JP4611668B2 - 遊技台 - Google Patents

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Description

本発明は遊技台、例えばスロットマシン(パチスロ)やパチンコに代表される遊技台に関するものである。
スロットマシンなどの遊技台においては、射幸心をそそるおそれのないように、一定の時間内に使用できる遊技料金(400円/分)が法律で定められている。これを受け、更に入賞役の配当等の諸条件を考慮して、一回の遊技開始から次回の遊技開始までに少なくとも4.1秒を費やす設計とすることが規則となっており、従来のスロットマシンの制御では、前回の遊技開始から今回の遊技開始までがこの4.1秒未満の時間であった場合は、いわゆる"ウエイト"という制御を行ない、前回の遊技開始から4.1秒となるまで今回の遊技を開始させない待機時間を設けている。
例えば、一回の遊技開始から次回の遊技開始までの割当時間を6.7秒として、ウエイト制御によるウエイト時間消化後にリールを自動回転させるスロットマシンが、特許文献1に開示されている。
実公平5−33173号
しかしながら、上記従来の遊技台には以下のような問題があった。
例えば、特許文献1に記載されているスロットマシンでは、1回の遊技実行に割当てられた割当時間内のゲーム開始操作に関しては、必ず割当時間の経過を待ってから遊技が自動開始されることとなる。これでは遊技者の技量等を反映した遊技性の提供とはなっておらず、遊技者が効率良く連続して遊技を行いたいと考えた場合も、すぐに次の遊技を開始できないというイライラ感を募らせる。
特定図柄が停止して入賞によるメダル払出し処理がある場合には、このメダル払出し処理終了後に次回の遊技開始となり、これら一連の動作が遊技時間に含まれる処理となるため、遊技者は、メダルの払出し時間があったことにより次の遊技開始までが短い待機時間であったとの印象を抱くことが多い。
しかし、遊技の結果がハズレであった場合には、図柄の停止後に行われるメダル払出し処理が無いことから、遊技者は、図柄停止後からすぐに次の遊技開始を待つこととなり、長い待機時間が設定されたとの印象になることがある。この結果、遊技者はテンポ良く遊技することができないと感じる。
そこで本発明は、上記従来の問題点に鑑み、遊技者の感じていた遊技開始の待機によるイライラ感を解消する遊技台を提供することを目的とする。更に、遊技開始の待機によるイライラ感を解消する場合に、射幸心をそそるおそれを無くした遊技台を提供することを目的とする。
この課題を解決するために、本発明の遊技台は、1つの遊技開始から次回の遊技開始までの間の間隔が所定時間を越えるように遊技開始時間を制限するウエイト手段を含む、遊技制御手段を備えた遊技台において、前記遊技制御手段は、特定の図柄の組合せが揃ったか否かを判定する判定手段を有し、前記判定手段により特定の図柄が揃ったと判定された次の遊技から予め定めた遊技回数の間、前記ウエイト手段による遊技開始時間の制限を解除し、前記遊技制御手段は、前記予め定めた遊技回数の遊技消化時間を計測する第1消費時間計測手段と、前記遊技回数の終了時に、前記遊技消化時間が予め定めた第1時間を越えたか否か判定する第1消化時間判定手段とを有し、該第1消化時間判定手段により前記遊技消化時間が前記予め定めた第1時間を越えたと判定された場合は、前記ウエイト手段による遊技開始時間の制限を解除する遊技回数を更に追加することを特徴とする。
本発明により、特定の図柄が揃った場合に遊技開始時間の制限を解除することにより、遊技者の感じていた遊技開始の待機によるイライラ感を解消する。又、遊技開始時間の制限を解除する遊技回数を適切に制御することにより、遊技開始の待機によるイライラ感を解消する場合に、射幸心をそそるおそれを無くした。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。尚、以下の実施形態では、スロットマシンを本発明の遊技台の代表として説明するが、一定の時間内に使用できる遊技料金が定められた遊技台であれば、どのような遊技台に、例えばパチンコ台にも本発明は適用可能であり、同様の効果を示すことは明らかであり、これらも本発明に含まれる。
<遊技台全体の構成例>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す正面図である。
図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(赤ベル、BAR等:図示省略)を配列した円筒状のリールが3個(左リール111、中リール112、右リール113)収納され、スロットマシン100本体の内部で回転駆動されるように構成されている。スロットマシン100の前面扉には、リール表示窓110が設けられており、リール111乃至113を正面から眺めると、これに施された図柄がリール表示窓から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール111乃至113が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の図柄を見ることができる。これらのリール111乃至113が回転駆動され、適宜なタイミングで各リール111乃至113が停止されると、様々な図柄の組合せが表示されることになる。尚、本実施形態では、3個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各リール111乃至113の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の図柄を照らすためのバックライト(図示せず)が配置されている。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
