JP4500577B2 - 遊技台 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。
従来のスロットマシンは、大当たり(ビッグボーナス等)の内部当選確率を複数段階(設定値1〜6)有している。これら設定値のうち1の設定値を選定するには、遊技台内部に設けられた設定ボタンを所定の態様で操作することが必要である。遊技台の管理者は営業時間終了後に翌日の営業に応じ、これら複数の段階のうち1つの設定値を各台に設定していた。
その手順としては、一般に、まず専用のキーをキースイッチのキー孔に挿入して回転させることによりキースイッチをオンにし、この状態で電源スイッチをオフからオンにする。その後、設定ボタンの順押し操作を続けると設定値は、123456123・・・の順で数字が1増加する態様で順番に表示され、所望の設定値に設定される。設定値の設定後は、その状態を確定するためにスタートレバーを操作する。前述した従来のスロットマシンの設定値の変更操作は、どのスロットマシンもほぼ同様の手順で行えるように設計されている。
ところが悪質な行為をする者が、遊技場の管理者の目を盗み、自らに有利な設定値に設定してしまう事態が生じた。例えば、外部から遊技台内部に針金状の棒等を差し込んで操作(設定値変更に必要な電気系統をショートさせるなどして設定値を変更)したり、複数人で遊技台を取り囲み、合鍵で遊技台の扉を開けて設定値の操作をするなどの不正な設定値変更行為があり、遊技場の管理者はこれらの行為には頭を悩ませていた。
そこで一例として、電源スイッチが投入されたことを検出する電源投入検出部と、この電源投入検出部からの検出信号に基づいて、前記投入の時刻を判断する投入時刻判断部とを有する制御手段と、この制御手段からの前記投入時刻を記録する記憶手段とを有した構成により、電源投入時刻や設定値変更時刻が履歴として記憶手段に記録されて、設定値変更の不正行為を早期に発見でき、また、設定値変更の不正行為の防止をはかる遊技台が提案されている。
特開2003−260167号
上記遊技台は設定値変更に伴う電断のあった時間を監視するものではあるが、人による監視は依然として必要になる。更に、これら検出装置を設定するためには、遊技台とホールコンピュータに該当する機能を設けなければならず、膨大なプログラムの記憶容量が必要となるだけでなく、装置の導入に多額の費用がかかるため、改善が望まれていた。
本発明は、上記事情を鑑みなされたものであり、解決しようとする課題は、現在の遊技台に大幅な変更を伴うことなく、不正な設定値変更行為を抑止しうる遊技台を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために請求項1に記載の発明は、複数種の設定値毎にボーナス確率が定められている遊技台であって、前記設定値の変更の許可/不許可を受け付ける設定スイッチと、前記設定値を変更するために操作する変更操作部と、前記変更操作部の操作により変更された設定値に確定する確定操作部と、前記設定値を表示するための設定値表示器と、前記設定値の種類と、各設定値に対応させた抽選確率を示す抽選データと、から成る抽選テーブルを記憶した記憶手段と、前記設定値の変更制御を統括的に行う制御手段と、を備え、前記制御手段は、遊技台の起動時に設定スイッチの状態から設定値の変更の許可か否かを判断し、設定値の変更の許可であった場合には、現在の設定値を設定値表示器に表示し、前記変更操作部による設定変更を受け付ける毎に、前記記憶手段の抽選テーブルを参照して何れかの設定値を抽選にて選択すると共に、この選択した設定値を前記設定値表示器に表示し、前記確定操作部が操作されたとき、前記設定値表示器に表示している設定値を新たな設定値として確定するようにしたことを特徴とする遊技台である。
また、請求項2に記載の発明は、請求項lに記載の遊技台であって、前記制御手段が行う設定値の抽選に際しては、現在の設定値を除く他の設定値の中から設定値を選択するようにしたことを特徴とする遊技台である。
また、請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技台であって、前記制御手段は、変更操作部の操作を受ける毎に抽選して設定値を選択した結果、全ての設定値を選択した場合には、その旨を報知するようにしたことを特徴とする遊技台である
上記構成によると、設定値をランダムに選択して表示して、変更操作部と確定操作部の操作を行わなければ設定値を変更できないようにすることにより、操作部に対する不正行為が容易でなくなるので、遊技台安全性を高めることが可能となる。
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す正面図である。スロットマシン100は、前面扉101と本体102から構成されている。
このスロットマシン100は、複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、遊技媒体の投入と遊技の開始操作とによって前記複数列のリールの移動を開始させると共に内部抽選を実行し、該内部抽選の結果と前記複数列のリールの停止操作とに基づいて前記各リールを停止させ、有効な入賞ライン上で停止した絵柄の組合せに基づいて遊技媒体を払い出すものである。
