JP2004248966A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】割当時間の規制を受けるゲームにおいて、遊技者の苛立ち感を無くしあるいは抑えることを目的とする。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作に起因する動作を規制すると共に、該所定の操作が行われた時点で残存する割当時間を待機時間として設定し、該待機時間が経過すると前記動作の規制を解除する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、割当時間が経過した後に前記所定の操作が行われることを条件としてその割当時間経過後からの超過時間又は該超過時間に基づく所定の時間を貯留時間として設定し、該貯留時間の一部又は全部をもって次回以降に設定される待機時間を減算することを特徴とする。
【選択図】 図3
【解決手段】本発明に係る遊技機は、繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作に起因する動作を規制すると共に、該所定の操作が行われた時点で残存する割当時間を待機時間として設定し、該待機時間が経過すると前記動作の規制を解除する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、割当時間が経過した後に前記所定の操作が行われることを条件としてその割当時間経過後からの超過時間又は該超過時間に基づく所定の時間を貯留時間として設定し、該貯留時間の一部又は全部をもって次回以降に設定される待機時間を減算することを特徴とする。
【選択図】 図3
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、割当時間が経過するまでは、次回のゲームの開始あるいは進行に規制を加えるようにしたスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
例えばスロットマシンは、所定枚数のメダルを投入し、次いで、スタートレバーを操作して三つのリールを回転始動させた後、各リールに対応したストップボタンを押釦操作して対応するリールを停止させ、全リールが停止してメダルの投入枚数に応じて有効化された停止ライン(有効ライン)上に特定の組み合わせ図柄が揃えば、その組み合わせ図柄に係る役が成立してその役の種類に応じて定められた所定枚数のメダルが払い出される仕組みとなっている。
【0003】
このスロットマシンにあっては、メダルの投入、スタートレバー、ストップボタンなどの操作に遊技者が習熟すればするほど、一回当たりのゲーム時間が短くなり、投資金額が増えるという懸念から、法規制によりゲームの進行速度に制限が加えられるようになっている。そして、その具体的な実現方法としては、図6に示す如く、リールの回転開始を以て所定の割当時間の計時を開始し、この割当時間が経過するまでは、次にスタートレバーを操作してもリールが直ちには回転開始せず、割当時間が経過した時点でリールが回転開始する、といった内容のものが一般的である(特許文献1)。
【0004】
従って、この種のスロットマシンでは、割当時間内においてスタートレバーが操作された時点から割当時間が経過するまでの間は、遊技者がゲームに一切関与できない待機状態となり、しかも、この待機状態が、繰り返し行われるゲームにおいて頻発するため、遊技者は苛立ちを覚えずにはいられない。対策として、一部のリールについては回転開始を割当時間内であっても行い、見かけ上待機状態が発生していないようにしたり(特許文献2)、待機状態中に演出を実施して、注意をそれに向けさせるようにする(特許文献3)ものも提案されているが、問題の根本的な解決には至っていない。
【0005】
【特許文献1】
実公平5−33173号公報
【特許文献2】
実公平7−45257号公報
【特許文献3】
特開2002−78852号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
