JP2002320706A - 遊技台 - Google Patents

遊技台

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JP2002320706A
JP2002320706A JP2001128046A JP2001128046A JP2002320706A JP 2002320706 A JP2002320706 A JP 2002320706A JP 2001128046 A JP2001128046 A JP 2001128046A JP 2001128046 A JP2001128046 A JP 2001128046A JP 2002320706 A JP2002320706 A JP 2002320706A
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Makoto Sakai
良 酒井
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技台からメッセージを報知する際の負担を軽
減可能な遊技台を提供すること。 【解決手段】 絵柄の組合せを変動可能に表示し、所定
の入賞役への当否を判定するために抽選を行い、入賞役
への内部当選が決定し、かつ、表示された絵柄の組合せ
が、当選した当該入賞役に応じて予め定めた絵柄の組合
せである場合に当該入賞役に入賞する遊技台であって、
該遊技台の外部に対しメッセージを報知するLCD17
0と、遊技台の状態に応じて、LCD170を制御する
主制御部300、副制御部400を有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシン、
パチンコ等の遊技台に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、スロットマシン、パチンコ等
の遊技台として、絵柄の組合せを変動可能に表示する表
示手段と、所定の入賞役への当否を判定するために抽選
を行う抽選手段と、前記抽選手段が入賞役への内部当選
を決定し、かつ、前記表示手段により表示された前記絵
柄の組合せが、当選した当該入賞役に応じて予め定めた
絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞する遊技台
が一般的に存在する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技台は、遊技台の管理者が遊技者に対して行うサービ
スに関し、何らの工夫もされていなかった。例えば、あ
る遊技台が高設定台であることを外部に報知したい場合
には、遊技台の管理者は、「高設定台」の文字が印刷さ
れたプラスチック板に吸着パッドが取り付けられた専用
札を、スロットマシンの前面扉等に装着する必要があり
手間がかかっていた。
【0004】このような問題点に鑑み、本発明は、遊技
台の管理者や遊技者の作業負担を軽減可能な遊技台を提
供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】絵柄の組合せを変動可能
に表示する表示手段と、所定の入賞役への当否を判定す
るために抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段が入賞役
への内部当選を決定し、かつ、前記表示手段により表示
された前記絵柄の組合せが、当選した当該入賞役に応じ
て予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入
賞する遊技台であって、該遊技台の外部に対し遊技に直
接関係のないメッセージを報知する報知手段と、前記報
知手段を制御する制御手段と、を有することを特徴とす
る。
【0006】前記メッセージは、遊技者が遊技を中断し
ている旨の情報を含むことを特徴とする。
【0007】前記制御手段は、遊技が中断されたか否か
を判断し、遊技が中断したと判断されてからの経過時間
に応じて前記報知手段からのメッセージの報知を制御す
ることを特徴とする。
【0008】前記制御手段は、前記経過時間が所定時間
に達した場合に、その旨を前記メッセージとして報知す
るように前記報知手段を制御することを特徴とする。
【0009】前記所定時間を入力可能な入力手段を備え
たことを特徴とする。
【0010】前記メッセージは、前記抽選手段で使用す
る抽選データに関する情報を含むことを特徴とする。
【0011】特定の入賞役に前記内部当選している状態
で、所定の操作が行われた場合に、前記報知手段から前
記メッセージを報知することを特徴とする。
【0012】前記遊技台は、前記メッセージの報知の開
始タイミング及び/又は終了タイミングを操作する操作
手段を更に備え、前記制御手段は、該操作手段で受け付
けた操作内容によって定まるタイミングで、前記報知手
段が前記メッセージの報知を行うべく制御することを特
徴とする。
【0013】前記遊技台は、外部のコンピュータと通信
可能であって、前記コンピュータに対して前記メッセー
ジの内容を示す情報を送信する送信手段を更に有するこ
とを特徴とする。
【0014】前記遊技台は、外部からの信号を受信する
受信手段を更に有し、前記制御手段は、前記受信手段で
受信した信号に基づいて、前記メッセージを報知するよ
うに前記報知手段を制御することを特徴とする。
【0015】前記報知手段は、遠方から視認可能な態様
で前記メッセージを表示することを特徴とする。
【0016】
【発明の実施の形態】以下に、図面を参照して、この発
明の好適な実施の形態を例示的に詳しく説明する。ただ
し、この実施の形態に記載されている構成要素の相対配
置、表示画面等は、特に特定的な記載がない限りは、こ
の発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではな
い。
【0017】(第1の実施形態)本発明に係る遊技台の
第1の実施形態として、スロットマシンについて説明す
る。
【0018】遊技者が食事休憩をとる場合に、ホールの
係員は、食事休憩中を示す専用札を取りにカウンタ等に
向かい、その後、ふたたび遊技者のところへ戻って専用
カードを遊技者に差出し、名前や戻り時刻等を記入して
もらうといった作業を行わなければならず、遊技者にと
っても貴重な時間を奪われることとなる。
【0019】そこで、本実施形態では、このような問題
を解決するために、遊技台としてのスロットマシンの状
態(例えば、遊技者が遊技を中断している状態、本実施
形態では便宜的に「休憩中」と称す)を外部に報知する
構成をスロットマシン自体に備える。
【0020】[スロットマシンの外観構成例]図1は本
実施の形態としてのスロットマシンの外観を示す正面図
である。
【0021】図1に示すスロットマシン本体100の中
央内部には、外周面に複数種類の絵柄(「7」、「Ba
r」、「ベル」、「Rep」等)を配列したリールが3
個(左リール110,中リール111,右リール11
2)収納され、本体100の内部で回転できるように構
成されている。
【0022】リール110〜112の絵柄は、本体10
0の前面扉101に設けられたリール表示窓上に、縦方
向に3つ表示される。従って、全リールが停止した場
合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見ることがで
きる。
【0023】各リールの裏側には、リール表示窓上に表
示される個々の絵柄を照らすためのバックライトモジュ
ールが配置されている。バックライトモジュールは、特
に図示しないが、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色
等をはじめとするこれらの混合色)のバックライトを発
光可能である。
【0024】なお、本実施の形態では、3個のリールを
備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに
限定されるものではない。
【0025】入賞ライン表示ランプ120は、各遊技ご
とに有効となる入賞ラインを示すランプである。有効と