[第1実施形態]
[スロットマシン100の全体構成]
図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(「7」、「Bar」、「ベル」、「リプレイ」等:図示省略)を配列した円筒状のリールが3個(左リール111、中リール112、右リール113)収納され、本体100の内部で回転できるように構成されている。
リール111乃至113の正面には、リール表示窓110が前面扉101に設けられており、リール111乃至113を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓110から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール111乃至113が停止した場合、遊技者は、表示窓110を介して3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール111乃至113が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。
各リール111乃至113の裏側には、リール表示窓110上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライトモジュール(図示せず)が配置されている。バックライトモジュールは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)のバックライトを発光可能であり、各原色に対応したLEDランプ等を含んで構成される。なお、本実施形態では、3個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
入賞ライン表示ランプ125は、各遊技ごとに有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダル)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
貯留枚数表示器121は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器122は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。払出枚数表示器123は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ126は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
メダル投入ボタン130,131は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベット(賭け数設定)ボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン131(いわゆる、マックスベットボタン)と、1枚メダル投入ボタン130を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。投入されたメダル枚数は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器121に表示される。
メダル投入口ブロック136は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。スタートレバー132は、遊技開始用操作部材であり、遊技の開始操作として、各リール111乃至113の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
ストップボタン133乃至135は、押下することによって対応するリール111乃至113を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン133乃至135の内部にはランプ(図示せず)が設けられており、スタートレバー132が操作された後、リール111乃至113の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン133乃至135が押下されるごとに消灯する。
精算ボタン137は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出させる精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン137は、遊技者がメダル投入口ブロック136から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切り換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン137が押下されて精算処理が行われる。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。メダル返却ボタン138は、詰まったメダルを返却するためのボタンである。