一方、本発明者は、特許文献2や特許文献3における発明者とは切り口を変えて思考を試み、ある事実に着目した。それは、すべからく毎回のゲームが迅速に行われるわけではないということである。確かに、疲労のためにゲームをゆっくり行ったり、あるいは、席を立ったり、新たにメダル(遊技媒体)の貸し出しを受けたり、隣の遊技者と雑談したりなどのことは当然に起こり得る。ということは、毎回のゲームが必ず割当時間の規制を受けるのではなく、割当時間が経過してから後にスタートレバーを操作するような、割当時間の規制を受けないゲームも少なからずある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る遊技機は、上記事実に鑑みて着想されたもので、繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作を無効化するか該所定の操作に起因する動作を規制する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、割当時間が経過した後に前記所定の操作が行われることを条件としてその割当時間経過後からの超過時間又は該超過時間に基づく所定の時間を貯留時間として設定し、該貯留時間の一部又は全部をもって次回以降に設定される割当時間を減算することを特徴とする。
【0008】
上記構成からなる遊技機によれば、割当時間内に所定の操作が行われた場合、その操作は無効化されるか、又は無効化はされないがその操作に起因する動作が規制される。前者であれば、割当時間経過(消費といってもよい)後に再度の操作を行わなければならない。後者であれば、割当時間経過後に動作の規制が解除されてその動作が正常化する(例えば特許文献1記載の如く、割当時間経過後に全リールが一斉回転するものや、特許文献2の如く、割当時間経過後に最後のリールが回転して全リール回転状態となる等)。これは、割当時間の規制を受けるゲームである。一方、割当時間経過後に所定の操作が行われた場合、その操作は有効であり、その操作に起因する動作が直ちに正常化する。これは、割当時間の規制を受けないゲームである。
【0009】
上記構成からなる遊技機は、割当時間の規制を受けないゲームにおいて割当時間経過後から所定の操作を行うまでの時間(超過時間)又は該超過時間に基づく所定の時間を貯留時間として設定し、この貯留時間の一部又は全部を次回以降の割当時間の規制を受けるゲームに充当し、その割当時間を短くして待機状態を少なくとせんとするものである。
【0010】
この点は、繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作に起因する動作を規制すると共に、該所定の操作が行われた時点で残存する割当時間を待機時間として設定し、該待機時間が経過すると前記動作の規制を解除する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、割当時間が経過した後に前記所定の操作が行われることを条件としてその割当時間経過後からの超過時間又は該超過時間に基づく所定の時間を貯留時間として設定し、該貯留時間の一部又は全部をもって次回以降に設定される待機時間を減算することを特徴とする請求項2記載の遊技機も同様である。
【0011】
即ち、上記構成からなる遊技機は、待機時間(割当時間)の規制を受けないゲームにおいて待機時間経過(消費といってもよい)後から所定の操作を行うまでの時間(超過時間)又は該超過時間に基づく所定の時間を貯留時間として設定し、この貯留時間の一部又は全部を次回以降の待機時間(割当時間)の規制を受けるゲームに充当し、その待機時間を短くして待機状態を少なくとせんとするものである。
【0012】
上記両発明は、前記遊技制御手段は、前記超過時間又は該超過時間に基づく所定の時間を累積するものである構成を採用することができる。即ち、貯留時間は、その時々のゲームで生じた超過時間又は該超過時間に基づく所定の時間をもって設定するようにしてもよい(即ち、超過時間が発生する度に、それまでの貯留時間がリセットされて、新たに貯留時間が設定される態様)が、そうではなく、各ゲーム毎で生じた超過時間又は該超過時間に基づく所定の時間を累積したものとしてもよい。これにより、貯留時間はより大きくなり、それだけ割当時間(あるいは待機時間)の規制を受ける、より多くのゲームへの充当が可能となる。
【0013】
この場合、上記両発明は、遊技制御手段は、前記割当時間経過後からの超過時間が第1規定値内であることを条件として該超過時間を前記貯留時間に加算するものである構成を採用することができる。かかる構成によれば、超過時間が第1規定値内であれば、その超過時間が貯留時間に加算され、これによって貯留時間の累積が増加する。第1規定値は、例えば、ゲームを重ねることによって貯留時間の累積が増加し続けることのないような適切な値が選択される。
【0014】
