JP2016097102A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】1の演出指令情報に、演出に関する情報およびミッション達成メッセージに関する情報の両方を含めた。このため、演出に関する演出指令情報を演出指令情報記憶手段(バッファ)に記憶させた後に、ミッション達成メッセージに関する演出指令情報を別に記憶させる必要がない。したがって、バッファオーバーフローにより、ミッション達成メッセージを演出装置に表示できないという事態を回避できる。
【選択図】図5
Description
本発明の目的は、バッファオーバーフローにより、ミッション達成メッセージが演出装置に表示されないという事態を回避できる遊技機を提供することにある。
図1は、遊技システム1の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム1は、遊技機100と、情報端末300と、通信基地局400が含まれた通信網401と、サーバ500とを含んで構成され、遊技機100における遊技結果とサーバ500のWebサイトとを連動させる、サイト連動型のサービスを提供する。
遊技機100では、遊技者が規定枚数のメダルを投入したことを条件にスタートレバーSLを操作することにより、左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの回転が開始されるとともに、内部抽選が行われる。遊技者が左ストップボタンLB、中ストップボタンCBおよび右ストップボタンRBを操作して各ストップボタンに対応するリールを停止させ、表示された図柄の組合せに応じたメダルの払出が行われる。このとき、遊技機100に備えられた液晶表示ディスプレイLCDにおいては、遊技の進行に合わせた演出画像が表示される。遊技機100の外観構成の詳細は後述する(図2参照)。
情報端末300は、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等である。情報端末300は、通信基地局400および通信網401を介してサーバ500との通信を確立することができる。情報端末300は、遊技機100から演出履歴情報を取得することが可能である。
ここで、「演出履歴情報」とは、予告演出、AT当選の演出、ボーナス当選の演出、ボーナスの種別、達成したミッション、各種演出等により生成されたポイント、総遊技回数、ボーナス回数、AT当選の回数等を意味するものである。
通信網401は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局400を介して情報端末300とサーバ500とを通信接続する。
サーバ500は、Webサイトを管理し、情報端末300が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)は、サーバ500により特定されるドメイン下にあるWebページ群をいう。
本実施形態の遊技機100は、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行う。遊技機100は、図2に示すように、筐体BXおよび前面扉FDからなる収納箱に、遊技機の正面と相対した場合の左側から右側にかけて左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの3本のリールを備えたリールユニット265、メダル払出装置としてのホッパーユニット266、および遊技機100の動作を制御する制御手段200等が収納されている(図3参照)。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンLB、CB、RBを押下していくと、制御手段200は、ストップボタンLB、CB、RBの押下タイミングおよび解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で左リールLR、中リールCR、右リールRRを停止させる。
本実施形態の遊技機100の制御は、筐体BX内部に収納されている制御手段200によって行われる。図3に示すように、制御手段200は、遊技の進行を制御する遊技制御手段210と、遊技制御手段210から一方向で送信される遊技情報を受信して演出装置270を制御する演出制御手段240とから構成される。遊技制御手段210および演出制御手段240は、それぞれCPU、ROM、RAM等を搭載した制御基板およびROMに記憶されているプログラム等からなる。
メダル投入スイッチ261、ベットスイッチ262、スタートスイッチ263またはストップスイッチ264が作動すると、これらの信号が遊技制御手段210に出力される。
また本実施形態の遊技機100では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ261が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機100では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンBTが操作されると、ベットスイッチ262が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
具体的には、各打順ベルについて以下の小役が当選する。打順ベルLは、ベルおよび特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルR1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Cが重複して当選し、打順ベルR2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Cが重複して当選する。このように本実施形態の遊技機100では、各打順ベルにおいてベルと1種類または2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