上部ランプ144、サイドランプ141、腰部ランプ142、下部ランプ143、受け皿ランプ(受け皿)161は、遊技全体を盛り上げるための装飾用ランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。液晶表示装置(LCD)171は、遊技に関する各種の情報、例えばゲームを盛り上げるためキャラクター等を登場させるゲーム画面、スランプグラフ等を表示するデータ画面、リーチ目等を表示するガイド画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面等を表示することができる。メダル排出口150は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。
上部スピーカーカバー151と中央スピーカーカバー160は、音孔を有し、装飾が施されて装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
[内部の構成]
次に、本実施形態のスロットマシン100の内部構成について説明する。
図2は、前面扉101を開いた状態(前面扉101は図示省略)にあるスロットマシン100の正面図であり、スロットマシン100の内部構成を示す図である。
図2に示すように、リール111乃至113を搭載したリールユニット220は、本体102内の中央付近に固定されている。スイッチボックス270には、設定キースイッチ327と電源スイッチ240が設けられている。電源装置230はメダル払出装置250の裏側に配置されている。
設定キースイッチ327は、いわゆるキースイッチであり、キー孔に所定のキーを挿入して、時計回りに90度回転させるとオン状態となり、キーを戻して初期状態にするとオフ状態になる。電源スイッチ240は、つまみを上に向けると、オン状態になり、つまみを戻すとオフ状態になる。スイッチボックス270は、背面のみが配線引き出し用に開口した金属製のボックスである。また、現在の設定値を表示する設定値表示器242、設定値(1〜6)を更新(変更)するための操作ユニットとしての設定ボタン326、及びホッパーやセレクタ(図示省略)のメダル詰まり等のエラーを解除するためのリセットスイッチ325がスイッチボックス270に隣接して設けられている。
主制御基板300は、スロットマシン100の主制御部を司る電子回路を搭載した制御基板である。主制御基板300は、本体102内部の背面上部に取り付けられている。副制御基板210は、スロットマシン100の演出機能を司る電子回路を搭載した制御基板である。副制御基板210は、本体102内部の側面上部に取り付けられている。端子板231は、主制御基板300や副制御基板210に電気的に接続され、スロットマシン100内で生成した各種信号をスロットマシン100の外部へ送信するためのインターフェース基板である。
メダル払出装置250は、メダルを払い出すための装置(いわゆるホッパー)である。
[制御部]
次に、図3のブロック図を参照して設定値の制御に係るスロットマシン100の主制御部300の構成について説明する。
本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部(図示省略)とから主として構成され、更に副制御部はインターフェイスを介してLCDを制御する液晶表示制御部(図示省略)と接続されている。設定値の制御は、主制御部300で行われるので副制御部及び液晶表示制御部の説明は省略する。
[主制御部]
主制御部300は、設定値を抽選で選択する抽選手段、設定値をランダムに複数回配置した設定値テーブルを有し、前記設定値テーブルから設定値を取得する取得手段、設定値変更回数に制限を設ける制限手段等を構成する。
演算処理装置(以下、CPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
乱数発生器311は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311により発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてCPU310へ送られる。
CPU310には、入力インターフェース360およびバス370を介して、メダル投入口ブロック136より投入されたメダルを検知するメダルセンサ320、スタートレバー132の操作を検知するスタートレバーセンサ321、ストップボタン133乃至135のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ322、メダル投入ボタン130,131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ323、及び精算ボタン137の押下に伴なって動作する精算ボタンスイッチ324が接続されている。また、さらに、CPU310には、入力インターフェース360およびバス370を介して、前述したリセットスイッチ325、設定キースイッチ327、設定ボタン326も接続されている。
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する設定値の選択に係る各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、CPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