なる入賞ラインは、スロットマシンに投入された遊技媒
体(メダル)の枚数によって変化する。例えば、図1に
示すように5本の入賞ラインを有するスロットマシンの
場合、メダルを1枚投入した時は中段の水平入賞ライ
ン、2枚投入した時は上段および下段の水平入賞ライン
を加えた3つの入賞ライン、3枚投入した時は更に斜め
の入賞ライン2本を加えた5ラインが、有効となる。も
ちろん、入賞ラインの数は5本に限定されるものではな
い。
【0026】スタートランプ121は、リールが回転す
ることができる状態にあることを知らせるランプであ
る。
【0027】再遊技ランプ122は、再遊技に入賞した
とき(Rep−Rep−Rep等が揃ったとき)、遊技
者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプであ
る。告知ランプ123は、特別な遊技(特別遊技または
特殊遊技)に内部当選した状態にあることを遊技者に報
知するランプである。特別遊技は、本実施の形態では、
いわゆるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)を指し、
BBゲームは、入賞ライン上に「7−7−7」等の所定
の絵柄組み合わせが揃った場合に開始される。また、特
殊遊技は、いわゆるレギュラーボーナスゲームを指し、
「Bar−Bar−Bar」等の所定の絵柄組み合わせ
が揃った場合に開始される。
【0028】払出枚数表示器124は、払い出しのある
何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出される
メダルの枚数を表示する表示器である。
【0029】遊技回数表示器125は、BBゲーム中の
一般ゲームの回数等を表示する表示器である。
【0030】貯留枚数表示器126は、スロットマシン
内に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器であ
る。
【0031】メダル投入ランプ127は、遊技者にメダ
ルの投入が可能であることを知らせるランプである。
【0032】演出用ランプ128は、遊技の興趣を高め
るための演出に使用されるランプである。
【0033】メダル投入ボタン130、131、132
は、貯留されたメダルをスロットマシンへ投入するボタ
ン(いわゆるベットボタン)であり、1枚投入ボタン1
30、2枚投入ボタン131、3枚投入ボタン132か
らなる。これらのボタンを押下することにより1回の遊
技に1〜3枚のメダルがスロットマシンへ投入される。
【0034】メダル投入口134は、遊技を開始するに
当たって遊技者がメダルを投入するための開口である。
【0035】スタートレバー135は、リール110〜
112の回転を開始させるレバーである。
【0036】ストップボタン136〜138は、押下す
ることによって対応するリール110〜112を停止さ
せるボタンである。各ストップボタンの内部にはランプ
が設けられており、スタートレバー135が操作された
後、リールの停止が可能な状態になると全ランプが点灯
し、各ストップボタンが押下されるごとに消灯してい
く。
【0037】精算ボタン133は、スロットマシン本体
100内に貯留されているメダルを精算して排出する精
算機能と、遊技者がメダル投入口134から投入したメ
ダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは
入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか
否かを切換える貯留切換機能とを兼ねている。
【0038】キー孔160は、キーを差し込んで時計方
向に回すとロックが解除され、スロットマシンの前面扉
101を開けることができるようになる。
【0039】メダル排出口140は、メダルを排出する
ための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここ
から排出される。排出されたメダルは、メダル受皿14
1に溜まるようになっている。
【0040】上部ランプ150は、遊技全体を盛り上げ
るための装飾用ランプであり、遊技状態に応じて点灯/
消灯/点滅する。
【0041】情報を報知する報知手段としての液晶表示
装置(LCD)170は、遊技に直接関係する各種の情
報(ゲームを盛り上げるためキャラクター等を登場させ
るゲーム画面、スランプグラフ等を表示するデータ画
面、リーチ目等を表示するガイド画面、スロットマシン
の内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示する
エラー画面など)を表示することができるとともに、本
実施の形態の大きな特徴の一つであるサービスメッセー
ジ画面(「食事休憩中」画面、「設定公開」画面など)
を表示することができる。サービスメッセージ画面は、
遊技に直接関係のないメッセージを表示するための画面
である。
【0042】[箱体内部の構成]次に、図2を用いて、
本実施の形態におけるスロットマシンの箱体内部の構成
を詳細に説明する。
【0043】主制御基板200は、遊技台の主要部分の
制御を行う制御基板である。
【0044】外部集中端子板201は、スロットマシン
の各種信号を遊技台の外部へ送信するインターフェース
基板である。
【0045】副制御基板202は、遊技台の主要部分以
外の部分(補助的部分)の制御を行う制御基板である。
【0046】副制御基板202には、図3(a)に示す
ように、休憩時間選択スイッチ211と休憩開始・終了
スイッチ212が設けられている。休憩時間選択スイッ
チ211は、4つのツマミ(10分、20分、30分、
60分)を有し、例えば、休憩時間を30分に設定した
い場合には、30分用のツマミをON側に設定し、その
他のツマミを全てOFF側に設定しておく。また、休憩
時間を70分に設定したい場合は、10分用のツマミと
60分のツマミをON側に設定し、その他のツマミを全
てOFF側に設定しておく。
【0047】休憩開始・終了スイッチ212は、休憩開
始時と休憩終了時に押下されるボタンである。休憩時間
選択スイッチ211の各ツマミが全てOFFに設定され
ている場合は、この休憩開始・終了スイッチ212は、
ON側に設定できなくなる。
【0048】図2に戻るが、リールユニット204に
は、前述したリール110〜112がモータ(図示省
略)により円周方向に回転できるように固定している。
【0049】メダル払出装置205は、後述する主制御
部の制御によりメダルを排出する装置(いわゆるホッパ
ー)である。
【0050】配電盤ブロック206は、遊技台の各部に
電力を供給する電源である。
【0051】[制御部の構成例]図4を参照し、本実施
の形態におけるスロットマシン100の制御部の構成に
ついて説明する。
【0052】本実施の形態における制御部は、遊技全体
を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための
演出に関する制御等を遂行する副制御部400と、LC
D170を制御する液晶表示制御部500で構成されて
いる。なお、制御部の構成は、これに限定されることは
なく、例えば、主制御部300と副制御部400をひと
つにしても何ら問題ない。
【0053】<主制御部300>マイクロプロセッサ
(以下、MainCPUと称す)310は、本実施の形
態のスロットマシンにおける制御の中枢となるものであ
り、バス370を介して、MainCPU310と周辺
部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【0054】乱数発生器311は、内部抽選等に用いら
れる乱数を発生するもので、バス370を介して、Ma
inCPU310に接続されている。
【0055】メダル投入口134より投入されたメダル
を検知するメダルセンサ320、スタートレバー135
の操作を検知するスタートレバーセンサ321、ストッ
プボタン136〜138のいずれかが押された場合、ど
のストップボタンが押されたかを検知するストップボタ
