JP2016097102A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】バッファオーバーフローにより、ミッション達成メッセージが演出装置に表示されないという事態を回避できる遊技機を提供することにある。
【解決手段】1の演出指令情報に、演出に関する情報およびミッション達成メッセージに関する情報の両方を含めた。このため、演出に関する演出指令情報を演出指令情報記憶手段(バッファ)に記憶させた後に、ミッション達成メッセージに関する演出指令情報を別に記憶させる必要がない。したがって、バッファオーバーフローにより、ミッション達成メッセージを演出装置に表示できないという事態を回避できる。
【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に関する。
遊技機にパスワードを入力し、その後の遊技において予め定められたミッションを達成した場合にその旨を記憶し、一連の遊技終了時に達成したミッションに関する情報等の所定の情報を含む二次元コードを生成し、表示する遊技機が普及している。ここで、「二次元コード」とは、QRコード(登録商標)やバーコード、さらには文字データからなるパスワードを意味するものである。遊技者はこの二次元コードに基づいてwebサイトにアクセスし、達成したミッションをサーバに蓄積していく。このような遊技機においてミッションを達成すると、ミッションを達成した旨のメッセージや達成したミッションの種類に関するメッセージ(以下これらを「ミッション達成メッセージ」という)が、演出装置に表示される。
遊技機には、演出装置を制御する演出制御手段が備えられており、演出制御手段は、演出決定に係る処理を行うステート部と、演出実行に係る処理を行うデバイス部とから構成されている。具体的には、演出制御手段のステート部が、演出装置に表示させる演出やミッション達成メッセージを決定し、決定した演出に関する情報およびミッション達成メッセージに関する情報を演出指令情報として生成している。生成された演出指令情報は、バッファと呼ばれる演出指令情報記憶手段に一時的に記憶される。そして、演出制御手段のデバイス部が、バッファに記憶された演出指令情報を順次解析して、演出やミッション達成メッセージを演出装置に表示させている。
演出装置により当選した役の入賞を補助する演出を行う、いわゆるアシストタイム(以下「AT」という)状態をはじめ、生成される演出指令情報の数が多い演出状態では、演出に関する演出指令情報を記憶させるだけで、バッファの記憶容量を使い切ってしまうことがある。このため、AT状態等においてミッション達成メッセージに関する演出指令情報が生成されても、バッファに記憶させることができず、演出装置にミッション達成メッセージが表示されない可能性があった。
ミッションの内容を示すテキストを符号化した画像データを用意しておき、ミッションに係る演出が実行されるときに、これに対応する符号化した画像データを表示し、表示された画像データを撮像することで撮像手段にミッションの内容を示すテキストを表示する遊技機が知られている(特許文献1参照)。この遊技機によれば、ミッションの内容を示すテキストに関するデータに比べ、容量の少ない符号化した画像データを保持するだけでよく、メモリ容量を節約できる。
特開2009−119040号公報
特許文献1の遊技機は、あらかじめ記憶しておくデータ容量を小さくすることはできても、生成される演出指令情報の数が多くなると、ミッション達成メッセージに関する演出指令情報をバッファに記憶させることがでないという問題には対応できていない。
本発明の目的は、バッファオーバーフローにより、ミッション達成メッセージが演出装置に表示されないという事態を回避できる遊技機を提供することにある。
本発明の遊技機は、演出装置を制御する演出制御手段を備え、定められたミッションを達成した場合に前記ミッションを達成した旨のメッセージを前記演出装置から出力するために所定の指令を前記演出装置に出力する遊技機であって、前記演出制御手段は、前記演出装置から出力させる演出を決定し、前記ミッションを達成した場合に前記メッセージを出力させることを決定する演出決定手段と、前記演出決定手段が決定した前記演出に関する情報および前記メッセージに関する情報を演出指令情報として生成する演出指令情報生成手段と、前記演出指令情報生成手段が生成した前記演出指令情報を記憶する演出指令情報記憶手段と、前記演出指令情報記憶手段に記憶されている前記演出指令情報に基づいて、前記演出および前記メッセージに関する指令を前記演出装置に出力する演出実行手段と、を有し、前記演出指令情報生成手段は、前記演出決定手段が決定した前記演出に関する情報および前記メッセージに関する情報の両方を含んだ1の前記演出指令情報を生成する、ことを特徴とする。
本発明によれば、1の演出指令情報に、演出に関する情報およびミッション達成メッセージに関する情報の両方を含めているため、演出に関する演出指令情報を演出指令情報記憶手段(バッファ)に記憶させた後に、ミッション達成メッセージに関する演出指令情報を別に記憶させる必要がない。したがって、バッファオーバーフローにより、ミッション達成メッセージに関する演出指令情報を記憶させることができずに、ミッション達成メッセージを演出装置に表示できないという事態を回避できる。
遊技システムの概略的な構成を示す図である。 本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機の遊技制御手段での処理を説明するフローチャートである。 本発明の実施形態の遊技機の演出制御手段での処理を説明するフローチャートである。 本発明の実施形態の遊技機の演出制御手段での処理を説明するフローチャートである。
本実施形態では、本発明に係る遊技機100を、遊技者の遊技に係る情報を管理する遊技システム1に適用している。本実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システム1について説明し、その後、遊技機100について説明する。
(遊技システム1の概念的な構成)
図1は、遊技システム1の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム1は、遊技機100と、情報端末300と、通信基地局400が含まれた通信網401と、サーバ500とを含んで構成され、遊技機100における遊技結果とサーバ500のWebサイトとを連動させる、サイト連動型のサービスを提供する。
遊技機100では、遊技者が規定枚数のメダルを投入したことを条件にスタートレバーSLを操作することにより、左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの回転が開始されるとともに、内部抽選が行われる。遊技者が左ストップボタンLB、中ストップボタンCBおよび右ストップボタンRBを操作して各ストップボタンに対応するリールを停止させ、表示された図柄の組合せに応じたメダルの払出が行われる。このとき、遊技機100に備えられた液晶表示ディスプレイLCDにおいては、遊技の進行に合わせた演出画像が表示される。遊技機100の外観構成の詳細は後述する(図2参照)。
本実施形態においては、遊技機100として、回胴式遊技機(スロットマシン)を例に挙げて説明するが、これに限らずパチンコ機などの他の遊技機であっても適用可能であり、またこれら複数種類の遊技機がシステム内に混在していても適用可能である。
情報端末300は、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等である。情報端末300は、通信基地局400および通信網401を介してサーバ500との通信を確立することができる。情報端末300は、遊技機100から演出履歴情報を取得することが可能である。
ここで、「演出履歴情報」とは、予告演出、AT当選の演出、ボーナス当選の演出、ボーナスの種別、達成したミッション、各種演出等により生成されたポイント、総遊技回数、ボーナス回数、AT当選の回数等を意味するものである。
通信基地局400は、通信網401と接続され、情報端末300と無線によりデータの送受信を行うものである。通信基地局400は、情報端末300から無線により送受信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網401を介してサーバ500に送信する。サーバ500から情報端末300にデータを送信する場合は、サーバ500は、通信網401を介して通信基地局400にデータを入力し、通信基地局400は、入力されたデータを無線により情報端末300に送信する。
通信網401は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局400を介して情報端末300とサーバ500とを通信接続する。
サーバ500は、Webサイトを管理し、情報端末300が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)は、サーバ500により特定されるドメイン下にあるWebページ群をいう。
遊技システム1において、遊技者は、任意の遊技機100で遊技開始から遊技終了までに、演出装置で実行された演出に関する情報を、遊技者自身の情報端末300を操作して当該情報端末300に取り込み、取り込んだ演出履歴情報をサーバ500に送信して蓄積させる。遊技者は、このようにサーバ500に蓄積された演出履歴情報を、情報端末300において確認することができる。さらに、特定のポイントを貯めると、遊技者は所定の特典(たとえば、情報端末300上で利用できる特典や遊技に用いられる特典等)を得ることができる。
(遊技機の外観構成)
本実施形態の遊技機100は、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行う。遊技機100は、図2に示すように、筐体BXおよび前面扉FDからなる収納箱に、遊技機の正面と相対した場合の左側から右側にかけて左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの3本のリールを備えたリールユニット265、メダル払出装置としてのホッパーユニット266、および遊技機100の動作を制御する制御手段200等が収納されている(図3参照)。
