まず最初に、本発明の実施例1に係るスロットマシン100について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
又、各々のリール110〜112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。このバックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン131が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン130が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、例えば開閉自在な扉(シャッター)が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置157には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。
<制御部>
次に、図2及び図3を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、図2は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
又、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
更に、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
CPU310には、更に、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
又、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、図3は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
又、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
又、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
更に、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部490からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉(図示省略)163を制御する制御部である。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、図4は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
図に示されるように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。又、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号1のコマには「俵」の図柄、右リール112の番号2のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
スロットマシン100の遊技状態には、後述する「一般遊技」と「特別遊技」があり、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
又、本実施例1における入賞役の内、ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)はボーナスゲームに移行する図柄として、又、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
<一般遊技>
図5(A)は、一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、内部当選確率(メダル3枚投入時)とを示した図である。
ここで、内部当選確率は設定1〜設定6まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択することができる。なお、内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲(0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各内部当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとして主制御部300のROM312に格納されており、入賞役抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各抽選データについても同様な方式を採用する。なお、実際の内部当選確率は、図中の数値を16384で除した値となる。
一般遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。又、本実施例1ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される特殊役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「BAR−BAR−BAR」である。なお、本実施例1ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施例1の場合、小役は、「松−松−松」、「俵−俵−俵」、「チェリー−any−any」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−any−any」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<特別遊技>
