JP2008245770A - 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】際限なく1遊技の時間を短縮させて著しく射幸心を煽るようなことを回避することができるとともに、遊技の進行を妨げるウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができ、更に、払い出しによって遊技制限時間を超えてしまった分の補填ができるようにした遊技機を提供する。
【解決手段】獲得時間を有している場合に、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに計時手段(130)が計時した時間が遊技制限時間に到達しないとき、且つ、計時した時間と遊技制限時間との差時間を、獲得時間から減算した結果が0以上になるとき、遊技制限時間の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能に形成したことを特徴とする。
【選択図】図10

Description

この発明は、ウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができる遊技機に関するものである。
また、この発明は、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、さらに詳しくは、ウェイト期間の頻繁な発生を抑えるために獲得時間算出手段等として機能させる遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
従来の遊技機、具体的にスロットマシンでは、著しく射幸心を煽らないために、また、パチンコ等の他の遊技機と比較して、遊技者に著しく利益が出すぎないように、単位時間当たりの遊技回数に所定の制限を設けている。具体的には、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までの時間が、予め定めた所定時間(いわゆる遊技制限時間)を経過するまでは、遊技を継続することができないように設定され、かかる設定した時間を経過した後に遊技を継続可能に形成している。この所定時間(遊技制限時間)を経過するまでは、所定の操作スイッチを遊技者が操作しても、その操作スイッチの機能を有効に作動させないようにしたり、或いは、遊技者が操作した操作タイミングに作動させずに、時間的に遅れて作動させるウェイト期間を設けているものである。
従来の技術として、電源投入時から、単位時間毎に計時する計時手段があり、単位時間の終了するまでに所定枚数以上の遊技メダルの投入があった場合には、当該単位時間が終了するまで遊技メダルの投入ができないようにしたものがある(例えば、特許文献1。)。
また、いわゆるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)中は、ウェイト期間を設けない技術がある(例えば、特許文献2。)。
特開平06−182023号公報 特開平11−342238号公報
上述したようなウェイト期間を設けると、遊技中であるのに、遊技者が何もすることができない時間(待機時間、ウェイト)が発生し、かかるウェイト期間が発生すると、遊技者の操作が無効とされ、遊技者にストレスが加わるといった問題点が発生していた。
また、従来の技術では、入賞した場合、予め定めた所定数(具体的には、例えば15枚)の遊技媒体としての遊技メダルが、払い出し皿に払い出されるが、払い出し枚数が多くなると、かかる払い出し作業に必要な時間を短縮することは容易ではなく、かかる払い出し作業時間の経過により、遊技時間の遅延が発生する場合があった。なお、払出作業中においては、次の遊技の開始の条件としての遊技メダルの投入(直接投入及びベット投入)を実施することはできないように設定され、当然、スタートスイッチの押下操作等もできず、遊技を次の遊技に進行させることができないように形成されている。かかる場合には、1日の長い時間で考慮した場合、1遊技にかかる平均時間は、遊技制限時間を越える長時間となり、著しく射幸心を煽る心配は無いにも拘わらず、1遊技毎の時間で計測した場合に、上述したような遊技時間の制限により1遊技が遊技制限時間を越えない短時間となる場合があり、ウェイト期間が発生してしまう場合があるといった問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
(請求項1及び2) すなわち、請求項1及び2記載の発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、際限なく1遊技の時間を短縮させて著しく射幸心を煽るようなことを回避することができるとともに、遊技の進行を妨げるウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができ、更に、払い出しによって遊技制限時間を超えてしまった分の補填ができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項3) 請求項3記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。すなわち、請求項3記載の発明は、払い出しにより遊技を進行させることができなかった分の補填をより確実なものにすることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項4) 請求項4記載の発明は、上記した請求項1又は請求項3記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。すなわち、請求項4記載の発明は、計時手段が計時した時間Tと、獲得時間Mとの合計の時間(M+T)が、遊技制限時間(4.1秒)に到達していないとき(4.1>T+M)であっても、ウェイト期間WをW=4.1−Tに設定する場合と比較して、獲得時間Mの分だけ、ウェイト期間Wを短縮することができて遊技者のストレスの発生を抑えることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項5) 請求項5記載の発明は、上記した請求項2又は請求項3記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。すなわち、請求項5記載の発明は、計時手段が計時した時間Tと、獲得時間Mを遊技媒体数Pで割った時間との合計の時間(T+M/P)が、遊技制限時間(4.1秒)に到達していないとき(4.1>T+M/P)であっても、ウェイト期間WをW=4.1−Tに設定する場合と比較して、獲得時間Mを前記遊技媒体数Pで割った分だけ、ウェイト期間Wを短縮することができて遊技者のストレスの発生を抑えることができるようにした遊技機を提供しようとするものである。
(請求項6) 請求項6記載の発明は、次の点を目的とする。すなわち、請求項6記載の発明は、際限なく1遊技の時間を短縮させて著しく射幸心を煽るようなことを回避することができるとともに、遊技の進行を妨げるウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができ、更に、払い出しによって遊技制限時間を超えてしまった分の補填ができるようにした遊技機用プログラムを提供しようとするものである。
(請求項7) 請求項7記載の発明は、次の点を目的とする。すなわち、請求項7記載の発明は、際限なく1遊技の時間を短縮させて著しく射幸心を煽るようなことを回避することができるとともに、遊技の進行を妨げるウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができ、更に、払い出しによって遊技制限時間を超えてしまった分の補填ができるようにした遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供しようとするものである。
(請求項1)
(特徴点) 請求項1記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段(41)と、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段(31)と、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段(51)と、前記図柄(61)の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段(110)と、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)とを備え、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段(41)が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となって遊技媒体の払い出しを行い、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように設定され、前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間が、予め定めた遊技制限時間に到達していない場合、遊技を進行させないウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間終了後に遊技を継続可能とし、更に、遊技媒体の払い出し中は、次の遊技へ移行不可能とした遊技機(10)において、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段(130)と、遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数に、前記遊技制限時間を乗算して得た時間である獲得時間として算出する獲得時間算出手段(120)と、前記獲得時間を有していない場合に、前記計時手段(130)による前回の遊技の所定の契機時から、前記遊技制限時間に到達するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を無効とする操作無効手段(140)とを備え、前記獲得時間を有している場合に、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに前記計時手段(130)が計時した時間が前記遊技制限時間に到達しないとき、且つ、前記計時した時間と前記遊技制限時間との差時間を、前記獲得時間から減算した結果が0以上になるとき、前記遊技制限時間の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能に形成したことを特徴とする。
また、ここで、「図柄表示手段(41)」とあるのは、例えば、回転リール(40)であるが、周囲に複数の図柄を表示したものが、実際に回転するようなものに限定されるものではなく、液晶画面に表示されるようなものも含まれるものである。具体的には、例えば、パチンコ機等の遊技盤面の中央に設けた液晶装置を使用することにより、周囲に複数の図柄を表示した回転リールが回転するような画像を当該液晶装置によって遊技者に向かって表示するものも含まれる。
また、ここで、「遊技機(10)」とは、具体的には、例えば、スロットマシンであるが、上述した回転リール(40)を有するパチンコ機や、その他の遊技機を含むものである。
また、ここで、「遊技媒体」とは、遊技機(10)内部への投入により遊技開始の条件となり、また、入賞により所定数が遊技者へ払い出される価値物であって、具体的には、例えば、円板状の遊技メダルであるが、それに限定されるものではなく、通常のコインでもよく、また、球状のボール球でもよいものである。
また、ここで、「当選役」とは、予め定めた入賞態様の組み合わせを意味するものであって、具体的には、例えば、左、中、右の回転リール(23)の停止図柄が、それぞれ7、7、7となることにより、入賞可能となるような入賞態様の組み合わせを含むものである。
また、ここで、「遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、」のうちの「遊技媒体の投入」とは、遊技開始の条件としての遊技媒体を直接、投入する直接投入と、遊技媒体を予め複数個、遊技機(10)内部に貯留しておき、かかる遊技機(10)内部に予め貯留した遊技媒体のうちから、いわゆるベットスイッチ(16)を押下することにより、遊技開始の条件として遊技媒体を内部に投入するベット投入との両方を含む。具体的には、かかる「遊技媒体の投入」とは、遊技媒体としての遊技メダルを、遊技者が直接、手で掴んで、メダル投入口(18)から、投入する直接投入と、遊技メダルを予め最大で50枚、投入しておき、貯留することができる貯留メダル(クレジットメダル)のうちから、ベットスイッチ(16)を押下して、遊技開始の条件としての遊技メダルの投入に代えるベット投入(内部投入)との両方の意味を有している。
また、ここで「遊技制限時間」は、1回の遊技時間が短くなりすぎて、遊技が単位時間あたり多くの遊技回数が実行されて、著しく射幸性が高まるのを抑えるために設けてあるものである。この「遊技制限時間」とは、前回の遊技の所定の契機時(タイミング)から、今回(前回遊技の次の遊技)の遊技の所定の契機時(タイミング)までの予め定めた特定時間である。具体的には、例えば、遊技制限時間を4.1秒に設定しているようなものを含む。
この遊技制限時間の始期となる前回の遊技の所定の契機時(タイミング)は、予め、前回の遊技中に発生する種々の所定の契機時(タイミング)のうちのいずれかに設定することができる。具体的には、所定の契機時(タイミング)を、例えば、前回の遊技における、メダル投入(直接投入又はベット投入)時や、スタートスイッチ(30)の操作タイミングや、回転リールの回転開始タイミングや、回転リール(40)の回転速度が定常回転速度に到達してストップスイッチ(50)の操作が可能となる契機時(タイミング)等の前回の遊技中に発生する種々の所定の契機時(タイミング)に設定することができる。
また、この遊技制限時間の終期となる今回の遊技の所定の契機時(タイミング)は、予め、今回の遊技中に発生する所定の契機時(タイミング)に設定することができる。具体的には、所定の契機時(タイミング)を、例えば、今回の遊技におけるメダル投入(直接投入又はベット投入)時や、スタートスイッチ(30)の操作タイミングや、回転リールの回転開始タイミングや、回転リール(40)の回転速度が定常回転速度に到達してストップスイッチ(50)の操作が可能となるタイミング等の遊技中に発生する種々の契機に設定することができる。更に、遊技制限時間の始期となる前回の遊技の所定の契機時(タイミング)の「契機時」と、遊技制限時間の終期となる今回の遊技の所定の契機時(タイミング)の「契機時」とは、必ずしも、同一の契機時(タイミング)にする必要はなく、異なるものであっても良いものである。
また、ここで、「操作無効手段(140)」は、前記計時手段(130)による前回の遊技の所定の契機時(具体的には、例えば、回転リール(40)の回転開始時)から、予め定めた遊技制限時間(具体的には、例えば、4.1秒)に到達するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作(具体的には、例えば、スタートスイッチ(30)の押下操作)を無効とするウェイト期間Wを発生するものであって、かかるウェイト期間中は、特定の操作を無効とするものである。
また、ここで、「ウェイト期間」とは、前記遊技制限時間を経過するまで遊技を継続して進行させることができない期間であって、具体的には、前記遊技制限時間を経過するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を無効とする期間である。このウェイト期間Wは、かかる遊技制限時間のうちの少なくとも一部の特定期間において遊技を遅らせるために遊技を進行させる所定の機能を制限して、待ち(ウェイト)の状態になる期間である。このウェイト期間中に、無効とする特定の操作は、遊技中に遊技を進行させるために行われる種々の操作に設定することができる。ウェイト期間中に無効とする操作を、メダル投入(直接投入又はベット投入)操作や、スタートスイッチ(30)の操作や、ストップスイッチ(50)の操作や、その他の遊技中に発生する種々の操作の少なくとも一つに設定することができる。
更に、計時手段(130)が計時した時間Tが、遊技制限時間(4.1秒)に到達していない場合であって、今回の遊技の所定の契機時(スタートスイッチ(30)の押下操作時)、その契機時までに計時手段(130)が計時した時間Tが、遊技制限時間(4.1秒)に未だ到達していないときは、不足している時間(ウェイト期間W=4.1−T)の経過を待って、回転リール(40)の回転を開始して、今回の遊技を継続して進行させることを含むものである。
なお、ここで「継続」とあるが、遊技が連続して行われる意味ではなく、ウェイト期間中は、遊技は中断されるものである。ここでの「継続」とは、遊技内容が、中断前の遊技状態を、そのまま継承して、ウェイト期間W終了後(すなわち中断終了後)、そのまま遊技状態を引き継いだ状態で開始されることを意味している。