リールユニット265を構成する各リールLR、CR、RRは、リール本体にリールテープを巻きつけたものである。リールテープには、赤7図柄「赤7」、青7図柄「青7」、白7図柄「白7」、ベル図柄「BL」、BAR図柄「BAR」、チェリー図柄「CH」、スイカ図柄「WM」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」の9種類の図柄から選んだ複数種類の図柄が、合計で21個配列されている。また、各リールLR、CR、RRは、ステッピングモータに軸支されており、それぞれのステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、「コマ」と称される1図柄の表示領域が所定の位置に停止するようになっている。
前面扉FDには表示窓DWが設けられており、それを通して各リールLR、CR、RRの外周面に表示された図柄を視認することができる。リールが停止した状態では、各リールLR、CR、RRに配列されている図柄のうち連続する3個の図柄が上段、中段、下段の各位置に停止して観察することができるようになっている。これらの図柄の表示位置によって遊技結果が判断される。本実施形態の遊技機100では、1回の遊技に関して必要となるメダル数、いわゆる規定投入枚数が遊技状態により3枚または2枚に設定され、3枚または2枚のメダルが投入されると左リールLR、中リールCRおよび右リールRRのそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。そして、有効ラインに所定の図柄組合せが表示されると、予め定められた枚数のメダルを払い出したり、遊技状態が別の遊技状態に移行したりするようになっている。
前面扉FDの上部中央には、表示装置271(図3参照)を構成する液晶表示ディスプレイLCDが配置され、遊技状態にあわせた各種演出を行ったり、遊技者に遊技に関する情報表示を行ったりする。また、前面扉FDの上部およびそれに連続する左右端には、ランプ装置272(図3参照)を構成する報知ランプLPが設けられ、遊技者を高揚させる光演出が行われる。前面扉FDの上部左右および下部左右には、音響装置273(図3参照)を構成するスピーカーSPが設けられ、各種遊技音が出力される。表示装置271、ランプ装置272およびに音響装置273等により、演出装置270が構成されている。
前面扉FDの表示窓DWの下部には、各種の操作手段が設けられている。遊技機正面と相対した場合の右側にはメダルを投入するためのメダル投入口MI、同じく左側にはクレジットされているメダルを投入するためのベットボタンBTが設けられている。メダル投入口MIとベットボタンBTとの間には、演出操作装置280(図3参照)を構成するジョグダイヤルJDとプッシュボタンPBが設けられている。ベットボタンBTの下には全リールLR、CR、RRの回転を開始させるスタートレバーSLが設けられている。スタートレバーSLの右側には、左リールLRの停止契機となる左ストップボタンLB、中リールCRの停止契機となる中ストップボタンCBおよび右リールRRの停止契機となる右ストップボタンRBが設けられている。
メダル投入口MIには、投入されたメダルをホッパーユニット266(図3参照)または前面扉FDの下部に設けたメダル払出口MOに誘導するメダル通路が連設されている。メダル通路の上流には、メダル投入受け付けを許可していない状態のときに投入されたメダルをメダル払出口MOから排出するブロッカー装置、および規定外のメダルを選別するメダルセレクターが設けられている。規定内と選別されたメダルはメダル投入スイッチ261(図3参照)を通過してからホッパーユニット266に貯留され、規定外と選別されたメダルはメダル払出口MOから排出される。ブロッカー装置またはメダルセレクターによりメダル払出口MOから排出されたメダルは、メダル受皿MPに貯留される。
本実施形態の遊技機100では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンBTの操作を行うことで、リールLR、CR、RRの回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを操作すると、制御手段200においてリールLR、CR、RRをステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、リールLR、CR、RRの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンLB、CB、RBの操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンLB、CB、RBを押下していくと、制御手段200は、ストップボタンLB、CB、RBの押下タイミングおよび解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で左リールLR、中リールCR、右リールRRを停止させる。
(遊技機の概要)
本実施形態の遊技機100の制御は、筐体BX内部に収納されている制御手段200によって行われる。図3に示すように、制御手段200は、遊技の進行を制御する遊技制御手段210と、遊技制御手段210から一方向で送信される遊技情報を受信して演出装置270を制御する演出制御手段240とから構成される。遊技制御手段210および演出制御手段240は、それぞれCPU、ROM、RAM等を搭載した制御基板およびROMに記憶されているプログラム等からなる。
メダル投入口MIに連設されるメダル通路には、メダルの通貨を検知するメダル投入スイッチ261が、ベットボタンBTには、ベットボタンの操作を検知するベットスイッチ262が、スタートレバーSLには、スタートレバーの操作を検知するスタートスイッチ263が、各ストップボタンLR、CR、RRには、各ストップボタンの操作を検知するストップスイッチ264が、それぞれ設けられている。
メダル投入スイッチ261、ベットスイッチ262、スタートスイッチ263またはストップスイッチ264が作動すると、これらの信号が遊技制御手段210に出力される。
遊技制御手段210は、図示していないが、投入受付手段、乱数発生手段、内部抽選手段、リール制御手段、入賞判定手段、払出制御手段、リプレイ処理手段および遊技状態移行手段を含んでおり、さらに図3に示すようにメイン記憶手段230を含んでいる。
投入受付手段は、次遊技開始前にメダルの投入を受け付け、規定投入数(3枚または2枚)のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1を有効にし、スタートスイッチ263からの信号(以下「スタート信号」という)の受け付けを許可する。なお、規定投入数を超えたメダル投入は、最大50枚まで遊技機に貯留(クレジット)される。そして、メダルがクレジットされた場合には、次回以降の遊技において、ベットボタンBTの操作によりメダル投入が可能となる。
また本実施形態の遊技機100では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ261が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機100では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンBTが操作されると、ベットスイッチ262が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数値は、ハード乱数発生器やソフトウエアによる乱数発生器、またはこれらを組み合わせたものによって発生させることができる。本発明の実施形態に係る遊技機100では、0〜65535までの乱数値、すなわち65536個の乱数値が発生するように構成されている。
内部抽選手段は、スタート信号の入力に基づき所定のタイミングで乱数値を取得し、メイン記憶手段230に格納されている内部抽選テーブルから遊技状態に応じた内部抽選テーブルを選択し、取得した乱数値と選択した内部抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する。いずれかの役が選ばれたときは、その役に対応したフラグが抽選フラグ記憶手段に一時的に記憶される。本実施形態の遊技機100では、通常遊技状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に対応した内部抽選テーブルが記憶されており、各遊技状態に対応した抽選テーブルを選択して内部抽選が行われる。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
本実施形態の遊技機100では、小役として、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーが用意されている。また、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応付けられている当選態様として打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2が用意されている。打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1および打順ベルR2は、遊技結果として表示される図柄組合せが遊技者の停止操作態様、つまりは停止操作順序によって異なる当選態様である。停止操作が正解打順でおこなわれるとベルの入賞となる図柄組合せが表示され、停止操作が不正解打順で行われるとベルの入賞となる図柄組合せ以外の図柄組合せが表示される。
具体的には、各打順ベルについて以下の小役が当選する。打順ベルLは、ベルおよび特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルR1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Cが重複して当選し、打順ベルR2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Cが重複して当選する。このように本実施形態の遊技機100では、各打順ベルにおいてベルと1種類または2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