図5(B)、(C)は、特別遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、内部当選確率(メダル3枚投入時)とを示した図である。なお、特別遊技中における小役についてはそのメダル払い出し枚数や内部当選確率を一般遊技とは異なるものとすることができる。
本実施例1における特別遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、役物がある。
図5(B)に示されるように、「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム)が開始される入賞役(作動役)である。入賞時には所定数(例えば3枚)のメダルの払い出しも行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
図5(C)に示されるように、「役物」は、SRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(例えば、15枚)のメダルが払い出される。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。
又、本実施例1においては、ボーナス終了時に行われる抽選に当選し、図5(D)に示されるような図柄が揃った場合には、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高くなるように設定された再遊技高確率状態(いわゆるリプレイタイム(RT))となる。なお、本実施例1においては、RT中のリプレイ確率を一定(本実施例1では14628、確率は1/1.12)としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、リプレイの確率を適宜変動させてもよい。この場合、再遊技高確率状態における遊技性を更に向上させることができる。又、ボーナスの種類(例えば、BBフラグ1とBBフラグ2の2種類)に応じて異なったリプレイの当選確率を設定し、ボーナスの種類を切り替えることで結果としてリプレイの確率を変動させるようにしてもよい。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。
スロットマシン100の遊技状態には、上述の通り、一般遊技と特別遊技(BBゲーム)があるが、BBゲームは、更に「BB一般遊技」と特殊遊技である「SRBゲーム」とに大別される。
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームは、本実施例1ではBB一般遊技において予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が465枚に達した場合)に終了する。又、その他の条件を加えてBBゲームの終了条件としてもよく、例えば、SRBゲームを予め定めた遊技回数行った場合(例えば、SRBゲームが3回終了した場合)にBBゲームが終了するようにしてもよい。この場合、SRBゲームが終了するとBB一般遊技に戻るか、或いは、BBゲームが終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞してSRBが開始された場合)こととなる。
SRBゲームは、予め定めた回数(本実施例1では12回)の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施例1では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図6は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。又、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用する。
ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
ステップS107では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
ステップS108では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
又、ステップS108では、副制御部400に対して入賞判定コマンドを送信する。副制御部400は、この入賞判定コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
ステップS109では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS110では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やSRB入賞の場合に次回からBBゲーム又はSRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。又、遊技状態を、後述する、抽選結果報知遊技状態、設定値報知遊技状態、特別遊技状態にそれぞれ移行する制御を行う。
以上により1ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<副制御部メイン処理>
次に、図7を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、図7は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップS202に進み、コマンドを受信していない場合はステップS201の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
ステップS202では、主制御部300から受信したコマンドを解析する。
ステップS203では、受信したコマンドが入賞予定コマンドであるか否かを判断し、入賞予定コマンドであればステップS204に進み、そうでない場合にはステップS206に進む。
ステップS204では、AT抽選処理(詳細は後述)を行い、ステップS205へ進む。
ステップS205では、AT報知処理(詳細は後述)を行った後、処理を終了する。
