JP2006333908A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めること。
【解決手段】遊技に用いられる複数の図柄を可変表示するリール220と、遊技状態に応じた演出内容を表示する液晶ディスプレイ3、4と、液晶ディスプレイ3、4で表示された演出内容を特定する情報を記憶するRAM52と、リール220における可変表示を制御すると共に液晶ディスプレイ3、4における演出内容を制御するCPU50とを備えるスロットマシン1において、CPU50が、RAM52に記憶された情報に応じた演出内容を液晶ディスプレイ3、4で再生させる。
【選択図】 図3
【解決手段】遊技に用いられる複数の図柄を可変表示するリール220と、遊技状態に応じた演出内容を表示する液晶ディスプレイ3、4と、液晶ディスプレイ3、4で表示された演出内容を特定する情報を記憶するRAM52と、リール220における可変表示を制御すると共に液晶ディスプレイ3、4における演出内容を制御するCPU50とを備えるスロットマシン1において、CPU50が、RAM52に記憶された情報に応じた演出内容を液晶ディスプレイ3、4で再生させる。
【選択図】 図3
Description
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、特に、遊技状態に応じた演出内容を表示する遊技機に関する。
従来、スロットマシンと称される遊技機は、筐体内に回転自在に設けられ、その外周表面に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを備えている。そして、リール上の図柄が特定の停止態様を示すと、予め定めた演出内容を表示することで遊技者の興趣性を高めている。例えば、特許文献1においては、遊技機における内部抽選で入賞役に当選するか否か以外の情報によって演出内容を変化させることで遊技者の興趣性を高める遊技機が提案されている。
特開2001−340518号公報
このような従来の遊技機で遊技する遊技者の中には、遊技中における演出内容に対して大きな興味を持つ者が存在する。そして、このような遊技者にとって遊技中における演出内容は、遊技における興趣性を高める要素として大きな役割を果たすと考えられる。しかしながら、近年、遊技機における演出内容には多くの種類が用意され、一旦出現した演出内容が再び出現するまでには一定以上の時間及び費用を要する。このため、上述のような遊技者において、一旦出現した演出内容をもう一度見たいと要望する場合においても、その要望に十分に対応しているとは言えないのが実情である。
また、遊技機の中には、極めて出現頻度の低い演出内容を用意しておき、その演出内容を表示させることに遊技者の興味を持たせる遊技機も存在する。かかる遊技機においては、上述のような遊技者でなくても、その演出内容に興味を持つことが当然に予想される。
本発明は、以上のような実情に鑑みて為されたものであり、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、遊技に用いられる複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技状態に応じた演出内容を表示する表示手段と、表示手段で表示された演出内容を特定する情報を記憶する記憶手段と、可変表示手段における可変表示を制御すると共に表示手段における演出内容を制御する制御手段と、を備え、制御手段が、記憶手段に記憶された情報に応じた演出内容を表示手段で再生させることを特徴とする。
この遊技機によれば、表示手段で表示された演出内容を特定する情報を記憶手段に記憶させておき、制御手段が、その情報に応じた演出内容を表示手段で再生させることから、遊技者において、一旦、表示手段で表示された演出内容を後から確認することができるので、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
上記遊技機において、表示手段上に、遊技者からの操作指示を受け付ける指示受付手段を有し、この指示受付手段は、記憶手段に記憶された情報に応じた演出内容の再生指示を受け付ける項目を含むようにしても良い。この場合には、指示受付手段に対する演出内容の再生指示に応じて記憶手段に記憶された演出内容を再生させることから、遊技者の所望のタイミングで記憶手段に記憶された演出内容を再生させることができるので、遊技者の要望に柔軟に対応でき、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
上記遊技機において、指示受付手段は、遊技を行う際に必要となる操作指示を受け付ける項目を含み、演出内容の再生指示を受け付けると、演出内容の再生時に操作受付可能な項目のみを表示手段上に表示するようにしても良い。この場合には、通常遊技中に、遊技を行う際に必要となる操作指示を受け付ける項目が表示される一方、演出内容の再生指示を受け付けると、演出内容の再生時に操作受付可能な項目のみが表示されることから、遊技機の状態に応じて操作指示を受け付けることができる項目のみが表示されるので、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高める効果が得られると共に、遊技者の操作性に優れた遊技機を提供することが可能となる。
また、上記遊技機において、指示受付手段は、表示手段で再生させた演出内容の停止、一時停止、早送り又は巻戻しのいずれかの指示を受け付ける項目を有することが望ましい。この場合には、記憶手段に記憶された演出内容を自由に表示手段に表示させることができるので、遊技者の要望に柔軟に対応でき、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
さらに、上記遊技機において、指示受付手段は、記憶手段に記憶された演出内容の一覧を表示するようにしても良い。この場合には、演出内容の一覧から所望の演出内容を選択することで選択時における遊技者の手間を省略することができるので、選択時に発生し得るストレスを除去でき、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
本発明の遊技機によれば、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、スロットマシンの外観構成について示す斜視図である。図1において、スロットマシン1は、その全体を形成するキャビネット2を有しており、このキャビネット2の上面上部にはランプ20が配設されている。また、キャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、キャビネット2の前面中央部には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。なお、これらの上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4は、表示手段として機能する。
