JP6427740B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
しかし、これらのミッションの達成は抽選により行われるものであるため、遊技者の運に左右され、運が良いとミッションコンプリートを早期に達成されてしまう。ミッションコンプリート後はその機種に対する興味が薄れてしまい、長期稼働への貢献に対して十分なものではなかった。
図1は、遊技システム1の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム1は、遊技機100と、情報端末300と、通信基地局400が含まれた通信網401と、サーバ500とを含んで構成され、遊技機100における遊技結果とサーバ500のWebサイトとを連動させる、サイト連動型のサービスを提供する。
遊技機100では、遊技者が規定枚数のメダルを投入したことを条件にスタートレバーSLを操作することにより、左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの回転が開始されるとともに、内部抽選が行われる。遊技者が左ストップボタンLB、中ストップボタンCBおよび右ストップボタンRBを操作して各ストップボタンに対応するリールを停止させ、表示された図柄の組合せに応じたメダルの払出が行われる。このとき、遊技機100に備えられた液晶表示ディスプレイLCDにおいては、遊技の進行に合わせた演出画像が表示される。遊技機100の外観構成の詳細は後述する(図7参照)。
情報端末300は、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等である。情報端末300は、通信基地局400および通信網401を介してサーバ500との通信を確立することができる。情報端末300は、遊技機100から演出装置における演出に関する情報である演出情報や演出履歴情報を取得することが可能である。
ここで、「演出装置における演出に関する情報である演出情報」とは、予告演出、AT当選の演出、ボーナス当選の演出、ボーナスの種別、達成した遊技実績(クリアしたミッション)、各種演出等により生成されたポイント等を意味するものである。また、「演出履歴情報」とは、総遊技回数、ボーナス回数、AT当選の回数等を意味するものである。
なお、「AT」とは、演出装置270(図8参照)により当選した役の入賞を補助する演出を行う、いわゆるアシストタイムのことであり、「AT当選」とは、演出制御手段230(図8参照)によって管理する演出状態をAT状態に移行させる抽選に当選したことである。
通信網401は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局400を介して情報端末300とサーバ500とを通信接続する。
サーバ500は、Webサイトを管理し、情報端末300が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)は、サーバ500により特定されるドメイン下にあるWebページ群をいう。
図2は、遊技システムの機能ブロックを説明する図である。遊技機100は、遊技の進行を制御する遊技制御手段210と演出装置270を制御する演出制御手段230とを含んだ制御手段200を備え、さらにパスワードを入力するための演出操作装置280も備えている。演出装置270は、液晶表示装置271、ランプ装置272および音響装置273を備えている。遊技機100の機能ブロックの詳細は後述する(図8参照)。
液晶表示装置271は、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけでなく、本実施形態では、遊技者の演出操作装置280の操作に応じて、遊技者が新たに達成した遊技実績情報等、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。ここで、「二次元コード」とは、QRコード(登録商標)やバーコード、さらには文字データからなるパスワードを意味するものである。
端末操作部301は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受付ける機能を有する装置である。
端末表示装置302は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する装置である。本実施形態では、端末表示装置302は、サーバ500から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ500に蓄積されている遊技機100の演出情報に対応する画像を表示したりする。
端末通信装置304は、通信網401を介してサーバ500と通信を確立する機能を有する装置である。
端末制御部305は、中央処理装置(CPU)、端末制御部305を動作させるためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末300全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
蓄積装置501は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Driver)、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、各遊技者固有情報に関連付けて遊技機100からの演出情報を蓄積する機能を有する装置である。
サーバ通信装置502は、通信網401を介して情報端末300と通信を確立する機能を有する通信装置である。
サーバ制御部503は、中央処理装置(CPU)、サーバ制御部503を動作させるためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ500全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
図3、図4は、遊技システム1のシーケンス図である。ここでは、遊技機100に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機100に関する処理の詳細については後述する。
本実施形態の遊技機100には、演出モードとして、遊技者が達成した遊技実績に関する情報を蓄積しない第1演出モードと、遊技者が達成した遊技実績に関する情報を蓄積する第2演出モードがある。図3は、遊技システム1を利用して、第2演出モードで遊技する場合を説明するシーケンス図である。
遊技者は、自己の達成した遊技実績に関する情報を蓄積する第2演出モードで遊技する場合には、遊技者自身の情報端末300を介してサーバ500にアクセスして、サーバ500に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておく。
