JP4690008B2 - 遊技台 - Google Patents

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Description

本発明はスロットマシン(パチスロ)に代表される遊技台に関する。
短期間に大量のメダルを獲得可能なタイプのスロットマシンでは、短期間に大量にメダルが得られる点で遊技者に人気がある。例えば、いわゆるストック機と呼ばれるスロットマシンでは、ストック期間ではボーナスに内部当選しても入賞できず、内部当選結果がストックされ、放出期間になるとストックされているボーナスに複数回入賞することができる。このため、放出期間になれば遊技者は短期間で大量のメダルを獲得できる。しかし、このようなスロットマシンはその出玉率が時々によって大きく異なるため、ホール側としては営業方針を立てにくいという問題がある。
ここで、例えば、特許文献1に記載のスロットマシンのように、遊技者のメダル獲得枚数を管理し、これが一定の枚数に達すると遊技者に不利となるように制御を行うものが提案されている。しかし、このようなスロットマシンは遊技者が受ける利益を基準とするため、大量のメダル獲得の期待感等、大きな利益に対する遊技者の期待感を著しく損なう場合があるという問題がある。
特開2002−346028号公報
このような問題に鑑み本発明は、遊技者の期待感を損なわずに遊技者にもたらされる利益を調整可能とすることをその目的とする。
本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技台であって、所定の入賞役に入賞することが許容される放出モードと、前記所定の入賞役に入賞することが規制される規制モードと、を有する遊技モードの設定を行う遊技モード設定手段と、前記放出モードにおける、前記所定の入賞役の入賞可能回数を設定するための複数種類の入賞可能回数設定データと、前記放出モードに切り替わった回数である放出モード設定回数に従って、前記入賞可能回数設定データの選択順序が設定された選択順序設定データと、前記放出モード設定回数と前記選択順序設定データとに従って、前記複数種類の入賞可能回数設定データからいずれかの前記入賞可能回数設定データを選択し、前記放出モードにおける前記所定の入賞役の入賞可能回数を設定する入賞可能回数設定手段と、を備え、前記選択順序設定データが複数種類あると共に、各々の前記選択順序設定データには前記放出モード設定回数の最大回数が設定され、前記複数種類の前記選択順序設定データは、前記最大回数が異なるものを含み、現在設定されている前記選択順序設定データの前記最大回数分だけ前記放出モードが設定されると、前記複数種類の選択順序設定データからいずれかの前記選択順序設定データが選択されることを特徴とする遊技台が提供される。
本発明によれば、複数種類の前記入賞可能回数設定データと、前記選択順序設定データと、を備え、これに基づき各放出モード時の前記所定の入賞役の入賞可能回数が設定される。つまり、複数種類の前記入賞可能回数設定データと、前記選択順序設定データと、の内容により各放出モード時に前記所定の入賞役に入賞できる最大回数が調整できる。従って、複数種類の前記入賞可能回数設定データと、前記選択順序設定データと、の内容次第で事前に遊技者にもたらされる利益の範囲が予測可能となると共に多種多様な遊技を遊技者に提供できる。更に、遊技者が受ける利益を基準とせずに遊技者の利益を調整できるので、遊技者の期待感を著しく損なうこともない。加えて、遊技者としては、現在どの選択順序設定データが選択されており、かつ、どの位置(放出モード設定回数が何回か)にいるのかを把握しづらくすることができ、今後展開される遊技における入賞可能回数の設定パターンをより一層悟られ難くすることができる。
また、本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技台であって、所定の入賞役に入賞することが許容される放出モードと、前記所定の入賞役に入賞することが規制される規制モードと、を有する遊技モードの設定を行う遊技モード設定手段と、前記規制モードに切り替わった回数である規制モード設定回数に従って、各規制モードの終了条件が設定された終了条件設定データと、を備え、前記モード設定手段は、前記規制モード設定回数と前記終了条件設定データとに基づいて前記規制モードの設定を行い、前記終了条件設定データが複数種類あると共に、各々の前記終了条件設定データには前記規制モード設定回数の最大回数が設定され、前記複数種類の前記終了条件設定データは、前記最大回数が異なるものを含み、現在設定されている前記終了条件設定データの前記最大回数分だけ前記規制モードが設定されると、前記複数種類の終了条件設定データからいずれかの前記終了条件設定データが選択されることを特徴とする遊技台が提供される。
本発明によれば、前記終了条件設定データを備え、これに基づき各規制モードにおける終了条件が設定される。終了条件が緩ければ遊技者に有利に働き、厳しければ遊技者に不利に働く。つまり、前記終了条件設定データの内容次第で事前に遊技者にもたらされる利益の範囲が予測可能となると共に多種多様な遊技を遊技者に提供できる。更に、遊技者が受ける利益を基準とせずに遊技者の利益を調整できるので、遊技者の期待感を著しく損なうこともない。加えて、遊技者としては、現在どの終了条件設定データが選択されており、かつ、どの位置(規制モード設定回数が何回か)にいるのかを把握しずらくすることができ、今後展開される遊技における終了条件の設定パターンをより一層悟られ難くすることができる。
以上述べた通り、本発明によれば、遊技者の期待感を損なわずに遊技者にもたらされる利益を調整可能とすることができる。
<第1実施形態>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す正面図である。
<全体の構成>
図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(図示省略)を配列した円筒状のリールが3個(左リール111、中リール112、右リール113)収納され、スロットマシン100本体の内部で回転駆動されるように構成されている。スロットマシン100の前面扉には、リール表示窓110が設けられており、リール111乃至113を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール111乃至113が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール111乃至113が回転駆動され、適宜なタイミングで各リール111乃至113が停止されると、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、3個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各リール111乃至113の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト(図示せず)が配置されている。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
入賞ライン表示ランプ120は、各遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定する。)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
払出枚数表示器124は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器123は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器122は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ121は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。メダル投入ボタン130、131は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。
本実施形態では、最大メダル投入ボタン131(いわゆるマックスベットボタン)と、1枚メダル投入ボタン130を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。
