<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1の一例に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観正面図を示したものである。
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
又、各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。このバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン131が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン130が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。液晶表示装置157は、例えば開閉自在な扉(シャッター)が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この液晶表示装置157には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。
<制御部>
次に、図2及び図3を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、図2は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
又、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
更に、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
CPU310には、更に、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
又、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。
乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施例1における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、図3は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
又、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
又、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
更に、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部490からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉(図示省略)163を制御する制御部である。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、図4は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
図に示されるように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。又、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号0のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号1のコマには「俵」の図柄、右リール112の番号2のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
又、スロットマシン100内部の各リール110〜112夫々の近傍には、各リール110〜112の回転位置を検出する検出手段(図示省略)が設けられている。この検出手段は、例えば、投光部と受光部から成る光学式センサで構成され、この光学式センサの投光部と受光部の間を、各リール110〜112に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて、各リール110〜112上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるように各リール110〜112を停止させる。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。スロットマシン100の遊技状態には、後述する「一般遊技」と「特別遊技」があり、各遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
又、本実施例1における入賞役の内、ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)はボーナスゲームに移行する図柄として、又、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動図柄」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
<一般遊技>
図5(A)は、一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、内部当選確率(メダル3枚投入時)とを示した図である。
ここで、内部当選確率は設定1〜設定6まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択することができる。なお、内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲(0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各内部当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとして主制御部300のROM312に格納されており、入賞役抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各抽選データについても同様な方式を採用する。なお、実際の内部当選確率は、図中の数値を16384で除した値となる。
一般遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施例1では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。又、本実施例1ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施例1では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「BAR−BAR−BAR」である。なお、本実施例1ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施例1の場合、小役は、「松−松−松」、「俵−俵−俵」、「チェリー−any−any」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−any−any」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<特別遊技>
図5(B)、(C)は、特別遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、内部当選確率(メダル3枚投入時)とを示した図である。なお、特別遊技中における小役についてはそのメダル払い出し枚数や内部当選確率を一般遊技とは異なるものとすることができる。
本実施例1における特別遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、役物がある。
図5(B)に示されるように、「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム)が開始される入賞役である。入賞時には所定数(例えば3枚)のメダルの払い出しも行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
図5(C)に示されるように、「役物」は、SRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(例えば、15枚)のメダルが払い出される。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。
又、本実施例1においては、ボーナス終了時に行われる抽選に当選し(特定条件が成立し)、図5(D)に示されるような図柄が揃った場合には、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高くなるように設定された再遊技高確率状態(いわゆるリプレイタイム(RT))となる。なお、本実施例1においては、RT中のリプレイ確率を一定(本実施例1では14628、確率は1/1.12)としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、リプレイの確率を適宜変動させてもよい。この場合、再遊技高確率状態における遊技性を更に向上させることができる。又、ボーナスの種類(例えば、BBフラグ1とBBフラグ2の2種類)に応じて異なったリプレイの当選確率を設定し、ボーナスの種類を切り替えることで結果としてリプレイの確率を変動させるようにしてもよい。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。
スロットマシン100の遊技状態には、上述の通り、一般遊技と特別遊技(BBゲーム)があるが、BBゲームは、更に「BB一般遊技」と特殊遊技である「SRBゲーム」とに大別される。
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。又、BBゲームは、BB一般遊技において予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が465枚に達した場合)に終了する。更に、その他の条件を加えて終了条件としてもよい。例えば、SRBゲームを予め定めた遊技回数行った場合(例えば、SRBゲームが3回終了した場合)にBBゲームが終了する。すなわち、例えば、SRBゲームが終了するとBB一般遊技に戻るか、或いは、BBゲームが終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞してSRBが開始された場合)こととなる。
SRBゲームは、予め定めた回数(本実施例1では12回)の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施例1では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図6は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用する。
ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する(詳細は後述)。
ステップS107では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる(詳細は後述)。
ステップS108では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