所定の手続きで遊技者固有情報を事前登録した遊技者が、第2演出モードでの遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末300を介してサーバ500にアクセスし、サーバ500からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機100に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末300の端末制御部305は、端末操作部301からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置304を通じてサーバ500に送信する(ステップ1)。
蓄積装置501には、演出に係る各処理の設定内容を遊技者の好みの内容にカスタマイズするための情報である演出カスタマイズ情報や、遊技者の分身として演出に登場させ育成できるキャラクタ(いわゆるアバター)に関する情報であるキャラクタ情報も、遊技者固有情報に関連付けられて蓄積されており、これらの情報をあわせて取得することも可能である。
そして、サーバ500のサーバ制御部503は、遊技者固有情報、演出情報、キャラクタ情報および演出カスタマイズ情報が含まれたパスワードを生成する。
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じてサーバ500から受信したパスワードを端末表示装置302に表示させる(ステップ4)。
演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更する処理として、以後の遊技機100の演出装置で実行された演出に関する演出情報を蓄積させていく蓄積処理と、遊技機100の演出装置における演出のキャラクタ設定や演出態様の出現確率の変更等を行う演出設定処理が行われる。これにより、遊技者による遊技の興趣が高められ、遊技者は、パスワードのさらなる進展を望むこととなり、再遊技を促すことが可能になる。
上記ステップ7での遊技処理が行われるたびに、演出情報および演出履歴情報が蓄積されていく(ステップ8)。
遊技者は、第2演出モードでの遊技を終了する場合には、遊技機100の液晶表示装置271に、遊技者が新たに達成した遊技実績に関する情報をはじめとする演出情報が含まれた二次元コードを表示させ、情報端末300により液晶表示装置271に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードからサーバ500にアクセスして、遊技者が新たに達成した遊技実績に関する情報をはじめとする演出情報をサーバ500に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末300の撮像装置303は、端末操作部301からの操作に応じて、液晶表示装置271に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれたコード情報(演出情報、演出履歴情報、URL)を抽出する(ステップ12)。そして、情報端末300の端末制御部305は、コード情報(演出情報、演出履歴情報、URL)を用い、端末通信装置304を介して演出情報をサーバ500に送信する(ステップ13)。
(サービスのメニュー表示)
遊技者は、遊技システム1で提供されるサービスを利用する場合には、情報端末300によりサーバ500にアクセスし、情報端末300の端末操作部301を操作して、各種メニューを選択していく(各種コマンドをサーバ500に送信していく)。以下、具体的な処理について説明する。
サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップ21で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する(ステップ22)。
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じて、サーバ500から受信したトップメニュー情報を端末表示装置302に表示させる(ステップ23)。
これ以降、遊技者は、端末表示装置302に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択することができる。
遊技者は、本サービスを利用して、サーバ500に蓄積された演出情報や演出履歴情報を閲覧する場合には、情報端末300によりサーバ500にアクセスして、サーバ500に蓄積された演出情報や演出履歴情報に対応する閲覧情報(画像データ)を端末表示装置302に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
サーバ500のサーバ制御部503は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末300から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置501に蓄積されている演出情報や演出履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する(ステップ25)。
サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップ25で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する(ステップ26)。
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じて、サーバ500から受信した閲覧情報を端末表示装置302に表示させる(ステップ27)。
これにより、遊技者は、これまでに遊技機100で実行された演出や遊技履歴を、情報端末300において確認することができる。
本サービスでは、遊技者の分身となるキャラクタを設定したり、予告演出や演出ステージを遊技者の好みの内容にカスタマイズする設定をしたりすることもできる。
その他、遊技者は、情報端末300によりサーバ500にアクセスして、様々な特典を得ることができる。たとえば、サーバ500から、遊技機100の攻略情報、未公開情報、遊技機100の基本仕様、遊技機100に関する着メロ(登録商標)、着ボイス、着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
次に、図5を用いて、上記遊技システム1のシーケンス図で説明した情報端末300に表示される表示画像の一例について説明する。
事前登録を行った遊技者が、情報端末300を用いてサーバ500にアクセスすると、情報端末300の端末表示装置302では、図5に示すように、本サービスで用意された各種のメニューが表示される。なお、図5(a)は、本サービスのトップメニューを示している。