2枚のメダルを投入する場合は、1枚メダル投入ボタン130を2回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器124に表示される。メダル投入口ブロック136は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。本書においてメダルの投入(ベット)とは、メダル投入ボタン130、131による電子的なメダルの投入と、メダル投入口ブロック136からのメダルの投入との双方を意味する。
スタートレバー132は、遊技の開始操作として、リール111乃至113の回転を開始させる契機となる操作を行うためのレバー型のスイッチであり、前回の遊技において再遊技に入賞した場合を除き、遊技媒体であるメダルのベットにより操作が可能となる。ストップボタン133、134、135は、リール111乃至113にそれぞれ対応して設けられており、押下することによって対応するリール111乃至113を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン133乃至135の内部にはランプ(図示せず)が設けられており、スタートレバー132が操作された後、リール111乃至113の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン133乃至135が押下されるごとに消灯する。メダル排出口151は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、排出口151周辺に設けられた受け皿150に溜まるようになっている。
液晶表示装置(LCD)160は、遊技に関する各種の情報(遊技を盛り上げる演出情報、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー情報など)を表示することができる。もちろん、液晶表示装置160のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。上部スピーカ及び中央スピーカ140は装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
<制御部>
図2を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400と、液晶表示装置(LCD)160を制御する液晶表示制御部500と、で構成されている。
<主制御部300>
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器311は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。
MainCPU310には、入力インターフェース360およびバス370を介して、メダル投入口ブロック136の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ320、スタートレバー132の操作を検知するスタートレバーセンサ321、ストップボタン133乃至135のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ322、及び、メダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ323、制御部をリセットするためのリセットスイッチ324、各入賞役の内部当選確率の設定(設定1〜6)を変更する設定スイッチ325、設定スイッチ325の操作の可否を切り換える設定キースイッチ326が接続されている。
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施形態では、このようにROM及びRAMを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部400及び液晶表示制御部500においても同様である。また、リール111乃至113の回転駆動を行うモーター(図示省略)を制御するモーター制御部331、及び、メダル払出装置(いわゆるホッパー:図示省略)を制御するホッパー制御部332が、入出力インターフェース340及びバス370を介してMainCPU310に接続されている。
ランプ類333とは、図1で示した入賞ライン表示ランプ120等のランプ類や、払出枚数表示器124、遊技回数表示器123等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース350およびバス370を介してMainCPU310に接続されている。出力インターフェース360は、MainCPU310の指示に基づき、各種の主制御コマンドを副制御部400の入力インターフェース430へ送信する。
<副制御部400>
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430およびバス460を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。ランプ類413とは、リールの絵柄を背面から照らすバックライト等をまとめて表したもので、出力インターフェース420及びバス460を介してSubCPU410に接続され、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。
楽音信号形成部450は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ451で増幅された後、上部スピーカ及び中央スピーカ140から音として出力される。出力インターフェース440は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部500へ送信する。この制御データに基づいて、液晶表示制御部500は、液晶表示装置160を制御する。
<液晶表示制御部500>
液晶表示制御部500は、副制御部400からのコマンドに従ってLCD160の表示制御を行い、マイクロプロセッサ(以下、LCDCPUと称す)510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。LCDCPU510は、副制御部400の出力インターフェース440を介して出力されたSubCPU410からの信号を、入力インターフェース530およびバスを介して受信し、液晶表示制御部500全体を制御する。ROM511には、液晶表示制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM512は、LCDCPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。また、LCDCPU510には、バスを介して、VDPCPU520が接続されている。VDPCPU520には、バスを介して、ROM521、RAM522、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)540が接続されている。ROM521には、VDPCPU520で処理されるプログラムが格納されている。RAM522は、VDPCPU520で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP540には出力インターフェース541を介してLCD160が接続されており、LCD160の表示制御を行う。
<絵柄配列>
図3は、各リール111乃至113に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール111乃至113には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、ベルを模した絵図等が描かれている。同図の左端に示した番号1乃至21は、各リール111乃至113上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール111の番号1のコマにはベルの絵柄、中リール112の番号2のコマには赤7の絵柄、右リール113の番号3のコマには青7の絵柄、がそれぞれ配置されている。なお、「ブランク」とは入賞役の絵柄組合せを構成しない絵柄を意味する。