また、リール111乃至113の回転と停止を行うモーター(図示省略)を制御するモーター制御部330及びメダル払出装置(ここでは図示せず)を制御するホッパー制御部331が、入出力インターフェース332及びバス370を介してCPU310に接続されている。
ランプ類340とは、図1で示した入賞ライン表示ランプ125等のランプ類や、払出枚数表示器123、遊技回数表示器122等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース342およびバス370を介してCPU310に接続されている。
出力インターフェース350は、CPU310の指示に基づき、バス370を介して各種のコマンドを副制御部の入力インターフェースへ送信する。
電源装置230は、本スロットマシン100の各部に電力を供給する装置である。具体的には、電源ケーブルを介して外部から供給される交流電流を所定の電圧の直流電流に変換して、主制御部(主制御基板)300、図示しない副制御部、液晶表示制御部や、リール回転用モータ、メダル払出装置など、本スロットマシン100の各部に電力を供給する装置である。
[遊技の基本的制御]
図4は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、CPU310が中心になって行い、電源切断等を検知しないかぎり、本ルーチンを繰り返し実行する。
ステップS510では、メダル投入処理として、メダルの投入数に応じた入賞ラインランプの点灯等を行う。本実施形態においてメダルの投入(遊技媒体の投入)とは、ベットボタンによる投入とメダル投入口からの投入のいずれも含む意味である。
ステップS520では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。スタートレバー132が操作された場合、投入されたメダル枚数を確定して、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS530では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得し、ROM312に格納されている抽選データテーブルと、取得した乱数値を用いて、入賞役の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。なお、抽選データテーブルには、あらかじめBB、RB、小役等の抽選確率に応じたデータが格納されている。
[設定値の抽選確率]
例えば、図5に示すように、設定値は1〜6までの6段階である。そして、各設定値におけるBB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)の当選図柄の当選確率には差がある。各設定値における当選図柄としては、更に小役等があるが、これは各設定値を通じて同一の確率とするのでここでは図示を省略する(各設定値ごとに異なる確率値を設定しても良い)。
BB(ビッグボーナス)は、入賞により通常時とは異なる遊技(ビッグボーナスゲーム又はBBゲーム)が開始される入賞役で、入賞時に所定数のメダルの払い出しも行われる。なお、対応する絵柄の組合せは、例えば、「赤7−赤7−赤7」又は「白7−白7−白7」である。
RB(レギュラーボーナス)は、入賞により通常時とは異なる遊技(レギュラーボーナスゲーム又はRBゲーム)が開始される入賞役で、入賞時に所定数のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは、例えば、「Bar−Bar−Bar」である。
以下に、図5の表では省略されているその他の入賞役についても簡略に説明しておく。
小役は、BB、RB、及び、再遊技を除く入賞役である。小役は複数種類(例えば、ベル、スイカ、チェリーの3種類)あり、対応する絵柄組合せは、通常遊技とBB中の一般遊技は同一で、「ベル−ベル−ベル」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「チェリー−any−any」である。「any」は、どの絵柄でもよいことを示している。
再遊技は、入賞により次回の遊技はメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役である。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
シフトレギュラーボーナス(SRB)は、BBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりRBゲームと内容が同じ遊技(以下、シフトレギュラーボーナスゲーム又はSRBゲームと称する。)が開始される入賞役で、入賞時に所定数のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは、例えば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
役物は、RBゲーム又はSRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは、例えば、「リプレイ(又は白7)―リプレイ―リプレイ」である。
