JP2003135667A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2003135667A
JP2003135667A JP2001337711A JP2001337711A JP2003135667A JP 2003135667 A JP2003135667 A JP 2003135667A JP 2001337711 A JP2001337711 A JP 2001337711A JP 2001337711 A JP2001337711 A JP 2001337711A JP 2003135667 A JP2003135667 A JP 2003135667A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
time
game
pool
waiting time
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2001337711A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3883415B2 (ja
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
Hideo Taguchi
英雄 田口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2001337711A priority Critical patent/JP3883415B2/ja
Publication of JP2003135667A publication Critical patent/JP2003135667A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3883415B2 publication Critical patent/JP3883415B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム終了後にも超えて演出表示が行われる
場合があっても、単位時間当たりのゲーム数を確保して
稼働率の向上を図る。 【解決手段】 1ゲームの終了時間を超えて演出を行う
ことが可能な演出制御装置60と、時間当たりのゲーム
数が所定数を超えないようにゲーム進行を管理する遊技
制御装置50は、ゲームとゲームの間隔が所定時間を要
するようにゲーム進行に待機時間を設定する待機時間設
定手段と、演出制御装置60の演出によってゲームが遅
延したときには、待機時間設定手段による待機時間を短
縮する待機時間短縮手段とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は複数種類の図柄を可
変表示可能な可変表示装置を備え、遊技者の停止操作に
よって図柄を停止可能な可変表示遊技(可変表示ゲー
ム)を実行可能な遊技機(例えば、いわゆるパチスロ機
や球スロ機)に関し、特に、補助表示装置を備えて補助
ゲームを行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機(パチスロ機、球スロ機等
のスロットマシン)は、「左」、「中」、「右」の3本
のリールと、各リールに対応した3個のリール停止ボタ
ンを備えている。そして、遊技者はスタートボタンを押
してリールの回転を開始させた後、リール停止ボタンを
所望の順序で操作して、変動表示を開始したリールを所
望の順序で停止して変動表示ゲームの結果を導出する。
【0003】各ゲームの間隔は、ウェイトタイムによっ
て規制されており、リールの始動操作は、前回のゲーム
開始時から所定時間(ウェイトタイム)を経過した後で
ないと、次のゲーム開始が許可されず、ウェイトタイム
中ではスタートボタンの操作が無視されて、ゲームが余
りに早く消化されるのを規制して、単位時間当たりのゲ
ーム数は、所定値以下に抑制される。
【0004】また、変動表示ゲーム中には、補助表示装
置において補助ゲームが実行されたり、変動表示ゲーム
に関連して演出表示、情報表示を行っている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上記従来の遊技機にお
いては、補助表示装置における演出が、ゲームの終了後
(リールの停止後)にも継続するものや、ゲーム終了後
から開始されるものもあり、演出表示が終了するまでに
は相当の時間を要するものもある。
【0006】このような演出表示を行う遊技機では、上
述のウェイトタイムによってゲームの間隔が所定時間だ
け遅延するように規制されているため、演出表示時間が
長いほど、また、その頻度が高いほど、単位時間当たり
のゲーム数は所定値を大きく下回ってしまい、遊技機の
稼働率が低下するという問題があった。
【0007】そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなさ
れたもので、ゲーム終了後にも演出表示が行われる場合
があっても、単位時間当たりのゲーム数を確保して稼働
率の向上を図ることを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、表示状態
が変化可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を
有し、前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示され
ることによって1ゲームが終了し、前記複数の可変表示
部の表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入
賞が発生する遊技機において、前記1ゲームの終了時間
を超えて演出を行うことが可能な演出手段と、単位時間
当たりのゲーム数が所定数を超えないようにゲーム進行
を管理する進行管理手段とを備え、前記進行管理手段
は、ゲームとゲームの進行間隔が所定時間を要するよう
にゲーム進行に待機時間を設定する待機時間設定手段
と、前記演出手段の演出によってゲーム進行が遅延した
ときには、複数のゲームにわたって前記待機時間設定手
段による待機時間を短縮可能な待機時間短縮手段とを備
える。
【0009】また、待機時間はリールの回転開始までの
期間で待機時間を設定するようにしてもよい。
【0010】あるいは、待機時間短縮手段は、複数のゲ
ームにわたって前記待機時間設定手段による待機時間を
短縮するものであってもよい。
【0011】なお、上記所定の入賞は、ビッグボーナス
(BB)入賞、レギュラーボーナス(RB)入賞、リプ
レイ入賞、小役入賞等で構成される。
【0012】また、演出手段の演出は、1ゲーム中から
の演出が表示結果の導出時を超えて行われる場合や、表
示結果導出時から当該1ゲームに関わる演出が開始され
る場合を含む。
【0013】また、第2の発明は、前記第1の発明にお
いて、前記待機時間短縮手段は、前記演出手段の演出に
よって遅延した時間に対応して待機時間の短縮が可能な
時間をプールする短縮可能時間プール手段を有し、前記
短縮可能時間プール手段によりプールされた時間の範囲
内で、前記待機時間設定手段による待機時間の短縮が可
能である。
【0014】なお、短縮可能時間プール手段は、待機時
間の短縮に応じてプールした時間を減じる。
【0015】あるいは、短縮可能時間プール手段は、プ
ールした時間の減算をゲームの進行間隔によらず、各ゲ
ーム毎に予め設定した時間(最低所定時間)を減算する
ものであってもよい。
【0016】また、第3の発明は、前記第1の発明にお
いて、前記待機時間短縮手段は、前記演出手段の演出に
よって遅延した時間に対応して待機時間の短縮が可能な
時間をプールする短縮可能時間プール手段を有し、前記
短縮可能時間プール手段によりプールされた時間の範囲
内で、前記待機時間設定手段による待機時間の短縮が可
能である。
【0017】なお、短縮可能回数プール手段は、待機時
間の短縮に応じてプールした回数を減じる。
【0018】また、第4の発明は、前記第2の発明にお
いて、前記短縮可能時間プール手段は、所定条件の成立
に基づいて有効または無効に切り換え可能に構成され
る。
【0019】また、第5の発明は、前記第3の発明にお
いて、前記短縮可能回数プール手段は、所定条件の成立
に基づいて有効または無効に切り換え可能に構成され
る。
【0020】また、第6の発明は、前記第2または第4
の発明において、前記進行管理手段は、所定条件の成立
に基づいて前記短縮可能時間プール手段にプールされた
短縮可能時間をクリアするプール時間初期化手段を備え
る。
【0021】また、第7の発明は、前記第3または第5
の発明において、前記進行管理手段は、所定条件の成立
に基づいて前記短縮可能回数プール手段にプールされた
短縮可能ゲーム数をクリアするプール回数初期化手段を
備える。
【0022】また、第8の発明は、前記第1ないし第7
の発明のいずれかひとつにおいて、前記演出手段は、前
記待機時間短縮手段によって短縮した待機時間に対応し
て演出時間を変更する。
【0023】また、第9の発明は、前記第1ないし第8
の発明のいずれかひとつにおいて、前記演出手段は、演
出を中止された場合には、待機時間短縮手段による待機
時間の短縮を禁止する。
【0024】また、第10の発明は、前記第1ないし第
9の発明のいずれかひとつにおいて、前記待機時間短縮
手段は、遊技機に配設または併設されたカードユニット
に有価価値記憶媒体が挿入されている期間において、待
機時間の短縮を許可する。
【0025】
【発明の作用及び効果】したがって、第1の発明は、演
出手段が行う演出(補助ゲーム等)によってゲームの遅
延が生じると、待ち時間の短縮が行われるため、演出が
行われた後の複数のゲームに渡ってゲームの開始を迅速
に行うことができ、可変表示部(リール)の停止後にも
演出が継続する場合であっても、一定時間内に遊技者が
消費する有価価値(メダルや遊技球)をある程度抑制し
て射幸性を抑えたうえで、遊技客が遊技をしていながら
稼動率が上がらないという問題の解決または改善を図る
ことができ、加えて、遊技者は演出が行われた後のゲー
ムを迅速に開始して操作性を向上させることができる。
【0026】また、第2または第3の発明は、演出によ
るゲームの遅延に相当する時間(回数)が加算されたプ
ール時間により、ゲーム終了後(リールの停止後)にも
演出が継続される場合があっても、次回のゲーム以降で
演出時間に応じて付与された短縮時間(または回数)の
分だけ、待ち時間の短縮が行われるため、ゲームの開始
を迅速に行って操作性の向上を図り、さらに、遊技客が
遊技をしていながら稼動率が上がらないという問題の解
決または改善を図ることができる。
【0027】また、第4または第5の発明は、所定の条
件が成立したときに、短縮時間または短縮回数のプール
(蓄積)を有効または無効に切り換えるので、条件の設
定に応じてゲームの進行間隔が短縮されすぎるのを防止
できる。
【0028】また、第6または第7の発明は、所定の条
件が成立したときに、プール(蓄積)した短縮時間また
は短縮回数をクリア(初期化)するので、条件の設定に
応じてゲームの進行間隔が短縮されすぎるのを防止でき
る。
【0029】また、第8の発明は、短縮した待機時間に
対応して演出表示時間を変更するので、演出時間が長い
場合には待機時間の短縮によりゲームの間隔が縮められ
るとともに、演出時間も変更されるので、ゲーム終了後
にも演出(補助ゲーム)が継続するのを抑制し、ゲーム
とゲームの間隔が冗長になるのを防いで、操作性の向上
と遊技機の稼働率向上図ることができる。
【0030】また、第9の発明は、演出を中止された場
合には、待機時間短縮手段による待機時間の短縮を禁止
するため、単位時間当たりのゲーム数を所定値以下に抑
制するとともに、有価価値が過度に消費されるのを防ぐ
ことができる。
【0031】また、第10の発明は、遊技機に配設また
は併設されたカードユニットに有価価値記憶媒体が挿入
されている期間において、待機時間の短縮を許可するよ
うにしたので、遊技者の同一性を確保して遊技者の入れ
替わりにより、後の遊技者が消費する有価価値が過大に
なるのを抑制できる。
【0032】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て、図面に基づいて説明する。
【0033】図1は、本発明の実施の形態の遊技機(パ
チスロ機)の構成を示す正面図である。
【0034】本実施の形態の遊技機100は、左側に蝶
番を有し、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な
前面パネル2を備えている。この前面パネル2の背部に
は、可変表示装置(変動表示装置)を構成する3個のリ
ール(ドラム)4a、4b、4cが回転自在な状態で横
に並んで配置されている。各リール4a、4b、4cの
外周面には、複数種類のシンボル(図柄)からなる図柄