<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用している。
(1)通常遊技
図4(a)は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率(メダル3枚投入時)と、後述するリール停止制御の内容と、を示した図である。内部当選確率は設定1〜設定6まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができるが、本実施形態の場合、設定1〜6で同じ内部当選確率としている(図4(b)及び図4(c)において同じ)。尤も、各設定毎に異なる内部当選確率としてもよいことは言うまでも無い。なお、図4(a)乃至(c)では説明の便宜上、入賞役の欄にハズレを記載しているが、ハズレは入賞役ではないことは言うまでもない。
内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲(0〜65536)はあらかじめいくつかの領域(各内部当選確率に比例する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。以下、通常遊技における各入賞役を個別に説明する。
・ビッグボーナス(BB):
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム/特別遊技)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図4(a)に記載の通り3種類ある。本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。また、本実施形態ではBBは後述するストックの対象となる。
・小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で遊技状態は変更しない。本実施形態の場合、小役はベル(小役1)とチェリー(小役2)とである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール112と右リール113の絵柄は、どの絵柄でもよい。
・再遊技(リプレイ)
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
(2)BBゲーム(BB一般遊技)
図4(b)は、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率(メダル3枚投入時)と、後述するリール停止制御の内容と、を示した図である。以下、通常遊技における各入賞役を個別に説明する。
・シフトレギュラーボーナス(SRB):
BBゲーム中(より詳細にはBB一般遊技中)にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図4(a)に記載の通り3種類ある。
・小役
通常遊技時と同じであり、ベル(小役1)とチェリー(小役2)とがある。
(3)SRBゲーム
図4(c)は、SRBゲームにおける入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率(メダル3枚投入時)と、後述するリール停止制御の内容と、を示した図である。SRBゲームにおける入賞役は役物のみであり、SRBゲーム中の各遊技を役物遊技という。役物はSRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(ここでは、15枚)のメダルが払い出され、高確率で内部当選する。遊技状態は変更されない。なお、図4(c)に示すとおり対応する絵柄の組合せは2種類ある。
<遊技状態>
本実施形態では、遊技状態として通常遊技とBBゲームとに大別される。
・BBゲーム:
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、上述した通りBBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、SRBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をBB一般遊技と称する。BBゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、SRBゲームを予め定めた回数(本実施形態では2回)消化するか、BB一般遊技を予め定めた回数(本実施形態では20回)消化すると終了する。SRBゲームの消化回数やBB一般遊技の消化回数はRAM313上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタにより管理される。
・SRBゲーム:
SRBゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数(本実施形態では12回)の役物遊技を消化するか、或いは、役物が予め定めた回数(本実施形態では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。役物遊技の消化回数や役物の入賞回数はRAM313上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタにより管理される。
<遊技モード>
本実施形態では、通常遊技時の遊技モードとして放出モードとストックモード(規制モード)とが設定されている。遊技モードの設定はRAM313上の所定のエリアに記憶される。放出モードでは所定の入賞役に対する入賞が許容される。つまり、入賞役の内部抽選に内部当選しており、かつ、対応する絵柄の組合せが表示されることを条件として、当該入賞役に入賞することが可能となる。一方、ストックモードでは、前記所定の入賞役に対する入賞が規制される。この場合、入賞役の内部抽選に内部当選していても入賞することはできない。
本実施形態ではBBをその対象とする。そして、ストックモードにおいてBBに内部当選した場合、内部当選した回数をカウントする。本実施形態の場合、このカウントはRAM313上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタ(ストックカウンタという。)により行う。そして、放出モードにおいてBBに入賞する度にストックカウンタのカウント値(内部当選回数)を一つずつ減数する。こうしてストックカウンタによりBBの内部当選のストック管理を行う。
本実施形態の場合、ストックモードにおけるBBの入賞の規制は後述するリール111〜113の停止制御により行う。要約すれば、ストックモードにおいては、BBに対応する絵柄の組合せが表示されないようにリール111〜113の停止制御を行い、放出モードにおいては、BBに対応する絵柄の組合せが表示されることを許容するように、換言すれば、遊技者が適切に停止操作すれば当該絵柄の組合せが表示されるようにリール111〜113の停止制御を行う。
<リールの停止制御>
次に、リール111乃至113の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。本実施形態のリール停止制御は、いわゆる滑りコマ制御(引込制御)を想定しており、遊技者のストップボタン133乃至135に対する操作タイミングから所定コマ数(一般には5コマ)の範囲でリールを停止させ、制御内容に即した絵柄組合せがリール111乃至113上に表示されるように制御する。
スロットマシン100内部の各リール111乃至113夫々の近傍には、各リール111乃至113の回転位置を検出する検出手段が設けられている。この検出手段は、例えば、投光部と受光部から成る光学式センサで構成され、この光学式センサの投光部と受光部の間を各リール111乃至113に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて各リール111乃至113上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール111乃至113を停止させる。
リール停止制御データは主制御部300のROM312に格納される。リール停止制御データは、原則として、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、フラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。