ステップS109では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS110では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やSRB入賞の場合に次回からBBゲーム又はSRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
以上により1ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<リール回転開始処理>
次に、図7を用いて、上述の主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理(ステップS106)について説明する。なお、図7はリール回転開始処理の流れを示すフローチャートを示したものである。
ステップS201では、前回の遊技のリール回転開始時にセットされたウェイトタイマが所定の時間を経過しているか否かを判定する。このウェイトタイマは、前回の遊技のリール回転開始から所定の最短遊技時間を経過しているか否かを判定するために用いられる。そして、最短遊技時間を経過していない場合には遊技時間の経過を待ち、最短遊技時間を経過している場合には次のステップS202に進む。
ステップS202では、ウェイトタイマを初期値(本実施例1では200)に設定する。なお、ウェイトタイマは、1.877msのタイマ割り込み処理中において20.647ms毎に1だけ減算するように構成されており、最短遊技時間は4.1294s(=20.647ms×200)に設定されている。
ステップS203では、副制御部400に「リール回転開始コマンド」を送信することによって、リールの回転処理が開始されたことを知らせる。
ステップS204では、全リール110〜112の回転を開始する。
ステップS205では、リール自動停止タイマを初期値(本実施例1では170)に設定する。このリール自動停止タイマは、ステップS204のリール回転開始から所定のリール自動停止時間が経過しているか否かを判定するために用いられる。本実施例1では、リール自動停止タイマは、1.877msのタイマ割り込み処理中において206.47ms毎に1だけ減算するように構成されており、リール自動停止時間は35.0999s(=206.47ms×170)に設定されている。
なお、リール自動停止時間は上記数値(35.0999s)に限定されるものではないが、例えばリールの自動停止時間が1〜2秒程度に設定されていたのでは、遊技者がリールの自動停止前にリールの停止操作をすることが困難となってしまう。従って、遊技者によるリールの停止操作時間を確保するためには、リール自動停止時間は概ね30s以上であることが好ましい。又、本実施例1においては、リール自動停止タイマの初期値を全リール110〜112の回転開始時に設定することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。従って、例えば、全リール110〜112の回転速度が一定となったこと(後述する停止ボタン有効タイマが0になったこと)を条件にリール自動停止タイマの初期値を設定するようにしてもよい。このようにすれば、リールの回転不良等により、所定の回転速度に到達する前にリールが自動停止されてしまうような不具合をなくすことができる。
ステップS206では、停止ボタン有効ウェイトタイマを初期値(本実施例1では40)に設定する。この停止ボタン有効ウェイトタイマは、ストップボタン137〜139の受付無効時間を計測するためのタイマで、ストップボタン137〜139の受付が有効であるか否かを判定するために用いられる。なお、停止ボタン有効ウェイトタイマは、1.877msのタイマ割り込み処理中において20.647ms毎に1だけ減算するように構成されており、ストップボタン137〜139の受付無効時間は825.88ms(=20.647ms×40)に設定されている。
ステップS207では、現在の制御状態をリール制御処理中に設定し、処理を終了する。
<リール停止制御処理>
次に、図8を用いて、上述の主制御部メイン処理におけるリール停止制御処理(ステップS107)について説明する。なお、図8はリール停止制御処理の流れを示すフローチャートを示したものである。
ステップS301では、ストップボタン137〜139の入力があったか否かを判定する。ストップボタン137〜139の入力があればステップS302に進み、ストップボタン137〜139の入力がなければステップS308に進む。
ステップS302では、停止位置データ取得処理(詳細は後述)により、ステップS301の停止操作が行われたリールに対応して設定されている停止位置データを取得し、ステップS303に進む。
ステップS303ではストップボタン137〜139が操作された時に図柄表示窓113内に設定された基準位置を通過している図柄位置を取得すると共に、取得した図柄位置から、これから通過する予定の4図柄分の図柄位置に対する停止位置データを取得し、ステップS304に進む。
ステップS304ではステップS302で取得した停止位置データの中から停止許可が設定されている図柄位置を検索し、ステップS305に進む。
ステップS305では、ステップS304で検索された結果決定された図柄位置と、ステップS303で取得されたストップボタン137〜139の停止操作時の図柄位置との差を引き込みコマ数として演算し、パルスモータの駆動パルス数に換算し、引き込みカウンタに設定する。なお、この引き込みカウンタはRAM313上の所定のエリアに記憶される。