また、本実施形態の遊技機100では、リプレイとして、リプレイ図柄A「RPA」およびリプレイ図柄B「RPB」から構成される図柄組合せの通常リプレイと、赤7図柄「赤7」から構成される図柄組合せ(本実施形態では、左リールLRに赤7図柄「赤7」、中リールCRに赤7図柄「赤7」、右リールRRに赤7図柄「赤7」の組み合わせ)の特殊リプレイが用意されている。1回の内部抽選で、通常リプレイのみが当選する場合と、通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選する場合とがある。
リール制御手段は、リールLR、CR、RRの回転速度を加速させ、リールLR、CR、RRの回転が所定の速度(約80rpm:定常回転速度)に達したら、ストップスイッチ264からの信号(以下「ストップ信号」という)の受け付けを許可する。これによって、ストップボタンLB、CB、RBが有効化された状態となる。ストップ信号が遊技制御手段210に受け付けられると、リール制御手段は、ストップ信号に対応するリールのステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止して、当該対応する各リールLR、CR、RRを停止する制御を行う。
すなわちリール制御手段は、ストップボタンLB、CB、RBの各ボタンが操作されるごとに、左リールLR、中リールCR、右リールRRのうち操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。本実施形態の遊技機100では、左ストップボタンLBを操作することが左リールLRを停止させるための操作に対応し、中ストップボタンCBを操作することが中リールCRを停止させるための操作に対応し、右ストップボタンRBを操作することが右リールRRを停止させるための操作に対応する。従って、ストップボタンLB、CB、RBの操作順序が変化すると、左リールLR、中リールCR、右リールRRの停止順序が変化する。
本実施形態の遊技機100では、原則的には、左リールLR、中リールCR、右リールRRについて、ストップボタンLB、CB、RBが操作された時点から190ms以内に、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に左リールLRについて、左ストップボタンLBが操作された時点から75ms以内に停止し、中リールCRおよび右リールRRについて、中ストップボタンCB、右ストップボタンRBが操作された時点から190ms以内に、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの操作時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの操作時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの操作時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの操作時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段は、ストップボタンLB、CB、RBのうち操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的には、リール制御手段は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メイン記憶手段230の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ264の作動時点(ストップボタンの操作が検出された時点:停止操作のタイミング)におけるリールの位置である操作検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、左リールLRについては操作検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、中リールCRおよび右リールRRについては上記と同様に操作検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や操作検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
本実施形態の遊技機100では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
本実施形態の遊技機100では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンLB、CB、RBの操作順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。本実施形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CR、RBが操作されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
本実施形態の遊技機100では、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは配当が6枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は1種類としており、特殊小役A1および特殊小役A2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、特殊小役Bおよび特殊小役Cは、いずれも配当が1枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各4種類としている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段140は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
本実施形態の遊技機100では、リールユニット265がフォトセンサからなるリールインデックスを備えており、リール制御手段は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段は、ストップスイッチ264の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メイン記憶手段230の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ264の作動時点(ストップボタンの操作が検出された時点)におけるリールの位置である操作検出位置と、操作検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、操作検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして内部抽選で打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる操作順序は不正解打順として扱われる。打順ベルLが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、特殊小役Bが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、左ストップボタンLBが最初に操作される打順では、特殊小役A1や特殊小役A2が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、中ストップボタンCBや右ストップボタンRBが最初に操作される打順では、特殊小役Bや特殊小役Cが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンLB、CB、RBが特定打順(RB→LB→CB、RB→CB→LB:右ストップボタンRBを最初に操作する順序)で操作された場合には特殊リプレイが入賞し、特定打順以外の順序でストップボタンLB、CB、RBが操作された場合には通常リプレイが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段は、有効ライン上における停止態様が、役を構成する図柄組合せであるか否かの判定を行う。回転中のすべてのリールLR、CR、RRが停止すると、メイン記憶手段230の入賞判定テーブル記憶手段に記憶されている入賞判定テーブルを参照して、有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが予め定められている図柄組合せと一致するか判定する。具体的には、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーが入賞したことを判定する。
そして本実施形態の遊技機100では、入賞判定手段の判定結果に基づいて以下の処理が実行される。たとえば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行手段によって遊技状態を移行させる遊技状態移行処理が行われる。
払出制御手段は、入賞判定手段の判定結果に基づいてメダルの払い出しを行う。小役が入賞したときは役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定した払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット266に払い出させる制御を行う。ホッパーユニット266にはホッパーモーターが備えられており、払出制御手段の指令により、ホッパーモーターを駆動させてメダルをメダル払出口MOからメダル受皿MPに払い出す。ホッパーユニット266には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチが備えられており、払出制御手段は、払出メダル検出スイッチからの入力信号に基づいてホッパーユニット266から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
クレジット機能が有効な場合には、クレジット上限数までクレジットの加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。クレジット上限数に達した後は、ホッパーモーターを駆動させて残りの未払出メダルをメダル受皿MPに払い出す処理を行う。