図5の表には出玉率を記載したが、設定値が高ければ、BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)の当選確率が高くなる。例えば6を選択した場合に算出される出玉率が112.3%であることからしても、遊技者には有利な設定値であることが分かる。
また、設定値が低ければ、BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)の当選確率が低くなる。例えば1を選択した場合に算出される出玉率が94.7パーセントであることからしても、遊技者には不利な設定値であることが分かる。
さて図4に戻るが、ステップS540では、ステップS530で取得した乱数値を用いて、リール停止制御テーブルを選択し、全リール111乃至113の回転を開始させる。
ステップS550では、ストップボタン133乃至135の受け付けが可能になった場合に、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、ステップS540で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
ステップS560では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、例えば「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、例えば「青7−青7−青7」が揃っていたならばBB入賞と判定する。
ステップS570では、前記入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS580では、遊技状態を更新する。例えば、BB入賞時には、次の遊技からBBゲームが開始されるように準備をし、BB終了時には、次の遊技から通常の遊技が開始されるように準備させる。
[設定値変更の基本的処理]
図6は、本実施形態のスロットマシン100における設定値変更の基本的処理を示すフローチャートである。まず専用のキーを設定キースイッチ327のキー孔に挿入して回転させることにより設定キースイッチ327をオンにし、この状態で電源スイッチ240をオフからオンにする。すると現時点での設定値を設定表示器326に点滅で表示し、6段階の設定値変更が可能となる。
ステップS610では、設定キースイッチ327がオンかオフかをチェックして、設定キースイッチ327がオフであれば終了し、設定キースイッチ327がオンであればステップS620に進む。
ステップS620では、現在の設定値を少なくとも残してRAMエリアをクリアし、ステップS630に進む。
ステップS630では、現在の設定値を設定値表示器242に点滅表示させ、ステップS640に進む。
ステップS640では、設定ボタン326の受付の有無をチェックして、設定ボタン326の受付が有ればステップS650に進んで設定値変更処理を実行し、設定ボタン326の受付が無ければステップS660に進む。
ステップS650における設定値変更処理の説明は後述することとして、ステップS660以降のステップを先に説明する。
ステップS660では、スタートレバー132の受付の有無をチェックして、スタートレバー132の受付が有ればステップS670に進んで設定値を確定し、スタートレバー132の受付が無ければステップS640に戻る。
ステップS670では、設定値表示器242に表示している値を設定値として確定し、設定値確定後、設定値表示器242は点灯表示になり、ステップS680に進む。
ステップS680では、設定キースイッチ327がオンからオフになるまで待機する。また、設定値確定後(選択された設定をRAM313内に記憶する。)、設定値表示器は消灯して、本ルーチンは終了する。
次に、ステップS650における設定値変更処理例1〜4について、図7〜図11を参照して説明する。
[設定値変更処理例1]
図7は、本実施形態のスロットマシン100における設定値更新処理例1を示すフローチャートである。
設定ボタン326が操作されると、設定値更新処理が開始される。そして、ステップS710では、設定値更新に係る抽選手段を構成する抽選テーブルを取得して、ステップS720に進む。
ステップS720では、設定値抽選用乱数を取得して、ステップS730に進む。ステップS720で用いる設定値抽選用乱数は、Rレジスタ(乱数の大きさ0〜127)を用いたが、他の乱数を用いても良い。
ステップS710で取得した抽選テーブルには、設定値1〜6に対応した数値範囲があり、ステップS730では、ステップS720で取得した設定値抽選用乱数、例えば「64」を、ステップS710で取得した抽選テーブルの数値範囲と比較する。例えば設定値3は「45〜65」の範囲であった場合、「64」はこの範囲であるので、設定値3が選ばれ、ステップS740に進む。
ステップS740では、取得した設定値3を設定し、ステップS750に進む。
ステップS750では、前の設定値から乱数抽選で取得した設定値に変更して、表示器に点滅表示させる。従来のスロットマシンでは、設定ボタン326の操作回数から設定値の予測が容易であり、自らに有利な設定値に変更され易かったが、本実施形態では乱数抽選により設定値を取得するようにすることで、設定ボタン326の操作回数から設定値を予測することが不可能になり、これまで頭を悩ませていた不正な設定値変更行為が抑制される。
