以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<共通実施形態>
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(「7」、「Bar」、「ベル」、「スイカ」等:図示省略) を配列した円筒状のリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、本体201の内部で回転できるように構成されている。本体201の両サイドには、取手部201cが設けられ、スロットマシン100の運搬の際に利用される。
前面扉101には、リール表示窓113が設けられており、リール110乃至112を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓113から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール110乃至112が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール110乃至112が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、3個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各リール110乃至112の裏側には、リール表示窓113上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト(図示せず)が配置されている。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
入賞ライン表示ランプ120は、遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114 は、スロットマシン100 に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定する。)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは更に2本の斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン114上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、入賞役である再遊技に入賞したとき(例えば、JAC−JAC−JACの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン114上に揃ったとき)、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ123は、特別な入賞役(例えば、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB))に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ124は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ125は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施形態では、1回の遊技に最大3枚までメダル投入できるので、縦に配置した3つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に7セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示してもよい。
払出枚数表示器126は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器127は、ビッグボーナスゲーム中の通常ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器1 28は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ129は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
メダル投入ボタン131、132は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン131(いわゆるマックスベットボタン)と、1回押下するごとに1枚のメダルを投入する1枚メダル投入ボタン132(いわゆるワンベットボタン)とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。2枚のメダルを投入する場合は、1枚メダル投入ボタン131を2回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器128に表示される。
メダル投入口ブロック133は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット(図示せず)内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ134aを操作することによってメダルのつまりを解消させる。スタートレバー135は、遊技の開始操作として、リール110乃至112の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
ストップボタンユニット136には、3つのストップボタンが設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール110乃至112を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタンの内部にはランプ(図示せず)が設けられており、スタートレバー135が操作された後、リール110乃至112の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
精算ボタン138は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン138は、遊技者がメダル投入口ブロック133から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