具体的には、サーバ500は、アクセスした情報端末300から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報(画像データ)を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末300に送信する(ステップ21〜ステップ23参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、図5(a)に示すように、「メニュー」として「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」の項目が表示される。図示していないが、トップメニュー画面の2頁目には、「キャラクタ設定」、「演出カスタマイズ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示されるようになっている。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、本サービスのトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ500に送信される(ステップ1参照)。サーバ500は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末300に送信する(ステップ1〜ステップ3参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302には、図5(b)に示すように、パスワードが表示される。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、本サービスのトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ500に送信される(ステップ24参照)。サーバ500は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末300に送信する(ステップ25、ステップ26参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、図5(c)に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、本サービスのトップメニューから「ミッション確認」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ500に送信される(ステップ24参照)。サーバ500は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末300に送信する(ステップ25、ステップ26参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、図5(d)に示すように、達成済の遊技実績の閲覧画像が表示される。
次に、図6を用いて、上記遊技システム1のシーケンス図で説明した遊技機100に表示される表示画像の一例について説明する。
遊技機100においてデモ表示が行われているときに、遊技者が演出操作装置280の操作を行うと、図6(a)に示すように、液晶表示装置271に「メニュー」の画面が表示される。この「メニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
この入力画面で、演出操作装置280を操作することにより、サーバ500から発行されたパスワードを入力することができる。
上記「メニュー」において、遊技者の演出操作装置280の操作によって「遊技終了」が選択されると、遊技機100では、遊技機100に蓄積された演出情報および演出履歴情報と、サーバ500のURLと、を含む二次元コードが生成される。そして、図6(c)に示すように、遊技機100では、生成された二次元コードが液晶表示装置271に表示される(ステップ10、ステップ11参照)。
この二次元コードを情報端末300で読み取り、その二次元コードに含まれた演出情報および演出履歴情報をサーバ500に送信することで、遊技機100の演出に関する演出情報および演出履歴情報をサーバ500に蓄積させることができる。
また、上記「メニュー」において、演出操作装置280の操作によって「戻る」が選択されると、液晶表示装置271から「メニュー」画面が消去される。
本実施形態の遊技機100は、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行う。遊技機100は、図7に示すように、筐体BXおよび前面扉FDからなる収納箱に、遊技機の正面と相対した場合の左側から右側にかけて左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの3本のリールを備えたリールユニット261(図8参照)、メダル払出装置としてのホッパーユニット262(図8参照)、および遊技機100の動作を制御する制御手段200(図8参照)等が収納されている。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンLB、CB、RBを押下していくと、ストップボタンLB、CB、RBのそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:たとえば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御手段200に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
そして制御手段200は、ストップボタンLB、CB、RBの押下タイミングおよび解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で左リールLR、中リールCR、右リールRRを停止させる。
本実施形態の遊技機100の制御は、筐体BX内部に収納されている制御手段200によって行われる。図8に示すように、制御手段200は、遊技の進行を制御する遊技制御手段210と、遊技制御手段210から一方向で送信される遊技情報を受信して演出装置270を制御する演出制御手段230とから構成される。遊技制御手段210および演出制御手段230は、それぞれCPU、ROM、RAM等を搭載した制御基板およびROMに記憶されているプログラム等からなる。
メダル投入スイッチ251、ベットスイッチ252、スタートスイッチ253またはストップスイッチ254が作動すると、これらの信号が遊技制御手段210に出力される。
また本実施形態の遊技機100では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ251が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機100では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンBTが操作されると、ベットスイッチ252が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