[設定値1〜6が選ばれる確率]
ところで、上記抽選テーブルの説明では、設定値がどのような割合で選択されるかを示さなかった。そこで、図8の表には、予め設定された不均等な抽選データによって設定値1〜6の6段階(これ以上の数であっても構わない)から低設定値(1〜3)が選ばれ易くした例を示す。
図8は、設定値1〜6が選択されるための抽選データを有した抽選テーブルを示す図である。図7のステップS720で取得した乱数値をステップS730で抽選データと比較しS740で設定値を設定する。ここで図8では設定値1が選ばれる確率は48(設定値1に該当するデータ数)/128(総データ数)となる。同様に設定値2が選ばれる確率は32/128となる。同様に設定値3が選ばれる確率は24/128となる。また、同様に設定値4,5,6のいずれかが選ばれる確率はそれぞれ8/128となる。このように、高設定値は選ばれにくい不均等な抽選確率になっている。(但し、抽選は均等に1/6の抽選確率であってもよい)上記抽選データによって、低設定値(設定値l〜3)の方が高設定値(設定値4〜6)より選択されやすくなることにより、従来の設定値のように、123456123・・・の順で数字が1増加する態様で順番に表示され、設定ボタン326の操作回数から設定値の予測が容易であったものに比べて、高設定値を選択するまでの操作試行回数が増えることにより、短時間で高設定値を選択するのが困難になる。
また、抽選の伴う設定値の設定方法として、別の方法もある。例えば、現在(変更前)の設定値を除く他の5段階から抽選で1つの設定値を設定するものであっても良い。この場合、記憶手段に記憶した現在の設定値から、残る設定値を判定する判定手段を必要とする。具体的には、現在の設定が「1」の場合、「現在の値は6か?」「現在の値は5か?」・・・と判断し、「現在の値は1か?」でYesとなれば残る設定値は「6、5、4、3、2」と判定でき、ここで前記5段階の中から設定値が選択されるための抽選データを設定し、上記同様の抽選を実行する。これを繰り返すことにより、少なくとも設定表示は現在(変更前)の設定値を除く全ての値が一巡することとなる。ここで、全ての設定値を表示したと判断した場合、報知手段により選択された設定値が一巡したこと示す報知を行うものとする。
前記報知の例として、図12(a)、(b)に報知手段の説明図を示す。図12(a)、(b)に示すように、音声または文字や画像による報知手段により報知を行う。但しこの場合、遊技場の管理者による通常の作業においては、設定値が一巡する前に設定値を確定させると考えられ、設定値の表示を何巡もさせるようなことは起こり難い。よってこの場合の報知内容としては、不正行為があったこと示すアラーム音(警告音)であることが好ましい。報知手段による報知があることにより、全ての値を1回表示したことが分かると共に、不正操作をする者へは、アラーム音(警告音)があることにより不正な設定値変更行為を抑制する効果がある。
[設定値変更処理例2]
図9は、本実施形態のスロットマシン100における設定値変更処理例2を示すフローチャートである。
設定ボタン326が操作されると、設定値変更処理が開始される。そして、ステップS901では、図10に示す設定値テーブルを取得して、ステップS902に進む。
図10に設定値テーブルの説明図を示し説明する。設定値を記憶したROMデータの値はランダムな配列で、予め1〜100回まで記憶されている。99Hまで進むと次は基本設定値である1番に戻る(この配置は、設計段階で適当な抽選等によって決定している)。
例えば現在の設定値に「05H」(設定値3)を設定していたとする。新たに設定値変更処理を開始すると、現在の設定値として「05H」の「設定値3」が表示器に表示され、設定ボタン326を押すと「06H」(「設定値1」)→「07H」(「設定値2」)→・・・と更新されていく。更新されていく順は、1つごととしたが、3つごととか複数の値ごとに取得していくと予め定まっていても良い。例えば3つごとに取得していくと、「05H」(「設定値3」)→「08H」(「設定値5」)→「11H」(「設定値4」)→・・・のように取得され、設定値表示器242にこの設定値が表示される。
また、上記の例では設定値テーブルから所定の順序に従って更新したが、別の更新方法について以下に示す。
上記は、所定の順序に従って更新したが、抽選手段を用いて更新される数値を決定するものでも良い。例えば1〜10を均等に1/10の確率で抽選し、抽選結果として2が選ばれた場合、現在の設定値に対して2つごとに更新する。よって「05H」→「07H」→「09H」→・・・のように更新する。これにより設定値テーブルから選択される設定値が予測困難となる。
また、操作ユニットの操作があるごとに取得するROMデータの値の抽選を行うものであってもよい(抽選は均等に1/100とする。「設定値変更処理」で抽選を行う)。例えば、現在は「05H」の設定値「3」が設定されているとする。「設定値変更処理」ではまず現在値の「3」が表示され、次に設定ボタン326を押すとROMデータの値の抽選が行われ「97H」が当選したとすると対応する設定値「1」が表示される。設定ボタン326を押すことで、この抽選と表示を繰り返す。これにより設定値テーブルから選択される設定値が予測困難となる。