ここで、「遊技媒体の払い出し」とは、遊技媒体としての遊技メダルが、払い出し皿(33)へ貯留払い出し手段(65)を介して、払い出されることを含む。更に、この「遊技媒体の払い出し」には、現実に、払い出し皿(33)へ遊技メダルが払い出されるのではなく、最大50枚のクレジットに払い出される場合も含むことができる。このクレジットは、遊技媒体としての遊技メダルを貯留メダル(クレジットメダル)として予め最大50枚まで投入して貯留可能なものであり、ベットスイッチ(16)により遊技開始の条件としての遊技メダルの投入が可能となるものである。かかる貯留メダル(クレジットメダル)としてクレジットへの払い出しが行われると、直接、遊技メダルが払い出し皿(33)へ払い出されことなく、クレジットメダルの枚数の数値が増加することになる。
また、ここで、「その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数」のうち「払い出された遊技媒体」とは、貯留払い出し手段(65)によって、払い出し皿(33)へ払い出された遊技媒体としての遊技メダルを意味するものであって、例えば、所定の入賞により払い出された15枚等の遊技メダルを含む。そして、「その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数」とは、例えば、1回の遊技の開始の条件として投入される遊技メダルの枚数が3枚に固定されているような場合(いわゆる3枚掛け専用機)、その払い出された遊技メダルを使用して、遊技可能な遊技回数を意味するものであって、払い出された遊技メダルの枚数(例えば15枚)を、1回の遊技の開始に必要な遊技メダルの枚数(例えば3枚)で割った商(15/3=5回)により示される遊技回数(上記の例では5回)を意味する。なお、商が割り切れずに小数点以下が発生した場合は、小数点以下を切り捨てて使用する。もちろん、小数点以下を切り捨てずに使用することもできる。
(作用) 計時手段(130)が、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始し、計時時間Tを測定する。そして、獲得時間算出手段(120)は、遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数に、遊技制限時間(4.1秒)を乗算して得た時間である獲得時間Mとして算出する。なお、この獲得時間Mは、初期値及びリセット値を0に設定している。
獲得時間算出手段(120)は、図5の前々回の遊技と、前回の遊技とに示すように、遊技メダルの払い出しが実施されていない場合は、その払い出された遊技媒体は0であるため、払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数も0となって、新たに獲得された時間は0秒となる。
そのような状況下、本発明に係る操作無効手段(140)は、図5に示すように、獲得時間算出手段(120)の獲得時間Mが無い場合(獲得時間が0秒の場合)、前回の遊技の所定の契機時からの計時時間Tが、予め定めた遊技制限時間(4.1秒)の範囲内に特定の操作(具体的には、例えば、スタートスイッチ(30)の押下操作)が行われると、遊技を継続して進行させるための特定の操作(スタートスイッチ(30)の押下操作)を無効にする。このため、遊技を継続して進行させることができない(回転リール(40)の回転が開始されない)。すなわち、遊技を進行させることができないウェイト期間Wが発生して、ウェイト期間W終了後(遊技制限時間の4.1秒が経過した後)に遊技は継続可能となる。これにより、際限なく1遊技の時間を短縮させて著しく射幸心を煽るようなことを回避することができる。
そして、獲得時間算出手段(120)は、前回の遊技(図6及び図7では前々回の遊技)において、入賞の結果、遊技媒体の払い出しが行われている場合、払い出された遊技媒体を投入しておこなうことができる遊技数に、遊技制限時間を乗算して得た時間である獲得時間Mを算出する。
具体的には、図6に示すように、前々回の遊技において、入賞の結果、遊技媒体の払い出しが行われている場合(遊技メダル15枚の払い出しが実施されている場合)、当該遊技機10が、例えば、遊技媒体としての遊技メダルを3枚投入することにより遊技を実施可能としている場合(3枚掛け専用機)に、払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数、すなわち、払い出し枚数(15枚)を投入して行うことができる遊技数(15枚/3枚=5回)に、遊技制限時間(4.1秒)を乗算して得た時間(5×4.1=20.5秒)を獲得時間Mとして算出する。
そして、計時した時間Tと遊技制限時間(4.1秒)との差時間(4.1−T)を、獲得時間Mから減算(M−(4.1−T))して、その減算した結果(M−(4.1−T))が0以上となるとき、すなわち、M−(4.1−T)≧0になるとき、遊技制限時間(4.1秒)の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行することができる。
具体的には、図6に示すように計時した時間T(T=3.6秒)と、遊技制限時間(4.1秒)との差時間(4.1−3.6=0.5秒)を、獲得時間M(M=20.5秒)から減算(20.5−(4.1−3.6)=20.0秒)して、その減算した結果(20.0秒)が0以上となるとき、すなわち、M−(4.1−T)≧0になるとき、ウェイト期間Wを発生させず、遊技制限時間(4.1秒)の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行することができる(回転リール(40)の回転が開始される)。
結果として、獲得時間算出手段(120)が、払い出しにより算出された獲得時間を、所定以上(不足時間以上)有している場合、遊技の進行を妨げるウェイト期間Wの頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができる。
また、獲得時間算出手段(120)は、遊技媒体の払い出しが行われたときに、払い出された遊技媒体を投入して実施可能な遊技数に、遊技制限時間(4.1秒)を乗算した数値を獲得時間Mとして算出している。この払い出しが行われる場合、計時時間Tが払い出しにより遊技制限時間(4.1秒)を超える可能性が高くなるが、払い出された遊技媒体の量により、獲得時間が計上されることでウェイト期間Wの発生を抑えることが可能となる。
そして、次以降の遊技において、所定の契機時(スタートスイッチ(30)の押下操作時)において計時時間Tが、前回の遊技からの遊技制限時間(4.1秒)に到達していないような場合に、獲得時間を、所定以上(不足時間以上)有していることにより、ウェイト期間Wの発生を抑えることができる。結果として、払い出しにより遊技制限時間を超えることがあっても、獲得時間が計上されることにより、払い出しにより遊技を進行させることができなかった分の補填をすることができる。
(請求項2)
(特徴点) 請求項2記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段(41)と、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段(31)と、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段(51)と、前記図柄(61)の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段(110)と、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)とを備え、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段(41)が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となって遊技媒体の払い出しを行い、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように設定され、前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間が、予め定めた遊技制限時間に到達していない場合、遊技を進行させないウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間終了後に遊技を継続可能とし、更に、遊技媒体の払い出し中は、次の遊技へ移行不可能とした遊技機(10)において、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段(130)と、遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体数に前記遊技制限時間を乗算して得た時間である獲得時間として算出する獲得時間算出手段(120)と、前記獲得時間を有していない場合に、前記計時手段(130)による前回の遊技の所定の契機時から、前記遊技制限時間に到達するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を無効とする操作無効手段(140)とを備え、前記獲得時間を有している場合に、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに前記計時手段(130)が計時した時間が前記遊技制限時間に到達しないとき、且つ、前記計時した時間と前記遊技制限時間との差時間に、当該遊技で投入した遊技媒体数を乗算した時間を前記獲得時間から減算した結果が0以上になるとき、前記遊技制限時間の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能に形成したことを特徴とする。
また、ここで、「図柄表示手段(41)」、「遊技機(10)」、「遊技媒体」、「当選役」、「遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、」、「遊技制限時間」、「操作無効手段(140)」、「ウェイト期間」、「継続」及び「遊技媒体の払い出し」は、上述した請求項1記載の発明の手段において説明した内容と同一の意味である。
また、ここで、「その払い出された遊技媒体数に前記遊技制限時間を乗算して得た時間である獲得時間として算出する」のうち「払い出された遊技媒体数」とは、貯留払い出し手段(65)によって、払い出し皿(33)へ払い出された遊技媒体としての遊技メダルの個数(枚数)を意味するものであって、例えば、所定の入賞により払い出された遊技メダルの枚数である15枚等を含む。そして、「その払い出された遊技媒体数に前記遊技制限時間を乗算して得た時間である獲得時間」とは、例えば、その払い出された遊技メダルの枚数(例えば15枚)に、遊技制限時間である4.1秒を、掛けて算出された時間(例えば、15×4.1=61.5秒)を、獲得時間とするものである。
(作用) 計時手段(130)が、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始し、計時時間Tを測定する。そして、獲得時間算出手段(120)は、遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体に、遊技制限時間(4.1秒)を乗算して得た時間である獲得時間Mとして算出する。なお、この獲得時間Mは、初期値及びリセット値を0に設定している。
獲得時間算出手段(120)は、図5の前々回の遊技と、前回の遊技とに示すように、遊技メダルの払い出しが実施されていない場合は、その払い出された遊技媒体は0であるため、払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数も0となって、新たに獲得された時間は0秒となる。
そのような状況下、本発明に係る操作無効手段(140)は、図5に示すように、獲得時間算出手段(120)の獲得時間Mが無い場合(獲得時間が0秒の場合)、前回の遊技の所定の契機時からの計時時間Tが、予め定めた遊技制限時間(4.1秒)の範囲内に特定の操作(具体的には、例えば、スタートスイッチ(30)の押下操作)が行われると、遊技を継続して進行させるための特定の操作(スタートスイッチ(30)の押下操作)を無効にする。このため、遊技を継続して進行させることができない(回転リール(40)の回転が開始されない)。すなわち、遊技を進行させることができないウェイト期間Wが発生して、ウェイト期間W終了後(遊技制限時間の4.1秒が経過した後)に遊技は継続可能となる。これにより、際限なく1遊技の時間を短縮させて著しく射幸心を煽るようなことを回避することができる。
そして、獲得時間算出手段(120)は、前回の遊技(図12及び図13では前々回の遊技)において、入賞の結果、遊技媒体の払い出しが行われている場合、その払い出された遊技媒体数(払い出しメダル枚数)に遊技制限時間(4.1秒)を乗算して得た時間である獲得時間Mを算出する。
具体的には、図12に示すように、前々回の遊技において、入賞の結果、遊技媒体の払い出しが行われている場合(遊技メダル15枚の払い出しが実施されている場合)、払い出された遊技媒体数(遊技メダルの払い出し枚数(15枚))に、遊技制限時間(4.1秒)を乗算して得た時間(15×4.1=61.5秒)を獲得時間Mとして算出する。
そして、計時した時間Tと遊技制限時間(4.1秒)との差時間(4.1−T)に、当該遊技で投入した遊技媒体数P(P:メダル掛け数、例えば、2枚掛け遊技をした場合、遊技媒体数(メダル掛け数)P=2)を乗算した時間((4.1−T)×P)を、前記獲得時間Mから減算した結果(M−(4.1−T)×P)が、0以上になるとき、すなわち、M−(4.1−T)×P≧0になるとき、遊技制限時間(4.1秒)の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行することができる。
具体的には、図12に示すように計時した時間T(T=3.6秒)と、遊技制限時間(4.1秒)との差時間(4.1−3.6=0.5秒)に、当該遊技で投入した遊技媒体数P(P=2)を乗算した時間(0.5×2=1.0秒)を、獲得時間M(M=61.5秒)から減算(61.5−(4.1−3.6)×2=60.5秒)して、その減算した結果(60.5秒)が0以上となるとき、すなわち、M−(4.1−T)×P≧0になるとき、ウェイト期間Wを発生させず、遊技制限時間(4.1秒)の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行することができる(回転リール(40)の回転が開始される)。
結果として、獲得時間算出手段(120)が、払い出しにより算出された獲得時間を所定以上、有している場合、遊技の進行を妨げるウェイト期間Wの頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができる。
また、獲得時間算出手段(120)は、遊技媒体の払い出しが行われたときに、払い出された遊技媒体数に、遊技制限時間(4.1秒)を乗算した数値を獲得時間Mとして算出している。この払い出しが行われる場合、計時時間Tが払い出しにより遊技制限時間(4.1秒)を超える可能性が高くなるが、払い出された遊技媒体の量(個数)により、獲得時間が計上されることでウェイト期間Wの発生を抑えることが可能となる。
そして、次以降の遊技において、所定の契機時(スタートスイッチ(30)の押下操作時)が、前回の遊技からの遊技制限時間(4.1秒)に到達していないような場合に、獲得時間Mを所定以上、有していることにより、ウェイト期間Wの発生を抑えることができる。結果として、払い出しにより計時時間Tが遊技制限時間(4.1秒)を超えることがあっても、獲得時間が計上されることにより、払い出しにより遊技を進行させることができなかった分の補填をすることができる。
(請求項3)
(特徴点) 請求項3記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、前記獲得時間を有しているときに、更に、前記獲得時間を取得したときには、それまでに所有していた前記獲得時間に新たに取得した前記獲得時間を加算記憶することを特徴とする。
(作用) 獲得時間算出手段(120)は、獲得時間を有しているときに、更に、獲得時間を取得したときには、それまでに所有していた獲得時間に新たに取得した獲得時間を加算記憶することができる。これにより、払い出しにより遊技を進行させることができなかった複数回の遊技の分の補填を、取りこぼすことなく、その後の遊技で行うことができる。これにより、払い出しにより遊技を進行させることができなかった分の補填をより確実なものにすることができる。
(請求項4)
(特徴点) 請求項4記載の発明は、上記した請求項1又は請求項3記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、前記獲得時間を有している場合に、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに前記計時手段(130)が計時した時間が前記遊技制限時間に到達しないとき、且つ、前記計時した時間と前記遊技制限時間との差時間を、前記獲得時間から減算した結果が0未満になるとき、前記獲得時間を、前記計時した時間と前記遊技制限時間との差時間から減算した時間を前記ウェイト期間として設定し、前記ウェイト期間の経過を待って、今回の遊技を継続して進行可能に形成したことを特徴とする。
(作用) 前記計時した時間Tと前記遊技制限時間(4.1秒)との差時間(4.1−T)を、前記獲得時間Mから減算した結果が0未満になるとき(M−(4.1−T)<0)、すなわち、別の言い方をすると、計時手段(130)が計時した時間Tと、獲得時間Mとの合計の時間(M+T)が、遊技制限時間(4.1秒)に到達していないとき(4.1>T+M)であっても、ウェイト期間WをW=4.1−Tに設定する場合と比較して、獲得時間Mの分だけ、ウェイト期間Wを短縮することができて遊技者のストレスの発生を抑えることができる。
