JP2008148900A - 遊技台 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者による様々な操作態様に対応して演出を実行させることが可能で、遊技者が遊技の演出を十分に堪能しながら遊技を進行することができる遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台の演出実行手段は、操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、該操作に関する所定の情報を記憶し、操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、記憶された所定の情報に基づいて演出情報を参照し、この演出情報に基づいて、所定の演出を実行する。
【選択図】図14
【解決手段】遊技台の演出実行手段は、操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、該操作に関する所定の情報を記憶し、操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、記憶された所定の情報に基づいて演出情報を参照し、この演出情報に基づいて、所定の演出を実行する。
【選択図】図14
Description
本発明は、スロットマシンやパチンコ機に代表される遊技台に関する。
従来、スロットマシンに代表される遊技台は、進行させている遊技に応じて様々な演出が準備され、遊技の興趣を高めるようにしている。例えば、ストップボタンを操作した場合に出力される停止操作音が何れの遊技状態においても同じであると、遊技進行において遊技者が退屈に感じることがあるため、ストップボタン個々の操作に応じて発生する演出を内部抽選の結果に基づいて変化させることで、遊技が単調にならないように構成されたスロットマシンが開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特許3786393号公報
しかしながら、遊技に必要な操作は毎遊技同じであることから、遊技者は、同じ手順の操作を淡々と進行させるのみであり、これに対応させた演出を発生させていた。結果として演出の発生契機が単調となり、これに慣れてしまった遊技者にとっては興趣に欠けるものとなってしまった。
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、遊技者による様々な操作態様に対応して演出を実行させることが可能で、遊技者が遊技の演出を十分に堪能しながら遊技を進行することができる遊技台を提供することを目的とする。
本発明は、操作を受け付ける操作手段と、演出情報が記憶された記憶手段と、前記操作手段によって操作が行われた場合に、前記記憶手段に記憶された演出情報に基づいて演出を実行する演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、該操作に関する所定の情報を記憶し、前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、記憶された前記所定の情報に基づいて前記演出情報を参照し、この演出情報に基づいて、所定の演出を実行することを特徴とする、遊技台である。
本発明に係る遊技台によれば、遊技者による様々な操作態様に対応して演出を実行させることが可能で、遊技者が遊技の演出を十分に堪能しながら遊技を進行することができる。
なお、前記演出実行手段は、前記操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、前記所定の情報として、操作された操作手段の操作順序に関する履歴を記憶すれば、遊技者は、演出によって自身の行った操作に関する情報を得ることができる。
また、前記演出実行手段は、前記履歴から最後に操作された操作手段を特定すると共に、前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、特定された操作手段に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて前記所定の演出を実行すれば、自身の記憶に新しい演出を実行することができる。
また、前記演出実行手段は、前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、前記履歴から操作手段の操作順序を特定すると共に、特定された操作順序に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて前記所定の演出を実行すれば、遊技者は、演出によって自身の行った操作順序に関する情報を得ることができる。
また、複数種類の図柄が施された複数のリールと、役の内部当選の当否を決定する抽選手段と、を更に備え、前記演出実行手段は、前記操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、前記所定の情報として、前記複数のリールを識別するためのリール識別情報と、各々の前記リールの停止位置情報とを記憶すると共に、前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、前記抽選手段による内部当選の結果、前記リール識別情報、および前記停止位置情報に基づいて前記演出情報を参照し、この演出情報に基づいて前記所定の演出を実行すれば、遊技者は、演出によって役の内部当選に関する情報を得ることができる。
また、前記演出情報には、第1演出と、前記第1演出に関連する第2演出とが含まれ、前記演出実行手段は、前記操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、前記第1演出を実行し、前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、前記第2演出を実行すれば、遊技者は、遊技の進行に関係の無い操作を行った場合に、遊技進行中に実行される演出とは異なる演出を実行させることができる。
また、前記演出実行手段は、前記遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、操作された操作手段の種類に応じて異なる演出を実行すれば、遊技者は、一度行われた複数種類の演出のうち、自身がもう一度堪能したい演出を選択することが可能となる。
また、前記演出実行手段は、所定の条件を満たした場合にのみ前記所定の演出を実行すれば、無条件で演出を実行する場合に比べて、演出の実行の価値を高めることができる。例えば、前記演出実行手段は、所定の時間内に前記遊技手段による操作がない場合にデモ演出を実行するデモ演出実行手段を更に備え、前記デモ演出実行手段によって前記デモ演出が実行された場合にのみ前記所定の演出を実行したり、前記操作手段を複数備え、前記複数の操作手段のうち、特定の操作手段が操作された場合にのみ前記所定の演出を実行することが考えられる。
また、前記所定の演出の実行回数を所定回数以下に制限する演出実行回数制限手段を更に備えれば、演出の実行の価値を高めることができる。
また、前記所定の演出の実行が可能である旨を前記遊技の進行に関係の無い操作が行われる前に報知する報知手段を更に備えれば、遊技者は、一度行った演出を遊技者の意思により再度、実行させることが可能であることを容易に知ることができる。
本発明に係る遊技台によれば、遊技者による様々な操作態様に対応して演出を実行させることが可能で、遊技者が遊技の演出を十分に堪能しながら遊技を進行することができる。
以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。
さらに、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中(BB遊技中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130または131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン(以下、ストップボタンを「停止ボタン」と称する場合がある。)137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、例えば開閉自在な扉(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置157には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
<制御部>
次に、図2及び図3を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサであり、ストップボタン137〜139の夫々に対応して設けられている。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。
乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、同図は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信した主制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からの主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461、液晶表示制御部490からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、液晶表示制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。液晶表示制御部490は、液晶表示装置157及び扉163を制御する制御部である。
<図柄配列>
次に、図4(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図(a)は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号1〜21の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1〜21は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号2のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号2のコマには「俵」の図柄、右リール112の番号3のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図4(b)〜(d)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
スロットマシン100では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
また、本実施例1における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する図柄として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例1における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。