上部液晶ディスプレイ3は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。下部液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されており、図1に示すように、4つの可変表示窓22、23、24及び25が表示される。本実施の形態では、これらの4つの可変表示窓22乃至25上に1本の有効入賞ラインLが設けられている。各可変表示窓22乃至25内においては、後述するリールに形成された各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、後述する操作テーブル5に設けられた各種ボタン(両替ボタン6や払い戻しボタン7など遊技者が遊技を行う際に必要となる操作指示を受け付けるボタン)に対応する操作キー(タッチキー)が設けられている。なお、下部液晶ディスプレイ4には、上部液晶ディスプレイ3と同様に、ゲームに関する各種演出等が表示される。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出する操作テーブル5が設けられ、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置され、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12、3−BETボタン13及び5−BETボタン14が配置されている。
両替ボタン6は、ランプ20を点灯させるためのボタンである。払い戻しボタン7は、通常ゲームの終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得した遊技媒体としてのコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。
コイン投入部9には、コインセンサ65が配置され、投入されたコインを検出する。紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置され、投入された紙幣を検出する。1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。スピンボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示窓22乃至25にて各図柄の変動表示を開始させるボタンである。なお、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、4、5ベットが存在し得る。
3−BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。5−BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されると共に、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。
下部液晶ディスプレイ4に形成される4つの可変表示窓22乃至25に臨む位置に、可変表示手段としての4つのリールが配設されている。4つのリールのうち、スロットマシン1の正面から見て最も左側のリールは、下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示窓22に対向しており、中央左側のリールは、同様に可変表示窓23に対向している。また、中央右側のリールは、同様に可変表示窓24に対向しており、最も右側のリールは、同様に可変表示窓25に対向している。
各リールの外周面には、通常ゲームにおいて使用される、図2に示すような各種の図柄が形成されている。図2は、各リールの外周面に形成されているものであって、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4の透明な各可変表示窓22乃至25にてスクロールしながら可変表示される図柄例を示した図である。
図2において、図柄列141は、可変表示窓22にて可変表示される図柄列であり、図柄列142は、可変表示窓23にて可変表示される図柄列である。また、図柄列143は、可変表示窓24にて可変表示される図柄列であり、図柄列144は、可変表示窓25にて可変表示される図柄列である。
図柄列141、142及び143は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク(図柄が存在していない領域)96が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。
図柄列144は、図柄列141、142及び143に含まれる図柄に加えてトリガーシンボル97が1個配列されている点でこれらの図柄列と相違する。トリガーシンボル97は、後述するボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示窓23における有効入賞ラインL上で停止表示された場合にボーナスゲームに移行することができる。
各リールの局面に各種図柄を形成する際においては、各リールの幅・局長に合致する長尺状のリールシートに11個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リールの局面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
なお、各可変表示窓22乃至25においてスクロールされている各図柄列141乃至144が停止表示される場合、4つの図柄がそれぞれの可変表示窓22乃至25で停止表示される。また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図3に基づき説明する。図3は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図3において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、制御手段として機能するCPU50及びROM51、RAM52で構成されるマイクロコンピュータ100を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理、演出再生受付処理、スタート受付処理、抽選処理、通常ゲーム処理、ボーナスゲーム処理などスロットマシン1の制御上必要な処理を行なうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。また、RAM52は、液晶ディスプレイ3、4で表示された演出内容を特定する情報(例えば、演出内容の識別情報など)を記憶する記憶手段として機能する。
なお、本実施の形態において、スロットマシン1を制御する際に用いられるプログラムやデータ等は、予めROM51やRAM52に格納される場合に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。例えば、同様のプログラムやデータ等をコンパクトフラッシュ(登録商標)等の記憶媒体に格納しておき、このような記憶媒体からROM51等にダウンロードするような構成としても良い。
CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。さらに、CPU50には、スピンボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1−BETボタン11に付設される1−BETスイッチ59、3−BETボタン13に付設される3−BETスイッチ60、5−BETボタン14に付設される5−BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ63、並びに、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
CPU50には、モータ駆動回路167を介して各リール220の回転を行う複数(この例では、4つ)のステッピングモータ68が接続されている。CPU50からモータ駆動信号(指令パルス)がモータ駆動回路167に出力されると、各ステッピングモータ68はモータ駆動回路167から出力される励磁信号により回転駆動される。CPU50は、ステッピングモータ68の各々に供給した駆動パルス数を計数しており、計数した駆動パルス数に基づいて各リール220における図柄の回転位置を把握し、停止位置制御などを行う。
CPU50には、位置変更検出回路69が接続されている。位置変更検出回路69は、上述のモータ駆動回路167より停止制御された後におけるリール220の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路69は、実際には入賞態様となる停止図柄の組合せでないにも関わらず、遊技者により強制的に入賞態様となる停止図柄の組合せになるように停止位置が変更された場合などにかかるリール220の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路69は、例えば、リール220の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィンを検出することで、リール220の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73は、コイン払出口15の内部に配置されている。コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。
CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。液晶駆動回路74は、図4に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。
図4において、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ROM82には、例えば、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4で画像を形成するためのドットデータ等が格納されている。画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。ワークRAM84は、画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力する。なお、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
CPU50には、図3に示すように、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。また、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
CPU50には、ランプ駆動回路75を介してランプ20が接続されている。ランプ20は、スロットマシン1の上面にて配設され(図1参照)、両替ボタン6が押下されると、CPU50からの駆動信号に基づきランプ駆動回路75により点灯制御されるものである。
CPU50には、タッチパネル駆動回路67を介して透明タッチパネル30が接続されている。透明タッチパネル30は、下部液晶ディスプレイ4の画面上に装備されており、タッチパネル駆動回路67を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報を出力し、CPU50によってどこに触れたかを判別できるようになっている。従って、後述する演出再生受付処理において、CPU50は、タッチパネル駆動回路67や透明タッチパネル30を利用することによって、遊技者からの再生指示、再生対象の演出内容の選択、再生中の演出内容に対する追加指示や停止指示などを受け付けることが可能となる。すなわち、CPU50は、遊技者から再生指示を含む、遊技者からの操作指示を受け付ける指示受付手段として機能する。
次に、上記構成を有するスロットマシン1の動作例について説明する。
まず、スロットマシン1で行われるメイン処理の例について図5に基づき説明する。図5は、メイン処理の一例のフローチャートである。スロットマシン1(より具体的には、CPU50)は、メイン処理を開始すると、まず、演出再生受付処理を実行する(ステップ(以下、「S」と略す)11)。この処理は、後述する通常ゲーム処理やボーナスゲーム処理でRAM52上に記憶された、演出内容を特定する情報に応じた演出内容の再生指示を受け付け、指示を受けた演出内容の再生を行う処理である。なお、この演出再生受付処理については、通常ゲーム処理等で演出内容を記憶した後に行われる処理であり、再生対象となる演出内容が存在しない場合にはスキップされるため、後述することとする。
演出再生受付処理の終了後、CPU50は、S12のスタート受付処理に進む。スタート受付処理は、スピンボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作又は5−BETボタン14の操作に基づいてスピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
スロットマシン1で行われるスタート受付処理について図6に基づき説明する。図6は、スタート受付処理の一例のフローチャートである。図5に示すメイン処理のS12において、CPU50は、まず、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する(S21)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S21、No)、何も行うことなくS23に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S21、Yes)、S22において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出処理を行った後、S23に進む。なお、このデモ演出処理は、予め定められた演出パターンに従って行われる。