なお、本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定されている。規定投入数が3枚である場合には、ベルの配当が6枚と最も高く設定され、これら以外の小役の配当は規定投入数よりも低い1枚に設定されている。規定投入数が2枚である場合には、ベルを含むすべての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
リプレイ処理手段は、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合に、次回の遊技に必要な数のメダルを自動投入する処理を行い、次回の遊技開始操作を待つ。したがって、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には、次回の遊技において遊技者がメダルを投入する必要はない。
遊技状態移行手段は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。通常状態においてリプレイは、通常リプレイのみが当選する。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルでは、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。ボーナス成立状態においてリプレイは、通常リプレイのみが当選する場合と、通常リプレイと特殊リプレイが重複当選する場合とがある。
ボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行手段は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ(本実施形態では、左リールLRにスイカ図柄「WM」、中リールCRにBAR図柄「BAR」、右リールRRにチェリー図柄「CH」の組み合わせ)が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、すべての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずにすべての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、左リールLRについては図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、中リールCRと右リールRRについては図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(たとえば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行手段は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
本実施形態の遊技機100では、ビッグボーナス(BB)の当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において演出状態をAT状態へ移行させる機会を付与することによりAT遊技によってベルの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。
本実施形態の遊技機100においては、通常状態やボーナス成立状態では規定投入数が3枚に設定され、ベルが入賞した場合に限って規定投入数よりも多い6枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、ボーナス状態では規定投入数が2枚に設定され、いずれの小役が入賞しても2枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そしてボーナス成立状態では、前記したとおり、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がAT状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわちボーナス成立状態でAT遊技を行っている場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
ボーナス成立状態において、ビッグボーナス(BB)よりも優先順位の高いリプレイや小役が必ず当選し、チェリーが当選した遊技で特定のタイミングでストップボタンを操作してチェリーの入賞を回避しなければ、ビッグボーナス(BB)を入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや打順ベルの当選時には、いずれのリールLR、CR、RRにおいても、必ずリプレイや打順ベルを構成する小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことができるようにしておき、必ずビッグボーナス(BB)の入賞が回避されるように図柄を配列してある。チェリー当選時において、左リールLRにチェリー図柄「CH」を引き込めない位置で停止操作がされない限り、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を構成するスイカ図柄「WM」を有効ライン上に引き込むことができないようになっている。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ビッグボーナス(BB)を入賞させることがきわめて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。そして、ボーナス成立状態において長期に亘る遊技を行わせて、演出状態がAT状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるAT遊技を行うことができるようになっている。このように本実施の形態では、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、ボーナス成立状態において高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でAT遊技を実行できるようになっている。
遊技制御手段210には、遊技情報送信手段(図示省略)が含まれている。遊技情報送信手段は、主に遊技者が遊技を実行したことに基づいて発生する遊技情報をコマンドとして、演出制御手段240に一方向で送信する。送信する遊技情報は、たとえばメダル投入、ベットボタンBTの操作、スタートレバーSLの操作、内部抽選の結果、各ストップボタンLB、CB、RBの操作、入賞判定の結果、メダルの払出、遊技状態の移行などである。
演出制御手段240は、図3に示すように、遊技制御手段210からの遊技情報を受信して、表示装置271、ランプ装置272、音響装置273などの演出装置270の制御を行う。演出制御手段240には、演出状態移行手段241、演出決定手段242、演出指令情報生成手段243、演出実行手段244、演出モード変更手段245、コード表示指令情報生成手段246、コード表示手段247およびサブ記憶手段250が含まれている。図示していないが、演出制御手段240には、遊技情報受信手段が含まれ、遊技制御手段210からコマンドとして送信された遊技情報を受信し、その内容をサブ記憶手段250の遊技情報記憶手段(図示省略)に一時的に記憶している。
演出制御手段240は、1のCPUをタスク処理して、ステート部としての機能とデバイス部としての機能を有しており、演出状態移行手段241、演出決定手段242、演出指令情報生成手段243、演出モード変更手段245およびコード表示指令情報生成手段246はステート部を構成し、演出実行手段244およびコード表示手段247はデバイス部を構成している。
本実施形態の遊技機100では、遊技状態がボーナス成立状態である場合に、演出状態移行手段241が、演出状態をAT状態および非AT状態の間で移行させるようになっている。
演出状態移行手段241は、ボーナス成立状態において非AT状態で1回の遊技が行われごとに、演出状態をAT状態に移行するか否かの抽選(以下「AT抽選」という)を行っている。AT抽選は、サブ記憶手段250に記憶されているAT抽選テーブル(図示省略)を用いて行われ、AT抽選テーブルには、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、AT当選またはハズレのいずれかが対応付けられている。本実施形態の遊技機100では、AT当選の確率を約1/50としている。
抽選結果がAT当選の場合には、演出状態移行手段241が、サブ記憶手段250のATカウンタ253の値を所定値(たとえば0)に設定し、演出フラグ記憶手段241にATフラグをセットして、演出状態をAT状態に移行させる制御を行う。
遊技者によるスタートレバーSLの操作を契機として内部抽選が行われると、遊技制御手段210の遊技情報送信手段(図示省略)が、内部抽選結果に関する遊技情報をコマンドとして演出制御手段240に送信する。演出制御手段240が受信した遊技情報は、サブ記憶手段250の遊技情報記憶手段(図示省略)に一時的に記憶される。演出制御手段240は、受信した内部抽選結果に関する遊技情報を読み出し、それに基づいて当選態様に関するフラグをサブ記憶手段250の演出フラグ記憶手段251に記憶させる。
AT状態では、当選態様に関するフラグとしていずれかの打順ベルL、C1、C2、R1、R2に当選した旨のフラグが、サブ記憶手段250の演出フラグ記憶手段251に記憶されている場合に、入賞補助演出が実行される。入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを操作すると必ずベルが入賞して6枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
本実施形態の遊技機100では、AT状態で行われる遊技回数の上限を50回とし、演出状態移行手段241が、AT状態において遊技が行われるごとにサブ記憶手段250のATカウンタ253の値を更新(たとえば、1ずつインクリメント更新する)し、ATカウンタ253の値が閾値(たとえば50)に達すると、演出フラグ記憶手段251に設定されているATフラグをクリアして、演出状態をAT状態から非AT状態に移行させる制御を行う。