又、上記「引き込みコマ数」は、遊技者の操作によってリール110〜112が停止される場合には、4コマ以内の範囲(リール停止までの時間は190ms以内)に設定される。このように、ストップボタン137〜139が押された時に予め定められたコマ数の範囲内でリール110〜112を停止させることで、遊技者に違和感を感じさせないように停止制御を行うことができる。一方、リールの自動停止時における引き込みコマ数は、4コマ以内の範囲に制限されない。従って、例えば、入賞図柄組合せがテンパイし、4コマ以内の範囲でリールの自動停止を行ったのでは入賞図柄組合せが揃ってしまうような場合でも、リールの自動停止時には引き込みコマ数は制限されないため、入賞図柄組合せを揃えないようにリールを停止させることができる。
ステップS306では、停止制御対象となるリールに対応する停止位置データの先頭アドレス(ポインタ)を取得し、RAM313上の所定のエリアに設定する。
ステップS307では、リール停止処理(詳細は後述)により、リールの停止を行う。
ステップS308では、上述のリール回転開始処理において設定したリール自動停止タイマが0であるか否か、即ち、リール回転開始から所定のリール自動停止時間が経過したか否かを判定する。そして、所定のリール自動停止時間が経過していない場合にはステップS301に進み、そうでない場合にはステップS309に進む。なお、本実施例1においては、リールの自動停止時に各リール110〜112のいずれも停止されていない場合には、左リール110、中リール111、右リール112の順(いわゆる「順押し」)でリールの自動停止が行われるようになっている。
ステップS309では、副制御部400に「自動停止コマンド」を送信することによって、リールが自動停止されたことを知らせる。
ステップS310では、中リール111及び右リール112が回転中であるか否かを、又、ステップS311では、中リール111又は右リール112が回転中、且つ、左リール110が停止中であるか否かを、それぞれ判定する。そして、いずれか一方に該当する場合には、リール110〜112が「順押し」されたものとしてステップS312に進み、該当しない場合には、リール110〜112が「はさみ打ち」されたものとしてステップS318に進む。ここで、「はさみ打ち」とは、リール110〜112を、左リール110、右リール112、中リール111の順で停止させる操作をいう。
ステップS312では、リール回転情報設定処理により、リールの自動停止時における各リール110〜112の状態(停止処理済み又は停止処理待ち)を設定する。
ステップS313では、自動停止時通常停止位置データ取得処理(詳細は後述)により、ステップS308の自動停止が行われたリールに対応して設定されている自動停止時通常停止位置データを取得し、ステップS309に進む。なお、単一の図柄で入賞する入賞役である「チェリー−any−any」は、左リール110の図柄が「チェリー」であればよいため、リールの自動停止時に左リール110の図柄に「チェリー」が既に表示されている場合には、中リール111と右リール112は自動停止時通常停止位置データを取得することなく、リールの停止処理が行われる。
ステップS314では、リール110〜112の自動停止時に図柄表示窓113内に設定された基準位置を通過している図柄位置を取得すると共に、取得した図柄位置から、これから通過する予定の4図柄分の図柄位置に対する停止位置データを取得し、ステップS315に進む。
ステップS315ではステップS313で取得した自動停止時通常停止位置データの中から停止許可が設定されている図柄位置を検索し、ステップS316に進む。
ステップS316では、ステップS315で検索された結果決定された図柄位置と、ステップS314で取得されたリール110〜112の自動停止時の図柄位置との差を引き込みコマ数として演算し、パルスモータの駆動パルス数に換算し、引き込みカウンタに設定する。
ステップS317では、停止制御対象となるリールに対応する停止位置データの先頭アドレスを取得し、RAM313上の所定のエリアに設定した後、リールの停止を行うべく、ステップS307に進む。
ステップS318では、リール回転情報設定処理により、自動停止時における各リール110〜112の状態(停止処理済み又は停止処理待ち)を設定する。
ステップS319では、自動停止時特別停止位置データ取得処理(詳細は後述)により、ステップS308の自動停止が行われたリールに対応して設定されている自動停止時通常停止位置データを取得した後、ステップS314に進み、順押しの場合と同様のリール停止処理を行う。
<停止位置データ取得処理>
次に、図9を用いて、上述のリール停止制御処理における停止位置データ取得処理(ステップS302)について説明する。なお、図9は停止位置データ取得処理の流れを示すフローチャートを示したものである。
リール停止データ取得は、内部抽選処理で決定された入賞役に対応した停止位置データを設定する処理である。
ステップS401では遊技状態に関する遊技状態コードを生成する。なお、この遊技状態コードは、例えば「一般遊技」が0、「BB一般遊技」が1、「SRBゲーム」が2、「ボーナス内部当たり中」が3のように生成される。
ステップS402では主制御部メイン処理における入賞役内部抽選処理(ステップS105)で決定された入賞役に対応した図柄抽選結果コードを生成する。
ステップS403では、ステップS401で生成された遊技状態コード、及びステップS402で生成された図柄抽選結果コードに基づいて、引き込みテーブル情報を選択する。なお、この引き込みテーブル情報は、遊技状態コード及び図柄抽選結果コードに対応して複数種類設けられている。
図10に、引き込みテーブル情報の一例を示す。この引き込みテーブル情報は、「俵−俵−俵」の図柄を揃えるために参照されるテーブルの1つで、この例では、3枚のメダル投入により5本の入賞ラインが有効となっており、且つ、左リール110が最初に停止された場合(以下、「第1停止」と称する。なお、2番目のリール停止を「第2停止」、最後のリール停止を「第3停止」と称する。)に参照されるテーブルを示している。