すなわちリール制御手段は、ストップボタンLB、CB、RBの各ボタンが操作されるごとに、左リールLR、中リールCR、右リールRRのうち操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。本実施形態の遊技機100では、左ストップボタンLBを操作することが左リールLRを停止させるための操作に対応し、中ストップボタンCBを操作することが中リールCRを停止させるための操作に対応し、右ストップボタンRBを操作することが右リールRRを停止させるための操作に対応する。従って、ストップボタンLB、CB、RBの操作順序が変化すると、左リールLR、中リールCR、右リールRRの停止順序が変化する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ264の作動時点(ストップボタンの操作が検出された時点)におけるリールの位置である操作検出位置と、操作検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、操作検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして本実施形態の遊技機100では、入賞判定手段の判定結果に基づいて以下の処理が実行される。たとえば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行手段によって遊技状態を移行させる遊技状態移行処理が行われる。
クレジット機能が有効な場合には、クレジット上限数までクレジットの加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。クレジット上限数に達した後は、ホッパーモーターを駆動させて残りの未払出メダルをメダル受皿MPに払い出す処理を行う。
なお、本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定されている。規定投入数が3枚である場合には、ベルの配当が6枚と最も高く設定され、これら以外の小役の配当は規定投入数よりも低い1枚に設定されている。規定投入数が2枚である場合には、ベルを含むすべての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。通常状態においてリプレイは、通常リプレイのみが当選する。
ボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行手段は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(たとえば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行手段は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
本実施形態の遊技機100においては、通常状態やボーナス成立状態では規定投入数が3枚に設定され、ベルが入賞した場合に限って規定投入数よりも多い6枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、ボーナス状態では規定投入数が2枚に設定され、いずれの小役が入賞しても2枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そしてボーナス成立状態では、前記したとおり、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がAT状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわちボーナス成立状態でAT遊技を行っている場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
演出制御手段240は、1のCPUをタスク処理して、ステート部としての機能とデバイス部としての機能を有しており、演出状態移行手段241、演出決定手段242、演出指令情報生成手段243、演出モード変更手段245およびコード表示指令情報生成手段246はステート部を構成し、演出実行手段244およびコード表示手段247はデバイス部を構成している。
演出状態移行手段241は、ボーナス成立状態において非AT状態で1回の遊技が行われごとに、演出状態をAT状態に移行するか否かの抽選(以下「AT抽選」という)を行っている。AT抽選は、サブ記憶手段250に記憶されているAT抽選テーブル(図示省略)を用いて行われ、AT抽選テーブルには、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、AT当選またはハズレのいずれかが対応付けられている。本実施形態の遊技機100では、AT当選の確率を約1/50としている。
抽選結果がAT当選の場合には、演出状態移行手段241が、サブ記憶手段250のATカウンタ253の値を所定値(たとえば0)に設定し、演出フラグ記憶手段241にATフラグをセットして、演出状態をAT状態に移行させる制御を行う。
AT状態では、当選態様に関するフラグとしていずれかの打順ベルL、C1、C2、R1、R2に当選した旨のフラグが、サブ記憶手段250の演出フラグ記憶手段251に記憶されている場合に、入賞補助演出が実行される。入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを操作すると必ずベルが入賞して6枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