また、演出状態移行手段241は、AT状態において、左リールLRに赤7図柄「赤7」、中リールCRに赤7図柄「赤7」、右リールRRに赤7図柄「赤7」の組み合わせが有効ラインL1上に表示されると、その後の10回の遊技において、演出状態をいわゆる上乗せ特化ゾーンに移行させる制御を行う。上乗せ特化ゾーンでは、AT状態で行われる遊技回数を増加させるか否かの抽選(以下「上乗せ抽選」という)を行っている。上乗せ抽選は、AT抽選と同様に、サブ記憶手段250に記憶されている上乗せ抽選テーブル(図示省略)を用いて行われ、上乗せ抽選テーブルには、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、上乗せ当選またはハズレのいずれかが対応付けられている。本実施形態の遊技機100では、上乗せ当選の確率を約1/5とし、上乗せ当選すると、AT状態で行われる遊技回数の上限を20回増加させるようにATカウンタ253の閾値を変更する制御を行っている。
演出決定手段242は、演出を決定する契機が生じた場合に、演出装置270に実行させる演出の種類を決定する制御を行う。演出を決定する契機は、主に遊技制御手段210からの遊技情報を受信したときである。
たとえば、遊技者が各種の操作手段を操作した旨の遊技情報を受信したときに、音響装置273から操作手段に対応した操作音を出力させる演出を決定する。具体的には、メダル投入またはやベットボタンBT操作に関する遊技情報を受信したときに、メダル投入音を出力させる演出を決定したり、スタートレバーSL操作に関する遊技情報を受信したときに、レバー操作音を出力させる演出を決定したり、ストップボタンLB、CB、RB操作に関する遊技情報を受信したときに、停止操作音を出力させる演出を決定したりする。スタートレバーSL操作に関する遊技情報を受信したときに、リールLR、CR、RRの回転開始にウエイトがかかる場合には、ウエイト音を出力させる演出を決定したりする。ここで、ウエイトとは、前回の遊技のリールLR、CR、RRの回転開始から所定時間(たとえば4.1秒)が経過していない場合に、所定時間が経過するまで今回の遊技におけるリールLR、CR、RRの回転開始を待機させることである。
また、遊技結果に関する遊技情報を受信したときにも、表示装置271、ランプ装置272、音響装置273のいずれか、またはこれらを適宜に組み合わせた演出を出力させる決定をする。具体的には、入賞判定に関する遊技情報を受信したときに、表示装置271から入賞した役の種類を表示させるとともに、リールLR、CR、RRのバックライトを発光させて入賞ラインを表示させる演出を決定したり、メダル払出に関する遊技情報を受信したときに、表示装置271からメダルの払出枚数をカウントアップ表示させるとともに、音響装置273からメダル払出音を出力する演出を決定したりする。演出状態がAT状態であれば、入賞判定に関する遊技情報を受信したときに、表示装置271からAT状態での残り遊技回数を表示させる演出を決定したり、メダル払出に関する遊技情報を受信したときに、表示装置271からAT状態において獲得したメダルの累積枚数を表示させる演出を決定したりする。
上記したように、1の「演出を決定する契機」に対して必ず1の演出の実行を決定するほかに、1の「演出を決定する契機」に対して演出を実行させるか否かを決定することもある。たとえば、3本のリールLR、CR、RRのうち、いずれか2本のリールが停止し1本のリールが回転中の場合において、停止した2本のリールの有効ラインL1上の図柄が赤7図柄「赤7」であるとき(いわゆる「テンパイ」の状態)に、音響装置273からスペシャルテンパイ音を出力させるか否かを決定する。この決定は、サブ記憶手段250の演出抽選テーブル記憶手段252に記憶されているスペシャルテンパイ音抽選テーブルを用いて行われる。スペシャルテンパイ音抽選テーブルには、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、スペシャルテンパイ音を出力する決定または出力しない決定のいずれかが対応付けられている。なお、スペシャルテンパイ音を出力しないと決定した場合には、通常のテンパイ音(ノーマルテンパイ音)を出力させるようにしてもよい。
さらには、1の「演出を決定する契機」に対して、複数種類の演出のなかから1の演出を選択して実行させる演出を決定することもある。たとえば、内部抽選の結果に対してリールLR、CR、RRが回転を開始し停止するまで実行される演出(以下「遊技中演出」という)として、表示装置271から出力される動画または静止画、ランプ装置272から出力される点灯点滅のパターンおよび発光色の組合せ、ならびに音響装置273から出力させるBGMや効果音を、適宜に組み合わせた複数種類の演出が用意されている。そして、内部抽選の結果に関する遊技情報を受信したときに、演出装置270から出力させる遊技中演出を決定する。複数種類の遊技中演出のなかから1の遊技中演出を選択する決定は、サブ記憶手段250の演出抽選テーブル記憶手段252に記憶されている遊技中演出抽選テーブルを用いて行われる。遊技中演出抽選テーブルは複数用意されていて、遊技制御手段210で行われた内部抽選の結果や、演出制御手段240で行われたAT抽選の結果または上乗せ抽選の結果に対応した遊技中演出テーブルが選択される。それぞれの遊技中演出抽選テーブルには、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、いずれかの遊技中演出が対応付けられている。
なお、遊技中演出は1回の遊技において実行されるもののほか、複数回の遊技にまたがって実行されるものもある。複数回の遊技にまたがる遊技中演出が実行される場合には、リールLR、CR、RRの回転停止から次回の遊技の回転開始までの間も、決定された遊技中演出が継続して演出装置270から出力されるようになる。また、遊技制御手段210においてフリーズ演出が実行される場合があり、その旨の遊技情報を受信したときに、フリーズ演出実行中に演出装置270から出力させる演出も遊技中演出として決定する。ここで、フリーズ演出とは、遊技の進行を遅延させる演出であり、たとえばスタートレバーSLの操作後一定時間リールLR、CR、RRの回転開始を制限したり、リールLR、CR、RRの回転開始後一定時間ストップスイッチからの入力信号を受け付けずにストップボタンLB、CB、RBの操作を制限したりする演出である。
内部抽選の結果に関する遊技情報を受信したことを契機として、遊技中演出に加え他の演出が決定されることもある。たとえば、内部抽選において通常リプレイと特殊リプレイとが重複当選した場合に、それに対応した遊技中演出を選択し決定するとともに、「逆押しで赤7を狙え」といったメッセージを遊技中演出にカットインさせるカットイン演出を実行するか否かの決定をする。また、演出状態がAT状態であって、内部抽選においていずれかの打順ベルに当選したした場合に、正解打順を報知する入賞補助演出を演出装置270から出力させる決定をする。なお、入賞補助演出は、ストップボタンLB、CB、RB操作に関する遊技情報を受信するごとに、演出装置270から出力される演出が切り換えられるタイプのものでもよい。
遊技制御手段210からの遊技情報を受信したとき以外にも、演出を決定する契機がある。本実施形態の遊技機100では、遊技者が演出操作装置280のジョグダイヤルJDを操作して、AT状態において出力するBGMを変更できるようになっている。AT状態におけるBGMを出力中に、ジョグダイヤルJDから操作信号を演出制御手段240が受け付けたことを契機として、演出決定手段242が、現在出力中のBGMのタイトルを表示装置270に表示させる決定をする。さらに、ジョグダイヤルJDから操作信号を受け付けると、出力可能なBGMのタイトルを順次表示させる決定をする。そして、ジョグダイヤルJDからの操作信号を受け付けてから所定時間経過したことを契機として、演出決定手段242は、表示装置270に表示されているBGMのタイトルに対応したBGMを音響装置273から出力させることを決定する。
本実施形態の遊技機100では、多数のミッションが用意されている。たとえば、演出と関連したミッションとして、非AT状態からAT状態へ移行することを示す動画からなる演出が複数あり、その中のある動画からなる演出を出現させろというミッション、AT状態において上乗せの発生を示す動画からなる演出を出現させろというミッション、スペシャルテンパイ音を鳴らせというミッション等がある。予め定められた演出を出現させることをミッションとしている。演出とは直接関連しないミッションとして、リプレイを構成する図柄組合せを5回連続して有効ラインL1上に表示させろというミッション、特殊リプレイとなる図柄組合せであって左リールLRに赤7図柄「赤7」、中リールCRに赤7図柄「赤7」、右リールRRに赤7図柄「赤7」の組み合わせを表示させて上乗せ特化ゾーンに移行させろというミッション、累積して1000回の遊技を行なえというミッション等がある。
ミッションが達成されると、演出決定手段242は、ミッション達成メッセージを出力させることを決定する。ミッション達成メッセージは、すべてのミッションに共通して「ミッション達成」というメッセージにしてもよいし、達成したミッションの内容を含めたメッセージにしてもよい。また、ミッション達成メッセージは、表示装置271からメッセージを表示させてもよいし、音響装置273からメッセージを読み上げるように出力させてもよい。ランプ装置272から特定の点滅パターンを出力して、ミッションを達成したことを遊技者に示唆するようにしてもよい。これらを適宜に組み合わせることもできる。
演出指令情報生成手段243は、演出決定手段242が決定した演出に関する情報を所定のビット数からなる演出指令情報として生成する。したがって、演出決定手段242が実行する演出を決定するごとに、演出指令情報生成手段243は演出指令情報を生成することになる。
ミッション達成メッセージを出力させることが決定された場合には、演出に関する情報とミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ1の演出指令情報を生成する。たとえば、内部抽選の結果に関する遊技情報を受信した契機に、演出決定手段242が、遊技中演出として、ミッションの対象となっている「上乗せの発生を示す動画からなる演出」を決定した場合、演出指令情報生成手段243がこの演出に関する演出指令情報を生成する。ここで、後述するように演出モードが達成したミッションに関する情報を蓄積する第2演出モードであって、その遊技者にとってはじめて「上乗せの発生を示す動画からなる演出」が決定された場合には、演出決定手段242が、ミッション達成メッセージを出力させることも決定する。そして、演出指令情報生成手段243によって、「上乗せの発生を示す動画からなる演出」に関する情報と、その演出に対応したミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ1の演出指令情報が生成される。第2演出モードでない場合や、第2演出モードであってもその遊技者が過去にミッションを達成している場合は、「上乗せの発生を示す動画からなる演出」に関する情報のみを持つ1の演出指令情報が生成される。