キー孔139は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉101を開けることができる。タイトルパネル140は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。メダル排出口165は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受皿160に溜まるようになっている。
上部ランプ190、サイドランプ151及び152、中央ランプ153及び154、腰部ランプ155及び156、下部ランプ157及び158は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。本実施形態では、受皿160を透光性材料で構成し、受皿取り付け面からランプ光を入射させることで上記演出用のランプと同様の効果を発揮させるように構成している。また、受皿160には、着脱可能に構成した灰皿ユニット170が設けられている。
液晶表示装置(LCD)180は、遊技に関する各種の情報(ゲームを盛り上げるためキャラクター等を登場させるゲーム画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など)を表示することができる。本発明の制御情報の報知もLCD180で行っている。
上部ランプ190の近傍の左右にスピーカの音孔(図示せず)を設けている。また、ストップボタンユニット136の直下に背面スピーカからの効果音を出力するための音孔が設けられている。背面スピーカの音孔には、装飾が施されたスピーカカバー173が装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
<制御部>
次に、図2を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400と、LCD180を制御する液晶表示制御部500で構成されている。尚、制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部300と副制御部400をひとつにしても何ら問題ない。
<主制御部>
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
乱数発生器311は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。
MainCPU310には、入力インターフェース360およびバス370を介して、メダル投入口133より投入されたメダルを検知するメダルセンサ321、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ322、ストップボタンユニット136のいずれかのストップボタンが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ323、メダル投入ボタン131及び132のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ324、精算ボタン138が一回押されると、精算可能なメダルが払い出される精算ボタンセンサ325、払い出されるメダルを検知するメダル払い出しセンサ326、及びインデックスセンサ327が接続されている。インデックスセンサ327は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ327を通過するたびにHレベルになる。MainCPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶している。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
また、リール110乃至112の回転と停止を行うモータ(図示せず)を制御するモータ制御部330、及び、メダル払出装置(図示せず)を制御するホッパー制御部331が、出力インターフェース350及びバス370を介してMainCPU310に接続されている。
遊技ランプ制御部340は、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124、ストップボタンユニット136のストップボタン等に内臓されているランプ(図示せず)の点灯、消灯、点滅等を制御するものであり、また、セグメント制御部341は、払出枚数表示器126、遊技回数表示器127、貯留枚数表示器128等を制御するもので、それぞれ、出力インターフェース350およびバス370を介してMainCPU310に接続されている。
出力インターフェース350は、MainCPU310の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部400の入力インターフェース430へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバーが操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、バックライト、上部ランプ、音声出力、LCD等による演出の内容を規定したコマンド等がある。
<副制御部>
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430およびバス470を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。
ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶している。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
演出用発光表示制御部421は、SubCPU410の指示に従って、リールの絵柄を照らすバックライトの点灯/点滅/消灯/照明色等を制御したり、上部ランプ190、サイドランプ151及び152、中央ランプ153及び154、腰部ランプ155及び156、下部ランプ157及び158等の遊技を盛り上げるための演出用のランプの点灯/点滅/消灯を制御する。演出用発光表示制御部421は、出力インターフェース420を介してバス470を経てSubCPU410と接続されている。
楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカ462から音として出力される。