列が表記されている(図3参照)。リール4a、4b、
4cはリール駆動部によって駆動され、互いに独立に回
転するようになっている。このリール駆動部は、例え
ば、ステッピングモータ(4Ma、4Mb、4Mc)か
ら構成されている。本実施の形態の遊技機においては、
リール4a、4b、4cの回転によって可変表示ゲーム
が行われ、前記可変表示の停止結果が有効ライン上にお
いて所定の停止表示態様(所定の図柄組合せ態様)とな
ることに関連して所定の遊技価値を遊技者に付与するよ
うに構成されている。
【0035】前面パネル2の上半部の略中央には、リー
ル4a、4b、4cの回転により可変表示(変動表示)
される図柄を遊技者に視認させるための表示窓部20が
設けられている。リール4a、4b、4cが停止してい
る状態で、表示窓部20からリール4a、4b、4cの
外周面に表記された図柄列のうち3個の図柄がそれぞれ
視認可能となっている。つまり、リール4a、4b、4
cが停止した状態で表示窓部20には合計9個の図柄が
視認できる。
【0036】表示窓部20の上方には、補助ゲームが実
行されたり、可変表示ゲームに関連して演出表示、情報
表示を行う補助表示装置5が設けられている。この補助
表示装置5は表示制御装置35によって制御され(図2
参照)、液晶パネルやLEDなどで構成されて表示内容
を可変する。
【0037】表示窓部20の左側方には、メダルの賭数
(ベット数)に対応して有効化されたベットライン(有
効ライン)を表示するベットライン表示部13が設けら
れている。メダルのベット数とは、遊技者が遊技のため
に投入したメダルの数、又は、予め遊技者が投入したメ
ダルの記憶数(クレジット数)から減算され、遊技に使
用されるメダルの数である。なお、遊技を開始するため
に遊技者がメダルを投入したり、記憶数から減算したり
する操作をベットという。
【0038】ベットライン表示部13は、例えば、ベッ
ト数が1枚のときは、ベットライン表示部13中央の
「1」のランプだけが点灯して、中段の横ラインだけが
有効ラインであることを示している。ベット数が2枚の
ときは、ベットライン表示部13中央の「1」とその上
下に設けられた「2」のランプが点灯して、上段、中
段、下段の3本の横ラインが有効ラインであることを示
している。ベット数が3枚のときは、ベットライン表示
部13の「1」「2」「3」の全てのランプが点灯し
て、3本の横ラインと右下がり、右上がりの2本の斜め
ラインの合計5ラインが有効ラインであることを示して
いる。
【0039】表示窓部20の右側方には、遊技状態を表
示する遊技状態表示部14が設けられている。遊技状態
表示部14は、遊技可能な状態であることを示し、メダ
ルの投入を促す「INSERT MEDALS」表示、
リプレイ入賞を獲得したこと及び現在行っている遊技が
リプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「R
EPLAY」表示、遊技者がメダルを投入してスタート
レバーを操作してからリールの回転が開始するまで待ち
時間(待機時間)があることを示す「WAIT」表示、
リールが停止してゲームが終了したことを示す「GAM
E OVER」表示等で構成される。
【0040】表示窓部20の下方には、遊技者が入賞を
確定してメダルを獲得したときの払出枚数を表示する払
出数表示部8、AT(アシストタイム)状態中、ビッグ
ボーナス(BB)状態中又はレギュラーボーナス(R
B)状態中の残りゲーム回数等を表示する遊技進行表示
部11、メダルのクレジット数を表示するクレジット数
表示部12が設けられている。これらの表示部8、1
1、12は、7セグメントのLEDや液晶ディスプレイ
等を用いて構成する。
【0041】前面パネル2の上部には、透光性を有する
前面カバー部材25が装着され、この前面カバー部材2
5の背部には、ランプやLED等からなる装飾表示部3
7やスピーカ等からなる音声発生部等が配設されてい
る。
【0042】また、前面パネル2の上半部と下半部の中
間にある傾斜台部22には、メダルを投入するメダル投
入口27が配設され、遊技者はこの投入口にメダルを投
入することにより遊技ができるようになっている。ま
た、傾斜台部22には、押圧操作によってクレジットし
たメダルを1枚ずつベット可能な1ベットボタン(1ベ
ットスイッチ)10と、1回の押圧操作によってベット
可能枚数だけメダルがベットされるマックスベットボタ
ン(MAXベットスイッチ)9が配設されている。この
マックスベットボタン9を操作すると、例えば、メダル
がベットされていないときには3枚メダルがベットさ
れ、メダルが1枚ベットされているときは、さらに2枚
のメダルがベットされる。
【0043】これらベットボタン9、10により、メダ
ル投入口15よりメダルを投入することなく、クレジッ
ト数表示部12に表示されているクレジット数以内でメ
ダルをベットすることができ、このベット数に応じて有
効ラインが設定される。
【0044】前面パネル2の下半部には矩形状の化粧パ
ネル19が設けられている。化粧パネル19の上方に
は、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状
態と記憶不能な非クレジット状態の何れか一方の状態に
選択的に切換可能なクレジット選択ボタン(クレジット
選択スイッチ)18、リール4a、4b、4cの回転を
開始させるためのスタートレバー(スタートレバースイ
ッチ)6、及び、リール4a、4b、4cの回転をそれ
ぞれ停止させるためのリール停止ボタン7a、7b、7
cが設けられている。
【0045】各リール停止ボタン7a〜7cには、リー
ル停止ボタンを発光させることでリール停止ボタンが操
作可能な状態であることを報知する操作情報ランプが内
蔵されている。これらの操作情報ランプが点灯していな
い間はリール停止ボタン7a〜7cが操作不能となり、
操作情報ランプが点灯している間はリール停止ボタン7
a〜7cが操作可能となるように制御される。よって、
操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン
7a〜7cを操作してもリール4a、4b、4cの回転
は停止しない。また、操作情報ランプの点灯色によっ
て、リール停止ボタン7a〜7cが操作可能であるかを
報知するようにしてもよい。
【0046】クレジット選択ボタン(クレジット選択ス
イッチ)18の下方には、プリペイドカード(有価価値
記憶媒体)を挿入可能なカードユニット30(図2参
照)の挿入口30aが配設される。
【0047】また、化粧パネル19の左右両側方には、
透光性を有する前面カバー部材24、24が装着されて
いる。この前面カバー部材24の背部には、ランプやL
ED等からなる装飾表示部37が配設されている。
【0048】また、化粧パネル19の下方には、前面パ
ネル2の背部にあるメダル払出部3より払出されたメダ
ルを貯留可能な受皿23や、灰皿21が設けられてい
る。
【0049】図2は、本発明の実施の形態の遊技機(パ
チスロ機)の制御系の一部を示すブロック図である。
【0050】本遊技機の制御系統は、遊技機内部に配置
される遊技制御装置50を主要な構成要素としている。
遊技制御装置50は、遊技の総括的制御(遊技進行の制
御処理及び各被制御機器の制御)を行う制御装置で、C
PU51、ROM52、RAM53、およびI/F(イ
ンターフェース)54を備えている。このCPU等によ
って設定手段、停止制御手段が実現され、遊技制御装置
がこれらの手段として機能する。
【0051】CPU51は、制御部、演算部を備え、各
種演算制御を行う他、予め定められている特別の図柄組
み合わせ態様が主ゲームにおいて形成されるようにリー
ル4a、4b、4cを停止させることを許可するか否か
を決定する内部抽選用の乱数を生成して内部抽選を行
う。内部抽選における各入賞の当選確率は遊技媒体の賭
数により変更され、賭数が多いほど当選確率が高くなる
ように制御している。なお、CPU51のソフトウェア
処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、遊技
制御装置50に乱数を発生する乱数発生器を設け、該乱
数発生器から出力される乱数を内部抽選用の乱数として
用いて内部抽選を行うようにしてもよい。
【0052】この内部抽選の結果(入賞フラグの成立/
未成立)は、サブ制御手段としての演出制御装置60
(演出手段)を介して表示制御装置35に送信され、前
記抽選結果に基づいて補助表示装置5の補助ゲームが制
御される。補助ゲームが実行される確率も遊技媒体の賭
数が多いほど確率が高くなるようにして、内部抽選の結
果に応じて補助ゲームを適当な頻度で実行できるように
してもよい。なお、この補助ゲームを実行するか否かを
決定する抽選は、CPU51で行うこともできるが、サ
ブ制御手段としての演出制御装置60で行うようにして
もよい。
【0053】ROM52には、制御処理を実行するため
のプログラムや制御データ(例えば、内部抽選用の判定
値)が格納されている。RAM53はCPU51で生成
される内部抽選用の乱数の記憶領域や、その他の各種デ
ータ(例えば、メダルのクレジット数、メダルの賭数、
成立フラグなど)を一時的に記憶する記憶領域及びCP
U51の作業領域を備えている。
【0054】入出力インターフェース(I/F)54
は、図示しないローパスフィルタやバッファゲートを介
して、カードユニット30、メダル検知センサ15a、
スタートレバースイッチ6、各リール停止ボタン7a〜
7c、リール位置検出センサ31a、31b、31c、
ベットスイッチ9、10、クレジット選択スイッチ1
8、払い出しメダル検出センサ3a、確率設定装置3
2、リセットスイッチ33及び前面枠開放検出スイッチ
34から出力される信号をCPU51に対して出力して
いる。
【0055】メダル検知センサ15aは、メダル投入口
15より投入されたメダルを検知するためのセンサであ
る。スタートレバースイッチ6は、スタートレバーが操
作されたことを検出するためのスイッチである。
【0056】リール停止スイッチ7a〜7cは、リール
停止ボタンに各々設けられ、各リール停止ボタンが操作
されたことを検出するためのスイッチである。
【0057】リール位置検出センサ31a、31b、3
1cは、リール4a、4b、4c毎に各々設けられ各リ
ール4a、4b、4cの停止位置を検出するセンサであ
る。
【0058】1ベットスイッチ10は、1ベットボタン
が押されたことを検出するためのスイッチである。マッ
クスベットスイッチ9Sは、マックスベットボタンが押
されたことを検出するためのスイッチである。クレジッ
ト選択スイッチ18Sは、クレジット選択ボタン18が
押されたことを検出するためのスイッチである。払い出
しメダル検出センサ3aは、メダル払出機3から払い出
されたメダルの枚数を検出するセンサである。リセット
スイッチ33は、遊技機の遊技状態をリセットするため
のスイッチである。前面枠開放検出スイッチ34は、前
面パネル2が開放されたことを検出するスイッチであ
る。
【0059】確率設定装置32は遊技機の設定を切り替
える装置で、この設定は、入賞フラグの成立する確率が
異なる1〜6の設定が用意されており、設定1の入賞フ
ラグの成立確率が一番低く、設定値が大きくなるにつれ
入賞フラグの成立確率は高くなるように切り替えること
ができる。
【0060】また、入出力インターフェース(I/F)
54は、CPU51から出力される制御信号を、図示し
ない出力ポートやドライバを介して、演出制御装置(サ
ブ制御手段)60、遊技進行表示部11、ベットライン
表示部13、クレジット数表示部12、払出数表示部
8、遊技状態表示部14、装飾表示部37、メダル払出
部3、リール用モータ4M(4Ma〜4Mc)、外部信
号出力部38、リール操作情報ランプなどに出力してい
る。
【0061】サブ制御装置としての演出制御装置60
は、制御用CPUおよびRAM、ROM等を備えてお
り、補助ゲームの演出に関わる情報表示や音出力等の制
御を統括して行う。例えば、投入メダル検出センサ1
5、1ベットスイッチ10またはマックスベットスイッ
チ9の何れかからの検出信号により賭入力が検出される
ことに伴い遊技制御装置50から送信される賭入力情報
を受信することに基づいて、補助表示装置5で演出表示
される補助ゲームに関する制御処理や、音出力部26で
出力される補助ゲームに対応した音に関する制御処理等
を行い、その制御処理に応じて表示制御信号と音制御信
号を各々表示制御装置35と音制御装置36に送信す
る。
【0062】また、演出制御装置60は、特定入賞が獲
得され派手な演出が行われている特定遊技状態中に、一
定時間ゲームが実行されなければ補助表示装置5の演出
表示や音出力部26からの出力を小さくしたり停止させ
たりする制御等も行う。
【0063】表示制御装置35は、表示制御用CPUお
よびRAM、情報表示データを記憶するROM等で構成
され、演出制御装置60から送信された制御信号に基づ