図中の「●」は停止制御の対象となる図柄位置を、又、「・」は停止制御の対象とならない図柄位置をそれぞれ示している。又、図中の図柄番号0〜22は、図柄表示窓113の中段位置に停止させる図柄の番号を示しており、例えば、左リール110の停止時に、「●」で示された図柄位置1、5、10、15、20の図柄のいずれかが図柄表示窓113の中段位置に停止するように制御することによって、左リール110の「俵」の図柄が図柄表示窓113の上段位置に停止するようになっている。更に、図中の「(○)」は優先図柄となる図柄位置を、又、「(・)」は優先でない図柄位置をそれぞれ示しており、例えば、「●(○)」で示される図柄位置は、「●(・)」で示される図柄位置よりも優先して選択される。なお、ここでは引き込みテーブル情報の概要について説明するにとどめ、リール停止制御の詳細については後述する。
ステップS404では、ステップS403で選択された引き込みテーブル情報から停止位置データを取得した後、次のステップS405において、取得した停止位置データをRAM313上の所定のエリアに記憶する。
<自動停止時通常停止位置データ取得処理>
次に、図11を用いて、上述のリール停止制御処理における自動停止時通常停止位置データ取得処理(ステップS313)について説明する。なお、図11は自動停止時通常停止位置データ取得処理の流れを示すフローチャートを示したものである。
リール停止データ取得は、自動停止時の停止位置データを設定する処理である。
ステップS501〜ステップS503では、上述の停止位置データ取得処理のステップS401〜ステップS403と同様に、遊技状態に関する遊技状態コードの生成、図柄抽選結果コードの生成、遊技状態コード及び図柄抽選結果コードに基づく引き込みテーブル情報の選択が行われる。
ステップS504では、遊技状態が「ボーナス内部当たり中」であるか否かを判定し、「ボーナス内部当たり中」であれば、ステップS505に進み、上記図10の引き込みテーブル情報のバンク4の停止データを取得する。一方、「ボーナス内部当たり中」でなければ、ステップS506に進み、上記図10の引き込みテーブル情報のバンク3の停止データを取得する。なお、本実施例1においては、ボーナス内部当選の有無によって引き込みテーブル情報を特定するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、他の入賞役の内部当選の有無で引き込みテーブル情報を特定してもよく、又、引き込みテーブル情報を抽選によって特定してもよい。
ステップS507では、ステップS503で選択された引き込みテーブル情報から停止位置データを取得した後、次のステップS508において、取得した停止位置データをRAM313上の所定のエリアに記憶する。
<リール停止処理>
次に、図12を用いて、上述のリール停止制御処理におけるリール停止処理(ステップS307)について説明する。なお、図12はリール停止処理の流れを示すフローチャートを示したものである。
ステップS601では、停止処理対象のリールを停止受付済みに設定する。
ステップS602では、上述のリール停止制御処理において設定した停止位置データの先頭アドレスに基づき、停止制御対象となるリールの停止位置データを取得する。
ステップS603では、停止制御対象のリールを停止する。具体的には、割り込み処理において引き込みカウンタが0になるまで駆動パルスを供給し、引き込みカウンタが0になった時点で駆動パルスを全相励磁パターンに切り替えることで各リール110〜112を停止させる。
以下、図面を用いて、「俵−俵−俵」の入賞役に内部当選した後、(1)全リール110〜112の回転中に「順押し」によってリールが停止された場合、(2)全リール110〜112の回転中に「はさみ打ち」によってリールが停止された場合、(3)「順押し」によるリール停止の途中にリールが自動停止された場合、(4)「はさみ打ち」によるリール停止の途中にリールが自動停止された場合、の4つの場合におけるリールの停止制御の例を具体的に説明する。
まず最初に、図13及び図14と、上記図10の引き込みテーブル情報を併せて参照して、(1)の全リール110〜112の回転中に「順押し」によってリールが停止された場合について説明する。
図13(A)に示されるように、「俵−俵−俵」の図柄を右下がりに揃える場合、左リール110の「俵」の図柄を図柄表示窓113の上段位置に、中リール111の「俵」の図柄を図柄表示窓113の中段位置に、右リール112の「俵」の図柄を図柄表示窓113の下段位置に、それぞれ停止させる必要がある。
リール停止処理では、上記図10における引き込みテーブル情報(左リール)が参照され、「●」で示された図柄位置1、5、10、15、20の図柄のいずれかが図柄表示窓113の中段位置に停止するように制御される。その結果、図13(B)に示されるように、いずれの場合も左リール110の「俵」の図柄が図柄表示窓113の上段位置に停止されることになる。
又、中リール111についても同様に、上記図10における引き込みテーブル情報(中リール)のバンク1が参照され、「●」で示された図柄位置1、5、10、14、18の図柄のいずれかが図柄表示窓113の中段位置に停止するように制御される。その結果、図14(A)に示されるように、いずれの場合も中リール111の「俵」の図柄が図柄表示窓113の中段位置に停止されることになる。
更に、右リール112についても同様に、上記図10における引き込みテーブル情報(右リール)のバンク1が参照され、「●」で示された図柄位置4、7、12、15、20の図柄のいずれかが図柄表示窓113の中段位置に停止するように制御される。その結果、図14(B)に示されるように、いずれの場合も右リール112の「俵」の図柄が図柄表示窓113の下段位置に停止されることになる。
このようにして、「俵−俵−俵」の図柄が順押しで右下がりに揃えられる。