(請求項5)
(特徴点) 請求項5記載の発明は、上記した請求項2又は請求項3記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、前記獲得時間を有している場合に、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに前記計時手段(130)が計時した時間が前記遊技制限時間に到達しないとき、且つ、前記計時した時間と前記遊技制限時間との差時間に、当該遊技で投入した遊技媒体数を乗算した時間を前記獲得時間から減算した結果が0未満になるとき、前記獲得時間を当該遊技で投入した遊技媒体数で割った数値を、前記計時した時間と前記遊技制限時間との差時間から減算した時間(W=4.1−T−M/P)を、前記ウェイト期間として設定し、前記ウェイト期間の経過を待って、今回の遊技を継続して進行可能に形成したことを特徴とする。
(作用) 前記計時した時間Tと前記遊技制限時間(4.1秒)との差時間(4.1−T)に当該遊技で投入した遊技媒体数Pを乗算した時間((4.1−T)×P)を、前記獲得時間Mから減算した結果が0未満になるとき(M−(4.1−T)×P<0)、すなわち、別の言い方をすると、計時手段(130)が計時した時間Tと、獲得時間Mを遊技媒体数Pで割った時間との合計の時間(T+M/P)が、遊技制限時間(4.1秒)に到達していないとき(4.1>T+M/P)であっても、ウェイト期間WをW=4.1−T−M/Pに設定しているため、ウェイト期間をW=4.1−Tに設定する場合と比較して、獲得時間Mを前記遊技媒体数Pで割った分だけ、ウェイト期間Wを短縮することができて遊技者のストレスの発生を抑えることができる。
(請求項6)
(特徴点) 請求項6記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、遊技機(10)を、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段(41)、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段(31)、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段(51)、前記図柄(61)の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段(110)、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)として機能させ、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段(41)が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となって遊技媒体の払い出しを行い、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように機能させ、前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間が、予め定めた遊技制限時間に到達していない場合、遊技を進行させないウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間終了後に遊技を継続可能となるように機能させ、更に、遊技媒体の払い出し中は、次の遊技へ移行不可能となるように機能させるための遊技機用プログラムにおいて、前記遊技機(10)を、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段(130)、遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数に、前記遊技制限時間を乗算して得た時間である獲得時間として算出する獲得時間算出手段(120)、前記獲得時間を有していない場合に、前記計時手段(130)による前回の遊技の所定の契機時から、前記遊技制限時間に到達するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を無効とする操作無効手段(140)として機能させ、前記獲得時間を有している場合に、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに前記計時手段(130)が計時した時間が前記遊技制限時間に到達しないとき、且つ、前記計時した時間と前記遊技制限時間との差時間を、前記獲得時間から減算した結果が0以上になるとき、前記遊技制限時間の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能に機能させるための遊技機用プログラム。
(作用) 本発明は、請求項1記載の発明の作用と同一であり、その説明を省略する。
更に、前記獲得時間を有しているときに、更に、前記獲得時間を取得したときには、それまでに所有していた前記獲得時間に新たに取得した前記獲得時間を加算記憶するように形成することができる。
このように形成すると、獲得時間算出手段(120)は、獲得時間を有しているときに、更に、獲得時間を取得したときには、それまでに所有していた獲得時間に新たに取得した獲得時間を加算記憶することができる。これにより、払い出しにより遊技を進行させることができなかった複数回の遊技の分の補填を、取りこぼすことなく、その後の遊技で行うことができる。これにより、払い出しにより遊技を進行させることができなかった分の補填をより確実なものにすることができる。
(請求項7)
(特徴点) 請求項7記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、遊技機(10)を、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段(41)、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段(31)、前記図柄表示手段(41)の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段(51)、前記図柄(61)の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段(110)、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)として機能させ、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段(110)の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段(41)が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となって遊技媒体の払い出しを行い、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように機能させ、前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間が、予め定めた遊技制限時間に到達していない場合、遊技を進行させないウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間終了後に遊技を継続可能となるように機能させ、更に、遊技媒体の払い出し中は、次の遊技へ移行不可能となるように機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、前記遊技機(10)を、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段(130)、遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数に、前記遊技制限時間を乗算して得た時間である獲得時間として算出する獲得時間算出手段(120)、前記獲得時間を有していない場合に、前記計時手段(130)による前回の遊技の所定の契機時から、前記遊技制限時間に到達するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を無効とする操作無効手段(140)として機能させ、前記獲得時間を有している場合に、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに前記計時手段(130)が計時した時間が前記遊技制限時間に到達しないとき、且つ、前記計時した時間と前記遊技制限時間との差時間を、前記獲得時間から減算した結果が0以上になるとき、前記遊技制限時間の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能に機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
本発明の作用は、請求項6の作用と同一であるため、その説明を省略する。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1及び2) 請求項1及び2記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわち、際限なく1遊技の時間を短縮させて著しく射幸心を煽るようなことを回避することができるとともに、遊技の進行を妨げるウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができ、更に、払い出しによって遊技制限時間を超えてしまった分の補填ができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項3) 請求項3記載の発明によれば、上記した請求項1又は請求項2記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。すなわち、請求項3記載の発明によれば、払い出しにより遊技を進行させることができなかった分の補填をより確実なものにすることができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項4) 請求項4記載の発明によれば、上記した請求項1又は請求項3記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。すなわち、請求項4記載の発明によれば、計時手段が計時した時間Tと、獲得時間Mとの合計の時間(M+T)が、遊技制限時間(4.1秒)に到達していないとき(4.1>T+M)であっても、ウェイト期間WをW=4.1−Tに設定する場合と比較して、獲得時間Mの分だけ、ウェイト期間Wを短縮することができて遊技者のストレスの発生を抑えることができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項5) 請求項5記載の発明によれば、上記した請求項2又は請求項3記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。すなわち、請求項5記載の発明によれば、計時手段が計時した時間Tと、獲得時間Mを遊技媒体数Pで割った時間との合計の時間(T+M/P)が、遊技制限時間(4.1秒)に到達していないとき(4.1>T+M/P)であっても、ウェイト期間WをW=4.1−Tに設定する場合と比較して、獲得時間Mを前記遊技媒体数Pで割った分だけ、ウェイト期間Wを短縮することができて遊技者のストレスの発生を抑えることができるようにした遊技機を提供することができる。
(請求項6) 請求項6記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわち、請求項6記載の発明によれば、際限なく1遊技の時間を短縮させて著しく射幸心を煽るようなことを回避することができるとともに、遊技の進行を妨げるウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができ、更に、払い出しによって遊技制限時間を超えてしまった分の補填ができるようにした遊技機用プログラムを提供することができる。
(請求項7) 請求項7記載の発明によれば、次のような効果を奏する。すなわち、請求項7記載の発明によれば、際限なく1遊技の時間を短縮させて著しく射幸心を煽るようなことを回避することができるとともに、遊技の進行を妨げるウェイト期間の頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができ、更に、払い出しによって遊技制限時間を超えてしまった分の補填ができるようにした遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができる。
(第1の形態)
(図面の説明) 図1乃至図11は、本発明の第1の形態を示すものである。図1は遊技機の入力、制御及び出力のブロック図、図2は遊技制御手段のブロック図、図3は当選抽選手段のブロック図、図4は遊技機の外観正面図、図5はウェイト期間が発生する場合の遊技制限時間及び各操作タイミングの概念図、図6及び図7はウェイト期間が発生しない場合の遊技制限時間及び各操作タイミングの概念図、図8から図11までは遊技機の通常遊技の動作の概略のフローをそれぞれ示すものである。
(遊技機10) 遊技機10は、正面に向かって開口する正面開口部を有する四角箱状の筐体11を有する。この筐体11の正面開口部の向かって左縁側には、筐体11の正面開口部を開閉自在に塞ぐ前扉14がヒンジにより軸支されている。前記前扉14の中央部から上部には、遊技者側に向かって臨む略四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この表示窓12の略中央には、三個の回転リール40の図柄61、いわゆる停止図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。そして、前扉14の下部には、入賞した場合に、賞品としての遊技媒体が払い出される払い出し口32が形成されている。そして、この払い出し口32の下方には、払い出し口32から払い出された遊技媒体を貯留するための上方に向かって開口する皿状の払い出し皿33が形成されている。
前記回転リール40は、図4の向かって左端側に位置する左側回転リール43と、図4の向かって右端側に位置する右側回転リール45と、この左側回転リール43及び右側回転リール45の間に位置する中央回転リール44とからなるものである。そして、遊技機10の前面側には、特に図示しないが、横方向に三本、左右の対角線上の斜め方向に二本の合計五本の入賞ラインが形成されている。そして、この入賞ラインは、投入メダルの枚数に応じて入賞が有効になる入賞有効ラインとなるものである。具体的には、遊技メダルの投入枚数が、1枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横中央の一本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、2枚の場合、五本の入賞ラインのうち、横方向の三本が入賞有効ラインとなる。そして、遊技メダルの投入枚数が、3枚の場合、対角線も含めた五本の入賞ラインの全部が、入賞有効ラインとなる。
遊技機10の内部には、図示していないが、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置20(図1参照)が内蔵されている。
なお、ここで、「前面」や「前方向」や「手前方向」とは、遊技者が、遊技機Sの正面側の前に遊技機Sの方に顔を向けて座って、或いは、立っているような場合のかかる遊技者から見た場合の奥から手前への方向を意味する。したがって、前方向や手前方向とは、遊技機Sの奥から正面へ向かう方向を意味する。
また、「背面」や「後方向」や「奥方向」とは、遊技者が、遊技機Sの正面側に遊技機Sの方を向いて位置しているような場合のかかる遊技者から見たときの手前から奥への方向を意味する。したがって、後方向とは、遊技機Sの正面から奥(後ろ)へ向かう方向を意味する。また、本明細書における「左方向」や「右方向」等の左右方向も、かかる遊技機Sの前面の方を向いて位置している者から見た場合の右方向や、左方向を意味する。
(制御装置20) 前記制御装置20は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の(1)遊技制御装置21及び(2)演出制御装置22の装置を有するものである。
図1に示すように、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するための遊技制御装置21と、ランプやスピーカー等の報知手段66を制御するための演出制御装置22とが内蔵されている。また、CPUは、遊技制御装置21及び演出制御装置22に、それぞれ一個ずつ配置されているが、特にこれに限定されるものではなく、一個のCPUで制御しても良く、或いは、二個以上のCPUで制御するようにしても良いものである。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成しても良いものである。