すなわちリール制御手段は、ストップボタンLB、CB、RBの各ボタンが操作されるごとに、左リールLR、中リールCR、右リールRRのうち操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。本実施形態の遊技機100では、左ストップボタンLBを操作することが左リールLRを停止させるための操作に対応し、中ストップボタンCBを操作することが中リールCRを停止させるための操作に対応し、右ストップボタンRBを操作することが右リールRRを停止させるための操作に対応する。従って、ストップボタンLB、CB、RBの操作順序が変化すると、左リールLR、中リールCR、右リールRRの停止順序が変化する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ254の作動時点(ストップボタンの操作が検出された時点)におけるリールの位置である操作検出位置と、操作検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、操作検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして本実施形態の遊技機100では、入賞判定手段の判定結果に基づいて以下の処理が実行される。たとえば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
クレジット機能が有効な場合には、クレジット上限数までクレジットの加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。クレジット上限数に達した後は、ホッパーモーターを駆動させて残りの未払出メダルをメダル受皿MPに払い出す処理を行う。
なお、本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定されている。規定投入数が3枚である場合には、ベルの配当が6枚と最も高く設定され、これら以外の小役の配当は規定投入数よりも低い1枚に設定されている。規定投入数が2枚である場合には、ベルを含むすべての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(たとえば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
本実施形態の遊技機100においては、通常状態やボーナス成立状態では規定投入数が3枚に設定され、ベルが入賞した場合に限って規定投入数よりも多い6枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、ボーナス状態では規定投入数が2枚に設定され、いずれの小役が入賞しても2枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そしてボーナス成立状態では、前記したとおり、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がAT状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわちボーナス成立状態でAT遊技を行っている場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
演出状態変更制御手段231は、非AT状態で1回の遊技が行われごとに、演出状態をAT状態に変更するか否かの抽選(以下「AT抽選」という)を行っている。AT抽選は、サブ記憶手段240に記憶されているAT抽選テーブルを用いて行われ、AT抽選テーブルには、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、AT当選またはハズレのいずれかが対応付けられている。本実施形態の遊技機100では、AT当選の確率を約1/50としている。
抽選結果がAT当選の場合には、演出状態変更制御手段231が、サブ記憶手段240のATカウンタ244の値を所定値(たとえば0)に設定し、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241にATフラグをセットして、演出状態をAT状態に変更する制御を行う。
また、本実施形態の遊技機100では、AT状態で行われる遊技回数の上限を30回とし、演出状態変更制御手段231が、AT状態において遊技が行われるごとにサブ記憶手段240のATカウンタ244の値を更新(たとえば、1ずつインクリメント更新する)し、ATカウンタ244の値が閾値(たとえば30)に達すると、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段451に設定されているATフラグをクリアして、演出状態をAT状態から非AT状態に変更する制御を行う。AT状態における遊技回数は任意に設定できることは言うまでもない。
本実施形態では、演出モードが第2演出モードに設定されている遊技において、演出A1、演出A2、演出B1、演出B2、演出C1および演出C2を遊技実績に係る演出とし、それ以外の演出を遊技実績の対象外の演出としている。具体的には、第1ミッションとして、演出A1を出現させてATに突入せよ、第2ミッションとして、演出A2を出現させてATに突入せよ、第3ミッションとして、演出B1を出現させてATに突入せよ、第4ミッションとして、演出B2を出現させてATに突入せよ、第5ミッションとして、演出C1を出現させてATに突入せよ、第6ミッションとして、演出C2を出現させてATに突入せよ、という6種類のミッションが設定されている。そして、AT当選時に演出A1が実行されれば、第1ミッションに係る遊技実績の達成ということになり、同様にAT当選時に、演出A2、演出B1、演出B2、演出C1または演出C2が実行されれば、それぞれ第2ミッション、第3ミッション、第4ミッション、第5ミッションまたは第6ミッションに係る遊技実績の達成ということになる。
これらの演出に関するデータはサブ記憶手段240の演出データ記憶手段242に記憶されており、演出実行手段235が、後述する演出決定手段234が決定した演出のデータを呼出して、演出を実行する制御を行う。
本実施形態では、演出決定手段234に選択された演出が実行される条件(第2の条件)を、未達成の遊技実績に係る演出でないこと、または直近に遊技実績を達成した遊技から起算して所定の遊技回数を消化していることとしている。
同様に、演出決定手段234により演出B1または演出B2が選択された場合は、その演出が未達成の遊技実績に係る演出でないか、または直近に遊技実績を達成した遊技から起算して1,000回以上の遊技を行っていなければ、第2の条件不成立となり、選択された演出とは異なる他の演出が実行される他の演出として決定される。つまり、演出A1または演出A2については、その演出の実行を許可までの遊技回数が10,000回以上に、演出B1または演出B2については、その演出の実行を許可までの遊技回数が1,000回以上に、それぞれ設定されているということである。