入賞ライン表示ランプ125は、各遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定する。)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った図柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
払出枚数表示器123は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器122は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器121は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ126は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。メダル投入ボタン130、131は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン131(いわゆるマックスベットボタン)と、1枚メダル投入ボタン130を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。2枚のメダルを投入する場合は、1枚メダル投入ボタン130を2回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器121に表示される。メダル投入口ブロック136は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。本明細書においてメダルの投入とは、メダル投入ボタン130、131による電子的なメダルの投入と、メダル投入口ブロック136からのメダルの投入との双方を意味する。
スタートレバー132は、遊技の開始操作として、リール111乃至113の回転を開始させる契機となる操作を行うためのレバー型のスイッチである。ストップボタン133、134、135は、リール111乃至113にそれぞれ対応して設けられており、押下することによって対応するリール111乃至113を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン133乃至135の内部にはランプ(図示せず)が設けられており、スタートレバー132が操作された後、リール111乃至113の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン133乃至135が押下されるごとに消灯する。メダル排出口151は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、排出口151周辺に設けられた受け皿に溜まるようになっている。上部ランプ144、サイドランプ141、腰部ランプ142、下部ランプ143、受け皿ランプ(メダルの受け皿に構成)161は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。
液晶表示装置171は、遊技に関する各種の情報(遊技を盛り上げる演出情報、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー情報など)を表示することができる。もちろん、液晶表示装置171のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。上部スピーカの音孔181と、中央スピーカの音孔160は、装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
<本遊技台の制御部の構成例>
図2を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。
本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400と、液晶表示装置(LCD)171を制御する液晶表示制御部500とで構成されている。
(主制御部300)
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器311は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。MainCPU310には、入力インターフェース330およびバス370を介して、メダル投入口ブロック136の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ320、スタートレバー132の操作を検知するスタートレバーセンサ321、ストップボタン133乃至135のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ322、及び、メダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ323、制御部をリセットするためのリセットスイッチ324、各入賞役の内部当選確率の設定を変更する設定スイッチ325、設定スイッチ325の操作の可否を切り替える設定キースイッチ326が接続されている。
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の1つである。
本実施形態でRAM313に記憶する必須な可変データとしては、フラグやカウンタなどがある。ここで、図11を用いてRAMの構成を説明する。遊技間隔タイマ313Aは所定期間、本例では4.1秒を計時して、ウエイト時間を制御するタイマである。「WaitCut」フラグ313aは「WaitCut」が揃ったことを記憶するフラグである。短縮遊技フラグ313bは本実施形態のウエイト解除の実施中を示すフラグである。短縮遊技回数カウンタ313cは実施形態3で使用され、ウエイト解除の遊技回数が設定されて、遊技回数をカウントダウンして数えるカウンタである。短縮遊技消化時間313dは実施形態3で使用され、短縮遊技の消化時間の積算値を記憶する領域である。短縮遊技のしきい値T1313eは実施形態3で使用され、短縮遊技延長の判定に使用される時間のしきい値である。遊技消化時間313fは実施形態6で使用され、所定回数の遊技の消化時間を記憶する領域である。所定回数遊技のしきい値T2313gは実施形態6で使用され、所定回数の遊技後の特典実施の判定に使用される時間のしきい値である。非遊技時間313hは実施形態5で使用され、非遊技時間を記憶し短縮遊技時には減算される値である。他のフラグ/カウンタ313i及び他のデータ313jは、本実施形態に特有の動作に直接関連しないデータ類、例えば、抽選テーブルの選択フラグや他の入賞フラグなどを示している。本実施形態では、このようにROM及びRAMを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部400及び液晶表示制御部500においても同様である。