(遊技制御装置21) 前記遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の遊技者による操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。この遊技制御装置21は、次の手段として機能する。
(1)遊技制御手段27
(2)当選抽選手段110
(3)計時手段130
(4)操作無効手段140
(5)獲得時間算出手段120
なお、本遊技機により行う遊技は、通常に行われる通常遊技と、この通常遊技よりも遊技者に利益を付与可能な特別遊技とを備えている。また、遊技制御装置21としては、上記した手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
(演出制御装置22) 前記演出制御装置22は、主として演出データに関するものであって、報知ランプ69やスピーカー67等の報知手段66を制御するためのものである。そして、遊技制御装置21の内部データの信頼性を担保するため、遊技制御装置21と演出制御装置22との間での信号のやりとりは、一方通行となるように設定されている。すなわち、遊技制御装置21から、演出制御装置22に向かって出力信号のみが送出され、この演出制御装置22から遊技制御装置21に向かっていかなる信号も送出されないように設定されている。これにより、当選率等の抽選に関するデータを有する遊技制御装置21のデータ保護を容易なものにすることができる。そして、この演出制御装置22は、次の手段として機能する。
(1)演出データ記憶手段25
(2)演出制御手段26
また、演出制御装置22としては、上記した手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。前記制御装置20の入力側には、主として制御装置20に信号を送る入力手段が配置され、前記制御装置20の出力側には、主として制御装置20からの信号が送り込まれる出力手段が配置されている。
(入力手段) 前記制御装置20の入力側には、図1に示すように、次のパーツが接続されている。
(1)投入スイッチ15
(2)ベットスイッチ16
(3)精算スイッチ17
(4)スタートスイッチ30(変動表示開始手段31)
(5)ストップスイッチ50(変動表示停止手段51)
なお、入力手段としては、上記したパーツに限定されるものではない。
(出力手段) 前記制御装置20の出力側には、図1に示すように、次のパーツが接続されている。
(1)貯留払い出し手段65
(2)リールユニット60(モータードライバ62、駆動モーター63(ステッピングモーター64))
(3)報知手段66(報知ランプ69、スピーカー67、表示装置68)
なお、出力手段としては、上記したパーツに限定されるものではない。
(投入スイッチ15) 前記投入スイッチ15は、図4に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、遊技メダルのメダル投入口18から投入された遊技メダルを検知するためのものである。
(ベットスイッチ16) 前記ベットスイッチ16は、図4に示すように、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、遊技者により予め投入されて遊技機内部に貯留した貯留メダル数を減じてメダル投入に代えるためのものである。
(精算スイッチ17) 前記精算スイッチ17は、図4に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出すためのものである。
(スタートスイッチ30) 前記スタートスイッチ30は、前記図柄表示手段41としての回転リール40の回転停止表示を回転変動表示へ移行させるために遊技者により変動開始操作が可能な変動表示開始手段31である。このスタートスイッチ30は、図4に示すように、回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(リプレイ、Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
なお、ここで、「再遊技(リプレイ、Replay)」とは、当選抽選手段110の抽選により、「再遊技(リプレイ、Replay)」のフラグが成立し、「再遊技(リプレイ、Replay)」の図柄が入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
(ストップスイッチ50) 前記ストップスイッチ50は、前記図柄表示手段41の回転変動表示を回転停止表示へ移行させるために遊技者により複数個の前記図柄表示手段41を別個独立に停止操作が可能な変動表示停止手段51であって、リールユニット60の駆動モーターの回転を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図4に示すように、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。遊技者が回転リール40に対応したストップスイッチ50を指で押す又は触れる等の停止操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
(貯留払い出し手段65) 前記貯留払い出し手段65は、いわゆるホッパーユニットであって、投入された遊技媒体を貯留することができるとともに、入賞した場合に、遊技者に向かって所定数の遊技媒体としての遊技メダルを払い出すためのものである。
前記貯留払い出し手段65が、遊技メダルを払い出し中は、次の遊技へ移行不可能に形成されている。具体的には、遊技メダルの払い出し中に、次の遊技の開始のための遊技メダルをメダル投入口18から投入しても、貯留払い出し手段65内部に入らず、払い出し皿33へ直接返却される。また、遊技メダルの払い出し中に、ベットスイッチ16を押下しても操作不能に設定されてあり、また、スタートスイッチ30等の操作も、操作不能に設定されているものである。
(リールユニット60(モータードライバ62、駆動モーター63(ステッピングモーター64)) 前記リールユニット60は、複数の配列された図柄を回転変動表示又は回転停止表示するための複数個の図柄表示手段41を備えているものである。この図柄表示手段41は、21個の図柄を周囲に均等に配列した筒状の回転リール40を有している。すなわち、リールユニット60には、3個の駆動モーター63が、基体としての枠体に固定或いは支持されている。この駆動モーター63は、ステッピングモーター64から形成されている。そして、各々の駆動モーター63の回転駆動軸には、三個の回転リール40の回転中心軸が固定されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(21個)の図柄61が表示されている。そして、回転リール40の一部に、突出している突出片状のいわゆるスタートインデックスが形成してある。そして、駆動モーター63による回転を開始した後、前記スタートインデックスを光センサー等により検知してからの回転角度を認識することで、現在位置を特定し、その後、所定角度で停止させることによって、停止制御が行われるものである。この光センサーは、全体形状が、略コ字状であって、一端に発光素子(LED)が配置され、他端に受光素子(フォトトランジスタ)が配置され、そのコ字状の内部を、突出片状のスタートインデックスが移動することにより、発光素子からの光が遮断され、スタートインデックスの位置を検知可能なものである。
(報知手段66) 前記報知手段66は、遊技者に当選その他の演出を報知するものであり、当選や入賞等を音や光や映像で報知させるためのものである。具体的には、報知手段66は、筐体11に埋め込まれた左右のスピーカー67と、表示窓12の上部中央に配置された液晶表示装置からなる表示装置68と、表示窓12の周囲縁に配置された5個の報知ランプ69とを備えているものである。そして、この報知手段66は、演出制御装置22の制御により、当選時や入賞時にスピーカー67から当選音や入賞音を発生させ、報知ランプ69を点灯又は点滅させることにより、また、表示装置68に図柄模様や文字列等を表示させることにより、遊技者に当選や入賞等を報知させるためのものである。
(遊技制御手段27) 前記遊技制御手段27は、遊技を行わせるためのものであって、当選抽選手段110の抽選結果に対応した停止制御を図柄表示手段41(回転リール40)に対して行うためのものである。具体的には、遊技制御手段27は、通常遊技の制御を行う通常遊技制御手段70と、特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段80とを備えている。
そして、前記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるために通常遊技に関する制御を行うものであり、前記特別遊技制御手段80は、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)からなる特別遊技を行わせるために特別遊技に関する制御を行うものである。
なお、ここで、遊技制御手段27が行わせる遊技は、遊技メダルの投入を条件として遊技が開始可能となり、当選抽選手段の抽選結果、所定の当選役に当選し、且つ遊技状況が当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になること(当選役に対応する図柄が入賞有効ライン上に揃うこと)により入賞となり、或いは、かかる図柄表示の態様にならないこと(当選役に対応する図柄が入賞有効ライン上に揃わないこと)により外れとなって1回の遊技が終了するように設定されている。
(通常遊技制御手段70) 前記通常遊技制御手段70は、通常遊技を行わせるためのものである。すなわち、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(リプレイ、Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作し終わると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の入賞有効ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、貯留払い出し手段65を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
当選には、入賞した場合、遊技メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役当選(この小役当選が入賞した場合は小役入賞となる)と、入賞した場合、この小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与可能な特別当選(この特別当選が入賞した場合は特別入賞となる)と、入賞した場合、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技(リプレイ、Replay)当選」(この再遊技当選が入賞した場合は再遊技入賞となる)の当選とを備えている。そして、その抽選結果がいずれかの当選となった場合(内部入賞とも言う。)、その当選に対応した当選フラグが成立する。
ここで、「フラグ」とは、当選抽選手段110の抽選結果が所定の当選役に当選の場合に、当選であることを記憶しておくためのメモリーであり、小役当選の場合には、小役当選フラグを成立させ、抽選結果が特別当選である場合には特別当選フラグを成立させるものである。そして、この特別当選の当選フラグ成立中に、リールユニット60の回転リール40の停止図柄61の組み合わせが、予め定められた所定の当選図柄61(例えば、入賞有効ライン上に「7(セブン)」が三個揃うもの)と一致したことを条件に入賞し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるように形成されている。そして、抽選により特別当選フラグが成立したが、回転リール40の停止図柄61の組み合わせが当選図柄61と一致していない場合、それ以後の遊技に当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役当選の当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
(蹴飛ばし設定と、引き込み設定) 前記回転リール40の回転及び停止を制御する停止制御として、入賞図柄の組み合わせを遊技者がストップスイッチ50を操作して所定位置に停止させようとしても、回転リール40が回転して、かかる当選図柄が所定位置に揃わないように設定した蹴飛ばし設定と、ストップスイッチ50を操作した状態から所定の図柄数だけ回転リール40の回転上流側に位置する引き込み可能図柄の中に、当選フラグ成立中の当選図柄が含まれているような場合に、当選図柄を所定位置にまで引き込んで停止するように設定した引き込み設定とを備えている。
また、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄61を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール40の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ50のタイミングによるものである。具体的には、ストップスイッチ50を操作した後、190ms以内に回転リール40が停止するように設定されているため、ストップスイッチ50を操作した後、そのまま停止させるか、或いは190ms以内に停止可能な回転リール40の円周上の引き込み可能図柄61、例えば停止位置の図柄の上の図柄から連続する4個の引き込み可能図柄61の中、すなわち停止位置の図柄も含めて全部で5個の図柄中に、対応する当選図柄61が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール40は入賞有効ライン上にその当選図柄61を引き込んで停止する。一方、停止位置の図柄及びかかる4個の引き込み可能図柄61の中、すなわち全部で5個の図柄中に、対応する当選図柄61が含まれていないような場合には、入賞有効ライン上にその当選図柄61を引き込んで停止することができない。また、いずれの当選フラグも成立していない場合には、入賞図柄の入賞確定は不可能となるように設定されている。すなわち、いずれの当選フラグも成立していない場合には、蹴飛ばし設定により、入賞図柄が、所定の入賞有効ライン上に揃わないような位置に停止する、いわゆる蹴飛ばされる。
本形態では、停止制御として、上述したような条件判断停止制御を使用しているが、特にこれに限定されるものではなく、停止制御として、停止テーブルを使用しても良い。これは、いずれかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄61を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、選択した停止テーブル上に予め記載されている21個の図柄に対応する各停止操作位置(No0〜No20)でのすべりコマ数により決定されるものである。例えば、左側回転リール43、中央回転リール44及び右側回転リール45の入賞有効ライン上の図柄が順に7(セブン)、7(セブン)、7(セブン)と停止することにより、BBゲームに入賞するように設定されている。そして、かかるBBゲームの当選フラグが成立している場合に、右側回転リール45での基準位置での停止操作位置がNo6であるとき、選択された停止テーブルのNo6の位置から3コマ後に7(セブン)が位置して、そのNo6の位置のすべりコマ数には3が予め設定されているとする。かかる場合、その基準位置には、No6の図柄から3コマだけ回転移動して7(セブン)の当選図柄が停止することとなるものである。このように、停止テーブルには、各停止操作位置でのすべりコマ数が予め設定されている。そして、BBゲームの当選の場合の停止テーブルのように、各当選役が当選しているときの停止テーブルや、ハズレの場合の停止テーブルが予め用意されてあり、当選抽選手段110の抽選結果によって、所定の停止テーブルが選択されるものである。
なお、ここで、「基準位置」とは、図柄表示窓13内部に停止する図柄の停止位置の範囲のうち、予め定めた所定の位置を意味する。この基準位置は、図柄表示窓13内部の位置であれば、いずれの位置に設定しても良いものであり、回転リール40の図柄の停止位置を定めるための基準となる位置である。具体的には、この基準位置は、図柄表示窓13の上段に停止する図柄位置の中央の位置に設定されているが、もちろん、他の基準位置に設定しても良い。
また、ここで、「当選役」とは、各回転リール40で予め定めた入賞図柄の組み合わせを意味するものであって、入賞となる入賞態様の総称を意味するものである。具体的には、当選役とは、例えば、左、中、右の回転リール40の所定の入賞有効ライン上の停止図柄が、それぞれ7(セブン)、7(セブン)、7(セブン)となることにより、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)の入賞となるような入賞図柄の組み合わせ(入賞態様)を意味する。