ンセンサ322、メダル投入ボタン130〜132のい
ずれかが押された場合、どのメダル投入ボタンが押され
たかを検知するメダル投入ボタンセンサ323は、入力
インターフェース360およびバス370を介して、M
ainCPU310と接続されている。
【0056】ROM(リード・オンリー・メモリ)31
2は、本実施の形態におけるスロットマシンの主要部分
の制御を行うためのプログラムや、リール110〜11
2の停止制御を行うための制御データ等を記憶してい
る。また、内部抽選で使用する抽選データ(抽選テーブ
ル)もROM312に格納されている。
【0057】RAM(ランダム・アクセス・メモリ)3
13は、MainCPU310によって処理されるプロ
グラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶す
る。
【0058】リール110〜112の回転と停止を行う
モータ(図示省略)を制御するモータ制御部330、メ
ダル払い出し装置(ホッパー)を制御するホッパー制御
部331は、入出力インターフェース332およびバス
370を介してMainCPU310へ接続されてい
る。
【0059】ランプ制御部340は、図1で示した入賞
ライン表示ランプ120等をはじめ各種表示器の点灯、
消灯、点滅等を制御する。ランプ制御部340は、出力
インターフェース341およびバス370を介してMa
inCPU310と接続されている。
【0060】出力インターフェース350は、Main
CPU310の指示に基づき、各種のコマンドを副制御
部400の入力インターフェース440へ送信する。コ
マンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコ
マンド、スタートレバーが操作されたことを示すコマン
ド、押されたストップボタンを示すコマンド、バックラ
イト、上部ランプ、音声出力、LCD等による演出の内
容を規定したコマンド等がある。
【0061】<副制御部400>マイクロプロセッサ
(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部30
0から送信された各種コマンドを入力インターフェース
440およびバス430を介して受信し、受信したコマ
ンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。
【0062】ROM411は、副制御部400全体を制
御するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【0063】RAM412は、SubCPU410で処
理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ
等を記憶する。
【0064】バックライト制御部420は、SubCP
U410の指示に従って、リールの絵柄を照らすバック
ライトの点灯/点滅/消灯/照明色等を制御する。上部
ランプ制御部421は、上部ランプ150の点灯/点滅
/消灯を制御する。演出ランプ制御部422は、演出用
ランプ128の点灯/点滅/消灯を制御する。バックラ
イト制御部420、上部ランプ制御部421、および、
演出ランプ制御部422は、出力インターフェース42
3を介してバス430を経てSubCPU410と接続
されている。
【0065】楽音信号形成部460は、SubCPU4
10から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽
音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ4
61で増幅された後、スピーカ462から音として出力
される。
【0066】休憩開始/終了スイッチ212は、前述し
た通り、休憩の開始時と終了時に押下されるスイッチで
ある。休憩時間選択スイッチ211は、休憩時間の長さ
を選択するためのスイッチである。休憩開始/終了スイ
ッチ212と休憩時間選択スイッチ211は、入力イン
ターフェース470を介してバス430を経てSubC
PU410と接続されている。
【0067】出力インターフェース450は、SubC
PU410の指示に基づき、各種制御データを液晶制御
部500の入力インターフェース530へ送信する。
【0068】<液晶制御部500>液晶制御部500に
おいて、LCD用マイクロプロセッサ(以下、LcdC
PUと称す)510は、副制御部400の出力インター
フェース450を介して出力されたSubCPU410
からの制御データを、入力インターフェース530およ
びバス540を介して受信し、液晶制御部500全体を
制御する。
【0069】ROM511には、ビデオ・ディスプレイ
・プロセッサー(以下、VDPと称す)520に指示を
与えるためのプログラムをはじめ、液晶制御部500全
体を制御するためのプログラムやデータが記憶されてい
る。RAM512には、LcdCPU510で処理され
るプログラムのワークエリア等を有する。ROM511
やRAM512は、バス540を介してLcdCPU5
10に接続されている。
【0070】一方、ROM521は、LCD170の表
示画面に画像を表示するための表示データを複数種類格
納している。ゲーム画面等の表示データや、後で詳述す
るサービスメッセージ画面を表示するための表示データ
等もROM521に格納されている。VDP520は、
ROM521に格納された表示データや、RAM522
のワークエリアを使用して画像信号を生成し、出力イン
ターフェース531を介してLCD170に出力する。
【0071】[制御処理] <遊技の基本的制御>図5は、本実施の形態のスロット
マシンにおける遊技の基本的制御をフローチャートで示
した例である。遊技の基本的制御は、MainCPU3
10が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎ
り、同図の処理を繰り返し実行する。
【0072】S101の処理では、メダルの投入の有無
をチェックする。メダルが投入されると、投入されたメ
ダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯
させる。
【0073】S102の処理では、スタートレバー13
5が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作
されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定
して、入賞ライン数を確定する。
【0074】S103の処理では、乱数発生器311で
発生させた乱数を取得する。
【0075】S104の処理では、取得した乱数値と、
ROM312に格納されている抽選データ(抽選テーブ
ル)を用いて入賞役の抽選(内部抽選)を行う。
【0076】具体的には、所定回数(例えば2万回)の
遊技を通じて遊技者が獲得できる遊技媒体の数が統計的
に各々異なる値に収束する複数の抽選テーブルがROM
312に格納されており、このS104の処理では、現
在の設定値に対応する抽選テーブルを選択して、内部抽
選を実施する。設定値については、後で詳述する。
【0077】S105の処理では、全リールの回転を開
始させる。
【0078】S106の処理では、ストップボタンの受
け付けが可能になり、ストップボタンが押された場合、
押されたストップボタンに対応するリールを停止させ
る。
【0079】S107の処理では、入賞判定を行う。例
えば、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入
賞となる。また、「7−7−7」が揃っていたならばB
B入賞と判定し、次ゲームからビッグボーナスゲームを
開始できるよう準備する。
【0080】S108の処理では、払い出しのある何ら
かの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚
数のメダルを払い出す。
【0081】<サービスメッセージに関する制御>遊技
者が食事休憩をとる場合、ホールの係員は、まず、キー