図2に戻って、リール111乃至113の回転駆動を行うモーター(図示省略)を制御するモーター制御部331、及び、メダル払出装置(いわゆるホッパー:図示省略)を制御するホッパー制御部332が、入出力インターフェース340及びバス370を介してMainCPU310に接続されている。ランプ類333とは、図1で示した入賞ライン表示ランプ125等のランプ類や、払出枚数表示器123、遊技回数表示器122等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース350およびバス370を介してMainCPU310に接続されている。出力インターフェース360は、MainCPU310の指示に基づき、各種の主制御コマンドを副制御部400の入力インターフェース430へ送信する。
(副制御部400)
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430およびバス460を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。ランプ類413とは、リールの図柄を背面から照らすバックライト、演出ランプ126、上部ランプ144、サイドランプ141、腰部ランプ143、下部ランプ142、受け皿ランプ161等をまとめて表したもので、出力インターフェース420及びバス460を介してSubCPU410に接続され、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。
楽音信号形成部450は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ451で増幅された後、スピーカ(具体的には上部スピーカ181及び中央スピーカ160)452から音として出力される。出力インターフェース440は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部500へ送信する。この制御データに基づいて、液晶表示制御部500は、液晶表示装置(LCD)171を制御する。
(液晶表示制御部500)
次に、スロットマシン100の液晶表示制御部500について説明する。液晶表示制御部500は、マイクロプロセッサ(以下、LCDCPUと称す)510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。LCDCPU510は、副制御部400の出力インターフェース440を介して出力されたSubCPU410からの信号を、入力インターフェース530およびバスを介して受信し、液晶表示制御部500全体を制御する。ROM511には、液晶表示制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM512は、LCDCPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。また、LCDCPU510には、バスを介して、VDPCPU520が接続されている。VDPCPU520には、バスを介して、ROM521、RAM522、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)540が接続されている。ROM521には、VDPCPU520で処理されるプログラムが格納されている。RAM522は、VDPCPU520で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP540には出力インターフェース541を介してLCD171が接続されており、LCD171の表示制御を行う。
<本遊技台の図柄配列例>
図3は、各リール111乃至113に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール111乃至113には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。尚、同図では、各図柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、ベルを模した絵図等が描かれている。同図の左端に示した番号0乃至20は、各リール111乃至113上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール111の番号0のコマには赤セブンの図柄、中リール112の番号4のコマにはベルの図柄、右リール113の番号7のコマにはチェリー(Chy)の図柄、がそれぞれ配置されている。
図3で太枠で囲った位置、例えば左リール111の番号1,6など、中リール112の番号0,5など、右リール113の番号3,6などには、待機解除(WaitCut)が配置されている。
図3の「WaitCut」の配置は、抽選でハズレの場合には順押しで100%引き込み可能な配置であり、ハズレのリール停止テーブルは必ず「WaitCut-WaitCut-WaitCut」が入賞ラインに揃うように設定されている。すなわち、ハズレの次の回の遊技は必ず短縮遊技となる。