本実施形態において、演出指令情報は、2バイト(先行の1バイト+後行の1バイト)で構成され、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビットをミッション達成メッセージに関する情報のために用い、それ以外のビットを演出に関する情報のために用いている。
ミッションが達成された場合は、後行の1バイトの第4ビットが「0」、第5ビットが「1」で構成される演出指令情報が生成される。そして、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビット以外のビット構成に基づいて、表示装置271等から上乗せの発生を示す動画からなる演出が出力されるとともに、「上乗せ特化ゾーン突入のミッション達成!」というミッション達成メッセージが表示装置271に表示される。ミッション達成メッセージを出力させない場合は、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビットがそれぞれ「0」で構成される演出指令情報が生成される。そして、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビット以外のビット構成に基づいて、表示装置271等から上乗せの発生を示す動画からなる演出が出力されるが、ミッション達成メッセージは表示されない。
同様に、スペシャルテンパイ音を鳴らせというミッションが達成された場合には、音響装置273からスペシャルテンパイ音を出力させる演出に関する情報と、ミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ1の演出指令情報を生成する。遊技者がストップボタンLB、CB、RBを操作するごとに、遊技制御手段210から、操作したストップボタンLB、CB、RBに関する情報、およびそれに対応したリールLR、CR、RRの停止位置に関する情報を含む遊技情報がコマンドとして送信される。最初のストップボタンLB、CB、RB操作時に第1のストップボタン操作に関する遊技情報が送信され、次のストップボタンLB、CB、RB操作時に第2のストップボタン操作に関する遊技情報が送信され、最後のストップボタンLB、CB、RB操作時に第3のストップボタン操作に関する遊技情報が送信される。スペシャルテンパイ音を出力させる演出に関する情報と、ミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ演出指令情報は、第2のストップボタン操作に関する遊技情報を、演出制御手段240が受信したときに生成される。
この場合も、ミッションが達成されれば、後行の1バイトの第4ビットが「0」、第5ビットが「1」で構成される演出指令情報が生成され、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビット以外のビット構成に基づいて、音響装置273からスペシャルテンパイ音を鳴らす演出が出力されるとともに、「スペシャルテンパイ音を鳴らすミッション達成!」というミッション達成メッセージが表示装置271に表示される。ミッション達成メッセージを出力させない場合は、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビットがそれぞれ「0」で構成される演出指令情報が生成され、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビット以外のビット構成に基づいて、音響装置273からスペシャルテンパイ音を鳴らす演出が出力されるが、ミッション達成メッセージは表示されない。
演出とは直接関連しないミッションが達成された場合でも、演出に関する情報とミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ1の演出指令情報を生成することができる。たとえば、リプレイを構成する図柄組合せを5回連続して有効ラインL1上に表示させろというミッションが達成された場合は、リプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出に関する情報とミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ1の演出指令情報を生成することができる。すべてのリールLR、CR、RRが停止すると、遊技制御手段210の入賞判定手段(図示省略)が入賞判定処理を行い、遊技制御手段210から、入賞判定に関する遊技情報がコマンドとして送信される。リプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出に関する情報とミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ演出指令情報は、入賞判定に関する遊技情報を、演出制御手段240が受信したときに生成される。
同時に2種類のミッションが達成される場合もある。たとえば、連続して5回目のリプレイ表示が、左リールLRに赤7図柄「赤7」、中リールCRに赤7図柄「赤7」、右リールRRに赤7図柄「赤7」の組み合わせであり、上乗せ特化ゾーンに移行した場合、リプレイを構成する図柄組合せを5回連続して有効ラインL1上に表示させろというミッションと、特殊リプレイとなる図柄組合せであって左リールLRに赤7図柄「赤7」、中リールCRに赤7図柄「赤7」、右リールRRに赤7図柄「赤7」の組み合わせを表示させて上乗せ特化ゾーンに移行させろというミッションとが同時に達成される。その場合には、演出に関する情報と達成した両方についてのミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ1の演出指令情報を生成することもできる。たとえば、後行の1バイトの第4ビットが「1」、第5ビットが「1」で構成される演出指令情報が生成される。そして、後行の1バイトの第4ビットおよび第5ビット以外のビット構成に基づいて、音響装置273からリプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出が出力されるとともに、「上乗せ特化ゾーン突入のミッション達成!」というミッション達成メッセージ、および「リプレイ5回連続入賞!」というミッション達成メッセージが表示装置271に表示される。
1回の遊技において、スペシャルテンパイ音を鳴らせというミッション、リプレイを構成する図柄組合せを5回連続して有効ラインL1上に表示させろというミッション、および特殊リプレイとなる図柄組合せであって左リールLRに赤7図柄「赤7」、中リールCRに赤7図柄「赤7」、右リールRRに赤7図柄「赤7」の組み合わせを表示させて上乗せ特化ゾーンに移行させろというミッションが同時に達成される場合もある。
この場合は、第2のストップボタン操作に関する遊技情報を演出制御手段240が受信したときに、スペシャルテンパイ音を出力させる演出に関する情報と、スペシャルテンパイ音を鳴らせというミッションについてのミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ演出指令情報(後行の1バイトの第4ビットが「0」、第5ビットが「1」で構成され、それ以外のビット構成からスペシャルテンパイ音を鳴らす演出が特定される演出指令情報)を生成し、入賞判定に関する遊技情報を演出制御手段240が受信したときに、リプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出に関する情報と、リプレイを構成する図柄組合せを5回連続して有効ラインL1上に表示させろというミッションについてのミッション達成メッセージに関する情報と、特殊リプレイとなる図柄組合せであって左リールLRに赤7図柄「赤7」、中リールCRに赤7図柄「赤7」、右リールRRに赤7図柄「赤7」の組み合わせを表示させて上乗せ特化ゾーンに移行させろというミッションについてのミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ演出指令情報(後行の1バイトの第4ビットが「1」、第5ビットが「1」で構成され、それ以外のビット構成からリプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出が特定される演出指令情報)を生成する。このようにすると、スペシャルテンパイ音を鳴らす演出が出力されるときに、「スペシャルテンパイ音を鳴らすミッション達成!」というミッション達成メッセージが表示装置271に表示され、リプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出が出力されるときに、「上乗せ特化ゾーン突入のミッション達成!」というミッション達成メッセージ、および「リプレイ5回連続入賞!」というミッション達成メッセージが表示される。
なお、後行の1バイトのうち、第4ビットおよび第5ビットに、第6ビットを加えた3つのビットをミッション達成メッセージに関する情報のために用いれば、1の演出指令情報に3つのミッション達成メッセージに関する情報を含ませることができる。入賞判定に関する遊技情報を演出制御手段240が受信したときに、リプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出に関する情報と、スペシャルテンパイ音を鳴らせというミッションについてのミッション達成メッセージに関する情報と、リプレイを構成する図柄組合せを5回連続して有効ラインL1上に表示させろというミッションについてのミッション達成メッセージに関する情報と、特殊リプレイとなる図柄組合せであって左リールLRに赤7図柄「赤7」、中リールCRに赤7図柄「赤7」、右リールRRに赤7図柄「赤7」の組み合わせを表示させて上乗せ特化ゾーンに移行させろというミッションについてのミッション達成メッセージに関する情報とを併せ持つ演出指令情報(後行の1バイトの第4ビットが「1」、第5ビットが「1」、第6ビットが「1」で構成され、それ以外のビット構成からリプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出が特定される演出指令情報)を生成することができる。このようにすると、リプレイ入賞に基づくメダル投入音を鳴らす演出が出力されるときに、「スペシャルテンパイ音を鳴らすミッション達成!」というミッション達成メッセージ、「上乗せ特化ゾーン突入のミッション達成!」というミッション達成メッセージ、および「リプレイ5回連続入賞!」というミッション達成メッセージが表示されるようになる。