S23において、CPU50は、スピンボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作又は5−BETボタン14の操作が行われたか否かを判断する。ここで、1−BETボタン11等の操作がなされていないと判断した場合には(S23、No)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、1−BETボタン11等の操作が行われたと判断した場合には(S23、Yes)、上記デモ演出処理の途中であっても、図5に示すメイン処理に戻って、S13の抽選処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理(S13)について図7に基づき説明する。図7は、抽選処理の一例のフローチャートである。図5に示すメイン処理のS13において、CPU50は、まず、乱数抽出処理を行う(S31)。この乱数抽出処理は、CPU50が乱数サンプリング回路56を介して一個の乱数をサンプリングする処理である。
乱数抽出処理(S31)に続いて、CPU50は、役判定処理を実行する(S32)。この役判定処理は、S31において抽出した乱数と、予め用意されている、乱数と役(ハズレを含む)との対応関係を記述した抽選テーブルとを比較して、抽出した乱数に対応した役を決定する処理である。この抽選テーブルは、例えば、乱数値が1〜10までのいずれかであれば役「ボーナスゲーム」、同じく乱数値が11〜40までのいずれかであれば役「オールセブン」、…、乱数値341〜1024までのいずれかであれば役「ハズレ」であることを記述しているテーブルである。なお、上述の役「オールセブン」とは、有効入賞ラインL上に停止した図柄が全て図柄「セブン」である場合である。
役判定処理(S32)に続いて、CPU50は、停止図柄決定処理を実行する(S33)。この停止図柄決定処理は、役判定処理において決定した役が成立するように、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を各可変表示窓22乃至25毎に決定する処理である。具体的には、CPU50は、決定した役に応じた図柄の組み合わせが有効入賞ラインL上に成立するように、各リール220について停止図柄のコードNo.を決定する。停止図柄決定処理(S33)の終了後、図5に示すメイン処理に戻って、S14の通常ゲーム処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理(S14)について図8に基づき説明する。図8は、通常ゲーム処理の一例のフローチャートである。図5に示すメイン処理のS14において、CPU50は、まず、上記スタート受付処理(S12)にて受け付けられたスピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、キャビネット2内の4つのリール220の回転を開始する回転処理を実行する(S41)。この回転処理により可変表示窓22乃至25にて各図柄のスクロールが行われる。このとき、可変表示窓22乃至25は、透視状態にあるので、各図柄のスクロールを視認することができる。
次に、CPU50は、有効入賞ラインL上に上記抽選処理(S13)、より詳しくは停止図柄決定処理(S33)において決定した停止図柄を停止させるように、キャビネット2内の4つのリール220の回転を停止させる停止制御処理を実行する(S42)。この停止制御処理によって、可変表示窓22乃至25における各図柄のスクロールが停止される。このとき、停止図柄決定処理(S33)において決定した図柄の停止態様に応じて予め用意された演出内容が上部液晶ディスプレイ3又は下部液晶ディスプレイ4で表示される。
次に、CPU50は、S42で停止制御処理を行った図柄によって演出が発生しているか否かを判断する(S43)。ここで、演出が発生していないと判断した場合には(S43、No)、何も行うことなくS45に進むが、演出が発生していると判断した場合には(S43、Yes)、S44において、演出内容記憶処理を行った後にS45に進む。なお、この演出内容記憶処理は、通常ゲーム処理において上部液晶ディスプレイ3又は下部液晶ディスプレイ4で表示された演出内容を特定する情報をRAM52に記憶する処理である。
なお、ここでは、演出内容記憶処理において、演出内容を特定する情報として例えば、演出内容の識別情報(予め割り当てられる演出内容のコードNo.等)を記憶させる。しかし、演出内容を特定することができれば、RAM52に記憶させる内容としてはどのようなものであっても構わず、例えば、演出内容自体の画像データをRAM52に記憶するようにしても良い。これは、後述するボーナスゲーム処理で行われる演出内容記憶処理(S51)においても同様である。
次に、CPU50は、停止制御処理(S42)で各可変表示窓22乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、予め設定されている配当に相当するコインを払出予定コインに一時的に加算する加算処理を実行する(S45)。なお、この払出予定コインは、RAM52の一定領域に割り当てて格納されている。この加算処理においては、上記役判定処理(S32)において判定された役に従ってコイン等の加算が行われる。なお、かかる加算処理を実行した後、CPU50は、図5に示すメイン処理に戻る。
図5に戻り、メイン処理の説明を続ける。通常ゲーム処理(S14)を実行した後、CPU50は、ボーナスゲームが成立しているか否かを判定する(S15)。この判定は、図8に示す通常ゲーム処理における停止制御処理(S42)において有効入賞ラインL上に停止した図柄、或いは、抽選処理(S13)において決定された乱数又は役に基づいて判定される。
ボーナスゲームが成立したと判断する場合には(S15、Yes)、CPU50は、ボーナスゲーム処理を実行する(S16)。ボーナスゲーム処理(S16)において、スロットマシン1は、所定回数(本実施の形態では10回とする)のフリースピンを行うフリーゲームを実行する。すなわち、本実施の形態に係るスロットマシン1においては、ボーナスゲームとは、10回のフリースピンが許可されるフリーゲームに相当する。
フリースピンを行うに際しては、遊技者がコインを投入したり、ベットボタンを押したりすることなく、すなわち、コインや蓄積したクレジットを消費することなく、通常ゲーム処理と同様の処理が行われる。従って、ボーナスゲーム中においては、コインやクレジット枚数を消耗することなくコイン又はクレジットの支払いを受けることができるため、遊技者は、コインの獲得又はクレジットの獲得の点で非常に有利になる。