いて、後述する補助ゲームを構成する演出情報(演出パ
ターン)を補助表示装置5に送信して表示させる。
【0064】音制御装置26は、音制御用CPUおよび
RAM、効果音データを記憶するROM、およびアンプ
等で構成され、演出制御装置60から送信された音制御
信号に基づいて音出力部26から遊技状態に対応した効
果音や前記補助ゲームに応じた所定の演出音を出力させ
る。
【0065】また、遊技制御装置50と演出制御装置6
0との通信は遊技制御装置50から演出制御装置60へ
の単方向にのみ制御信号が送信されるような通信形態と
なっていて、遊技制御装置50への不正な信号が入力さ
れるのを防止している。
【0066】外部信号出力部38からは、稼働状況に関
する各種情報(メダルの投入や払出しに関する信号や、
BB状態或いはRB状態であることを示す信号等)を外
部(遊技店の管理装置等)に対して出力可能となってい
る。また、各入賞フラグの成立に関連する情報等を含む
テスト用のデータ(検査用のデータ)も外部に出力可能
となっている。
【0067】遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回
路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備
えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下
を検出すると、遊技制御装置50、演出制御装置60等
に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力す
る。遊技制御装置50は、停電検出信号を受けると所定
の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動
作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置5
0のRAM53等にバックアップ電源を供給して、遊技
データ(遊技情報、遊技制御情報:変動表示ゲーム情報
を含む)等に関する記憶内容を保持する。
【0068】図3は、本発明の実施の形態の遊技機(パ
チスロ機)が備えているリール4に表記される図柄の配
列図である。
【0069】図3に示すように、本実施形態では、左リ
ール4aの配列番号0、6に位置する「黒7」、左リー
ル4aの配列番号1、10に位置する「白7」、左リー
ル4aの配列番号2、8、11、13、18に位置する
「王冠」、左リール4aの配列番号3、7、12、1
5、19に位置する「剣の刺さったプラム」(以下、単
にプラムと称する)、左リール4aの配列番号4に位置
する「人の顔を模倣したキャラクタ」(以下、BARと
称する)、左リール4aの配列番号5、14、16、1
7に位置する「スイカ」、左リール4aの配列番号9、
20に位置する「チェリー」の7種類の図柄が所定の規
則に従ってリール上に配置されている。そして、リール
4a、4b、4cを停止させたときに、有効ライン上に
停止された図柄が図4に示す成立図柄列のいずれかを形
成していれば対応する入賞が獲得される。
【0070】図4は、本発明の実施の形態の遊技機(パ
チスロ機)の入賞種類、各入賞に対応する図柄組合せ態
様及び入賞内容との説明図である。
【0071】本実施の形態の遊技機では、通常遊技状態
において、「ビッグボーナス(BB)入賞」、「レギュ
ラーボーナス(RB)入賞」、「リプレイ入賞」、「小
役入賞(チェリー、スイカ、王冠)」又は「ハズレ」の
いずれかが内部抽選によって当選される。
【0072】BB入賞は、「黒7、黒7、黒7」、「白
7、白7、白7」、「BAR、BAR、BAR」が有効
ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メ
ダルが15枚払い出されるとともにBB状態が発生す
る。
【0073】RB入賞は、「黒7、黒7、BAR」、
「白7、白7、BAR」が有効ライン上に停止表示され
た場合に確定される入賞で、メダルが15枚払い出され
るとともにRB状態が発生する。
【0074】リプレイ入賞は、「プラム、プラム、プラ
ム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される
入賞で、リール停止後にリプレイゲームが行われる。こ
のリプレイゲームでは、今回のメダル賭数が次回ゲーム
に持ち越されるので、メダルを新たにベットしなくとも
ゲームを開始することができる。
【0075】小役入賞は、「スイカ、スイカ、スイ
カ」、「王冠、王冠、王冠」、「チェリー、ANY、A
NY」(「ANY」部分はどんな図柄であってもよい)
の何れかが有効ライン上に停止表示されることにより確
定される入賞で、小役入賞の種類に対応する枚数のメダ
ルが払い出される。例えば、「スイカ、スイカ、スイ
カ」のときは10枚、「王冠、王冠、王冠」のときは8
枚、「チェリー、ANY、ANY」のときは2枚のメダ
ルが払い出される。
【0076】また、JACイン入賞とは、BBの小役ゲ
ームにおいて「プラム、プラム、プラム」が有効ライン
上に停止表示された場合に確定される入賞で、2枚のメ
ダルが払い出されるとともに、1枚だけメダルをベット
して高確率で「プラム、プラム、プラム」が有効ライン
(例えば、中段ライン)上に停止表示されるように停止
制御されるJACゲームが開始される。なお、BBの小
役ゲームにおいてJACイン入賞となった場合には、1
2回のJACゲームが終了するか又は8回のJAC入賞
が獲得されるまでJACゲームは継続する。
【0077】JAC入賞とは、JACイン入賞により開
始されるJACゲームにおいて、メダルを1枚ベットし
たときに「プラム、プラム、プラム」が有効ライン(例
えば、中段ライン)上に停止表示された場合に確定され
る入賞で、15枚のメダルが払い出される。ただし、J
ACゲーム中は「プラム、プラム、プラム」が有効ライ
ン上に停止表示されてもリプレイ入賞とはならずリプレ
イゲームは行われない。
【0078】本実施形態の遊技機においては、遊技制御
装置50によりリールの停止制御が行われ、遊技者がリ
ール停止ボタン7a、7b、7cを操作したタイミング
から最大4コマ進んだ位置でリール4を停止させること
ができる。このため、遊技者がリール停止ボタン7a、
7b、7cを操作したタイミングで有効ライン上にある
図柄とそれ以降の4コマの中にフラグが成立した入賞に
対応する図柄があれば、その図柄が強制的に有効ライン
上に引き込まれて停止表示される。つまり、連続する5
コマの中に必ず存在する図柄は、遊技制御装置50によ
る停止制御(引き込み制御)によって有効ライン上に停
止表示させることができる。このため、このような図柄
で形成される入賞は、フラグが成立したときに適当なタ
イミングで停止操作を行っても獲得することができる。
ただし、別の有効ラインでフラグが成立していない図柄
により形成される入賞が発生する場合には、この限りで
はない。
【0079】例えば、図3に示す図柄配列図では「王
冠」は連続する5コマの中に必ず存在するので、「王
冠」の小役入賞は小役入賞フラグが成立すると必ず獲得
することができる。また、「プラム」も連続する5コマ
の中に必ず存在するので、リプレイ入賞はリプレイフラ
グが成立すると必ず獲得することができる。ただし、遊
技者が変則押し(例えば、中→右→左)をした場合等に
リール停止制御が正常に機能しなくなる場合は賞を獲得
することができない場合がある。
【0080】一方、「王冠」の小役入賞およびリプレイ
入賞以外の入賞は、特定の図柄を狙って停止ボタン7a
〜7cを操作(目押し操作)しなければ、遊技制御装置
50による停止制御が行われても必ずしも獲得すること
はできない。例えば、BB入賞のフラグが成立して、有
効ライン上に「白7」を停止表示させる場合について説
明する。まず、第1リール(左リール)4aには、点線
L1で囲まれる図柄(配列番号1に対応する「白7」、
配列番号2に対応する「王冠」、配列番号3に対応する
「プラム」、配列番号4に対応する「BAR」、配列番
号5に対応する「スイカ」)の何れかを有効ライン上に
停止させるタイミングでリール停止ボタン7aを操作す
れば、配列番号1に対応する「白7」が有効ライン上に
停止する。または、点線L2で囲まれる図柄(配列番号
10に対応する「白7」、配列番号11に対応する「王
冠」、配列番号12に対応する「プラム」、配列番号1
3に対応する「王冠」、配列番号14に対応する「スイ
カ」)の何れかを有効ライン上に停止させるタイミング
でリール停止ボタン7aを操作すれば配列番号10に対
応する「白7」が有効ライン上に停止する。しかし、前
述した以外の図柄でリール停止ボタン7aを操作しても
「白7」の図柄を有効ライン上に停止表示させることは
できない。
【0081】同様に、第2リール(中リール)4aには
点線Cで囲まれる図柄の何れかを有効ライン上に停止さ
せるタイミングでリール停止ボタン7bを操作すれば配
列番号15に対応する「白7」が有効ライン上に停止
し、第3リール(右リール)4aには点線Rで囲まれる
図柄の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングで
リール停止ボタン7cを操作すれば配列番号5に対応す
る「白7」が有効ライン上に停止する。このような目押
し操作を行うことによって「白7」を有効ライン上に3
つ停止表示させることができ、BB入賞を獲得すること
ができる。
【0082】図5は、本実施形態の遊技機(パチスロ
機)における遊技状態の状態遷移図である。
【0083】遊技状態は通常状態、BB状態、RB状態
の3つに大別される。通常状態においては、遊技者によ
る所定数(通常1〜3枚)の遊技媒体(本実施の形態で
はメダルであるが、遊技球を用いてもよい)の投入操
作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作(ベット
操作)に基づく賭数の入力後、スタートレバー6を操作
することによってリールが回転して可変表示ゲームが開
始すると共に、ゲーム毎に内部抽選が行われる。
【0084】遊技者がスタートレバー6を操作して、直
ちにリールが回転を開始しない場合があり、この時間を
「ウェイトタイム(待ち時間)」という。この「ウェイ
トタイム」は、連続して遊技がされた結果、遊技者が過
剰に遊技価値を浪費しないように、所定時間内の実行可
能ゲーム数を制限するために設けられているものであ
る。
【0085】そして、この遊技機には、ゲームの実行に
関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機
能(内部抽選機能)が備えられており、スタートレバー
6の操作によって、内部抽選用の乱数に基づいて内部抽
選が行われる。この内部抽選に当選した場合に入賞フラ
グが立てられ、所定の入賞役(入賞態様)の発生が許可
される。すなわち、内部抽選に当選し、入賞フラグが立
てられた場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止
して入賞態様を形成することを許可され、極力入賞を獲
得できるようにリール制御が行われる。このように、内
部抽選によって、BB入賞、RB入賞、小役入賞、リプ
レイ入賞、JAC入賞、ハズレの何れかが決定される。
【0086】すなわち、可変表示ゲームでは、遊技者の
停止操作によって狙った図柄が確実に停止するのではな
く、遊技機の制御手段の制御処理で許可された図柄の組
み合わせのみが遊技者の操作により停止可能に構成され
ており、遊技制御装置50が、例えばスタートレバー操
作をきっかけとするタイミングで乱数を抽出し、その乱
数を判定した結果に基づいて何れかの入賞役(入賞フラ
グ)の発生を許可するか否かを決定する処理を行い、こ
うした決定に基づく図柄の組み合わせのみが遊技者の操
作により停止可能となっている。
【0087】BB入賞とは、高確率で小役入賞を獲得し
やすい小役ゲームと高確率でJAC入賞を獲得しやすい
JACゲームとを所定の回数遊技できるビッグボーナス
(BB)状態を発生させる入賞態様である。RB入賞と
は、高確率でJAC入賞を獲得しやすいJACゲームを
所定の回数遊技できるレギュラーボーナス(RB)状態
を発生させる入賞態様である。小役入賞とは、比較的少
量(例えば10枚以下)のメダルが払い出されるのみの
入賞態様である。リプレイ入賞とは、メダルをベットす
ることなく再度ゲームが可能となる入賞態様である。J
AC入賞とは、1枚のメダルをベットするだけで比較的
多数(例えば15枚)のメダルが払い出される入賞態様
である。特に、BB入賞やRB入賞は、遊技者に有利な
特別遊技状態(BB状態、RB状態)を導出する特定入
賞と称される。この特別遊技状態では、小役入賞に比較
して大量(例えば、100枚以上)の遊技媒体の獲得が
期待できる。
【0088】そして、リールの回転(図柄の可変表示)
は、遊技者が各リールに対応して各々備えられたリール
停止ボタン7a〜7cを操作することにより又は一定時