図4(a)乃至(c)の「リール停止制御」はその遊技の際の内部抽選結果に従い実行されるリールの停止制御を簡単に示したものである。「XX揃う」とは、対応する入賞役の絵柄組合せがリール111〜113により揃って表示されることが許容される制御を意味する。但し、許容されるだけであるから遊技者のストップボタン133乃至135に対する操作タイミングによっては揃わない場合もある。尤も、リール111乃至113上の絵柄の配置次第で100%揃うようにすることもできる。「××揃わず」とは、対応する入賞役の絵柄組合せがリール111〜113により揃って表示されない制御を意味する。
例えば、通常遊技においてベル(小役1)に内部当選していない場合、ベルの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール111乃至113の停止操作が行われたとしても、リール111乃至113は直ちに停止せずにベルの絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、ベルに内部当選している場合には、ベルの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール111乃至113の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール111乃至113は直ちに停止せずにベルの絵柄組合せが揃うように制御されることになる。
また、通常遊技においてストックモードが設定されている場合はBBに内部当選したとしてもBBの絵柄組合せが揃うことがない。放出モードが設定されている場合は、内部抽選結果がBBに内部当選した場合か、或いは、ハズレの場合(BBの内部当選フラグの持ち越し中であることが必要であるが、BBのストックがある時は内部当選フラグの持ち越し中となる。)にはBBの絵柄組合せを揃えることが可能となり、BBに入賞できる。
<BBの連荘>
本実施形態では、BBゲーム中、所定の条件を満たした場合にBBゲームの終了後の通常遊技において放出モードが継続して設定され、BBの連荘が可能となる。詳細には、本実施形態の場合、SRBゲームの各役物遊技におけるストップボタン133乃至135の操作順序が、所定の操作順序であった場合に放出モードが維持され、続いてBBに入賞可能となる。例えば、予め定めた操作順序が左−右−中であった場合に、ストップボタン133乃至135を左(133)−右(135)−中(134)の順に操作すれば成功となる。
本実施形態では、SRBゲーム中の8回分の各役物遊技において予め定めた操作順序通りにストップボタン133乃至135が操作されると、連荘の権利を獲得したことを示す連荘フラグ(RAM313上に設定される)がONとなり、そのBBゲームの終了後の通常遊技において放出モードが継続して設定されることになる。なお、本実施形態ではBBゲーム中にSRBゲームを2回まで行うことができ、そのいずれかのSRBゲーム中の8回分の各役物遊技において予め定めた操作順序通りにストップボタン133乃至135が操作されると連荘の権利獲得となる。
<遊技モードの設定の切替>
遊技モードの設定の切替条件としては種々のものを採用できるが、本実施形態では以下の条件を採用する。まず、ストックモードから放出モードへ遊技モードが切り替わる条件はストックモードにおける所定回数の消化を条件とする。この回数のことをRT遊技回数という。RT遊技回数はRAM313上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタ(RT遊技回数カウンタという。)により管理される。なお、ストックモードから放出モードへ遊技モードが切り替わる条件としては、この他に抽選で当選した場合を挙げることができる。一方、放出モードからストックモードへ遊技モードが切り替わる条件は、上述した連荘の権利を獲得できなかった場合、つまり、SRBゲーム中の8回分の各役物遊技において予め定めた操作順序通りにストップボタン133乃至135が操作されなかった場合である。本実施形態ではBBゲーム終了時にSRBゲーム中の8回分の各役物遊技において予め定めた操作順序通りにストップボタン133乃至135が操作されたか否かを判定して操作されていない場合はその後の通常遊技をストックモードとする。なお、BBのストックが無い状態でBBに内部当選した場合、ストックモードが設定される。
<操作順序の報知>
本実施形態の場合、ストップボタン133乃至135が3つ存在するので、その操作順序は1回の遊技で6通りある。従って、8回分の各役物遊技において遊技者が操作順序を当てることのできる確率は、1/16791616となる。仮に、予め定められる操作順序を1回の遊技で2通りとしても(例えば、順押し又は逆押し)としても1/256となる。本実施形態ではBBゲームで2回のSRBゲームが可能であるため、最終的な成功確率は、前者の場合、1/839808、後者の場合、1/128となる。
従って、遊技者が勘で操作順序を当てるのは極めて困難である。そこで、本実施形態では一定の場合に、予め定めた操作順序を遊技者に報知する。操作順序の報知手段としては、本実施形態ではLCD160を用い、LCD160の表示画面上に、「左→右→中」という具合に予め定めた操作順序を報知する。なお、操作順序の報知手段としては、これに限られず、他の表示手段や音で報知をする音声出力手段も採用できる。
このように本実施形態では、遊技者が予め定められる操作順序を遊技者の勘で当てるのは困難であるため、BBに連荘するか否かは操作順序の報知の有無により左右される。つまり、操作順序の報知をするか否かで連荘回数を制御することが可能となる。
<連荘回数の制御>
本実施形態では通常遊技の遊技モードとして、放出モードとストックモードとが存在するので、基本的に放出モードとストックモードとが交互に設定されることになる。そして、本実施形態では、各放出モードにおける、BBの入賞可能回数、つまり、連荘回数の最大回数を予め設定する手法を採用する。本実施形態では、ある放出モードが終了した時に次回の放出モード時のBBの入賞可能回数を予め設定しておき、次回の放出モードが開始されると予め定めた入賞可能回数にて放出モードの遊技を実行させる。
このため、本実施形態では放出モードにおける、BBの入賞可能回数を設定するための複数種類の入賞可能回数設定データを備える。本実施形態では操作順序の報知を副制御部400にて行うので、このデータは副制御部400のROM411に格納されている。入賞可能回数設定データはBBの入賞可能回数をその種類毎に固定値にて示すデータでもよいが、本実施形態では抽選で入賞可能回数を設定するためのデータを構成する。図11(a)は入賞可能回数設定データの構成例を示す図である。同図の例はA乃至Hの複数種類の入賞可能回数設定データがあり、各データにおけるBBの入賞可能回数の抽選確率を示している。例えば、Aのデータが選択された場合、入賞可能回数として少なくとも12回以上が設定され、また、例えば、入賞可能回数として15回が設定される確率は20/256である。
A乃至Hの各入賞可能回数設定データは、A→Hの順に設定される入賞可能回数が少なくなるように構成されている。つまり、データAが採用された場合にはより大きな入賞可能回数が設定され易くなり、データB→C→D...→Hの順により小さな入賞可能回数が設定され易くなる。但し、データHについては極めて低確率ではあるものの、最大の入賞可能回数(30回)が設定される場合がある。
本実施形態ではある放出モードが終了した時、具体的にはBBゲームの終了時にA乃至Hのいずれかの入賞可能回数設定データを選択して抽選を行い、次回の放出モードの際の入賞可能回数を設定する。抽選で決定された入賞可能回数は副制御部400のRAM412上の所定のエリアに設定される、入賞可能回数カウンタの初期値として設定される。この入賞可能回数カウンタはBBに入賞する度に1つずつ減算されていくことになる。