さらに、本発明に係る「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが、有効化された入賞ライン114上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
<通常遊技>
図4(b)は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。
図柄抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各図柄抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施例1では16384)で除した値となる(図中のカッコ内参照)。乱数値は予めいくつかの数値範囲(当選確率データ)に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定1〜設定6まで存在し(図4には設定1における図柄抽選データのみ示している)、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(小役1、小役2、小役3)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。詳細は後述するが、ビッグボーナス遊技(BB遊技)はBB一般遊技と、シフトレギュラーボーナス遊技(SRB遊技)とで構成される。但し、構成する遊技はこれに限るものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、BBに対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。また、本実施例1ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「BAR(「将軍」の文字が入った図柄)−BAR−BAR」である。なお、本実施例1ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
「小役(小役1、小役2、小役3)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例1の場合、小役1は「松−松−松」、小役2は「俵−俵−俵」、小役3は「チェリー(かんざしの図柄)−any−any」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−any−any」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<BB一般遊技>
図4(c)は、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。
本実施例1におけるBB一般遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、小役(小役1、小役2、小役3)がある。
「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナス遊技(SRB遊技)が開始される入賞役(作動役)である。入賞時には所定数(例えば3枚)のメダルの払い出しも行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、前述したRBと比べるとSRBの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、BB遊技ではこのSRBに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、SRBについてはBBと同様にフラグ持越しを行うものとしてもよい。
「小役(小役1、小役2、小役3)」は、通常遊技と同じであり、本実施例1の場合、小役1は「松−松−松」、小役2は「俵−俵−俵」、小役3は「チェリー−any−any」である。なお、小役については、そのメダル払出枚数や図柄抽選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。
<RB(SRB)遊技>
図4(d)は、RB(SRB)遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、図柄抽選データ(メダル1枚投入時)とを示した図である。RB(SRB)遊技における入賞役は「役物(JAC)」のみであり、RB(SRB)遊技中の各遊技を役物遊技という。役物はRB(SRB)遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例1では、入賞時には所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。
スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB(SRB)遊技と、に大別される。
BB遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、BB遊技中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRB遊技が開始される。なお、BB遊技は、本実施例1では予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が465枚に達した場合)に終了する。また、その他の条件を加えてBB遊技の終了条件としてもよく、例えば、SRB遊技を予め定めた遊技回数行った場合(例えば、SRB遊技が3回終了した場合)にBB遊技が終了するようにしてもよい。この場合、SRB遊技が終了するとBB一般遊技に戻るか、あるいは、BB遊技が終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞してSRBが開始された場合)こととなる。
RB(SRB)遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、予め定めた回数(本実施例1では12回)の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施例1では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。
<主制御部メイン処理>
次に、図5を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的な進行の制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入・スタート操作受付処理を行う(詳細は後述)。
ステップS102では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
ステップS103では、ステップS102で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役の当選フラグが設定される。また、(図示しないが)設定された当選フラグに応じて主制御コマンドである「演出情報コマンド」が設定され、副制御部400に送信される。なお、ステップS102で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
ステップS104では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS103の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。また、このステップS104では、副制御部400に対して「リール回転開始コマンド」を送信する。
ステップS105では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS104で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、このステップS105では、副制御部400に対して、操作されたストップボタン137〜139の種類に応じて、「ストップボタン受付1コマンド」、「ストップボタン受付2コマンド」、又は「ストップボタン受付3コマンド」を送信する。
ステップS106では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
ステップS107では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS108では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やSRB入賞の場合に次回からBB遊技またはSRB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
以上により1遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、遊技者によって行われる1遊技を進行させるための操作は、メダル投入ボタン130または131の操作(但し、メダルをメダル投入口134に投入した場合は、メダル投入ボタン130または131の操作はない)と、スタートレバー135の操作と、ストップボタン137〜139の操作があり、操作の受付順序は、メダル投入ボタン130または131の操作→スタートレバー135の操作→ストップボタン137〜139の操作(ストップボタン137〜139は操作の受付順序の設定はない)となっている。
<メダル投入・スタート操作受付処理>
次に、図6を用いて、主制御部メイン処理におけるメダル投入・スタート操作受付処理(ステップS101)について説明する。なお、同図は、メダル投入・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、遊技状態に応じて、最大メダル投入枚数を設定する。また、割り込みステータスを「メダル投入処理中」に設定する。なお、この割り込みステータスは、後述するタイマ割込処理で参照される。
ステップS202では、再遊技作動状態に応じて、前回の遊技のメダル投入枚数を取得する。
ステップS203では、メダル投入枚数を設定する。具体的には、再遊技作動中であれば、メダル投入枚数にステップS202で取得した前回の遊技のメダル投入枚数を設定し、再遊技作動中でなければ、メダル投入枚数に0を設定する。また、精算ボタン132が操作された場合には、メダルの精算処理を行う。
ステップS204では、遊技機アイドルフラグ及び遊技機アイドルタイマを設定する。なお、本実施例では、遊技機アイドルタイマに30秒に相当する初期値を設定する。
ステップS205では、「演出用停止ボタン受付情報」が設定されているか否かを判断する。そして、「演出用停止ボタン受付情報」が設定されている場合にはステップS206に進み、そうでない場合にはステップS207に進む。なお、本実施例1において「演出用停止ボタン受付情報」は、リール110〜112の回転が停止している場合にストップボタン137〜139の操作の受付があったと判定された場合の受付情報であり、ステップS204〜ステップS210の処理中に、後述するタイマ割込処理においてストップボタン137〜139の操作の受付があったと判定された場合に、この操作受付情報が生成される。つまり、遊技者は、1遊技を進行させる操作を終了させた後から、次遊技のスタートレバー135の操作までの間(但し、本実施例ではタイマ割込処理においてメダル投入が0枚の場合のみ停止ボタン受付情報を生成するように制限したので、実際にはメダル投入の操作まで)にストップボタン137〜139を操作することにより、この操作に対応する演出を実行させることができる。