間後に自動的に、各リールの回転を順次停止して、停止
表示態様が確定する。そして、リールが停止した際に、
前記賭数に応じて有効化された有効ライン上に形成され
た図柄の組合せ態様が、予め定められた所定の組合せ態
様(入賞態様)となった場合に入賞が確定し、入賞種類
に対応して利益(遊技媒体)が遊技者に付与される。
【0089】具体的には、通常状態での内部抽選の結
果、BB入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所
定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白7、白7」)と
なることにより遊技状態はBB状態となり、ビッグボー
ナスゲーム(小役ゲーム+JACゲーム)が開始され
る。BB状態でビッグボーナスゲームの終了条件が成立
した後は通常状態に移行し、通常ゲームが再開される。
【0090】また、通常状態での内部抽選の結果、RB
入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄
組合せ態様(例えば「白7、白7、BAR」)となるこ
とにより遊技状態はRB状態となり、レギュラーボーナ
スゲーム(JACゲーム)が開始される。RB状態で所
定回数のJACゲームが終了された後は通常状態に移行
し、通常ゲームが再開される。
【0091】内部抽選によりRB入賞やBB入賞等の特
定入賞に当選した場合には、そのゲームで入賞態様が形
成されなくても、可変表示ゲームを実行した結果、ハズ
レあるいは小役の図柄停止状態となるときに通常では出
現しない予め定められた組合せ態様(リーチ目)を形成
させる。このリーチ目の停止態様が出現することによっ
て、遊技者にビッグボーナス等の特定入賞のフラグが成
立(特定入賞に当選)したことを報知し、遊技者は以降
の可変表示ゲームでビッグボーナス等の図柄を真剣に揃
えるようにする。
【0092】また、小役の入賞フラグが成立したとき
に、特定の停止順で遊技者がリールの停止操作をした場
合にのみ、この小役に対応する図柄が停止し、特定の停
止順以外で遊技者が停止操作をした場合には小役が成立
せずに、この小役の入賞フラグは消滅するようになって
いる。
【0093】一方、内部抽選に当選しなかった場合(入
賞フラグ不成立)は、遊技者がいかなるタイミングでリ
ールの停止操作を行っても、所定の図柄が有効ライン上
に停止して入賞態様を形成しないようにリール制御が行
われる。したがって、ビッグボーナス等のフラグが成立
していなければ、遊技者がビッグボーナス等の図柄を狙
って停止させようとしても、ビッグボーナス等の図柄で
停止することはない。
【0094】すなわち、いつでもリール停止操作のタイ
ミングが合えば入賞態様を形成することができるという
ものではなく、前記内部抽選に当選した上でリール停止
操作のタイミングが合ったときに限り所定の入賞態様が
形成されるようになっている。このように内部抽選結果
に基づいてリールの停止制御を行うことにより、内部抽
選の結果通りに遊技結果を制御することがある程度可能
となる。
【0095】また、本実施の形態の遊技機で、遊技者を
アシストする特定の遊技状態を有するように構成しても
よい。このAT状態では小役の入賞フラグが成立したこ
と及び入賞フラグの成立した小役の種類を遊技者に報知
して、遊技者が小役を取りこぼさないようにする。ま
た、AT状態で、小役を導出する特定の停止順を遊技者
に報知するようにしてもよい。
【0096】また、主ゲームを構成する3つのリール以
外に別個に設けられた補助表示装置5によって主ゲーム
に関わる補助ゲームを演出するようにした遊技機も提案
されている。例えば、補助表示装置5でさまざまな演出
表示を行う補助ゲームを行う。また、主ゲームを構成す
る3つのリール以外に、入賞種類を示唆する図柄の配置
された第4のリールを設け、第4のリールを変動表示さ
せるようにした補助ゲームを行うものも提案されてい
る。これらの補助ゲームによって、リールで行われる主
ゲームでは表現できない興趣性の高い演出ゲームを行う
ことができる。また、リールを停止表示させたときに特
定の入賞態様(特定入賞となる図柄組合せ態様)を形成
できなくても、同時に行われていた補助ゲームで特定の
結果を導出することで、特定入賞のフラグが成立したこ
とを遊技者に報知することができる。また、遊技者がリ
ールの停止表示態様として形成されるリーチ目を把握し
ていなくても、補助ゲームの結果により特定入賞のフラ
グ成立を知ることができるので、遊技者が遊技に対して
不公平感を感じることが少なくなる。
【0097】さらに、補助ゲームにおいてより興趣性の
高い演出を行わせるために、複数の途中態様を用意して
演出態様を段階的に発展させ、最終的に内部抽選の結果
に応じた演出態様を導出するようにしてもよい。
【0098】図6は、ビッグボーナスゲームの状態遷移
図である。
【0099】所定の図柄組合せ態様(例えば「白7、白
7、白7」)が有効ライン上に停止されBB入賞が発生
すると、通常ゲーム時に比べて高い確率で小役入賞を獲
得できる小役ゲーム状態となる。この小役ゲーム状態に
おける遊技は通常状態と同様に進行され、例えばメダル
を3枚投入して、有効ライン上に「スイカ、スイカ、ス
イカ」の図柄列が停止表示された場合にはメダルが10
枚払い出され、有効ライン上に「王冠、王冠、王冠」の
図柄列が停止表示された場合にはメダルが8枚払い出さ
れ、有効ライン上に「チェリー、ANY、ANY」
(「ANY」部分はどんな図柄であってもよい)の図柄
列が停止表示された場合にはメダルが2枚払い出され
る。
【0100】そして、小役ゲーム状態において、例えば
「プラム、プラム、プラム」の図柄列が有効ライン上に
停止表示された場合にJACインとなり、2枚のメダル
が払い出されるとともに、小役ゲームが一時中断され高
確率でJAC入賞を獲得できるJACゲーム状態とな
る。なお、小役ゲーム中に特定の図柄が有効ライン上に
停止表示された場合にJACインとなり即座にJACゲ
ームに移行するのではなく、リール装置4とは別に設け
られた補助表示装置5でJACインに関するゲームを行
い、そのゲーム結果に基づいてJACゲームが発生する
ようにしてもよい。
【0101】JACゲーム状態では、メダルの賭数は1
枚とされ、この1ベットに対応する有効ライン(例え
ば、中段横ライン)上に「プラム、プラム、プラム」の
図柄列が停止表示されるとJAC入賞となりメダルが1
5枚払い出される。このJACゲームは最大12回まで
実行可能となっており、12回目のJACゲームが終了
すると小役ゲームが再開する。但し、JACゲームが1
2回に達する前にJAC入賞が8回獲得された場合に
は、8回目のJAC入賞を以てJACゲームは終了さ
れ、小役ゲームが再開する。
【0102】また、BB中の小役ゲームは、最大30回
まで実行可能となっており(JACインしたゲームは含
み、JACインした後のJACゲームは含まない)、小
役ゲームが30回消化された時点でBBゲームは終了と
なる。但し、小役ゲームが30回消化されるまでに3回
JACインした場合には、3回目のJACインによるJ
ACゲームの終了を以て当該BBゲームは終了となる。
そこで、遊技者は、所定回数の小役ゲームを消化するま
では、有効ライン上に「プラム、プラム、プラム」の図
柄列が停止表示されないように(3回目のJACゲーム
が行われないように)する、いわゆる「リプレイ外し」
を行う。
【0103】ちなみに、RB入賞は、所定の図柄組合せ
態様(例えば「白7、白7、BAR」)が有効ライン上
に停止されRBが発生すると同時にJACインとなり、
このJACインにより15枚のメダルが払い出されると
ともに、高確率でJAC入賞を獲得できるJACゲーム
が開始する。そして12回目のJACゲームが終了する
か、またはJACゲームが12回に達する前にJAC入
賞を8回獲得するとRBは終了して、通常状態に移行す
る。
【0104】図7は、補助表示装置5で行われる補助ゲ
ームの一例を示し、BBフラグの成立を報知する場合の
一例を示す。
【0105】なお、チャレンジタイムは、上記ATと同
様の特定遊技状態であり、所定条件が成立している間、
例えば、遊技制御装置50の内部抽選による複数のリー
ルの一部または全部について停止制御を行わず、遊技者
の停止操作のタイミングでリール停止時の表示態様を決
定するもので、遊技結果に遊技者の技量が反映されるも
のである。
【0106】この報知演出が開始されると、補助表示装
置5には図7(A)のように、表示領域の上方に「チャ
レンジ」の文字が表示されるとともに、その下方に表さ
れる可変表示領域5a、5b、5cでは補助ゲームの図
柄によって可変表示が行われる。
【0107】そして、図7(B)では、可変表示領域5
a、5bにてリーチ状態となる図柄が表示され、補助表
示装置5の表示領域上方には「チャンス」の文字が表示
される。
【0108】図7(C)では、可変表示領域5a、5
b、5cにて、当たりとなる図柄が表示され、補助表示
装置5の表示領域上方には「確定」の文字が表示され
る。
【0109】なお、上記報知演出は、遊技の興趣向上の
うえでは大きな役割を果たすが、この報知演出は、報知
演出の終了まで、次ゲームのBET操作を受け付けない
ように設定されており、遊技進行を遅らせて、遊技機の
稼働を低下させるという副作用がある。このため、次ゲ
ームのBET操作によって報知演出をキャンセル(中
止)するようにしてもよい。
【0110】また、上記のような報知演出は、リール4
a、4b、4cが停止した後に、補助表示装置5にて報
知演出が始まる場合(BBフラグが成立した状態で高確
率(例えば、1/3)や、BBフラグが成立していない
状態で低確率(例えば、1/150)など)がある。な
お、BBに限らず、RBやCT、ATなどの特別な遊技
状態に突入するか否かの報知演出に用いてもよい。
【0111】図8は、本発明の実施の形態の遊技機(パ
チスロ機)の、遊技制御処理のフローチャートである。
【0112】この遊技制御処理では、まず、ゲーム開始
条件が成立しているかを判定する(S101〜S10
2)。
【0113】具体的には、まず、メダルがベットされた
状態であるか否かを判定する(S101)処理を行う。
この処理では、前回のゲームの結果としてリプレイゲー
ムの権利が発生している場合(前回のゲームでベットさ
れたメダルの持ち越しが有る場合)、メダル投入口15
より少なくとも1枚以上のメダルが投入された場合、又
は、RAM53に少なくとも1枚以上のメダルがクレジ
ットとして記憶されている状態で1ベットボタン10若
しくはマックスベットボタン9が操作された場合の何れ
かに該当するときに、メダルがベットされた状態である
と判定する。
【0114】例えば、メダル投入口15よりメダルが投
入されると、投入されたメダルがメダル検出センサ15
aによって検出され、該検出信号が遊技制御装置50に
入力される。そして、その検出信号に基づいて、メダル
の賭数が記憶されるとともに、その賭数に対応する有効
ラインがベットライン表示部13により表示される。但
し、賭数には、所定の上限値(例えば3枚)が設定され
ており、例えば、クレジット選択ボタン18により「非
クレジット状態」が選択されている状態において、賭数
の上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入さ
れた場合には、超えた分のメダルは賭数に加算されずに
受皿23へと返却される。
【0115】一方、クレジット選択ボタン18により
「クレジット状態」が選択されている状態において、賭
数の上限値を超えるメダルがメダル投入口15より投入
された場合には、超えた分のメダルがクレジット数に加
算されるとともに、その加算結果がクレジット数として
クレジット数表示部12に表示される。
【0116】ステップS101でメダルがベットされた
状態であると判定された場合には監視処理(S102)
へ進む。一方、メダルがベットされた状態でないと判定
された場合にはメダルがベットされるまで、この処理が
繰り返され、待機する。
【0117】次に、スタートレバースイッチ6aからの
信号に基づきスタートレバー6が操作されたか否かを判
定する(S102)。スタートレバー6が操作されたと
判定した場合には、内部抽選用の乱数を抽出する処理に
進む(S103)。一方、スタートレバー6の操作が検
出されない場合にはスタートレバー6が操作されるまで
この処理が繰り返され、待機する。
【0118】そして、スタートレバー6の操作に基づい
て内部抽選用の乱数を抽出する(S103)。なお、ス
タートレバー6の操作時以外に、ベット時や、リール4
a〜4cの回転開始時等のタイミングで内部抽選用の乱
数を抽出するように構成してもよい。
【0119】次に、ステップS104〜S107では、
スタートレバー6の操作から遊技開始までの待ち時間
(待機時間またはウェイトタイム)処理を行う。
【0120】この待ち時間処理では、後述するプール機
能が無効の場合には、前回のゲームにおける各リール4