以下、スロットマシン1で行われるボーナスゲーム処理について図9に基づき説明する。図9は、ボーナスゲーム処理の一例のフローチャートである。図5に示すメイン処理のS16において、CPU50は、まず、演出内容記憶処理を行う(S51)。この演出内容記憶処理は、ボーナスゲーム処理において上部液晶ディスプレイ3又は下部液晶ディスプレイ4で表示された演出内容を特定する情報をRAM52に記憶する処理である。なお、通常ゲーム処理における演出内容記憶処理(S44)と異なり、事前に演出発生の有無を判断しないのは、本スロットマシン1では必ずボーナスゲーム処理で演出が発生するためである。演出内容記憶処理は、ボーナスゲーム処理が終了するまで継続して行われる。そして、演出内容記憶処理(S51)を開始した後、CPU50は、S52のフリースピン処理に進む。
ここで、ボーナスゲーム処理で実行されるフリースピン処理について図10に基づき説明する。図10に示すように、フリースピン処理を開始すると、CPU50は、遊技者の所定の操作に応じて、図5に示す抽選処理(S13)及び通常ゲーム処理(S14)と同様の処理を実行するため、抽選処理(S13)に相当する抽選処理を行う(S61)。この抽選処理において、CPU50は、変動表示が停止された状態におい可変表示部22乃至25のそれぞれに表示させる図柄を決定する。
抽選処理(S51)に続いて、CPU50は、図8に示す通常ゲーム処理における回転処理(S41)に相当する図柄変動表示開始(S62)及び停止制御処理(S42)に相当する図柄変動表示停止(S63)を行う。この図柄変動表示停止において、CPU50は、抽選処理(S61)で決定された図柄を各可変表示部22乃至25のそれぞれに表示させるようリール220の停止制御をステッピングモータ68、モータ駆動回路167に行わせる。
次に、CPU50は、各可変表示窓22乃至25のそれぞれに表示された停止図柄が所定の図柄の組み合わせを含む場合には、その組み合わせに応じて遊技者に払い出すコインの数、又は遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算するクレジットの数を算出する入賞判定処理を行う(S64)。なお、この入賞判定処理を行うタイミングは適宜変更が可能であり、ボーナスゲーム処理を開始した後、次の払出処理(S17)までの間であれば、いかなるタイミングで行うようにしても良い。
入賞判定処理(S64)において、遊技者に払い出すコインの枚数等を算出した後、CPU50は、当該枚数のコインを払出予定コインに一時的に加算する加算処理を実行する(S65)。上記S61からS65の処理が行われると、1回のフリースピン処理が終了したこととなる。
図9に戻り、ボーナスゲーム処理の説明を続ける。上述のような要領でフリースピン処理が終了すると、CPU50は、ボーナスゲーム処理の終了条件であるフリースピン処理の実行回数が規定回数(本実施の形態では10回)に到達したか否かを判定する(S53)。かかる判定の結果、フリースピン処理の実行回数が規定回数に到達していない場合(S53、No)には、CPU50は、フリースピン処理(S52)を再度実行する。一方、規定回数に到達している場合(S53、Yes)には、CPU50は、ボーナスゲーム処理を終了し、メイン処理に戻る。
図5に戻り、メイン処理の説明を続ける。S15において、ボーナスゲームが成立していない場合(S15、No)、並びに、ボーナスゲーム処理(S16)が終了した場合、CPU50は、通常ゲーム処理における加算処理(S45)及びフリースピン処理における加算処理(S65)において払出予定コインに加算された配当数分のコインを一括して射出し、或いは配当数分を遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算する払出処理を行う(S17)。そして、払出処理を行った後、CPU50は、処理を演出再生受付処理(S11)に戻し、今回のゲームで表示した演出内容の再生指示に備える。
ここで、スロットマシン1で行われる演出再生受付処理について図11に基づき説明する。図11は、演出再生受付処理の一例のフローチャートである。なお、ここでは、通常ゲーム処理等で上部液晶ディスプレイ3又は下部液晶ディスプレイ4で表示された演出内容を特定する情報がRAM52に記憶されているものとする。
なお、下部液晶ディスプレイ4の表示は、RAM52に記憶される演出内容を特定する情報の有無によって切り替わる。図12は、演出内容を特定する情報が記憶されていない場合における下部液晶ディスプレイ4の表示例を示している。演出内容を特定する情報が記憶されていない場合、図12に示すように、下部液晶ディスプレイ4には、操作テーブル5に設けられた各種ボタンに対応する操作キー(タッチキー)が表示されている。具体的には、両替(CHANGE)キー6´、払い戻し(CASHOUT)キー7´、ヘルプ(HELP)キー8´、1−BETキー11´、3−BETキー13´、5−BETキー14´及びスピン(SPIN/REPEATBET)キー12´が設けられている。
一方、図13は、演出内容を特定する情報が記憶されている場合における下部液晶ディスプレイ4の表示例を示している。演出内容を特定する情報が記憶されている場合、図13に示すように、下部液晶ディスプレイ4には、図12に示す各種ボタンに対応する操作キーに加えて、演出内容の再生指示を行うための再生指示キー26が表示されている。この例では、再生指示キー26が可変表示窓22乃至25の下方に設けられ、その内部には「再生」の内容を直感的に認識できるマークが表示された例について示している。ここでは、先のゲームで表示された演出内容を特定する情報がRAM52に記憶されているため、図13に示す画面が表示された状態で、演出再生受付処理が行われることとなる。
図5に示すメイン処理のS11において、CPU50は、まず、先のゲームで表示された演出内容の再生指示を遊技者から受け付けるか判定する(S71)。具体的には、図13に示す再生指示キー26が遊技者により選択されるか(タッチされるか)に応じて演出内容の再生指示の有無を判定する。
演出内容の再生指示がない場合(S71、No)は、CPU50は、所定時間(例えば、10秒)経過したか否か及びスタート受付処理(S12)の開始指示(例えば、ベットボタンの選択など)がされたか否かを判定する(S72)。所定期間経過していない場合(S72、No)は、CPU50は、S71に戻り、遊技者からの演出内容の再生指示の監視を継続する。一方、所定時間経過している場合又はスタート受付処理(S12)の開始指示がされた場合(S72、Yes)には、遊技者が演出内容の再生指示を行う意志がないものとして、演出再生受付処理を終了し、メイン処理に戻る。なお、S72で遊技者による演出内容の再生指示を待機する間、演出内容の再生指示を促すメッセージ等を上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4上に表示することは実施の形態として好ましい。
S71の処理において、遊技者から演出内容の再生指示が行われたと判定した場合は、CPU50は、RAM52に記憶された演出内容を特定する情報に対する、再生指示の対象となる演出内容(演出内容の一覧)を表示する再生対象表示処理を行う(S73)。