ステップS206では、副制御部400に対して、「演出用停止ボタン受付コマンド」を送信した後、演出用停止ボタン受付情報を初期化する。
ステップS207では、メダル投入受付情報があったか否かを判断する。そして、メダル投入受付情報があった場合にはステップS208に進み、そうでなければステップS210に進む。
ステップS208では、副制御部400に対して、「メダル投入コマンド」を送信する。
ステップS209では、メダル投入確認処理を行う(詳細は後述)。
ステップS210では、スタートレバーの操作を受け付けたか否かを判断する。そして、スタートレバー135の操作を受け付けている場合には、処理を終了し、そうでなければステップS205に戻る。
<メダル投入確認処理>
次に、図7を用いて、メダル投入・スタート操作受付処理におけるメダル投入確認処理(ステップS209)について説明する。なお、同図は、メダル投入確認処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、メダル投入枚数が0枚であるか否かを判断する。そして、メダル投入枚数が0枚である場合にはステップS302に進み、そうでなければステップS303に進む。
ステップS302では、遊技機アイドルタイマで計測している時間が所定時間を経過したか否かを判断する。そして、所定時間を経過した場合はステップS304に進み、そうでなければ処理を終了する。
ステップS303では、遊技機アイドルフラグをクリアして(OFFにして)、処理を終了する。
ステップS304では、遊技機アイドルフラグがONであるか否かを判断する。そして、遊技機アイドルフラグがONの場合はステップS305に進み、遊技機アイドルフラグがOFFの場合は処理を終了する。
ステップS305では、アイドルフラグをONに設定する。
ステップS306では、副制御部400に対して、現在のスロットマシン100が非遊技状態であること示す「非遊技状態コマンド」を送信する。
なお、本実施例では、主制御部300において、遊技機アイドルタイマや遊技機アイドルフラグを用いて非遊技状態であるか否かの判断を行い、非遊技状態である場合に副制御部400に非遊技状態コマンドを送信するように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、副制御部400において、タイマやフラグを用いて非遊技状態である否かの判断を行ってもよい。
<タイマ割り込み処理>
次に、図8を用いて、主制御部300におけるタイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は、タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300のCPU310は、タイマ回路315から送信される割込み要求を契機に、このタイマ割り込み処理を定期的に(本実施例では、約1.877msに1回)実行する。
ステップS401では、入力ポートの状態を更新して、各種センサの状態を取得する。
ステップS402では、割り込みステータスを取得する。
ステップS403では、ステップS402で取得した割り込みステータスによって、メダル投入処理中であるか否かを判断する。そして、メダル投入処理中でなければステップS304に進み、メダル投入処理中の場合はステップS307に進む。
ステップS404では、停止ボタン受付処理を行う。
ステップS405では、リール110〜112の停止制御や回転制御を行う。
ステップS406では、その他の処理を行った後、ステップS409に進む。
ステップS407では、演出用停止ボタン受付確認処理1を行う(詳細は後述)。
ステップS408では、遊技メダル投入受付処理を行った後、ステップS409に進む。
ステップS409では、ポート出力処理を行い、各種モータ駆動部や各種表示器の制御を行う。
ステップS410では、主制御コマンドの出力処理を行い、副制御部400に対して主制御コマンドを送信する。
<演出用停止ボタン受付確認処理1>
ステップS501では、メダル投入枚数が0枚であるか否かを判断する。そして、メダル投入枚数が0枚の場合はステップS502に進み、そうでなければ処理を終了する。
ステップS502では、ボーナスが作動中であるか否かを判断する。そして、ボーナスが作動中でなければステップS503に進み、そうでなければ処理を終了する。
ステップS503では、停止ボタン受付情報を取得する。図9(b)は停止ボタン受付情報の一例を示した図である。本実施例に係る停止ボタン受付情報は、8ビット長のデータからなり、ビット0に、左リール110の停止ボタン137の操作状態を示す情報、ビット1に、中リール111の停止ボタン138の操作状態を示す情報、ビット2に、右リール112の停止ボタン139の操作状態を示す情報がそれぞれ対応付けされ、ステップS401で停止ボタン137〜139に対応する入力ポートの更新があった場合に、停止ボタン137〜139に対応するビット0〜2の記憶領域に、数値の0または1が設定される。例えば、左リール110の停止ボタン137の操作があった場合にはビット0が1に設定され、中リール111の停止ボタン138の操作があった場合にはビット1が1に設定され、右リール112の停止ボタン139の操作があった場合にはビット2が1に設定され、これらの情報はRAM313に記憶される。なお、上位5ビット(ビット3〜ビット7)は未使用領域であり、0に設定される。
ステップS504では、ステップS503で取得した停止ボタン受付情報を参照し、停止ボタン137〜139の受付があったか否かを判断する。そして、停止ボタン137〜139の受付があった場合(停止ボタン受付情報が0以外の場合)にはステップS505に進み、停止ボタン137〜139の受付が無かった場合(停止ボタン受付情報が0の場合)には処理を終了する。
ステップS505では、停止ボタン受付情報の内容に応じて演出用停止ボタン受付情報を設定する。なお、本実施例1では主制御コマンドとして図9(c)に示される演出用停止ボタン受付コマンドが用意されており、「左リール停止ボタンの押下」、「中リール停止ボタンの押下」、「右リール停止ボタンの押下」の情報を含んだ情報として副制御部400に送信されることとなる(上記ステップS206)。
なお、本実施例においては、遊技の進行に必要な操作を行った場合に主制御部300から副制御部400に送信されるコマンドとは別に「演出用コマンド」が用意され、例えば、左リール110が回転を停止させている場合に、この左リール110に対応するストップボタン137を操作した場合に「演出用コマンド」が出力される。すなわち、遊技の進行に関係のない操作の受付があった場合に出力されるのが「演出用コマンド」である。
次に、図10を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601において各種の初期化処理を行った後、ステップS602では、主制御部300から主制御コマンドを受信したか否かを判断する。そして、何らかの主制御コマンドを受信した場合はステップS603に進み、主制御コマンドを受信していない場合はステップS602の判定を繰り返し実行し、主制御コマンドの受信待ちとなる。
ステップS603では、演出処理を行う(詳細は後述)。
副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
<演出処理>
次に、図11(a)を用いて、副制御部メイン処理における演出処理(ステップS603)について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701〜S703では、受信した主制御コマンドが「ストップボタン受付1コマンド」、「ストップボタン受付2コマンド」又は「ストップボタン受付3コマンド」であるか否かを判断する。そして、「ストップボタン受付1〜3コマンド」のいずれかである場合にはステップS704に進み、そうでない場合はステップS706に進む。
ステップS704では、「ストップボタン受付1〜3コマンド」と共に受信した、「リール番号」、「停止ボタン受付図柄位置」、及び「停止ボタン停止図柄位置」の情報をRAM313に記憶する。
図12(a)はリール番号、停止ボタン受付図柄位置、及び停止ボタン停止図柄位置に対応する各記憶領域に格納される情報を示した図である。「リール番号」は、停止ボタン137〜139によって停止されるリールの種別を示す情報であり、例えば、左リール110が停止される場合は数字の1、中リール111が停止される場合は数字の2、右リール112が停止される場合は数字の3といった情報が格納される。「停止ボタン受付図柄位置」は、停止ボタン137〜139の操作を受け付けた時に図柄表示窓113の中段に表示されている(中段を通過している)図柄に対応する図柄番号1〜21を示す情報であり、具体的には、回転中のリールに対応するストップボタンの停止操作が行われた場合に、光学式センサがそのリールに設けた遮光片を検知してから、リールを駆動させるステッピングモータをどれだけ駆動させていたかで判定される図柄の位置であり、概ね図柄表示窓113内の中段位置にある図柄を指す。例えば、停止ボタン137によって左リール110の停止操作がなされた時(リールは回転中である)に、図柄表示窓113上の左リール110の上段に「松」の図柄、中段に「セブン」の図柄、下段に「セブン」の図柄が表示されている場合には、中段の「セブン」の図柄に対応する図柄番号8が格納される。「停止ボタン停止図柄位置」は、リール110〜112が停止された時に図柄表示窓113の中段位置に停止表示された図柄の図柄番号1〜21を示す情報であり、具体的には、設定された停止制御データと停止ボタン受付図柄位置とに基づいて決定されるリールの停止図柄位置である。左リール110が停止された時に、図柄表示窓113上の左リール110の上段に「松」の図柄、中段に「セブン」の図柄、下段に「セブン」の図柄が停止表示された場合には、中段の「セブン」の図柄に対応する図柄番号8が格納される。なお、これらの情報は、ストップボタン受付1〜3コマンドと共に、主制御部300から副制御部400に複数回に分けて送信される。
図12(b)は受付順、停止ボタン、停止ボタン受付図柄位置、及び停止ボタン停止図柄位置の各情報を副制御部400のRAM413に記憶した例を模式的に示した図である。 「停止ボタン」は、主制御部300から受信したリール番号に対応する停止ボタンの種別を示す情報であり、例えば、リール番号が左リール110を示している場合には、左リール110に対応する停止ボタン137を示す情報が格納される。副制御部400は、この「停止ボタン」の情報と、主制御部300から受信した停止ボタン受付図柄位置、及び停止ボタン停止図柄位置の情報を、ストップボタン受付1〜3コマンドの受付順(ストップボタン受付1〜3コマンドを受信した順番)にRAM413の所定の格納領域に記憶する。
図11に戻って、ステップS705では、ステップS704で記憶した各種の情報に基づいて、演出用停止ボタン判定順位を設定する。例えば、図12(b)に示される例では、左リール110に対応する(左)停止ボタン137→右リール112に対応する(右)停止ボタン139→中リール111に対応する(中)停止ボタン138の順で操作がなされているため、演出用停止ボタン判定順位の1位を記憶する記憶領域には「演出用停止ボタン左」が、演出用停止ボタン判定順位の2位を記憶する記憶領域には「演出用停止ボタン右」が、演出用停止ボタン判定順位の3位を記憶する記憶領域には「演出用停止ボタン中」がそれぞれ設定される。