a〜4cの回転開始から待機時間(例えば4.1秒)を
経過するまで、スタートレバー6が操作されてもゲーム
の開始を遅延させて、ゲームが余りに早く消化されるの
を規制して、単位時間当たりのゲーム数は所定値以下に
抑制される。
【0121】一方、プール機能が有効な場合には、過去
の補助ゲームの演出表示時間に応じて付与されたプール
時間の分だけ待ち時間を短縮または無くして、スタート
レバー6の操作からゲーム開始までの待機時間を短縮ま
たは無くすものである。
【0122】つまり、ステップS104では、プール機
能が有効か否かの判定を行い、プール時間が0でなけれ
ば有効と判定して、ステップS106のプール時間処理
に進み、プール時間が0であればプール機能が無効と判
定してステップS105に進む。
【0123】このプール機能が無効の場合では、前記従
来例と同様に、ステップS105で待機時間が経過する
まで時間のカウントを行い、スタートレバー6の操作か
らゲーム開始までの時間を遅延させ、この後、ステップ
S108の抽選処理へ進む。
【0124】これに対して、プール機能が有効な場合に
は、ステップS106に進んで、次の条件式で待ち時間
の短縮を行う。
【0125】プール時間≧待機時間 − 経過時間 すなわち、プール時間が待機時間から経過時間を差し引
いた値以上のときには、そのままステップS107のプ
ール時間更新処理を行ってからステップS108の抽選
処理へ進み、待機時間を無くしてゲームの開始を行う。
【0126】プール時間が待機時間から経過時間を差し
引いた値よりも小さい間は、経過時間のカウントを繰り
返し、待機時間から経過時間を差し引いた値がプール時
間以下になるまでゲームの開始を遅延させる。
【0127】ステップS106でプール時間の大きさに
応じて待機時間を短縮した後、ステップS107では、
待機時間を短縮した分だけプール時間を差し引いて更新
し、 プール時間 = プール時間 − (待機時間−経過時
間) とする。
【0128】こうして、ステップS106、S107で
は、プール時間が待機時間以上のときには、待機時間=
0となってスタートレバー6の操作直後にゲームを開始
することができ、待機時間>プール時間>0のときは、
プール時間に応じて待機時間(待機時間)が短縮され
て、通常のゲーム開始時に比して迅速にゲームを開始す
ることができるのである。
【0129】上記遊技開始までの待ち時間消化中は、遊
技状態表示部14の「WAIT」表示が点灯する。な
お、この待ち時間を消化する待機処理は、スタートレバ
ースイッチの操作(S102)からリール回転(S11
0)までの何れかのタイミングで行ってもよい。
【0130】ステップS103〜ステップS107で待
ち時間処理を行うと、上記ステップS103で抽出した
乱数と予めROM52に記憶されている判定値とを比較
して内部抽選を行う(S108)。なお、この判定値は
賭数や遊技台の設定値によって変化する。この内部抽選
結果に基づいて各種入賞(例えば、小役、BB、RB、
リプレイなど)に当選したか否かが決定され、当選した
場合には当選した入賞に対応する入賞フラグが設定され
る。そして、入賞フラグに応じた演出コマンドが演出制
御装置60などに送出され、補助表示装置5では演出コ
マンドに応じた補助ゲームや情報表示が実行される(S
109)。
【0131】そして、リール駆動用モータ4Ma、4M
b、4Mcに制御信号を送って各リール4a〜4cの回
転を開始させるリール回転開始処理を行う(S11
0)。具体的には、遊技制御装置50は、スタートレバ
ースイッチ6aからの検出信号の入力に基づき、リール
駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対してリール4
a〜4cの回転開始を指示する制御信号を送信して、各
リール4a〜4cを一斉に回転を開始させる。そして、
スタートレバー6が操作されてから所定時間経過する
と、各リール停止ボタン7a〜7cに対応する操作情報
ランプ39を点灯して、各リール停止ボタン7a〜7c
が操作可能な状態になるように制御する。
【0132】そして、遊技者がリール停止ボタン7a〜
7cを操作するとリール4a〜4cを停止させるリール
停止処理を行う(S111)。このリール停止処理で
は、遊技者が各リール停止ボタン7a〜7cを操作した
タイミングと各入賞フラグの成立状態とに基づいて、リ
ール4a〜4cの停止位置を決定し、この決定に基づい
てリール駆動用モータ4Ma、4Mb、4Mcに対して
制御信号を出力する。例えば、何れかの入賞フラグが成
立している状態においては、その入賞に対応する図柄が
有効ライン上に停止表示されるように、リールの引き込
み制御が行われる。すなわち、遊技者がリール停止ボタ
ン7a〜7cを操作したときに有効ライン上に本来停止
表示されるべき図柄、或いはそれに続く数コマ分(例え
ば4コマ分)の図柄の中にフラグが成立した入賞に対応
する図柄が含まれる場合には、その入賞に対応する図柄
が有効ライン上に優先的に停止表示されるように、各リ
ール4a〜4cの停止制御が行われる。
【0133】ただし、スタートレバー6が操作されてか
ら一定時間(例えば、30秒以上)経過しても遊技者に
よって各リール停止ボタン7a〜7cの停止操作が行わ
れない場合には、遊技制御装置50は各リールのゲーム
開始前の状態と成立した入賞フラグに基づいて決定した
リールの停止位置に従ってリール駆動用モータ4Ma、
4Mb、4Mcに対して制御信号を出力し、各リール4
a〜4cの回転を自動的に停止させる。そして、リール
位置検出センサ31a〜31cによって各リールの停止
位置を検出する。
【0134】続いて、リールの停止表示態様に基づいて
入賞判定処理を行う(S112)。この入賞判定処理で
は、リール位置検出センサ31a〜31cが検出した各
リールの停止位置の検出結果に基づいて、何れかの入賞
(例えば、小役、BB、RB、リプレイなど)に対応す
る停止表示態様が有効ライン上に形成されているか否か
に基づいて入賞が獲得されたかを判定する。
【0135】この入賞処理において入賞が獲得されたと
判定された場合には、所定枚数のメダルの払出処理を行
う(S1139)。この払出処理では、入賞判定処理
(S112)においてリプレイゲーム以外の入賞が確定
していると判定された場合に、メダル払出部3に制御信
号を送って、確定した入賞態様に応じた数のメダルを払
い出す処理又は入賞態様に応じたメダル数をクレジット
数の記憶に加算する処理を行う。そして、小役やリプレ
イゲームの入賞フラグをクリアする処理等を行う。ま
た、この払出処理では、入賞判定処理(S112)にお
いてリプレイゲームの発生が決定された場合には今回の
ゲームで記憶された賭数を次回ゲームに持ち越す処理を
行い、リプレイゲームの発生が決定されなかった場合に
は賭数の記憶をクリアする処理を行う。この払出処理が
終了すると、ステップS114でプール処理が行われ
る。
【0136】このプール処理は、上記ステップS109
で演出コマンドが送出されたときには、補助表示装置5
で補助ゲームや情報表示などが行われ、ゲームが終了し
た後にも補助ゲームが継続すると、次のゲームまでの間
隔が長くなってしまい、単位時間当たりに実行可能なゲ
ーム数が減少するのを抑制すべく、上記ステップS10
6での待ち時間短縮に用いるプール時間(待ち時間短縮
値)を補助ゲームの実行に応じて設定する処理を行う。
【0137】このプール処理が終了すると、一連の遊技
制御処理が終了されて1ゲームが終了する。
【0138】次に、上記ステップS114で行われるプ
ール処理について、図9のサブルーチンを参照しながら
説明する。
【0139】ステップS121では、上記ステップS1
09で決定された演出コマンドを読み込んで、図10に
示すテーブルから演出コマンドに対応するプール加算時
間を演算する。
【0140】図10のテーブルは、演出コマンドに対応
してプール加算時間を予め設定したものであり、このプ
ール加算時間は演出コマンドに対応する演出表示時間の
長さに応じて設定されている。
【0141】例えば、演出コマンドが、00h〜3Fh
(但し、hは16進数を示す)で表され、値が大きくな
るほど演出表示時間も長くなる場合では、図10のテー
ブルで示すように、演出表示時間の短いコマンド(00
h、01h)ではプール加算時間=0secに設定し、演
出表示時間の長いコマンド(3Fh)ではプール加算時
間=16secに設定する。
【0142】そして、図10のテーブルに基づいて得た
プール加算時間を、 プール時間=プール時間 + プール加算時間 として加算(プール)する。
【0143】次に、ステップS122では、プール時間
が加算され続けて待ち時間の短縮が過大になるのを防ぐ
ため、プール時間が予め設定した上限値(例えば、30
秒)を超えた場合には、この上限値に規制して処理を終
了する。
【0144】以上のように、補助ゲームによるゲームの
遅延に相当する時間が加算されるプール時間により、補
助ゲーム等がゲーム終了後(リールの停止後)にも継続
される場合があっても、次回のゲーム以降で補助ゲーム
等の演出表示時間に応じて付与されたプール時間の分だ
け、待ち時間の短縮が行われるため、ゲームの開始を迅
速に行うことができる。ただし、プール時間は所定の上
限値より増えることはなく、単位時間当たりのゲーム数
が所定値を超えることはない。この結果、遊技者は単位
時間当たりのゲーム数が所定値の範囲で遊技を行うこと
ができ、補助ゲームの演出表示時間が長い遊技機におい
てもBBやRBの機会をより多く得ることができ、遊技
進行の制約(待機時間の設定)を緩和することにより遊
技者の操作性が向上する。
【0145】また、プール時間が0になれば、待ち時間
の短縮が無くなって従来と同様に、スタートレバー6を
操作しても前回のゲーム開始から待機時間を経過するま
でゲームの開始が遅延するので、遊技者が消費する有価
価値の量が過度に多くなるということを抑制できる。
【0146】さらに、補助ゲームなどの演出表示時間の
長い遊技機において、単位時間内に遊技者が消費する有
価価値(メダルや遊技球)をある程度抑制して射幸性を
抑えたうえで、遊技客が遊技をしていながら稼動率が上
がらないという問題の解決または改善を図ることができ
る。
【0147】また、上限値を規制してプール時間の加算
を行うことで、プール時間が適切に蓄積されていくとと
もに、稼働時間が必要以上に短くなることを防止でき
る。
【0148】なお、プール時間の減算をゲームの進行間
隔によらず、各ゲーム毎に最低所定時間を減算していく
ようにしてもよい。この場合では、明らかに単位時間当
たりのゲーム数が所定値を超えないように設定すること
が可能となる。
【0149】図11〜図13は第2の実施形態を示し、
前記第1実施形態のプール時間をプール回数に置き換え
たものである。
【0150】まず、図11は前記第1実施形態の図8の
ステップS114及び図9で行われるプール処理を、プ
ール時間に代わってプール回数を演算するものである。
ここで、プール回数とは、待ち時間の短縮を行う回数を
示し、待機時間短縮の権利数である。
【0151】図11のステップS121’では、図8の
ステップS109で決定された演出コマンドを読み込ん
で、図12に示すテーブルから演出コマンドに対応する
プール回数(短縮回数)を演算する。
【0152】図12のテーブルは、演出コマンドに対応
してプール加算回数を予め設定したものであり、このプ
ール加算回数は演出コマンドに対応する演出表示時間の
長さに応じて設定されている。
【0153】例えば、演出コマンドが、00h〜3Fh
(但し、hは16進数を示す)で表され、コマンドの値
が大きくなるほど演出表示時間も長くなる場合では、図
12のテーブルで示すように、演出表示時間の短いコマ
ンド(00h、01h)ではプール加算回数=0に設定
し、演出表示時間の長いコマンド(3Fh)ではプール
加算回数=3に設定する。
【0154】そして、図12のテーブルに基づいて得た
プール加算回数を、 プール回数=プール回数 + プール加算回数 として加算する。
【0155】次に、ステップS122’では、プール回
数が加算され続けて待ち時間の短縮が過大になるのを防
ぐため、プール回数が予め設定した上限値(例えば、1
5回)を超えた場合には、この上限値に規制して処理を
終了する。
【0156】こうして求めたプール回数は、図12に示
すステップS104’とステップS107’で用いられ
る。この図12のフローチャートは、前記第1実施形態
の図8のうち、ステップS104〜S108を変更した
ものである。
【0157】すなわち、スタートレバー6が操作される
とステップS103で乱数抽出処理が行われる。そし
て、ステップS104’では、プール機能が有効か否か
を判定する。プール機能の有効・無効の判定は、プール
回数が0より大であれば有効、0であれば無効と判定す
る。
【0158】そして、有効と判定されるとステップS1
07’へ進んでプール回数を1だけ減じてからステップ