そして、上記両発明は、前記遊技制御手段は、前記割当時間経過後からの超過時間が第2規定値以上であることを条件として前記貯留時間をリセットするものである構成を採用することができる。かかる構成によれば、超過時間が第2規定値以上であれば、それまで累積されていた貯留時間がリセットされ、これによって貯留時間がゼロとなる。超過時間が第2規定値以上となるのは、例えば、しばらくゲームが中断されていた場合が該当し、第2規定値は、例えば、貯留時間をゼロにしても遊技者にとって問題がないような適切な値が選択される。
【0015】
但し、その救済方法として、前記貯留時間のリセットを禁止する指示手段を備えるのがより好ましい。かかる構成によれば、遊技者が指示手段をもって貯留時間のリセットを禁止する指示を与えると、貯留時間の利益は引き続きその遊技者に享受される。それまでの貯留時間をリセットすることがその遊技者にとって問題があるか否かを遊技者自身に選択させる趣旨である。
【0016】
しかしながら、前記遊技制御手段は、前記割当時間経過後からの超過時間が第3規定値以上であることを条件として前記指示手段を無効化するものである構成を採用することもできる。超過時間が第3規定値以上となるのは、例えば、遊技者がその遊技機で初めてゲームを開始する場合が該当し、この場合は、貯留時間をそのまま残しておく必然性がない。第3規定値は、例えば、貯留時間をゼロにしても遊技者にとって全く問題がないような適切な値が選択される。
【0017】
そして、上記両発明は、前記貯留時間を表示する貯留時間表示手段を備えるのがより好ましい。これによって、現在、貯留時間がどれだけ累積されているかを遊技者は認識することができ、また、指示手段をもって貯留時間のリセットを禁止する指示を与えるか否かの判断材料ともなる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態であるスロットマシンについて図面を参酌しつつ説明する。
【0019】
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図を示す。該スロットマシンは、筐体1の前面に設けられた正面パネル2に、縦長のリール表示窓4が三つ横並びした図柄表示部3を形成すると共に、筐体1内に、各リール表示窓4の形成位置に対応させてリール5を三つ配置した構成となっている。
【0020】
各リール5の外周面には、文字、数字、図形、キャラクターなどの複数種類の図柄を表示したリールテープが貼着されており、図示しないモータの駆動によるリール5,…の回転中は、それぞれの外周面に表示された図柄がリール表示窓4内に次々に出現する一方、リール5,…を停止させた時は、各リール5の例えば三コマ分の図柄が、図柄表示部3に設定された上、中、下、右上がり及び右下がりの五本の停止ラインL,…上に整列した状態で出現する。尚、通常の円形のリール以外に、液晶表示器や、プーリに巻回されて周回するベルト式リールテープを使用してもよい。
【0021】
停止ラインLは、メダル投入口7から投入されたメダルの投入枚数やBETボタン8の押釦操作に応じて有効化される。例えば一枚のメダルが賭けられた時は、中央の横一本の停止ラインLが有効となり、二枚のメダルが賭けられた時は、上、中、下の横三本の停止ラインL,…が有効となり、三枚のメダルが賭けられた時は、五本全ての停止ラインL,…が有効となる。
【0022】
そして、正面パネル2の下方の張り出し面上に設けられたスタートレバー9を操作して、三つのリール5,…が回転始動した後、各リール5に対応して設けられたストップボタン10を押釦操作すれば、三つのリール5,…が順次停止するようになっている。この時、メダルの賭け枚数により有効となった停止ラインL,…上に特定の組み合わせ図柄が揃えば、その組み合わせ図柄に応じた役が成立し、その役の種類に応じて定められた所定枚数のメダルが払い出される。
【0023】
また、本実施形態に係るスロットマシンは、特徴部分の一つとして、貯留時間表示器11、待機ランプ12、貯留時間リセット保留ボタン13を備えている。貯留時間表示器11は、正面パネル2の左上方位置に、待機ランプ12は、正面パネル2の右上方位置に、貯留時間リセット保留ボタン13は、張り出し面の左方位置に、それぞれ配置されている。これらについては後述する。
【0024】
図2は、本実施形態に係るスロットマシンの電気的な構成のブロック図を示す。スロットマシンは、遊技内容に関する制御、演算の主体であるCPU、遊技制御プログラムや所定の判定テーブルが記憶されるROM、各種の役に対応したフラグを含む遊技関連情報の読み書きに用いられるRAM及び乱数発生器を有する制御部14を備えている。