孔160にキーを差し込んで時計方向に回してロックを
解除し、スロットマシンの前面扉101を開ける。
【0082】次いで、図3(a)に示した休憩開始・終
了スイッチ212を押下する。これにより、液晶画面上
には、サービスメッセージ(遊技者が食事休憩をとる場
合に使用されるサービスメッセージ)が表示される。図
3(a)に示した休憩時間選択スイッチ211について
は、ホール側で決めた休憩時間(ここでは30分とす
る)をあらかじめ設定しておく。この休憩時間選択スイ
ッチ211は、一度設定しておけば、基本的には、ホー
ルの店内規則等が変更されない限り操作されることはな
い。
【0083】これら一連の操作に関し、副制御部400
では、SubCPU410を中心として図6に示す処理
が実行される。この処理は、非遊技状態にある場合に実
行される。非遊技状態とは、遊技が行われていない状態
であって、具体的には、図5のS101にて、遊技者か
らのメダル投入を待ち受けている状態を示す。なお、こ
のメダル待ち受け状態に加えて、S102でスタートレ
バー135の操作を待ち受けている状態も非遊技状態と
して認識するような構成であっても構わない。
【0084】さて、図6のS201の処理では、休憩開
始/終了スイッチ212が押されたか(ONにされた
か)否かを判断する。休憩開始/終了スイッチ212が
ONにされた場合には、S202へ進む。
【0085】S202の処理では、休憩時間選択スイッ
チ211の設定内容を読み込む。ここでは、休憩時間選
択スイッチ211によって、休憩時間が30分に設定さ
れているとする。
【0086】S203の処理では、時間計測を開始し、
S204の処理では、休憩時間選択スイッチ211で指
定された休憩時間から計測時間を減算して、休憩時間の
残り時間を算出する。
【0087】S205の処理では、所定のサービスメッ
セージ画面(「食事休憩中」画面)を表示する。図7
(a)に「食事休憩中」画面の一例を示す。なお、この
「食事休憩中」画面は、昼の12時に休憩を開始してか
ら16分が経過した時点の画面であり、同図では、現在
時刻「12:16」、サービスメッセージ「食事休憩
中」、残り時間「14分」が表示されている。なお、多
少わかりにくいが、食事休憩が開始されてからの時間
(16分)を表示するようにしてももちろん構わない。
【0088】ここで、残り時間「14分」等のデジタル
表示に加えて、残り時間が減るにつれて画面の背景色が
次第に変化するようにしてもよい。
【0089】例えば、残り時間が減るにつれて、画面の
背景色が青色系から黄色系に変化し、最終的に赤色系に
変化するようなものあっても構わない。このようにすれ
ば、遠くからでもおおよその残り時間を確認できるた
め、ホールの係員にとっては、度々、遊技台に近づいて
確認を行う必要がないので便利である。
【0090】S206の処理では、休憩開始/終了スイ
ッチ212が押されたか(OFFにされたか)否かを判
断し、休憩開始/終了スイッチ212がOFFにされた
場合には、同図の処理を終了する。休憩中の遊技者が戻
ってきた場合には、このように、ホールの係員が休憩開
始/終了スイッチ212を押し、「食事休憩中」画面か
らゲーム画面に切り換える。
【0091】一方、S207の処理では、休憩時間が終
了したか否かを判断する。具体的には、S204の算出
結果が「0」(残り時間「0」)であるか否かを判断
し、算出結果が「0」である場合にS208へ進み、そ
うでなければ、S204へ戻る。
【0092】S208の処理では、計測時間から休憩時
間を減算して、経過時間を算出する。
【0093】S209の処理では、液晶画面上におい
て、「食事休憩中」画面から「食事休憩終了」画面に切
り替わる。
【0094】図7(b)に「食事休憩終了」画面の一例
を示す。なお、この「食事休憩終了」画面は、休憩時間
が終了してから10分が経過した時点の画面であり、同
図では、現在時刻「12:40」、サービスメッセージ
「食事休憩終了」、経過時間「10分」が表示されてい
る。
【0095】これを見て、ホールの係員は、例えば、店
内アナウンスで本人を呼び出す等の作業を行うことがで
きる。
【0096】なお、休憩時間が終了した旨は、バックラ
イトによる演出、上部ランプによる演出、スピーカによ
る音声出力等を組み合わせて報知するようにしてもよ
い。また、液晶画面に「食事休憩終了」画面の表示を行
うことなく、これら各演出手段を単独で又は組み合わせ
て食事休憩が終了した旨を報知するようにしてもよい。
次に、S210の処理では、休憩開始/終了スイッチ2
12が押されたか(OFFにされたか)否かを判断し、
休憩開始/終了スイッチ212がOFFにされた場合に
は、同図の処理が終了し、「食事休憩終了」画面からゲ
ーム画面に切り換わる。
【0097】例えば、休憩時間が終了してしまい、遅刻
して遊技者が戻ってきた場合等は、ホールの係員は、S
210で休憩開始/終了スイッチ212をOFFにし
て、「食事休憩終了」画面からゲーム画面に切り換える
ことになる。
【0098】以上が本実施形態の処理フローであるが、
例えば、前述した休憩時間選択スイッチ211について
は、図3(b)に示すようなものであってもよい。同図
において、表示部222には、休憩時間(ここでは30
分)がデジタル表示され、この休憩時間は、スイッチ2
21によって、分単位で任意に設定できるようになって
いる。スイッチ212は、前述と同様、休憩開始/終了
スイッチである。
【0099】以上説明したように、本実施の形態によれ
ば、食事休憩時に使用していた専用カード等を店側で用
意する必要がないので、コスト削減におおいに貢献でき
る。また、係員は、この専用カードを取りにわざわざカ
ウンタに戻らなくともよいため、係員の作業負担が軽減
され、遊技者にとっても貴重な時間を奪われるといった
問題がない。
【0100】なお、本実施の形態では、制御手段として
のSubCPU410が、休憩開始・終了スイッチ21
2への操作を検知することにより、メッセージを表示す
るか否かを決定しているが、本発明はこれに限定される
ものではなく、例えば、遊技台や遊技者が座る椅子に、
センサを取り付けておき、自動的に遊技者の遊技中断を
検知できるような構成としても良い。
【0101】また、例えば、図7(a)、(b)に示す
ような「食事休憩中」画面が表示されている間、遊技者
が遊技を行うことができないようにしてもよい。
【0102】具体的には、「食事休憩中」画面を表示さ
せるためのスイッチ(たとえば前述した休憩開始・終了
スイッチ212)の状態を検知するセンサを主制御部3
00に設け、スイッチがONされたことを検知した場合
には、メダル投入ボタンセンサ323の検出信号を無視
するような処理を遂行してメダル投入ボタン130〜1
32を無効化するとともに、メダルブロッカ(図示省
略)を制御して、メダル投入口134から投入されたメ
ダルがそのままメダル排出口140から排出されるよう
にする。メダルブロッカは、既によく知られたものなの
で詳細な説明は省くが、このメダルブロッカの動きによ
って、投入されたメダルを内部に取り込む否かが決定さ
れる。
【0103】一方、休憩開始・終了ボタン212等がO
FFにされ、休憩を終了させるような場合は、メダル投
入ボタンセンサ315を有効化するともに、メダル投入
口134から投入されたメダルが内部に取り込まれるよ
うにする。
【0104】このように「食事休憩中」画面や「食事休
憩終了」画面が表示されている間、遊技禁止モードを設
定すれば、遊技者が休憩をとっているあいだに他人が勝
手に遊技を行ってしまうという問題が生じない。
【0105】また、設定画面等を設けずに、ゲーム画面
から直接、図7に示した「食事休憩中」画面を表示でき
るようにしてもよい。
【0106】例えば、遊技者は、ちょっとした休憩(ト
イレ休憩、ジュースの購入等)をとりたい場合等に、図
12の操作パネル600の左ボタン603等を押下す
る。すると、副制御部400では、左ボタン603が押
下されたことを検出し、「食事休憩中」画面が表示され
る。
【0107】なお、食事休憩をとる場合のサービスメッ