本実施形態では、上記の第2条件の成否を判定するために、達成済の遊技実績に関する情報および直近に遊技実績を達成した遊技から起算した遊技回数に関する情報が必要であり、これらの情報がパスワードに含まれている。そして、パスワード入力時に演出モード変更制御手段233が、達成済の遊技実績に関する情報を、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の第1遊技実績情報記憶手段2451に記憶する制御を行い、直近に遊技実績を達成した遊技から起算した遊技回数に関する情報を、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の区間カウンタ2453に記憶する制御を行う。
なお、演出A1および演出A2の実行を許可するのに必要な遊技回数が10,000回である旨、演出B1および演出B2の実行を許可するのに必要な遊技回数が1,000回である旨、ならびに演出C1および演出C2の実行を許可するのに必要な遊技回数が0回である旨は、実行許可情報記憶手段245の所定領域(図示せず)に予め記憶されている。それぞれの演出の実行を許可するのに必要な遊技回数は、任意の回数から選べることはいうまでもない。なお、演出C3が遊技実績対象外である旨も、実行許可情報記憶手段245の所定領域に予め記憶されている。
本実施形態において、パスワードを構成する文字は、0〜9の数字10個とA〜Zの英文字26個の合計36個であり、パスワードは、これら36個の英数字を8桁に組み合わせたものである。本実施形態では、パスワードの中に、達成済の遊技実績に係る演出および直近に遊技実績を達成した遊技からの遊技回数に関する情報が含まれている。以下、パスワードの具体例を説明する。
パスワードの第2桁には、演出C1、演出C2、演出B2に係る遊技実績の達成状況に関する情報が含まれている。第1桁と同様に、数字の0〜7を使い、達成済の遊技実績に係る演出がわかるようになっている。
たとえば、達成済の遊技実績に係る演出が演出B1、演出C1および演出C2であり、直近に遊技実績を達成した遊技から1,000回の遊技を行っている場合、パスワードの第1桁は、演出A1および演出A2に係る遊技実績が未達成で演出B1に係る遊技実績のみが達成済である旨を示す「3」となり、第2桁は、演出B2に係る遊技実績が未達成で演出C1および演出C2に係る遊技実績が達成済である旨を示す「6」となり、第3〜5桁は、遊技回数が1,000回である旨を示す「0RS」となる。他の演出情報等および遊技者固有情報を示す第6〜8桁が、たとえば「ABC」であれば、パスワードとして「360RSABC」が生成されることになる。
演出モードが第2演出モードに設定されている状態で遊技が行われると、演出モード変更制御手段233は、1回の遊技ごとに、サブ記憶手段240の累積カウンタ246および区間カウンタ2453の値を更新する(たとえば、1ずつインクリメント更新する)制御を行う。そして、第2演出モードの遊技において、新たな遊技実績が達成されると、演出モード変更制御手段233は、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の第2遊技実績情報記憶手段2452に達成した遊技実績に関する情報を蓄積(達成済の遊技実績に係る演出である旨のフラグを設定)し、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の区間カウンタ2453の値をリセット(たとえば0)する。これにより、新たな遊技実績を達成した遊技から遊技回数のカウントが再び開始される。第2遊技実績情報記憶手段2452に蓄積された情報は、その後の遊技において、第2の条件の成否を判定する情報の一部となる。
本実施形態において、実行許可情報記憶手段245は、パスワード入力前に達成した遊技実績に係る情報を記憶する第1遊技実績情報記憶手段2451、パスワード入力後に達成した遊技実績に係る情報を記憶する第2遊技実績情報記憶手段2452および直近に遊技実績を達成した遊技から起算した遊技回数に関する情報を記憶する区間カウンタ2453、実行条件の初期設定を記憶した領域(図示せず)等から構成される。
遊技者が二次元コードの表示を選択し、演出制御手段230がコード表示要求を受付けると、演出モード変更制御手段233は、演出モードを、達成した遊技実績の関する情報を蓄積しない第1演出モードに変更する制御を行う(図3ステップ9参照)。あわせて、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241に設定してある第2演出モードである旨のフラグをクリアする制御を行う。
そして、コード生成表示手段236が、サブ記憶手段240の第2遊技実績情報記憶手段2452、区間カウンタ2453および累積カウンタ246等から、一連の遊技における演出情報および演出履歴情報等を収集し、これらの情報とサーバ500のURLとを含む二次元コードを生成し、表示する制御を行う。これにより、図6(c)に示すような、二次元コードを含む遊技終了画面が液晶表示装置271に表示される(図3のステップ10、ステップ11参照)。
この後遊技者は、情報端末300の撮像装置303で表示された二次元コードを撮像し、情報端末300の端末通信装置304を介して二次元コードに含まれる演出情報および演出履歴情報等をサーバ500に送信する。送信された情報は、サーバ500に蓄積される。一連の遊技における遊技の実行回数を示す累積カウンタ246の値に基づく情報がサーバ500に蓄積されることで、その遊技者が遊技した遊技機の種類ごとの総遊技回数がわかるようになっている。
図9に示したように、演出A1および演出A2の選択確率は1/100であり、他の演出の選択確率より小さく設定されている。演出B1および演出B2の選択確率は9/100であり、演出A1および演出A2の選択確率より大きく設定されている。演出C1および演出C2選択確率は26/100であり、演出C3選択確率は28/100であり、いずれも演出A1、演出A2、演出B1および演出B2の選択確率より大きく設定されている。
抽選結果がAT当選(第1条件成立)である場合には、図9に示した7種類の演出から1つの演出を選択する。設定されている演出モードが、達成した遊技実績の関する情報を蓄積しない第1演出モードである場合にも、選択した演出をそのまま実行する演出として決定する制御を行う。なお、第1演出モードに設定されている場合には、第2条件が定められている演出が選択されると、選択した演出とは異なる他の演出を実行する演出として決定する制御を行うようにしてもよい。第1演出モードでは、第2条件の定められている演出が実行されないようにして、遊技システム1の利用促進を図ることができる。
設定されている演出モードが第2演出モードである場合には、選択された演出ごとに予め定められている第2条件が成立しているか判定し、不成立でなければ選択した演出をそのまま実行する演出として決定する制御を行う。一方で、第2条件が不成立であれば、選択した演出とは異なる他の演出を実行する演出として決定する制御を行う。