【0025】
制御部14は、ゲームに関する一連の制御を担う遊技制御手段15を備えている。該遊技制御手段15は、役に当選するか否かの抽選を行う抽選手段(図示しない)や、スタートレバー9、ストップボタン10,…、RAM(記憶手段)に記憶されたフラグの有無等に基づき、三つのリール5,…の回転・停止・引き込み及び/又は蹴飛ばし等、モータ6,…を動作制御するリール制御手段(図示しない)等、スロットマシンにとって必須の手段を備える他、特徴部分としては、割当時間計時手段16、待機時間設定手段17、待機時間計時手段18、貯留時間設定手段19、パラメータ記憶手段20を備えている。尚、これらの手段15〜20は、実際には、ROMに格納された遊技制御プログラムによって実現される。
【0026】
割当時間計時手段16は、繰り返し行われるゲーム毎に設定される割当時間(例えば、4.1秒)を計時するためのものである。本実施形態においては、ソフトタイマーで構成される。割当時間計時手段16は、全リール5,…が回転開始した時点でリセットされると共に、計時を開始するようになっている。
【0027】
待機時間設定手段17は、割当時間内にスタートレバー9の操作が行われた場合、その操作時点で残存する割当時間を待機時間として設定するためのものである。但し、この待機時間は、基準となる待機時間であり、後述する貯留時間がある場合は、この貯留時間の範囲内で上記基準となる待機時間が減算され、正規の待機時間が設定されることとなる。例えば、割当時間4.1秒に対し、残り1秒の時点でスタートレバー9が操作されたならば、基準となる待機時間は、1秒であり、また、その際、貯留時間が0.5秒であれば、正規の待機時間は、0.5秒となり、貯留時間が1.5秒であれば、正規の待機時間は、0秒となる。尚、これらから分かるとおり、待機時間が減算されるということは、実質的には、割当時間が減算されるということである。
【0028】
そして、割当時間(待機時間)によって規制を受けるのは、スタートレバー9の操作である。遊技制御手段15は、割当時間(待機時間)内に次回のスタートレバー9が操作されたとしても、リール制御手段に対するリール回転指示を保留しておき、割当時間(待機時間)経過後にその指示を出力する。そして、これを受けたリール制御手段は、リール5,…を回転開始させる。従って、割当時間(待機時間)内に行われたスタートレバー9の操作は、割当時間(待機時間)経過後に有効化されるのである。
【0029】
待機時間計時手段18は、待機時間設定手段17により設定された待機時間を計時するためのものである。本実施形態においては、ソフトタイマーで構成される。待機時間計時手段18は、割当時間計時手段16と同様、全リール5,…が回転開始した時点でリセットされ、割当時間内にスタートレバー9が操作された時点で計時を開始するようになっている。但し、割当時間計時手段16、待機時間計時手段18共に、減算方式を採るのであれば、リセットは不要となる。尚、遊技制御手段15は、割当時間内にスタートレバー9が操作された場合、それが保留中であることを遊技者に知らしめるべく、待機時間が経過する(消費される)まで(具体的には、待機時間計時手段18が計時を終了するまで)、待機ランプ12に出力(点灯)指示する。
【0030】
貯留時間設定手段19は、割当時間(待機時間)が経過した後にスタートレバー9が操作された場合、その割当時間経過後からスタートレバー9が操作されるまでの時間(超過時間)を貯留時間として設定するためのものである。貯留時間は、一部又は全部が待機時間を減算するために用いられること上述の如くであるが、これによって貯留時間は当然に減算される。例えば、基準となる待機時間が1秒であり、また、その際、貯留時間が0.5秒であれば、貯留時間の全てが待機時間の減算に充当され、残りは0秒となり、貯留時間が1.5秒であれば、貯留時間のうちの1秒が待機時間の減算に充当され、残りは0.5秒となる。
【0031】
また、貯留時間設定手段19は、超過時間が発生する度にその超過時間をそれまでの貯留時間に加算する。即ち、貯留時間設定手段19は、貯留時間を累積するのである。尚、遊技制御手段15は、その累積貯留時間がいくらであるのかを遊技者に知らしめるべく、該累積貯留時間の時間値情報を貯留時間設定手段19から得て、これを貯留時間表示器11に出力(表示)指示する。
【0032】
パラメータ記憶手段20は、貯留時間の取扱いに関する各種のパラメータを記憶するためのものである。例えば、パラメータ記憶手段20は、第1〜第3規定値を記憶する。これについては後述するが、これらのパラメータは、固定値であってもよいし、外部から設定可能な可変値であってもよい。