また、設定値テーブル自体を複数有するものでも良い。設定値テーブルを抽選で決定する(「00H」→「99H」までいくと、設定値テーブルの抽選があり、1の設定値テーブルを選択するものでも、毎回、設定値テーブルの抽選を行うものであっても良い)。これにより選択される設定値が予測困難となる。
更に、設定値表示器242には、設定値が表示されることを前提に述べてきたが、表示される値は、設定値に対応させた表示であれば良く、例えば1〜6の数値以外の数値、又は記号あるいはアルファベット等を対応させて表示させても良い。これを知ることがなければ現在の設定値の把握が出来ず、高設定値への変更も困難になる。
上記により設定値テーブルが取得されると、ステップS902では、終了コードの有無をチェックして、終了コードが有ればステップS904に進んで先頭の設定値を設定しステップS906に進んで設定値を表示する。終了コードが無ければステップS905に進んで次の設定値を設定しステップS906に進んで次の設定値を表示する。このように設定値テーブルを有することで、従来は1〜6の順に表示ことしかなかったが、選択する設定値にランダム性をもたせることができる。
[設定値変更処理例3]
図11は、本実施形態のスロットマシン100における設定値変更処理例3を示すフローチャートである。設定値変更処理例3では、設定値変更の基本的処理におけるステップS620までの処理と、ステップS670以降の処理は、同じであるので、その説明は省略する。
ステップS620でRAMエリアをクリアし、ステップS1110に進み設定値変更の制限回数が設定されてステップS1120に進み設定値が設定値表示器242に表示され、ステップS1130に進む。そして、ステップS1130で設定ボタン326の受付がなければステップS1180以降の処理を行う。また、ステップS1130で設定ボタン326の受付が有れば、ステップS1140に進み設定値更新処理が実行される。この設定値更新処理は図7に示した設定値変更処理例1、又は、図9示した設定値変更処理例2のどちらでもよい。
設定値変更の制限回数は、予め決まっていても良いし、別に抽選手段を設けて、変更回数を決定するものでも良い。例えば、設定値変更回数が5回と予め決まっている場合、「設定値変更回数設定」には「5回」が設定される。このとき設定ボタン326を5回押すと「スタートレバーの受付け」が無くても、設定値の表示を変更させない禁則処理が実行されて、設定値(5回目に表示した設定値)が確定する。(又は基本設定値に「1」が設定されていた場合、この「1」に確定しても良い。制限回数に達したときの値が目的とした値でなければ、再度設定値変更に関する操作をやり直す必要があるものとするが、遊技場の管理者は、通常の手順でこの回数には達することが稀となるような設定値変更回数を設定すれば良い。また、設定値変更回数は別に設けた抽選手段により、変更回数を決定するようにしても良い。例えば、5回〜9回を均等に1/5で抽選し、選ばれた回数をセットする。
ステップS1140で設定値更新処理が実行されると、ステップS1150に進んで設定値変更制限回数から1減算されて、設定値変更できる制限回数が1つ減る。そして、次のステップS1160に進んで設定値変更制限回数が0か否かをチェックする。そして、設定値変更制限回数が0であればステップS1170に進んで、音声または文字や画像による報知手段により所定の報知を行う。前記報知の例として、図12(a)、(b)に報知手段の説明図を示す。図12(a)、(b)に示すように、音声または文字や画像による報知手段により報知を行う。また制限回数に達したことは、不正行為があった可能性が高いため、ここでの報知とはアラーム音(警告音)であっても良い。そして、先に説明したステップS670以降の処理を行う。
更に、上記報知を行うのは、設定値変更中であっても、設定値を決定させるためにスタートレバーを操作したときであっても、複数遊技(例えば10遊技)後に報知するものであっても良い。設定値変更により、遊技者は直にボーナス当選するものではないので、数遊技消化後に不正行為があったことを示す報知を行うものでも良い。不正行為をする者にとっては制限回数が分からなければ、操作ミスがあり制限回数に達してしまえば報知が行われてしまうため、従来機よりも不正な行為をしにくくなる。また報知は不正行為がなされてから数遊技消化後であっても、不正行為をする者に油断させながら周囲に報知可能なので十分な効果はある。
また、ステップS1160で設定値変更制限回数が0でなければステップS1180以降の処理を行う。ステップS1180では、スタートレバー132の受付の有無をチェックして、スタートレバー132の受付が有ればステップS670以降の処理を行い、スタートレバー132の受付が無ければステップS1130に戻る。本実施形態によれば、制限回数に達してしまったときは、再度設定変更に伴う操作をやり直さなければならず、不正行為をする者への十分な抑制となる。