セージの表示・消去を、管理者のみならず、遊技者自身
も操作できるようにしてもよい。
【0108】つまり、外側から操作できる位置(例え
ば、メダル投入ボタン132の横など)に操作パネル6
00(図12(b))を配設し、操作パネル600の
「左ボタン」603や「右ボタン」604等を押すこと
で、図14(a)に示すような設定画面が表示されるよう
にする。
【0109】同図に示すように、この設定画面では、遊
技者の名前を入力する欄(名前入力欄)と、選択可能な
4種類の休憩時間(10分、30分、45分、60分)
が設けられている。
【0110】名前入力欄には、休憩をとる遊技者を識別
できればどのような情報を入力してもよく、必ずしもフ
ルネームを入力する必要はない。同図の例は、「K・
T」なるイニシャルが入力されている。
【0111】入力方法は、「上ボタン」601、「下ボ
タン」602、「左ボタン」603、「右ボタン」60
4を用いてカーソル(図示省略)を各文字に合わせ、
「確定ボタン」605を押すことで、その文字が名前入
力欄に順次表示される。入力を間違えた場合には、キャ
ンセルボタン606を押す。キャンセルボタン606を
押す度に、名前入力欄の文字が一文字づつ消去される。
【0112】そして全ての文字を名前入力欄に入れた
ら、画面上で「矢印記号」を選び、「確定ボタン」60
5を押す。これにより、名前入力欄の入力が確定し、カ
ーソルは、休憩時間の選択肢側に移行する。
【0113】次いで、所望の休憩時間(同図では、60
分)にカーソルを合わせ、「確定ボタン」605を押下
する。
【0114】全ての入力が完了したら、例えば、図14
に示すような「食事休憩中」画面が表示される。
【0115】このように、遊技者が任意にサービスメッ
セージを表示できるようにしてもよい。
【0116】さらに、例えば、図6に示した「食事休憩
中」画面の処理フローにおいて、S201で休憩開始/
終了スイッチがONされたとき、副制御部400から外
部集中端子板201に向けて休憩開始信号を出力しても
よい。この休憩開始信号は、外部集中端子板201を介
してスロットマシンの外部に出力され、通信線を経由し
て、ホールコンピュータで受信される。ホールコンピュ
ータ側では、あらかじめ、各台のデータをCRT等で一
覧表示できるようになっており、休憩開始信号を受信し
た場合には、そのCRT等の画面上において、その台の
表示欄に、「休憩中」等といったメッセージを表示す
る。
【0117】一方、同図のS206にて、休憩開始/終
了スイッチがOFFされた場合には、副制御部400か
ら外部集中端子板201に向けて休憩終了信号を出力す
るようにする。この休憩終了信号も、外部集中端子板2
01を介してスロットマシンの外部に出力され、通信線
を経由して、ホールコンピュータで受信される。ホール
コンピュータでは、休憩終了信号を受信すると、そのC
RT等の画面上において、先程の「休憩中」メッセージ
が消去される。
【0118】また、S207で、休憩時間が終了したと
判断された場合には、副制御部400から外部集中端子
板201に向けて休憩時間経過信号を出力するようにす
る。これにより、ホールコンピュータの画面上では、先
程の「休憩中」メッセージが「休憩終了」メッセージに
切り替わる。この「休憩終了」メッセージは例えば点滅
表示する等して目立たせてもよい。このようにすれば、
休憩時間内に遊技者が戻ってきていないことが一目瞭然
となり、必要ならば、店内アナウンス等で本人を呼び出
すようにしてもよい。
【0119】このように構成すれば、ホールコンピュー
タの前にいるだけで、各台の遊技者の休憩状況が確認で
きる。
【0120】なお、この休憩状況をホールコンピュータ
側で日々記憶しておき、後日集計して、店の経営に役立
てるようにしてもよい。
【0121】また、「食事休憩中」画面の表示操作に伴
って食事休憩開始信号をホールコンピュータに出力し、
ホールコンピュータ側で、食事休憩が終了したか否かの
時間管理をするようにしてもよい。
【0122】さらに、遊技者が休憩をとる場合、その旨
をホールの係員がホールコンピュータのオペレータにマ
イク等で知らせ、ホールコンピュータからの信号によっ
て「食事休憩中」等といったメッセージが出力されるよ
うにしてもよい。具体的には、次の通りである。
【0123】例えば、ホールコンピュータ側からスロッ
トマシンに向けて食事休憩開始信号を出力し、この食事
休憩開始信号を外部集中端子板201介して副制御部4
00で受信し、「食事休憩中」等といったメッセージを
表示する。
【0124】食事休憩を終了する場合には、ホールコン
ピュータ側からスロットマシンに向けて食事休憩終了信
号を出力し、この食事休憩終了信号を外部集中端子板2
01介して副制御部400で受信し、「食事休憩中」等
といったメッセージの出力を終了するようにすればよ
い。
【0125】また、その他の例として、本発明に係る遊
技台は次の様な形態をとってもかまわない。
【0126】例えば、非遊技状態が所定時間続いた場合
には、自動的に「食事休憩中」等のメッセージが液晶画
面上に表示されるようにする。具体的には、MainC
PU310は、図5のS108のメダル払い出し処理の
終了を契機に時間計測を開始し、所定時間以内にメダル
投入がなければ(非遊技状態が所定時間続いた場合に
は)、前述のメッセージを表示するようにする。
【0127】(第2の実施形態)本発明に係る第2の実
施形態としてのスロットマシンについて説明する。
【0128】複数の遊技台を備えたホールにおいて各種
のイベントを開催する場合がある。例えば、夕方になる
と台の設定(抽選データに関する情報)を遊技者に公開
するようなイベントも数多く見受けられる。
【0129】また、平日において、夕方から設定公開を
行うようなイベントを開催するような場合、ホールの係
員は、会社帰りのサラリーマン等で込み合う中、メダル
の精算作業等に追われつつ、設定を表示した専用札を目
的の台に一台一台取り付けるといった作業を行わなけれ
ばならず、非常に忙しい思いをしなければならないとい
う問題があった。
【0130】本実施の形態は、このような問題を解決す
るため、専用札を用いなくてもスロットマシン本体に
て、設定メッセージを表示可能な構成となっている。そ
の他の構成及び機能については、上記第1実施形態と同
様であるためここでは説明を省略する。
【0131】まず、図8(a)及び図9を用いて設定変
更(設定値の変更)の仕方について説明し、次いで、図
8(b)及び図10を用いて設定公開(設定値の公開)
の仕方について説明する。図9のフローは、主制御部3
00においてMainCPU310を中心に実行され
る。また、図10のフローは、非遊技状態(遊技が行わ
れていない状態)にある場合に、副制御部400におい
てSubCPU410を中心に繰り返し実行される。
【0132】<設定変更>図8(a)は、スロットマシ
ン100の配電盤ブロック206の拡大図である。図9
は、設定変更処理に関するフローチャートである。
【0133】設定変更を行うには、まず、S301の電
源投入処理において、電源スイッチ234を上方向に押
上げ電源を投入する。
【0134】次に、S302の処理で、設定キースイッ
チ233がON・OFFどちらに設定されているかを判
断し、OFFであれば、S310の遊技開始処理に移行
する。
【0135】また、設定キースイッチ233がONであ
る場合、S303の処理において、RAM313に格納
されている現在の設定値を取得すると共に、払出枚数表
示器126にそれを表示する。
【0136】次に、S304の処理により、設定スイッ
チ232が押下された否かを判断し、設定スイッチ23
2が押下された場合は、S305の処理において設定値
をインクリメントする。但し、設定できる設定値が
「1」〜「6」の範囲であって、現在の設定値が「6」
のときに設定スイッチ232が押下された場合は、設定
値を再度「1」に戻すように処理を行う。
【0137】S306の処理では、スタートレバー13
5の操作がなされたか否かを判断し、スタート操作がな
されない場合は、S303の処理に戻って設定値の表示
を行う。