次に、図15及び図16と、上記図10の引き込みテーブル情報を併せて参照して、(2)の全リール110〜112の回転中に「はさみ打ち」によってリールが停止された場合について説明する。
図15(A)に示されるように、「俵−俵−俵」の図柄を図柄表示窓113の上段に揃える場合、左リール110、中リール111、右リール112の「俵」の図柄を図柄表示窓113の上段位置に、それぞれ停止させる必要がある。
左リール110については、上記(1)の場合と同様に、図15(B)に示されるように、図柄位置1、5、10、15、20の図柄のいずれかが図柄表示窓113の中段位置に停止するように制御され、左リール110の「俵」の図柄が図柄表示窓113の上段位置に停止される。
又、右リール112については、上記図10における引き込みテーブル情報(右リール)のバンク2が参照され、「●」で示された図柄位置1、6、9、14、17の図柄のいずれかが図柄表示窓113の中段位置に停止するように制御される。その結果、図16(A)に示されるように、いずれの場合も右リール112の「俵」の図柄が図柄表示窓113の上段位置に停止されることになる。
更に、中リール111については、上記図10における引き込みテーブル情報(中リール)のバンク2が参照され、「●」で示された図柄位置2、6、11、15、19の図柄のいずれかが図柄表示窓113の中段位置に停止するように制御される。その結果、図16(B)に示されるように、いずれの場合も中リール111の「俵」の図柄が図柄表示窓113の上段位置に停止されることになる。
このようにして、「俵−俵−俵」の図柄がはさみ打ちで図柄表示窓113の上段に揃えられる。
次に、図17及び図18と、上記図10の引き込みテーブル情報を併せて参照して、(3)の「順押し」によるリール停止の途中にリールが自動停止された場合について説明する。
例えば、図17(A)に示されるように、左リール110の「俵」の図柄が図柄表示窓113の上段位置に、又、中リール111の「俵」の図柄が図柄表示窓113の中段位置にそれぞれ停止され、且つ、右リール112が回転中の場合を考える。なお、この例では、右リール112の「俵」の図柄が図柄表示窓113の下段位置に停止すると右下がりに「俵−俵−俵」の図柄が揃う、いわゆる「右下がりテンパイ」の形となっている。
「ボーナス内部当たり中」でない場合にリールの自動停止を行う時には、上述の通り、上記図10における引き込みテーブル情報(右リール)のバンク3が参照され、右リール112は、「●」で示された図柄位置3、5、10、11、16、19の図柄のいずれかが図柄表示窓113の中段位置に停止するように制御される。その結果、図17(B)に示されるように、いずれの場合も右リール112の「俵」の図柄が図柄表示窓113の下段位置に停止することはなく、「俵−俵−俵」の図柄が揃うことがない。
一方、「ボーナス内部当たり中」の場合にリールの自動停止を行う時には、上述の通り、上記図10における引き込みテーブル情報(右リール)のバンク4が参照され、右リール112は、「●」で示された図柄位置3、5、8、10、11、13、16、18、19の図柄のいずれかが図柄表示窓113の中段位置に停止するように制御される。その結果、右リール112は、上記図17(B)の停止パターンに加え、図18(A)に示されるような3種類の停止パターンでリール停止されることになるが、いずれの場合も右リール111の「俵」の図柄が図柄表示窓113の下段位置に停止することはなく、「俵−俵−俵」の図柄が揃うことがない。
なお、図18(A)に示される3種類の停止パターンは、「ボーナス内部当たり中」にのみ出現する停止パターンである。この停止パターンが選択された場合には、例えば、図18(B)に示されるような、いわゆる「リーチ目」(ボーナス成立時にしか出現しない確定目)が出現する。このようなリーチ目の出現によって、遊技者はボーナスの成立を容易に知ることができる。そのため、遊技者はリーチ目の出現を注視することになり、遊技者の興味を刺激することができる。
又、図17(B)に示される7種類の停止パターンは、「ボーナス内部当たり中」であるか否かに関わらず出現する停止パターンである。この停止パターンが選択された場合には、例えば、図18(C)に示されるような、いわゆる「チャンス目」(ボーナス成立時とハズレ時に出現する目)が出現する。このようなチャンス目の出現によっても、遊技者にボーナスの成立への期待感を持たせることができ、遊技者の興味を刺激することができる。
なお、本実施例1においては、引き込みテーブル情報のバンク3及びバンク4の選択は「ボーナス内部当たり中」であるか否かによって行うようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、バンクの選択は抽選に基づいて行ってもよく、この場合、バンク3は「ボーナス内部当たり中」でない場合にバンク4よりも高い確率で選択されるようにすると共に、バンク4は「ボーナス内部当たり中」の場合にバンク3よりも高い確率で選択されるように構成すればよい。又、リールの自動停止制御に用いる引き込みテーブル情報のバンクは、バンク3及びバンク4の2つに限定されるものではなく、バンクを3つ以上用意し、3種類以上の複数のリール停止制御を行うようにしてもよい。
最後に、図19及び図20と、上記図10の引き込みテーブル情報を併せて参照して、(4)の「はさみ打ち」によるリール停止の途中にリールが自動停止された場合について説明する。
例えば、図19(A)に示されるように、左リール110の「俵」の図柄が図柄表示窓113の上段位置に、又、右リール112の「俵」の図柄が図柄表示窓113の上段位置にそれぞれ「俵」の図柄が停止し、且つ、中リール111が回転中の場合を考える。なお、この例では、中リール111の「俵」の図柄が図柄表示窓113の上段位置に停止すると図柄表示窓113の上段位置に「俵−俵−俵」の図柄が揃う、いわゆる「上段テンパイ」の形となっている。
