるタッチスイッチ401,停止スイッチ402及びハンドル7からの入力に基づいて遊技領域31に向けて所定の打出し力、及び間隔により遊技球を打ち出す。なお、タッチスイッチ401及び停止スイッチ402はパチンコ機1の下部に回動自在に配設されたハンドル7(図2参照)の周囲に設けられている。
遊技領域31内に打ち出された遊技球は、遊技領域31内に配設された各種の入賞部品や通過ゲート等の遊技部品によって検知される。以下、主要な遊技部品について説明する。
遊技領域31の中央部には、第1始動部品61が配設される。第1始動部品61は、遊技領域31を流下する遊技球を取り込み可能な入賞口を有し、当該入賞口から取り込まれた遊技球を遊技盤30の後方に配設された排出通路に誘導する。第1始動部品61内に取り込まれた遊技球は、内部に配設された第1始動口検知センサ91によって検知される。図11に示すように第1始動口検知センサ91は、主制御装置100と図外の入力ポートを介して接続されており、その検知信号が主制御装置100側に出力される。
遊技領域31の右側部には、第2始動部品62が配設される。第2始動部品62は、遊技領域31を流下する遊技球を取り込み可能な入賞口と、当該入賞口を開閉する開閉体63を有し、開閉体63の開放動作中に入賞口から取り込まれた遊技球を遊技盤30の後方に配設された排出通路に誘導する。第2始動部品62内に取り込まれた遊技球は、内部に配設された第2始動口検知センサ92によって検知される。第1始動口検知センサ91と同様に、第2始動口検知センサ92は、主制御装置100と図外の入力ポートを介して接続されており、その検知信号が主制御装置100側に出力される。
主制御装置100は、上述の第1始動口検知センサ91又は第2始動口検知センサ92からの検知信号の入力に基づいて、払出制御装置400に対して賞球払出しコマンドを送信するとともに、後述する特別遊技(大当り遊技)の可否に関する所定の抽選を実行する。払出制御装置400は、主制御装置100から送信される賞球払出しコマンドに含まれる賞球数情報に基づいて賞球払出装置450を制御し、パチンコ機1の前面ボード3に形成された上皿3Aに遊技球を払出す。なお、第1始動部品又は第2始動部品62への遊技球の入賞に対して払い出される賞球数は例えば3個に設定されている。
次に、主制御装置100により実行される特別遊技(大当り遊技)の可否に関する所定の抽選について説明する。主制御装置100は、第1始動口検知センサ91又は第2始動口検知センサ92からの検知信号の入力に基づいて、ハードウェア上の乱数発生手段から1つの乱数(当否抽選用乱数)を取得してRAMに設けられた記憶領域に記憶する。乱数発生手段によって発生する乱数の範囲は、周期的に更新される例えば0〜65535の整数であって、主制御装置100は第1始動口検知センサ91又は第2始動口検知センサ92からの検知信号の入力と同時に1つ乱数を取得する。なお、RAMに記憶可能な当否抽選用乱数の数は、例えば第1始動口検知センサ91及び第2始動口検知センサ92それぞれの入力に対して4つずつ、合計8個までとされている。
また、詳細については省略するが、第1始動口検知センサ91又は第2始動口検知センサ92からの検知信号の入力に基づいて取得される乱数は当否抽選用乱数のみではなく、特別遊技の種別や特別遊技後の遊技状態を決定する乱数(特図種類決定用乱数)や、後述する特別図柄及び演出図柄の変動時間を決定する乱数(変動時間決定用乱数)等も同時に取得,記憶される。
主制御装置100は、所定の始動条件(大当り遊技中でないこと、かつ特別図柄が変動中でないこと)が成立したことに基づいてRAMに記憶された当否抽選用乱数を読み出すとともに、図外の当否抽選用テーブルを参照して当否抽選用乱数に対応する当否結果(「当り」又は「外れ」)を抽出する。当否抽選用テーブルには、0〜65535までの各乱数に対応する当否結果が規定されており、主制御装置100は、該当否抽選用テーブルを参照することにより、取得した当否抽選用乱数に対応する当否結果を抽出する。また、主制御装置100は、当否結果の抽出とともに、前述の特図種類決定用乱数や変動時間決定用乱数に基づいて特図種類、及び変動時間の抽出処理を実行する。なお、これらの抽出処理は、上記当否結果の抽出と同様に、乱数に対応する特図種類や変動時間が規定された所定のテーブルを参照することにより行われる。
主制御装置100は、上記処理によって抽出された当否結果、及び変動時間に基づいて特別図柄表示装置110を制御するとともに、これらの情報を含む変動コマンドを副制御装置200側に送信する。特別図柄表示装置110は、遊技盤30の右下部に配設された例えば複数のLEDランプにより構成された表示器であって、主制御装置100に制御されることにより、変動表示後の停止態様(ランプ点灯/ランプ消灯の組み合わせ状態表示)によって前述の当否結果を遊技者に対して報知する。例えばLEDランプが高速で点滅している時間は、特別図柄の変動時間であり、特別図柄は、抽出された変動時間分変動表示された後、当否結果を示すランプ点灯態様で停止表示される。
また、特別図柄の変動開始と同期して、副制御装置200側では主制御装置100から送信される変動コマンドに基づいて、演出表示装置300、図外のアンプや図2に示すスピーカ8;8、或いは遊技盤30に搭載されたLEDランプや可動役物70等の多様な装飾部品の駆動制御が開始される。特に、演出表示装置300の表示画面300A上には、特別図柄の変動と略同期して変動する演出図柄Sの変動表示が開始されるとともに、演出制御部210の演出パターン決定手段210Aによって決定される予告パターンやリーチパターンに基づく予告演出及びリーチ演出等が展開される。なお、演出制御部210による予告パターンやリーチパターンの決定処理については後述する。