図14は、再生対象表示処理により再生指示の対象となる演出内容が表示された下部液晶ディスプレイ4の表示例を示している。この表示例では、再生指示の対象となる3つの演出内容27〜29(演出A、演出B及び演出C)が存在する場合について示し、これらの演出内容27〜29が可変表示窓22乃至25の下方に一覧表示された場合について示している。
なお、本実施の形態のスロットマシン1においては、下部液晶ディスプレイ4に表示される演出内容27〜29の表示形態は、演出内容を遊技者に直感的に認識させる静止画データを表示するが、かかる演出内容の表示形態については適宜変更が可能である。例えば、演出内容である動画データを縮小して表示させるようにしても良いし、その演出内容に対応する名称や表示時刻などを表示するようにしても良い。
また、図14に示す表示画面においては、図13に示す表示画面と異なり、両替(CHANGE)キー6´、払い戻し(CASHOUT)キー7´及びヘルプ(HELP)キー8´の表示を省略している。これは、演出内容の再生指示を受け付けた後に、演出内容の再生時に操作受付可能な操作キーのみを表示するためである。なお、ここでは、演出内容の再生時に操作受付可能な操作キーとして、1−BETキー11´、3−BETキー13´、5−BETキー14´及びスピン(SPIN/REPEATBET)キー12´を表示しているが、これらは任意に設定が可能である。
再生対象表示処理(S73)により、図14に示すように、下部液晶ディスプレイ4に再生指示の対象となる3つの演出内容27〜29を表示したならば、CPU50は、いずれかの演出内容が遊技者により選択されたか否かを判定する(S74)。図13に示すように表示された演出内容27〜29のうち、いずれかの演出内容を遊技者が指先でタッチすることで、再生対象の演出内容が選択されることとなる。
演出内容の選択がない場合(S74、No)は、CPU50は、所定時間(例えば、10秒)経過したか否かを判定する(S75)。所定期間経過していない場合(S75、No)は、CPU50は、S74に戻り、遊技者からの演出内容の選択の監視を継続する。一方、所定時間経過している場合(S75、Yes)には、遊技者が演出内容の選択を行う意志がないものとして、演出再生受付処理を終了し、メイン処理に戻る。なお、S74で遊技者による演出内容の選択を待機する間、演出内容の選択を促すメッセージ等を上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4上に表示することは実施の形態として好ましい。
S74の処理において、再生対象の演出内容が選択されたと判定した場合は、CPU50は、選択された演出内容を再生する演出内容再生処理を行う(S76)。この演出内容再生処理は、RAM52に記憶された演出内容を特定する情報のうち選択された情報に対応する演出内容を、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4で再生する処理である。なお、以下においては、実際に表示された下部液晶ディスプレイ4で再生する場合について説明するものとする。
図15は、演出内容再生処理により選択された演出内容が表示された下部液晶ディスプレイ4の画面例を示している。図15に示すように、演出内容再生処理により選択された演出内容を再生する場合には、下部液晶ディスプレイ4の端部(同図左端部)に、再生中である旨を表示する領域(以下、「再生中表示領域」と略す)304、再生中の演出内容に対する追加指示を行うための追加指示キー305〜307、再生中の演出内容に対する停止指示を行うための停止指示キー308が設けられている。なお、この再生中表示領域304、追加指示キー305〜307及び停止指示キー308の利用方法などについては後述する。
演出内容再生処理(S76)を開始すると、CPU50は、遊技者からの追加指示があるか否か監視する(S77)。追加指示の有無は、上述の追加指示キー305〜307が遊技者により選択されるか否かに応じて判定される。ここで、追加指示がないと判定した場合には(S77、No)、何も行うことなくS79に進むが、追加指示があると判定した場合には(S77、Yes)、S78において、該当する処理(早送り処理、巻戻し処理又は一時停止処理)を行った後、S79に進む。
S79においては、CPU50は、遊技者から再生中の演出内容に対する停止指示があるか否か監視する。停止指示の有無は、上述の停止指示キー308が遊技者により選択されるか否かに応じて判定される。ここで、停止指示があったと判定した場合(S79、Yes)には、再生中の演出内容を停止する再生停止処理(S80)を行った後、演出再生受付処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止指示がないと判定した場合(S79、No)には、S81に進む。
S81においては、CPU50は、遊技者により選択された演出内容の再生が終了したか否かを判定する。再生が終了していないと判定した場合(S81、No)は、CPU50は、当該演出内容の再生終了の監視を継続する。一方、再生が終了したと判定した場合(S81、Yes)には、演出再生受付処理を終了し、メイン処理に戻る。
このように演出再生受付処理(S11)において、遊技者の再生指示に応じてRAM52に記憶された情報に応じた演出内容の再生を行った後、CPU50は、再び、図5に示すメイン処理に従ってスタート受付処理(S12)以降の処理を行う。以上で、メイン処理の説明及びスロットマシンの動作例の説明を終了する。
以下、本実施の形態に係るスロットマシン1の演出再生受付処理において再生される演出内容の一例について図15〜図20を用いて説明する。上述のように、本実施の形態に係るスロットマシン1においては、通常ゲーム処理(S14)の演出内容記憶処理(S44)などにおいて演出内容を特定する情報を記憶しておき、演出再生受付処理(S11)において、この記録した情報に応じた演出内容を再生するものである。なお、演出内容を再生した場合においても、可変表示窓22乃至25を介して変動表示するリール220上の図柄は確認することが可能である。このため、演出内容を鑑賞している場合においても、現在のゲームの進行状況も確認することが可能となる。
ここでは、下部液晶ディスプレイ4上を鳥が飛び回り、穴から何かを拾い上げるという演出内容を考える。当該演出内容においては、図15に示すように、鳥300は、下部液晶ディスプレイ4の右上に表示される止まり木301と、左下に表示される止まり木302との間を飛ぶ。そして、止まり木302に止まった状態で止まり木302の近傍に表示される穴303から何かを拾い上げる。当選する場合、鳥300は、穴303から当選役の図柄を拾い上げるものとする。