生成された演出指令情報は、サブ記憶手段250の演出指令情報記憶手段255に記憶される。本実施形態において、演出指令情報記憶手段255は、バッファとしての機能を有するもので、入口端の記憶素子と出口端の記憶素子とを含む複数の記憶素子から構成されている。たとえば、3個の記憶素子(入口端の記憶素子、中間の記憶素子および出口端の記憶素子)から構成されている場合、演出指令情報生成手段243によって生成された演出指令情報は、まず入口端の記憶素子に書き込まれ、所定の時間ごとに、中間の記憶素子、出口端の記憶素子へと順次移動し、消去される。
演出実行手段244は、演出指令情報記憶手段255の出口端の記憶素子に記憶されている演出指令情報を解析して、各種の演出およびミッション達成メッセージを演出装置270から出力させる制御を行う。演出データおよびミッション達成メッセージのデータは、サブ記憶手段250の演出データ記憶手段256に記憶されている。
演出実行手段244は、まず演出指令情報に基づいて、実行する演出のデータを設定する。具体的には、演出データ記憶手段256において、実行すべき演出が記憶されている領域、すなわちアドレスを設定する。そして、設定したアドレスから順次演出データを読み出して、演出装置270から所定の演出を出力させる。効果音のみの演出であれば、音響装置273から所定の時間だけ定められた効果音を出力させる。アニメーション等の動画、効果音、ランプの発光を組み合せた演出であれば、表示装置271から所定の動画を出力させると伴に、音声装置273から動画にあわせた効果音の出力ならびにランプ装置272から所定の色およびパターンでの点灯点滅による光演出の出力がなされる。
演出指令情報にミッション達成メッセージに関するデータが含まれているときは、やはり演出データ記憶手段256において、表示すべきメッセージが記憶されているアドレスを設定し、設定したアドレスからミッション達成メッセージのデータを読み出して、演出装置270から所定のメッセージを出力させる。
なお、演出指令情報を構成するミッション達成メッセージに関する情報には、当該メッセージを出力させるタイミングに関する情報も有している。たとえば、「上乗せの発生を示す動画からなる演出」に関する情報と、ミッション達成メッセージに関する情報とが1の演出指令情報に含まれている場合には、ミッション達成メッセージに関する情報に、当該演出の出力開始から所定時間経過後に当該メッセージを出力させる旨の情報が含まれている。これによって当該演出の終盤、すなわち上乗せの発生が明らかになった時点で当該メッセージを出力させることが可能になる。また、「スペシャルテンパイ音を出力させる演出」に関する情報と、ミッション達成メッセージに関する情報とが1の演出指令情報に含まれている場合には、当該メッセージを表示装置271に表示するのであれば、音響装置273からのスペシャルテンパイ音の出力と当該メッセージの表示とが同時に行われるように設定できるし、当該メッセージを音響装置273から読み上げて出力するのであれば、音声が重ならないようにスペシャルテンパイ音の出力に続けて当該メッセージを読み上げて出力するように設定できる。
本実施形態の遊技機100には、演出モードとして、遊技者が達成したミッションに関する情報を蓄積しない第1演出モードと、遊技者が達成したミッションに関する情報を蓄積する第2演出モードがある。演出モード変更手段245は、遊技者の操作に基づいて、第1演出モードおよび第2演出モードの間で演出モードを変更させる制御を行う。
遊技者は、自己の達成したミッションに関する情報を蓄積する第2演出モードで遊技する場合には、遊技者自身の情報端末300を介してサーバ500にアクセスして、サーバ500に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておく。
所定の手続きで遊技者固有情報を事前登録した遊技者が、第2演出モードでの遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末300を介してサーバ500にアクセスし、サーバ500からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機100に入力する。
遊技者は、第2演出モードでの遊技を終了する場合には、遊技機100の表示装置271に、遊技者が新たに達成したミッションに関する情報をはじめとする演出履歴情報が含まれた二次元コードを表示させ、情報端末300により表示装置271に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードからサーバ500にアクセスして、演出履歴情報をサーバ500に蓄積する。
具体的には、遊技者が演出操作装置280を操作してパスワードを入力し、演出制御手段240がパスワードを受付けると、演出モード変更手段245は演出モードを達成したミッションの関する情報を蓄積する第2演出モードに変更し、サブ記憶手段250の演出フラグ記憶手段251に第2演出モードである旨のフラグを設定する制御を行う。そして、パスワード入力後の遊技において遊技者が新たに達成したミッションに関する情報をはじめとする演出履歴情報が、サブ記憶手段250の演出履歴情報記憶手段254に記憶されていく。
一連の遊技を終了するために遊技者が、演出操作装置280を操作して二次元コードの表示を選択し、演出制御手段240がコード表示要求を受付けると、演出モード変更手段245は演出モードを達成したミッションに関する情報を蓄積しない第1演出モードに変更し、サブ記憶手段250の演出フラグ記憶手段251に設定してある第2演出モードである旨のフラグをクリアする制御を行う。
また、演出制御手段240がコード表示要求を受付けると、コード表示指令情報生成手段246は、サブ記憶手段250の演出履歴情報記憶手段254に記憶されている演出履歴情報およびサーバ500のURLに関する情報を含むコード表示指令情報を生成し、生成したコード表示指令情報を、サブ記憶手段250のコード表示指令情報記憶手段257に記憶させる制御を行う。そして、コード表示手段247は、コード表示指令情報記憶手段257に記憶されているコード表示指令情報を解析して、二次元コードを演出装置270の表示装置271に表示させる制御を行う。
(遊技機の制御方法)
本実施形態の遊技機100の制御方法を、図4ないし図6に示すフローチャートを参照しながら説明する。図4は、本実施形態の遊技機100における1回の遊技について、遊技制御手段210が実行する処理を示すフローチャートである。
まずは、リプレイ処理手段が、リプレイ処理を行う(ステップ101)。後述するように、入賞判定手段によってメイン記憶手段230の入賞判定結果記憶手段に記憶された判定結果を参照して、前回の遊技においてリプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されたか判断する。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には前回の遊技と同じ枚数のメダルベットを行い次の処理に進む。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されていない場合にはそのまま次の処理に進む。
次に、投入受付手段が、投入受付処理を行う(ステップ102)。メダル投入口MIにメダル投入されるかまたはベットボタンBTが操作されることにより、規定枚数のメダルが投入されたと判断されると、スタートスイッチ263からの信号入力の受付を許可する処理を行う。
スタートレバーSLが操作されるまで待機し(ステップ103でN)、スタートレバーSLが操作されてスタートスイッチ263から信号が入力されると(ステップ103でY)、内部抽選手段が、当選役を決定する内部抽選処理を行う(ステップ104)。内部抽選処理は、スタートスイッチ263からの信号入力があったときに、遊技ごとに乱数発生手段から乱数値を取得する。そしてメイン記憶手段230の内部抽選テーブル記憶手段に記憶されている内部抽選テーブルの中から遊技状態に対応したテーブルを参照し、いずれかの役の当選または不当選を決定する。いずれかの役の当選が決定された場合には、その役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、メイン記憶手段230の抽選フラグ記憶手段に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
次に、リール制御手段が、左リールLR、中リールCRおよび右リールRRを回転させるリール回転処理を行う(ステップ105)。
左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの回転速度が所定の速度に達すると、各ストップボタンLB、CB、RBのストップスイッチ264からの信号入力の受付を許可する処理を行い、その後にストップスイッチ264から信号が入力されると、それに対応するリールの停止位置を決定し、決定した停止位置にリールを停止させる処理を行う(ステップ106)。
すべてのリールLR、CR、RRについてリール停止処理が行われると、入賞判定手段が、入賞判定処理を行う(ステップ107)。入賞判定処理は、有効ラインL1に小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)、リプレイまたはビッグボーナス(BB)に対応する図柄組合せが表示されたか判定し、判定結果をメイン記憶手段230の入賞判定結果記憶手段に記憶する処理を行う。