(特別遊技制御手段80) 前記特別遊技制御手段80は、抽選手段の抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に利益を付与することができて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。前記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。なお、当選していない当選役が入賞しないように不当入賞を回避するための蹴飛ばし設定や、ストップスイッチ50の操作タイミングにおける所定の位置の図柄の上から4図柄(当該図柄を含めると5図柄)の所定範囲の引き込み範囲から、引き込み可能な引き込み設定を有しているのは、通常遊技制御手段70で説明したものと同様である。
(1)特定導入遊技(BBゲーム)
(2)特定遊技(RBゲーム)
(3)特定当選遊技(JACゲーム)
なお、特定遊技、いわゆるRBゲームは、特定導入遊技、いわゆるBBゲーム中に、所定の条件の範囲内で入賞した場合には何回でも行われるように設定されている。もちろん、特にこれに限定されるものではなく、BBゲーム中で無い場合にも単独でも行われるように設定しても良いものである。また、前記特定当選遊技、いわゆるJACゲームは、RBゲーム中に行われるものである。また、特別遊技としては、前記した(1)から(3)までの遊技に限定されるものではない。具体的には、通常遊技において、図示しないが、「7(セブン)」の図柄61が入賞有効ライン上に三個揃うと、BBゲームが開始される。
そして、特別遊技制御手段80は、図1に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)特定導入遊技制御手段91(BBゲーム制御手段90)
(2)特定遊技制御手段101(RBゲーム制御手段100)
(特定導入遊技制御手段91) 前記特定導入遊技制御手段91は、BBゲームを制御するためのBBゲーム制御手段90である。具体的には、BBゲームに移行すると、通常遊技と同様のBB中小役遊技が、最大3枚のメダルの投入によって開始され、3つの回転リール40の回転を各々停止させた際に、入賞有効ライン上に当選図柄が揃っているか否かによって、メダルの払い出しが行われるものである。
したがって、BBゲーム中のBB中小役遊技では、通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われるものである。ただ、このBBゲーム中にRBゲームに移行するための当選図柄が入賞有効ライン上に揃った場合には、その後RBゲームに移行するものである。
特別遊技としての特定導入遊技(BBゲーム)の終了条件を、遊技者に向かって遊技メダルを払い出した予め定めた特定の払い出し枚数に設定している。すなわち、BBゲーム中の払い出し枚数が予め定めた特定枚数を超えたときに、当該BBゲームは終了するものである。
なお、BBゲーム中はRBゲームへの移行が、所定の払い出し枚数までは何回でも行われることになっているために、所定の払い出し枚数を超えてなければ、1回目のRBゲームが終了した後は、また前述したような通常遊技と同様なBB中小役遊技の抽選及び制御が行われるものである。
(特定遊技制御手段101) 前記特定遊技制御手段101は、RBゲームを制御するためのものである。具体的には、RBゲームに移行すると、メダルが1枚投入となり、回転リール40の所定の図柄61が表示窓12のセンターライン上に揃った場合に入賞となる特定当選遊技(いわゆるJACゲーム)が行われるものである。そして、RBゲームでは、当選するか否かの特定当選遊技(いわゆるJACゲーム)が最大12回行えるものであり、そのうち、最大8回の入賞が可能である。すなわち、最大8回の入賞となるか、最大12回の特定当選遊技(いわゆるJACゲーム)の終了となるか、或いは、特定の払い出し枚数を超えることにより、RBゲームは終了するものである。もちろん、終了条件は、これに限定されるものではなく、予め定めた特定の獲得遊技メダル枚数に到達することにより終了するように設定しても良い。
(当選抽選手段110) 前記当選抽選手段110は、予め定めた当選率に基づいて当選か否かの当選判定の抽選を行うものである。そして、当選抽選手段110による抽選結果が当選である場合(内部入賞とも言う。)に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当選図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
前記当選抽選手段110は、図3に示すように、大別すると、次の手段を備える。
(1)当選乱数発生手段111
(2)当選乱数抽出手段112
(3)当選判定テーブル記憶手段113
(4)当選判定手段114
なお、当選抽選手段110としては、上記した(1)から(4)までに限定されるものではない。
(当選乱数発生手段111) 前記当選乱数発生手段111は、抽選用の乱数を所定の領域内(十進数で0乃至65535)で発生させるものである。この当選乱数発生手段111は、一定範囲の数字を高速で1ずつ加算するカウンタを用いて構成するものであって、0乃至65535の範囲の数字を、1秒間に数百万回程度順次繰り返すようにしたカウンタである。そして、「当選乱数抽出手段」としては、スタートスイッチを押したタイミングでカウンタの数字を読みとるものである。これは、「当選乱数発生手段」では乱数を発生しているわけではないものの、「当選乱数抽出手段」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となるものである。
なお、ここで、「当選乱数発生手段」には、ソフト乱数としての平均採中法(n桁の数字を2乗して中央のn桁の数を取り出すことの繰り返しによる乱数発生方法)等で乱数を発生させることができるものでも良い。このように結果として乱数のような分布を示す数字が得られる手段を、ここでは、「当選乱数発生手段」或いは「当選乱数抽出手段」に含めて考えるものである。
(当選乱数抽出手段112) 前記当選乱数抽出手段112は、当選乱数発生手段111が発生する乱数を、所定の条件(具体的には、スタートスイッチ30の操作)で抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
(当選判定テーブル記憶手段113) 前記当選判定テーブル記憶手段113は、当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有するものである。この当選判定テーブル記憶手段113は、異なる抽選確率を記憶した複数のものが形成されている。具体的には、当選判定テーブル記憶手段113は、第1設定当選判定テーブルと、第2設定当選判定テーブルと、第3設定当選判定テーブルと、第4設定当選判定テーブルと、第5設定当選判定テーブルと、第6設定当選判定テーブルとを備えているものである。この第1〜6設定当選判定テーブルは、それぞれ異なる抽選確率が記録されてあり、いわゆるスロットマシンの1から6までの「設定」を決めるものであって、第1設定当選判定テーブルから第6設定当選判定テーブルまで、順に、当選抽選手段110の抽選確率が高くなるように設定されている。
(当選判定手段114) 前記当選判定手段114は、当選乱数抽出手段112が抽出した抽出乱数データと、当選判定テーブル記憶手段113の当選率データを基に当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定するものである。
(計時手段130) 前記計時手段130は、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始するためのものである。具体的には、計時手段130は、前回の遊技の回転リール40の回転開始時から、時間Tの計時を開始する。そして、計時手段130は、次の遊技のスタートスイッチ30の押下操作時までの時間Tを計時するように設定されている。
更に、前記計時手段130は、ウェイト期間Wが発生するような場合、かかるウェイト期間も計時する。具体的には、ウェイト期間Wが発生するような場合、ウェイト期間の開始時(スタートスイッチ30の押下操作時)から、ウェイト期間Wが経過するまで(遊技制限時間4.1秒が経過するまで)の時間も計時するものである。
前記計時手段130は、前回遊技の回転リール40の回転開始時から、今回遊技のスタートスイッチ30の押下操作時までの計時時間Tを計時し、更に、ウェイト期間Wが発生する場合にはウェイト期間の開始時からウェイト期間Wが経過する時(今回遊技の回転リール40の回転開始時)までを計時する。結果として、この計時手段130は、前回遊技の回転リール40の回転開始時から、今回の遊技の回転リール40の回転開始時までを単一及び複数の期間に分割して、計時(時間を計測)していることになる。
ここで、計時手段130が、前回の遊技の所定の契機時から時間Tの計時を開始しており、かかる所定の契機時を、前回の遊技の回転リールの回転開始時に設定しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、かかる所定の契機を、前回の遊技のメダル投入時(直接投入時又はベット投入時)や、スタートスイッチ30の操作時や、ストップスイッチ50の押下時(特定の1個や、特定の操作順番の1個のストップスイッチ50又は全てのストップスイッチ50の押下終了時)や、回転リール40(特定の1個、又は全ての回転リール40)の回転停止時等に設定しても良いものである。
ここで、計時手段130によりカウントした計時時間Tは、本形態では、遊技者に報知していない。報知しないことにより、1遊技の遊技制限時間を遊技者の判断に委ねさせるためである。なお、計時手段130により計時した計時時間を、遊技者に認識させるため、表示装置68の片隅にデジタル表示するようにしても良い。
(操作無効手段140) 前記操作無効手段140は、獲得時間Mを有していない場合に、計時手段130による前回の遊技の所定の契機時から、予め定めた遊技制限時間(4.1秒)に到達するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作(回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ30の押下操作)を無効とするためのものである。
前記操作無効手段140は、図6に示すように、計時手段130が計時した時間T(T=4.3秒)が、遊技制限時間(4.1秒)に到達しているときは作動せずに当該遊技(図6では前回遊技)を継続して進行可能に形成している。
前記操作無効手段140は、獲得時間Mを有していない場合、計時手段130が計時した時間Tが、図5に示すように、遊技制限時間(4.1秒)に到達していないときに、かかる計時した時間Tが遊技制限時間(4.1秒)に不足している時間(4.1−T)をウェイト期間Wとして設定し、ウェイト期間Wの経過を待って、今回の遊技を継続して進行可能に形成している。
すなわち、前記操作無効手段140は、獲得時間Mを有していない場合、計時手段130による前回の遊技の所定の契機時(回転リール40の回転開始時)から今回の遊技のスタートスイッチ30の押下操作までの計時時間Tが、遊技制限時間(4.1秒)より短い場合(T<4.1秒)は、その遊技制限時間(4.1秒)に不足する時間(ウェイト期間W=4.1−T)が経過するまで、遊技を継続して進行させることができないウェイト期間Wを設けている。このウェイト期間Wの間は、遊技を継続して進行させるための特定の操作(スタートスイッチ30の押下操作)が無効(回転リール40の回転が開始されない)となるように形成されている。具体的には、ウェイト期間W中は、スタートスイッチ30の押下操作が行われても、直ぐに、回転リール40の回転を開始しないように設定され、遊技制限時間4.1秒経過後に、回転リール40の回転を開始するように設定されている。なお、スタートスイッチ30の押下操作が行われると、ウェイト期間W中であっても、当選乱数抽出手段112の乱数抽選だけは行われるように設定されている。
(獲得時間算出手段120) 前記獲得時間算出手段120は、遊技において、遊技媒体の払い出しが行われたときには、その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数に、遊技制限時間を乗算して得た時間である獲得時間Mとして算出するためのものである。
前記獲得時間算出手段120は、獲得時間Mを有している場合に、前回の遊技の所定の契機時(回転リール40の回転開始時)から今回の遊技の所定の契機時(スタートスイッチ30の押下操作時)までに計時手段130が計時した時間Tが遊技制限時間(4.1秒)に到達しないとき、且つ、計時した時間Tと遊技制限時間(4.1秒)との差時間を、獲得時間Mから減算した結果が0以上になるとき、遊技制限時間(4.1秒)の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能に形成されている。
前記獲得時間算出手段120は、獲得時間Mを有しているときに、更に、払い出しにより獲得時間Mを取得したときには、それまでに所有していた獲得時間Mに新たに取得した獲得時間を加算記憶するように形成されている。
前記獲得時間算出手段120は、獲得時間Mを使用しないまま、更に、獲得時間を取得したときには、新たに取得した獲得時間を加算記憶し、その後の遊技において、遊技の所定の契機時(回転リール40の回転開始時)から次の遊技の所定の契機時(スタートスイッチ30の押下操作時)までに計時手段130が計時した時間Tが遊技制限時間(4.1秒)に到達しないときに、順次、獲得時間Mを使用するように形成されている。なお、この獲得時間Mは、初期設定及びリセット時に0となるように設定されている。
そして、遊技媒体の払い出しが行われることにより、かかる新たな獲得時間Mが加算され、その後に、遊技媒体の払い出しが行われる毎に、かかる獲得時間Mに新たな獲得時間Mが加算されて、加算されたものが新たな獲得時間Mとなるものである。そして、不足時間(4.1−T)が発生し、ウェイト期間が発生しないように獲得時間Mを使用することにより、使用した時間が獲得時間Mから減算され、その減算後の時間が新たな獲得時間Mとなるように形成されているものである。
すなわち、獲得時間算出手段120は、獲得時間Mを使用した場合、獲得時間Mから、不足時間(4.1−T)を引いた残りの時間(M−(4.1−T))を新たな獲得時間Mとしてセットするものである。すなわち、獲得時間M−(4.1−T)→新たな獲得時間Mとするものである。
(演出データ記憶手段25) 前記演出データ記憶手段25は、報知手段66で実施する演出を、複数個、記憶するためのものであって、かかる演出の演出データを記憶するためのものである。具体的には、例えば、BBゲームの入賞時の報知手段66のスピーカー67から発生させるサウンドや、報知ランプ69の点灯、点滅の時間や順序等のデータや、表示装置68に表示される図柄模様及び文字列のデータが記憶されているものである。もちろん、記憶する演出内容は、これらに限定されるものではなく、予め記憶された音声や、振動や、他のランプの点灯等の種々の報知手段によるものでも良いものである。
(演出制御手段26) 前記演出制御手段26は、演出データ記憶手段25の複数個の演出のうちから所定の演出を選択して、報知手段66を制御し、当該演出を実施するためのものである。すなわち、演出制御手段26は、演出データ記憶手段25の演出データを、制御装置20等からの制御信号に基づいて、報知手段66に出力し、かかる装置を制御するためのものである。
具体的には、BBゲームや、RBゲーム等や、他の小役等の当選フラグ成立の可能性が大きいときや、所定の当選フラグ成立中に所定の入賞有効ライン上に当該当選図柄が揃うことにより入賞したときに、演出データ記憶手段25からの演出情報に基づいて、報知ランプ69の所定位置のランプを点灯や点滅させたり、スピーカー67から所定の電子音を発生させたり、表示装置68に所定の図柄模様及び文字列を表示させるためのものである。
(遊技機10の動作) 次に、前記構成を備えた遊技機の通常遊技の動作の概略について、図8から図11までに示したフローを用いて説明する。
先ず、図8に示すステップ101において、メダル投入が行われる。このメダル投入は、遊技メダルのメダル投入口18からの直接投入、或いは、予めクレジット(貯留)したクレジットメダルをベットスイッチ16の操作によるベット投入のいずれかによって、行われる。そして、次のステップ102に進む。
ステップ102において、スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がONとなる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、当選抽選手段110により抽選処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、ウェイト期間W及び獲得時間Mの演算処理が行われる。そして、次のステップ105に進む。
ステップ105において、ストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がONとなる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ107に進む。
ステップ107において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップ108に進む。
ステップ108において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する当選図柄が入賞有効ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、次のステップ109に進む。
ステップ109において、遊技メダルの払い出し処理が有るか否かが判定される。そして、遊技メダルの払い出し処理が有ると判定された場合、次のステップ110に進む。
ステップ110において、遊技メダルの払い出し処理が実施される。具体的には、貯留払い出し手段65により、入賞した入賞図柄毎に予め定めた枚数の遊技メダルが払い出し皿33へ払い出されるものである。そして、次のステップ111に進む。
ステップ111において、払い出し枚数により算出される獲得時間Mの演算処理が行われる。具体的には、払い出された遊技メダルの枚数を投入して行うことができる遊技数に、遊技制限時間(4.1秒)を乗算して得た時間を獲得時間Mとして算出するものである。そして、当該遊技が終了する。
前記ステップ107において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われていないと判定された場合、ステップ105に戻る。
前記ステップ108において、入賞していないと判定された場合、遊技が終了する。
前記ステップ109において、遊技メダルの払い出し処理が無いと判定された場合、当該遊技が終了する。
なお、ここで、当該遊技機10は、遊技開始の条件として投入する遊技メダルの枚数は、3枚だけに設定されている、いわゆる3枚掛け専用機であり、1枚投入や、2枚投入はできないものである。したがって、ステップ111において、払い出された遊技メダルの枚数を投入して行うことができる遊技数は、払い出された遊技メダルの枚数を3で割った数値(商)である。例えば、払い出し枚数が15枚のときは、15枚÷3枚=5回となり、払い出し枚数を投入して行うことができる遊技数は、5回となる。そして、5×4.1=20.5秒が、獲得時間Mとして加算されるものである。
なお、ここでは、かかる割った数値(商)が、小数点以下を有する場合には、小数点以下を切り捨てた整数値を、払い出し枚数を投入して行うことができる遊技数として設定している。例えば、遊技メダルの払い出し枚数が5枚のときは、5枚÷3枚=1.66・・となり、小数点以下を切り捨てた1回が、払い出し枚数を投入して行うことができる遊技数となるものである。そして、1×4.1=4.1秒が、獲得時間Mとして加算されるものである。
もちろん、この演算方法に限定されるものではなく、小数点以下を切り捨てずに、払い出し枚数を投入して行うことができる遊技数を1.66・・回として設定し、1.66・・×4.1=6.833・・秒が、獲得時間Mとして加算されるように設定しても良いものである。
上述したステップ103の当選抽選処理について、図9のフローを用いて説明する。
ステップ200において、当選抽選手段110の当選乱数発生手段111により発生された乱数の中から当選乱数抽出手段112により乱数が抽出される。そして、次のステップ201に進む。
ステップ201において、抽出された乱数が当選乱数抽出手段112の内部に記憶される。そして、次のステップ202に進む。
ステップ202において、当選判定手段114により、抽出された乱数と、当選判定テーブル記憶手段113の当選判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、当選判定手段114により、抽出された乱数が、当選判定テーブル記憶手段113のどの当選領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、所定の図柄の蹴飛ばしと、所定図柄の引き込みとが設定される。そして、当選抽選処理が終了する。
上述したステップ104のウェイト期間及び獲得時間Mの演算処理について、図10を用いて説明する。
ステップ322において、前回の遊技の回転リール40の回転開始時から、今回の遊技のスタートスイッチ30の押下操作時までの時間を計時手段130により計時した計時時間Tは、遊技制限時間(4.1秒)に到達しているか、すなわちT≧4.1秒であるか否かが判定される。そして、計時時間Tは、前回遊技からの遊技制限時間(4.1秒)に到達していると判定された場合、次のステップ327に進む。
ステップ327において、回転リール40の回転が開始される。そして、当該処理が終了する。
前記ステップ322において、計時時間Tは、前回遊技からの遊技制限時間(4.1秒)に到達していない、すなわち、T<4.1秒であると判定された場合、次のステップ323に進む。なお、かかる場合、遊技制限時間(4.1秒)から計時時間Tを引いた残りの時間が、不足時間(4.1−T)として発生しているものである。
ステップ323において、獲得時間Mは、不足時間(4.1−T)以上になっているか否かが判定される。そして、獲得時間Mは、不足時間(4.1−T)以上になっていると判定された場合、次のステップ324に進む。
ステップ324において、獲得時間Mから不足時間(4.1−T)を減算したものを新たな獲得時間Mとして設定する。そして、次のステップ327に進む。
前記ステップ323において、獲得時間Mは、不足時間(4.1−T)未満になっていると判定された場合(或いは、獲得時間Mと計時時間Tとの合計時間(M+T)が、4.1秒未満であると判定された場合)、次のステップ325に進む。
ステップ325において、ウェイト期間Wとして、遊技制限時間(4.1秒)から計時時間T及び獲得時間Mを減算した時間に設定する。すなわち、ウェイト期間Wを、W=4.1−T−Mとして設定する。そして、その際、獲得時間Mは全て消費することになるので、獲得時間Mは、0秒に設定する。そして、ウェイト期間Wを設定後、計時手段130により、ウェイト期間Wの計時が開始される。そして、次のステップ326に進む。
ステップ326において、ウェイト期間Wが、終了したか否かが判定される。これは、計時手段130により、今回遊技のスタートスイッチ30の押下操作からウェイト期間Wが経過したか否か、すなわち、ウェイト期間Wが終了したか否かが判定されるものである。そして、ウェイト期間Wが終了していると判定された場合、次のステップ327に進む。
前記ステップ326において、ウェイト期間Wが終了していないと判定された場合、ステップ326の前に戻り、ウェイト期間Wが終了するまで、このループを繰り返す。
上述したステップ106の回転リール40の回転停止処理について、図11を用いて説明する。
ステップ400において、所定の図柄に対して、蹴飛ばしの設定が達成されたか否かが判定される。この蹴飛ばしの設定は、全ての入賞有効ライン上で、当選抽選手段110の抽選結果に基づいて不当入賞が発生しないように全ての停止操作タイミングにおいて、設定されているものである。そして、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていないと判定された場合、次のステップ401に進む。
ステップ401において、1個の図柄分だけ、回転リール40を回転させる。すなわち、1個の図柄分だけ蹴飛ばしを行う。そして、次のステップ402に進む。
ステップ402において、上述した1個の図柄分だけ回転リール40を回転させた当該図柄の数がストップスイッチ50の操作後の4個目に該当するか否かが判定される。そして、ストップスイッチ50を操作した後、1図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が4個目の場合には、次のステップ403に進む。
ステップ403において、回転リール40の回転を停止させる。これにより、メダル投入から回転リール40の回転停止までの遊技機10の動作が終了する。
前記ステップ400において、所定の図柄の蹴飛ばしの設定が達成されていると判定された場合、次のステップ404に進む。
ステップ404において、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されているか否かが判定される。そして、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されていると判定された場合、次のステップ405に進む。
ステップ405において、引き込み設定が達成されたか否かが判定される。そして、引き込み設定が達成されたと判定された場合、次のステップ403に進む。
前記ステップ404において、いずれの図柄に対しても引き込みが設定されていないと判定された場合、ステップ403に進む。
前記ステップ405において、引き込み設定が達成されていないと判定された場合、ステップ401に進む。
前記ステップ402において、ストップスイッチ50を操作した後、1図柄ずつ回転リール40を回転させてずらした図柄の数が4個目でない場合には、ステップ400に戻る。
なお、上述した実施の形態において、回転リール40の停止処理に関してステップ401乃至ステップ405で説明しているが、この例は、引き込み範囲図柄のうち、基準位置に近い図柄から条件を調査する、いわゆる最小引き込み停止制御の例である。逆に、引き込み範囲図柄のうち、基準位置に遠い図柄から条件を調査する、いわゆる最大引き込み停止制御としても良い。
なお、ここで、「基準位置」とは、図柄表示窓13内部に停止する図柄の停止位置の範囲のうち、予め定めた所定の位置を意味する。この基準位置は、図柄表示窓13内部の位置であれば、いずれの位置に設定しても良いものであり、回転リール40の図柄の停止位置を定めるための基準となる位置である。具体的には、この基準位置には、例えば、図柄表示窓13の上段に停止する図柄位置の中央の位置等が含まれる
更には、例えば、ストップスイッチ50を押すタイミングで予め定めたテーブルに従って回転リール40の停止位置を決定する、いわゆるテーブル停止制御の方法によるものでも良いものである。このテーブル停止制御は、当選フラグ成立の有無や、当選フラグ成立中の当選図柄に基づいた複数のテーブルを有し、この複数のテーブルから適宜、遊技状況に応じたテーブルが選択されるものである。
なお、テーブル停止制御においても、当選フラグが成立しているときには、その当選フラグに対応する図柄が入賞有効ライン上に揃うように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる引き込み設定の一種を備えているものである。また、当選フラグが成立していないときには、他の当選図柄が入賞有効ライン上に揃わないように、予めテーブルの上で停止位置が決定されてあり、いわゆる蹴飛ばし設定の一種を備えているものである。
(作用) 計時手段130が、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始し、計時時間Tを測定する。そして、獲得時間算出手段120は、遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数に、遊技制限時間(4.1秒)を乗算して得た時間である獲得時間Mとして算出する。なお、この獲得時間Mは、初期値及びリセット値を0に設定している。
獲得時間算出手段120は、図5の前々回の遊技と、前回の遊技とに示すように、入賞せずに遊技媒体としての遊技メダルの払い出しが実施されていない場合は、その払い出された遊技メダル枚数は0枚であるため、払い出された遊技メダルを投入して行うことができる遊技数も0となって、新たに獲得された時間は0秒となる。
そのような状況下、本発明に係る操作無効手段140は、図5に示すように、獲得時間算出手段120の獲得時間Mが無い場合(獲得時間が0秒の場合)、前回の遊技の所定の契機時からの計時時間Tが、予め定めた遊技制限時間(4.1秒)の範囲内に特定の操作(スタートスイッチ30の押下操作)が行われると、遊技を継続して進行させるための特定の操作(スタートスイッチ30の押下操作)を無効にし、回転リール40の回転が開始されない。このため、遊技を継続して進行させることができない。すなわち、スタートスイッチ30を操作したにも拘わらず、回転リール40の回転が開始されずに遊技を進行させることができないウェイト期間Wが発生して、ウェイト期間W終了後(遊技制限時間の4.1秒が経過した後)に、回転リール40の回転が開始され、遊技は継続可能となる。これにより、際限なく1遊技の時間を短縮させて著しく射幸心を煽るようなことを回避することができる。
そして、獲得時間算出手段120は、図6及び図7の前々回の遊技において、入賞の結果、遊技媒体の払い出しが行われている場合、払い出された遊技媒体を投入しておこなうことができる遊技数に、遊技制限時間を乗算して得た時間である獲得時間Mを算出する。
具体的には、図6に示すように、前々回の遊技において、入賞の結果、遊技媒体の払い出しが行われている場合(遊技メダル15枚の払い出しが実施されている場合)、当該遊技機10が3枚掛け専用機であるため、遊技メダルを3枚投入することにより遊技を実施可能に設定され、払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数、すなわち、払い出し枚数(15枚)を投入して行うことができる遊技数は、15枚/3枚=5回となる。そして、遊技制限時間(4.1秒)を乗算して得た時間は、遊技数5回×4.1秒=20.5秒となり、このように算出した20.5秒が獲得時間Mとして設定される。
そして、計時した時間Tと遊技制限時間(4.1秒)との差時間(4.1−T)を、獲得時間Mから減算すると、M−(4.1−T)となり、その減算した結果(M−(4.1−T))が0以上となるとき、すなわち、M−(4.1−T)≧0になるとき、遊技制限時間(4.1秒)の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行することができる。
具体的には、図6に示すように計時した時間T(T=3.6秒)と、遊技制限時間(4.1秒)との差時間(4.1−3.6=0.5秒)を、獲得時間M(M=20.5秒)から減算(20.5−(4.1−3.6)=20.0秒)して、その減算した結果(20.0秒)が0以上となっており、M−(4.1−T)≧0になっている。このとき、ウェイト期間Wを発生させず、遊技制限時間(4.1秒)の経過を待たずに回転リール40の回転が開始されて、今回の遊技を継続して進行することができる。
結果として、獲得時間算出手段120が、払い出しにより算出された獲得時間Mを、所定以上(不足時間以上)有している場合、遊技の進行を妨げるウェイト期間Wの頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができる。
更に、BBゲームの後には、獲得時間Mが相当数、溜まることになる。このため、BBゲームの後は、相当数の遊技をウェイト期間W無しの遊技とすることができ、BBゲームの特典として設定することができるものである。
また、獲得時間算出手段120は、遊技媒体の払い出しが行われたときに、払い出された遊技媒体を投入して実施可能な遊技数に、遊技制限時間(4.1秒)を乗算した数値を獲得時間Mとして算出している。通常、遊技メダルの払い出しが、貯留払い出し手段65から払い出し皿33へ行われる場合、計時時間Tが払い出し作業により遊技制限時間(4.1秒)を超える可能性が高くなる。かかる場合でも、払い出された遊技媒体の量により、獲得時間が計上されることでウェイト期間Wの頻繁な発生を抑えることが可能となる。
そして、次以降の遊技において、所定の契機時(スタートスイッチ30の押下操作時)において計時時間Tが、前回の遊技からの遊技制限時間(4.1秒)に到達していないような場合に、獲得時間を、所定以上(不足時間以上)有していることにより、ウェイト期間Wの発生を抑えることができる。結果として、払い出しにより遊技制限時間を超えることがあっても、獲得時間が計上されることにより、払い出しにより遊技を進行させることができなかった分の補填をすることができる。
更に、獲得時間算出手段120は、獲得時間Mを有しているときに、更に、入賞して払い出しが行われて新たな獲得時間を取得したときには、それまでに所有していた獲得時間Mに新たに取得した獲得時間を加算記憶することができる。これにより、払い出しにより遊技を進行させることができなかった複数回の遊技の分の補填を、取りこぼすことなく、その後の遊技で行うことができる。これにより、払い出しにより遊技を進行させることができなかった分の補填をより確実なものにすることができる。
更に、本形態では、図10のステップ325及びステップ326に示すように、獲得時間Mを有している場合に、前回の遊技の所定の契機時(回転リール40の回転開始時)から今回の遊技の所定の契機時(スタートスイッチ30の押下操作時)までに計時手段130が計時した時間Tが遊技制限時間(4.1秒)に到達しないとき、且つ、計時した時間Tと遊技制限時間(4.1秒)との差時間(4.1−T)を、獲得時間Mから減算した結果が0未満になるとき、獲得時間Mを、計時した時間Tと遊技制限時間(4.1秒)との差時間から減算した時間をウェイト期間Wとして設定し、ウェイト期間Wの経過を待って、今回の遊技を継続して進行可能に形成している。
前記計時した時間Tと前記遊技制限時間(4.1秒)との差時間(4.1−T)を、前記獲得時間Mから減算した結果が0未満になるとき(M−(4.1−T)<0)、すなわち、別の言い方をすると、計時手段130が計時した時間Tと、獲得時間Mとの合計の時間(M+T)が、遊技制限時間(4.1秒)に到達していないとき(4.1>T+M)であっても、ウェイト期間WをW=4.1−Tに設定する場合と比較して、獲得時間Mの分だけ、ウェイト期間Wを短縮することができて遊技者のストレスの発生を抑えることができる。
また、この遊技機10は、以下の(1)及び(2)に示される遊技機用プログラムによって制御することができる。
(1)遊技機10を、複数の図柄61を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段41、図柄表示手段41の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段31、図柄表示手段41の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段51、図柄61の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段110、当選抽選手段110の抽選結果に対応した停止制御を図柄表示手段41に対して行うための遊技制御手段27として機能させ、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、当選抽選手段110の抽選結果、所定の当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段41が当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となって遊技媒体の払い出しを行い、或いは図柄表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように機能させ、前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間が、予め定めた遊技制限時間に到達していない場合、遊技を進行させないウェイト期間を発生可能として、ウェイト期間終了後に遊技を継続可能となるように機能させ、更に、遊技媒体の払い出し中は、次の遊技へ移行不可能となるように機能させるための遊技機用プログラム。
(2)遊技機10を、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段130、遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数に、遊技制限時間を乗算して得た時間である獲得時間として算出する獲得時間算出手段120、獲得時間を有していない場合に、計時手段130による前回の遊技の所定の契機時から、遊技制限時間に到達するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を無効とする操作無効手段140として機能させ、獲得時間を有している場合に、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに計時手段130が計時した時間が遊技制限時間に到達しないとき、且つ、計時した時間と遊技制限時間との差時間を、獲得時間から減算した結果が0以上になるとき、遊技制限時間の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能に機能させるための遊技機用プログラム。
この遊技制御手段は、具体的には、図2に示す通常遊技制御手段70や、特定導入遊技制御手段91及び特定遊技制御手段101からなる特別遊技制御手段80を含むものである。
また、この遊技機10は、上述した遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を用いて制御することもできる。
なお、図柄表示手段41は、複数の図柄を変動表示又は停止表示させるための手段をいう。また、この図柄表示手段41は、例えば、周囲に複数の図柄を表示した現実の回転リール40を用い、この回転リール40の回転を制御するようにして形成することができる。また、この図柄表示手段は、例えば、液晶ディスプレイやCRT等の画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるようにして形成することもできる。
ここで、この遊技機用プログラムを用いて現実の遊技機10を制御しようとする場合には、「遊技制御手段」は、当選抽選手段110の抽選結果が当選である場合に前記図柄表示手段41の当選図柄を停止表示させたことを条件として入賞して遊技者に利益を付与するものである。また、かかる場合には、遊技制御手段27は、例えば、貯留払い出し手段65を駆動させて遊技者に対して現実の遊技メダルの払い出しを行うように形成することができる。
また、この遊技機用プログラムを用いて業務用或いは家庭用テレビゲーム機等を制御しようとする場合には、現実の遊技メダルの払い出しを行い得ないので、この制御手段は、例えば、液晶ディスプレイやCRT等の画像表示装置に遊技メダルの枚数を増やすような画像を表示するように形成することができる。
上述した形態では、全ての遊技において、獲得時間算出手段120は、遊技媒体の払い出しが行われたときには、その払い出し枚数に基づいて、獲得時間Mを算出して加算し、新たな獲得時間Mを設定しているが、特にこれに限定されるものではなく、それらを作動させる期間を特別の遊技中に限定しても良いものである。具体的には、獲得時間算出手段120は、獲得時間Mを算出し、加算させる作動は、特別遊技、すなわちBBゲーム中に限られるように形成しても良いものである。
このように形成すると、特別遊技(BBゲーム)中のみ、遊技媒体の払い出しが行われたときに、獲得時間Mを算出して、加算させることができる。これにより、特別遊技(BBゲーム)を通常遊技と比べて、更に遊技者に利益ある特典あるものにすることができる。
(第2の形態)
図12から図14までは、第2の形態に係るものであって、図12及び図13はウェイト期間が発生しない場合の遊技制限時間及び各操作タイミングの概念図、図14はウェイト期間及び獲得時間の演算処理のフローをそれぞれ示すものである。第1の形態で使用した図1から図5まで、図8、図9、図11は、そのまま本形態でも適用するものであり、図6の代わりに図11、図7の代わりに図12、図10の代わりに図14を使用するものである。
本形態は、第1の形態とは獲得時間算出手段120による獲得時間Mの演算方法が異なるものである。
なお、第1の形態に係る遊技機10は、遊技開始の条件として投入する遊技メダル枚数が3枚に固定されている3枚掛け専用機であったが、本形態に係る遊技機10は、1枚、2枚及び3枚投入のいずれかを選択することができるように形成されているものである。
本形態に係る獲得時間算出手段120は、遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体数に遊技制限時間(4.1秒)を乗算して得た時間である獲得時間Mとして算出するためのものである。
前記獲得時間算出手段120は、獲得時間を有している場合に、前回の遊技の所定の契機時(回転リール40の回転開始時)から今回の遊技の所定の契機時(スタートスイッチ30の押下操作時)までに計時手段130が計時した時間Tが遊技制限時間(4.1秒)に到達しないとき、且つ、計時した時間Tと遊技制限時間(4.1秒)との差時間(4.1−T)に、当該遊技で投入した遊技媒体数P(本形態ではP=2枚)を乗算した時間を獲得時間Mから減算した結果(M−(4.1−T)×P)が0以上になるとき、すなわち、M−(4.1−T)×P≧0となるとき、遊技制限時間(4.1秒)の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能に形成したことを特徴とするものである。
その他の構成は、第1の形態と同一であり、同一の構成による作用や、効果も、第1の形態で説明したものと同様のものである。
本形態では、図8のステップ111において、払い出し枚数により算出される獲得時間Mの演算処理が行われる。具体的には、入賞し、払い出される遊技メダル枚数に遊技制限時間である4.1秒を乗算して得た時間を獲得時間Mとして算出している。例えば、図12に示すように、払い出される遊技メダルの枚数が15枚であるような場合は、15×4.1=61.5秒となって、この61.5秒が獲得時間Mとして設定されるものである。
図8のステップ104のウェイト期間及び獲得時間Mの演算処理について、図14を用いて説明する。
先ず、ステップ522において、前回の遊技の回転リール40の回転開始時から、今回の遊技のスタートスイッチ30の押下操作時までの時間を計時手段130により計時した計時時間Tは、遊技制限時間(4.1秒)に到達しているか、すなわちT≧4.1秒であるか否かが判定される。そして、計時時間Tは、前回遊技からの遊技制限時間(4.1秒)に到達していると判定された場合、次のステップ527に進む。
ステップ527において、回転リール40の回転が開始される。そして、当該処理が終了する。
前記ステップ522において、計時時間Tは、前回遊技からの遊技制限時間(4.1秒)に到達していない、すなわち、T<4.1秒であると判定された場合、次のステップ523に進む。なお、かかる場合、遊技制限時間(4.1秒)から計時時間Tを引いた残りの時間が、不足時間(4.1−T)として発生しているものである。
ステップ523において、獲得時間Mは、不足時間(4.1−T)に当該遊技で投入した遊技メダル枚数(メダル掛け枚数P)を乗算した時間((4.1−T)×P)以上になっているか否か、すなわち、M≧(4.1−T)×Pになっているか否かが判定される。そして、獲得時間Mは、((4.1−T)×P)以上になっていると判定された場合、次のステップ524に進む。
ステップ524において、獲得時間Mから不足時間(4.1−T)に当該遊技で投入した遊技メダル枚数(メダル掛け枚数P)を乗算した時間((4.1−T)×P)を減算したもの(すなわち、M−(4.1−T)×P)を新たな獲得時間Mとして設定する。そして、次のステップ527に進む。
前記ステップ523において、獲得時間Mは、((4.1−T)×P)未満になっていると判定された場合、次のステップ525に進む。
ステップ525において、ウェイト期間Wとして、遊技制限時間(4.1秒)から計時時間Tを減算した時間に設定する。すなわち、ウェイト期間Wを、W=4.1−Tとして設定する。そして、その際、獲得時間Mは、現在の数値がそのまま維持される。そして、ウェイト期間Wを設定後、計時手段130により、ウェイト期間Wの計時が開始される。そして、次のステップ526に進む。
ステップ526において、ウェイト期間Wが、終了したか否かが判定される。これは、計時手段130により、今回遊技のスタートスイッチ30の押下操作からウェイト期間Wが経過したか否か、すなわち、ウェイト期間Wが終了したか否かが判定されるものである。そして、ウェイト期間Wが終了していると判定された場合、次のステップ527に進む。
前記ステップ526において、ウェイト期間Wが終了していないと判定された場合、ステップ526の前に戻り、ウェイト期間Wが終了するまで、このループを繰り返す。
(作用) 計時手段130が、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始し、計時時間Tを測定する。そして、獲得時間算出手段120は、遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体に、遊技制限時間(4.1秒)を乗算して得た時間である獲得時間Mとして算出する。なお、この獲得時間Mは、初期値及びリセット値を0に設定している。
獲得時間算出手段120は、図5に示す前々回の遊技と、前回の遊技とに示すように、遊技メダルの払い出しが実施されていない場合は、その払い出された遊技メダル枚数は0枚であるため、払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数も0となって、新たに獲得された時間は0秒となる。
そのような状況下、本形態に係る操作無効手段140は、図5に示すように、獲得時間算出手段120の獲得時間Mが無い場合(獲得時間が0秒の場合)、前回の遊技の所定の契機時からの計時時間Tが、予め定めた遊技制限時間(4.1秒)の範囲内に特定の操作(具体的には、例えば、スタートスイッチ30の押下操作)が行われると、遊技を継続して進行させるための特定の操作(スタートスイッチ30の押下操作)を無効にする。このため、遊技を継続して進行させることができない(回転リール40の回転が開始されない)。すなわち、遊技を進行させることができないウェイト期間Wが発生して、ウェイト期間W終了後(遊技制限時間の4.1秒が経過した後)に遊技は継続可能となる。これにより、際限なく1遊技の時間を短縮させて著しく射幸心を煽るようなことを回避することができる。
そして、獲得時間算出手段120は、図12及び図13では前々回の遊技において、入賞の結果、遊技媒体の払い出しが行われると(遊技メダルの15枚払い出し)、その払い出された遊技媒体数(払い出しメダル枚数=15枚)に遊技制限時間(4.1秒)を乗算して得た時間(15×4.1=61.5)を獲得時間Mとして設定する。
具体的に説明すると、図12に示すように、前々回の遊技において、入賞の結果、遊技媒体の払い出しが行われ、遊技メダル15枚の払い出しが実施されている。このとき、払い出された遊技媒体数(遊技メダルの払い出し枚数(15枚))に、遊技制限時間(4.1秒)を乗算して得た時間(15×4.1=61.5秒)を獲得時間Mとして算出する。
そして、計時した時間Tと遊技制限時間(4.1秒)との差時間(4.1−T)に、当該遊技で投入した遊技媒体数P(P:メダル掛け数、本形態では2枚掛け遊技をしている。遊技媒体数(メダル掛け数)P=2)を乗算した時間((4.1−T)×P)を、前記獲得時間Mから減算した結果(M−(4.1−T)×P)が、0以上になるとき、すなわち、M−(4.1−T)×P≧0になるとき、遊技制限時間(4.1秒)の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行することができる。
具体的には、図12に示すように計時した時間T(T=3.6秒)と、遊技制限時間(4.1秒)との差時間(4.1−3.6=0.5秒)に、当該遊技で投入した遊技媒体数P(P=2)を乗算した時間(0.5×2=1.0秒)を、獲得時間M(M=61.5秒)から減算(61.5−(4.1−3.6)×2=60.5秒)して、その減算した結果(60.5秒)が0以上となる。すなわち、M−(4.1−T)×P≧0になる。このとき、ウェイト期間Wを発生させず、遊技制限時間(4.1秒)の経過を待たずに、スタートスイッチ30の押下操作時と同時に回転リール40の回転を開始させて、今回の遊技を継続して進行することができる。
結果として、獲得時間算出手段120が、払い出しにより算出された獲得時間を所定以上、有している場合、遊技の進行を妨げるウェイト期間Wの頻繁な発生を抑えることができて遊技者のストレスの発生を抑えることができる。
更に、BBゲームの後には、獲得時間Mが相当数、溜まることになる。このため、BBゲームの後は、相当数の遊技をウェイト期間W無しの遊技とすることができ、BBゲームの特典として設定することができるものである。
また、獲得時間算出手段120は、遊技媒体の払い出しが行われたときに、払い出された遊技媒体数に、遊技制限時間(4.1秒)を乗算した数値を獲得時間Mとして算出している。この払い出しが行われる場合、計時時間Tが払い出しにより遊技制限時間(4.1秒)を超える可能性が高くなるが、払い出された遊技媒体の量(個数)により、獲得時間が計上されることでウェイト期間Wの発生を抑えることが可能となる。
そして、次以降の遊技において、所定の契機時(スタートスイッチ30の押下操作時)が、前回の遊技からの遊技制限時間(4.1秒)に到達していないような場合に、獲得時間Mを所定以上、有していることにより、ウェイト期間Wの発生を抑えることができる。結果として、払い出しにより計時時間Tが遊技制限時間(4.1秒)を超えることがあっても、獲得時間が計上されることにより、払い出しにより遊技を進行させることができなかった分の補填をすることができる。
更に、獲得時間算出手段120は、獲得時間Mを有しているときに、更に、入賞して払い出しが行われて新たな獲得時間を取得したときには、それまでに所有していた獲得時間Mに新たに取得した獲得時間を加算記憶することができる。これにより、払い出しにより遊技を進行させることができなかった複数回の遊技の分の補填を、取りこぼすことなく、その後の遊技で行うことができる。これにより、払い出しにより遊技を進行させることができなかった分の補填をより確実なものにすることができる。
なお、ここで、上述したステップ525のように、M<(4.1−T)×Pのときは、すなわち、獲得時間Mが1遊技分に満たない秒数となっているときに、W=4.1−Tとして、通常どうりウェイトを掛けるようにしたものであるが、必ずしもこれに限定されるものではなく、例えば、ステップ525において、ウェイト期間W=(4.1−T)−M/Pと設定しても良いものである。これにより、端数分だけでもウェイト期間から差し引いて、ウェイト期間を軽くすることができる。すなわち、獲得時間Mを有している場合に、前回の遊技の所定の契機時(回転リール40の回転開始時)から今回の遊技の所定の契機時(スタートスイッチ30の押下操作時)までに計時手段130が計時した時間Tが遊技制限時間(4.1秒)に到達しないとき、且つ、計時した時間Tと遊技制限時間(4.1秒)との差時間(4.1−T)に、当該遊技で投入した遊技媒体数Pを乗算した時間((4.1−T)×P)を獲得時間Mから減算した結果が0未満になるとき(M−(4.1−T)×P<0)、獲得時間Mを当該遊技で投入した遊技媒体数Pで割った数値(M/P)を、計時した時間Tと遊技制限時間(4.1秒)との差時間(4.1−T)から減算した時間((4.1−T)−M/P)を、前記ウェイト期間として設定する。すなわち、ウェイト期間W=(4.1−T)−M/Pと設定し、ウェイト期間Wの経過を待って、今回の遊技を継続して進行可能とするものである。これは、前記計時した時間Tと前記遊技制限時間(4.1秒)との差時間(4.1−T)に当該遊技で投入した遊技媒体数Pを乗算した時間((4.1−T)×P)を、前記獲得時間Mから減算した結果が0未満になるとき(M−(4.1−T)×P<0)、すなわち、別の言い方をすると、計時手段130が計時した時間Tと、獲得時間Mを遊技媒体数Pで割った時間(M/P)との合計の時間(T+M/P)が、遊技制限時間(4.1秒)に到達していないとき(4.1>T+M/P)であっても、ウェイト期間WをW=4.1−Tに設定する場合と比較して、獲得時間Mを前記遊技媒体数Pで割ったM/Pの分だけ、ウェイト期間Wを短縮することができて遊技者のストレスの発生を抑えることができる。