「ボーナス内部当たり中」でない場合にリールの自動停止を行う時には、上述の通り、上記図10における引き込みテーブル情報(中リール)のバンク3が参照され、中リール111は、「●」で示された図柄位置0、3、8、12、16の図柄のいずれかが図柄表示窓113の中段位置に停止するように制御される。その結果、図19(B)に示されるように、いずれの場合も中リール111の「俵」の図柄が図柄表示窓113の上段位置に停止することはなく、「俵−俵−俵」の図柄が揃うことがない。
一方、「ボーナス内部当たり中」の場合にリールの自動停止を行う時には、上述の通り、上記図10における引き込みテーブル情報(中リール)のバンク4が参照され、右リール112は、「●」で示された図柄位置0、3、4、8、12、13、16、17の図柄のいずれかが図柄表示窓113の中段位置に停止するように制御される。その結果、中リール111は、上記図19(B)の停止パターンに加え、図20(A)に示されるような3種類の停止パターンでリール停止されることになるが、いずれの場合も中リール111の「俵」の図柄が図柄表示窓113の上段位置に停止することはなく、「俵−俵−俵」の図柄が揃うことがない。
なお、この場合、上記(3)と同様に、図20(A)に示される3種類の停止パターンによって、例えば、図20(B)に示されるような「リーチ目」が出現する。又、図19(B)に示される7種類の停止パターンによって、例えば、図20(C)に示されるようなが「チャンス目」が出現する。
以上のように、引き込みテーブル情報にはリールの停止位置が所定の条件毎にバンクによって区分され記憶されている。従って、リールの停止位置データの参照先(ポインタ)を条件に応じて切替えればよく、引き込みテーブル情報自体を切替えることなくリールの停止位置データを取得することができる。
図12に戻って、ステップS604では、副制御部400に対して「リール停止コマンド」を送信することによって、リールの停止が行われたことを知らせる。
ステップS605では、停止リール情報を更新し、停止ボタン有効ウェイトタイマを再設定する。
ステップS606では、今回のリール停止が第1停止であるか否かを判定し、第1停止であればステップS607に進む。一方、第1停止ではない場合、即ち、第2又は第3停止であればステップS608に進む。
ステップS607では、停止IDフラグをセットした後、上述の停止位置データ取得処理のステップS301に進む。
ステップS608では、全リール110〜112が停止したか否かを判定し、全リール110〜112が停止していれば処理を終了する。一方、全リール110〜112が停止していなければ、回転中のリールを停止させるべく、上述の停止位置データ取得処理のステップS301に進む。
<副制御部メイン処理>
次に、図21を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、図21は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合はステップS702に進み、コマンドを受信していない場合はステップS701の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
ステップS702では受信したコマンドを解析する。
ステップS703では演出処理を実行する。ここでは、次に説明する各種演出処理に関する処理を行う。
副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
<演出処理>
次に、図22を用いて、上述の副制御部メイン処理における演出処理(ステップS703)について説明する。なお、図22はリール停止処理の流れを示すフローチャートを示したものである。
ステップS801では、主制御部300から受信したコマンドが「リール回転コマンド」であるか否かを判定する。そして、リール回転コマンドの場合には、ステップS802に進み、コマンドに応じた演出処理を行い、リール回転コマンドでない場合にはステップS803に進む。
ステップS803では、主制御部300から受信したコマンドが「入賞予定コマンド」であるか否かを判定する。そして、入賞予定コマンドの場合にはステップS804に進み、入賞予定コマンドでない場合にはステップS804の処理を行わず、ステップS805に進む。
ステップS804では、入賞予定報知演出の実行抽選と実行処理を行う。この入賞予定報知演出の実行抽選では、入賞予定報知の演出を行うか否かを抽選によって決定する。又、入賞予定報知演出の実行処理では、実行抽選において抽選に当選し、入賞予定報知演出が行われることが決定された場合に入賞予定報知(いわゆる小役告知)の演出を行う。ここで、「入賞予定報知(小役告知)」とは、抽選によって内部当選した入賞役に対応する入賞図柄組合せを揃えることができる旨を予め遊技者に報知することをいう。なお、入賞役が「BB」であった場合には、所定の確率で内部当選の結果(ここではBB)とは異なる入賞役が成立したことを報知し、結果として報知した入賞役が揃わないことでBBの成立を間接的に報知してもよい(このような報知態様は「小役告知ハズレでボーナス」と呼ばれる)。
入賞予定報知演出の実行処理では、例えば、図23(A)に示されるような液晶表示装置157を用いて、同図(B)の(B1)に示されるような入賞予定報知の演出(この例では、内部当選した入賞役に対応する何らかの図柄を鷹が捕らえている動画の表示)を行う。なお、本実施例1では、同図(C)に示されるように、スタートレバー135をONした時、及び第1、第2のリールを停止した時に、何らかの小役が内部当選している可能性を示す入賞予定報知1〜3を行っている。