出力インターフェース450は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部500の入力インターフェース530へ送信する。
<液晶表示制御部>
液晶表示制御部500において、LCD用マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)510は、副制御部400の出力インターフェース450を介して出力されたSubCPU410からの制御データを、入力インターフェース530およびバス570を介して受信し、液晶表示制御部500全体を制御する。
ROM511には、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー(以下、VDPと称す)550に指示を与えるためのプログラムをはじめ、液晶表示制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ROM511は、バス540を介してSubCPU2に接続されている。
一方、ROM552は、LCD180の表示画面に画像を表示するための表示データを複数種類格納している。VDP550は、ROM552に格納された表示データを使用して画像信号を生成し、出力インターフェース533を介してLCD170に出力する。
<第1実施形態>
以下、スロットマシン100の第1実施形態について説明する。第1実施形態に係るスロットマシン100は、通常遊技の状態において所定の条件を具備するときは、後述する再遊技高確率状態の遊技回数を報知するようになっている。再遊技高確率遊技は、特別遊技終了後に次回の特別遊技までメダルを減らさないようにする一種のサービス遊技であり、再遊技高確率遊技の遊技回数が多ければ多いほど遊技者にとっては有利になる。本実施形態では、再遊技高確率遊技の遊技回数の抽選を通常遊技中に行っており、当選した再遊技高確率遊技回数は、順次蓄積されるようになっている。そして、再遊技高確率遊技回数がどれくらい蓄積されているかを報知することにより、遊技者は、通常遊技であっても、常に期待感を持って遊技をすることができるようになっている。
<絵柄配列>
図3は、各リール110乃至112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。絵柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。
図3の左端に示した番号0乃至20は、リール上のどの位置のコマに各絵柄が配置されているか、すなわち、リール上の絵柄配置位置を示す番号である。この番号と絵柄とは1対1で対応しており、例えば、左リール110の番号0乃至2のコマには、ベル絵柄、ベル絵柄、JAC絵柄が、それぞれ配置されており、また、中リール111の番号0乃至2のコマには、ベル絵柄、ベル絵柄、JAC絵柄が、それぞれ配置されており、また、右リール112の番号0乃至2のコマには、ベル絵柄、ベル絵柄、BAR絵柄が、それぞれ配置されている。
従って、入賞ライン114上にある絵柄が表示されるように回転中の各リール110乃至112を停止する場合には、例えば、前述の各リールに設けられたインデックス通過位置を原点位置としてリールを回転させるステッピングモータの駆動パルス数の計数を開始し、各絵柄の停止位置として設定されている基準位置の間隔分に相当する駆動パルス数を計数したときに絵柄が通過したものと判定することで、その基準位置を通過する回転中の各リール110乃至112の絵柄配置位置をチェックする。そして、チェックの結果に従って、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させることとなる。
<入賞役>
図4は、スロットマシン100で採用可能な入賞役の種類と、対応する絵柄組み合わせと、メダルの払い出し枚数の例を示す図である。本実施形態のスロットマシン100の入賞役は遊技状態に応じて内部抽選する入賞役が設定されている。遊技状態は、通常遊技、特別遊技、役物遊技の3つの遊技状態が設定されており、各遊技状態において内部抽選する入賞役及び内部抽選確率が設定されている。
通常遊技中の入賞役は、図4(a)に示すように、特別な入賞役であるBB及びRB、小役1乃至4、再遊技が設定されている。特別遊技中は、図4(b)に示すように、小役1乃至4、役物遊技が設定されている。役物遊技中は、図4(c)に示すように、役物1及び2が設定されている。
(1)通常遊技における入賞役
[BB(ビッグボーナス)]
リール表示窓113の入賞ライン114上のいずれかに「赤7−赤7−赤7」の絵柄組み合わせが揃った場合、配当数15枚のメダルが払い出され、BBに入賞する。BBに入賞すると、図4(b)に示す特別遊技が開始され、次回の遊技からの所定遊技回数分(本実施形態においては30ゲーム)、特別遊技の入賞役が適用される。この特別遊技の状態では、遊技者は大量のメダルを獲得することができる。
また、特別遊技中においては、役物遊技に入賞すると、次回の遊技から図4(c)に示す役物遊技が開始される。役物遊技を所定の回数分消化すると役物遊技が終了し、再び特別遊技へと戻る。尚、役物遊技が開始される契機は、内部抽選の結果(役物遊技に内部当選)だけで決定するものであり、絵柄の組み合わせは関係ない。特別遊技の終了条件は、特別遊技の30ゲームを終了するか、若しくは役物遊技に2回入賞して役物遊技を2セット終了した時点で終了する。
[RB(レギュラーボーナス)]
リール表示窓113の入賞ライン114上のいずれかに「BAR−BAR−BAR」の絵柄組合せが揃った場合、配当数15枚のメダルが払い出され、次回の遊技から図4(c)に示す役物遊技が開始される。役物遊技は、所定遊技回数分(本実施形態においては12ゲーム)の間、役物1又は2と呼ばれる15枚払い出しの入賞役(「JAC−JAC−JAC」又は「チェリー−ANY−ANY」のいずれかの絵柄組合せ) が高確率で当選する遊技である。本実施形態では、役物遊技は、12ゲームの間に役物に8回入賞すると終了する。
[小役1乃至4]
小役1(スイカ−スイカ−スイカ)、小役2(ベル−ベル−ベル)、小役3(チェリー−ANY−ANYの絵柄組合せであって左リール110の上段又は下段のいずれかに停止)、小役4(チェリー−ANY−ANYの絵柄組合せであって左リール110の中段に停止)が、リール表示窓113の入賞ライン114上に揃うと、対応する配当数のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技となる。