【0033】
本実施形態に係るスロットマシンは、以上の構成からなり、このスロットマシンによれば、貯留時間によって、待機時間が縮小されるようになっている。図3及び図4は、本実施形態に係るスロットマシンの動作フローチャートを示し、以下、これに即して本実施形態に係るスロットマシンの制御内容を説明することにより、割当時間、待機時間及び貯留時間の関係をより明確にする。
【0034】
図3は、スロットマシンにまだ電源が入っていない状態からの説明である。まず、電源が入れられると、初期状態セットを行う(S10)。この初期状態セットでは、パラメータ記憶手段20の記憶内容に基づく設定セット、割当時間計時手段16のリセット(タイマーリセット)、貯留時間設定手段19のリセット(貯留時間リセット)からなる。尚、その他、遊技に関連する各種のセットも当然に行われるが、ここでは、それらの言及は割愛する。
【0035】
次に、遊技制御手段15は、貯留時間表示器11に「0」表示を指示する(S20)。これによって、現在、貯留時間が残っていないことを外部から把握できる。そして、ゲームに際しては、BET操作が必要であるから、まず、遊技制御手段15は、遊技者によってBET操作(メダルの投入若しくはBETボタン8の操作)が行われたか否かをチェックする(S30)。これがYESであれば、遊技制御手段15は、BETされたメダルの枚数に応じて停止ラインLの有効化をする(S40)。そして、BETされた後は、図4に示す遊技処理を実行する(S50)。
【0036】
まず、遊技制御手段15は、遊技者によってスタートレバー9が操作されたか否かをチェックする(S100)。これがYESの場合、一回目のゲームにおいてはまだ割当時間計時手段16によるタイマーが作動していないため、S110〜S250をスキップして、リール5,…の回転処理を直ちに実行する(S260)。
【0037】
リール5,…の回転処理により全リール5,…が回転すると同時に、遊技制御手段15は、タイマーの計時開始を行う(S270)。これにより、割当時間が設定される。次に、リール5,…が回転して一定速度になると、遊技制御手段15は、それまで無効化されていたストップボタン10,…を有効化する(S280)。そして、遊技制御手段15は、遊技者によってストップボタン10,…が操作されたか否かをチェックする(S290)。
【0038】
S290がYESの場合、遊技制御手段15は、ストップボタン10に対応したリール5の停止指令をリール制御手段に対して行う(S300)。そして、全リール5,…が停止した結果、有効ライン上における停止図柄を判別し、何れかの役に入賞したか否かをチェックし(S310)、これがYESの場合は、定められた枚数のメダルの払い出しをメダル払出装置に対して指示(S320)した後、ゲームを終了する一方、S310がNOの場合は、そのままゲームを終了する。
【0039】
S30〜S100を経て二回目のゲームにおいて、割当時間計時手段16によるタイマー計時時間t(以下、t)が割当時間(4.1秒)を経過しているか否かをチェックする(S110)。これがNOの場合、即ち割当時間内にスタートレバー8が操作された場合、遊技制御手段15は、貯留時間T(以下、T)があるか否かをチェックする(S120)。二回目のゲームでは、まだTはゼロであるから、S120はNOとなり、遊技制御手段15は、tが4.1秒となるまで待機時間を設定して、リール5,…の回転処理を保留する(S130)。しかる後、割当時間(待機時間)が経過すると、待機処理は終了して、タイマーをリセット(S250)した後、モータ6,…にリール5,…の回転を指示する(S260)。
【0040】
また、二回目のゲームにおいて、S110がYESの場合、即ち割当時間外にスタートレバー8が操作された場合、遊技制御手段15は、tが10秒よりも短いか否かをチェックする(S180)。これがYESの場合は、(t−4.1)秒を超過時間として貯留時間を設定し(S190)、且つ貯留時間表示器11を更新する(S240)。尚、超過時間(10−4.1)秒は、本発明に係る第1規定値に該当し、超過時間が第1規定値よりも短ければ、貯留時間として累積しようという趣旨である。
【0041】
S180がNOの場合、遊技制御手段15は、tが20秒よりも短いか否かをチェックする(S200)。尚、超過時間(20−4.1)秒は、本発明に係る第2規定値に該当する。そして、S200がYESの場合(次に説明するS200がNOの場合もそうであるが)は、貯留時間としてカウントしない。S200がNOの場合は、遊技者によって貯留時間リセット保留ボタン13が操作されたか否かをチェックする(S210)。このチェックは、超過時間が第2規定値以上であれば、基本的にはそれまでの貯留時間(但し、現時点の説明では、T=0である)をリセットするのであるが、例外を設ける趣旨である。遊技者は、貯留時間表示器11を見て、貯留時間リセットを望まない場合は、この保留ボタン13を押釦操作するのである。
【0042】
但し、遊技制御手段15は、tが120秒よりも長いか否かをチェックし(S220)、これがYESの場合あるいは保留ボタン13を押さずにS210がNOの場合は、保留ボタン13の操作の有無に関わらず、貯留時間を強制的にリセットし(S230)、且つ貯留時間表示器11の表示内容を更新する(S240)。この程度まで超過時間が長くなると、それはおおよそ別の遊技者が初めてゲームを開始したであろうと推測でき、そうではないにしても、貯留時間をそのまま保持しておく必然性もないとの理由からである。尚、超過時間(120−4.1)秒は、本発明に係る第3規定値に該当する。
【0043】
このようにして、S100→S110→S180→S190を経る限りにおいては、貯留時間は累積されていく。この状態で、三回目以降のゲームにおいて、遊技制御手段15は、tが割当時間を経過しているか否かをチェックする(S110)。これがNOの場合、即ち割当時間内にスタートレバー8が操作された場合、遊技制御手段15は、貯留時間があるか否かをチェックする(S120)。三回目以降のゲームでは、T>0であることも当然にあり、この場合、S120はYESとなって、遊技制御手段15は、それがT>(4.1−t)であるか否かをチェックする(S140)。これは、スタートレバー9を操作した時点における残りの割当時間(4.1−t)秒がTよりも小さいか否かのチェックである。
【0044】
S140がYESならば、基準として設定される待機時間(4.1−t)秒全てを貯留時間をもって充当することができ、よって、待機時間をゼロに設定することができる。従って、この場合、スタートレバー9が割当時間(4.1秒)内に操作されたにも関わらず、リール5,…は、待機状態を経ず、直ちに回転開始する(S260)。この待機時間の短縮化は、実質的には割当時間の短縮化を意味する。尚、遊技制御手段15は、貯留時間の充当によって貯留時間の累積を充当分だけ減算し(S150)、且つ貯留時間表示器11を更新する(S240)。
【0045】
S140がNOの場合、基準として設定される待機時間(4.1−t)秒の一部を貯留時間をもって充当することができ、よって、待機時間を短く(具体的には、(4.1−t−T)秒)設定することができる。従って、この場合、スタートレバー9が割当時間(4.1秒)内に操作され、従来であれば、基準となる待機時間が設定されるところ、正味の待機時間はそれよりも短くなり、リール5,…は、短くなった待機状態を経て、回転開始する(S260)。尚、遊技制御手段15は、貯留時間の充当によって貯留時間をゼロとし(S170)、且つ貯留時間表示器11を更新する(S240)。
【0046】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシンによれば、割当時間の規制を受けないゲームにおいて割当時間経過後からスタートレバー9の操作を行うまでの時間(超過時間)を貯留時間として累積しておき、この貯留時間の一部又は全部を次回以降の割当時間の規制を受けるゲームに充当し、その割当時間を短くして待機状態を無くすあるいは少なくするものであり、本来であれば、割当時間内にスタートレバー9の操作を行えば必ず相当する基準の待機時間が設定され、その時間は待機状態となって遊技者が苛立たしさを感じていたところ、本実施形態に係るスロットマシンであれば、遊技者の苛立ち感を無くしあるいは抑えることができるようになる。
【0047】
尚、本発明に係る遊技機は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
【0048】
例えば、上記実施形態においては、ゲーム毎に割当時間を設定するようにしているが、これは必須ではなく、例えば、10ゲームを一括りとして割当時間を設定し、10ゲーム目での所定の操作(例えばスタートレバー操作)に対して割当時間の規制を加えるようにしてもよい。
【0049】