図15〜図20は、鳥300が止まり木301から飛び立ち、止まり木302に止まった後、特定の図柄として「シングルBAR」を穴303から拾い上げる場合の各状態について示す図である。図15は、止まり木301に鳥300が止まった状態について示し、図16は、止まり木301から鳥300が飛び立った状態について示し、図17及び図18は、鳥300が止まり木302に向かって飛んでいる状態について示し、図19は、鳥300が止まり木302に止まった状態について示し、図20は、鳥300が特定の図柄である「シングルBAR」を穴303から拾い上げた状態について示している。
このような演出内容を特定する情報が通常ゲーム処理(S14)の演出内容記憶処理(S44)においてRAM52に記憶され、この演出内容が演出再生受付処理(S11)において、遊技者により再生指示されたとする。なお、図15〜図20においては、演出再生受付処理において下部液晶ディスプレイ4で再生される表示例を示しているため、再生中表示領域304、追加指示キー305〜307及び停止指示キー308を表示しているが、実際に演出内容が表示される際にはこれらが表示される訳ではない。
ここで、再生中表示領域304、追加指示キー305〜307及び停止指示キー308について説明する。再生中表示領域304は、現在の演出内容が再生中であることを表示するための領域である。再生中表示領域304は、演出内容の再生中は常時、下部液晶ディスプレイ4に表示された状態となる。この再生中表示領域304を確認することで、遊技者は、現在の演出内容が再生されたものであることを認識できる。
追加指示キー305〜307は、早送り指示キー305、巻戻し指示キー306及び一時停止指示キー307から構成される。早送り指示キー305は、再生中の演出内容の早送りを指示する際に選択される操作キーであり、巻戻し指示キー306は、再生中の演出内容の巻戻しを指示する際に選択される操作キーであり、一時停止指示キー307は、再生中の演出内容の一時停止を指示する際に選択される操作キーである。
停止指示キー308は、演出内容の再生停止を指示する際に選択される操作キーである。この停止指示キー308が選択された場合には、演出内容が再生中であっても、その演出内容が強制的に終了される。このため、例えば、可変表示窓22乃至25において停止表示された図柄の組合せが入賞態様となり、当該入賞態様により発生する演出内容を見たい場合などにこの停止指示領域308が選択されることとなる。
演出再生受付処理(S11)において、遊技者により再生指示が行われ(S71)、再生対象として上記演出内容が選択されると(S74)、演出内容再生処理(S76)において、図15〜図20に示す演出内容が下部液晶ディスプレイ4に表示される。そして、演出内容を再生する過程で、遊技者は、追加指示キー305〜307や停止指示キー308を利用して演出内容の再生状況を操作することができる。すなわち、鳥300が穴303から拾い上げる図柄を早めに確認したい場合には早送り指示キー305を選択したり、止まり木301から飛び立つ瞬間を見たい場合には一時停止指示キー307を選択したり、演出内容を中断したい場合には停止指示キー308を選択したりする。このような操作を行うことで、再生中の演出内容において遊技者が見たい部分を十分に鑑賞することが可能となる。
このように本実施の形態のスロットマシン1によれば、RAM52に例えば、下部液晶ディスプレイ4で表示された演出内容を特定する情報を記憶させておき、CPU50が、その情報に応じた演出内容を下部液晶ディスプレイ4で再生させることから、遊技者において、一旦、下部液晶ディスプレイ4で表示された演出内容を後から確認することができるので、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
また、本実施の形態に係るスロットマシン1においては、下部液晶ディスプレイ4上に、遊技者からの操作指示を受け付ける各種操作キーを有し、各種操作キーは、RAM52に記憶された情報に応じた演出内容の再生指示を受け付ける再生指示キー26を含んでいる。CPU50は。この再生指示キー26に対する演出内容の再生指示に応じてRAM52に記憶された情報に応じた演出内容を再生させる。これにより、再生指示キー26に対する演出内容の再生指示に応じてRAM52に記憶された情報に応じた演出内容を再生させることから、遊技者の所望のタイミングでRAM52に記憶された情報に応じた演出内容を再生させることができるので、遊技者の要望に柔軟に対応でき、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
また、本実施の形態に係るスロットマシン1においては、各種操作キーは、遊技を行う際に必要となる操作指示を受け付ける操作キー(例えば、両替(CHANGE)キー6´や払い戻し(CASHOUT)キー7´)を含み、上記再生指示キー26により演出内容の再生指示を受け付けると、演出内容の再生時に操作受付可能な操作キーのみを表示する。これにより、通常ゲーム中に、遊技を行う際に必要となる操作指示を受け付ける操作キーが表示される一方、演出内容の再生指示を受け付けると、演出内容の再生時に操作受付可能な操作キーのみが表示されることから、スロットマシン1の状態に応じて操作指示を受け付けることができる操作キーのみが表示されるので、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高める効果が得られると共に、遊技者の操作性に優れたスロットマシンを提供することが可能となる。
さらに、本実施の形態に係るスロットマシン1においては、停止指示キー308や追加指示キー305〜307で、下部液晶ディスプレイ4で再生させた演出内容の停止、一時停止、早送り又は巻戻しのいずれかの指示を受け付ける。これにより、RAM52に記憶された情報に応じた演出内容を自由に下部液晶ディスプレイ4に表示させることができるので、遊技者の要望に柔軟に対応でき、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
さらに、本実施の形態に係るスロットマシン1においては、再生指示キー26から再生指示を受けると、RAM52に記憶された情報に応じた演出内容の一覧を下部液晶ディスプレイ4に表示する。これにより、演出内容の一覧から所望の演出内容を選択することで選択時における遊技者の手間を省略することができるので、選択時に発生し得るストレスを除去でき、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。上記実施の形態において、添付図面に図示されている大きさや形状などについては、これに限定されず、本発明の効果を発揮する範囲内で適宜変更することが可能である。その他、本発明の目的の範囲を逸脱しない限りにおいて適宜変更して実施することが可能である。本発明の変形例を以下に例示する。
上記実施の形態においては、メイン処理の冒頭で演出再生受付処理を行う場合について示しているが、演出再生受付処理のタイミングについては適宜変更が可能である。実際に行われた演出内容を特定する情報をRAM52に記憶させた後であれば、任意のタイミングで行うことが可能である。また、演出内容を特定する情報を記憶させる記憶手段としては、RAM52に限定されるものではなく、いかなる記憶媒体であっても良い。