次に、払出制御手段が、メイン記憶手段230の入賞判定結果記憶手段に記憶されている判定結果を参照して、メダル払出の必要な入賞の有無を判断する。入賞がある場合、投入枚数と入賞役との関係から予め定められている枚数のメダルを、クレジットに加算するかまたはホッパーモーターを駆動させてホッパーユニット266からメダル払出口MOを経由してメダル受皿MPに払い出す処理を行う(ステップ108)。
次に、遊技状態移行手段が、遊技状態を移行させる所定の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に移行させる遊技状態移行処理を行う(ステップ109)。そして、1回の遊技を終了する。
図5は演出制御手段240のステート部が実行する演出決定処理を示すフローチャートであり、図6は演出制御手段240のデバイス部が実行する演出実行処理を示すフローチャートである。ステート部の処理およびデバイス部の処理は、タスク処理によって、それぞれ2msごとに交互に実行される。ステート部の処理が開始されてから2ms後にデバイス部の処理が開始され、デバイス部の処理が開始されてから2ms後にまたステート部の処理が開始されるようになっている。したがって、ステート部の処理およびデバイス部の処理は、それぞれは4msごとに実行されることになる。
図5に示す演出決定処理においては、まず演出制御手段240の演出決定手段242が、演出を決定する契機であるか判断する。サブ記憶手段250の遊技情報記憶手段(図示省略)等を参照して、遊技制御手段210からの遊技情報を受信したか、演出操作装置280からの操作信号を受け付けたかといった、演出を決定する契機が発生したか判断する。演出を決定する契機でない場合(ステップ201でN)は、そのまま処理を終える。演出を決定する契機である場合(ステップ201でY)は、演出装置270から出力する演出を決定する処理を行う(ステップ202)。複数の演出から1の演出を選ぶ場合は、演出を決定するための抽選処理が行われる。
次に、演出指令情報生成手段243が、サブ記憶手段250の演出フラグ記憶手段251を参照して、演出モードの設定を判断する。演出モードが、達成したミッションに関する情報を蓄積する第2演出モードである場合(ステップ203でY)は、さらに演出履歴情報記憶手段254を参照して、新たなミッションを達成したか判断する。新たなミッションの達成である場合(ステップ204でY)は、ステップ202決定した演出に係る情報とミッション達成メッセージに係る情報とを含む1の演出指令情報を生成する処理を行う(ステップ205)。
演出モードが第2演出モードでない場合(ステップ203でN)、および演出モードが第2演出モードであっても(ステップ203でY)新たなミッションの達成でない場合(ステップ204でN)は、ステップ202決定した演出に係る情報のみを含み、ミッション達成メッセージに関する情報を含まない演出指令情報を生成する処理を行う(ステップ206)。ステップ205またはステップ206で生成された演出指令情報は、サブ記憶手段250の演出指令情報記憶手段255に記憶される。
図6に示す演出実行処理においては、まず演出制御手段240の演出実行手段244が、演出指令情報記憶手段255を参照して、未解析の演出指令情報が記憶されているか判断する。未解析の演出指令情報が記憶されている場合(ステップ301でY)は、演出指令情報の解析を行って(ステップ302)、演出データ記憶手段256において出力する演出が記憶されているアドレスを設定する(ステップ303)。演出指令情報にミッション達成メッセージに関する情報が含まれていれば、当該メッセージが記憶されているアドレスも設定される。
次に、設定したアドレスを参照して、演出データ記憶手段256から演出データ(必要に応じてミッション達成メッセージのデータを含む)を読み出して、表示装置271、ランプ装置272および音響装置273等の演出装置270から、演出およびミッション達成メッセージを出力する処理を行う(ステップ304)。未解析の演出指令情報が記憶されていない場合(ステップ301でN)は、演出データがあれば、既に設定されているアドレスを参照して、演出データ記憶手段256から演出データを読み出して、演出装置270から演出等の出力を継続する処理を行い(ステップ304)、処理を終える。
本実施形態の遊技機100は、ミッションを達成した場合の演出指令情報として、演出に関する情報およびミッション達成メッセージに関する情報の両方を含めた1の演出指令情報を生成している。このため、演出に関する演出指令情報を演出指令情報記憶手段255に記憶させたことで、ミッション達成メッセージに関する演出指令情報を記憶させるための容量が不足し、ミッション達成メッセージを演出装置に表示できないという事態を回避できる。
AT状態やボーナス状態等、遊技者が利益を獲得しやすい状態(以下「特別状態」という)では、AT中の入賞補助演出等に見られるように、遊技者を高揚させるような多種多様な演出が行われる。このため、特別状態において生成される演出指令情報の数は、非特別状態において生成される演出指令情報の数に比べ格段に多くなる。このため、特別状態においてミッションを達成した場合に、ミッション達成メッセージに関する演出指令情報がオーバーフローしやすくなる。一方で、特別状態と関連させた演出の出現を、ミッションと定めている遊技機が多く、特別状態においてミッションが達成されることが少なくない。もちろん、バッファとなる演出指令情報記憶手段255の記憶容量を大きくとれるハードウエアを採用するのも、解決手段の1つではある。しかし、特別状態で遊技が行われている期間は、非特別状態で遊技が行われている期間に比べて圧倒的に短い。また、すべての遊技者が遊技システム1を利用するわけではなく、第1演出モードで遊技している遊技者に対しては、ミッション達成メッセージを表示させる必要はない。使用頻度を考慮して、オーバースペックとならないハードウエアを採用しても、本実施形態の遊技機100によれば、ミッション達成メッセージに関する演出指令情報のバッファのオーバーフローをなくすことができる。
(その他の変形例)
なお、本実施形態の遊技機100では、AT状態と非AT状態と間の移行制御を、演出制御手段240の演出状態移行手段241によって行っているが、これを遊技制御手段210の遊技状態移行手段(図示省略)によって行うこともできる。AT抽選等のAT状態への移行制御に関する機能を遊技制御手段210側に持たせることで、出玉率を厳密に管理した遊技機の設計が可能となる。
本実施形態の遊技機100では、演出制御手段240は1のCPUを有し、タスク処理を行って、演出決定手段242および演出指令情報生成手段243等のステート部の処理と、演出実行手段244等のデバイス部の処理を行っているが、演出制御手段240のCPUを複数にし、ステート部の処理とデバイス部の処理を別のCPUによって行うようにしてもよい。ステート部とデバイス部とをハードウエア的に分離するのであれば、それにあわせてサブ記憶手段250も、ステート部で使用する記憶手段(演出フラグ記憶手段251、演出抽選テーブル記憶手段252、ATカウンタ253および演出履歴情報記憶手段254)とデバイス部で使用する記憶手段(演出指令情報記憶手段255、演出データ記憶手段256およびコード表示指令情報記憶手段257)とに分離して構成できる。そして、ステート部の演出指令情報生成手段243で生成された演出指令情報は、デバイス部の演出指令情報記憶手段255に送信されて記憶されることになる。
また、本実施形態の遊技機100のように、表示装置271、ランプ装置272および音響装置273の制御を1のデバイス部で統合して行ってもよいし、それぞれの装置にデバイス部を設け、各デバイス部が表示装置271、ランプ装置272および音響装置273の制御を個別に行うようにしてもよい。
BX 筐体、FD 前面扉、DW 表示窓、L1 有効ライン、
LCD 液晶表示ディスプレイ、LP 報知ランプ、SP スピーカー、
LR 左リール、CR 中リール、RR 右リール、
SL スタートレバー、LB、CB、RB ストップボタン、BT ベットボタン、
MI メダル投入口、MP メダル受皿、MO メダル払出口、
JD ジョグダイヤル、PB プッシュボタン
1 遊技システム、100 遊技機、
200 制御手段、210 遊技制御手段、230 メイン記憶手段
240 演出制御手段、241 演出状態移行手段、242 演出決定手段、
243 演出指令情報生成手段、244 演出実行手段、245演出モード変更手段、
246 コード表示指令情報生成手段、247 コード表示手段、
250 サブ記憶手段、251 演出フラグ記憶手段、
252 演出抽選テーブル記憶手段、253 ATカウンタ、
254 演出履歴情報記憶手段、255 演出指令情報記憶手段、
256 演出データ記憶手段、257 コード表示指令情報記憶手段、
261 メダル投入スイッチ、262 ベットスイッチ、263 スタートスイッチ、
264 ストップスイッチ、265 リールユニット、266 ホッパーユニット、
270 演出装置、271 表示装置、272 ランプ装置、273 音響装置、
280 演出操作装置、
300 情報端末、400 通信基地局、401 通信網、500 サーバ

Claims (1)

  1. 演出装置を制御する演出制御手段を備え、定められたミッションを達成した場合に前記ミッションを達成した旨のメッセージを前記演出装置から出力するために所定の指令を前記演出装置に出力する遊技機であって、
    前記演出制御手段は、
    前記演出装置から出力させる演出を決定し、前記ミッションを達成した場合に前記メッセージを出力させることを決定する演出決定手段と、
    前記演出決定手段が決定した前記演出に関する情報および前記メッセージに関する情報を演出指令情報として生成する演出指令情報生成手段と、
    前記演出指令情報生成手段が生成した前記演出指令情報を記憶する演出指令情報記憶手段と、
    前記演出指令情報記憶手段に記憶されている前記演出指令情報に基づいて、前記演出および前記メッセージに関する指令を前記演出装置に出力する演出実行手段と、を有し、
    前記演出指令情報生成手段は、前記演出決定手段が決定した前記演出に関する情報および前記メッセージに関する情報の両方を含んだ1の前記演出指令情報を生成する、
    ことを特徴とする遊技機。
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