上述の当否結果が「当り」である場合、特別図柄及び演出図柄Sの変動停止により当否結果が「当り」であることが導出された後に、特別遊技(大当り遊技)が実行される。特別遊技は、遊技領域31に設けられた大入賞部品65が開放動作されることにより実行される。図13に示すように、本例において大入賞部品65は、遊技領域31の右下部に配設される。大入賞部品65は、遊技領域31を流下する遊技球を取り込み可能な矩形の大入賞口と、当該大入賞口を閉塞又は開放可能なフラップ状の開閉体を備え、主制御装置100の駆動制御によって図外の駆動装置がフラップ状の開閉体を前方に向けて開放動作させることにより特別遊技が実行される。具体的には主制御装置100は、遊技球が大入賞口に所定の個数取り込まれるまで、又は開放から所定の時間が経過するまでのうち、いずれか早い方の条件が成立するまで開閉体を開放状態とする動作を例えば15回(15ラウンド)繰り返して実行する。
大入賞口内に取り込まれた遊技球は、大入賞口検知センサ93により検知された後に遊技盤30の後方に設けられた排出通路を経て機外に排出される。また、主制御装置100は、大入賞口検知センサ93からの検出信号に基づいて、例えば賞球を15個払い出すべき旨の情報を含んだ賞球払出しコマンドを生成し、払出制御装置400側に送信する。このように、特別遊技においては複数の遊技球の大入賞部品63への入賞が許容されるため、遊技者は一時に多くの賞球を得ることが可能となる。なお、大当り遊技の態様は、前述した特図種類決定用乱数に基づいて抽出される特図種類によって複数設けられており、15ラウンドの大当り遊技の他、2ラウンドや10ラウンドの大当り遊技等、獲得可能な賞球数が異なる大当り遊技が設定可能である。
遊技領域31には、上述の遊技部品の他、通過ゲート66、及び複数の一般入賞部品67等が配設される。通過ゲート66は、スルーチャッカとも呼ばれる上下が開放した門型の部品であり、内部に通過ゲート検知センサ94を備える。遊技球が通過ゲート66を通過した場合、通過ゲート検知センサ94によって検知され、当該検知信号が主制御装置100側に出力される。主制御装置100は、通過ゲート検知センサ94からの検知信号の入力に基づいて、第2始動部品62の開閉体の開放動作の可否に係る所定の抽選を実行する。具体的には、主制御装置100は、通過ゲート検知センサ94からの検知信号の入力に基づいて所定の範囲の乱数を発生させる乱数発生手段から1つの乱数(普通当り抽選用乱数)を取得,記憶する。そして、主制御装置100は、所定の始動条件が成立したことに基づいて記憶された普通当り抽選用乱数を読み出すとともに、普通当り当否抽選テーブルを参照して、普通当り当否抽選用乱数に対応する当否結果(「当り」又は「外れ」)を抽出する。当該普通当りに係る当否結果は、遊技盤30に配設された普通図柄表示装置120によって導出される。普通図柄表示装置120は、複数のLEDランプによって構成されており、その点灯態様によって普通当りに係る当否結果を導出する。
また、主制御装置100は、普通当りに係る当否結果が「当り」であることに基づいて図外の駆動装置を駆動制御し、開閉体を所定の期間及び所定の回数だけ開放状態とし、遊技球の第2始動部品62への入賞を促す。
一般入賞部品67は、例えば遊技領域31の左側部に上下方向に分かれて配設されており、遊技領域31を流下する遊技球を取り込み可能な上方開口の入賞口を有する。当該入賞口より取り込まれた遊技球は遊技盤30の後方に配設された排出通路を経て機外に排出される。また、当該入賞口より取り込まれた遊技球は内部に設けられた一般入賞口検知センサ95によって検知される。主制御装置100は、一般入賞口検知センサ94からの検知信号の入力に基づいて例えば賞球を5個払い出すべき旨の情報を含んだ賞球払出しコマンドを生成し、払出制御装置400側に送信する。
また、主制御装置100は、大当り遊技後の遊技状態を制御する図外の遊技状態制御手段を備える。本実施形態においては、「特図低確率」,「特図高確率」,「普図低確率」,「普図高確率」が存在し、遊技状態制御手段は、前述の特図種類に応じてこれらを組み合わせて大当たり遊技後の遊技状態を制御する。「特図高確率」は、「特図低確率」よりも前述の大当りの可否に係る当否抽選の結果が「当り」となる確率が例えば、約10倍高く設定され当選し易くなる高確状態である。また、「普図高確率」は、「普図低確率」よりも前述の普通当りに係る当否抽選の結果が「当り」となる確率が例えば、約10倍高く設定され当選し易くなる高確状態である。
そして、例えば遊技状態が「特図高確率」かつ「普図高確率」に設定された場合には、遊技者が遊技球を遊技盤30の右側方に打ち出すことにより、遊技球の第2始動部品62に立て続けに入賞させることができるとともに、「特図低確率」よりも有利な条件で当否抽選を受ける(約10倍の当選し易くなる確率とする)ことができ、通常より遊技回数が少ない短期間のうちに大当り遊技を再び獲得することが可能となる。なお、一般的に電源投入時の遊技状態は、「特図低確率」かつ「普図低確率」の遊技状態(所謂、通常状態)に設定されており、遊技者は大当り遊技を獲得する度に多様な組み合わせからなる遊技状態において遊技を進行することとなる。
次に、副制御装置200の主要な処理について説明する。図11に示すように、副制御装置200の演出制御部210は、演出パターン決定手段210A、音声制御手段210B、役物制御手段210Cを備える。以下、各制御手段の機能について説明する。
図14に示すように、演出パターン決定手段210Aは、予告パターン決定用乱数取得部212と、演出パターンテーブルとしての、変動コマンドに含まれる変動時間に係る情報に基づいて参照される複数の予告パターンテーブルを含む予告パターンテーブル群215、ミッション達成を容易化させる「称号」が設定された場合に参照される複数の予告パターンテーブルを含む出現率優遇予告パターンテーブル群216と、変動パターン決定用乱数取得部217と、変動コマンドに含まれる変動時間に係る情報に基づいて参照される複数の変動パターンテーブルを含む変動パターンテーブル群220、及びミッション達成を容易化させる称号が設定された場合に参照される複数の変動パターンテーブルを含む出現率優遇変動パターンテーブル群221を備える。
予告パターン決定用乱数取得部212、及び変動パターン決定用乱数取得部217は、主制御装置100から送信される変動コマンドの受信と同時に例えば図外のソフトウェアカウンタとしてそれぞれ設けられた予告パターン決定用乱数発生手段、及び変動パターン決定用乱数発生手段から1つの乱数を抽出する。ここで、予告パターン決定用乱数発生手段、及び変動パターン決定用乱数発生手段により発生する乱数は、例えば0〜19までの整数である。
演出パターン決定手段210Aは、ミッション達成を容易化させる「称号」が設定されていない場合において、予告パターン決定用乱数取得部212により抽出された予告パターン決定用乱数と、予告パターンテーブル群215を構成する複数の予告パターンテーブルのうち、変動時間に対応するいずれかの予告パターンテーブルを参照して、特定の予告パターンを抽出,決定する。一方、演出パターン決定手段210Aは、ミッション達成を容易化させる「称号」が設定されている場合において、予告パターン決定用乱数取得部212により抽出された予告パターン決定用乱数と、出現率優遇予告パターンテーブル群216を構成する複数の予告パターンテーブルのうち、変動時間に対応するいずれかの予告パターンテーブルを参照して、特定の予告パターンを抽出,決定する。
また、同様に演出パターン決定手段210Aは、ミッション達成を容易化させる「称号」が設定されていない場合において、変動パターン決定用乱数取得部217により抽出された変動パターン決定用乱数と、変動パターンテーブル群220を構成する複数の変動パターンテーブルのうち、いずれかの変動パターンテーブルを参照して特定の変動パターンを抽出,決定する。
一方、演出パターン決定手段210Aは、ミッション達成を容易化させる「称号」が設定されている場合において、変動パターン決定用乱数取得部217により抽出された変動パターン決定用乱数と、出現率優遇変動パターンテーブル群221を構成する複数の変動パターンテーブルのうち、いずれかの変動パターンテーブルを参照して特定の変動パターンを抽出,決定する。以下、演出パターンテーブルとしての予告パターンテーブル群215、出現率優遇予告パターンテーブル群216、変動パターンテーブル群220、及び出現率優遇変動パターンテーブル221の詳細について説明する。
図15は、予告パターンテーブル群215及び、出現率優遇予告パターンテーブル群216の内容を示す模式図である。同図に示すように、予告パターンテーブル群215は、「2秒」,「15秒」,「30秒」,「45秒」等、変動コマンドに含まれる複数の変動時間に対応するように、予告パターンテーブル215A乃至215Dに細分化されている。
また、出現率優遇予告パターンテーブル群216は、「30秒」,「45秒」の変動コマンドに含まれる複数の変動時間に対応するように、出現率優遇予告パターンテーブル216A乃至215Hに細分化されている。
同図に示すように、各予告パターン決定用テーブル215A乃至215Dには、予告パターン決定用乱数取得部212により抽出された予告パターン決定用乱数それぞれに対応する予告パターン(図示の例では「予告なし」及び「予告パターンA」〜「予告パターンH」)が、テーブルの種類に応じて異なる割合で規定されている。
例えば、変動時間「2秒」に対応する予告パターンテーブル215Aには、「予告なし」を含んで「予告パターンA」及び「予告パターンB」のいずれかのみが規定されており、「15秒」に対応する予告パターンテーブル215Bには、この他「予告パターンC」,「予告パターンD」が所定の割合で規定されている。
また、変動時間「30秒」に対応する予告パターンテーブル215Cには、「予告パターンA」から「予告パターンH」までが所定の割合で規定されており、「45秒」に対応する予告パターンテーブル215Dには、「予告パターンE」乃至「予告パターンH」が選択される割合が、予告パターンテーブル215Cが参照された場合に選択される割合よりも僅かに高くなるように規定されている。
なお、同テーブル中の「選択率」の項目は、説明の便宜上付したものであり、後述の変動パターンテーブル220群、及び出現率優遇変動パターンテーブル221群についても同様である。
また、同図に示すように、出現率優遇予告パターンテーブル群216は、変動時間「30秒」に対応し、「予告パターンA」が選択される割合が予告パターンテーブル215Cよりも優遇(高く設定)された出現率優遇予告パターンテーブル216A、「予告パターンB」が選択される割合が予告パターンテーブル215Cよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216B、「予告パターンC」が選択される割合が予告パターンテーブル215Cよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216C、「予告パターンD」が選択される割合が予告パターンテーブル215Cよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216D、「予告パターンE」が選択される割合が予告パターンテーブル215Cよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216E、「予告パターンF」が選択される割合が予告パターンテーブル215Cよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216F、「予告パターンG」が選択される割合が予告パターンテーブル215Cよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216G、及び「予告パターンH」が選択される割合が予告パターンテーブル215Cよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216Hと、変動時間「45秒」に対応し、「予告パターンA」が選択される割合が予告パターンテーブル215Dよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216I、「予告パターンB」が選択される割合が予告パターンテーブル215Dよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216J、「予告パターンC」が選択される割合が予告パターンテーブル215Dよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216K、「予告パターンD」が選択される割合が予告パターンテーブル215Dよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216L、「予告パターンE」が選択される割合が予告パターンテーブル215Dよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216M、「予告パターンF」が選択される割合が予告パターンテーブル215Dよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216N、「予告パターンG」が選択される割合が予告パターンテーブル215Dよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216O、及び「予告パターンH」が選択される割合が予告パターンテーブル215Dよりも優遇された出現率優遇予告パターンテーブル216Pに細分化される。
なお、変動時間45秒に対応する出現率優遇予告テーブル216I〜216Pについては、図示を省略している。また、本例においては、変動時間「30秒」、及び「45秒」に対応するように出現率優遇予告パターンテーブル216A乃至216Pを設けたが変動時間「2秒」、及び「15秒」についても特定の予告パターンの選択率を向上させたテーブルを設けるようにしてもよい。
演出パターン決定手段210Aは、上記した複数の予告パターンテーブル215A乃至215D、又は216A乃至216Hの中から1つの予告パターンテーブルを参照し、予告パターン決定用乱数に対応する1つの予告パターンを抽出,決定する。
ここで、例えば遊技者によってミッションの達成難易度を容易化させる特定の「称号」が設定されていない場合には、変動時間に応じて予告パターンテーブル215A乃至215Dのいずれかが参照されて1つの予告パターンが抽出決定される。
一方で、遊技者によってミッションの達成難易度を容易化させる特定の「称号」が設定されている場合には、その「称号」によって得られる内容(効果)、及び変動時間に応じて、出現率優遇予告パターンテーブル216A乃至216Pの中から1つの出現率優遇予告パターンテーブルのいずれかが参照され、予告パターン決定用乱数に対応する1つの予告パターンを抽出,決定する。
例えば、「クエスト専用称号」の1つである「強運の星」が設定されている場合における効果は、図7に示すように「予告パターンH選択率UP」であることから、変動時間が「30秒」又は「45秒」である場合には、「予告パターンH」の選択率が高く設定された出現率優遇予告パターンテーブル216H又は216Pがそれぞれ参照されることとなる。
そして、出現率優遇予告パターンテーブル216H又は216Pが参照された場合には、「強運の星」が設定されていない場合、換言すれば予告パターンテーブル215C又は215Dが参照される場合に比べ、「予告パターンH」が選択される確率が向上するため(図示の例では5%向上)、結果として「予告パターンH」の出現回数を内容とする通常ミッションの1つであるミッションNo6(図9参照)の達成難易度を容易化させることが可能となる。
つまり、出現率優遇予告パターンテーブル群216は、遊技者によって設定された「称号」の内容(効果)に対応して特定の予告パターンが選択される確率が、「称号」が設定されていない場合に参照される予告パターンテーブル群215を構成する各予告パターンテーブルよりも高く設定された複数の出現率優遇予告パターンテーブル216A乃至216Pにより構成されており、「称号」の内容(効果)に応じてこれらの出現率優遇予告パターンテーブル216A乃至216Pが参照されることにより、特定の予告パターンの選択率(出現率)が優遇(向上する)されるため、他のミッション達成の難易度を容易化させることが可能となる。
なお、いずれの出現率優遇予告パターンテーブル216A乃至216Pを参照するかは、変動時間の他、遊技者によって設定された「称号」の内容(効果)ごとにRAMの記憶領域内に設定された複数の予告出現率優遇フラグの状態(「0」又は「1」)に基づいて決定される。例えば、遊技者によって称号「強運の星」が設定されている場合には、前述のパスワードの入力後に前述のカスタマイズ情報管理手段210Dによって、「強運の星」の内容と対応する予告出現率優遇フラグ(出現率優遇予告パターンテーブルH又はPを参照すべき旨のフラグ)がON状態(「0」→「1」)とされ、演出パターン決定手段210Aは、変動時間が「30秒」又は「45秒」であること、かつ、前述のフラグがON状態であることに基づいて出現率優遇予告パターンテーブル216H又は216Pを参照して1つの予告パターンを抽出,決定する。
次に、変動パターンテーブル群220、及び出現率優遇変動パターンテーブル群221の詳細について説明する。図16は、変動パターンテーブル群220、及び出現率優遇変動パターンテーブル群221の内容を示す模式図である。同図に示すように、変動パターンテーブル群220は、「2秒」,「15秒」,「30秒」,「45秒」等、変動コマンドに含まれる複数の変動時間に対応するように変動パターンテーブル220A乃至220Dに細分化されている。
同図に示すように、各変動パターンテーブル220A乃至220Dには、変動パターン決定用乱数取得部217により抽出された変動パターン決定用乱数それぞれに対応する変動パターン(図示の例では「リーチなし」及び「リーチパターンA」〜「リーチパターンH)が、テーブルの種類に応じて異なる割合で規定されている。例えば、変動時間「2秒」に対応する変動パターンテーブル220Aには、「リーチなし」のみが規定されており、「15秒」に対応する変動パターンテーブル220Bには、この他「リーチパターンA」乃至「リーチパターンD」が所定の割合で規定されている。
また、変動時間「30秒」に対応する変動パターンテーブル220Cには、「リーチパターンA」から「リーチパターンH」までが所定の割合で規定されており、「45秒」に対応する予告パターンテーブル220Dには、「リーチパターンE」から「リーチパターンH」が選択される割合が、リーチパターンテーブル220Cが参照された場合に選択される割合よりも高くなるように規定されている。
また、同図に示すように、出現率優遇変動パターンテーブル群221は、変動時間「30秒」に対応し、「リーチパターンA」が選択される割合がリーチパターンテーブル220Cよりも優遇(高く設定)された出現率優遇変動パターンテーブル221A、「リーチパターンB」が選択される割合が変動パターンテーブル220Cよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221B、「リーチパターンC」が選択される割合が変動パターンテーブル220Cよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221C、「リーチパターンD」が選択される割合が変動パターンテーブル220Cよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221D、「リーチパターンE」が選択される割合が変動パターンテーブル220Cよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221E、「リーチパターンF」が選択される割合が変動パターンテーブル220Cよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221F、「リーチパターンG」が選択される割合が変動パターンテーブル220Cよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221G、及び「リーチパターンH」が選択される割合が変動パターンテーブル220Cよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221Hと、変動時間「45秒」に対応し、「リーチパターンA」が選択される割合が変動パターンテーブル220Dよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221I、「リーチパターンB」が選択される割合がリーチパターンテーブル220Dよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221J、「リーチパターンC」が選択される割合が変動パターンテーブル220Dよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221K、「リーチパターンD」が選択される割合が変動パターンテーブル220Dよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221L、「リーチパターンE」が選択される割合が変動パターンテーブル220Dよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221M、「リーチパターンF」が選択される割合が変動パターンテーブル220Dよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221N、「リーチパターンG」が選択される割合が変動パターンテーブル220Dよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221O、及び「リーチパターンH」が選択される割合が変動パターンテーブル220Dよりも高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221Pに細分化される。なお、図示の例では、変動時間45秒に対応する出現率優遇予告テーブル221I〜221Pについては省略している。また、本例においては変動時間「30秒」、及び「45秒」に対応するように出現率優遇変動パターンテーブル221A乃至221Pを設けたが変動時間「15秒」についても選択率を向上させたテーブルを設けるようにしてもよい。
演出パターン決定手段210Aは、上記した複数の変動パターンテーブル220A乃至220D、又は221A乃至221Pの中から1つの変動パターンテーブルを参照し、変動パターン決定用乱数に対応する1つの変動パターンを抽出,決定する。
ここで、例えば遊技者によってミッションの達成難易度を容易化させる特定の「称号」が設定されていない場合には、変動時間に応じて変動パターンテーブル220A乃至220Dのいずれかが参照されて1つの変動パターンが抽出決定される。
一方で、遊技者によってミッションの達成難易度を容易化させる特定の「称号」が設定されている場合には、その「称号」によって得られる内容(効果)、及び変動時間に応じて、出現率優遇変動パターンテーブル221A乃至221Pの中から1つの出現率優遇変動パターンテーブルのいずれかが参照され、変動パターン決定用乱数に対応する1つの変動パターンを抽出,決定する。
例えば、「クエスト専用称号」の1つである「称号A」が設定されている場合における効果は、図7に示すように「リーチパターンH選択率UP」であることから、変動時間が「30秒」又は「45秒」である場合には、「予告パターンH」の選択率が高く設定された出現率優遇変動パターンテーブル221H又は221Pがそれぞれ参照されることとなる。
そして、出現率優遇変動パターンテーブル221H又は221Pが参照された場合には、「称号A」が設定されていない場合に比べ、「変動パターンH」が選択される確率が向上するため(図示の例では10%向上)、結果として「予告パターンH」の出現回数を内容とする通常ミッションの1つであるミッションNo7(図9参照)の達成難易度を容易化させることが可能となる。
つまり、出現率優遇変動パターンテーブル群221は、遊技者によって設定された「称号」の内容(効果)に対応して特定の変動パターン(リーチパターン)が選択される確率が、称号が設定されていない場合に参照される変動パターンテーブル群220を構成する各変動パターンテーブルよりも高く設定された複数の出現率優遇変動パターンテーブル221A乃至221Pにより構成されており、「称号」の内容(効果)に応じてこれらの出現率優遇変動パターンテーブル221A乃至221Pが参照されることにより、特定の変動パターンの選択率(出現率)が向上するため、他のミッション達成の難易度を容易化させることが可能となる。
なお、いずれの出現率優遇変動パターンテーブル221A乃至221Pを参照するかは、変動時間の他、前述の出現率優遇変動パターンテーブル221A乃至221Pにおける場合と同様に、遊技者によって設定された「称号」の内容(効果)ごとにRAMの記憶領域内に設定された複数のリーチ出現率優遇フラグの状態(「0」又は「1」)に基づいて決定される。例えば、遊技者によって「称号A」が設定されている場合には、前述のパスワードの入力後に前述のカスタマイズ情報管理手段210Dによって、「称号A」の内容と対応するリーチ出現率優遇フラグ(出現率優遇変動パターンテーブルH又はPを参照すべき旨のフラグ)がON状態(「0」→「1」)とされ、演出パターン決定手段210Aは、変動時間が「30秒」又は「45秒」であること、かつ、前述のフラグがON状態であることに基づいて出現率優遇変動パターンテーブル221H又は221Pを参照して1つの変動パターンを抽出,決定する。
演出制御部210は、演出パターン決定手段210Aによって抽出,決定された演出パターン(予告パターン及び変動パターン)及び当否抽選の結果に係る情報を含む演出開始コマンドを演出表示装置300側に送信することにより、演出表示装置300の表示画面300A上に多様な演出パターンを含む演出図柄Sの変動を開始させる。演出表示装置300側では、演出制御部210から送信される演出開始コマンドの内容を解析するとともに、演出パターン決定手段210Aによって決定された予告パターン或いは変動パターンに応じて、これと対応する画像や動画を図外のROMから読み出し、表示画面300A上に出力する。
例えば、予告パターンが「予告パターンA」であって、変動パターンが「リーチパターンA」である場合には、演出図柄Sの変動開始後の所定タイミングにおいて、当選信頼度が向上することの意味付けとなるよう出現率が設計された「リーチ態様A」が発生することを示唆する特定の画像等による予告演出態様Aが実行され、演出図柄Sの変動開始後に出現した予告演出態様Aから所定数秒後に複数の演出図柄S(本例では3つ)のうち、所定の数の演出図柄S(本例では2つ)が同一の数字又はキャラクターにより仮停止した状態(あと一歩で当選となる条件を満たす変動途中状態)を醸成する。
その後、残る1つの演出図柄Sは変動状態を継続したままとするとともに、当選結果の可能性を遊技者に煽るように行う信頼度向上化を示唆する動画変動に基づく発展パターン演出(例えば、マイキャラによるアクションストーリー)を行うようになる。
そして、当該発展パターン演出終了に合わせて残る1つの演出図柄Sの変動速度が徐々に低下し、当否抽選の結果に応じてリーチを形成した2つの演出図柄Sと同一の数字又はキャラクターの停止表示(当り報知)、或いは異なる数字又はキャラクターの停止表示(ハズレ報知)とさせることにより抽選当否の報知を行う。演出図柄Sの変動中において展開される予告演出、及びリーチ演出の種類は、予告パターン(割込み的なポイント演出画像表示)及びリーチパターンを含んで構成する特定の演出パターン(当りパターン又は外れパターン)に係る演出抽選に応じてランダムに異なるように設定されており、多様な特定の演出パターンの決定処理に基づいて予告パターン及びリーチパターンの種類が展開され、多彩な演出が遊技進行(始動条件)に基づいて実行されるようになっている。
そして、当否抽選の結果が「当り」であることにより、全ての演出図柄Sが同一の数字又はキャラクターで停止表示された後には、前述した大当り遊技(特別遊技)が開始され、それ以外の場合には「外れ」であることとなる。その大当り遊技後又は外れ後において、始動条件の成立に基づく乱数抽選処理の実行状況に応じて主制御装置100から副制御装置200(演出制御部210)へ出力される上述の変動コマンドに基づいて特定の演出パターンが決定され、当該抽選結果に応じるように演出図柄Sによる当り演出パターン又は外れ演出パターン(予告パターンやリーチパターンなどを含む)が演出表示装置300上で新たに開始可能となる。
音声制御手段210Bは、演出パターン決定手段210Aによって抽出,決定された演出パターン(予告パターン及び変動パターン)に基づいて、該演出パターンに対応する楽曲や効果音のデータをROMから読み出し、図外のアンプや図2に示すスピーカ8;8を駆動制御して、演出図柄Sの変動を盛り上げるように多様な音声を発生させる。
また、役物制御手段210Cは、演出パターン決定手段210Aによって抽出,決定された演出パターン(予告パターン及び変動パターン)に基づいて、該演出パターンに対応するLEDの点灯データや、可動役物70の駆動データをROMから読み出し、図外のLED基盤や、モータ制御基盤を制御して、演出図柄Sの変動を盛り上げるように多様な演出効果を醸成する。