ステップS805では、主制御部300から受信したコマンドが「リール停止コマンド」であるか否かを判定する。そして、リール停止コマンドの場合にはステップS802に進み、コマンドに応じた演出処理を行い、リール停止コマンドでない場合にはステップS806に進む。なお、副制御部400は、リール停止コマンドによって既に停止されたリールの停止位置を取得し、次回の遊技でリールを自動停止させればリプレイタイム(RT)を開始させる特定の図柄組合せを揃えることが可能であると判定した場合(いわゆる準備目ができている場合)には、ステップS802において、遊技者に対してリールを自動停止するよう報知する。
ステップS806では、主制御部300から受信したコマンドが「自動停止コマンド」であるか否かを判定する。そして、自動停止コマンドでない場合にはステップS802に進み、コマンドに応じた演出処理を行う。一方、自動停止コマンドの場合にはステップS807に進む。
ステップS807では、入賞予定報知演出を実行中である否かを判定し、実行中であればステップS808に進む。一方、入賞予定報知演出の実行中でなければ、処理を終了する。
ステップS808では、入賞予定報知演出切替処理を行う。この入賞予定報知演出切替処理では、例えば、上記図23(B)の(B1)に示される入賞予定報知の演出を、(B2)に示されるような、入賞図柄組合せを揃えることができない旨を遊技者に示唆する入賞不可の処理(この例では、入賞予定報知で飛んでいた鷹が去って行く動画の表示)に切替える。
なお、入賞不可の処理には種々の方法を採用することができるのは言うまでも無いが、例えば、入賞予定報知で捕らえていた図柄を鷹が落としてしまうような動画を表示するようにしてもよく、もちろん静止画でもよい。又、入賞予定報知の画面を消して、画面を暗くするような処理を行ってもよい。更に、入賞予定報知の演出切替えは、同図(C)に示されるように、第3リールの停止時に行ってもよく、又、リールの自動停止時間が経過した時点で行ってもよい。
なお、同図(B)の(B3)は遊技者が全リールを手動で停止した通常停止の場合における演出の態様を、又、(B4)はボーナス成立時における演出の態様を、それぞれ比較例として示したものである。(B3)の通常停止時には、鷹が入賞役に対応する図柄(この例では「俵」)を捕らえている動画を液晶表示装置157に表示することによって、入賞予定報知で報知した入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃ったことを報知し、(B4)のボーナス成立時には、ボーナスの成立を示唆する動画を液晶表示装置157に表示することによって、ボーナスが成立したことを報知する。
ステップS809では、切り替え演出処理を行った後、処理を終了する。
本実施例1に係るスロットマシン100によれば、リール停止制御処理(リール自動停止制御手段)は、主制御部メイン処理のステップS104、S105(抽選手段)によって内部当選した入賞役に対応する入賞図柄組合せを揃えないようにリールを自動停止させる場合に、ボーナス内部当たり中の場合(所定の入賞役に内部当選している内部当選時)と、ボーナス内部当たり中でない場合(所定の入賞役に内部当選していない非内部当選時)とで、リールの自動停止の際に揃える図柄組合せを異ならせるように構成されているため、内部当選時と非内部当選時とでリールの停止制御を異ならせることができ、遊技の興趣を効果的に高めることができる上に、従来の遊技台のように誰しもが容易に入賞役に対応した図柄組合せを揃えることがないため遊技店に不利益を与えることが無い。
しかも、リール停止制御処理は、内部当選時に、非内部当選時に揃えることが可能な図柄組合せとは異なる図柄組合せを揃えることが可能とされているため、内部当選時に非内部当選時には出現しない図柄組合せ(例えばリーチ目)を揃えることができ、たとえリールの自動停止が行われても遊技の興趣をより一層高めることができる。
又、所定の入賞役は、特別入賞役のボーナスであるため、遊技者は揃えることができる図柄組合せの違いによってボーナス成立を把握することができ、遊技者のボーナスへの期待感を高めることができる。
更に、リールが全て停止される前に、入賞図柄組合せを揃えることができる旨を予め遊技者に報知する入賞予定報知を行うことが可能に構成されると共に、入賞予定報知が行われており、且つ、入賞図柄組合せを揃えることができないことを条件として、入賞予定報知に替えて入賞図柄組合せを揃えることができない旨を遊技者に示唆する入賞不可の処理を行う入賞予定報知切替処理(入賞予定報知切替手段)を備えているため、入賞予定報知によって報知した入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃わなかった場合でも、入賞図柄組合せを揃えることができない旨を遊技者に知らせることができるため、遊技者に違和感を与えることが無い上に、遊技者の遊技意欲を減退させないようにすることができる。
又、リール自動停止処理は、主制御部メイン処理のステップS104、S105(抽選手段)によって内部当選した入賞役に対応する入賞図柄組合せを揃えないようにリールを自動停止させる場合に、ボーナスに内部当選している時(特定条件が成立している時)には、図5(D)に示されるような図柄組合せ(特定の図柄組合せ)を揃えることが可能な自動停止時通常停止位置データ取得処理(特定図柄表示自動停止制御手段)を備えているため、リールの自動停止時に再遊技高確率状態に移行する可能性があり、遊技の興趣を効果的に高めることができる。
更に、特定条件は、特別入賞役のボーナスに内部当選することによって成立するように構成されているため、再遊技高確率状態に移行する可能性に加え、ボーナス成立の可能性もあるため、より一層、遊技の興趣を効果的に高めることができる。
更に又、ボーナス(特定条件)が成立した旨を遊技者に報知するための液晶表示装置(報知手段)157を備えているため、遊技者は、再遊技高確率状態に移行する契機となる図柄組合せを揃えることができることを把握できるため、安心して遊技を楽しむことができる。