[再遊技]
「JAC−JAC−JAC」が、リール表示窓113の入賞ライン114上に揃うと、再遊技の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
(2)特別遊技における入賞役
[役物遊技]
上述したように、役物遊技に内部当選すると、リール表示窓113の入賞ライン114上に表示される絵柄組み合わせには関係なく、次回の遊技から役物遊技が開始される。尚、この役物遊技は、RBに入賞して開始される役物遊技と同様である。
[小役1乃至4]、[再遊技]
通常遊技における入賞役の小役1乃至4、再遊技と同様である。
(3)役物遊技における入賞役
[役物1]、[役物2]
リール表示窓113の入賞ライン114上のいずれかに「JAC−JAC−JAC」(役物1)又は「チェリー−ANY−ANY」(役物2)の絵柄組合せが揃った場合、配当数15枚のメダルが払い出される。
図5は、上記入賞役の内部当選確率の例を示す表である。各入賞役の内部当選確率は遊技の状態(通常遊技、特別遊技、役物遊技)毎に設定されており、また、設定1から設定6まで複数種類存在する。そして、通常遊技においては、設定6が最もBB・RBの内部当選確率が高くなっており、以下設定1へ向かうに従って内部当選確率が低くなっている。すなわち、設定6の場合が遊技者にとって最も有利になる。
尚、本実施形態においては、図5(a)に示すように、通常遊技中の再遊技の確率は2種類存在するが、このうち、再遊技の高確率な状態は、通常遊技における入賞役のBB又はRBに入賞した後、特別遊技又は役物遊技に移行し、特別遊技又は役物遊技が終了して、通常遊技に戻るときに、制御される遊技状態である。従って、本実施形態における通常遊技の状態は、詳しくは、再遊技が通常確率である通常遊技状態(以下、「再遊技通常遊技状態」ともいう)と、再遊技が高確率となる通常遊技状態(以下、「再遊技高確率状態」ともいう)の2つに分類され、各状態ごとに、内部当選確率は異なって設定されている。尚、再遊技高確率状態は後述する所定の遊技回数分実行されると、再遊技高確率状態は終了し、再遊技通常遊技状態に戻る。
<遊技の基本的制御>
図6は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示す遊技実行処理のフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を繰り返し実行する。
ステップST100では、メダル受付処理を行う。メダル受付処理は、メダル投入口133へのメダル投入の有無をメダルセンサ321からの検知信号によりメダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してリール表示窓113の左側にある入賞ライン表示ランプ120を点灯/点滅させる。尚、メダルの投入は、スロットマシン100内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン131及び132のいずれかを押すことでも投入することができる。一回の遊技に投入できる枚数は最大3枚である。
また、主制御部300は、副制御部400にメダル投入コマンドを送信して、副制御部400にメダル投入を認識させる。副制御部400は、メダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる演出等を行う。
ステップST200では、遊技者によるスタートレバー135の操作有無をスタートレバーセンサ322の検知信号により判定する。尚、スタートレバー135の操作が検知されない場合、スタートレバー135が操作されるまで待機する。スタートレバー135の操作が、スタートレバーセンサ322で検知されると、主制御部300は、スタートレバー受付コマンドを副制御部400に送信する。副制御部400は、スタートレバー受付コマンドに基づいて待機中である場合は、ウエイト音等を発生させる演出を行う。
スタートレバー135の操作があると、ステップST300へ進み、MainCPUが乱数発生器311から乱数を取得し、取得した乱数に基づいて、乱数抽選を行う。ここでは、主として、各入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果は、RAM313の所定の領域に保存され、当該遊技中に参照される。例えば、RAM313にハズレを含む各入賞役の内部抽選結果を記録する。このステップST300の内部抽選処理に関しては、詳しくは後述する。
ステップST400では、停止位置データの準備が行われる。ここで、停止位置データの準備とは、ステップST300で内部抽選した結果に応じて設定されている停止位置データからリール停止制御に使われる停止位置データを選択することである。
ステップST500では、演出用のランプ、演出表示装置180、リールのバックライト等を用いた演出を内部当選結果や遊技状態等に基づいて抽選で決定する。また、主制御部300は、決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部400に送信する。副制御部400は、送信された演出コマンドに基づいて演出選択テーブルから演出内容を選択し、各制御部での演出を実行する準備を行う。
ステップST600では、全リール110乃至112を一斉またはランダムに回転させる。また、主制御部300は、リール回転開始コマンドを副制御部400に送信して、副制御部400に全リールの回転開始を認識させる。副制御部400は、リール回転開始コマンドに基づいて各制御部での演出を開始する。その後、所定時間が経過して全リールが定速回転になると、ステップST700へ進み、遊技者によるストップボタンの操作の受付を開始する。
ステップST700では、遊技者が操作したストップボタンセンサ323により検知し、検知されると、ストップボタン136が操作されたことを、停止操作順序に従って第1停止操作コマンド、第2停止操作コマンド、第3停止操作コマンドを副制御部400に送信して、副制御部400にどのストップボタンが操作されたかを認識させる。