ステップS706では、受信した主制御コマンドが「非遊技状態コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「非遊技状態コマンド」の場合にはステップS710に進み、そうでない場合はステップS707に進む。
ステップS707では、受信した主制御コマンドが「メダル投入コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「メダル投入コマンド」の場合にはステップS710に進み、そうでない場合はステップS708に進む。
ステップS708では、受信した主制御コマンドが「演出用停止ボタン受付コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「演出用停止ボタン受付コマンド」の場合にはステップS709に進み、そうでない場合はステップS711に進む。 ステップS709では、ステップS705で設定した演出用停止ボタン判定順位を参照し、受信した演出用停止ボタン受付コマンドの演出用停止ボタン判定順位が3位であるか否か(図12(b)の例では、演出用停止ボタン受付コマンドと共に受信した停止ボタン受付情報が中リール停止ボタン138の押下を示しているか否か)を判断する。そして、演出用停止ボタン判定順位が3位の場合にはステップS710に進み、そうでない場合はステップS711に進む。なお、以下、演出用停止ボタン受付コマンドと共に受信した停止ボタン受付情報が左リール停止ボタン137の押下を示している場合には「演出用停止ボタン受付コマンド(左)、演出用停止ボタン受付コマンドと共に受信した停止ボタン受付情報が中リール停止ボタン138の押下を示している場合には「演出用停止ボタン受付コマンド(中)」、演出用停止ボタン受付コマンドと共に受信した停止ボタン受付情報が右リール停止ボタン139の押下を示している場合には「演出用停止ボタン受付コマンド(右)」と表現する場合がある。
ステップS710では、演出データ取得処理を行う(詳細は後述)。
ステップS711では、デバイスドライバに出力すべき制御データがあるか否かを判断する。そして、出力すべき制御データがある場合はステップS712に進み、出力すべき制御データが無い場合はステップS713に進む。
ステップS712では、デバイスドライバに制御データをセットした後、ステップS713に進む。
ステップS713では、液晶表示制御部490に出力すべき副制御コマンドがあるか否かを判断する。そして、出力すべき副制御コマンドがある場合はステップS714に進み、出力すべき副制御コマンドが無い場合は処理を終了する。
ステップS714では、液晶表示制御部490に副制御コマンドを送信した後、処理を終了する。
<演出データ取得処理>
次に、図11(b)を用いて、演出処理における演出データ取得処理(ステップS710)について説明する。なお、同図は演出データ取得処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS801では、現在の遊技状態を取得する。副制御部400は、遊技状態として受信を予定する制御コマンドと設定する演出データとを対応付けて備えており、受信を予定している制御コマンドを受取った場合に、遊技状態を取得し、遊技状態に対応する演出データの設定をする。
ステップS802では、受信した制御コマンドに応じて演出データを設定する(詳細は後述)。
ステップS803では、遊技状態を移行先に設定して(受信を予定する制御コマンドを更新・設定して)、処理を終了する。
次に、図13および図14を用いて、副制御部400の演出処理について具体的に説明する。なお、図13は副制御部400の演出処理の流れを模式的に示した図であり、図14は演出の変化の一例を示した図である。
副制御部400は、主制御部300から「演出情報コマンド」を受信することによって演出を設定(この例では、現在の演出に「家紋演出」を設定)すると共に、設定した演出に基づいた副制御コマンドを液晶表示制御部490に対して送信する。なお、本実施例では、主制御部300の入賞役抽選(ステップS103)によってビッグボーナス(BB)が内部当選し、ビッグボーナス(BB)が内部当選したことに基づいて設定された演出情報コマンドを副制御部400が受信し、副制御部400が、(図示しない)演出設定抽選を行った後、この抽選の結果として選択された「家紋演出」を設定する。また、「家紋演出」を選択したことで、各操作情報(リール回転開始コマンド、ストップボタン受付1〜3コマンド、非遊技状態コマンドなど)を受信した場合に実行する演出を設定する。
また、副制御部400は、主制御部300から「リール回転開始コマンド」を受信することによって、スタートレバー135が操作されてリール110〜112の回転が開始されたことを把握すると共に、「リール回転開始コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし(上記ステップS712)、装飾用のランプ(上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156)やスピーカ483を用いて、光や効果音を出力する演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部490に送信する(上記ステップS714)。なお、図13の「a」は演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを示しており、この例では、液晶表示制御部490は、副制御コマンド「a」を受信することによって「障子閉まる」演出を実行する。
具体的には、副制御コマンドを受信した液晶表示制御部490は、液晶表示装置157や扉163を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。この例では、障子をかたどった扉163を用いて、図14(a)に示されるような、障子が閉まる演出を行うと共に、閉じた扉163の背面に設けられた液晶表示装置157に、移動する家紋映像を映し出す演出を行う。なお、図14の左上括弧内に示した演出は、遊技開始時に設定される初期遊技演出(通常遊技を通して設定されている演出、通常演出)であり、これに対し、図14(a)〜(d)に示した演出は、遊技者の期待感を高めるため特別に実行された演出の一例であり、以後「特別演出」と呼ぶこととする。この「家紋演出」は入賞役抽選(ステップS103)によってビッグボーナス(BB)が内部当選した結果に基づいて設定されていることから、特別演出は、少なくとも入賞役の内部当選に基づいて設定される演出である。なお、本実施例では、特別演出は連続性のある複数種類の演出で構成したが、本発明はこの限りではなく、連続性のない独立した個々の演出であってもよい。
また、副制御部400は、主制御部300から「ストップボタン受付1コマンド」、「ストップボタン受付2コマンド」、又は「ストップボタン受付3コマンド」を受信することによって、ストップボタン137〜139が操作されたことを把握すると共に、「ストップボタン受付1コマンド」、「ストップボタン受付2コマンド」、又は「ストップボタン受付3コマンド」に対応付けされて記憶された演出データテーブルを参照する(「ストップボタン受付1コマンド」、「ストップボタン受付2コマンド」、又は「ストップボタン受付3コマンド」は、ストップボタン137〜139の受付順に設定されるものであり、例えば、ストップボタン137(左ボタン)→ストップボタン139(右ボタン)→ストップボタン138(中ボタン)のような変則的な操作順序で操作された場合であってもよい。この場合、ストップボタン137(左ボタン)操作時に「ストップボタン受付1コマンド」、ストップボタン139(右ボタン)操作時に「ストップボタン受付2コマンド」、ストップボタン138(中ボタン)操作時に「ストップボタン受付3コマンド」が副制御部400に送信される)。
次に、演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし、装飾用のランプやスピーカ483を用いた演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部490に送信する。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部490は、液晶表示装置157や扉163を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。なお、この例では、副制御部400が「ストップボタン受付1コマンド」を受信した場合には、図14(b)に示されるように、「小家紋登場」演出として「左から中央へ小家紋移動」、「小家紋振動」を液晶表示装置157に表示する演出を行い、副制御部400が「ストップボタン受付2コマンド」を受信した場合には、同図(c)に示されるように、「中家紋登場」演出として「右から中央へ中家紋移動」、「中家紋振動」を液晶表示装置157に表示する演出を行い、副制御部400が「ストップボタン受付3コマンド」を受信した場合には、同図(d)に示されるように、「大家紋登場」演出として「上から中央へ大家紋移動」、「大家紋停止」を液晶表示装置157に表示する動画演出を行う。また、副制御部400は、「ストップボタン受付1〜3コマンド」を受信したときに、これらのコマンドと共に受信した、停止ボタン受付図柄位置及び停止ボタン停止図柄位置と、リール番号に対応する停止ボタンの情報を、ストップボタン受付1〜3コマンドの受付順(ストップボタン受付1〜3コマンドを受信した順番)にRAM413に記憶する(上記ステップS705)。
また、副制御部400は、主制御部300から「非遊技状態コマンド」を受信することによって、デモ演出を設定すると共に、「非遊技状態コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし、装飾用のランプやスピーカ483を用いた演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部490に送信する。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部490は、液晶表示装置157や扉163を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。また、図13では「家紋演出」が設定されている場合に設定されるデモ演出の参照例を示したが、これに限るものではなく、デモ演出設定用の演出データテーブルを別に備え、「非遊技状態コマンド」を受信した場合にはこのデモ設定用の演出データテーブルを参照するようにし、「非遊技状態コマンド」を受信した場合に設定される演出は常に同じものとしてもよい。なお、この例では、液晶表示装置157を用いて、図14(e)に示されるようなデモ演出を行う。