なお、本実施形態では、第2条件不成立の場合に実行される他の演出を、遊技実績の対象外の演出C3としている。
本実施形態の遊技機100の制御方法を、図12および図13に示すフローチャートを参照しながら説明する。図12は、本実施形態の遊技機100における1回の遊技について、遊技制御手段210が実行する処理を示すフローチャートである。
まずは、リプレイ処理手段が、リプレイ処理を行う(ステップ101)。後述するように、入賞判定手段によってメイン記憶手段220の入賞判定結果記憶手段に記憶された判定結果を参照して、前回の遊技においてリプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されたか判断する。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には前回の遊技と同じ枚数のメダルベットを行い次の処理に進む。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されていない場合にはそのまま次の処理に進む。
スタートレバーSLが操作されるまで待機し(ステップ103でN)、スタートレバーSLが操作されてスタートスイッチ253から信号が入力されると(ステップ103でY)、内部抽選手段が、当選役を決定する内部抽選処理を行う(ステップ104)。内部抽選処理は、スタートスイッチ253からの信号入力があったときに、遊技ごとに乱数発生手段から乱数値を取得する。そしてメイン記憶手段220の内部抽選テーブル記憶手段に記憶されている内部抽選テーブルの中から遊技状態に対応したテーブルを参照し、いずれかの役の当選または不当選を決定する。いずれかの役の当選が決定された場合には、その役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、メイン記憶手段220の抽選フラグ記憶手段に格納される。
左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの回転速度が所定の速度に達すると、各ストップボタンLB、CB、RBのストップスイッチ254からの信号入力の受付を許可する処理を行い、その後にストップスイッチ254から信号が入力されると、それに対応するリールの停止位置を決定し、決定した停止位置にリールを停止させる処理を行う(ステップ106)。
次に、払出制御手段が、メイン記憶手段220の入賞判定結果記憶手段に記憶されている判定結果を参照して、メダル払出の必要な入賞の有無を判断する。入賞がある場合、投入枚数と入賞役との関係から予め定められている枚数のメダルを、クレジットに加算するかまたはホッパーモーターを駆動させてホッパーユニット262からメダル払出口MOを経由してメダル受皿MPに払い出す処理を行う
次に、遊技状態移行制御手段180が、遊技状態を移行させる所定の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に移行させる遊技状態移行処理を行う(ステップ109)。そして、1回の遊技を終了する。
まずは、演出制御手段230の演出状態変更制御手段231によるAT抽選が行われ、演出制御手段230の演出決定手段234が、演出状態変更制御手段231によって行われたAT抽選の結果がAT当選であるか(第1の条件が成立しているか)判断する。抽選方法は前記したとおりである。
AT当選でない場合(ステップ201でN)は、演出決定手段234が、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241を参照し、そこに記憶されている遊技制御手段210における内部抽選の結果に応じて、演出抽選テーブル記憶手段243に記憶されている演出抽選テーブルのなかからAT抽選ハズレ用の演出抽選テーブルを選択するとともに、0〜32767の32768個の乱数値の中から1の乱数値を取得する。取得した乱数値と選択した演出抽選テーブルとを比較して演出を選択し決定する処理を行い(ステップ203)、ステップ207に進む。
次に、演出モードが達成した遊技実績の関する情報を蓄積する第2演出モードに設定されているか判断する。具体的には、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241を参照して、第2演出モードである旨のフラグが設定されているか判断する。演出モードが第2演出モードに設定されていない場合(ステップ204でN)は、ステップ202で選択した演出を実行する演出として決定する処理を行い、ステップ207に進む。
第2条件が不成立でない場合は(ステップ205でN)、ステップ202で選択した演出を実行する演出として決定する処理を行い、ステップ207に進む。第2条件が不成立である場合(ステップ205でY)は、演出C3を実行する演出として選択し決定する処理を行い(ステップ206)、ステップ207に進む。
第2条件が不成立である場合に実行する演出は、遊技実績の対象外の演出C3に限定されない。遊技実績の対象となる演出であっても、第2条件を定めていない演出(本実施形態では演出C1および演出C2)を実行する演出とすることができる。この場合に、未達成の遊技実績に係る演出のみを実行する演出としてもよいし、達成済の遊技実績に係る演出のみを実行する演出としてもよいし、遊技実績の達成状況に関係なく実行する演出としてもよい。また、第2条件を定めている演出(本実施形態では演出A1、A2,B1および演出B2)であっても、達成済の遊技実績に係る演出を実行する演出としてもよい。
そして、演出制御手段230の演出モード変更制御手段233が、演出情報および演出履歴情報等を蓄積する処理を行って(ステップ208)、処理を終える。たとえば、サブ記憶手段240の累積カウンタ246の値を更新したり、区間カウンタ2453の値を更新したりする処理を行う。実行された演出が新たな遊技実績に係る演出であれば、サブ記憶手段240の第2遊技実績情報記憶手段2452にその旨の情報を記憶し、サブ記憶手段240の区間カウンタ2453の値を「0」に設定する処理を行う。
本発明は、上記実施形態に限られず、種々の変形例がある。以下、上記実施形態との相違点を中心に説明していく。上記実施形態では、演出のカテゴリを考慮することなく、第2条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を演出C3の1種類にしているが、本変形例では、第1条件成立時に選択した演出と同一カテゴリに含まれる演出を、第2条件を満たしていない場合に差し替える他の演出としている。ここで、同一カテゴリに含まれる演出とは、選択確率が同程度の演出、演出に登場するキャラクタが共通する演出、背景画像が共通する演出等である。