S108の抽選処理を行って、待ち時間なしで即座にゲ
ームを開始する。
【0159】一方、プール機能が無効の場合では、前記
第1実施形態と同じくステップS105に進んで、待機
時間が経過してからゲームの開始を行い、前回のゲーム
開始から待機時間をおいて次のゲームを遅延させる。
【0160】以上のように、プール処理によって加算さ
れるプール回数により、補助ゲーム等がゲーム終了後に
も継続される場合があっても、次回のゲーム以降で補助
ゲーム等の演出表示時間に応じて付与されたプール回数
の分だけ、待ち時間の短縮が行われるため、ゲームの開
始を迅速に行うことができる。ただし、プール回数は所
定の上限値より増えることはなく、単位時間当たりのゲ
ーム数が所定値を超えることはない。なお、上記におい
ては、プール機能が有効なときには待ち時間なしでゲー
ムを介したが、待機時間よりも短い時間(例えば、2秒
など)でゲームの開始を遅延させてもよい。
【0161】なお、プール回数の減算は、各ゲーム毎に
所定回数(例えば、1回)ずつ減算していくようにして
もよい。この場合では、明らかに単位時間当たりのゲー
ム数が所定値を超えないように設定することが可能とな
る。
【0162】次に、図14は第3の実施形態を示し、前
記第1実施形態の図8のステップS114及び図9で行
われるプール処理に、所定の条件が成立した場合にプー
ル時間をクリアするようにしたものである。なお、図1
4のフローチャートでは、前記第1実施形態と同一の処
理に同一の符号を付して重複説明を省略する。
【0163】まず、ステップS131では、プール時間
をクリアする所定の条件が成立したか否かを判定する。
【0164】この所定の条件の成立とは、特定の遊技状
態の遷移やクレジット数が0になったときをなど示し、
この所定の条件が設立したときには、ステップS132
へ進んで、プール時間をクリアして処理を終了する。
【0165】一方、所定の条件が成立しない場合には、
前記第1実施形態と同一であって、ステップS121、
S122へで進んでプール時間の加算とプール時間の上
限値補正を実行する。
【0166】所定の条件としてクレジット数を用いた場
合では、クレジット数が0になった時点でプール時間を
クリアすることで、遊技者が当該遊技機を離れる可能性
が高く、次の遊技者に前回の遊技者が蓄えたプール時間
を付与するのを防ぎ、遊技の正当性を確保することがで
きる。
【0167】なお、上記所定の条件は、クレジット数等
の他、ゲーム数が所定値に達したときやゲーム時間が所
定時間に達したときにプール時間をクリアすることで、
遊技者の入れ替わりによって、後の遊技者の消費する有
価価値(メダル等)の量が過度に多くなるということを
抑制できる。
【0168】あるいは、所定時間(例えば、1分間)当
たり消化可能なゲーム数、あるいは消費可能な有価価値
の量に応じて、クリア条件の監視結果が制限値を超えた
場合にプール機能を無効状態に切り替え、制限内にある
ときにプール機能を有効状態に切替えるので、遊技者が
消費する有価価値の量が過度に多くなるということを効
果的に抑制でき、また、遊技機の稼動率向上も図ること
ができる。
【0169】図15は第4実施形態を示し、前記第1実
施形態の図8に示したステップS108で行われるコマ
ンド出力処理の他の一例を示すサブルーチンで、プール
時間に応じて補助ゲームや情報表示などの演出表示時間
を変更するようにしたものである。
【0170】まず、ステップS141では、プール時間
の大きさに応じて図16(A)、(B)に示すテーブル
の選択を行う。すなわち、プール時間と所定のしきい値
を比較して、プール時間の方が大きいときには、演出表
示時間が短く設定されたテーブルBを選択し、プール時
間がしきい値以下のときには、通常の演出表示時間が設
定されたテーブルAを選択する。
【0171】ここで、図16(A)のテーブルAは、プ
ール時間がしきい値(例えば、5秒)以下のときに用い
る演出コマンドと通常の演出表示時間のテーブルであっ
て、演出コマンドに対応して演出表示時間を予め設定し
たものである。
【0172】例えば、演出コマンドが、00h〜3Fh
で表され、値が大きくなるほど演出表示時間も長くな
り、演出表示時間の短いコマンド(00h、01h)で
はプール加算時間=1secや1.5secに設定し、演出表
示時間の長いコマンド(3Fh)では演出表示時間=3
0secに設定する。
【0173】また、図16(B)のテーブルAは、プー
ル時間がしきい値(例えば、5秒)より大きいときに用
いる演出コマンドと通常の演出表示時間のテーブルであ
って、演出コマンドに対応する演出表示時間が、テーブ
ルAの通常のものより短くなるように予め設定したもの
である。
【0174】例えば、演出コマンドが、00h〜3Fh
で表され、値が大きくなるほど演出表示時間も長くな
り、演出表示時間の短いコマンド(00h、01h)で
はプール加算時間=0.8secや1.3secに設定し、演
出表示時間の長いコマンド(3Fh)では演出表示時間
=15secに設定され、同一の演出コマンドであればテ
ーブルAの演出表示時間よりも短く設定される。
【0175】次に、ステップS142では、上記図8の
ステップS103で抽出した乱数(内部抽選情報)に基
づいて、ステップS141で選択したテーブルから演出
コマンドと演出表示時間を選択する。
【0176】その後、ステップS143で演出コマンド
を編集した後、ステップS144で演出制御装置60へ
演出コマンド(演出表示時間を含む)を送出する。
【0177】以上により、演出表示時間が長い補助ゲー
ムなどが行われるとプール時間が増大し、演出表示時間
を決定するテーブルが図16(B)のテーブルBに切り
換えられることになる。テーブルBによる演出表示時間
は、通常のテーブルAよりも短く設定されているため、
ゲーム終了後の演出表示時間は比較的短くなる。したが
って、プール時間による待ち時間の短縮に加えてゲーム
とゲームの間隔が冗長になるのを防ぐことができる。
【0178】また、短い演出表示時間に切り換えること
で、遊技者は補助ゲームを最後まで見た場合でも、単位
時間当たりに遊技可能なゲーム数の減少を抑制すること
ができる。
【0179】図17〜図19は、第5の実施形態を示
し、過去の補助ゲームなどの演出表示時間の平均値に基
づいて、待ち時間の短縮を行う場合を示すフローチャー
トで、前記第1実施形態の図8と同一の処理に同一の符
号を付して重複説明を省略する。
【0180】図17において、ステップS156で行わ
れる短縮時間演算処理は前記第1実施形態のプール処理
に代わって、過去に行った補助ゲームのうち、直前の所
定回数(n回)について演出表示時間の平均値を求め
て、ステップS154、S155で行う待ち時間の短縮
に用いるものである。
【0181】まず、上記ステップS156で行う短縮時
間演算処理について、図18のサブルーチンを参照しな
がら説明する。
【0182】図18のステップS161では、図17の
ステップS109で決定した演出コマンドを読み込み、
図19に示す演出コマンドと演出表示時間のテーブルか
ら、今回の補助ゲーム等で行った演出表示時間を算出す
る。
【0183】ステップS162では、今回の演出表示時
間を加えて、過去n回(例えば、10回)の補助ゲーム
の演出表示時間の平均値を求める。
【0184】そして、ステップS163では、上記ステ
ップS162で求めた平均値に所定の定数Kを乗じた値
を、次回のゲームで使用可能な短縮時間として演算す
る。なお、定数Kは、各演出表示時間の長さや出現頻度
などに応じて短縮時間を調整するための値で、予め設定
されるものである。
【0185】次に、この短縮時間による待ち時間の短縮
を図17のフローチャートに基づいて説明する。
【0186】図17のフローチャートは、前記第1実施
形態の図8のうち、ステップS104、S106、S1
07を、それぞれ次のように変更したものである。
【0187】スタートレバー6が操作されるとステップ
S103で乱数抽出処理が行われる。そして、ステップ
S154では、短縮時間が0よりも大きいか否かを判定
し、短縮時間が0よりも大きいときには、ステップS1
55に進んで待ち時間の短縮を行う一方、短縮時間が0
のときには前記第1実施形態と同じくステップS105
に進んで、待機時間が経過してからゲームの開始を行
い、前回のゲーム開始から待機時間をおいて次のゲーム
を遅延させる。
【0188】待ち時間の短縮を行うステップS155で
は、次の条件式で待ち時間の短縮を行う。
【0189】短縮時間 ≧ 待機時間 − 経過時間 すなわち、短縮時間が待機時間から経過時間を差し引い
た値以上のときには、そのままステップS156の短縮
時間更新処理を行ってからステップS108の抽選処理
へ進み、待機時間を無くして即座にゲームの開始を行
う。
【0190】短縮時間が待機時間から経過時間を差し引
いた値よりも小さい間は、経過時間のカウントを繰り返
し、待機時間から経過時間を差し引いた値が短縮時間以
下になるまでゲームの開始を遅延させる。
【0191】ステップS155で短縮時間の大きさに応
じて待機時間を短縮した後、ステップS156では、待
機時間を短縮した分だけ短縮時間を差し引いて更新し、 短縮時間 = 短縮時間 − (待機時間−経過時間) とする。
【0192】こうして、ステップS155、S156で
は、短縮時間が待機時間以上のときには、待機時間=0
となってスタートレバー6の操作直後にゲームを開始す
ることができ、待機時間>短縮時間>0のときは、短縮
時間の大きさに応じて待機時間(待機時間)が短縮され
て、通常のゲーム開始時に比して迅速にゲームを開始す
ることができるのである。
【0193】なお、上記では演出表示時間の平均値を用
いたが、直前の演出表示時間を短縮時間として用いても
よい。あるいは、直前の演出表示時間が所定のしきい値
を超えたときには、次回の待ち時間を0等の所定値で短
縮してもよい。
【0194】また、ゲーム終了後の補助ゲームの演出表
示を、遊技者が次のゲームのためのベットなどによって
キャンセルした場合には、上記待ち時間の短縮を禁止し
て、通常の待ち時間処理を行うようにしてもよく、単位
時間当たりのゲーム数を所定値以下に抑制するととも
に、有価価値が過度に消費されるのを防ぐことができ
る。
【0195】また、待ち時間の短縮処理は、カードユニ
ット30にプリペイドカードが挿入されている期間のみ
有効とすることで、遊技者の同一性を確保して遊技者の
入れ替わりにより、後の遊技者が消費する有価価値が過
大になるのを抑制できる。
【0196】今回開示した実施の形態は、全ての点で例
示であって制限的なものではないと考えられるべきであ
る。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の
範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び
内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図され
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正
面図である。
【図2】同じく制御系の一部を示すブロック図である。
【図3】同じくリールの図柄の配列図である。
【図4】同じく入賞態様を示す説明図である。
【図5】同じく遊技状態の状態遷移図である。
【図6】同じくビッグボーナスゲームの状態遷移図であ
る。
【図7】補助ゲームの一例を示す補助表示装置の画面イ
メージで、(A)はチャレンジタイムの開始時を、
(B)はリーチ目の表示を、(C)は確定した状態をそ
れぞれ示す。
【図8】遊技制御処理の一例を示すフローチャートであ
【図9】プール処理の一例を示すサブルーチンである。
【図10】演出コマンドに応じたプール加算時間のテー
ブルを示す説明図である。
【図11】第2の実施形態を示し、プール処理の他の一
例を示すサブルーチンである。
【図12】同じく、演出コマンドに応じた短縮回数のテ
ーブルを示す説明図である。
【図13】同じく、遊技制御処理の一部を示すフローチ
ャートである。
【図14】第3の実施形態を示し、プール処理の他の一
例を示すサブルーチンである。
【図15】第4の実施形態を示し、コマンド出力処理の
他の一例を示すサブルーチンである。
【図16】同じく、演出コマンドと演出表示時間の対応
を示すテーブルの説明図で、(A)は通常のテーブル、
(B)は演出表示時間を短縮したテーブルを示す。
【図17】第5の実施形態を示し、遊技制御処理の他の
一例を示すサブルーチンである。
【図18】同じく、短縮時間演算処理の一例を示すサブ
ルーチンである。
【図19】同じく、演出コマンドと演出表示時間の対応
を示すテーブルの説明図である。
【符号の説明】
4a、4b、4c リール(可変表示装置) 5 補助表示装置 6 スタートレバー 7a、7b、7c リール停止ボタン 50 遊技制御装置(メイン制御装置) 60 演出制御装置(サブ制御装置) 100 スロットマシン(遊技機)