ステップS206では、演出処理(詳細は後述)を行った後、処理を終了する。
副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
<AT抽選処理>
次に、図8を用いて、副制御部メイン処理におけるAT抽選処理(ステップS204)について説明する。なお、図8はAT抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、ATフラグが設定済みであるか否か、即ち、内部抽選によって当選した入賞役の種類を遊技者に報知する入賞役報知遊技状態(いわゆるAT)であるか否かを判定する。そして、ATフラグが設定済みの場合は処理を終了し、設定済みでない場合はステップS302に進む。
ステップS302では、AT抽選テーブルがセットされているか否かを判定する。そして、AT抽選テーブルがセットされている場合はステップS308に進み、セットされていない場合はステップS303に進む。
ステップS303では、AT抽選を行う。なお、本実施例1ではAT抽選を毎ゲーム行い、その当選確率は1/150に設定されている。
ステップS304では、ステップS303のAT抽選の結果、AT抽選に当選したか否かを判定する。そして、AT抽選に当選した場合はステップS305に進み、当選していない場合は処理を終了する。
ステップS305では、AT抽選テーブル選択・報知処理(詳細は後述)を行う。
ステップS306では、ステップS305のAT抽選テーブル選択・報知処理で選択されたAT抽選テーブルをセットする。
ステップS307では、ステップS306で設定したAT抽選テーブルに応じたゲーム数をゲーム数カウンタにセットする。
ステップS308では、ゲーム数カウンタのカウンタ値を減算する。
ステップS309では、ステップS308で減算されたゲーム数カウンタが0になったか否かを判定する。そして、ゲーム数カウンタが0になった場合はステップS310に進み、0でない場合は処理を終了する。
ステップS310では、ステップS306でセットされたAT抽選テーブルに基づいてAT回数抽選を行う。
ステップS311では、ステップS310のAT回数抽選の結果、AT回数抽選に当選したか否かを判定する。なお、「AT回数抽選に当選」とは、AT回数抽選の結果、AT回数が1回以上に設定されたことを意味する。そして、AT抽選に当選した場合はステップS312に進み、当選していない場合は処理を終了する。
ステップS312では、AT回数抽選に当選したことを示すATフラグをセットし、処理を終了する。
<AT抽選テーブル選択・報知処理>
次に、図9を用いて、AT抽選処理におけるAT抽選テーブル選択・報知処理(ステップS305)について説明する。なお、図9はAT抽選テーブル選択・報知処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、AT抽選テーブルAをセットする。
ここで、AT抽選テーブルとは、AT回数を決定するために用いられる確率テーブルをいい、本実施例1に係るスロットマシン100には、図10(a)に示されるような3種類のAT抽選テーブルA、B、Cが記憶されている。これらAT抽選テーブルA、B、Cは、AT回数(この例では、0回、1回、3回、5回、7回)の選択確率が互いに異なるように設定されており、AT抽選テーブルC、A、Bの順で大きなAT回数に当選する確率が高くなるように(遊技者に有利になるように)設定されている。なお、実際の当選確率は、図中の数値を256で除した値となる。又、図10(b)に示されるように、各AT抽選テーブルA、B、Cには、AT抽選に当選してからAT回数抽選が行われるまでのゲーム回数(本実施例1では、1ゲーム、10ゲーム、100ゲームの3種類)が対応付けされている。
ステップS402では、ステップS401でセットしたAT抽選テーブルAに対応した報知を行う。本実施例1では、AT抽選テーブルAの場合、図11に示されるように、液晶表示装置157にゲーム回数の「10」を表示する。
ステップS403では、所定期間中に遊技者によってメダル投入ボタン131による選択操作があったか否かを判定する。そして、選択操作があった場合はステップS404に進み、そうでない場合はステップS405に進む。
ステップS404では、選択操作時のAT抽選テーブルをセットする。
ステップS405では、AT抽選テーブルBをセットする。
ステップS406では、ステップS405でセットしたAT抽選テーブルBに対応した報知を行う。本実施例1では、AT抽選テーブルBの場合、図11に示されるように、液晶表示装置157にゲーム回数の「1」を表示する。
ステップS407では、所定期間中に遊技者によってメダル投入ボタン131による選択操作があったか否かを判定する。そして、選択操作があった場合はステップS404に進み、そうでない場合はステップS408に進む。
ステップS408では、AT抽選テーブルCをセットする。
ステップS409では、ステップS408でセットしたAT抽選テーブルCに対応した報知を行う。本実施例1では、AT抽選テーブルCの場合、図11に示されるように、液晶表示装置157にゲーム回数の「100」を表示する。
ステップS407では、所定期間中に遊技者によってメダル投入ボタン131による選択操作があったか否かを判定する。そして、選択操作があった場合はステップS404に進む。一方、メダル投入ボタン131による選択操作がない場合はステップS401に進み、選択操作があるまで、液晶表示装置157にゲーム回数の「10」→「1」→「100」→「10」→・・・を繰り返し表示する。
<AT報知処理>
次に、図12を用いて、副制御部メイン処理におけるAT報知処理(ステップS205)について説明する。なお、図12はAT報知処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501では、ATフラグが設定済みであるか否かを判定する。そして、ATフラグが設定済みの場合はステップS502に進み、設定済みでない場合は処理を終了する。
ステップS502では、AT役の内部当選の有無を判断し、AT役に内部当選している場合はステップS503に進む。一方、AT役に内部当選していない場合は処理を終了する。
ステップS503では、操作手順(リールの押し順など)や内部当選した入賞役の種類の報知を行う。
ステップS504では、AT期間が終了したか否かを判定する。そして、AT期間が終了した場合はステップS505においてATフラグをクリアし、そうでない場合は処理を終了する。
<演出処理>
次に、図13を用いて、副制御部メイン処理における演出処理(ステップS206)について説明する。なお、図13は演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601では、ゲーム数カウンタの値が0より大きいか否かを判定する。そして、ゲーム数カウンタの値が0より大きい場合にはステップS602に進み、ゲーム数カウンタの値が0未満である場合はステップS606においてその他の演出処理を行う。
ステップS602では、期待感演出を実行中であるか否かを判定する。そして、期待感演出の実行中である場合はステップS606に進み、実行中で無い場合はステップS603に進む。
ここで、「期待感演出」とは、図14(c)に示されるように、遊技者によってAT回数抽選までのゲーム回数が選択されてからAT回数抽選が開始されるまでの間に行う演出をいい、例えば、同図(a)に示される液晶表示装置157を用いて、同図(b)に示されるような演出を行う。なお、本実施例1では、液晶表示装置157に、AT回数抽選までの残りゲーム数を報知するような期待感演出を行う例を示したが、例えば、AT回数抽選までに必要な遊技媒体の数量や、AT回数抽選までの残り遊技時間を報知するようにしてもよく、又、液晶表示装置157のシャッターを開閉したり、スピーカ483から演出音を出力したりする期待感演出も可能である。
ステップS603では、期待感演出の抽選を行う。
ステップS604では、ステップS603における期待感演出抽選の結果、期待感演出抽選に当選したか否かを判定する。そして、当選した場合はステップS605に進み、当選していない場合は処理を終了する。
ステップS605では、ゲーム数カウンタの値が0になるまで期待感演出を行う。
なお、参考までに、本実施例1に係るスロットマシン100における通常時とAT時の出玉率と、AT抽選テーブル別の出玉率を図15(a)に示す。又、本実施例1では、所定のゲーム数(1ゲーム、10ゲーム、100ゲーム)経過後にAT回数の抽選を行う(経過後抽選をする)ように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図15(b)に示されるように、所定のゲーム数に応じた異なる確率で1ゲーム毎にAT回数抽選を行う(毎ゲーム抽選をする)ように構成してもよい。又、経過後抽選と毎ゲーム抽選を遊技者が任意に選択できるようにしても良い。
又、本実施例1に係るスロットマシン100は、一般にAT機と称される遊技台に限定されるものではなく、例えば、いわゆるノーマル機と称される遊技台であるが、内部当選した入賞役の種類を遊技者に報知する告知モード等を有してなる遊技台も含まれる。なお、一般的に「AT機」とは、メイン小役(最も抽選確率の高い役)が操作条件に合致しないと入賞せず、主にAT機能を作動させることで遊技媒体を増やしていくような遊技台をいい、一般的に「ノーマル機」とは、メイン小役が操作条件によらずに入賞し、主にビッグボーナス入賞によって遊技媒体を増やしていくような遊技台をいう。
本実施例1に係るスロットマシン100によれば、遊技者の操作により複数種類の条件から特定の条件を選択可能な選択操作手段(本実施例1ではAT抽選テーブル選択・報知処理やメダル投入ボタン131)と、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に制御するか否かを抽選する抽選処理を行い、抽選に当選した場合に遊技状態を有利な遊技状態に制御することを決定する抽選手段(本実施例1ではAT抽選処理)と、この抽選手段によって有利な状態に制御する決定がなされた場合に遊技状態を有利な状態に制御する遊技状態制御手段(本実施例1では遊技状態制御処理)と、を備え、抽選手段における抽選処理は、選択操作手段によって選択される特定の条件(本実施例1ではゲーム回数)を満たした場合に行われるため、有利な遊技状態に制御するか否かの抽選の開始タイミングを遊技者が自身の操作で選択することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
又、本実施例1に係るスロットマシン100によれば、抽選手段における抽選の当選確率は、選択操作手段によって選択される特定の条件に応じて変更可能に構成されているため、有利な遊技状態に制御するか否かの抽選の当選確率を遊技者が自身の操作で選択することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
特に、選択操作手段によって選択可能な複数種類の条件は、ゲーム回数に関する条件を含み、抽選手段における抽選の確率は、選択操作手段によって選択されるゲーム回数が長くなるにつれて遊技状態を前記有利な状態に制御する割合が高くなるように設定されているため、抽選の開始タイミングが遅いほど有利な制御が行われる可能性が高いという期待感を遊技者に与えることができ、例えば、遊技者が複数種類のゲーム回数からゲーム回数が長くなる条件を選択したような場合には、遊技者の期待感を持続させ、遊技台の稼働率の低下を防止することができる。しかも、抽選の開始タイミングをゲーム回数によって知ることができ、抽選の開始タイミングが分かり易い。
なお、本実施例1では選択操作手段によってゲーム回数を選択可能に構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記選択操作手段によって選択可能な前記複数種類の条件は、遊技媒体の消費数量に関する条件を含み、前記抽選手段における抽選の確率は、前記選択操作手段によって選択される前記遊技媒体の消費数量が大きくなるにつれて前記遊技状態を前記有利な状態に制御する割合が高くなるように設定されていれば、遊技媒体の消費数量が大きいほど有利な制御が行われる可能性が高いという期待感を遊技者に与えることができ、遊技台の稼働率の低下を効果的に防止することができる上に、抽選の開始タイミングを遊技媒体の消費数量によって知ることができ、抽選の開始タイミングが分かり易い。又、前記選択操作手段によって選択可能な前記複数種類の条件は、遊技時間に関する条件を含み、前記抽選手段における抽選の確率は、前記選択操作手段によって選択される前記遊技時間が長くなるにつれて前記遊技状態を前記有利な状態に制御する割合が高くなるように設定されていれば、遊技時間が長いほど有利な制御が行われる可能性が高いという期待感を遊技者に与えることができ、遊技台の稼働率の低下を効果的に防止することができる上に、抽選の開始タイミングを遊技時間によって知ることができ、抽選の開始タイミングが分かり易い。
更に、ゲーム回数は、抽選結果報知抽選(本実施例1ではAT抽選)によって当選したゲームから、遊技状態制御手段が抽選結果報知遊技状態(AT状態)に制御されるゲームまでのゲーム回数を含むため、抽選結果報知遊技状態に制御されるまでのゲーム回数を把握することができる上に、そのゲーム回数を遊技者の好みに応じて選択することができる。
又、抽選手段における有利な遊技状態に制御するか否かの抽選は、抽選処理の抽選結果を遊技者に報知するか否かの抽選を行う抽選結果報知抽選(本実施例1ではAT抽選)を含み、この抽選結果報知抽選に当選した場合に抽選処理の抽選結果を遊技者に報知する抽選結果報知手段(本実施例1ではAT報知処理や演出装置157)を更に備えたため、遊技者は抽選処理の抽選結果を容易に認識することができる。なお、抽選処理の抽選結果の他に、過去のゲームにおける出目の履歴、未発表のリーチ目、各種イベント情報など、遊技者にとって有益な情報を報知してもよい。
更に、選択操作手段によって特定の条件が選択されたことに基づいて、期待感演出を行う演出手段(本実施例1では演出処理や演出装置157)を更に備えたため、遊技者の期待感をより一層高めることができる。
更に又、選択操作手段によって特定の条件が選択されたことに基づいて、特定の条件に関する経過情報(本実施例1ではAT回数抽選までの残りゲーム回数)を報知する経過情報報知手段(本実施例1では演出処理や演出装置157)を更に備えたため、遊技者は抽選の開始タイミングを遊技中に把握することができる。
次に、本発明の実施例2に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、本実施例2に係るスロットマシンは、副制御部のメイン処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシン100と同様であるため、同一の部分については、その説明を省略する。
以下、本実施例2に係るスロットマシンの特徴的部分である副制御部メイン処理について説明する。
<副制御部メイン処理>
図16は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップS702に進み、コマンドを受信していない場合はステップS701の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
ステップS702では、主制御部300から受信したコマンドを解析する。
ステップS703では、受信したコマンドが設定値情報コマンドであるか否かを判断し、設定値情報コマンドであればステップS704に進み、そうでない場合にはステップS706で演出処理を行う。なお、本実施例2における設定値情報コマンドは、1ゲーム毎に主制御部300から副制御部400に送信される遊技状態コマンドを意味するが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、BET操作が行われた時に送信される賭数情報の上位ビットを利用して設定値情報を送信するようにしてもよい。
ステップS704では、設定値報知態様抽選処理(詳細は後述)を行い、ステップS705へ進む。
ステップS705では、設定値情報報知処理(詳細は後述)を行った後、処理を終了する。
副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
<設定値報知態様抽選処理>
次に、図17を用いて、副制御部メイン処理における設定値報知態様抽選処理(ステップS704)について説明する。なお、図17は設定値報知態様抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS801では、報知フラグが設定済みであるか否か、即ち、遊技媒体の払出率に関する設定値情報を遊技者に報知する設定値報知遊技状態であるか否かを判定する。そして、報知フラグが設定済みの場合は処理を終了し、設定済みでない場合はステップS802に進む。
ステップS802では、設定値報知態様抽選テーブルがセットされているか否かを判定する。そして、設定値報知態様抽選テーブルがセットされている場合はステップS808に進み、セットされていない場合はステップS803に進む。
ステップS803では、設定値報知抽選を行う。なお、本実施例1では設定値報知抽選を毎ゲーム行い、その当選確率は1/150に設定されている。
ステップS804では、ステップS803の設定値報知抽選の結果、設定値報知抽選に当選したか否かを判定する。そして、設定値報知抽選に当選した場合はステップS805に進み、当選していない場合は処理を終了する。
ステップS805では、設定値報知抽選テーブル選択・報知処理を行う。なお、この設定値報知抽選テーブル選択・報知処理は、上記実施例1におけるAT抽選テーブル選択・報知処理と同じであるため、上記図9における「AT抽選テーブル」を「設定値報知抽選テーブル」に読みかえることによって説明を省略する。
なお、設定値報知抽選テーブルとは、設定値の報知の信頼度を決定するために用いられる確率テーブルをいい、本実施例2に係るスロットマシンには、図18(a)に示されるような3種類の設定値報知抽選テーブルA、B、Cが記憶されている。これら設定値報知抽選テーブルA、B、Cは、設定値の報知の信頼度(この例では、同図(b)に示されるように、5%(報知A)、10%(報知B)、20%(報知C)、30%(報知D)、50%(報知E))に当選する確率が互いに異なるように設定されており、設定値報知抽選テーブルC、A、Bの順で信頼度の高い報知の当選確率が高くなるように(遊技者に有利になるように)設定されている。又、本実施例2では、図18(c)に示されるように、設定値報知抽選テーブルA、B、Cには、それぞれ10ゲーム、1ゲーム、100ゲームが対応付けされている。
ステップS806では、ステップS805の設定値報知抽選テーブル選択・報知処理において遊技者の選択操作に基づいて決定した設定値報知テーブルをセットする。
ステップS807では、ステップS806で設定した設定値報知テーブルに応じたゲーム数をゲーム数カウンタにセットする。
ステップS808では、ゲーム数カウンタのカウンタ値を減算する。
ステップS809では、ステップS808で減算されたゲーム数カウンタが0になったか否かを判定する。そして、ゲーム数カウンタが0になった場合はステップS810に進み、0でない場合は処理を終了する。
ステップS810では、ステップS806でセットされた設定値報知抽選テーブルに基づいて抽選を行い、報知種別を決定する。
ステップS811では、ステップS810で決定した報知種別を報知態様情報にセットする。
ステップS812では、報知フラグをセットし、処理を終了する。
<設定値情報報知処理>
次に、図19を用いて、副制御部メイン処理における設定値情報報知処理(ステップS705)について説明する。なお、図19は設定値情報報知処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS901では、報知フラグが設定済みであるか否かを判定する。そして、報知フラグが設定済みの場合は処理を終了し、設定済みでない場合はステップS902に進む。
ステップS902では、設定値報知態様抽選処理においてセットされた報知態様情報に基づいて設定値情報を報知する。本実施例2では、例えば、図20(a)に示される液晶表示装置157を用いて、同図(b)のa〜gに示されるような複数種類の報知態様を用いて設定値の報知を行う。この設定値の報知は、同図(c)に示されるように、報知の信頼度(この例では、報知A〜報知E)に合わせて適宜選択される。
ステップS903では、報知フラグをクリアして、処理を終了する。
本実施例2に係るスロットマシンによれば、設定値報知抽選テーブル選択・報知処理によって選択可能なゲーム回数は、設定値情報抽選によって当選したゲームから、遊技状態制御手段が設定値報知遊技状態に制御されるゲームまでのゲーム回数を含むため、遊技者は設定値報知遊技状態に制御されるまでのゲーム回数を把握することができる上に、そのゲーム回数を遊技者の好みに応じて選択することができる。
又、抽選手段における有利な遊技状態に制御するか否かの抽選は、抽選処理にて用いられる遊技媒体の払出率が定められた抽選データに関する設定値情報を遊技者に報知するか否かの抽選を行う設定値報知抽選(本実施例2では設定値報知態様抽選処理)を含み、この設定値報知抽選に当選した場合に設定値情報を遊技者に報知する設定値報知手段(本実施例2では設定値情報報知処理や演出装置157)を更に備えたため、遊技者は設定値情報を容易に認識することができ、例えば、遊技媒体の払出率の高い遊技台を選択することができる。
本実施例2に係るスロットマシンは、主として遊技の進行を制御する主制御手段(本実施例2では主制御部300)と、主として所定の演出を制御する副制御手段(本実施例2では副制御部400)と、を備え、主制御手段は、遊技媒体の払出率が定められた複数種類の抽選データの変更が可能な抽選データ変更手段と、抽選データの変更に関する制御情報を送信する制御情報送信手段と、を更に備え、副制御手段は、設定値報知手段を更に備え、設定値報知手段は主制御手段における制御情報送信手段から抽選データの変更に関する制御情報を受信し前記設定値情報を報知するように構成されていれば、制御部が主制御手段と副制御手段の2つに分かれている場合であっても副制御手段は主制御手段における設定値情報を取得し、報知することができる。
次に、本発明の実施例3に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、本実施例3に係るスロットマシンは、副制御部のメイン処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシン100と同様であるため、同一の部分については、その説明を省略する。
以下、本実施例3に係るスロットマシンの特徴的部分である副制御部メイン処理について説明する。
<副制御部メイン処理>
図21は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップS1002に進み、コマンドを受信していない場合はステップS1001の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
ステップS1002では、主制御部300から受信したコマンドを解析する。
ステップS1003では、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否かを判断し、入賞コマンドであればステップS1004に進み、そうでない場合にはステップS1006で演出処理を行う。
ステップS1004では、ボーナス中報知抽選処理(詳細は後述)を行い、ステップS1005へ進む。
ステップS1005では、ボーナス中報知処理(詳細は後述)を行った後、処理を終了する。
副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
<ボーナス中報知抽選処理>