ステップST800では、主制御部300は、ストップボタンの操作された絵柄位置と停止位置データとに基づいて停止操作のあったリールを停止制御する。但し、所定時間(例えば30秒)経過しても遊技者によるストップボタンの操作を検知しない場合は、全リール110乃至112を自動的に停止させる。また、主制御部300は、停止位置情報コマンドを副制御部400に送信し、副制御部400にリール停止位置を認識させる。
ステップST900では、全リールが停止したことを判定する。全リールが停止したときは、ステップST1000に進み、リール表示窓113上の有効化された入賞ライン114上に、ステップST300の乱数抽選において内部当選した入賞役に対応した入賞絵柄の組み合せが揃って停止しているか否か判定する。また、主制御部300は、入賞判定後に判定結果に対応した入賞判定結果コマンドを副制御部400に送信し、副制御部400に入賞状況を認識させる。入賞判定結果コマンドには、入賞した入賞絵柄組み合せに応じて、例えばBB、役物、小役、再遊技、はずれ等のコマンドが存在する。
入賞判定後、ステップST1100へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をRAM313のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル排出口165より受皿160に払い出す処理を行う。入賞判定結果が、入賞なしであった場合は、RAM313のワークエリアには払出枚数0が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。
ステップST1200では、主制御部300の入賞演出として払出枚数表示器126に払出枚数を表示や貯留枚数表示器128の加算表示等の入賞演出が行われる。
ステップST1300では、遊技状態制御処理が行われる。これは、ステップST300の内部抽選結果と、ステップST1000の入賞判定結果とに基づいて遊技状態を変更する処理である。例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合に次回から対応する特別遊技や役物遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。また、主制御部300は、遊技状態コマンドを副制御部400に送信し、副制御部400に遊技状態を認識させる。
ステップST1400では、次回が通常遊技状態に制御される場合、上述した再遊技の抽選確率を高確率にするか否かの制御、即ち、再遊技高確率状態又は再遊技通常遊技状態の設定を行う。この再遊技状態更新処理については、詳細は後述する。以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
<内部抽選処理>
図7は、図6に示した遊技実行処理のステップST300の内部抽選処理を、詳しく説明するフローチャートである。
ステップST305では、抽選に使用する乱数を乱数発生器311から取得し、ステップST310では、遊技状態に応じた抽選テーブルデータ(内部入賞抽選テーブルデータともいう)を取得する。ここで、抽選テーブルデータは、図5に示す内容を記憶するテーブルであり、遊技状態の種類に応じて異なる。
ステップST315では、取得した乱数と取得した抽選テーブルデータに基づいて、乱数抽選処理を行い、ステップST320では、抽選結果(ハズレを含む各入賞役の内部抽選結果)をRAM313に設定する。
次に、ステップST325では、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態であるときは、ステップST330に進み、ステップST320の抽選結果において、いずれかの入賞役に内部当選したか否かを判定する。いずれかの入賞役に内部当選したときは、ステップS335に進み、遊技状態に応じた再遊技高確率抽選テーブルデータを取得する。尚、ステップST325において、通常遊技状態でないとき、又はステップST330においていずれの入賞役に内部当選しなかったときは、処理を終了する。
ここで、再遊技高確率抽選テーブルデータは、再遊技高確率遊技を設定するための処理(以下、再遊技高確率遊技設定処理という。具体的には、RAM313上の遊技回数カウンタに再遊技高確率状態の遊技回数を設定する処理)を行うか否かの抽選を行うためのデータであり、例えば、図8に示すように、再遊技通常遊技状態において、小役4に内部当選した時には、59578/65536の確率で再遊技高確率遊技設定を行うようになっている。尚、通常遊技状態であっても、再遊技高確率状態のときは、抽選が必ずハズレとなるように設定されている。
ステップST340では、取得した乱数と取得した再遊技高確率抽選テーブルデータに基づいて、乱数抽選処理を行い、ステップST345では、抽選結果をRAM313に設定する。次に、ステップST350ではこの抽選の結果が当選であるか否かを判定し、当選したときは、ステップST355に進み、当選しなかったときは、処理を終了する。
ステップST355では、再遊技高確率遊技回数抽選テーブルデータを取得する。ここで、再遊技高確率遊技回数抽選テーブルデータは、再遊技高確率遊技設定処理において設定される遊技回数を決定する抽選データで、図9に示すように、内部当選した入賞役ごとに設定されており、例えば、小役4に内部当選時においては、遊技回数400が選択される確率は114/65536となっている。
ステップST360では、取得した乱数と取得した再遊技高確率遊技回数抽選テーブルデータに基づいて、乱数抽選処理を行い、ステップST365では、抽選結果である遊技回数をRAM313に記憶する。(尚、遊技回数カウンタには、後述するステップST1300の再遊技状態更新処理において、この遊技回数が加算された累計値が記憶されるようになっている)。
ステップST370では、遊技回数通知抽選テーブルデータを取得する。ここで、遊技回数通知抽選テーブルデータは、遊技回数カウンタに設定された遊技回数を通知するか否かを決定する抽選データであり、例えば、図10に示すように、遊技状態が再遊技通常遊技状態のときは、23400/655536の確率で通知されるようになっている。尚、遊技状態が再遊技高確率状態のときは、通知はされない。
ステップST375では、取得した乱数と取得した遊技回数通知抽選テーブルデータに基づいて、乱数抽選処理を行い、ステップST380では、抽選の結果、当選したときは、ステップS385に進み、当選しなかったときは、処理を終了する。
ステップST385では、再遊技回数通知抽選テーブルデータを取得する。ここで、再遊技回数通知抽選テーブルデータは、遊技回数カウンタに記憶された遊技回数から報知する遊技回数を決定する抽選データで、図11に示すように、通知する遊技回数の割合を選択するようになっており、例えば、表示率80%が選択される確率は、1508/65536である。ここで、例えば、遊技回数カウンタに記憶された遊技回数が450で、表示率80%が選択されたときは、報知される遊技回数は360となる。
ステップST390では、取得した乱数と取得した再遊技回数通知抽選テーブルデータタに基づいて、乱数抽選処理を行い、ステップST395では、抽選結果である表示率に遊技回数カウンタに記憶された遊技回数を乗じて、報知する遊技回数を算出し、この報知する遊技回数を含む通知抽選コマンドを設定し、副制御部400に送信する。これにより、副制御部400では、報知する遊技回数を認識できるので、報知する遊技回数を液晶表示装置180に表示する。
尚、上述した内部入賞抽選テーブル、再遊技高確率遊技抽選テーブル、再遊技高確率遊技回数抽選テーブル、遊技回数通知抽選テーブル、再遊技回数抽選テーブルのデータ構成及びデータ値は一例を示したものであり、他のデータ構成及びデータ値を採用して本発明を適用してもよいのは勿論である。
<再遊技状態更新処理>
図12は、図6に示した遊技実行処理のステップST1300の再遊技状態更新処理を、詳しく説明するフローチャートである。
ステップST1305では、BB又はRBに内部当選中であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、BB又はRBへの内部当選は次遊技に持ち越しが可能となっており、BB又はRBに内部当選したにも関わらず、当該遊技においてその入賞役に入賞しなかった場合、次遊技では、その入賞役に内部当選したものとして取り扱うことできる。BB又はRBに内部当選中であるときは、ステップS1335に進み、次遊技の遊技状態を再遊技通常状態に設定する。これは、BB又はRBに内部当選中であるときは、再遊技の当選確率を再遊技通常遊技状態にして、BB又はRBに入賞しやすくするためである。一方、BB及びRBに内部当選中でないときは、ステップST1310に進む。
ステップS1310では、遊技状態が再遊技高確率状態であるか否かを判定する。遊技状態が再遊技高確率状態でないときは、ステップST1315に進み、当該遊技がBB又はRBの終了遊技であるか否かを判定する。当該遊技がBB及びRBの終了遊技でないときは、ステップST1335に進み、次遊技の遊技状態を再遊技通常遊技状態に設定する。一方、当該遊技がBB又はRBの終了遊技であるときは、ステップST1320に進む。また、ステップST1310で遊技状態が再遊技高確率状態であるときは、ステップST1320に進む。
ステップS1320では、遊技回数カウンタを1減算し、ステップST1325では、遊技回数カウンタが0であるか否かを判定する。遊技回数カウンタが0でないときは、まだ再遊技高確率状態において実行される遊技が残っているので、次遊技の遊技状態を再遊技高確率状態に設定する。これに対して、遊技回数カウンタが0のときは、再遊技高確率状態において実行される遊技が残っていないので、ステップST1335に進み、次遊技の遊技状態を再遊技通常遊技状態に設定する。
ステップS1335において次遊技の遊技状態を再遊技通常遊技状態に設定した後、ステップST1340では、当該遊技で再遊技回数の当選があったか否かを判定する。これは、図7の内部抽選処理のステップST365において、再遊技高確率遊技回数抽選テーブルデータから所定の再遊技回数が取得されたかを否かを判定するものである。当該遊技で再遊技回数の当選があったときは、ステップS1345に進み、この再遊技回数を遊技回数カウンタに加算する。
図13は、図7の内部抽選処理、図12の再遊技状態更新処理の概要を各テーブルデータとともに具体的に示した図である。同図は、通常遊技状態(再遊技通常遊技状態)において、小役4に内部当選し、かつ再遊技高確率遊技抽選テーブル、再遊技高確率遊技回数抽選テーブル、遊技回数抽選テーブル及び再遊技回数通知抽選テーブルによる抽選の結果、遊技回数400が得られ、かつ、表示率が80%であったので、遊技回数400を遊技回数カウンタに加算して、設定された遊技回数450の80%である360を報知する具体例を示している。
図14は、液晶表示装置180に表示される遊技回数の表示の一例を示している。図14においては、遊技回数を各桁ごとに順次表示している。例えば、図14(a)はスタートレバー135を押下したタイミングの表示であり、図14(b)乃至(d)は、各ストップボタンを押下したタイミングの表示画面である。ここで、本実施形態においては、実際に遊技回数カウンタに記憶されている遊技回数の一部又は全部が報知されるようになっているため、図14(e)に示すように、「360以上」のような表現を用いて報知している。尚、遊技回数の表示のタイミングは、上述した方法に限定されるものではなく、遊技回数の各桁が同時に表示されるようにしてもよいし、また、報知態様も、液晶表示装置180に表示する他、又はこれに加えて、例えば、音などで通知するようにしてもよい。
従って、本実施の形態に係るスロットマシン100によれば、通常遊技中の遊技において、所定の入賞役に内部当選すると、再遊技高確率状態の遊技回数を累積して、かつ、この遊技回数を報知することができるように構成されているので、特別遊技に至るまでの通常遊技であっても、常に期待感を持って遊技をすることができる。即ち、遊技者は、通常敬遠するような、特別遊技終了後に多くの遊技が行われている状態で放置されているものであっても、通常遊技が長く行われているものほど再遊技高確率遊技回数が蓄積されている可能性が高いので、少なくとも遊技回数の報知を受けるまでは遊技を実行したく思い、この結果、スロットマシンの稼働率を向上させることができる。
<第2実施形態>
以下、スロットマシン100の第2実施形態について説明する。第2実施形態に係るスロットマシン100は、第1実施形態と異なり、所定の条件を具備するときは、再遊技高確率状態が終了するタイミングを報知するようになっている。以下、第1実施形態と異なる点を中心に説明し、第1実施形態と同一の構成及び機能に関しては、説明を省略する。
<入賞役>
絵柄及び入賞役は、第1実施形態と同一であり、図3及び図4に示す通りである。但し、図15に示すように、入賞役の内部当選確率は一部異なっている。即ち、遊技状態は、第1実施形態と同様に、通常遊技、特別遊技、役物遊技の3つの遊技状態が設定されているが、第1実施形態では2種類存在した通常遊技の状態が、本実施形態においては、3種類存在する。そこで、本実施形態では、再遊技の内部当選確率が43398の状態を再遊技高確率状態A、再遊技の内部当選確率が9102の状態を再遊技高確率状態B、再遊技の内部当選確率が8980の状態を再遊技通常遊技状態と呼ぶ。
図16は、再遊技通常遊技状態から再遊技高確率状態A及びBに移るための作動条件、及び再遊技高確率状態A及びBが終了するための終了条件を示す表である。図16に示すように、再遊技高確率状態Aは、通常遊技状態(再遊技通常遊技状態)においてBB又はRBに入賞して、特別遊技又は役物遊技の状態に移行し、当該特別遊技又は役物遊技の状態が終了後に、開始され、次回のBB又はRBの内部当選するまで続くようになっている。また、再遊技高確率状態Bは、通常遊技状態(再遊技通常遊技状態)において小役1乃至4に内部当選すると、それぞれ、内部当選した次遊技から50、5、8、及び100ゲーム継続するようになっている。
尚、上記作動条件に従って再遊技高確率状態A及びBのいずれかに移行した後、再遊技高確率状態A及びB中に、再び上記作動条件に合致することがあったとしても、この再遊技高確率状態A及びBの当選は無効としている。即ち、再遊技高確率状態A及びBの状態が終了し、再遊技通常遊技状態中でないと、図16に示す作動条件は適用されないようになっている。
また、本実施形態においては、再遊技高確率状態A及びBの状態が終了するとき、再遊技高確率状態が終了する旨が報知されるようになっているが、この報知に関しても常に実行されるわけではなく、通知抽選が行われ、その結果、通知抽選に当選したときは、再遊技高確率状態が終了する旨が報知されるものである。図17は、通知抽選に用いられる通知抽選テーブルの内容を示しているが、図17によれば、1/4の確率に再遊技高確率状態が終了する旨が報知される。
尚、図16及び図17に示す条件及び数値は、一例を示したものであり、他の条件及び数値を採用して本発明を適用してもよいのは勿論である。
<報知概要>
図18は、本実施形態のスロットマシン100の再遊技高確率状態終了の報知の概要を具体例を用いて説明する図である。
図18によれば、内部当選T1は、小役3への内部当選であるため、次遊技から8ゲーム再遊技高確率状態Bが続き、かつ通知抽選に当選したので、再遊技高確率状態Bの終了時に通知演出A1が実行される。また、内部当選T2は、小役1への内部当選であるため、次遊技から50ゲーム再遊技高確率状態Bが続くが、通知抽選に当選しなかったので、再遊技高確率状態Bの終了時に通知演出A2は実行されない。尚、再遊技高確率状態Bが続く50ゲームの間に、小役への内部当選T3乃至T7があるが、上述したように、再遊技高確率状態Bの状態中は再遊技高確率の当選は無効となっている。
また、内部当選T8は小役3への内部当選、内部当選T9はBBへの内部当選となっているが、内部当選T9は、内部当選T8による再遊技高確率状態Bの中での内部当選となっているので、仮にこの再遊技高確率状態B中にBBに入賞させると、上述したように、再遊技高確率状態Bの状態中は再遊技高確率の当選は無効となり、再遊技高確率状態Aは実現されなくなってしまう。即ち、再遊技通常遊技状態においてBBに入賞したのであれば、特別遊技後に再遊技高確率状態Aが実現するが、上述したように再遊技高確率状態B中にBBに入賞させると、再遊技高確率状態Aは実現されない。
しかしながら、本実施形態においては、再遊技高確率状態の終了のタイミングを報知するようになっているので、この報知により、遊技者は再遊技高確率状態の終了を知ることができ、報知の次遊技以降にBBに入賞させることが可能となっている(再遊技高確率状態の終了報知により、遊技者にとってかなり有利な再遊技高確率状態Aを実現することが可能である)。図18の示す具体例の場合、内部当選T8による再遊技高確率状態Bが終了後に、通知演出A3が実行されるので(通知当選したため)、この通知演出A3後にBBに入賞させれば、遊技高確率状態Aを実現することができる。このように、本実施形態においては、再遊技高確率状態終了の報知により、再遊技高確率状態Aを有効に発動させることができる。
次に、第2実施形態のスロットマシン100の動作について説明する。遊技の基本的制御の流れは、第1実施形態と同じであり、図6に示す通りである。但し、図6のステップST300の内部抽選処理、及びステップST1400の再遊技状態更新処理の内容は、異なるため、以下に説明する
<内部抽選処理>
図19は、図6に示した遊技実行処理のステップST300の内部抽選処理に相当するステップST300Aを、詳しく説明するフローチャートである。
ステップST305Aでは、抽選に使用する乱数を乱数発生器311から取得し、ステップST310Aでは、遊技状態に応じた抽選テーブルデータを取得する。ここで、抽選テーブルデータは、図15に示す内容を記憶するテーブルであり、遊技状態の種類に応じて異なる。
ステップST315Aでは、取得した乱数と取得した抽選テーブルデータに基づいて、乱数抽選処理を行い、ステップST320Aでは、抽選結果をRAM313(ハズレを含む各入賞役の内部抽選結果)に設定する。
次に、ステップST325Aでは、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態であるときは、ステップST330Aに進み、遊技回数カウンタが0であるか否かを判定する。ここで、遊技回数カウンタは、再遊技高確率状態Bに当選すると、再遊技高確率状態Bのゲーム数が設定されるカウンタであり、遊技回数カウンタが0のときは、再遊技高確率状態Bが終了したことを意味する。尚、遊技状態が通常遊技状態でないときは、処理を終了する。
遊技回数カウンタが0であるときは、ステップ335Aに進み、通知抽選テーブルデータを取得する。一方、遊技回数カウンタが0でないときは、処理を終了する。
ステップST340Aでは、取得した乱数と取得した通知抽選テーブルデータに基づいて、乱数抽選処理を行い、ステップST345Aでは、この抽選の結果が当選であるか否かを判定し、当選したときは、再遊技高確率状態終了の報知を行うので、ステップST350に進み、通知抽選コマンドを設定し、副制御部400に送信する。これにより、副制御部400では、報知するタイミングを認識できるので、再遊技高確率状態が終了した旨を液晶表示装置180に表示する。一方、当選しなかったときは、処理を終了する。
<再遊技状態更新処理>
図20は、図6に示した遊技実行処理のステップST1300の再遊技状態更新処理に相当するステップST1300Aを詳しく説明するフローチャートである。
ステップST1305Aでは、BB又はRBに内部当選中であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、BB又はRBへの内部当選は次遊技に持ち越しが可能となっており、BB又はRBに内部当選したにも関わらず、当該遊技においてその入賞役に入賞しなかった場合、次遊技では、その入賞役に内部当選したものとして取り扱うことできる。BB又はRBに内部当選中であるときは、ステップS1340Aに進み、次遊技の遊技状態を再遊技通常遊技状態に設定する。これは、BB及又はRBに内部当選中であるときは、再遊技の当選確率を通常状態にして、BB又はRBに入賞しやすくするためである。一方、BB及びRBに内部当選中でないときは、ステップST1310Aに進む。
ステップS1310Aでは、当該遊技がBB又はRBの終了遊技であるか否かを判定する。当該遊技がBB及びRBの終了遊技であるときは、ステップST1315Aに進み、遊技回数カウンタが0であるか否かを判定する。遊技回数カウンタが0であるときは、再遊技通常遊技状態においてBBに入賞したので、ステップST1320Aに進み、次遊技の遊技状態を再遊技高確率状態Aに設定する。一方、遊技回数カウンタが0でないときは、再遊技高確率状態B中にBBに入賞したので、ステップST1355Aに進み、次遊技の遊技状態を再遊技高確率状態Bに設定する。
ステップS1310Aにおいて、当該遊技がBB又はRBの終了遊技でないときは、ステップST1330Aに進み、遊技回数カウンタが0であるか否かを判定する。遊技回数カウンタが0のときは、再遊技通常遊技状態であるので、ステップST1335Aに進み、小役1乃至4の内部当選があるか否かを判定する。小役1乃至4の内部当選があるときは、ステップST1345Aに進み、遊技回数カウンタに内部当選した入賞役に応じた遊技回数を設定し、ステップST1360Aに進み、次遊技の遊技状態次を再遊技高確率状態Bに設定する。一方、小役1乃至4の内部当選がないときは、ステップST1340Aに進み、次遊技の遊技状態を再遊技通常遊技状態に設定する。
ステップST1330Aにおいて、遊技回数カウンタが0でないときは、ステップST1350Aに進み、遊技回数カウンタを1減算し、ステップST1355Aに進む。ステップST1355Aでは、遊技回数カウンタが0であるか否かを判定する。遊技回数カウンタが0であるときは、ステップST1340Aに進み、次遊技の遊技状態を再遊技通常遊技状態に設定する。一方、遊技回数カウンタが0でないときは、ステップST1360Aに進み、次遊技の遊技状態を再遊技高確率状態Bに設定する。
図21(a)は、液晶表示装置180に表示される再遊技高確率状態終了メッセージの一例を示している。図21(a)においては、遊技開始時に閉じられていた扉が、全リール停止時には開き、所定のキャラクターが「再遊技高確率状態終了」の表示を行う例が示されている。尚、報知態様は、図21(a)に示す以外の方法であってもよく、例えば、液晶表示装置180に表示する他、又はこれに加えて、例えば、音などで通知するようにしてもよい。
従って、本実施の形態に係るスロットマシン100によれば、再遊技高確率状態A及びBを備えて、通常遊技中の遊技において、小さい役に内部当選すると、再遊技高確率状態Bの遊技回数が設定されるとともに、再遊技高確率状態Bが終了するタイミングを報知することができるように構成されているので、BB又はRBに内部当選したとしても好適な時期に入賞させることが可能であり、再遊技高確率状態Aを有効に機能させることができる。
この結果、特別遊技に至るまでの通常遊技であっても、常に期待感を持って遊技をすることができ、以って、スロットマシン100の稼働率を上げることができる。
<その他の実施形態>
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態においては、再遊技高確率状態の遊技回数や再遊技高確率状態の終了タイミングを報知するようにしたが、本発明において報知される情報はこれに限定されるわけではなく、内部抽選の当否に関するデータ以外であれば、何であってもよく、例えば、設定値に関する情報の示唆などであってもよい。
設定値に関する情報の示唆としては、例えば、図21(b)に示すように、「設定値は6ではありません」(設定値の否定的な表現)、図21(c)に示すように、「設定456確定」(設定値の範囲を示す表現)などの表現のほか、「設定1なし」、「偶数設定確定」、「設定値据え置き」、「設定値上昇」などの表現を用いて表示するようにしてもよい。
また、遊技者に有益でないような情報、例えば、リールの停止制御に用いられる停止制御テーブルに関する情報を上記の情報に加えて報知するようにしてもよい。停止制御テーブルに関する情報としては、テーブル番号や引き込みコマ数などを報知するようにしてもよい。
また、制御情報の報知には、内部抽選の当否を含めないほうが良い。これは、内部抽選の報知形態と制御情報の報知形態とを同じに行うことで遊技者が何れに関する報知であるか混同することを避けるためである。そうすることで制御情報の報知であることが明確に遊技者に認識させることができる。
また、制御情報の報知は、報知が行われた遊技のみに限定すると良い。過去にどのような報知が行われたかを一切知ることができないので、遊技者はとりあえず報知が行われるまで遊技をしてみることになる。また、遊技回数が多ければ多いほど報知回数が多くなることから遊技者が入手する制御情報として有益な情報が得られるか可能性が高くなると共に遊技店にとっては通常遊技中の遊技台であっても稼働率の向上がこれにより望めることになる。
また、上記実施の形態においては、メダルを用いるスロットマシン100に対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の種類の遊技台、例えば、パチンコにも適用できることは勿論である。パチンコに適用する場合は、通常遊技中に始動入賞口への入賞ごとにサービス遊技の抽選を行い、当選したサービス遊技を蓄積する。特別遊技(大当たり)終了後に蓄積されたサービス遊技回数分を消化するまで始動入賞口への入賞効率を向上させる、例えば電動チューリップの開放頻度向上などの制御を行うようにすればよい。