また、副制御部400は、「演出用停止ボタン受付コマンド(左)」、「演出用停止ボタン受付コマンド(中)」又は「演出用停止ボタン受付コマンド(右)」を受信した場合(停止ボタン137〜139のいずれかが操作された場合)には、演出用停止ボタン判定順位が3位であるか否かを判断する(上記ステップS709)。そして、演出用停止ボタン判定順位が3位の場合(この例では、演出用停止ボタン受付コマンド(中)の場合)には、「ストップボタン受付3コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし、装飾用のランプやスピーカ483を用いた演出を開始すると共に、この演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部490に送信する。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部490は、液晶表示装置157や扉163を用いて、制御コマンドに対応する演出を行う。なお、この例では、副制御部400が「演出用停止ボタン受付コマンド(中)」を受信した場合には、「ストップボタン受付3コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照し、「ストップボタン受付3コマンド」を受信した場合と同様に、液晶表示装置157を用いて、図14(g)に示されるような大家紋を表示する演出を行う。一方、副制御部400が「演出用停止ボタン受付コマンド(左)」又は「演出用停止ボタン受付コマンド(右)」を受信した場合には、同図(f)に示されるように、演出の再表示は行わない(デモ演出を継続する)。
なお、遊技者は、デモ演出が開始された後に「ストップボタン受付3コマンド」を受信した場合に実行した演出を再び実行させる必要がないと思えば、次遊技のメダル投入ボタン130、131の操作を実行すればよい。また、次遊技ではメダル投入ボタン130、131の操作や、スタートレバー135等の操作によって図14右下括弧内に示した演出を実行してもよく、(図13では図示しなかったが)このように次遊技に実行させる演出を含めて「家紋演出」が設定されていてもよい。さらに、本実施例では、ビッグボーナス(BB)が内部当選した場合に設定される「家紋演出」を説明したが、通常遊技において表示頻度が高く設定されている演出(例えば、通常遊技で内部当選するように設定された小役2が、内部当選していた場合に選択される演出)であれば、遊技者が再び演出を実行させたいと思うことが稀であることから、選択される演出によって演出を再実行可能とする場合と、再実行不可能とする場合とが、予め決定されていてもよい。また、図14では特別演出の一部を再実行可能としたが、初期遊技演出を再実行可能としてもよく、例えば、初期遊技演出が演出表示時間2分で周期的に実行される演出であれば、演出表示時間の経過を待たずしてデモ演出が開始されてしまう。よって、デモ演出を開始させた場合は、初期遊技演出の中断させた演出を記憶するようにし、デモ演出が開始された後に「演出用停止ボタン受付コマンド」を受信した場合は、記憶している演出の続きの演出を実行するようにする。なお、特別演出は、操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に実行される演出でなくてもよく、例えば、予め設定された時間経過によって実行される演出(例えば、遊技台への電源投入が開始されてから1時間が経過するごとに、約1分実行される演出)であってもよい。遊技者は、この演出の再表示をさせたいときに操作手段の何れか(例えば、ストップボタン137〜139)に対し遊技の進行に関係のない操作をすることで、本来は実行されることのない時間帯であるにも関わらず演出を表示することができる。
なお、本実施例においては、図14(b)、(c)、(d)に示したように、ストップボタン137〜139によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、操作に対応する演出を実行することとし、実行した演出の一部の演出は、図14(g)に示したようにストップボタン137〜139の何れか一つのストップボタンに対し遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に再実行するようにした。これは図14(a)に示したように、スタートレバー135によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、操作に対応する演出を実行することとし、実行した演出は、スタートレバー135に対し遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に再実行するようにしても同様である。または、両者を実行可能な構成としてもよい。つまり、非遊技操作情報を取得した場合に演出を再実行させる構成としたので、遊技の進行に伴って実行させるように用意された演出の実行を妨げることなく、さらに、再実行の必要のない遊技者は、遊技を進行させる操作のみを実行すればよいこととなる。加えて、同じ操作部への複数回の操作受付によって、実行済み演出を再実行する構成としたことで、遊技者は何れの操作部の操作によって実行された演出を再実行させることが可能なのか容易に判断でき、対応する操作も容易に行うことが可能となる。
以上説明したように、本実施例1に係るスロットマシン100は、操作を受け付ける操作手段(本実施例では、スタートレバー135、ストップボタン137〜139など)と、演出情報(本実施例では、デバイスドライバに設定する制御データや、液晶表示制御部490に送信する副制御コマンドなど)が記憶された記憶手段(本実施例では、ROM412の演出データテーブル)と、操作手段によって操作が行われた場合に、記憶手段に記憶された演出情報に基づいて演出を実行する演出実行手段(本実施例では、演出処理)と、を有し、演出実行手段は、操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、該操作に関する所定の情報(本実施例1では、図12(b)に示される受付順、停止ボタン、停止ボタン受付図柄位置、停止ボタン図柄位置)を記憶し、操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、記憶手段に記憶された所定の情報に基づいて演出情報を参照し、この演出情報に基づいて、所定の演出を実行する(遊技の進行に必要な操作が行われたときに実行された演出と同一又は類似の演出を実行する)。なお、「類似の演出」とは、遊技の進行に必要な操作が行われたときに実行された演出と同一ではないが、特徴的な部分が共通し、実質的に同一とみなせる演出をいう。例えば、演出の映像が特徴的である場合、演出の効果音は異なるが、演出の映像が共通であるときは、「類似の演出」に含まれる。
また、スロットマシン100は、操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に遊技操作情報(例えば、ストップボタン受付1〜3コマンド)を生成し、操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に非遊技操作情報(例えば、演出用停止ボタン受付コマンド)を生成する操作情報生成手段を備え、演出実行手段(本実施例では、副制御部400の演出処理)は、遊技操作情報を取得した場合は、遊技操作情報に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて演出を行い、非遊技操作情報を取得した場合は、非遊技操作情報を取得する前に取得した遊技操作情報に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて演出を行う。
本実施例1に係るスロットマシン100によれば、遊技者による様々な操作態様に対応して演出を実行させることが可能で、遊技者が遊技の演出を十分に堪能しながら遊技を進行することができる。また、非遊技操作情報を取得した場合に演出を再実行させる構成としたので、遊技の進行に伴って実行させるように用意された演出の実行を妨げることなく、さらに、再実行の必要のない遊技者は、遊技を進行させる操作のみを実行すればよいこととなる。
また、演出実行手段は、操作履歴から最後に操作された操作手段を特定すると共に、操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、特定された操作手段に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて所定の演出を実行するため、遊技者は、演出に対応する操作部がいずれの操作部であったのか確認することができる。
また、操作手段を複数備え、複数の操作手段のうち、特定の操作手段(本実施例では、ストップボタン138)が操作された場合にのみ演出を実行する。このように、演出実行手段は、所定の条件を満たした場合にのみ演出を実行するため、無条件で演出を実行する場合に比べて、演出の実行の価値を高めることができる。
なお、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、デモ演出設定を行ってから所定の時間(例えば、3分)が経過しているか否かを判断する判断手段を更に備え、この判断手段によって所定の時間が経過していると判断された場合には演出を再実行させないように構成してもよい。このような構成とすれば、デモ演出が設定されてから短時間だけ遊技台から離れた遊技者のみ演出を再実行(再表示)させることが可能となり、デモ演出が設定されてから長時間放置されているような遊技台では演出の再実行を不可能にすることができ、いたずらに演出を再実行させるような行為を防止できる。
また、内部当選役の結果に応じて演出の再実行を行うか否かを決定する決定手段を更に備え、この決定手段によって演出の再実行を行うことが決定した場合(例えば、ボーナスに内部当選した場合)にのみ、演出の再実行を行うように構成してもよい。このような構成とすれば、特別な条件を満たした場合にのみ演出の再実行を行うことができ、演出の再実行の価値を高めることができる。
さらに、遊技台に投入された遊技媒体(例えば、メダル)の数をカウントするカウント手段を更に備え、このカウント手段によってカウントされた遊技媒体の数が所定数(例えば3枚)以上である場合や、再遊技役に当選している場合など、少なくとも次回遊技を実行可能な状態下にあると判断される場合にのみ、演出の再実行を行うように構成してもよい。このような構成とすれば、次の遊技を行う意思がある遊技者に対してのみ演出の再実行を行うことができる。なお、「所定数」は3枚に限定されるものではなく、例えば、演出の再実行だけを目的とした遊技者を排除するために10枚程度に設定してもよく、また、遊技店において数値を任意に設定可能としてもよい。さらには、遊技店において演出の再実行を行うことを設定可能としてもよく、例えば、遊技台内部に設けた演出再実行設定操作部を操作することで演出の再実行の可能/不可能が設定できるように構成してもよい。
また、図15(a)はデモ演出前に、演出の再表示が可能である旨を報知する例を示した図である。図14(a)では障子を閉める演出であったが、例えば、液晶表示装置157へ映像を表示する演出であれば、表示領域の一部に図に示すような報知をするようにしてもよい。図15(b)は、デモ演出中に、演出の再表示が可能である旨を報知する例を示した図であり、同図(c)は演出の再表示を行った例を示した図である。図14(g)と同様に液晶表示装置157に家紋画像を表示させているが、他の演出を実行させつつ(デモ演出実行させたままとしている)、表示領域中の表示面積を縮小変更し、色調は濃度を濃くする変更が加えられている。このように再表示する演出に変更を加えた場合であっても、遊技者からすれば演出を再表示していることと同じと認識することが可能であり、特徴的な部分が共通し、実質的に同一とみなせる演出であると言える。よって、副制御部400は、演出を再表示する場合に特定の表示処理を行うようにしてもよい。