次に、本実施形態では入賞可能回数設定データの選択パターンを予め設定しておく手法をとる。図12(a)は放出モードの設定回数に従って入賞可能回数設定データA乃至Hの選択順序が設定された選択順序設定データの例を示す図である。本実施形態では、番号1〜40で示される複数種類の選択順序設定データが設定されているが、1種類でもよい。なお、このデータは副制御部400のROM411に格納されている。番号1の選択順序設定データを例にとって説明すると、放出モードの設定回数が1回目の時は入賞可能回数設定データHが選択されて入賞可能回数の抽選が行われることを示している。同様に、放出モードの設定回数が16回目の時は入賞可能回数設定データFが選択され、32回目の時は入賞可能回数設定データHが選択される。放出モードの設定回数とは、ストックモードから放出モードへ遊技モードが切り替わった回数を意味し、つまり、ストックモードの後の放出モードにより実現される、いわばBB連荘区間の設定回数を意味する。本実施形態の場合、放出モードの設定回数は副制御部400で独自に管理する構成を採用し、RAM412上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタ(放出モード設定回数カウンタという)により管理する。
各々の選択順序設定データには、また、放出モードの設定回数の最大回数が設定されている。番号1の選択順序設定データの場合は128回であり、放出モードが128回設定されると一巡することになる。同様に、番号30の選択順序設定データの場合は32回であり、番号40の選択順序設定データの場合は16回である。本実施形態では番号1〜40の選択順序設定データのうち、現在設定されている選択順序設定データの最大回数分だけ放出モードが設定されると、つまり、一巡すると、次の選択順序設定データが設定される。一巡した後の選択順序設定データの選択方法としては、予め定めておいてもよいが本実施形態では抽選により次の選択順序設定データの種類を選択して設定する。
図12(a)の「抽選確率」は一巡後の次の選択順序設定データの抽選確率を示しており、内部当選確率の設定1乃至6毎に抽選確率が決められている(設定2〜5は省略)。本実施形態では、一巡後にこの抽選確率に従って次に採用する選択順序設定データを設定することになる。
図12(b)は内部当選確率の設定1乃至6が変更された場合に一時的に採用される選択順序設定データを示す図である。この選択順序設定データは、スロットマシン100のホールにおいて通常営業とは異なる何らかのイベントを行う場合等に一時的に採用されることを目的としたものであり、例えば、遊技者により有利に働くような設定がなされる。図12(b)の例の場合、番号1〜10の10種類の選択順序設定データがあり、設定変更時に「抽選確率」に示された抽選確率によりいずれかが選択される。一巡すると図12(a)の選択順序設定データが採用されることになり、設定変更後の一定の間だけ一時的に採用されることになる。なお、図12(b)のような選択順序設定データは、いわゆるRAMクリアにより、スロットマシン100内の各種設定をクリアした後にも一時的に採用することができる。また、図12(b)のような一時的に採用される選択順序設定データは設定変更時のみならず、これ以外にも種々の場合に採用されるようにしてもよく、更に、スロットマシン100の管理者が任意に採用できるようにしてもよい。
このような連荘回数の制御の利点は以下の通りである。本実施形態では、複数種類の入賞可能回数設定データと、選択順序設定データと、を備え、これに基づき各放出モード時のBBの入賞可能回数が設定される。つまり、複数種類の入賞可能回数設定データと、選択順序設定データと、の内容により各放出モード時にBBに入賞できる最大連荘回数が調整できる。従って、これらのデータの内容次第で事前に遊技者にもたらされる利益、つまり、出玉率の範囲が予測可能となると共に多種多様な遊技を遊技者に提供できる。更に、遊技者のメダル獲得枚数等、遊技者が受ける利益を基準とせずに遊技者の利益を調整できるので、遊技者の期待感を著しく損なうこともない。
また、本実施形態では選択順序設定データが複数種類あるので、遊技者に最大連荘回数の設定パターンを悟られ難いという利点もある。特に、図12(a)に示した例では、各選択順序設定データの、放出モードの設定回数の最大回数が複数種類存在する(128回、64回、32回、16回の4種類)。従って、選択順序設定データが一巡する周期が、選択順序設定データ如何により異なることになる。このため、遊技者としては、現在どの選択順序設定データが選択されており、かつ、どの位置(放出モード設定回数が何回か)にいるのかを把握しずらくすることができ、今後展開される遊技における最大連荘回数の設定パターンをより一層悟られ難くくすることができる。
<遊技の基本的制御>
図5は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートであり、主制御部300のMainCPU310が実行するメイン処理のフローチャートである。MainCPU310は電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を繰り返し実行する。なお、主制御部300と副制御部400とは主制御部300から副制御部400へコマンドを送信する一方向通信の方式で処理を実行し、特に説明しないが主制御部300は現在の主制御部300の状態を随時副制御部400へ送信し、副制御部400は受信したコマンドに従い処理を実行することになる。以下、図5の処理について説明する。
電源投入が行われると、各種の初期化処理が実行され、以下の処理が繰り返し実行される。S101では、メダル投入に関する受付処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。S102では、S101でメダルのベットが受け付けられたことを条件に遊技のスタート操作に関する受付処理を行う。ここでは、スタートレバー132が操作されたか否かのチェックを行い、操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
S103では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。S104では、取得した乱数値と、ROM312に格納されている、各遊技状態(通常遊技、BB一般遊技、SRBゲーム)毎の入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役の内部当選フラグ(RAM313上の所定のエリアに設定)がセットされる。また、BBに内部当選した場合はストックカウンタが1つ加算される。S105では遊技モードの設定に関するモード設定1の処理を実行する。詳細は後述する。
S106では全リール111乃至113の回転を開始させ、また、S104の内部抽選結果及び遊技状態並びに遊技モードに応じてリール111乃至113の停止制御を行うべく、リール停止制御データを選択する。S107ではストップボタン133乃至135の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール111乃至113の何れかを、S106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。
S108では入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、各入賞役の内部当選フラグがリセットされる。但し、上述した通りBBについては入賞しなかった場合はONの状態が維持され、次遊技移行に持ち越される。BBはそのストックが存在する間、内部当選フラグのONが維持されることになる。また、BBに入賞した場合はストックカウンタが一つ減算される。S109では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
S110では遊技状態の更新に関する処理を行う。ここでは、例えば、BB、SRB入賞の場合に次回からBBゲーム、SRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、BBゲームの場合は次回から通常遊技が、SRBゲームの場合はBB一般遊技又は通常遊技が開始できるよう準備する。また、BBゲーム、SRBゲーム中は、BB一般遊技回数、SRBの入賞回数、役物遊技の回数、役物の入賞回数を管理する各カウンタが更新される。更に、BBに入賞した場合は、その後実行されるBBゲームのSRBゲームにおける、上述したストップボタンの操作順序が設定される。なお、SRBゲーム中、遊技者が行ったストップボタンの操作順序はRAM313上の所定のエリアに記憶され、SRBゲーム終了時に両者が比較されることになる。
S111では遊技モードの設定に関するモード設定2の処理を実行する。詳細は後述する。以上により1ゲームが終了し、以降S101へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<モード設定1>
次に、図6を参照してS105のモード設定1の処理について説明する。S201ではストックカウンタを参照してBBの内部当選のストックがあるか否かを判定する。該当する場合は処理を終了し、該当しない場合はS202へ進む。S202では今回の遊技のS104の内部抽選においてBBに内部当選したか否かを判定する。該当する場合はS203へ進み該当しない場合は処理を終了する。S203では遊技モードとしてストックモードを設定する。S204ではRT遊技回数の初期値をRT遊技回数カウンタに設定する。ここでのRT遊技回数の初期値は固定値であってもよいし、抽選で決定するようにしてもよい。以上によりモード設定1の処理が終了する。
<モード設定2>
次に、図7を参照してS111のモード設定2の処理について説明する。S301ではストックカウンタを参照してBBの内部当選のストックがあるか否かを判定する。該当する場合はS302へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S302では今回の遊技がSRBゲームの終了時の遊技か否かを判定する。該当する場合はS303へ進み、該当しない場合はS305へ進む。S303では、今回終了したSRBゲームにおいて、8回分の各役物遊技について遊技者が行ったストップボタンの操作順序が予め定めた操作順序に該当するか否か、つまり、BBの連荘の要件を満たしたか否かを判定する。該当する場合はS304へ進み連荘フラグをONにする。該当しない場合はS305へ進む。
S305では今回の遊技がBBゲーム終了時の遊技か否かを判定する。該当する場合はS309へ進み、該当しない場合はS306へ進む。S306では今回の遊技が通常遊技でストックモードでの遊技か否かを判定する。該当する場合は処理を終了し、該当しない場合はS307へ進む。S307ではRT遊技回数カウンタの値を一つ減算する(減算は0までである)。S308ではRT遊技回数カウンタを参照してRT遊技回数が0か否かを判定する。つまり、ストックモード終了か否かを判定する。該当する場合はS311へ進み、該当しない場合は処理を終了する。
S309では連荘フラグがONか否かを判定する。該当する場合はS310へ進み該当しない場合はS312へ進む。S310では連荘フラグをOFFにする。S311では遊技モードとして放出モードを設定する。なお、S308を経由してS311で放出モードが設定される場合は、ストックモードから放出モードへ遊技モードが切り替わる場合であり、S310を経由してS311で放出モードが設定される場合は放出モードが継続される場合(連荘の場合)である。前者の場合の放出モードの設定は、次回の放出モードの入賞可能回数の設定の処理(後述するように副制御部400が行う)が行われることを意味するが、後者の場合は放出モードの継続なので次回の放出モードの入賞可能回数の設定の処理が行われない。
次に、S312ではRT遊技回数カウンタにRT遊技回数の初期値を設定する。S312の処理はBB終了時でかつ連荘フラグがOFFの場合に実行される処理であり、S312以下では放出モードからストックモードへ遊技モードを切り替える処理が実行される。S312での初期値の設定は固定値でもよいが本実施形態の場合、抽選により決定する。図11(b)はRT遊技回数抽選データの構成例を示す図であり、内部当選確率の設定1〜6毎に、RT遊技回数の初期値とその抽選確率とを示す(設定2〜5は省略)。S312では現在の設定に従って図11(b)の確率で抽選を行い、RT遊技回数の初期値を決定する。
図7に戻り、S313ではS312で設定したRT遊技回数の初期値が0か否かを判定する。該当する場合はS311へ進み該当しない場合はS314へ進む。図11(b)に示すように本実施形態ではRT遊技回数の初期値として極めて低確率ではあるが0が設定される場合がある。この場合はS311へ進み、例外的に放出モードを設定し、放出モードが連続することになる。従って遊技者がより有利となる。もちろん、RT遊技回数の初期値として1以上の値が常に設定されるようにし、放出モードが連続しないようにしてもよい。S314では遊技モードとしてストックモードを設定して処理が終了する。
<副制御部の処理>
次に副制御部400の処理について説明する。図8は、副制御部400のSubCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。副制御部400は同図の処理を繰り返し実行する。S401では主制御部300からコマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はS402へ進み該当しない場合は受信待ちとなる。S402では受信したコマンドを解析する。S403ではS402の解析の結果、受信したコマンドが内部当選確率の設定変更又はBBゲーム終了を示すコマンドか否かを判定する。該当する場合はS404へ進み、後述する連荘設定処理を実行する。該当しない場合はS405へ進み受信したコマンドに応じた処理を実行する。以上により1単位の処理が終了し、以降S401へ戻って同様の処理を繰り返すことになる。
<連荘設定>
次に、図9を参照してS404の連荘設定の処理について説明する。S501では受信したコマンドがBBゲーム終了を示すコマンドか否かを判定する。該当する場合はS504へ進み、該当しない場合(受信したコマンドが内部当選確率の設定変更を示す場合)はS502へ進む。S502では図12(b)に示した、10種類の設定変更時用の選択順序設定データの中からいずれかを同図の抽選確率に従って抽選して選択し、設定する。S503では放出モード設定回数カウンタに初期値(1)を設定する。
S504では入賞可能回数カウンタを参照して現在のBBの入賞可能回数が0か否かを判定する。該当する場合はS505へ進み、該当しない場合はS510へ進む。S505では放出モード設定回数カウンタの値を更新する。S505の処理が実行される場合は、BB終了時でかつBBの入賞可能回数が0の時であり、つまり、放出モードからストックモードへ切り替わる時である。そこで、この場合を契機として放出モード設定回数カウンタの値を一つ加算する。
S506では現在設定されている選択順序設定データが一巡したか否か(その最大回数を放出モード設定回数カウンタの値が超えたか否か)を判定する。該当する場合は次の選択順序設定データを設定するためにS507へ進む。該当しない場合はS509へ進む。S507では図12(a)に示した、40種類の選択順序設定データの中からいずれかを同図の抽選確率に従って抽選して選択し、設定する。S508では放出モード設定回数カウンタに初期値(1)を設定する。
S509では現在設定されている選択順序設定データと、放出モード設定回数カウンタの値と、を参照して、図11(a)に示した入賞可能回数設定データA〜Hの中からいずれかの入賞可能回数設定データを取得する。S510ではS509で取得した入賞可能回数設定データに基づいて抽選を行い、次回の放出モード時のBBの入賞可能回数を設定する。つまり、次回の放出モードにおけるBB連荘の最大回数がここで決まることになる。S511では後述する押し順報知設定の処理を行う。以上により処理が終了する。
<押し順報知設定>
ここでは、SRBゲーム中のストップボタンの操作順序を報知するか否かの処理を行う。図10はS511の押し順報知設定の処理を示すフローチャートである。S601では入賞可能回数カウンタの値を一つ減算する。これはBB連荘の権利を一つ消化したことになる。S602では入賞可能回数カウンタの値が0か否かを判定する。該当する場合はS604へ進み、該当しない場合はS603へ進む。S603では次回のBBゲームにおいて、そのSRBゲーム中にストップボタンの操作順序をLCD160により報知することを設定する。この設定がなされると、次回のBBゲームのSRBゲームにおいて、主制御部300が設定したストップボタンの操作順序(副制御部400にはコマンドで送信される)がLCD160により報知され、遊技者はその報知通りにストップボタンを操作することでBBの連荘の機会を得ることができる。