本実施形態の遊技機100では、AT状態で行われる遊技回数の上限を50回とし、演出状態移行手段241が、AT状態において遊技が行われるごとにサブ記憶手段250のATカウンタ253の値を更新(たとえば、1ずつインクリメント更新する)し、ATカウンタ253の値が閾値(たとえば50)に達すると、演出フラグ記憶手段251に設定されているATフラグをクリアして、演出状態をAT状態から非AT状態に移行させる制御を行う。
たとえば、遊技者が各種の操作手段を操作した旨の遊技情報を受信したときに、音響装置273から操作手段に対応した操作音を出力させる演出を決定する。具体的には、メダル投入またはやベットボタンBT操作に関する遊技情報を受信したときに、メダル投入音を出力させる演出を決定したり、スタートレバーSL操作に関する遊技情報を受信したときに、レバー操作音を出力させる演出を決定したり、ストップボタンLB、CB、RB操作に関する遊技情報を受信したときに、停止操作音を出力させる演出を決定したりする。スタートレバーSL操作に関する遊技情報を受信したときに、リールLR、CR、RRの回転開始にウエイトがかかる場合には、ウエイト音を出力させる演出を決定したりする。ここで、ウエイトとは、前回の遊技のリールLR、CR、RRの回転開始から所定時間(たとえば4.1秒)が経過していない場合に、所定時間が経過するまで今回の遊技におけるリールLR、CR、RRの回転開始を待機させることである。
ミッションが達成されると、演出決定手段242は、ミッション達成メッセージを出力させることを決定する。ミッション達成メッセージは、すべてのミッションに共通して「ミッション達成」というメッセージにしてもよいし、達成したミッションの内容を含めたメッセージにしてもよい。また、ミッション達成メッセージは、表示装置271からメッセージを表示させてもよいし、音響装置273からメッセージを読み上げるように出力させてもよい。ランプ装置272から特定の点滅パターンを出力して、ミッションを達成したことを遊技者に示唆するようにしてもよい。これらを適宜に組み合わせることもできる。
ミッション達成メッセージを出力させることが決定された場合には、演出に関する情報とミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ1の演出指令情報を生成する。たとえば、内部抽選の結果に関する遊技情報を受信した契機に、演出決定手段242が、遊技中演出として、ミッションの対象となっている「上乗せの発生を示す動画からなる演出」を決定した場合、演出指令情報生成手段243がこの演出に関する演出指令情報を生成する。ここで、後述するように演出モードが達成したミッションに関する情報を蓄積する第2演出モードであって、その遊技者にとってはじめて「上乗せの発生を示す動画からなる演出」が決定された場合には、演出決定手段242が、ミッション達成メッセージを出力させることも決定する。そして、演出指令情報生成手段243によって、「上乗せの発生を示す動画からなる演出」に関する情報と、その演出に対応したミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ1の演出指令情報が生成される。第2演出モードでない場合や、第2演出モードであってもその遊技者が過去にミッションを達成している場合は、「上乗せの発生を示す動画からなる演出」に関する情報のみを持つ1の演出指令情報が生成される。
ミッションが達成された場合は、後行の1バイトの第4ビットが「0」、第5ビットが「1」で構成される演出指令情報が生成される。そして、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビット以外のビット構成に基づいて、表示装置271等から上乗せの発生を示す動画からなる演出が出力されるとともに、「上乗せ特化ゾーン突入のミッション達成!」というミッション達成メッセージが表示装置271に表示される。ミッション達成メッセージを出力させない場合は、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビットがそれぞれ「0」で構成される演出指令情報が生成される。そして、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビット以外のビット構成に基づいて、表示装置271等から上乗せの発生を示す動画からなる演出が出力されるが、ミッション達成メッセージは表示されない。
この場合も、ミッションが達成されれば、後行の1バイトの第4ビットが「0」、第5ビットが「1」で構成される演出指令情報が生成され、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビット以外のビット構成に基づいて、音響装置273からスペシャルテンパイ音を鳴らす演出が出力されるとともに、「スペシャルテンパイ音を鳴らすミッション達成!」というミッション達成メッセージが表示装置271に表示される。ミッション達成メッセージを出力させない場合は、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビットがそれぞれ「0」で構成される演出指令情報が生成され、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビット以外のビット構成に基づいて、音響装置273からスペシャルテンパイ音を鳴らす演出が出力されるが、ミッション達成メッセージは表示されない。