この例のように、所定の演出の実行が可能である旨(演出の再実行が可能である旨)を、遊技の進行に関係の無い操作が行われる前に報知する報知する報知手段」を更に備えれば、遊技者は、一度行った演出を遊技者の意思により再度、実行させることが可能であることを容易に知ることができる。なお、上述のように、デモ演出設定を行ってから所定の時間が経過しているか否かを判断する判断手段を更に備え、この判断手段によって所定の時間が経過していると判断された場合には演出の再表示を行うことができないように構成する場合には、所定の時間が経過したときに報知をやめるように構成すればよい。
また、図16は全てのリール110〜112が停止する前に演出の再表示を行う例を示した図である。上記実施例では全てのリール110〜112が停止された後に演出の再表示を行う例を示したが、同図に示されるように、左リール110および右リール112が停止し(同図(b)及び(c))、中リール111のみが回転している状態でストップボタン137が操作された場合に、演出の再表示を行うようにしてもよい(同図(d)参照)。つまり、まずは、主制御部300は、ストップボタン137によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合は、その後すぐにストップボタン137による遊技の進行に関係のない操作の受付を可能(全ての操作手段に対して一遊技の進行に必要な操作を終了させた場合でなくとも)とし、副制御部400は、ストップボタン137によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、操作に対応する演出を実行し、ストップボタン137によって遊技の進行に関係のない操作が行われた場合に、演出を再表示してもよい。この場合、ストップボタン137の1回目の操作では、主制御部300から副制御部400に「ストップボタン受付1コマンド」が送信され、ストップボタン137の2回目の操作では、主制御部300から副制御部400に「演出用停止ボタン受付コマンド(左)」が送信される。そして、この「演出用停止ボタン受付コマンド(左)」を受信した副制御部400は、「ストップボタン受付1コマンド」の受信時に実行していた演出(この例では、小家紋を表示する演出)を再度実行する。なお、この場合、コマンドの受信間隔時間を計測する計測手段を副制御部400に備え、この計測手段によって計測されたコマンドの受信間隔時間が所定時間(例えば、3秒間)以内であった場合のみ演出を再表示するように構成してもよい。
また、上記実施例では、1回の遊技で完結する演出の例を示したが、本発明はこれに限定されず、複数の遊技に亘って実行される連続演出にも適用することができる。したがって、例えば、10ゲームに亘って実行される連続演出において、2ゲーム目に実行された演出を8ゲーム目で再表示させることも可能である。また、再表示が可能な演出は静止画に限定されるものではなく、動画であってもよい。したがって、例えば、上述の「小家紋を表示する演出」、「中家紋を表示する演出」又は「大家紋を表示する演出」を、「家紋が徐々に大きくなり小家紋となる動画の演出」、「小家紋が徐々に大きくなり中家紋となる動画の演出」又は「中家紋が徐々に大きくなり大家紋となる動画の演出」としてもよい。
また、本実施例では、演出用停止ボタン受付コマンドを受信する度に(ストップボタン137〜139が操作される度に)演出の再表示を行うが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出の再表示に回数制限を設けてもよい。すなわち、演出の実行回数を所定回数以下に制限する演出実行回数制限手段を更に備えてもよく、このような構成とすれば、演出の再表示の価値を高めることができる。なお、再実行回数制限手段によって制限する回数は、全ての演出の再実行回数を合計した回数でもよく(例えば、全ての演出の再実行回数を合計した回数を5回に制限してもよく)、各演出ごとの再実行回数であってもよい(例えば、演出の夫々に対し1回とし、1回の再表示を行った場合は、それ以後に受信した演出用停止ボタン受付コマンドに基づいた演出の再表示を行わない)。
また、演出実行手段は、遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、操作された操作手段の種類に応じて異なる演出を実行すれば、遊技者は、一度行われた複数種類の演出のうち、自身がもう一度堪能したい演出を選択することが可能となる。
次に、本発明の実施例2に係るスロットマシンについて説明する。なお、重複した説明を避けるため、上記実施例1に係るスロットマシンと同一の部分については説明を省略し、以下、上記実施例1に係るスロットマシンと異なる部分についてのみ説明する。
<演出処理>
図17は演出処理の流れを示すフローチャートであり、上記図11に相当する図面である。
本実施例2に係る演出処理は、上記実施例1の演出処理からステップS705を削除してステップS901、S902を追加すると共に、ステップS709を削除したものである。
ステップS901では、ステップS704において停止ボタン受付1〜3コマンドの停止ボタン受付情報を全て記憶したか否かを判断する。そして、停止ボタン受付情報を全て記憶した場合にはステップS902に進み、そうでない場合にはステップS710に進む。
ステップS902では、ステップS704において記憶した停止ボタン受付情報に基づいて操作履歴表示情報(詳細は後述)を生成した後、ステップS710において操作履歴表示情報に基づく演出データを設定する。
次に、図18および図19を用いて、副制御部400の演出処理について具体的に説明する。なお、図18は副制御部400の演出処理の流れを示した図であり、図19は演出の変化の一例を示した図である。
副制御部400は、主制御部300から「演出情報コマンド」を受信することによって演出を設定(この例では、現在の演出に「○○演出」を設定)すると共に、設定した演出に基づいた副制御コマンドを液晶表示制御部490に対して送信する。なお、副制御部400は、「○○演出」を選択したことで、各操作情報を受信した場合に実行する演出を設定する。
また、副制御部400は、主制御部300から「リール回転開始コマンド」を受信することによって、スタートレバー135が操作されてリール110〜112の回転が開始されたことを把握すると共に、「リール回転開始コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし(上記ステップS712)、装飾用のランプやスピーカ483を用いて、光や効果音を出力する演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部490に送信する(上記ステップS714)。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部490は、液晶表示装置157を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。なお、この例では、液晶表示装置157を用いて、図19(a)に示されるような演出を行う。
また、副制御部400は、主制御部300から「ストップボタン受付1コマンド」、「ストップボタン受付2コマンド」、又は「ストップボタン受付3コマンド」を受信することによって、ストップボタン137〜139が操作されたことを把握すると共に、「ストップボタン受付1コマンド」、「ストップボタン受付2コマンド」、又は「ストップボタン受付3コマンド」に対応付けされて記憶された演出データテーブルを参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし、装飾用のランプやスピーカ483を用いた演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部490に送信する。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部490は、液晶表示装置157を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。なお、図19(a)〜(d)は液晶表示装置157に初期遊技演出を継続して実行させているが、これに限るものではなく、「ストップボタン受付1コマンド」、「ストップボタン受付2コマンド」、又は「ストップボタン受付3コマンド」に対応して変化する演出表示としてもよい。また、副制御部400は、「ストップボタン受付1〜3コマンド」を受信したときに、これらのコマンドと共に受信した、停止ボタン受付図柄位置及び停止ボタン停止図柄位置と、リール番号に対応する停止ボタンのデータを、ストップボタン受付1〜3コマンドの受付順(ストップボタン受付1〜3コマンドを受信した順番)にRAM413に記憶し(上記ステップS705)、停止ボタンの操作順序が記憶された操作履歴表示情報を生成する(上記ステップS902)。
さらに、副制御部400は、「演出用停止ボタン受付コマンド(左)」、「演出用停止ボタン受付コマンド(中)」又は「演出用停止ボタン受付コマンド(右)」を受信した場合には、操作履歴表示情報を参照し、停止ボタンの受付順序を取得する。そして、コマンドに対応する演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし、装飾用のランプやスピーカ483を用いた演出を開始すると共に、操作履歴表示情報から取得した停止ボタンの受付順序(この例では、右→中→左)に対応付けされた副制御コマンドを液晶表示制御部490に送信する。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部490は、液晶表示装置157や扉163を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。なお、この例では、副制御部400は、1回の遊技が終了した後に停止ボタン137〜139のいずれかが操作された場合に、液晶表示装置157を用いて、図19(e)に示されるような「前回の操作順序は「右・中・左」です」といった演出を行う。
本実施例2に係るスロットマシンは、演出実行手段は、操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、操作履歴から操作手段の操作順序を特定すると共に、特定された操作順序に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて所定の演出を実行するため、遊技者は、演出によって自身の行った操作順序に関する情報を得ることができる。
図20はデモ演出中に、過去の操作情報の表示が可能である旨を報知する例を示した図である。この例のように、過去の操作情報の表示が可能である旨を報知する報知手段を更に備えれば、遊技者は、一度行った演出を遊技者の意思により再度、実行させることが可能であることを容易に知ることができる。
次に、本発明の実施例3に係るスロットマシンについて説明する。なお、重複した説明を避けるため、上記実施例1に係るスロットマシンと同一の部分については説明を省略し、以下、上記実施例1に係るスロットマシンと異なる部分についてのみ説明する。
<演出処理>
図21及び図22は演出処理の流れを示すフローチャートであり、上記図11に相当する図面である。
ステップS1001では、受信した主制御コマンドが「ストップボタン受付1コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「ストップボタン受付1コマンド」である場合はステップS1002に進み、そうでない場合はステップS1007に進む。