S604ではこれとは逆に次回のBBゲームにおいて、そのSRBゲーム中にストップボタンの操作順序をLCD160により報知しないことを設定する。この設定がなされると、次回のBBゲームのSRBゲームにおいて、主制御部300が設定したストップボタンの操作順序がLCD160により報知されず、遊技者は勘でストップボタンの操作順序を選択して操作することになる。しかし、上述した通り、遊技者の勘が当る可能性は極めて低いので事実上BBの連荘は望めない。つまり、設定された入賞可能回数分だけBBに入賞した後は、遊技モードとしてストックモードが設定されることになる。但し、本実施形態の上記処理によれば、万が一遊技者の勘が当れば放出モードが連続して設定されることになる。つまり、次回の放出モード用に設定された入賞可能回数分だけBBの連荘が更に期待できることになる。
<第2実施形態>
上記第1実施形態では、入賞可能回数設定データ及び選択順序設定データを用いることにより、放出モードの設定回数に従って各放出モードにおけるBBの入賞可能回数をBB入賞を制御するようにしたが、ストックモードの設定回数に従って各ストックモードの終了条件を制御することで、BB入賞を制御することもできる。以下、上記第1実施形態と異なる内容について説明する。
本実施形態の場合、BBゲームを1回消化すると放出モードが終了する場合を例に挙げるが、BBゲームを複数回消化したら終了するようにしてもよいし、抽選でその回数を定めるようにしてもよい。本実施形態の場合、上記第1実施形態のように、SRBゲーム中のストップボタンの操作順序は放出モードの継続等に影響しないので、上記第1実施形態における副制御部400の連荘設定処理は行わず、入賞可能回数設定データ及び選択順序設定データは用いない。
図13(a)は終了条件設定データの例を示す図である。本実施形態の場合、ストックモードの終了条件はRT遊技回数分の遊技を消化することであるが、もちろん、他の終了条件であってもよい。図13(a)に示すように、本実施形態では、番号1〜40で示される複数種類の終了条件設定データが設定されているが、1種類でもよい。なお、このデータは主制御部300のROM312に格納される。
番号1の終了条件設定データを例にとって説明すると、ストックモードの設定回数が1回目の時は終了条件として、RT遊技回数:100回が設定されることを示している。同様に、ストックモードの設定回数が16回目の時はRT遊技回数:300である。
各々の終了条件設定データには、また、ストックモードの設定回数の最大回数が設定されている。番号1の終了条件設定データの場合は128回であり、ストックモードが128回設定されると一巡することになる。同様に、番号30の終了条件設定データの場合は32回であり、番号40の終了条件設定データの場合は16回である。本実施形態では番号1〜40の終了条件設定データのうち、現在設定されている終了条件設定データの最大回数分だけストックモードが設定されると、つまり、一巡すると、次の終了条件設定データが設定される。一巡した後の終了条件設定データの選択方法としては、予め定めておいてもよいが本実施形態では抽選により次の終了条件設定データの種類を選択して設定する。
図13(a)の「抽選確率」は一巡後の次の終了条件設定データの抽選確率を示しており、内部当選確率の設定1乃至6毎に抽選確率が決められている(設定2〜5は省略)。本実施形態では、一巡後にこの抽選確率に従って次に採用する終了条件設定データを設定することになる。
本実施形態の利点は以下の通りである。本実施形態では終了条件設定データを備え、これに基づき各規制モードにおける終了条件が設定される。終了条件が緩ければ放出モードが早期に設定され、遊技者に有利に働き、厳しければ中々放出モードが設定されず、遊技者に不利に働く。つまり、終了条件設定データの内容次第で事前に遊技者にもたらされる利益、つまり、出玉率の範囲が予測可能となると共に多種多様な遊技を遊技者に提供できる。更に、遊技者のメダル獲得枚数等、遊技者が受ける利益を基準とせずに遊技者の利益を調整できるので、遊技者の期待感を著しく損なうこともない。
また、本実施形態では終了条件設定データが複数種類あるので、遊技者にRT遊技回数の設定パターンを悟られ難いという利点もある。特に、図13(a)に示した例では、各終了条件設定データの、ストックモードの設定回数の最大回数が複数種類存在する(128回、64回、32回、16回の4種類)。従って、終了条件設定データが一巡する周期が、終了条件設定データ如何により異なることになる。このため、遊技者としては、現在どの終了条件設定データが選択されており、かつ、どの位置(ストックモード設定回数が何回か)にいるのかを把握しずらくすることができ、今後展開される遊技におけるRT遊技回数の設定パターンをより一層悟られ難くくすることができる。
次に、本実施形態における主制御部300のMainCPU310が実行する処理について説明する。MainCPU310のメイン処理は図5に示したものと同様であるが、S105のモード設定1は実行せず、S111のモード設定2
に代えて、図14に示すモード設定2の処理を実行する。
S1301では、今回の遊技が通常遊技で、かつ、ストックモードの遊技か否かを判定する。該当する場合はS1302へ進み、該当しない場合はS1306へ進む。S1302ではRT遊技回数カウンタの値を一つ減算する(なお、減算は0までである。)S1303ではRT遊技回数カウンタの値が0か否かを判定する。該当する場合はS1304へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S1304では、ストックカウンタの値を参照して、BBの内部当選のストックが1以上あるか否かを判定する。該当する場合はS1305へ進み、該当しない場合はS1305へ進む。S1305では遊技モードとして放出モードを設定する。
S1306では今回の遊技がBBゲーム終了時の遊技か否かを判定する。該当する場合はS1307へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S1307ではストックモード設定回数カウンタを更新し、カウンタの値を一つ加算する。ストックモード設定回数カウンタは、RAM313上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタであり、ストックモードの設定回数を管理する。S1308では現在設定されている終了条件設定データが一巡したか否か(その最大回数をストックモード設定回数カウンタの値が超えたか否か)を判定する。該当する場合はS1309へ進み、該当しない場合はS1311へ進む。
S1309では図13(a)に示した、40種類の終了条件設定データの中からいずれかを同図の抽選確率に従って抽選して選択し、設定する。S1310ではストックモード設定回数カウンタに初期値(1)を設定する。S1311では現在設定されている終了条件設定データと、ストックモード設定回数カウンタの値と、を参照してRT遊技回数を設定する。S1312では遊技モードとしてストックモードを設定し、処理が終了する。
次に、図13(a)の終了条件設定データの例では、各ストックモードの設定回数毎にRT遊技回数をそれぞれ設定する形式を採用しているが、RT遊技回数を設定するための複数種類の設定データを設定する形式でもよい。図13(b)は終了条件設定データの他の例を示す図であり、複数種類の設定データA〜Hが各ストックモードの設定回数毎に設定されている。本実施形態の場合、設定データA〜HはRT遊技回数を抽選で設定するためのRT遊技回数抽選データであり、図15はその構成例を示す図である。このRT遊技回数抽選データはROM312に格納される。
同図の例はA乃至Hの複数種類のRT遊技回数抽選データがあり、各データにおけるRT遊技回数の抽選確率を示している。例えば、Aのデータが選択された場合、RT遊技回数として300回以下が設定され、また、例えば、RT遊技回数として100回が設定される確率は20/256である。RT遊技回数として0回に当選した場合には放出モードが連続することになる。
A乃至Hの各RT遊技回数抽選データは、A→Hの順に設定されるRT遊技回数が大きくなるように構成されている。つまり、データAが採用された場合にはより小さいRT遊技回数が設定され易くなり、データB→C→D...→Hの順により大きなRT遊技回数が設定され易くなる。但し、データHについては極めて低確率ではあるものの、0回が設定される場合がある。
なお、本実施形態においても、上記第1実施形態の場合と同様に、入賞役の内部抽選の設定変更時等、一時的に採用される終了条件設定データを用いるようにしてもよい。
<他の実施形態>