【0138】そして、スタートレバー135が操作され
た場合は、S307の処理により、払出枚数表示器12
6に表示されている設定値を変更後の設定値として確定
する。これ以降、設定スイッチ232やその他のスイッ
チを操作したとしても無効として処理される。
【0139】S308の処理では、設定値を示すコマン
ド(設定値コマンド)を副制御部400に送信する。副
制御部400では、設定値コマンドを受信すると、この
設定値がRAM412に格納される。
【0140】そして、S309の処理において、設定キ
ースイッチ233がOFFになるまで待機し、OFFに
なった場合は設定値の表示を終了すると共に、S310
の遊技開始処理を実行する。これ以降、図5の遊技処理
が繰り返し実行される。
【0141】<設定公開(設定値の公開)>図8(b)
には、設定公開用の入力パネル240が示されている。
入力パネル240は、図2に示した副制御基板202に
設けられている。入力パネル240は、設定を公開する
時刻を表示する時刻表示部241(具体的には、7セグ
メントLEDで構成された表示部241a、241b)
と、表示部241の表示内容を変更するための設定公開
時刻入力スイッチ242(具体的には、押しボタン式ス
イッチ242a、242b)と、「直接表示」、「高設
定表示」、「設定表示無し」を切り換えるための設定公
開切り換えスイッチ243が設けられている。なお、設
定公開時刻入力スイッチ242のうち、スイッチ242
aは、「時」を変更するためのスイッチであり、スイッ
チ242bは、「分」を変更するためのスイッチであ
る。
【0142】同図の例では、時刻表示部241に、設定
公開時刻として「20時00分」が表示され、設定公開
切り換えスイッチ243は、「直接表示」に設定されて
いる。この場合、後で述べるように、「20時00分」
に、その台の設定値が自動的に表示される。
【0143】入力パネル240の具体的な入力処理は、
次の通りである。
【0144】現在の設定公開時刻は、時刻表示部241
に表示される。次いで、入力パネル240上の設定公開
時刻入力スイッチ242が押下されて時刻変更があった
か否かが判断され、設定公開時刻入力スイッチ242が
押されて時刻変更があった場合は、変更後の設定公開時
刻を時刻表示部241に表示され、その設定公開時刻が
RAM412に格納される。
【0145】続いて、図10を用いて設定公開(設定値
の公開)に関する処理について説明する。
【0146】図10のS401では、設定公開切り換え
スイッチ243がOFFに設定されているか否かを判断
し、設定公開切り換えスイッチ243がOFFならば、
S410のゲーム画面の表示を行う。
【0147】S402の処理では、現在時刻を取得し、
S403の処理では、RAM412に格納してある設定
公開時刻を読み出す。S404の処理では、現在現在時
刻と設定公開時刻を比較し、設定公開時刻を過ぎたか否
かを判断する。設定公開時刻を過ぎていなければ、S4
10へ進む。
【0148】一方、設定公開時刻を過ぎていた場合、S
405へ進む。S405の処理では、設定公開切り換え
スイッチ243が「直接表示」に設定されているか否か
を判断する。設定公開切り換えスイッチ243が「直接
表示」に設定されている場合は、S406に進み、そう
でない場合(「高設定表示」に設定されている場合)
は、S407に進む。
【0149】S406の処理では、図11(a)に示す
ように、「直接表示」画面が表示される。この「直接表
示」画面では、サービスメッセージとして、設定値(こ
こでは設定5)が直接表示されるまた、S407の処理
では、RAM412に格納されている設定値を読み出
し、S408の処理では、読み出した設定値が「4」以
上であるか否かを判断する。
【0150】読み出した設定値が「4」以上である場合
は、S409に進み、そうでない場合はS410へ進
む。
【0151】S409の処理では、図11(b)に示す
ように、「高設定台」といったサービスメッセージが画
面に表示される。
【0152】なお、図10に示した処理は、前述したよ
うに、非遊技状態にある場合に繰り返し実行され、例え
ば、メダル投入操作等があれば、非遊技状態から遊技状
態に移行し、ゲーム画面が表示される。
【0153】以上述べたように、本実施の形態によれ
ば、ホールで設定公開イベントを開催するにあたって、
専用札(例えば、「設定1or3or5」等の文字が印
刷されたプラスチック板に、スロットマシンの前面扉等
にワンタッチで装着するための吸着パッドが取り付けら
れた構造を有する専用札)を用意する必要がなくなり、
コスト削減におおいに貢献できる。また、所定時刻にな
れば、自動的に設定公開が行われるため、ホールの係員
は、忙しいさなか、先程の専用札を目的の台に一台一台
取り付けるといった作業を行わなくて済む。
【0154】なお、図12(c)に示すように、サービ
スメッセージに関してタイムスケジュールを組むことが
可能な構成としても良い。ここでは、設定画面表示スイ
ッチ(図示省略)と、図12(b)に示すような操作パ
ネル600を設ける。設定画面表示スイッチは、副制御
基板202に配設され、操作パネル600は、外側から
操作できる位置(例えば、メダル投入ボタン132の横
など)に配設される。操作パネル600には、「上ボタ
ン」601、「下ボタン」602、「左ボタン」60
3、「右ボタン」604、「確定ボタン」605、「キ
ャンセルボタン」606が設けられている。
【0155】図12(a)は、サービスメッセージのタ
イムスケジュールを組むための処理フローであり、この
処理フローは、非遊技状態(遊技が行われていない状
態)にある場合に、副制御部400においてSubCP
U410を中心に繰り返し実行される。
【0156】S501の処理では、設定画面表示スイッ
チがONにされたか否かを判断し、設定画面表示スイッ
チがONにされた場合は、S502に進む。
【0157】S502の処理では、図12(c)に示す
ような設定画面が表示され、S503の処理では、遊技
者に公開する内容と、公開する時刻の入力を受け付け
る。ただし、図12(c)では、説明上、入力がすべて
完了している様子が示されている。
【0158】設定画面の入力方法は、次の通りである。
【0159】設定画面が表示されると、まず、図12
(c)のA行の「設定1」の位置にカーソルAが表示さ
れる。そして、「左ボタン」603や「右ボタン」60
4を押して、このカーソルAを任意の設定値まで動か
し、「確定ボタン」605を押せば、四角の囲みが表示
されてその設定値が選択されたことになる。キャンセル
したい場合には、キャンセルボタン606を押下する。
これにより、四角の囲みが消去される。
【0160】続いて、カーソルAを右方向に動かし、設
定公開時刻の入力を行う。設定公開時刻の入力欄にカー
ソルが動かされると、自動的に、下欄の0〜9の箇所に
カーソルBが表示され、このカーソルを「左ボタン」6
03や「右ボタン」604を押して任意の数値まで動か
し、「確定ボタン」605を押せば、時分の入力ができ
るようになっている。
【0161】そして、最後に、カーソルAを「終了」に
合わせ、「確定ボタン」605を押せば、設定内容がR
AM412に格納される。
【0162】一方、図12(a)のS505の処理で
は、現在時刻を取得し、S506の処理では、先程入力
した設定公開時刻を取得する。
【0163】S507では、現在時刻と設定公開時刻を
比較し、公開時刻A(ここでは、9時00分)を過ぎた
か否かを判断し、公開時刻Aを過ぎていれば、S508
の処理に進み、そうでなければ、終了する。
【0164】S508の処理では、公開時刻B(ここで
は、17時00分)を過ぎたか否かを判断し、公開時刻
Bを過ぎていれば、S509の処理に進み、そうでなけ
れば、S510の処理に進み、設定公開画面を表示す
る。
【0165】図12(c)のA行のように設定した場
合、設定公開画面として、図12(d)に示すような
「設定1or3or5」というサービスメッセージが朝
の「9:00」より表示されることとなる。B行、C行
についても同様な仕様になっている。
【0166】また、S509の処理では、公開時刻C
(ここでは20時00分)を過ぎたか否かを判断し、時
刻Cを過ぎている場合は設定公開画面Cを表示し、そう
でなければ、設定公開画面Bを表示する。特に図示しな
いが、設定公開画面Bには、サービスメッセージとし
て、「設定3or5」が表示され、設定公開画面Cに
は、「設定5」が表示される。
【0167】このように本実施形態によれば、ホールで
設定公開イベントを開催するにあたって、専用札等を用
意する必要がなくなり、コスト削減におおいに貢献でき
る。また、所定時刻になれば、自動的に設定公開が行わ
れるため、ホールの係員の作業負担が軽減される。
【0168】なお、図13(a)に示すような設定画面
を表示し、複数種類のサービスメッセージの中から任意
のサービスメッセージを選択できるようにしてもよい。
この場合でも、設定画面表示スイッチ(図示省略)と操
作パネル600(図12(b))を設ける。設定画面表
示スイッチは、副制御基板202に配設され、操作パネ
ル600は、外から操作できる位置(例えば、メダル投
入ボタン132の横など)に配設されている。
【0169】そして、図12のS501の処理と同様、
設定画面表示スイッチが押されると、図13(a)に示
すような設定画面を表示する。
【0170】この設定画面では、サービスメッセージと
して、「イブニング開放台」、「モーニング開放台」、
「高設定台」、「設定1、3、5」、「設定2、4、
6」が用意されている。
【0171】操作パネル600上のボタン601〜60
4を用いて、何れかのメッセージを選択して、確定ボタ
ン605を押せば、該当する画面が液晶表示される。図
13(b)には、一例として、「モーニング開放台」画
面を示す。
【0172】ここで、モーニング開放台とは、ホールの
開店前においてあらかじめ高い設定値(例えば設定6)
を設定しておき、朝早い特定の時間帯のみ開放する台で
ある。イブニング開放台とは、その名の通り、夕方から
遊技者に開放する台である。これにより、遊技台の管理
者は、設定画面で表示したいメッセージを選択するだけ
でよく、簡便な入力でメッセージの報知を実現できる。
【0173】(第3実施形態)本発明に係る第3の実施
形態としてのスロットマシンについて説明する。
【0174】本実施の形態では、サービスメッセージと
して、内部抽選の結果、内部当選していることを遊技者
に報知する。
【0175】このため、本実施の形態では、図9のS3
10の前段に、ボーナス(BBまたはRB)に内部当選
しているか否かを判断する処理を行い、ボーナスに内部
当選している場合は、その旨を示すコマンド(ボーナス
内部当選コマンド)を主制御部300から副制御部40
0に向けて送信する。副制御部400には、あらかじ
め、サービスメッセージの表示・非表示を設定するため
のスイッチが設けられており、このスイッチが、表示側
に設定されていたならば、副制御部400は、ボーナス
内部当選コマンドの受信後、所定のメッセージ(「モー
ニングサービス」等)を表示するよう、液晶制御部50
0に指示を与える。
【0176】このようにすれば、ホールの係員は、所定
の入賞役(ボーナス)に内部当選させたのち、所定の操
作(電源の投入など)を行うだけで、「モーニングサー
ビス」等のサービスメッセージの表示が可能になる。
【0177】また、このとき、ビッグボーナスに内部当
選している場合には、赤系の背景色に「モーニングサー
ビス」等のサービスメッセージを表示し、レギュラーボ
ーナスに内部当選している場合には、青系の背景色に
「モーニングサービス」等のサービスメッセージを表示
するような制御を実行してもよい。
【0178】また、ビッグボーナスに内部当選している
場合には、サービスメッセージの表示時間を長くし、レ
ギュラーボーナスに内部当選している場合には、サービ
スメッセージの表示時間を短くするような制御を実行し
てもよい。
【0179】このように、本実施の形態によれば、余計
な設定操作をすることなく、サービスメッセージを即座
に表示させることができるようになる。
【0180】(その他の実施形態)前述した各実施の形
態では、休憩開始/終了スイッチ471や設定公開切り
換えスイッチ245がスロットマシンの内部に設けられ
ており、キーでロックを解除して前面扉101を開かな
いかぎりこれらのスイッチを操作することができない仕
組みとなっていた。
【0181】しかし、本発明はこれに限定されるもので
はなく、例えば、赤外線通信やBlue-Tooth等によって無
線で設定できように構成しても良い。これによれば、遊
技台の管理者は扉101を開く手間から開放される。
【0182】その他、例えば、図12(b)に示す操作
パネル600を用いて実現してもよい。この場合、図6
のS201において、操作パネル600を用いた暗証コ
ードの入力があったか否かを判断し、暗証コードの入力
があった場合に、S202へ進むようにすればよい。暗
証コードは、操作パネル600上の入力ボタンの押し順
であってもよい。例えば、「上ボタン」601、「下ボ
タン」602、「キャンセルボタン」606、「確定ボ
タン」605、「確定ボタン」605の順でボタンが押
された場合に、暗証コードの入力があったと判断する。
この暗証コードは、ホールの係員に予め知らせておくよ
うにする。
【0183】操作パネル600は外側から操作できる位
置に配置されているため、遊技台の管理者はやはり扉1
01を開く手間から開放される。
【0184】また、前述した第1実施の形態では、キー
孔160にキーを差し込んで時計方向に回すとロックが
解除される構造としたが、例えば、図13(c)に示す
ようなセンサ162(ここでは、投光部と受光部が所定
間隔をあけて配置された光学式センサ)を設けてもよ
い。同図において、差し込んだキーが反時計方向に回さ
れた場合、遮蔽板161が光学式センサの投光部と受光
部の間に配置され、投光部からの照射光を遮蔽する。そ
して、センサ162が遮蔽状態になったか否かを、例え
ば、図6のS201で判断すれば、前面扉101を開け
ることなく、また、操作パネル600上の入力ボタンに
よる暗証入力を行うことなく、即座に、サービスメッセ
ージの画面を表示することができるようになる。
【0185】なお、以上に述べた各実施形態では、いず
れも、サービスメッセージが全て文字で表現されていた
が、本発明は、必ずしもこれに限定されない。例えば、
図14(c)に示すような画面を表示してもよい。同図
では、この台の遊技者が休憩中である旨を、人物が居眠
りしている様子で表現している。居眠りしている人物
は、ゲーム画面で登場する主人公であっても構わない。
【0186】すなわち、サービスメッセージは、目的の
情報が伝達できるのであれば、文字(英字、数字、平か
な、カタカナ、漢字など)、図形、記号、これらの組み
合わせ、のいずれであっても構わないし、背景色の色自
体であっても構わない。さらに、静止画・動画を問わ
ず、実写映像であっても構わない。
【0187】また、サービスメッセージは、視覚によら
ず、聴覚にうったえるものであっても構わない。例え
ば、遊技者が食事休憩をとっている間、静かなBGMを
流すような構成にしてもよい。
【0188】また、サービスメッセージは、必ずしも、
専用の画面に表示する必要はない。例えば、非遊技状態
において、液晶画面上では、デモ演出(例えば主人公が
大空を飛び回っているような演出)が行われる場合に、
通常時は、このデモ演出画面を表示しておき、サービス
メッセージを表示する場合には、このデモ演出画面の上
に「休憩中」の文字列を重ねて表示するようにしてもよ
い。
【0189】サービスメッセージの表示手段としては、
液晶表示装置に限定されるわけではなく、LEDのドッ
トマトリクスによる表示装置を使用するようにしてもよ
い。かな漢字変換システムを搭載し、設定画面にて、表
示すべきサービスメッセージの字句を直接、入力できる
ようにしてもよい。また、図7に示すような、選択肢と
して表示されるサービスメッセージ自体を任意に編集で
きるようにしてもよい。
【0190】遊技者が任意の字句を入力できるようにし
て、サービスメッセージ画面を客同士の掲示板として使
用できるようにしてもよい。このようにすれば、店内放
送や掲示板等の店のサービスを使用しなくとも、客同士
気軽に情報交換できるようになる。
【0191】サブリール(入賞の決定に関与しない演出
専用リール)を搭載して、サービスメッセージを表示す
るようにしてもよい。具体例としては、LCD170に
代えて、横一列に3つのサブリールを配置するととも
に、あらかじめ、左リールに「休」の文字を印刷し、中
リールに「憩」の文字を印刷し、右リールに「中」の文
字を印刷しておく。そして、特定の入力ボタンが押され
ると、各リールが回転を開始し、「休」「憩」「中」で
停止するようにし、休憩中である旨を報知する。
【0192】また、これら3つのサブリールと、LCD
170の両方を搭載し、LCD170には、ゲーム画面
を表示させ、3つのサブリールでは、所定の操作が行な
われたことを契機に、遊技状態・非遊技状態にかかわら
ず常に「高」「設」「定」なる表示が行なわれるように
してもよい。
【0193】図12(b)に示した操作パネル600
は、例えば、液晶表示画面上に配設されるタッチパネル
等であっても構わない。
【0194】また、遊技状態から非遊技状態に移行した
時点で時間計測を開始し、所定時間(例えば5分)に到
達した時点で、液晶画面上に、「休憩中」等といったサ
ービスメッセージを自動的に表示するようにしてもよ
い。
【0195】
【発明の効果】このように本発明に係る遊技台によれ
ば、遊技台の管理者や遊技者の作業負担を軽減可能な遊
技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る第1実施形態のスロットマシンの
外観構成を示す図である。
【図2】本発明に係る第1実施形態のスロットマシンの
内部構成を示す図である。
【図3】本発明に係る第1実施形態のスロットマシンの
休憩時間選択スイッチと休憩開始・終了ボタンの構成を
示す図である。
【図4】本発明に係る第1実施形態のスロットマシンの
制御部の構成を示す図である。
【図5】本発明に係る第1実施形態のスロットマシンの
基本制御フローチャートである。
【図6】本発明に係る第1実施形態のスロットマシンの
メッセージ表示処理のフローチャートである。
【図7】本発明に係る第1実施形態のスロットマシンの
メッセージ表示画面の例を示す図である。
【図8】本発明に係る第2実施形態のスロットマシンの
配電盤ブロックと入力パネルの構成を示す図である。
【図9】本発明に係る第2実施形態のスロットマシンに
おける電源投入時の処理のフローチャートである。
【図10】本発明に係る第2実施形態のスロットマシン
における設定公開画面の表示処理フローチャートであ
る。
【図11】本発明に係る第2実施形態のスロットマシン
の表示画面の例を示す図である。
【図12】(a)は、本発明に係る第2実施形態のスロ
ットマシンにおける設定公開画面の他の表示処理のフロ
ーチャートであり、(b)は操作パネル600を、
(c)は設定画面を、(d)はメッセージの表示例を示
す図である。
【図13】(a)及び(b)本発明に係る第2実施形態
のスロットマシンの表示画面の例を示す図であり、
(c)は本発明のその他の実施形態としてのキーの構成
を示す図である。
【図14】本発明に係るその他の実施形態としてのスロ
ットマシンの表示画面の例を示す図である。
【符号の説明】
100 スロットマシン本体 110 左メインリール 111 中メインリール 112 右メインリール 120 入賞ライン表示ランプ 121 スタートランプ 122 再遊技ランプ 123 告知ランプ 124 払出枚数表示器 125 遊技回数表示器 126 貯留枚数表示器 127 メダル投入ランプ 128 演出用ランプ 130〜132 メダル投入ボタン 134 メダル投入口 135 スタートレバー 136〜138 ストップボタン 139 精算ボタン 140 メダル排出口 141 メダル受皿 150 上部ランプ 160 ドアキー 200 液晶表示装置(LCD) 300 主制御部 310 MainCPU 311 乱数発生器 312、411、511、521 ROM 313、412、512、522 RAM 320 メダルセンサ 321 スタートレバーセンサ 322 ストップボタンセンサ 323 メダル投入ボタンセンサ 350、440、470、530 入力インターフェー
ス 320 モータ制御部 331 ホッパー制御部 332 入出力インターフェース 340 ランプ制御部 341、350、423、450 出力インターフェー
ス 370、430、540 バス 400 副制御部 410 SubCPU 420 バックライト制御部 421 上部ランプ制御部 460 楽音信号形成部 461 アンプ 462 スピーカ 510 LcdCPU 520 VDP

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手
    段と、 所定の入賞役への当否を判定するために抽選を行う抽選
    手段と、 前記抽選手段が入賞役への内部当選を決定し、かつ、前
    記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、当選
    した当該入賞役に応じて予め定めた絵柄の組合せである
    場合に当該入賞役に入賞する遊技台であって、 該遊技台の外部に対し遊技に直接関係のないメッセージ
    を報知する報知手段と、 前記報知手段を制御する制御手段と、 を有することを特徴とする遊技台。
  2. 【請求項2】前記メッセージは、遊技者が遊技を中断し
    ている旨の情報を含むことを特徴とする請求項1に記載
    の遊技台。
  3. 【請求項3】前記制御手段は、遊技が中断されたか否か
    を判断し、遊技が中断したと判断されてからの経過時間
    に応じて前記報知手段からのメッセージの報知を制御す
    ることを特徴とする請求項2に記載の遊技台。
  4. 【請求項4】前記制御手段は、前記経過時間が所定時間
    に達した場合に、その旨を前記メッセージとして報知す
    るように前記報知手段を制御することを特徴とする請求
    項3に記載の遊技台。
  5. 【請求項5】前記所定時間を入力可能な入力手段を備え
    たことを特徴とする請求項4に記載の遊技台。
  6. 【請求項6】前記メッセージは、前記抽選手段で使用す
    る抽選データに関する情報を含むことを特徴とする請求
    項1乃至5のいずれかに記載の遊技台。
  7. 【請求項7】特定の入賞役に前記内部当選している状態
    で、所定の操作が行われた場合に、前記報知手段から前
    記メッセージを報知することを特徴とする請求項1乃至
    6のいずれかに記載の遊技台。
  8. 【請求項8】前記遊技台は、前記メッセージの報知の開
    始タイミング及び/又は終了タイミングを操作する操作
    手段を更に備え、 前記制御手段は、該操作手段で受け付けた操作内容によ
    って定まるタイミングで、前記報知手段が前記メッセー
    ジの報知を行うべく制御することを特徴とする請求項1
    乃至7に記載の遊技台。
  9. 【請求項9】前記遊技台は、外部のコンピュータと通信
    可能であって、 前記コンピュータに対して前記メッセージの内容を示す
    情報を送信する送信手段を更に有することを特徴とする
    請求項1乃至8のいずれかに記載の遊技台。
  10. 【請求項10】前記遊技台は、外部からの信号を受信す
    る受信手段を更に有し、 前記制御手段は、前記受信手段で受信した信号に基づい
    て、前記メッセージを報知するように前記報知手段を制
    御することを特徴とする請求項1乃至9のいずれかに記
    載の遊技台。
  11. 【請求項11】前記報知手段は、遠方から視認可能な態
    様で前記メッセージを表示することを特徴とする請求項
    1乃至10のいずれかに記載の遊技台。
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