上述した第1及び第2の実施の形態において、「遊技媒体の払い出し」は、遊技媒体としての遊技メダルが、直接、払い出し皿33へ貯留払い出し手段65を介して、現実に払い出されることとして説明している。しかし、この「遊技媒体の払い出し」の意味は、上述したような直接、遊技メダルが払い出し皿33へ払い出されることに限定せずに、クレジットへの払い出しを含めても良い。すなわち、「遊技媒体の払い出し」の意味に、遊技メダルを予め最大50枚まで投入して貯留可能な貯留メダル(クレジットメダル)としてクレジットへの払い出しを含めるようにしても良いものである。かかる貯留メダル(クレジットメダル)としてクレジットへの払い出しが行われると、直接、遊技メダルが払い出し皿33へ払い出されことなく、クレジットメダルの枚数の数値が増加することになる。例えば、クレジットに、クレジットメダルとして10枚だけクレジットされている場合に、15枚役(入賞した場合に15枚の遊技メダルを獲得できる当選役)に入賞した場合、クレジットに15枚の遊技メダルの払い出しが行われて、クレジットメダルの枚数が25枚として表示されるものである。
本発明の第1の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の第1の形態であって、遊技制御手段を示すブロック図である。 本発明の第1の形態であって、当選抽選手段を示すブロック図である。 本発明の第1の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。 本発明の第1の形態であって、ウェイト期間が発生する場合の遊技制限時間及び各操作タイミングを示す概念図である。 本発明の第1の形態であって、獲得時間から時間を加算することにより、ウェイト期間が発生しない場合の遊技制限時間及び各操作タイミングを示す概念図である。 本発明の第1の形態であって、獲得時間から時間を加算し、短縮されたウェイト期間が発生する場合の遊技制限時間及び各操作タイミングを示す概念図である。 本発明の第1の形態であって、遊技機の遊技の動作の概略を示すフローである。 本発明の第1の形態であって、当選抽選処理を示すフローである。 本発明の第1の形態であって、ウェイト期間及び獲得時間の演算処理を示すフローである。 本発明の第1の形態であって、回転リールの回転停止処理を示すフローである。 本発明の第2の形態であって、獲得時間から時間を加算することにより、ウェイト期間が発生しない場合の遊技制限時間及び各操作タイミングを示す概念図である。 本発明の第2の形態であって、獲得時間から時間を加算し、短縮されたウェイト期間が発生する場合の遊技制限時間及び各操作タイミングを示す概念図である。 本発明の第2の形態であって、ウェイト期間及び獲得時間の演算処理を示すフローである。
符号の説明
10 遊技機 11 筐体
12 表示窓 13 図柄表示窓
14 前扉 15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ 17 精算スイッチ
18 メダル投入口 20 制御装置
21 遊技制御装置 22 演出制御装置
25 演出データ記憶手段 26 演出制御手段
27 遊技制御手段 30 スタートスイッチ
31 変動表示開始手段 32 払い出し口
33 払い出し皿 40 回転リール
41 図柄表示手段 42 リールテープ
43 左側回転リール 44 中央回転リール
45 右側回転リール 50 ストップスイッチ
51 変動表示停止手段 60 リールユニット
61 図柄 62 モータードライバ
63 駆動モーター 64 ステッピングモーター
65 貯留払い出し手段 66 報知手段
67 スピーカー 68 表示装置
69 報知ランプ 70 通常遊技制御手段
80 特別遊技制御手段 90 BBゲーム制御手段
91 特定導入遊技制御手段 100 RBゲーム制御手段
101 特定遊技制御手段 110 当選抽選手段
111 当選乱数発生手段 112 当選乱数抽出手段
113 当選判定テーブル記憶手段 114 当選判定手段
120 獲得時間算出手段 130 計時手段
140 操作無効手段

Claims (7)

  1. 複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段と、
    前記図柄表示手段の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段と、
    前記図柄の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段と、
    前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段とを備え、
    遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となって遊技媒体の払い出しを行い、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように設定され、
    前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間が、予め定めた遊技制限時間に到達していない場合、遊技を進行させないウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間終了後に遊技を継続可能とし、
    更に、遊技媒体の払い出し中は、次の遊技へ移行不可能とした遊技機において、
    前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段と、
    遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数に、前記遊技制限時間を乗算して得た時間である獲得時間として算出する獲得時間算出手段と、
    前記獲得時間を有していない場合に、前記計時手段による前回の遊技の所定の契機時から、前記遊技制限時間に到達するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を無効とする操作無効手段とを備え、
    前記獲得時間を有している場合に、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに前記計時手段が計時した時間が前記遊技制限時間に到達しないとき、
    且つ、前記計時した時間と前記遊技制限時間との差時間を、前記獲得時間から減算した結果が0以上になるとき、前記遊技制限時間の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能に形成したことを特徴とする遊技機。
  2. 複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段と、
    前記図柄表示手段の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段と、
    前記図柄の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段と、
    前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段とを備え、
    遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となって遊技媒体の払い出しを行い、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように設定され、
    前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間が、予め定めた遊技制限時間に到達していない場合、遊技を進行させないウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間終了後に遊技を継続可能とし、
    更に、遊技媒体の払い出し中は、次の遊技へ移行不可能とした遊技機において、
    前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段と、
    遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体数に前記遊技制限時間を乗算して得た時間である獲得時間として算出する獲得時間算出手段と、
    前記獲得時間を有していない場合に、前記計時手段による前回の遊技の所定の契機時から、前記遊技制限時間に到達するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を無効とする操作無効手段とを備え、
    前記獲得時間を有している場合に、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに前記計時手段が計時した時間が前記遊技制限時間に到達しないとき、
    且つ、前記計時した時間と前記遊技制限時間との差時間に、当該遊技で投入した遊技媒体数を乗算した時間を前記獲得時間から減算した結果が0以上になるとき、前記遊技制限時間の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能に形成したことを特徴とする遊技機。
  3. 前記獲得時間を有しているときに、更に、前記獲得時間を取得したときには、それまでに所有していた前記獲得時間に新たに取得した前記獲得時間を加算記憶することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
  4. 前記獲得時間を有している場合に、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに前記計時手段が計時した時間が前記遊技制限時間に到達しないとき、
    且つ、前記計時した時間と前記遊技制限時間との差時間を、前記獲得時間から減算した結果が0未満になるとき、
    前記獲得時間を、前記計時した時間と前記遊技制限時間との差時間から減算した時間を前記ウェイト期間として設定し、前記ウェイト期間の経過を待って、今回の遊技を継続して進行可能に形成したことを特徴とする請求項1又は請求項3記載の遊技機。
  5. 前記獲得時間を有している場合に、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに前記計時手段が計時した時間が前記遊技制限時間に到達しないとき、
    且つ、前記計時した時間と前記遊技制限時間との差時間に、当該遊技で投入した遊技媒体数を乗算した時間を前記獲得時間から減算した結果が0未満になるとき、
    前記獲得時間を当該遊技で投入した遊技媒体数で割った数値を、前記計時した時間と前記遊技制限時間との差時間から減算した時間を、前記ウェイト期間として設定し、前記ウェイト期間の経過を待って、今回の遊技を継続して進行可能に形成したことを特徴とする請求項2又は請求項3記載の遊技機。
  6. 遊技機を、
    複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段、
    前記図柄表示手段の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段、
    前記図柄表示手段の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段、
    前記図柄の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段、
    前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段として機能させ、
    遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となって遊技媒体の払い出しを行い、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように機能させ、
    前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間が、予め定めた遊技制限時間に到達していない場合、遊技を進行させないウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間終了後に遊技を継続可能となるように機能させ、
    更に、遊技媒体の払い出し中は、次の遊技へ移行不可能となるように機能させるための遊技機用プログラムにおいて、
    前記遊技機を、
    前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段、
    遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数に、前記遊技制限時間を乗算して得た時間である獲得時間として算出する獲得時間算出手段、
    前記獲得時間を有していない場合に、前記計時手段による前回の遊技の所定の契機時から、前記遊技制限時間に到達するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を無効とする操作無効手段として機能させ、
    前記獲得時間を有している場合に、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに前記計時手段が計時した時間が前記遊技制限時間に到達しないとき、
    且つ、前記計時した時間と前記遊技制限時間との差時間を、前記獲得時間から減算した結果が0以上になるとき、前記遊技制限時間の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能に機能させるための遊技機用プログラム。
  7. 遊技機を、
    複数の図柄を変動表示又は停止表示するための図柄表示手段、
    前記図柄表示手段の図柄変動を開始させるための変動表示開始手段、
    前記図柄表示手段の図柄変動を停止させるための変動表示停止手段、
    前記図柄の組み合わせにより構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段、
    前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段として機能させ、
    遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段の抽選結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ図柄表示手段が前記当選役に応じて予め定められた図柄表示の態様になることにより入賞となって遊技媒体の払い出しを行い、或いは前記図柄表示の態様にならないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように機能させ、
    前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までの時間が、予め定めた遊技制限時間に到達していない場合、遊技を進行させないウェイト期間を発生可能として、前記ウェイト期間終了後に遊技を継続可能となるように機能させ、
    更に、遊技媒体の払い出し中は、次の遊技へ移行不可能となるように機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
    前記遊技機を、
    前回の遊技の所定の契機時から計時を開始する計時手段、
    遊技において遊技媒体が払い出されたときには、その払い出された遊技媒体を投入して行うことができる遊技数に、前記遊技制限時間を乗算して得た時間である獲得時間として算出する獲得時間算出手段、
    前記獲得時間を有していない場合に、前記計時手段による前回の遊技の所定の契機時から、前記遊技制限時間に到達するまで遊技を継続して進行させるための特定の操作を無効とする操作無効手段として機能させ、
    前記獲得時間を有している場合に、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までに前記計時手段が計時した時間が前記遊技制限時間に到達しないとき、
    且つ、前記計時した時間と前記遊技制限時間との差時間を、前記獲得時間から減算した結果が0以上になるとき、前記遊技制限時間の経過を待たずに今回の遊技を継続して進行可能に機能させるための遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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