この場合は、第2のストップボタン操作に関する遊技情報を演出制御手段240が受信したときに、スペシャルテンパイ音を出力させる演出に関する情報と、スペシャルテンパイ音を鳴らせというミッションについてのミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ演出指令情報(後行の1バイトの第4ビットが「0」、第5ビットが「1」で構成され、それ以外のビット構成からスペシャルテンパイ音を鳴らす演出が特定される演出指令情報)を生成し、入賞判定に関する遊技情報を演出制御手段240が受信したときに、リプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出に関する情報と、リプレイを構成する図柄組合せを5回連続して有効ラインL1上に表示させろというミッションについてのミッション達成メッセージに関する情報と、特殊リプレイとなる図柄組合せであって左リールLRに赤7図柄「赤7」、中リールCRに赤7図柄「赤7」、右リールRRに赤7図柄「赤7」の組み合わせを表示させて上乗せ特化ゾーンに移行させろというミッションについてのミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ演出指令情報(後行の1バイトの第4ビットが「1」、第5ビットが「1」で構成され、それ以外のビット構成からリプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出が特定される演出指令情報)を生成する。このようにすると、スペシャルテンパイ音を鳴らす演出が出力されるときに、「スペシャルテンパイ音を鳴らすミッション達成!」というミッション達成メッセージが表示装置271に表示され、リプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出が出力されるときに、「上乗せ特化ゾーン突入のミッション達成!」というミッション達成メッセージ、および「リプレイ5回連続入賞!」というミッション達成メッセージが表示される。
演出実行手段244は、まず演出指令情報に基づいて、実行する演出のデータを設定する。具体的には、演出データ記憶手段256において、実行すべき演出が記憶されている領域、すなわちアドレスを設定する。そして、設定したアドレスから順次演出データを読み出して、演出装置270から所定の演出を出力させる。効果音のみの演出であれば、音響装置273から所定の時間だけ定められた効果音を出力させる。アニメーション等の動画、効果音、ランプの発光を組み合せた演出であれば、表示装置271から所定の動画を出力させると伴に、音声装置273から動画にあわせた効果音の出力ならびにランプ装置272から所定の色およびパターンでの点灯点滅による光演出の出力がなされる。
なお、演出指令情報を構成するミッション達成メッセージに関する情報には、当該メッセージを出力させるタイミングに関する情報も有している。たとえば、「上乗せの発生を示す動画からなる演出」に関する情報と、ミッション達成メッセージに関する情報とが1の演出指令情報に含まれている場合には、ミッション達成メッセージに関する情報に、当該演出の出力開始から所定時間経過後に当該メッセージを出力させる旨の情報が含まれている。これによって当該演出の終盤、すなわち上乗せの発生が明らかになった時点で当該メッセージを出力させることが可能になる。また、「スペシャルテンパイ音を出力させる演出」に関する情報と、ミッション達成メッセージに関する情報とが1の演出指令情報に含まれている場合には、当該メッセージを表示装置271に表示するのであれば、音響装置273からのスペシャルテンパイ音の出力と当該メッセージの表示とが同時に行われるように設定できるし、当該メッセージを音響装置273から読み上げて出力するのであれば、音声が重ならないようにスペシャルテンパイ音の出力に続けて当該メッセージを読み上げて出力するように設定できる。
遊技者は、自己の達成したミッションに関する情報を蓄積する第2演出モードで遊技する場合には、遊技者自身の情報端末300を介してサーバ500にアクセスして、サーバ500に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておく。
遊技者は、第2演出モードでの遊技を終了する場合には、遊技機100の表示装置271に、遊技者が新たに達成したミッションに関する情報をはじめとする演出履歴情報が含まれた二次元コードを表示させ、情報端末300により表示装置271に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードからサーバ500にアクセスして、演出履歴情報をサーバ500に蓄積する。
一連の遊技を終了するために遊技者が、演出操作装置280を操作して二次元コードの表示を選択し、演出制御手段240がコード表示要求を受付けると、演出モード変更手段245は演出モードを達成したミッションに関する情報を蓄積しない第1演出モードに変更し、サブ記憶手段250の演出フラグ記憶手段251に設定してある第2演出モードである旨のフラグをクリアする制御を行う。
本実施形態の遊技機100の制御方法を、図4ないし図6に示すフローチャートを参照しながら説明する。図4は、本実施形態の遊技機100における1回の遊技について、遊技制御手段210が実行する処理を示すフローチャートである。
まずは、リプレイ処理手段が、リプレイ処理を行う(ステップ101)。後述するように、入賞判定手段によってメイン記憶手段230の入賞判定結果記憶手段に記憶された判定結果を参照して、前回の遊技においてリプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されたか判断する。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には前回の遊技と同じ枚数のメダルベットを行い次の処理に進む。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されていない場合にはそのまま次の処理に進む。
スタートレバーSLが操作されるまで待機し(ステップ103でN)、スタートレバーSLが操作されてスタートスイッチ263から信号が入力されると(ステップ103でY)、内部抽選手段が、当選役を決定する内部抽選処理を行う(ステップ104)。内部抽選処理は、スタートスイッチ263からの信号入力があったときに、遊技ごとに乱数発生手段から乱数値を取得する。そしてメイン記憶手段230の内部抽選テーブル記憶手段に記憶されている内部抽選テーブルの中から遊技状態に対応したテーブルを参照し、いずれかの役の当選または不当選を決定する。いずれかの役の当選が決定された場合には、その役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、メイン記憶手段230の抽選フラグ記憶手段に格納される。