ところで、設定ボタン326が操作されたと判断した場合には、音声または文字や画像による報知手段により所定の報知を行うようにしても良い。この場合、設定ボタン326が押されるごとに報知が行われるものと、報知しないものと併用でもかまわない。報知手段が更に報知を行うか否か決定する報知抽選手段を備えており、例えば設定ボタン326が押されたとき抽選が行われ、4/5は報知を行うとし、1/5は報知を行わないとする。これにより報知があることを目安に設定値変更することを困難にする。例えば、不正操作をする者は文字や音声表示による報知の回数により自分の操作回数を認識できるが、報知が行われたり、報知が行われなかったりすると自分の操作回数が認識しにくくなり、その結果として、操作回数が多くなり、操作の煩わしさも増す。そのため、自らに不利な設定値にしてしまうこともあり、不正操作をする者には不安的な要素になり得るので不正行為の防止に繋がる。
本発明によると、設定値の選択表示がランダムになり、操作部に対する不正行為が容易でなくなる。また、高設定値を選ばれにくくしたり、設定値の変更回数を制限したり、更には、設定ボタンが操作されると報知を行うようにして、大掛かりな装置を用いることなく、不正行為に対する安全性を大幅に向上させた遊技台を提供することが可能になる。
本発明は前記実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明を逸脱することがなければ、種々の設計変更が可能であり、前記実施例に限定されないことはいうまでもない。
本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す正面図である。 前面扉を開いた状態にあるスロットマシン100の正面図である。 スロットマシン100の主制御部300を示すブロック図である。 スロットマシン100における遊技の基本制御を示すフローチャートである。 BB、RBの当選確率を示す表である。 スロットマシン100における設定値変更の基本処理を示すフローチャートである。 スロットマシン100における設定値更新処理例1を示すフローチャートである。 設定値1〜6が選択されるための抽選データを有した抽選テーブルを示す図である。 スロットマシン100における設定値更新処理例2を示すフローチャートである。 設定値テーブルの説明図である。 スロットマシン100における設定値変更処理例3を示すフローチャートである。 (a)、(b)は報知手段の例を示す説明図である。
100 スロットマシン
101 前面扉
102 本体
110 リール表示窓
111〜113 リール
114 入賞ライン
121 貯留枚数表示器
122 遊技回数表示器
123 払出枚数表示器
125 入賞ライン表示ランプ
126 演出用ランプ
130,131 メダル投入ボタン
132 スタートレバー
133〜135 ストップボタン
136 メダル投入口ブロック
137 精算ボタン
138 メダル返却ボタン
141 サイドランプ
142 腰部ランプ
143 下部ランプ
144 上部ランプ
161 受け皿ランプ(受け皿)
151 メダル排出口
160 中央スピーカーカバー
300 主制御基板
210 副制御基板
220 リールユニット
230 電源装置
231 端子板
240 電源スイッチ
242 設定値表示器
250 メダル払出装置
270 スイッチボックス
310 CPU
311 乱数発生器
312 ROM
313 RAM
325 リセットスイッチ
326 設定ボタン
327 設定キースイッチ

Claims (3)

  1. 複数種の設定値毎にボーナス確率が定められている遊技台であって、
    前記設定値の変更の許可/不許可を受け付ける設定スイッチと、
    前記設定値を変更するために操作する変更操作部と、
    前記変更操作部の操作により変更された設定値に確定する確定操作部と、
    前記設定値を表示するための設定値表示器と、
    前記設定値の種類と、各設定値に対応させた抽選確率を示す抽選データと、から成る抽選テーブルを記憶した記憶手段と、
    前記設定値の変更制御を統括的に行う制御手段と、
    を備え、
    前記制御手段は、遊技台の起動時に設定スイッチの状態から設定値の変更の許可か否かを判断し、設定値の変更の許可であった場合には、現在の設定値を設定値表示器に表示し、前記変更操作部による設定変更を受け付ける毎に、前記記憶手段の抽選テーブルを参照して何れかの設定値を抽選にて選択すると共に、この選択した設定値を前記設定値表示器に表示し、前記確定操作部が操作されたとき、前記設定値表示器に表示している設定値を新たな設定値として確定するようにしたことを特徴とする遊技台。
  2. 前記制御手段が行う設定値の抽選に際しては、現在の設定値を除く他の設定値の中から設定値を選択するようにしたことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記制御手段は、変更操作部の操作を受ける毎に抽選して設定値を選択した結果、全ての設定値を選択した場合には、その旨を報知するようにしたことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技台。
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