ステップS1002では、主制御部300から受信した、リール番号、停止ボタン受付図柄位置、及び停止ボタン停止図柄位置の情報を記憶する。
ステップS1003では、ステップS1002で記憶した停止ボタン停止図柄位置の情報を参照し、図柄表示窓113上にBBに対応する図柄が表示されているか否かを判定する。
ステップS1004では、現在の遊技モードがBB内部当選中であるか否かを判断する。そして、遊技モードがBB内部当選中であればステップS1005に進み、そうでない場合はステップS1029に進む。なお、本実施例では、BB内部当選中において該当する演出を実行するものとしたので、ステップS1004ではBB内部当選中であるか否かを判断したが、他の遊技モード(例:通常遊技中に演出モード抽選を行い、これに当選した場合に予め決まった10ゲーム間に設定)を判断するようにしてもよい。
ステップS1005では、ステップS1003の判定に基づいて、図柄表示窓113上にBBに対応する図柄が停止しているか否かを判断する。そして、BBに対応する図柄が停止している場合はステップS1029に進み、そうでない場合はステップS1006に進む。
ステップS1006では、演出用停止ボタン受付演出1を設定した後、ステップS1029に進む。
ステップS1007では、受信した主制御コマンドが「ストップボタン受付2コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「ストップボタン受付2コマンド」である場合はステップS1008に進み、そうでない場合はステップS1013に進む。
ステップS1008では、主制御部300から受信した、リール番号、停止ボタン受付図柄位置、及び停止ボタン停止図柄位置の情報を記憶する。
ステップS1009では、ステップS1008で記憶した停止ボタン停止図柄位置の情報を参照し、図柄表示窓113上の図柄がリーチになっているか否かを判定する。
ステップS1010では、現在の遊技モードがBB内部当選中であるか否かを判断する。そして、遊技モードがBB内部当選中であればステップS1011に進み、そうでない場合はステップS1029に進む。
ステップS1011では、ステップS1009の判定に基づいて、図柄表示窓113上の図柄がリーチになっているか否かを判断する。そして、図柄表示窓113上の図柄がリーチになっている場合はステップS1029に進み、そうでない場合はステップS1012に進む。
ステップS1012では、演出用停止ボタン受付演出2を設定した後、ステップS1029に進む。
ステップS1013では、受信した主制御コマンドが「ストップボタン受付3コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「ストップボタン受付3コマンド」である場合はステップS1014に進み、そうでない場合はステップS1019に進む。
ステップS1014では、主制御部300から受信した、リール番号、停止ボタン受付図柄位置、及び停止ボタン停止図柄位置の情報を記憶する。
ステップS1015では、ステップS1014で記憶した停止ボタン停止図柄位置の情報を参照し、図柄表示窓113上にBBに対応する図柄の組合せが揃っているか否かを判定する。
ステップS1016では、現在の遊技モードがBB内部当選中であるか否かを判断する。そして、遊技モードがBB内部当選中であればステップS1017に進み、そうでない場合はステップS1029に進む。
ステップS1017では、ステップS1015の判定に基づいて、BBに対応する図柄の組合せが揃っているか否かを判断する。そして、図柄表示窓113上にBBに対応する図柄の組合せが揃っている場合はステップS1029に進み、そうでない場合はステップS1018に進む。
ステップS1018では、演出用停止ボタン受付演出3を設定した後、ステップS1029に進む。
ステップS1019では、BBに内部当選したか否か(BB当選コマンドを受信したか否か)を判断する。そして、BBに当選している場合はステップS1020に進み、そうでない場合はステップS1021に進む。
ステップS1020では、遊技モードをBB内部当選中に設定した後、ステップS1029に進む。
ステップS1021では、BBに入賞したか否か(BB入賞コマンドを受信したか否か)を判断する。そして、BBに入賞している場合はステップS1022に進み、そうでない場合はステップS1024に進む。
ステップS1022では、遊技モードをBB中に設定する。
ステップS1023では、BB演出を設定する。また、図示はしないが、BB遊技が終了した場合にはBB終了コマンドが送信される。これを受信した場合は遊技モードの設定を「BB中」から「通常遊技」とする。
ステップS1024では、「演出用停止ボタン受付コマンド」を受信したか否かを判断する。そして、「演出用停止ボタン受付コマンド」を受信した場合はステップS1025に進み、そうでない場合はステップS1027に進む。
ステップS1025では、演出用停止ボタン受付演出の設定があるかないか、すなわち、ステップS1006、S1012又はS1018にて演出用停止ボタン受付演出1〜3の設定がなされているか否かを判断する。そして、演出用停止ボタン受付演出の設定がなされている場合にはステップS1026に進み、演出用停止ボタン受付演出の設定がなされていない場合にはステップS1029に進む。
ステップS1026では、演出用停止ボタン受付演出処理を行う。
ステップS1027では、受信した主制御コマンドが「非遊技状態コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「非遊技状態コマンド」の場合にはステップS1029に進み、そうでない場合はステップS1028に進む。
ステップS1028では、受信した主制御コマンドが「メダル投入コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信した主制御コマンドが「メダル投入コマンド」の場合にはステップS1029に進み、そうでない場合はステップS1030に進む。
ステップS1029では、演出データ取得処理を行う(上記図11(b)参照)。
ステップS1030では、デバイスドライバに出力すべき制御データがあるか否かを判断する。そして、出力すべき制御データがある場合はステップS1031に進み、出力すべき制御データが無い場合はステップS1032に進む。
ステップS1031では、デバイスドライバに制御データをセットした後、ステップS1032に進む。
ステップS1032では、液晶表示制御部490に出力すべき副制御コマンドがあるか否かを判断する。そして、出力すべき副制御コマンドがある場合はステップS1033に進み、出力すべき副制御コマンドが無い場合は処理を終了する。
ステップS1033では、液晶表示制御部490に副制御コマンドを送信した後、処理を終了する。
次に、図23及び図24を用いて、副制御部400の演出処理について具体的に説明する。なお、図23は演出の変化の一例を示した図であり、図24は液晶表示制御部490が受信する副制御コマンドと、副制御コマンドに対応する演出の内容を示した図である。
図23に示される例では、スタートレバー135の操作により遊技が開始されてBBに内部当選し(同図(a))、停止ボタン137が操作されて左リール110の中段及び下段にBB図柄に対応する図柄が表示され(同図(b))、次に、停止ボタン139が操作されて右リール112の上段及び中段にBB図柄に対応する図柄が表示されBBのリーチとなり(同図(c))、最後に、停止ボタン138が操作されたが入賞ラインにBBに対応する図柄の組合せを揃えることができず1回の遊技が終了している。この例の場合、(左)停止ボタン137の操作に基づくストップボタン受付1コマンドの受信により演出用停止ボタン受付演出1が設定されることはなく、また、(右)停止ボタン139の操作に基づくストップボタン受付2コマンドの受信により演出用停止ボタン受付演出2が設定されることはないが、(中)停止ボタン138の操作に基づくストップボタン受付3コマンドの受信により上記ステップS1018において演出用停止ボタン受付演出3が設定される。そのため、副制御部400が演出用停止ボタン受付コマンド(中)を受信すると、上記ステップS1026の演出用停止ボタン受付演出処理によって、設定された演出用停止ボタン受付演出3に対応する副制御コマンドが液晶表示制御部490に送信される。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部490は、図24に示されような演出データテーブルを参照し、液晶表示装置157や扉163を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。なお、演出用停止ボタン受付演出1〜3の夫々に対応して複数の演出データを備えており、各副制御部コマンドの受信によって抽選で決定した演出データを設定する。この例では、液晶表示装置157を用いて「チャンスあるよ。押すタイミングが悪いだけだよ!」といった表示を、実行中の初期遊技演出の一部の表示領域で実行するようにしている(図23(f)参照)。
本実施例3に係るスロットマシンは、複数種類の図柄が施された複数のリール110〜112と、役の内部当選の当否を決定する抽選手段(本実施例では入賞役抽選)と、を更に備え、演出実行手段は、操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、所定の情報として、複数のリールを識別するためのリール識別情報と、各々のリールの停止位置情報とを記憶すると共に、操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、抽選手段による内部当選の結果、リール識別情報、および停止位置情報に基づいて演出情報を参照し、この演出情報に基づいて所定の演出を実行するため、遊技者は、演出によって役の内部当選に関する情報を得ることができる。
図25はデモ演出中に、過去の操作タイミングの結果表示が可能である旨を報知する例を示した図である。この例のように、過去の操作タイミングの結果表示が可能である旨を報知する報知手段を更に備えれば、遊技者は、自身が行った操作タイミングに関する情報が得られることを容易に知ることができる。また、デモ演出中のほか、一遊技終了後からデモ演出開始までの期間(デモ演出設定前の初期遊技演出)にこの報知を行うようにしてもよい。
また、上記実施例では、ストップボタン137〜139の全てのストップボタンが操作された後に、演出用停止ボタン受付コマンドを受信した場合に操作タイミングに関する表示を行ったが、本発明はこれに限定されるものではない。図26はストップボタン137〜139のうち、最初に操作されたストップボタン137の操作タイミングに関する表示を、全てのストップボタン受付コマンドの受信を待たずして行う例を示した図である。この例では、ストップボタン139が操作されたとき(第2停止操作時)に、その前(第1操作時)に操作されたストップボタン137の操作タイミングに関する表示(この例では、「左リールの停止操作タイミングが悪かったよ!」といった表示)を行い(同図(c))、ストップボタン138が操作されたとき(第3停止操作時)に、遊技の全体評価に関する表示(この例では、?(=BB内部当選しているか否か?)といった表示)を行う(同図(d))。なお、この場合、副制御部400では、主制御部300から送信されたストップボタン受付1〜3コマンドのみによって、同図(c)、(d)に示される演出の制御を行なうことができ、主制御部300から演出用停止ボタン受付コマンドの受信を待つことなく行うことができる。