たとえば、第1条件成立時に選択可能な演出を、図14に示すように、演出A1、演出A2、演出A3、演出B1、演出B2、演出B3、演出C1、演出C2および演出C3の9種類としておく。これらを選択するための演出抽選テーブルが、サブ記憶手段240の演出抽選テーブル記憶手段243に演出抽選テーブル2として記憶されている(図11参照)。演出抽選テーブル2には、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、演出A1〜演出C3のいずれかが、それぞれ下記の確率で選択されるように対応付けられている。
演出制御手段230の演出決定手段234は、第1条件が成立すると、サブ記憶手段240の演出抽選テーブル記憶手段243から演出抽選テーブル2を選択し(図11参照)、取得した乱数値と照合して、上記9種類の演出のなかから1の演出を選択する。その結果、演出A1または演出A2が選択され、選択された演出が第2条件を満たしていないときは、演出A1および演出A2と同一カテゴリの演出である演出A3を実行する演出として決定する制御を行う。同様に、演出B1または演出B2が選択され、選択された演出が第2条件を満たしていないときは、演出B1および演出B2と同一カテゴリの演出である演出B3を実行する演出として決定する制御を行う。なお、実行許可までの遊技回数が0回である演出C1および演出C2、ならびに遊技実績対象外の演出A3、演出B3および演出C3は、第2条件を満たしていないということはなく、そのまま実行する演出して決定される。
本変形例では、他の演出である演出A3、演出B3および演出C3を遊技実績の対象外としているが、これらは遊技実績の対象となる演出であってもよい。第2条件の不成立により差し替えた演出が未達成の遊技実績に係る演出であっても、予め定められている演出の範囲(本変形例では、演出A3、演出B3および演出C3の範囲)を超えて新たな遊技実績を達成することはできない。
上記実施形態では、第2条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を予め定められた演出としているが、本変形例では、他の演出を第1条件成立時に選択した演出よりも選択確率の高い演出としている。
第1条件が成立した場合に選択される演出として、上記実施形態と同じ7種類の演出が用意されている(図9参照)。そして、演出A1、演出A2、演出B1または演出B2が選択された場合に、選択された演出が第2条件を満たしていないときは、それらの演出より選択確率の高い演出C1、演出C2または演出C3のなかから他の演出とする演出を1つ選んで、実行する演出として決定している。これらを選択するための演出抽選テーブルが、サブ記憶手段240の演出抽選テーブル記憶手段243に演出抽選テーブル3として記憶されている(図11参照)。演出抽選テーブル3には、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、演出C1、演出C2または演出C3のいずれかが、それぞれ約1/3の確率で選択されるように対応付けられている。
なお、演出A1または演出A2が選択され、選択された演出が第2条件を満たしていないときには、演出C1、演出C2または演出C3に加え、演出B1または演出B2のなかから他の演出とする演出を1つ選び実行する演出として決定する制御を行ってもよい。
本変形例では、差し替える他の演出に遊技実績の対象となる演出C1およびC2が含まれており、これらの演出が未達成の場合であっても他の演出として決定され実行されることになるが、一定の範囲を超えて新たな遊技実績を達成することはできない。
上記実施形態では、第2条件を直近に遊技実績を達成した遊技から起算した遊技回数が所定回数以上であることとしているが、第2条件はこれに限定されない。サーバ500において、第2条件の内容を定めることもできる。本変形例では、第1条件が成立した場合に選択される演出として、上記実施形態と同じ7種類の演出が用意されている(図9参照)。
そして、演出A1については、基準日(たとえばその種類の遊技機の販売開始日)から所定期間(たとえば1月)経過したことを第2条件とし、演出A2については、その種類の遊技についてのパスワード発行者数が1万人を超えたことを第2条件とし、演出B1および演出B2については、その遊技者のその種類の遊技機での総遊技回数が、パスワード入力前に1,000回を超えていることを第2条件としている。なお、これまでに行った一連の遊技の終了時に、累積カウンタ246の値に関する情報がサーバ500に送信され蓄積されているので、サーバ500において総遊技回数を算出することができる。
これらの情報は、個々の遊技機では管理することが困難な情報であり、上記の第2条件を満たしているか否かの情報を含んだパスワードがサーバ500により発行されることになる。このパスワードが遊技機100に入力されることで、演出制御手段230の演出決定手段234は第2条件を満たしているか否かを判断できるようになる。パスワードの具体例を図10のパスワードの例2に示す。
たとえば、達成済の遊技実績に係る演出が演出B1、演出C1および演出C2であり、第2条件を満たしている演出が、演出A1ならびに演出B1および演出B2であれば、パスワードの第1桁は、演出A1および演出A2に係る遊技実績が未達成で演出B1に係る遊技実績のみが達成済である旨を示す「3」となり、第2桁は、演出B2に係る遊技実績が未達成で演出C1および演出C2に係る遊技実績が達成済である旨を示す「6」となり、第3桁は、演出A1ならびに演出B1および演出B2が第2条件を満たしている旨を示す「5」となる。他の演出情報等および遊技者固有情報を示す第4〜8桁が、たとえば「ABCDE」であれば、パスワードとして「365ABCDE」が生成されることになる。
第1条件成立時に選択した演出が第2条件を満たしていない演出A2であれば、演出制御手段230の演出決定手段234は、上記実施形態と同様に演出C3を実行する演出に決定する制御を行う。第1条件成立時に選択した演出が第2条件を満たしている演出A1、演出B1または演出B2であれば、選択した演出をそのまま実行する演出に決定する制御を行う。なお、第2条件が設定されていない演出C1、演出C2または演出C3が選択された場合は、第2条件不成立ということはないので、選択した演出をそのまま実行する演出に決定する制御を行う。
本変形例では、第2条件が成立していない場合に差し替える他の演出を、達成済の遊技実績に係る演出に限定している。また、第2条件を第1条件成立時に選択した演出ごとに設定するのではなく、直近に達成した遊技実績に係る演出ごとに設定している。
本変形例では、第1条件が成立した場合に選択される演出として、上記実施形態と同じ7種類の演出が用意されている(図9参照)。そして、演出A1または演出A2に係る遊技実績を達成した遊技から起算して、10,000回の遊技が行われるまでは未達成の遊技実績に係る演出が実行されないように第2条件を設定し、同様に演出B1または演出B2に係る遊技実績を達成した遊技から起算して、1,000回の遊技が行われるまでは未達成の遊技実績に係る演出が実行されないように第2条件を設定している。