上記各実施形態では、RAM313上の所定のエリアに遊技モードの設定を記憶するようにしたが、ストックモードか放出モードかはRT遊技回数カウンタのカウント値を参照することで判別可能である。つまり、RT遊技回数カウンタが0の時は放出モードであり、1以上の場合はストックモードである。従って、RAM313上の所定のエリアに遊技モードの設定を記憶するようにせず、RT遊技回数カウンタをRT遊技回数の管理と遊技モードの設定判別とで兼用してもよい。
本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の正面図である。 スロットマシン100の制御部を示すブロック図である。 各リール111乃至113に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。 各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、内部当選確率(メダル3枚投入時)と、リール停止制御の内容と、を示した図であり、(a)が通常遊技の場合、(b)がBBゲーム(BB一般遊技)の場合、(c)がSRBゲームの場合を示す。 スロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートであり、主制御部300のMainCPU310が実行するメイン処理のフローチャートである。 S105のモード設定1の処理を示すフローチャートである。 S111のモード設定2の処理を示すフローチャートである。 副制御部400のSubCPU410が実行するメイン処理を示すフローチャートである。 S404の連荘設定の処理を示すフローチャートである。 S511の押し順報知設定の処理を示すフローチャートである。 (a)は入賞可能回数設定データの構成例を示す図、(b)はRT遊技回数抽選データの構成例を示す図である。 (a)は放出モードの設定回数に従って入賞可能回数設定データA乃至Hの選択順序が設定された選択順序設定データの例を示す図、(b)は内部当選確率の設定1乃至6が変更された場合に一時的に採用される選択順序設定データを示す図である。 (a)は終了条件設定データの例を示す図、(b)は終了条件設定データの他の例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係るモード設定2の処理を示すフローチャートである。 RT遊技回数抽選データの構成例を示す図である。
符号の説明
100 スロットマシン

Claims (9)

  1. 複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
    前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
    少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
    停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
    を備えた遊技台であって、
    所定の入賞役に入賞することが許容される放出モードと、前記所定の入賞役に入賞することが規制される規制モードと、を有する遊技モードの設定を行う遊技モード設定手段と、
    前記放出モードにおける、前記所定の入賞役の入賞可能回数を設定するための複数種類の入賞可能回数設定データと、
    前記放出モードに切り替わった回数である放出モード設定回数に従って、前記入賞可能回数設定データの選択順序が設定された選択順序設定データと、
    前記放出モード設定回数と前記選択順序設定データとに従って、前記複数種類の入賞可能回数設定データからいずれかの前記入賞可能回数設定データを選択し、前記放出モードにおける前記所定の入賞役の入賞可能回数を設定する入賞可能回数設定手段と、を備え、
    前記選択順序設定データが複数種類あると共に、各々の前記選択順序設定データには前記放出モード設定回数の最大回数が設定され、
    前記複数種類の前記選択順序設定データは、前記最大回数が異なるものを含み、
    現在設定されている前記選択順序設定データの前記最大回数分だけ前記放出モードが設定されると、前記複数種類の選択順序設定データからいずれかの前記選択順序設定データが選択されることを特徴とする遊技台。
  2. 現在設定されている前記選択順序設定データの前記最大回数分だけ前記放出モードが設定されると、前記複数種類の選択順序設定データからいずれかの前記選択順序設定データが抽選により選択されることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記入賞可能回数設定手段により設定された入賞可能回数分だけ前記所定の入賞役に入賞した後は、前記規制モードが設定されることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技台。
  4. 前記所定の入賞役は、特別遊技を開始させる入賞役であり、
    前記遊技モード設定手段は、
    前記特別遊技中の予め定めた遊技における、前記停止スイッチの操作順序が、所定の操作順序であった場合に前記放出モードを継続することを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技台。
  5. 更に、
    前記所定の操作順序を遊技者に報知する報知手段を備え、
    前記報知手段は、前記入賞可能回数設定手段により設定された入賞可能回数分だけ前記所定の入賞役に入賞するまで前記所定の操作順序を報知することを特徴とする請求項4に記載の遊技台。
  6. 前記リール停止制御手段は、
    前記規制モードにおいては、前記所定の入賞役に対応する前記絵柄の組合せが表示されないように前記リールの停止制御を行い、
    前記放出モードにおいては、前記所定の入賞役に対応する前記絵柄の組合せが表示されることを許容するように前記リールの停止制御を行うことを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載の遊技台。
  7. 更に、
    前記所定の入賞役に前記内部当選した当選回数をカウントすると共に、前記所定の入賞役に入賞する度に、カウントした当選回数を減数するカウント手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載の遊技台。
  8. 複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
    前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
    少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
    停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
    を備えた遊技台であって、
    所定の入賞役に入賞することが許容される放出モードと、前記所定の入賞役に入賞することが規制される規制モードと、を有する遊技モードの設定を行う遊技モード設定手段と、
    前記規制モードに切り替わった回数である規制モード設定回数に従って、各規制モードの終了条件が設定された終了条件設定データと、を備え、
    前記モード設定手段は、前記規制モード設定回数と前記終了条件設定データとに基づいて前記規制モードの設定を行い、
    前記終了条件設定データが複数種類あると共に、各々の前記終了条件設定データには前記規制モード設定回数の最大回数が設定され、
    前記複数種類の前記終了条件設定データは、前記最大回数が異なるものを含み、
    現在設定されている前記終了条件設定データの前記最大回数分だけ前記規制モードが設定されると、前記複数種類の終了条件設定データからいずれかの前記終了条件設定データが選択されることを特徴とする遊技台。
  9. 現在設定されている前記終了条件設定データの前記最大回数分だけ前記規制モードが設定されると、前記複数種類の終了条件設定データからいずれかの前記終了条件設定データが抽選により選択されることを特徴とする請求項8に記載の遊技台。
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