次に、本発明の実施例4に係るスロットマシンについて説明する。なお、重複した説明を避けるため、上記実施例1に係るスロットマシンと同一の部分については説明を省略し、以下、上記実施例1に係るスロットマシンと異なる部分についてのみ説明する。
<演出処理>
図27は演出処理の流れを示すフローチャートであり、上記図11に相当する図面である。
本実施例4に係る演出処理は、上記実施例1の演出処理からステップS705、S709を削除したものであり、この例では、演出用停止ボタン判定順位の設定や、その判定順位に基づく判断は行わない。
次に、図28および図29を用いて、副制御部400の演出処理について具体的に説明する。なお、図28は副制御部400の演出処理の流れを示した図であり、図29は演出の変化の一例を示した図である。
副制御部400は、主制御部300から「演出情報コマンド」を受信することによって演出を設定(この例では、現在の演出に「決闘演出」を設定)すると共に、設定した演出に基づいた副制御コマンドを液晶表示制御部490に対して送信する。なお、本実施例では、主制御部300の入賞役抽選(ステップS103)によってビッグボーナス(BB)が内部当選し、ビッグボーナス(BB)が内部当選したことに基づいて設定された演出情報コマンドを副制御部400が受信し、副制御部400が、(図示しない)演出設定抽選を行った後、この抽選の結果として選択された「決闘演出」を設定する。また、「決闘演出」を選択したことで、各操作情報(リール回転開始コマンド、ストップボタン受付1〜3コマンド、非遊技状態コマンドなど)を受信した場合に実行する演出を設定する。
また、副制御部400は、主制御部300から「リール回転開始コマンド」を受信することによって、スタートレバー135が操作されてリール110〜112の回転が開始されたことを把握すると共に、「リール回転開始コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし(上記ステップS712)、装飾用のランプやスピーカ483を用いた演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部490に送信する(上記ステップS714)。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部490は、液晶表示装置157を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。なお、この例では、液晶表示装置157を用いて、図29(a)に示されるような敵登場の演出(登場シーン、敵あらわれる、敵ほほえむ)を行う。
また、副制御部400は、主制御部300から「ストップボタン受付1コマンド」、「ストップボタン受付2コマンド」、又は「ストップボタン受付3コマンド」を受信することによって、ストップボタン137〜139が操作されたことを把握すると共に、「ストップボタン受付1コマンド」、「ストップボタン受付2コマンド」、又は「ストップボタン受付3コマンド」に対応付けされた演出データテーブルを参照する。そして、この演出データテーブルに記憶された制御データをデバイスドライバにセットし、装飾用のランプやスピーカ483を用いた演出を開始すると共に、演出データテーブルに記憶された副制御コマンドを液晶表示制御部490に送信する。この副制御コマンドを受信した液晶表示制御部490は、液晶表示装置157を用いて、副制御コマンドに対応する演出を行う。なお、この例では、副制御部400が「ストップボタン受付1コマンド」を受信した場合には、図29(b)に示されるように、決闘シーン1(殿様と敵があらわれ、刀をもってかまえる画像)を液晶表示装置157に表示する演出を行い、副制御部400が「ストップボタン受付2コマンド」を受信した場合には、同図(c)に示されるように、決闘シーン2(殿様と敵が互いに走ってきりあう画像)を液晶表示装置157に表示する演出を行い、副制御部400が「ストップボタン受付3コマンド」を受信した場合には、同図(d)に示されるように、決闘シーン4(敵が倒れ、殿様が勝利する画像)を液晶表示装置157に表示する演出を行う。
本実施例4に係るスロットマシンの演出情報には、第1演出(本実施例では、決闘シーン1、2、4)と、第1演出に関連する第2演出(本実施例では、決闘シーン3)とが含まれ、演出実行手段は、操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、第1演出を実行し、操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、第2演出を実行するため、遊技者は、遊技の進行に関係の無い操作を行った場合に、遊技進行中に実行される演出とは異なる演出を実行させることができる。
図30(a)は最後の演出を行う際に(この例では決闘シーン4を表示して非遊技状態となった後)隠し画面がある旨を報知する例を示した図である。この例のように、隠し画面がある旨を報知する報知手段を更に備えれば、遊技者は、通常は表示されない演出があることを容易に知ることができる。
また、同図(b)は同一の操作手段が複数回操作された場合に複数種類の隠し画面を表示する例を示した図である。この例では、図29(e)に示す決闘シーン3において停止ボタン138が更に2回操作された場合には、隠し画像である決闘シーン2の画像に加えて、更に2枚の隠し画像を順次表示する。すなわち、前記第2演出は、演出の実行順序が決められた複数の演出(3枚の隠し画像)によって構成され、演出実行手段は、操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われる度に、第2演出を構成する複数の演出を、実行順序に従って実行すれば、遊技者にとって更に希少価値の高い演出を実行することができる。なお、予め定められた順序(または抽選によって決定した順序)で操作手段が操作された場合にのみ、このような隠し画像を表示するようにしてもよく、また、予め定められた時間内(または抽選によって決定した時間内)に所定の操作手段を操作した場合にのみ、このような隠し画像を表示するようにしてもよい。
なお、上記実施例においては、遊技台として、メダルを遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明に係る遊技台はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球を遊技媒体としたスロットマシン(パロット)やパチンコ機などにも適用可能である。
なお、上記実施例においては、遊技台として、メダルを遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明に係る遊技台はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球を遊技媒体としたスロットマシン(パロット)やパチンコ機などにも適用可能である。
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に適用することができる。
100…スロットマシン
110、111、112…リール
113…図柄表示窓
130、131…メダル投入ボタン
135…スタートレバー
137、138、139…ストップボタン
157…液晶表示装置
300…主制御部
400…副制御部
110、111、112…リール
113…図柄表示窓
130、131…メダル投入ボタン
135…スタートレバー
137、138、139…ストップボタン
157…液晶表示装置
300…主制御部
400…副制御部
Claims (9)
- 操作を受け付ける操作手段と、
演出情報が記憶された記憶手段と、
前記操作手段によって操作が行われた場合に、前記記憶手段に記憶された演出情報に基づいて演出を実行する演出実行手段と、を有し、
前記演出実行手段は、
前記操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、該操作に関する所定の情報を記憶し、
前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、記憶された前記所定の情報に基づいて前記演出情報を参照し、この演出情報に基づいて、所定の演出を実行することを特徴とする、
遊技台。 - 前記演出実行手段は、
前記操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、前記所定の情報として、操作された操作手段の操作順序に関する履歴を記憶することを特徴とする、
請求項1に記載の遊技台。 - 前記演出実行手段は、
前記履歴から最後に操作された操作手段を特定すると共に、前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、特定された操作手段に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて前記所定の演出を実行することを特徴とする、
請求項2に記載の遊技台。 - 前記演出実行手段は、
前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、前記履歴から操作手段の操作順序を特定すると共に、特定された操作順序に対応する演出情報を参照し、この演出情報に基づいて前記所定の演出を実行することを特徴とする、
請求項2に記載の遊技台。 - 複数種類の図柄が施された複数のリールと、
役の内部当選の当否を決定する抽選手段と、を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、前記所定の情報として、前記複数のリールを識別するためのリール識別情報と、各々の前記リールの停止位置情報とを記憶すると共に、
前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、前記抽選手段による内部当選の結果、前記リール識別情報、および前記停止位置情報に基づいて前記演出情報を参照し、この演出情報に基づいて前記所定の演出を実行することを特徴とする、
請求項1に記載の遊技台。 - 前記演出情報には、
第1演出と、前記第1演出に関連する第2演出とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記操作手段によって遊技の進行に必要な操作が行われた場合に、前記第1演出を実行し、
前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、前記第2演出を実行することを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載の遊技台。 - 前記第2演出は、
さらに、演出の実行順序が決められた複数の演出によって構成され、
前記演出実行手段は、
前記操作手段によって遊技の進行に関係の無い操作が行われる度に、前記第2演出を構成する複数の演出を、前記実行順序に従って実行することを特徴とする、
請求項6に記載の遊技台。 - 前記演出実行手段は、
前記遊技の進行に関係の無い操作が行われた場合に、操作された操作手段の種類に応じて異なる演出を実行することを特徴とする、
請求項1〜7のいずれかに記載の遊技台。 - 前記演出実行手段は、
所定の条件を満たした場合にのみ前記所定の演出を実行することを特徴とする、
請求項1〜8のいずれかに記載の遊技台。
Priority Applications (1)
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