第1条件が成立すると演出制御手段230の演出決定手段234は、上記実施形態と同様に、サブ記憶手段240の演出抽選テーブル記憶手段243から演出抽選テーブル1を選択し(図11参照)、取得した乱数値と照合して、上記7種類の演出のなかから1の演出を選択する。次に、サブ記憶手段240の区間カウンタ2453の値を参照し、値が「0」であれば、第2条件が成立しているとして、選択した演出を実行する演出に決定する制御を行う。値が「0」でない場合は、サブ記憶手段240の第1遊技実績情報記憶手段2451および第2遊技実績情報記憶手段2452を参照し、選択した演出が未達成の遊技実績に係る演出でないか判定し、未達成の遊技実績に係る演出でなければ、選択した演出を実行する演出に決定する制御を行う。
まず、サブ記憶手段240の第1遊技実績情報記憶手段2451および第2遊技実績情報記憶手段2452を参照する際に、両方に記憶されているフラグの個数をカウントし、カウント数および参照した順番を所定の場所、例えばサブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241に記憶しておく。上記したパスワードの例において新たな遊技実績が達成されていなければ、サブ記憶手段240の第1遊技実績情報記憶手段2451および第2遊技実績情報記憶手段2452に記憶されているフラグは、演出B1、演出C1および演出C2に対応するフラグの3個である。カウント数「3」が演出フラグ記憶手段241に記憶され、参照したフラグの順番が演出B1、演出C1および演出C2の順であれば、カウント順「1」が演出B1に対応する旨、カウント順「2」が演出C1に対応する旨、カウント順「3」が演出C2に対応する旨が演出フラグ記憶手段241に記憶される。
第2条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を、達成済の遊技実績に係る演出とすることで、第2条件成立前に新たな遊技実績が達成されるのをなくすことができる。これにより、すべての遊技実績を達成するのに必要な期間が短縮されるのを防ぐことができる。
本実施形態では、直近に遊技実績を達成した遊技から起算して所定の遊技回数を消化していることを第2条件としているが、所定の遊技回数を消化していることの起算点は、直近に遊技実績を達成した遊技に限られず、任意に定めることができる。たとえば、その遊技者がその種類の遊技機において第2演出モードで初めて行った遊技を起算点とすることもできる。この場合の遊技回数とは、その遊技者がその種類の遊技機において第2演出モードで行った総遊技回数ということになる。第2条件を総遊技回数に設定するのであれば、サーバ500が発行するパスワードに総遊技回数に関する情報を含めることになる。そして、演出制御手段230がパスワードを受付けたときに、演出モード変更制御手段233は、パスワードの情報に基づいてサブ記憶手段240の累積カウンタ246の値を設定する制御を行う。
本実施形態および変形例1ないし4では、AT当選を第1条件としているがこれに限定されない。たとえば、演出状態として通常の演出状態よりも高確率でAT当選するチャンスゾーン状態を設け、チャンスゾーン状態に移行する旨の抽選に当選したことを条件とすることもできる。また、演出制御手段230で行われる抽選に限らず、遊技制御手段210で行われる内部抽選においてボーナスに当選したことを第1の条件としたり、リプレイが高確率で当選する遊技状態であるリプレイタイムを設けて、リプレイタイムに移行する条件が成立したことを第1の条件としたりしてもよい。さらには、演出制御手段230による演出状態の移行抽選や遊技制御手段210による内部抽選の結果がハズレ(不当選)であることを第1の条件とすることもでき、演出状態の移行抽選や内部抽選の結果とは関係のない条件を第1の条件とすることもできる。
LCD 液晶表示ディスプレイ、LP 報知ランプ、SP スピーカー、
LR 左リール、CR 中リール、RR 右リール、
SL スタートレバー、LB、CB、RB ストップボタン、BT ベットボタン、
MI メダル投入口、MP メダル受皿、MO メダル払出口、
JD ジョグダイヤル、PB プッシュボタン
1 遊技システム、100 遊技機、
200 制御手段、210 遊技制御手段、220 メイン記憶手段
230 演出制御手段、231演出モード変更制御手段
232 演出状態変更制御手段、233 入賞補助演出制御手段
234 演出決定手段、235 演出実行手段、236 コード生成表示手段、
240 サブ記憶手段、241 演出フラグ記憶手段、242 演出データ記憶手段、
243 演出抽選テーブル記憶手段、244 ATカウンタ、
245 実行許可情報記憶手段、2451 第1遊技実績情報記憶手段、
2452 第2遊技実績情報記憶手段、2453 区間カウンタ、246 累積カウンタ
251 メダル投入スイッチ、252 ベットスイッチ、253 スタートスイッチ、
254 ストップスイッチ、261 リールユニット、262 ホッパーユニット、
270 演出装置、271 液晶表示装置、272 ランプ装置、
273 音響装置、280 演出操作装置
300 情報端末、301 端末操作部、302 端末表示装置、303 撮像装置、
304 端末通信装置、305 端末制御部、400 通信基地局、401 通信網、
500 サーバ、501 蓄積装置、502 サーバ通信装置、503 サーバ制御部
Claims (1)
- 演出装置および前記演出装置を制御する演出制御手段を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
遊技者による開始操作に基づいて、遊技者が達成した遊技実績に関する情報を蓄積しない第1演出モードから前記遊技実績に関する情報を蓄積する第2演出モードに変更し、遊技者による終了操作に基づいて、前記第2演出モードから前記第1演出モードに変更する演出モード変更制御手段と、
第1の条件の成立により複数の演出のなかから実行する演出を選択し決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段が決定した前記演出を前記演出装置により実行する演出実行手段と、
遊技者による前記終了操作に基づいて、遊技者が達成した前記遊技実績に関する情報を含む識別情報を生成し、前記演出装置に表示する識別情報生成表示手段と、
を含み、
前記第1の条件の成立時に、前記演出決定手段は、演出モードが前記第2演出モードに設定されている遊技において、前記第1の条件と異なる第2の条件が成立しているか否かを判定し、前記第2の条件が成立しているか否かの判定の結果に基づいて、前記第1の条件の成立により選択した前記演出を実行するか否かを決定し、
選択した前記演出を実行する場合には、前記遊技実績に関する情報を蓄積することを特徴とする遊技機。
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