次に、図22を用いて、副制御部メイン処理におけるボーナス中報知抽選処理(ステップS1004)について説明する。なお、図22はボーナス中報知抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1101では、受信したコマンドがボーナス入賞予定コマンドであるか否かを判定する。そして、ボーナス入賞予定コマンドの場合はステップS1102に進み、そうでなければステップS1108に進む。
ステップS1102では、受信したゲーム数情報をRAM413に保存領域1に保存する。
ステップS1103では、受信したコマンドはボーナス入賞コマンドであるか否かを判定し、ボーナス入賞コマンドであればステップS1104に進む。一方、ボーナス入賞コマンドでない場合はステップS1103の処理を繰り返し、ボーナス入賞コマンドの受信待ちとなる。
ステップS1104では、受信したゲーム数情報をRAM413に保存領域2に保存する。
ステップS1105では、ステップS1102で保存領域1に保存したゲーム数と、ステップS1104で保存領域2に保存したゲーム数を用いて、ボーナスフラグ成立(ボーナスの内部当選)からボーナス入賞までのゲーム数を算出する。なお、ボーナスフラグ成立からボーナス入賞までのゲーム数は、ボーナスフラグ成立時からのゲーム数をカウントするカウンタによって算出してもよい。
ステップS1106では、ステップS1105における演算結果によりボーナス中報知割合抽選を行う。
具体的には、図23(a)に示されるような抽選テーブルA、B、Cを用意し、ステップS1105で算出したゲーム数に応じて抽選テーブルA、B、Cの中から1つを選択する。次に、選択された抽選テーブルを用いて抽選を行い、同図(b)に示される報知テーブルA、B、C、Dの中から1つの報知テーブルを決定する。なお、抽選テーブルA、B、Cは、報知割合(この例では、同図(c)に示されるように、0%(報知テーブルA)、33%(報知テーブルB)、66%(報知テーブルC)、100%(報知テーブルD))に当選する確率が互いに異なるように設定されており、設定値報知抽選テーブルC、B、Aの順で報知割合の高い報知テーブルの当選確率が高くなるように(遊技者に有利になるように)設定されている。
即ち、本実施例3に係るスロットマシンでは、図24に示されるように、ボーナスフラグ成立(ボーナスの内部当選)からボーナス入賞までのゲーム数に応じて、入賞予定の入賞役の種類を遊技者に報知する確率が異なっており、報知の確率はゲーム数が長くなるほど高くなるように設定されている。遊技者はボーナスフラグ成立からボーナス入賞までのゲーム数が長くなるように遊技を行うことによって、報知の確率を高めることができる。
ステップS1107では、ステップS1106で決定されたボーナス中報知割合情報(本実施例3では、0%、33%、66%、100%の中のいずれか一つ)をセットして、処理を終了する。
ステップS1108では、その他の演出処理を行う。
<ボーナス中報知処理>
次に、図25を用いて、副制御部メイン処理におけるボーナス中報知処理(ステップS705)について説明する。なお、図25はボーナス中報知処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1201では、ボーナス中報知割合情報がセットされているか否かを判定する。そして、ボーナス中報知割合情報がセットされている場合はステップS1202に進み、そうでない場合はステップS1208に進む。
ステップS1202では、入賞予定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、入賞予定コマンドを受信した場合はステップS1203に進み、そうでない場合はステップS1208に進む。
ステップS1203では、ボーナス中報知抽選処理でセットされたボーナス中報知割合で報知抽選を行う。
ステップS1204では、ステップS1203における報知抽選が当選したか否かを判定する。そして、報知抽選に当選した場合はステップS1205に進み、当選していない場合はステップS1208に進む。
ステップS1205では、入賞予定の入賞役の種類を報知する。
ステップS1206では、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、ボーナス終了コマンドを受信した場合はステップS1207に進み、そうでない場合は、ステップS1208に進む。
ステップS1207では、ボーナス中報知割合情報をクリアし、処理を終了する。
ステップS1208では、その他の演出処理を行う。
本実施例3に係るスロットマシンは、遊技者の操作により選択可能なゲーム回数は、抽選処理によって通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(本実施例3では、BBゲーム)に制御するか否かの抽選に当選したゲームから、遊技状態制御手段が特別遊技状態に制御されるゲームまでのゲーム回数を含むため、遊技者は特別遊技状態に制御されるまでのゲーム回数を把握することができる上に、そのゲーム回数を遊技者の好みに応じて選択することができる。
又、抽選手段における有利な遊技状態に制御するか否かの抽選は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態中における前記抽選処理において、この特別遊技状態中の抽選結果を遊技者に報知するか否かの抽選を行う特別遊技報知抽選(本実施例3ではボーナス中報知抽選処理)を含み、この特別遊技報知抽選に当選した場合に特別遊技状態中の抽選結果を遊技者に報知する特別遊技報知手段(ボーナス中報知抽選処理のステップS1106)を更に備えたため、遊技者は入賞役の種類(抽選結果を)を容易に認識することができる。
なお、本発明に係るスロットマシンは、上記実施例1〜3に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。従って、例えば、上記実施例1〜3においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシン(いわゆるパチロット)等にも適用可能である。