左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの回転速度が所定の速度に達すると、各ストップボタンLB、CB、RBのストップスイッチ264からの信号入力の受付を許可する処理を行い、その後にストップスイッチ264から信号が入力されると、それに対応するリールの停止位置を決定し、決定した停止位置にリールを停止させる処理を行う(ステップ106)。
次に、払出制御手段が、メイン記憶手段230の入賞判定結果記憶手段に記憶されている判定結果を参照して、メダル払出の必要な入賞の有無を判断する。入賞がある場合、投入枚数と入賞役との関係から予め定められている枚数のメダルを、クレジットに加算するかまたはホッパーモーターを駆動させてホッパーユニット266からメダル払出口MOを経由してメダル受皿MPに払い出す処理を行う(ステップ108)。
次に、遊技状態移行手段が、遊技状態を移行させる所定の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に移行させる遊技状態移行処理を行う(ステップ109)。そして、1回の遊技を終了する。
演出モードが第2演出モードでない場合(ステップ203でN)、および演出モードが第2演出モードであっても(ステップ203でY)新たなミッションの達成でない場合(ステップ204でN)は、ステップ202決定した演出に係る情報のみを含み、ミッション達成メッセージに関する情報を含まない演出指令情報を生成する処理を行う(ステップ206)。ステップ205またはステップ206で生成された演出指令情報は、サブ記憶手段250の演出指令情報記憶手段255に記憶される。
次に、設定したアドレスを参照して、演出データ記憶手段256から演出データ(必要に応じてミッション達成メッセージのデータを含む)を読み出して、表示装置271、ランプ装置272および音響装置273等の演出装置270から、演出およびミッション達成メッセージを出力する処理を行う(ステップ304)。未解析の演出指令情報が記憶されていない場合(ステップ301でN)は、演出データがあれば、既に設定されているアドレスを参照して、演出データ記憶手段256から演出データを読み出して、演出装置270から演出等の出力を継続する処理を行い(ステップ304)、処理を終える。
なお、本実施形態の遊技機100では、AT状態と非AT状態と間の移行制御を、演出制御手段240の演出状態移行手段241によって行っているが、これを遊技制御手段210の遊技状態移行手段(図示省略)によって行うこともできる。AT抽選等のAT状態への移行制御に関する機能を遊技制御手段210側に持たせることで、出玉率を厳密に管理した遊技機の設計が可能となる。
LCD 液晶表示ディスプレイ、LP 報知ランプ、SP スピーカー、
LR 左リール、CR 中リール、RR 右リール、
SL スタートレバー、LB、CB、RB ストップボタン、BT ベットボタン、
MI メダル投入口、MP メダル受皿、MO メダル払出口、
JD ジョグダイヤル、PB プッシュボタン
1 遊技システム、100 遊技機、
200 制御手段、210 遊技制御手段、230 メイン記憶手段
240 演出制御手段、241 演出状態移行手段、242 演出決定手段、
243 演出指令情報生成手段、244 演出実行手段、245演出モード変更手段、
246 コード表示指令情報生成手段、247 コード表示手段、
250 サブ記憶手段、251 演出フラグ記憶手段、
252 演出抽選テーブル記憶手段、253 ATカウンタ、
254 演出履歴情報記憶手段、255 演出指令情報記憶手段、
256 演出データ記憶手段、257 コード表示指令情報記憶手段、
261 メダル投入スイッチ、262 ベットスイッチ、263 スタートスイッチ、
264 ストップスイッチ、265 リールユニット、266 ホッパーユニット、
270 演出装置、271 表示装置、272 ランプ装置、273 音響装置、
280 演出操作装置、
300 情報端末、400 通信基地局、401 通信網、500 サーバ
Claims (1)
- 演出装置を制御する演出制御手段を備え、定められたミッションを達成した場合に前記ミッションを達成した旨のメッセージを前記演出装置から出力するために所定の指令を前記演出装置に出力する遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出装置から出力させる演出を決定し、前記ミッションを達成した場合に前記メッセージを出力させることを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段が決定した前記演出に関する情報および前記メッセージに関する情報を演出指令情報として生成する演出指令情報生成手段と、
前記演出指令情報生成手段が生成した前記演出指令情報を記憶する演出指令情報記憶手段と、
前記演出指令情報記憶手段に記憶されている前記演出指令情報に基づいて、前記演出および前記メッセージに関する指令を前記演出装置に出力する演出実行手段と、を有し、
前記演出指令情報生成手段は、前記演出決定手段が決定した前記演出に関する情報および前記メッセージに関する情報の両方を含んだ1の前記演出指令情報を生成する、
ことを特徴とする遊技機。
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-
2014
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