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示状態が変化可能な複数の可変表示部を
    有する可変表示装置を有し、前記複数の可変表示部の表
    示結果が導出表示されることによって1ゲームが終了
    し、前記複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様
    となった場合に所定の入賞が発生する遊技機において、 前記1ゲームの終了時間を超えて演出を行うことが可能
    な演出手段と、 単位時間当たりのゲーム数が所定数を超えないようにゲ
    ーム進行を管理する進行管理手段とを備え、 前記進行管理手段は、 ゲームとゲームの進行間隔が所定時間を要するようにゲ
    ーム進行に待機時間を設定する待機時間設定手段と、 前記演出手段の演出によってゲーム進行が遅延したとき
    には、複数のゲームにわたって前記待機時間設定手段に
    よる待機時間を短縮可能な待機時間短縮手段と、を備え
    たことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記待機時間短縮手段は、 前記演出手段の演出によって遅延した時間に対応して待
    機時間の短縮が可能な時間をプールする短縮可能時間プ
    ール手段を有し、 前記短縮可能時間プール手段によりプールされた時間の
    範囲内で、前記待機時間設定手段による待機時間の短縮
    が可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】前記待機時間短縮手段は、 前記演出手段の演出によってゲーム進行が遅延した時間
    に対応して待機時間の短縮が可能なゲーム数をプールす
    る短縮可能回数プール手段を有し、 前記短縮可能回数プール手段によりプールされた回数の
    範囲内で、前記待機時間設定手段による待機時間の短縮
    が可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技
    機。
  4. 【請求項4】前記短縮可能時間プール手段は、所定条件
    の成立に基づいて有効または無効に切り換え可能に構成
    されたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記短縮可能回数プール手段は、所定条件
    の成立に基づいて有効または無効に切り換え可能に構成
    されたことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記進行管理手段は、所定条件の成立に基
    づいて前記短縮可能時間プール手段にプールされた短縮
    可能時間をクリアするプール時間初期化手段を備えたこ
    とを特徴とする請求項2または請求項4に記載の遊技
    機。
  7. 【請求項7】前記進行管理手段は、所定条件の成立に基
    づいて前記短縮可能回数プール手段にプールされた短縮
    可能ゲーム数をクリアするプール回数初期化手段を備え
    たことを特徴とする請求項3または請求項5に記載の遊
    技機。
  8. 【請求項8】前記演出手段は、前記待機時間短縮手段に
    よって短縮した待機時間に対応して演出時間を変更する
    ことを特徴とする請求項1ないし請求項7のいずれかひ
    とつに記載の遊技機。
  9. 【請求項9】前記演出手段は、演出を中止された場合に
    は、待機時間短縮手段による待機時間の短縮を禁止する
    ことを特徴とする請求項1ないし請求項8のいずれかひ
    とつに記載の遊技機。
  10. 【請求項10】前記待機時間短縮手段は、遊技機に配設
    または併設されたカードユニットに有価価値記憶媒体が
    挿入されている期間において、待機時間の短縮を許可す
    ることを特徴とする請求項1ないし請求項9のいずれか
    ひとつに記載の遊技機。
JP2001337711A 2001-11-02 2001-11-02 遊技機 Expired - Fee Related JP3883415B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001337711A JP3883415B2 (ja) 2001-11-02 2001-11-02 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001337711A JP3883415B2 (ja) 2001-11-02 2001-11-02 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006282501A Division JP4515435B2 (ja) 2006-10-17 2006-10-17 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003135667A true JP2003135667A (ja) 2003-05-13
JP3883415B2 JP3883415B2 (ja) 2007-02-21