以下、打−WIN600を利用する場合のパチンコ機1における主要な処理(「クエスト挑戦カスタム」,「称号カスタム」に係る処理)について説明する。図17は、遊技者による打−WIN600利用時に行われる主要な処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、副制御装置200の演出制御部210は、S100において演出表示装置300が客待ち待機画面であるかを判定し、YESの場合S101に移行し、NOの場合、当該判定を繰り返し実行する。ここで客待ち画面とは、大当り遊技中ではなく、かつ演出図柄Sの変動が終了してから一定の時間が経過した後に遷移する待機画面であって、例えば電源投入直後には該客待ち画面に遷移する。
演出制御部210は、S101において、操作部10による入力の受付を有効化してS102に移行する。演出制御部210は、S102において、遊技者による操作部10の操作によって、サーバー700側で発行されたパスワードの入力が行われたかを判定し、YESの場合S103に移行し、NOの場合S100からの処理を繰り返し実行する。
演出制御部210は、S103において、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、S104に移行する。具体的には、前述のとおり、演出制御部210を構成するカスタマイズ情報管理手段210Dのパスワード解析部230Aが、入力されたパスワードが有効なパスワードであるかを事前に登録されたパスワード一覧と照合し、有効なパスワードである場合にS104に移行する。
演出制御部210は、S104において、解析したパスワードの内容に基づいて「クエスト挑戦カスタム」の設定がなされているかを判定し、YESの場合S105に移行し、NOの場合S106に移行する。演出制御部210は、S105において「クエスト挑戦カスタム」の設定がなされていることに基づいて、クエストの内容に応じた予告パターン又は変動パターンの出現回数のカウントを開始する。具体的には、クエストミッション管理部270のクエストミッション設定部270Aが、RAMの記憶領域内に設定されたクエスト挑戦フラグをON(「0」→「1」)として、クエストミッションカウント部270Dによる出現回数のカウントを実行させるとともに、クエストミッション達成判定部270Bによる出現回数の監視を実行させる。当該処理が実行されることにより、クエストミッションの内容に応じた特定の予告パターン又は変動パターンの出現回数がカウントされ、当該カウント値が常時クエストミッション達成判定部270Bによって監視される。
演出制御部210は、S106において、解析したパスワードの内容に基づいて「称号」の設定がなされているかを判定し、YESの場合S107に移行し、NOの場合一回の処理を終了する。演出制御部210のカスタマイズ情報管理手段210Dは、S107において、遊技者により設定された「称号」の内容に対応した複数の予告出現率優遇フラグ又はリーチ出現率優遇フラグのいずれかを「ON」の状態とし、一回の処理を終了する。当該予告出現率優遇フラグ又はリーチ出現率優遇フラグの切替が実行されることにより、以後の演出パターン決定手段210Aにおける予告パターン及び変動パターンの抽出,決定処理においては、出現率優遇予告パターンテーブル群216又は出現率優遇変動パターンテーブル群221の中から、特定の予告パターン又は変動パターンが優遇されたテーブルが選択されることとなる。以上、S100乃至S107の処理が実行されることにより、遊技者がサーバー700側で設定した「クエスト挑戦カスタム」及び「称号カスタム」の内容が反映された遊技を実行する準備が完了する。
次に、図18を参照して「称号」が設定されている場合の予告パターン及び変動パターンの決定処理の流れについて説明する。副制御装置200の演出パターン決定手段210Aは、S200において、主制御装置100から送信される変動コマンドを受信したかを判定し、YESの場合S201に移行し、NOの場合、当該判定を繰り返し実行する。演出パターン決定手段210Aは、S201において、変動コマンドの受信と同時に、予告パターン決定用乱数取得部212及び変動パターン決定用乱数取得部217からそれぞれ予告パターン決定用乱数及び変動パターン決定用乱数を取得し、RAMに一時的に記憶してS202に移行する。
演出パターン決定手段210Aは、S202において、複数の予告出現率優遇フラグのうちいずれかのフラグが「ON」の状態であるかを判定し、YESの場合S203に移行し、NOの場合S204に移行する。演出パターン決定手段210Aは、S203において、出現率優遇予告パターンテーブル群216の中から、変動コマンドに含まれる変動時間情報及び「ON」状態とされた予告出現率優遇フラグの種別に基づいて、出現率優遇予告パターンテーブル216A乃至216Pのいずれかのテーブルを参照して、S205に移行する。なお、本例においては変動時間「2秒」,「15秒」に対応する出現率優遇予告パターンテーブルは設定されていないため、変動時間が「2秒」,「15秒」である場合には、前述のS202の判定において、S204に移行する。
演出パターン決定手段210Aは、S204において、(通常の)予告パターンテーブル群215の中から、変動コマンドに含まれる変動時間情報に基づいて、いずれかの予告パターンテーブル215A〜215Dを参照して、S205に移行する。
演出パターン決定手段210Aは、S205において、複数のリーチ出現率優遇フラグのうち、いずれかのフラグが「ON」の状態であるかを判定し、YESの場合S206に移行し、NOの場合S207に移行する。演出パターン決定手段210Aは、S206において、出現率優遇変動パターンテーブル群221の中から、変動コマンドに含まれる変動時間情報、及び「ON」状態とされたリーチ出現率優遇フラグの種別に基づいて、出現率優遇変動パターンテーブル221A乃至221Pのいずれかのテーブルを参照して、S208に移行する。なお、本例においては、変動時間「15秒」に対応する出現率優遇変動パターンテーブルは設定されていないため、変動時間が「15秒」である場合には、前述のS205の判定において、S207に移行する。
演出パターン決定手段210Aは、S207において、(通常の)変動パターンテーブル群220の中から、変動コマンドに含まれる変動時間情報に基づいて、いずれかの変動パターンテーブル220A〜220Dを参照して、S208に移行する。
演出パターン決定手段210Aは、S208において、前述の各ステップにおいて参照した各テーブルと予め取得した各乱数と基づいて、それぞれ特定の予告パターン及び変動パターン(リーチパターン)を抽出,決定し、S209に移行する。演出パターン決定手段210Aは、S209において、S208で抽出,決定された特定の予告パターン及び変動パターンに係る情報を含む演出開始コマンドを演出表示装置300側に送信し、一回の処理を終了する。以上、S200からS209の処理が実行されることにより、演出表示装置300の表示画面300A上において、演出パターン決定手段210Aによって決定された特定の予告演出やリーチ演出が展開されることとなる。
次に、図19を参照し、「クエスト挑戦カスタム」が設定されている場合の予告パターン、及び変動パターンのカウント処理の流れについて説明する。カスタマイズ情報管理手段210Dのクエストミッション管理部270は、S300において、演出パターン決定手段210Aにより決定された特定の予告パターン及び変動パターンに係る情報を含む演出開始コマンドが生成されたかを判定し、YESの場合S301に移行し、NOの場合、当該判定を繰り返し実行する。
クエストミッション管理部270は、S301において、図外のコマンド解析部により演出開始コマンドの内容を解析して、クエストミッションカウント部270Dを構成する特定の予告パターン(予告パターンA〜H)及び変動パターン(リーチパターンA〜H)ごとに設けられたカウンタの値を1加算してS302に移行する。
クエストミッション管理部270は、S302において加算後の各カウンタの値を参照し、クエストミッションを達成したかを判定し、S303に移行する。
具体的には、クエストミッション管理部270のクエスト達成判定部270Bが、遊技者によって設定されたクエストミッションに係る変動パターン又は予告パターンの出現回数の閾値と、カウンタによってカウントされたクエストミッションに係る変動パターン又は予告パターンの出現回数とを比較して、カウンタによってカウントされたクエストミッションに係る変動パターン又は予告パターンの出現回数が、閾値に達したかを判定する。
クエストミッション管理部270は、S303において、S302の判定により、クエストミッションが達成されたかを判定し、YESの場合S304に移行し、NOの場合一回の処理を終了する。
クエストミッション管理部270は、S304において、RAMに設定されたクエスト達成フラグを「ON」の状態とするとともに、クエストミッションに係る変動パターン又は予告パターンの出現回数をカウントしていたカウンタをクリアして一回の処理を終了する。以上、S300乃至S304の処理が実行されることにより、遊技者がサーバー700側で設定した「クエスト挑戦カスタム」の内容(クエストミッション)に係る特定の予告パターン又は変動パターンの出現回数がカウンタによりカウントされ、当該カウンタにより記憶された出現回数に基づいてクエストミッションの達成の有無が判定される。
次に、図20を参照して、「クエスト挑戦カスタム」が設定されている場合の遊技終了処理の流れについて説明する。同図に示すように、副制御装置200の演出制御部210は、S400において演出表示装置300が客待ち待機画面であるかを判定し、YESの場合S401に移行し、NOの場合、当該処理を繰り返し実行する。なお、客待ち待機画面については前述のとおりである。演出制御部210は、S401において、操作部10による入力の受付を有効化してS402に移行する。
演出制御部210は、S402において、遊技者の操作によって前述したメニュー画面M1における「保存する」の項目が選択されたかを判定し、YESの場合S403に移行し、NOの場合S400に移行する。演出制御部210は、S403において、第2二次元コードを演出表示装置300の表示画面300A上に表示して一回の処理を終了する。
具体的には、カスタマイズ情報管理手段210Dの第2二次元コード発行部230Bが、遊技者によって事前に設定された各種のカスタマイズ情報、遊技によって得た経験値に関する情報、経験値に応じて向上する「マイキャラ」のLVに関する情報、各カウンタによって加算記憶された特定の変動パターンや予告パターンの出現回数、及びカウンタC1,C2によって加算記憶された遊技履歴情報を含む二次元コードを生成する。また、特に前述のクエストミッション達成フラグが「ON」である場合には、遊技者が予め設定したクエストミッションが達成された旨の情報を含む第2二次元コードが生成され、表示画面300A上に表示される。以上、S400からS403の処理が実行されることにより、遊技進行中に遊技者が事前に設定したクエストミッションを達成したことがサーバー700側に送信され、サーバー700側では当該クエストミッションの達成に対する達成報酬として、他の通常ミッションの難易度を容易化する「称号」(「クエスト専用称号」)を特典として付与する。
以上説明したとおり、本実施形態に係るパチンコ機1によれば、当該パチンコ機1と通信機器を介して接続可能なサーバー700側において遊技者によって任意に設定可能な「クエスト挑戦カスタム」(クエストミッション)が設定されたことに基づいて、クエストミッションの内容に係る特定の予告パターン又は変動パターンの出現回数のカウント処理を実行し、さらに当該クエストミッションの達成によって、通常ミッションの達成難易度を容易化させることが可能な特典(本例では「クエスト専用称号」)を付与する構成であるため、遊技者の介入によって「マイキャラ」の成長速度を自在に調整でき、打−WIN600を利用した遊技の促進を効果的に図ることが可能となる。