尚、スロットマシン100内部の各リール111乃至113夫々の近傍には、各リール111乃至113の回転位置を検出する検出手段が設けられている(図示せず)。この検出手段は、例えば、投光部と受光部から成る光学式センサで構成され、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、各リール111乃至113に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて各リール111乃至113上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール111乃至113を停止させる。
<本遊技台の遊技状態と入賞役の種類>
ここで、本実施形態と関連する各遊技状態と入賞役について、簡単に説明する。入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用することとする。
(1)一般遊技
・特定役(BB)
本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム(BB遊技)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(例えば15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは、例えば「赤セブン−赤セブン−赤セブン」や「白セブン−白セブン−白セブン」などである。本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
・特殊役(RB)
本実施形態の場合、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(例えば15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは、例えば「BAR−BAR−BAR」である。尚、RBについてもBBと同様にフラグ持越しを行うことが可能である。すなわち、RBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM313の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてRBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもRBに内部当選中とする。
・小役
小役としては、例えばベル、チェリー(Chy)がある。尚、対応する図柄組合せは、「ベル−ベル−ベル」「Chy−any−any」である。チェリーの場合、中リール112と右リール113の図柄は、どの図柄でもよいなどが決められている。
・再遊技(リプレイ)
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。尚、対応する図柄の組合せは、例えば「Rep−Rep−Rep」である。
・短縮遊技
本実施形態1において短縮遊技はハズレで発生する。しかしながら、実施形態4で後述するように、短縮遊技を入賞役の1つとして制御する場合もある。対応する図柄の組合せは、例えば「WaitCut−WaitCut−WaitCut」である。
・AT遊技
アシストタイム遊技で、所定回数、例えば15回の間ストップボタンの押順を報知する。
(2)BB遊技の一般遊技
・特殊役(シフトレギュラーボーナス/SRB):
BBゲームの一般遊技中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により一般遊技の特殊遊技と内容が同じ特殊遊技(以下、シフトレギュラーボーナスゲーム又はSRBゲームとも称する。)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「Rep−Rep−Rep」である。RBと比べるとSRBの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、BBゲームではこのSRBに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。尚、SRBについてはBBと同様にフラグ持越しを行うものとしても良いし、フラグの持越しを行わないようにしても良い。
(3)役物遊技:
RB遊技における入賞役はJAC(役物)のみである。例えば、この入賞役はRB遊技中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(例えば15枚)のメダルが払い出される。尚、対応する図柄の組合せは、例えば「Rep−Rep−Rep」と「Bar−Rep−Rep」と「777−Rep−Rep」である。
<本遊技台の動作手順例>
(遊技の基本制御)
図4は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本制御を示すフローチャートである。遊技の基本制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技実行処理を実行する。以下、この遊技実行処理について説明する。電源投入が行われると、各種の初期化処理が実行され、以下の処理が繰り返し実行される。
ステップS410では、メダル投入に関する受付処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ125を点灯させる。尚、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、メダルの投入が不要である。ステップS420では、遊技のスタート操作に関する受付処理を行う。ここでは、スタートレバー132が操作されたか否かのチェックを行い、操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS430では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得し、取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役の内部当選フラグがONになる。取得した乱数値の一部は後述する他の抽選処理においても用いられる。尚、特定の入賞役(特定役及び特殊役)ではフラグ持ち越しを行うが、フラグ持ち越し中にその入賞役に内部当選した場合、1回分の内部当選を持越す(いわゆるフラグシフト)ようにしても良いし、複数回分の内部当選を持越す(いわゆるボーナスストック)ようにしても良い。
本実施形態に関連する処理としては、遊技開始時間の制限を解除する短縮遊技と成った場合に、一定の時間内に使用できる遊技料金(400円/分)を越える可能性がある。従って、例えば短縮遊技では小役の内部当選確率を高く(一例では、1/15から1/10に)変更するなどの制御によって、この制限を守ることができる。但し、全体の出玉率の制限との関連を注意する必要がある。
ステップS440では、リール回転準備処理として、ステップS430の内部抽選結果に応じてリール111乃至113の停止制御を行うべく、リール停止制御データの選択処理を行うと共に、本実施形態の短縮遊技を実行する(詳細は図5)。ステップS450では、全リール111乃至113の回転を開始させる。ステップS460では、ストップボタン133乃至135の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール111乃至113の何れかを、ステップS440で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。尚、実施形態2における処理は図8に示すが、本実施形態ではリール停止制御は特有な制御ではないので、その他の処理の詳細な説明しない。
ステップS470では入賞判定を行う(詳細は図6)。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したか否かを判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。本例では、「WaitCut」が揃った場合に「WaitCut」フラグがセットされる。ステップS480では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す処理を行う。この制御については詳細には説明しない。
ステップS490では、遊技状態更新処理を実行する(詳細は図7〜図9)。この遊技状態制御処理では、主として遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、特定遊技の入賞の場合に次回から特定ゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から一般遊技が開始できるよう準備する。本例の関連では、短縮遊技の継続/終了などの制御を行う。この詳細は後述するものとする。
以上により1遊技が終了し、以降ステップS410へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<実施形態1の手順例>
以下に、実施形態1における、図4の処理の詳細を説明する。
(リール回転準備処理:S440)
次に、図5のフローチャートを参照して、図4のステップS440のリール回転準備処理の詳細を説明する。
まず、ステップS441では、本実施形態とは直接関連しない、例えば抽選処理(S430)で内部当選した場合のリール停止制御テーブルの選択などを行う。ステップS442では、短縮遊技フラグ313bのON/OFFが判定され、OFFの場合はステップS443に進んで、遊技間の間隔時間(例えば4.1秒)に達するまでループして待機し、間隔時間になればステップS445で遊技間隔タイマ313Aを設定(初期化)する。一方、短縮遊技フラグ313bがONの場合は、ステップS442からS444に進んで、短縮遊技フラグ313bをOFFとして、ステップS445に進む。
かかる処理によれば、短縮遊技は1回の遊技単位で実施されることになる。尚、実施形態2では、ステップS444の短縮遊技フラグ313bのOFFは行われない。
(入賞判定処理:S470)
図6は、図4のステップS470の入賞判定処理の手順を示すフローチャートである。
まず、ステップS471では、リール停止制御によるリール停止の結果、入賞があったか否かをチェックし、入賞があった場合は入賞判定結果を取得する処理、あるいは入賞役に対応する払出枚数を設定するなどの処理を実行する。内容は詳説しない。
ステップS472で、リール停止制御によるリール停止の結果が「WaitCut」が揃ったか否かが判定され、「WaitCut」が揃えばステップS473で「WaitCut」フラグ313aをONとする。
(遊技状態更新処理:S490)
次に、図7のフローチャートを参照して、図4のステップS490の遊技状態更新処理について説明する。ここでは、主として本実施形態の短縮遊技を中心に説明を行い、煩雑さを避けるために他の制御は詳説しない。
まず、ステップS491で、BB遊技に当選又は入賞した場合などの処理を行う。
ステップS492では、「WaitCut」フラグ313aのON/OFFが判定され、ONであれば、ステップS493で短縮遊技フラグ313bをONとし、ステップS494で「WaitCut」フラグ313aをOFFとする。
<実施形態1の具体例>
上記図4、図5乃至図7のフローチャートに従って、実施形態1の動作手順を説明する。
まず、短縮遊技でない(「WaitCut」が揃ってない)場合には、図4のフローのリール回転準備処理S440では、図5でステップS442からS443に進んで遊技間隔時間を待機するので、所定の遊技間隔(本例では、4.1秒)が維持される。
リール停止処理において、「WaitCut」が揃えば、入賞判定処理S470で図6のステップS472からS473に進んで、「WaitCut」フラグ313aがONされる。その後の遊技状態更新処理S490では、図7のステップS492からS493に進んで、短縮遊技フラグ313bがONされ、ステップS494で「WaitCut」フラグ313aがOFFされる。
このとき、次の図4のフローでは、リール回転準備処理S440に来た時に、短縮遊技フラグ313bはONである。従って、図5でステップS442からS444に進んで、ステップS443の遊技間隔時間の待機がスキップされ、ステップS444で短縮遊技フラグ313bがOFFされる。
以上のように、各遊技において、「WaitCut」が揃えば次回の遊技のみが短縮遊技となる。すなわち、短縮遊技は1回毎に独立して実行されることになる。「WaitCut」が連続して揃えば短縮遊技も連続して実行される。
<実施形態2の手順例>
以下に、実施形態2における、図4の処理の詳細を説明する。本実施形態ではリール停止処理S460を変更し、ハズレの場合に「WaitCut」を常に揃えるのではなく、「WaitCut」が揃うリール停止制御テーブルと揃わないリール停止制御テーブルとを備え、いずれかを選択する。尚、実施形態1と異なる部分のみを説明する。他は実施形態1と同様である。
(リール停止処理:S460)
図8は、本実施形態でのリール停止処理S460における手順例を示すフローチャートである。
ステップS461で、抽選処理S430における内部当選結果を取得し、ハズレである場合に、ステップS462で「WaitCut」が揃うリール停止制御テーブル11aと「WaitCut」が揃わないリール停止制御テーブル11bとを抽選により選択する。本例では、抽選確率は1/2としているが、これに限らない。
<実施形態3の手順例>
以下に、実施形態3における、図4の処理の詳細を説明する。本実施形態では遊技状態更新処理を変更し、「WaitCut」が揃うと連続する複数回数の短縮遊技を実行する。尚、実施形態1と異なる部分のみを説明する。他は実施形態1と同様である。
実施形態3においては、複数回の短縮遊技を行うモードとなるので、実施形態1や2のようにハズレの場合のみでなく、小役当選時などでも短縮遊技となる。従って、リールの図柄配列を、図3とは違って例えば1つのリールに「WaitCut」を1つだけ配置して、「WaitCut」を入賞ラインに揃えるのに目押しの要素を持たせるようにしても良い。あるいは、実施形態2のようにリール停止制御テーブルを抽選で選択させるようにしても良い。
(リール回転準備処理:S440)
実施形態3では、前述のように図5からステップS444を削除した処理となる。
(遊技状態更新処理:S490)
図9に、実施形態3における、図4のステップS490の遊技状態更新処理について説明する。ここでは、主として本実施形態の短縮遊技を中心に説明を行い、煩雑さを避けるために他の制御は詳細には説明しない。
まず、ステップS800で、BB遊技やRB遊技などに当選又は入賞した場合などの処理を行う。
ステップS801は短縮遊技フラグ313bのON/OFFの分岐であり、ONの場合にステップS802に分岐してS802〜S804が実行される。ステップS805は「WaitCut」フラグ313aのON/OFFの分岐であり、ONの場合にステップS806に分岐してS806〜S809が実行される。
まず、ステップS801で短縮遊技フラグ313bがONであれば、ステップS802で短縮遊技回数(短縮遊技回数カウンタ313c)を1だけ減算する。次に、ステップS803で短縮遊技回数が0か否かが判定され、0であればステップS804に進んで、短縮遊技フラグ313bがOFFされ、ステップS805に進む。0でなければステップS805に進む。
次に、ステップS805で「WaitCut」フラグ313aがONであれば、ステップS806で短縮遊技フラグ313bのON/OFFは判定され、ONであればステップS807で「WaitCut」フラグ313aがOFFされる。短縮遊技フラグ313bがOFFであれば、ステップS808に進んで短縮遊技フラグ313bをONとし、ステップS809で、短縮遊技の回数を例えば20回に設定する。すなわち、短縮遊技回数カウンタ313cが20に初期化される。
<実施形態3の具体例>
上記図4、図5、図6、図9のフローチャートに従って、実施形態3の動作手順を説明する。
まず、短縮遊技でない(「WaitCut」が揃ってない)場合には、図4のフローのリール回転準備処理S440では、図5でステップS442からS443に進んで遊技間隔時間を待機するので、所定の遊技間隔(本例では、4.1秒)が維持される。
リール停止処理S460において、「WaitCut」が揃えば、入賞判定処理S470で図6のステップS472からS473に進んで、「WaitCut」フラグ313aがONされる。
その後の遊技状態更新処理S490では、図9でステップS805からS806に分岐し、短縮遊技フラグ313bはOFFなので、ステップS808に進んで短縮遊技フラグ313bをONにし、ステップS809で短縮遊技回数カウンタ313cに20がセットされる。
次回の遊技からは短縮遊技となり、図5ではステップS442からS445に飛んで、ステップS443による遊技間隔時間の待機は行われない。
図9の遊技状態更新処理S490では、短縮遊技フラグ313bがONなのでステップS801からS802に分岐し、短縮遊技回数が1つ減算される。本例では20から19になる。ステップS803の判定では0でないので、ステップS805に進み、「WaitCut」フラグ313aがONなのでステップS806からS807に進んで、「WaitCut」フラグ313aをOFFする。
その次からの19回の短縮遊技では、ステップS802で短縮遊技回数が1つずつ減算され、19回(最初の1回と合わせて20回)目には、短縮遊技回数カウンタ313cが0となるので、ステップS803からS804に進んで、短縮遊技フラグ313bをOFFするので、短縮遊技は終了となる。
尚、短縮遊技中に「WaitCut」が揃った場合は、ステップS805からS806、S807に進んで、すぐに「WaitCut」フラグ313aをOFFするので、短縮遊技回数の上乗せはしない。ステップS807を省けば、短縮遊技終了後に次の短縮遊技が続くことになる。又、簡単な変更で、短縮遊技中に「WaitCut」が揃った場合に、20回に初期化することもできる。
<実施形態3の変形例>
図10は、上記実施形態3の図9の変形例である。この変形例では、短縮遊技中の消化時間を累積し、消化時間が予め定めた時間(しきい値)よりも長い場合は、更に短縮遊技を実行する。本例では、更に6回の短縮遊技を実行する。
図10には、図9のステップS803とS805の間の変形例が示されている。
ステップS803で短縮遊技回数が0でない場合は、ステップS901で短縮遊技の消化時間を加算して、短縮時間遊技時間313dを更新する。一方、ステップS803で短縮遊技回数が0になってステップS902に進むと、消化時間(短縮遊技消化時間313d)としきい値T1(例えば1分:短縮遊技のしきい値313e)とが比較されて、消化時間がしきい値T1を越えるかが判定され、しきい値T1以下であれば、図9と同様に短縮遊技を終了するが、しきい値T1未満であればステップS903に進んで、短縮遊技回数(短縮遊技回数カウンタ313c)を6として、後6回の短縮遊技を続行する。
<実施形態4の手順例>
以下に、実施形態4における、図4の処理の詳細を説明する。本実施形態では抽選処理S430を変更し、「WaitCut-WaitCut-WaitCut」をハズレの図柄ではなく1つの入賞役として扱う。尚、実施形態1〜3と異なる部分のみを説明する。他は実施形態1〜3と同様である。
(抽選処理:S430)
図12の(a)は、抽選処理における「WaitCut」当選の確率の設定を示す図である。図12では、一般遊技において、「WaitCut」当選役の当選確率が1/250である例が示されている。
図12の(b)は、「WaitCut」役に当選又は入賞した場合の短縮遊技回数を抽選により決定する場合の当選確率を示す図である。
実施形態3では、短縮遊技回数を20回と固定にしたが、本実施形態では短縮遊技回数を抽選により決定する。
<実施形態5の手順例>
実施形態5として、遊技者が遊技を止めてから次遊技を開始するまでを「空き時間」(非遊技時間)として累積し、その累積時間を消化するまでの回数の短縮遊技を可能としても良い。この場合には図10の非遊技時間313hに空き時間が記憶され、短縮遊技時には減算されて、0になれば短縮遊技は行われない。例えば、遊技を止めてから液晶表示器がデモ画面表示となるまでに3分を要するとすると、遊技者が遊技を止めてからこの3分を限度に時間をプールする。その後遊技を行った際には短縮した時間分を前記3分から減算し、この3分を消化するまでは短縮遊技することを可能とする。例えば、朝一は必ずデモ画面表示なので、朝一の遊技は必ず短縮遊技を行うことが可能となる。
以下に本実施形態での処理手順例を示す。他の手順は前述の実施形態と同様である。
(メダル受付処理:S410)
図13に、本実施形態でのメダル受付処理の手順例のフローチャートを示す。
まず、ステップS411で、遊技者が遊技を止めている時間を判定するためのタイマを初期化する。ステップS412でメダルの投入を判定し、メダル投入があれば図4のステップ420のスタート操作受付に進む。メダル投入が無ければステップS413に進んで、タイムアウト(本例では3分の経過)を判定し、タイムアウトで無ければステップS412に戻って、メダル投入を待つ。
タイムアウトになればステップS414に進んで、非遊技時間313hに3分を記憶する。次に、ステップS415でデモ画面の表示を行う。デモ画面の表示があるとステップS411に戻って、再度メダル投入を待つ。
(リール回転準備処理:S440)
図14に、本実施形態でのリール回転準備処理の手順例のフローチャートを示す。図14は、実施形態1の図5にステップS141とS142を付加したものであり、変更部分を説明する。
ステップS442で短縮遊技フラグのON/OFFを判定する前に、ステップS141で非遊技時間313hが0以下か否かが判定される。図13のステップS414で3分が記憶されると、0より大きいのでステップS444からステップS142に進む。ステップS142では、前回の遊技のステップS445で設定された遊技間隔時間(本例では4.1秒)から現在までの消化時間を減算して短縮時間(すなわち、スタート受付操作があったときから、遊技間隔タイマ値313Aに達するまでの時間)を求め、非遊技時間313hから今回の短縮遊技で短縮された短縮時間を減算(非遊技時間−短縮時間)し、その結果を非遊技時間313hに記憶する。
従って、非遊技時間313hが0以下になるまでは、短縮遊技フラグに関係なく短縮遊技が実行される。非遊技時間313hが0以下、すなわち遊技者が遊技を止めてデモ画面になった時に記憶された3分間が費やされるまで、短縮遊技が行われることになる。
<実施形態6の手順例>
実施形態6として、短縮遊技を行う遊技台において、特定遊技の所定回数(例えば、AT遊技15回(アシストタイム;ストップボタンの押順を報知))を、予め定められた時間内(例えば1分以内)に消化すると、AT遊技回数を1回追加するなどの特典を設ける。この処理には、図10の特定遊技消化時間313fに消化時間をAT遊技15回分累積し、15回終了時にしきい値313g(本例では1分)と比較して、特定遊技消化時間313fの累積時間がしきい値より短ければ特典を与えるように制御する。すなわち、AT遊技間は、ハズレ時に「WaitCut」を揃えて短縮遊技を多く実行した方が時間短縮できて効率が良い上に、小役が頻繁に入賞することによりメダル払出しを多く受けられる特典がある。尚、特定遊技としてAT遊技の回数を例に説明したが、AT遊技に限定されず、BB遊技やRB遊技、あるいは一般遊技の所定回数の消化時間により上記処理を行ってもよい。
以下に、遊技状態更新処理の本実施形態の変更例を示す。他の処理は、上記実施形態と同様である。
(遊技状態更新処理:S490)
図15は、遊技状態更新処理の本実施形態の変更例を示すフローチャートである。この処理は、遊技状態更新処理において、いずれかの遊技で遊技回数を設定するステップ及び遊技回数を判定するステップに付加される。
遊技回数の設定としては、ある条件(例えば、遊技フラグなど)でステップS156に入ると遊技回数設定の条件が整ったかを判定し、条件が整えばステップS157に進んで、本実施形態で消化時間を加算する遊技回数を設定する。図15では例えばAT遊技の15回が設定される。