Family

ID=19152310

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001337711A Expired - Fee Related JP3883415B2 (ja) 2001-11-02 2001-11-02 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3883415B2 (ja)

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005349118A (ja) * 2004-06-14 2005-12-22 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2006223498A (ja) * 2005-02-17 2006-08-31 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2007130262A (ja) * 2005-11-10 2007-05-31 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2007319373A (ja) * 2006-05-31 2007-12-13 Aruze Corp 遊技機
JP2008245768A (ja) * 2007-03-29 2008-10-16 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2008245770A (ja) * 2007-03-29 2008-10-16 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2008245707A (ja) * 2007-03-29 2008-10-16 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2008245771A (ja) * 2007-03-29 2008-10-16 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2008245769A (ja) * 2007-03-29 2008-10-16 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2008245706A (ja) * 2007-03-29 2008-10-16 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2012010889A (ja) * 2010-06-30 2012-01-19 Sammy Corp スロットマシン
JP2012055751A (ja) * 2011-12-20 2012-03-22 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2012081307A (ja) * 2011-12-20 2012-04-26 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2014028205A (ja) * 2013-08-29 2014-02-13 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機

Cited By (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005349118A (ja) * 2004-06-14 2005-12-22 Daito Giken:Kk 遊技台
JP4611668B2 (ja) * 2004-06-14 2011-01-12 株式会社大都技研 遊技台
JP2006223498A (ja) * 2005-02-17 2006-08-31 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2007130262A (ja) * 2005-11-10 2007-05-31 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2007319373A (ja) * 2006-05-31 2007-12-13 Aruze Corp 遊技機
JP2008245707A (ja) * 2007-03-29 2008-10-16 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2008245770A (ja) * 2007-03-29 2008-10-16 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2008245771A (ja) * 2007-03-29 2008-10-16 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2008245769A (ja) * 2007-03-29 2008-10-16 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2008245706A (ja) * 2007-03-29 2008-10-16 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2008245768A (ja) * 2007-03-29 2008-10-16 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2012010889A (ja) * 2010-06-30 2012-01-19 Sammy Corp スロットマシン
JP2012055751A (ja) * 2011-12-20 2012-03-22 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2012081307A (ja) * 2011-12-20 2012-04-26 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2014028205A (ja) * 2013-08-29 2014-02-13 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP3883415B2 (ja) 2007-02-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3862578B2 (ja) 遊技機
JP2004350944A (ja) スロットマシン
JP7104992B2 (ja) 遊技機
JP2003070971A (ja) スロットマシン
JP4906876B2 (ja) スロットマシン
JP3883415B2 (ja) 遊技機
JP3722417B2 (ja) 遊技機
JP2004344448A (ja) スロットマシン
JP2003070974A (ja) 遊技機
JP4286815B2 (ja) スロットマシン
JP3838636B2 (ja) スロットマシン
JP4515435B2 (ja) 遊技機
JP4287606B2 (ja) 遊技機
JP4388252B2 (ja) 遊技機
JP3886364B2 (ja) 遊技機
JP3773102B2 (ja) スロットマシン
JP4434722B2 (ja) スロットマシン
JP2003144606A (ja) 遊技機
JP4394908B2 (ja) スロットマシン
JP4742089B2 (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP4386605B2 (ja) 遊技機
JP3888878B2 (ja) 遊技機
JP4336705B2 (ja) 遊技機
JP2003175154A (ja) 遊技装置
JP2003180941A (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20060810

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060823

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061011

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20061107

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20061114

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091124

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091124

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101124

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101124

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111124

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111124

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121124

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121124

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121124

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121124

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131124

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees