JP4611668B2 - 遊技台 - Google Patents
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Description
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す正面図である。
図2を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器311は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。MainCPU310には、入力インターフェース330およびバス370を介して、メダル投入口ブロック136の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ320、スタートレバー132の操作を検知するスタートレバーセンサ321、ストップボタン133乃至135のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ322、及び、メダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ323、制御部をリセットするためのリセットスイッチ324、各入賞役の内部当選確率の設定を変更する設定スイッチ325、設定スイッチ325の操作の可否を切り替える設定キースイッチ326が接続されている。
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430およびバス460を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。ランプ類413とは、リールの図柄を背面から照らすバックライト、演出ランプ126、上部ランプ144、サイドランプ141、腰部ランプ143、下部ランプ142、受け皿ランプ161等をまとめて表したもので、出力インターフェース420及びバス460を介してSubCPU410に接続され、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。
次に、スロットマシン100の液晶表示制御部500について説明する。液晶表示制御部500は、マイクロプロセッサ(以下、LCDCPUと称す)510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。LCDCPU510は、副制御部400の出力インターフェース440を介して出力されたSubCPU410からの信号を、入力インターフェース530およびバスを介して受信し、液晶表示制御部500全体を制御する。ROM511には、液晶表示制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM512は、LCDCPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。また、LCDCPU510には、バスを介して、VDPCPU520が接続されている。VDPCPU520には、バスを介して、ROM521、RAM522、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)540が接続されている。ROM521には、VDPCPU520で処理されるプログラムが格納されている。RAM522は、VDPCPU520で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP540には出力インターフェース541を介してLCD171が接続されており、LCD171の表示制御を行う。
図3は、各リール111乃至113に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール111乃至113には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。尚、同図では、各図柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、ベルを模した絵図等が描かれている。同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール111乃至113上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール111の番号0のコマには赤セブンの図柄、中リール112の番号4のコマにはベルの図柄、右リール113の番号7のコマにはチェリー(Chy)の図柄、がそれぞれ配置されている。
ここで、本実施形態と関連する各遊技状態と入賞役について、簡単に説明する。入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用することとする。
・特定役(BB)
本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム(BB遊技)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(例えば15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは、例えば「赤セブン−赤セブン−赤セブン」や「白セブン−白セブン−白セブン」などである。本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
本実施形態の場合、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(例えば15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは、例えば「BAR−BAR−BAR」である。尚、RBについてもBBと同様にフラグ持越しを行うことが可能である。すなわち、RBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてRBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもRBに内部当選中とする。
小役としては、例えばベル、チェリー(Chy)がある。尚、対応する図柄組合せは、「ベル−ベル−ベル」「Chy−any−any」である。チェリーの場合、中リール112と右リール113の図柄は、どの図柄でもよいなどが決められている。
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。尚、対応する図柄の組合せは、例えば「Rep−Rep−Rep」である。
本実施形態1において短縮遊技はハズレで発生する。しかしながら、実施形態4で後述するように、短縮遊技を入賞役の1つとして制御する場合もある。対応する図柄の組合せは、例えば「WaitCut−WaitCut−WaitCut」である。
アシストタイム遊技で、所定回数、例えば15回の間ストップボタンの押順を報知する。
・特殊役(シフトレギュラーボーナス/SRB):
BBゲームの一般遊技中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により一般遊技の特殊遊技と内容が同じ特殊遊技(以下、シフトレギュラーボーナスゲーム又はSRBゲームとも称する。)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「Rep−Rep−Rep」である。RBと比べるとSRBの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、BBゲームではこのSRBに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。尚、SRBについてはBBと同様にフラグ持越しを行うものとしても良いし、フラグの持越しを行わないようにしても良い。
RB遊技における入賞役はJAC(役物)のみである。例えば、この入賞役はRB遊技中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(例えば15枚)のメダルが払い出される。尚、対応する図柄の組合せは、例えば「Rep−Rep−Rep」と「Bar−Rep−Rep」と「777−Rep−Rep」である。
(遊技の基本制御)
図4は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本制御を示すフローチャートである。遊技の基本制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技実行処理を実行する。以下、この遊技実行処理について説明する。電源投入が行われると、各種の初期化処理が実行され、以下の処理が繰り返し実行される。
以下に、実施形態1における、図4の処理の詳細を説明する。
次に、図5のフローチャートを参照して、図4のステップS440のリール回転準備処理の詳細を説明する。
図6は、図4のステップS470の入賞判定処理の手順を示すフローチャートである。
次に、図7のフローチャートを参照して、図4のステップS490の遊技状態更新処理について説明する。ここでは、主として本実施形態の短縮遊技を中心に説明を行い、煩雑さを避けるために他の制御は詳説しない。
上記図4、図5乃至図7のフローチャートに従って、実施形態1の動作手順を説明する。
以下に、実施形態2における、図4の処理の詳細を説明する。本実施形態ではリール停止処理S460を変更し、ハズレの場合に「WaitCut」を常に揃えるのではなく、「WaitCut」が揃うリール停止制御テーブルと揃わないリール停止制御テーブルとを備え、いずれかを選択する。尚、実施形態1と異なる部分のみを説明する。他は実施形態1と同様である。
図8は、本実施形態でのリール停止処理S460における手順例を示すフローチャートである。
以下に、実施形態3における、図4の処理の詳細を説明する。本実施形態では遊技状態更新処理を変更し、「WaitCut」が揃うと連続する複数回数の短縮遊技を実行する。尚、実施形態1と異なる部分のみを説明する。他は実施形態1と同様である。
実施形態3では、前述のように図5からステップS444を削除した処理となる。
図9に、実施形態3における、図4のステップS490の遊技状態更新処理について説明する。ここでは、主として本実施形態の短縮遊技を中心に説明を行い、煩雑さを避けるために他の制御は詳細には説明しない。
上記図4、図5、図6、図9のフローチャートに従って、実施形態3の動作手順を説明する。
図10は、上記実施形態3の図9の変形例である。この変形例では、短縮遊技中の消化時間を累積し、消化時間が予め定めた時間(しきい値)よりも長い場合は、更に短縮遊技を実行する。本例では、更に6回の短縮遊技を実行する。
以下に、実施形態4における、図4の処理の詳細を説明する。本実施形態では抽選処理S430を変更し、「WaitCut-WaitCut-WaitCut」をハズレの図柄ではなく1つの入賞役として扱う。尚、実施形態1〜3と異なる部分のみを説明する。他は実施形態1〜3と同様である。
図12の(a)は、抽選処理における「WaitCut」当選の確率の設定を示す図である。図12では、一般遊技において、「WaitCut」当選役の当選確率が1/250である例が示されている。
実施形態5として、遊技者が遊技を止めてから次遊技を開始するまでを「空き時間」(非遊技時間)として累積し、その累積時間を消化するまでの回数の短縮遊技を可能としても良い。この場合には図10の非遊技時間313hに空き時間が記憶され、短縮遊技時には減算されて、0になれば短縮遊技は行われない。例えば、遊技を止めてから液晶表示器がデモ画面表示となるまでに3分を要するとすると、遊技者が遊技を止めてからこの3分を限度に時間をプールする。その後遊技を行った際には短縮した時間分を前記3分から減算し、この3分を消化するまでは短縮遊技することを可能とする。例えば、朝一は必ずデモ画面表示なので、朝一の遊技は必ず短縮遊技を行うことが可能となる。
図13に、本実施形態でのメダル受付処理の手順例のフローチャートを示す。
図14に、本実施形態でのリール回転準備処理の手順例のフローチャートを示す。図14は、実施形態1の図5にステップS141とS142を付加したものであり、変更部分を説明する。
実施形態6として、短縮遊技を行う遊技台において、特定遊技の所定回数(例えば、AT遊技15回(アシストタイム;ストップボタンの押順を報知))を、予め定められた時間内(例えば1分以内)に消化すると、AT遊技回数を1回追加するなどの特典を設ける。この処理には、図10の特定遊技消化時間313fに消化時間をAT遊技15回分累積し、15回終了時にしきい値313g(本例では1分)と比較して、特定遊技消化時間313fの累積時間がしきい値より短ければ特典を与えるように制御する。すなわち、AT遊技間は、ハズレ時に「WaitCut」を揃えて短縮遊技を多く実行した方が時間短縮できて効率が良い上に、小役が頻繁に入賞することによりメダル払出しを多く受けられる特典がある。尚、特定遊技としてAT遊技の回数を例に説明したが、AT遊技に限定されず、BB遊技やRB遊技、あるいは一般遊技の所定回数の消化時間により上記処理を行ってもよい。
図15は、遊技状態更新処理の本実施形態の変更例を示すフローチャートである。この処理は、遊技状態更新処理において、いずれかの遊技で遊技回数を設定するステップ及び遊技回数を判定するステップに付加される。
更に他の実施形態として、短縮遊技を開始すると同時に選択された遊技回数の間は、遊技者に有利な遊技を発動させても良い。例えば「高確率再遊技」などメダルの増減の殆ど伴わない遊技の開始条件としても良い(「WaitCut」図柄と高確率再遊技発動図柄が同じ)。
110 リール表示窓
111 左リール
112 中リール
113 右リール
114 入賞ライン
121 貯留枚数表示器
122 遊技回数表示器
123 払出枚数表示器
125 入賞ライン表示ランプ
126 演出用ランプ
130 1枚メダル投入ボタン
131 最大メダル投入ボタン
132 スタートレバー
133 ストップボタン
134 ストップボタン
135 ストップボタン
136 メダル投入口ブロック
141 サイドランプ
142 下部ランプ
143 腰部ランプ
144 上部ランプ
151 メダル排出口
160 中央スピーカの音孔
161 受け皿ランプ
171 液晶表示装置
181 上部スピーカの音孔
Claims (1)
- 1つの遊技開始から次回の遊技開始までの間の間隔が所定時間を越えるように遊技開始時間を制限するウエイト手段を含む、遊技制御手段を備えた遊技台において、
前記遊技制御手段は、特定の図柄の組合せが揃ったか否かを判定する判定手段を有し、前記判定手段により特定の図柄が揃ったと判定された次の遊技から予め定めた遊技回数の間、前記ウエイト手段による遊技開始時間の制限を解除し、
前記遊技制御手段は、前記予め定めた遊技回数の遊技消化時間を計測する第1消費時間計測手段と、前記遊技回数の終了時に、前記遊技消化時間が予め定めた第1時間を越えたか否か判定する第1消化時間判定手段とを有し、該第1消化時間判定手段により前記遊技消化時間が前記予め定めた第1時間を越えたと判定された場合は、前記ウエイト手段による遊技開始時間の制限を解除する遊技回数を更に追加することを特徴とする遊技台。
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