遊技回数の判定では、ある条件でステップS150に入ると、ステップS150で遊技回数が1減算される。ステップS151で所定の遊技回数(例えばAT遊技)を実行したか否かを判定し、まだであればステップS152で今回の消化時間を遊技消化時間313fに加算する。
所定の遊技回数を実行した場合はステップS153に進んで、遊技消化時間313fが所定回数遊技のしきい値T2(313g)未満か否かが判定される。遊技消化時間313fが所定回数遊技のしきい値T2(313g)未満でなければ、この遊技が所定遊技フラグをONとして行われた場合にはステップS154でOFFされる。遊技消化時間313fが所定回数遊技のしきい値T2(313g)未満であれば、ステップS155で所定の特典遊技が設定される。
かかる特典遊技としては、AT遊技の追加や、当選確率の変更などがあり、特に限定されない。
本実施形態においては、ハズレで常に短縮遊技にならないように、「WaitCut」は目押しが必要な配置とした場合に、遊技者とって損な遊技であるハズレにおいて、AT中のハズレで目押しをすることで消化時間を短くすると特典が期待できるため、遊技に面白みを増すという効果がある。
<他の実施形態>
更に他の実施形態として、短縮遊技を開始すると同時に選択された遊技回数の間は、遊技者に有利な遊技を発動させても良い。例えば「高確率再遊技」などメダルの増減の殆ど伴わない遊技の開始条件としても良い(「WaitCut」図柄と高確率再遊技発動図柄が同じ)。
又、一般遊技時のウエイトを4.1秒以上(4.2秒とか)に設定し、「WaitCut」図柄が揃う確率とそのとき選択される遊技回数から、遊技全体でのウエイトが4.1秒になるように通常時のウエイトを設定しても良い。
又、短縮遊技においては、短縮遊技である旨の表示を行う表示手段を設けても良い。すなわち、短縮遊技は、のんびり遊技する人にとっては効果のないものであるが、表示手段を設けることにより、遊技回数をより多く実行することを促す効果がある。この場合には、図11のRAM313に「短縮遊技状態表示フラグ」を設けて制御することになる。
又、「WaitCut」図柄を毎回目押しして揃えようと試みると、一部の取りこぼしのある入賞役(例:チェリー)に入賞易くなるものとしても良い。又は入賞しにくくしても良い。例えば、図柄の配列でリール上の一部箇所に「WaitCut」を配置する。毎遊技「WaitCut」を狙うと、チェリー図柄等の引き込み可能なポイントでの停止操作となる。遊技者にとって有利・不利な特典の要素があっても良い。
尚、実施形態をそれぞれ独立に説明したが、これらの実施形態を複数組み合わせたり、その一部を組み合わせたりすると、更に多様な面白みを増す動作が可能となる。本発明はその組み合わせも含むものである。又、実施形態の最初にも記載したが、本実施形態は遊技台の一例としてスロットマシンを例に本発明を説明したが、他の遊技台、例えばパチンコ台などにおいても本発明は適用されて同様の効果を示し、これらも本発明に含まれるものである。
本実施形態の遊技台の外観の概略図である。 本実施形態の遊技台の構成例を示すブロック図である。 本実施形態の遊技台のリールにおける図柄の配置例を示す図である。 本実施形態の遊技手順例を示すフローチャートである。 図4のリール回転準備処理(S440)の詳細手順例を示すフローチャートである。 図4の入賞判定処理(S470)の詳細手順例を示すフローチャートである。 図4の遊技状態更新処理(S490)の実施形態1に係る詳細手順例を示すフローチャートである。 図4のリール停止処理(S460)の実施形態2に係る詳細手順例を示すフローチャートである。 図4の遊技状態更新処理(S490)の実施形態3に係る詳細手順例を示すフローチャートである。 図4の遊技状態更新処理(S490)の実施形態3に係る詳細手順の変更例を示すフローチャートである。 本実施形態で使用されるRAM上の可変データ例を示す図である。 図4の抽選処理(S430)の実施形態4に係る短縮遊技の抽選確率及び短縮遊技回数の抽選確率の例を示す図である。 図4のメダル受付処理(S410)の実施形態5に係る詳細手順例を示すフローチャートである。 図4のリール回転準備処理(S440)の実施形態5に係る詳細手順例を示すフローチャートである。 図4の遊技状態更新処理(S490)の実施形態6に係る部分の詳細手順例を示すフローチャートである。
符号の説明
100 スロットマシン
110 リール表示窓
111 左リール
112 中リール
113 右リール
114 入賞ライン
121 貯留枚数表示器
122 遊技回数表示器
123 払出枚数表示器
125 入賞ライン表示ランプ
126 演出用ランプ
130 1枚メダル投入ボタン
131 最大メダル投入ボタン
132 スタートレバー
133 ストップボタン
134 ストップボタン
135 ストップボタン
136 メダル投入口ブロック
141 サイドランプ
142 下部ランプ
143 腰部ランプ
144 上部ランプ
151 メダル排出口
160 中央スピーカの音孔
161 受け皿ランプ
171 液晶表示装置
181 上部スピーカの音孔

Claims (1)

  1. 1つの遊技開始から次回の遊技開始までの間の間隔が所定時間を越えるように遊技開始時間を制限するウエイト手段を含む、遊技制御手段を備えた遊技台において、
    前記遊技制御手段は、特定の図柄の組合せが揃ったか否かを判定する判定手段を有し、前記判定手段により特定の図柄が揃ったと判定された次の遊技から予め定めた遊技回数の間、前記ウエイト手段による遊技開始時間の制限を解除し、
    前記遊技制御手段は、前記予め定めた遊技回数の遊技消化時間を計測する第1消費時間計測手段と、前記遊技回数の終了時に、前記遊技消化時間が予め定めた第1時間を越えたか否か判定する第1消化時間判定手段とを有し、該第1消化時間判定手段により前記遊技消化時間が前記予め定めた第1時間を越えたと判定された場合は、前記ウエイト手段による遊技開始時間の制限を解除する遊技回数を更に追加することを特徴とする遊技台。
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