また、上記実施の形態においては、演出再生受付処理(S11)で演出内容を再生している間に遊技者が可能な指示として早送り、巻戻し及び一時停止といった処理を例示しているが、このような遊技者からの指示については適宜変更が可能である。例えば、再生中の演出内容における一部分(例えば、動作物(上述の例に示す鳥300など)を拡大表示する指示や、演出内容をスローモーションで再生する指示などを行えるようにしても良い。
また、上記実施の形態においては、いわゆる機械式リールを用いたスロットマシン1について示しているが、本発明は、機械式リールの代わりに液晶ディスプレイ装置などの画像表示可能な表示手段を備え、この表示手段に画像を表示させることによりリールの代わりとする、いわゆるビデオリール式のスロットマシンにも適用することが可能である。
また、上記実施の形態においては、キャビネット2内に4つのリール220を備えると共に、有効入賞ラインLが1本に設定されたスロットマシン1について示しているが、リール220の個数及び有効入賞ラインLの本数は任意に設定することが可能である。また、上記実施の形態においては、1個の乱数により左、中央左、中央右、右の4つのリール220の停止図柄を決定する場合について示しているが、左、中央左、中央右、右の4つのリール220のそれぞれについて1個の乱数をサンプリングし、リール220毎に停止図柄の決定を行うようにしても良い。
さらに、上記実施の形態においては、遊技媒体の一例としてコインを用いて説明しているが、遊技媒体の形態としてはこれに限定されるものではなく、本スロットマシン1で遊技を行うことができればいかなる形態を採っても良い。特に、ゲームにより獲得した遊技媒体の払出しを受ける場合には、獲得した遊技媒体の数量を記録した磁気カードや当該遊技媒体の数量が印刷されたレシートで受けても良い。さらに、払出対象の遊技媒体の数量を本スロットマシン1における情報管理を行うサーバで管理するようにしても良い。
さらに、上記実施の形態のスロットマシン1で行われる抽選(例えば、抽選処理で行われる抽選)では、乱数と各入賞態様との対応関係を記述した抽選テーブルを用いる場合について示しているが、抽選の内容についてはこれに限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。特に、抽選テーブルの登録内容については、乱数と入賞態様とを一対一に対応付けるようにしても良く、乱数と入賞態様とを複数対一に対応付けるようにしても良い。また、乱数の入賞態様との対応関係でなく、乱数とリールに形成された図柄との対応関係を記述しておき、リール毎に停止させる図柄を決定するようにしても良い。この場合には、図柄毎に割り当てられたコードNo.を利用することが考えられる。さらに、抽選に用いる乱数をそのまま利用するのではなく、その乱数に所定の演算処理を施すことで得た演算結果に応じて入賞態様を決定するようにしても良い。
本発明は、表示手段で表示された演出内容を特定する情報を記憶させておき、その演出内容を表示手段で再生させ、遊技中に表示される演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めるものであり、産業上の利用可能性を有する。
1 スロットマシン
2 キャビネット
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
11 1−BETボタン
12 スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン
13 3−BETボタン
14 5−BETボタン
22〜25 可変表示窓
30 透明タッチパネル
141〜144 図柄列
50 CPU
220 リール
2 キャビネット
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
11 1−BETボタン
12 スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン
13 3−BETボタン
14 5−BETボタン
22〜25 可変表示窓
30 透明タッチパネル
141〜144 図柄列
50 CPU
220 リール
Claims (5)
- 遊技に用いられる複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技状態に応じた演出内容を表示する表示手段と、前記表示手段で表示された演出内容を特定する情報を記憶する記憶手段と、前記可変表示手段における可変表示を制御すると共に前記表示手段における演出内容を制御する制御手段と、を具備し、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された情報に応じた演出内容を前記表示手段で再生させることを特徴とする遊技機。
- 前記表示手段上に、遊技者からの操作指示を受け付ける指示受付手段を有し、前記指示受付手段は、前記記憶手段に記憶された情報に応じた演出内容の再生指示を受け付ける項目を含むことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記指示受付手段は、遊技を行う際に必要となる操作指示を受け付ける項目を含み、前記演出内容の再生指示を受け付けると、前記演出内容の再生時に操作受付可能な項目のみを前記表示手段上に表示することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
- 前記指示受付手段は、前記表示手段で再生させた演出内容の停止、一時停止、早送り又は巻戻しのいずれかの指示を受け付ける項目を有することを特徴とする請求項2又は請求項3記載の遊技機。
- 前記指示受付手段は、前記記憶手段に記憶された演出内容の一覧を表示することを特徴とする請求項2から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
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Cited By (3)
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JP2008148898A (ja) * | 2006-12-18 | 2008-07-03 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2011147466A (ja) * | 2010-01-19 | 2011-08-04 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
-
2005
- 2005-05-31 JP JP2005158805A patent/JP2006333908A/ja not_active Withdrawn
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