また、上記実施形態においては、リール5,…の回転開始をもって割当時間の計時を開始し、スタートレバー9の操作を割当時間の規制対象としているが、例えば、メダル投入により割当時間の計時を開始し、スタートレバー9の操作を割当時間の規制対象とするようにしてもよい。
【0050】
また、上記実施形態においては、所定の操作をスタートレバー9の操作としているが、所定の操作、即ち割当時間の規制対象は、メダル投入や、ストップボタン操作であってもよい。
【0051】
また、上記実施形態においては、割当時間内に行ったスタートレバー9の操作を割当時間経過後に有効化し、再度のスタートレバー9の操作が無くとも、リール5,…が自動的に回転するようになっているが、この自動スタートは必須ではなく、割当時間内に行った所定の操作は無効化され、割当時間経過後に再度その操作を行うような態様であってもよい。
【0052】
また、上記実施形態においては、貯留時間を充当すべきゲームに対して最大限で貯留時間を充当するようにしているが、予め定められた配分率をもって複数のゲームに貯留時間を振り分けるようにしてもよい。例えば、貯留時間が5秒である場合、貯留時間を充当すべき1ゲームに対して1秒、それを5ゲームに亘って充当するようにしてもよい。また、1ゲームに対して充当する貯留時間の上限を設けるようにしてもよい。
【0053】
また、上記実施形態においては、割当時間から待機時間を設定し、この待機時間を貯留時間をもって減算するようにしているが、割当時間計時手段16そのものをもってゲームの進行を制御するような場合は、貯留時間をもって減算される割当時間を設定する割当時間設定手段を設けるようにしてもよい。待機時間の概念は、主として割当時間経過後の自動開始制御を実現するために作られたものであるため、割当時間設定手段を設ける場合は、特に自動開始制御を採用しない遊技機にも好適である。
【0054】
また、上記実施形態においては、超過時間をそのまま一定の条件下で貯留時間に加算するようにしているが、例えば図5に示すような対応関係をもって、超過時間に基づく所定の時間を貯留時間に加算するようにしてもよい。
【0055】
【発明の効果】
以上のように、本発明に係る遊技機は、割当時間の規制を受けないゲームにおいて割当時間経過後から所定の操作を行うまでの時間(超過時間)又は該超過時間に基づく所定の時間を貯留時間として累積し、この貯留時間の一部又は全部を次回以降の割当時間の規制を受けるゲームに充当し、その割当時間あるいは待機時間を短くして断続的に発生する待機状態を少なくするものであり、遊技者の苛立ち感を無くしあるいは抑えるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図を示す。
【図2】同実施形態に係るスロットマシンの電気的構成のブロック図を示す。
【図3】同実施形態に係るスロットマシンの制御部におけるフローチャートを示す。
【図4】図3における遊技処理のフローチャートを示す。
【図5】同実施形態に係るスロットマシンにおける超過時間と加算される貯留時間との対応表を示す。
【図6】従来のスロットマシンにおける各操作の時系列説明図を示す。
【符号の説明】
1…筐体、2…正面パネル、3…図柄表示部、4…リール表示窓、5…リール、6…モータ、7…メダル投入口、8…BETボタン、9…スタートレバー、10…ストップボタン、11…貯留時間表示器、12…待機ランプ、13…貯留時間リセット保留ボタン、14…制御部、15…遊技制御手段、16…割当時間計時手段、17…待機時間設定手段、18…待機時間計時手段、19…貯留時間設定手段、20…パラメータ記憶手段
【発明の属する技術分野】
本発明は、繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、割当時間が経過するまでは、次回のゲームの開始あるいは進行に規制を加えるようにしたスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
例えばスロットマシンは、所定枚数のメダルを投入し、次いで、スタートレバーを操作して三つのリールを回転始動させた後、各リールに対応したストップボタンを押釦操作して対応するリールを停止させ、全リールが停止してメダルの投入枚数に応じて有効化された停止ライン(有効ライン)上に特定の組み合わせ図柄が揃えば、その組み合わせ図柄に係る役が成立してその役の種類に応じて定められた所定枚数のメダルが払い出される仕組みとなっている。
【0003】
このスロットマシンにあっては、メダルの投入、スタートレバー、ストップボタンなどの操作に遊技者が習熟すればするほど、一回当たりのゲーム時間が短くなり、投資金額が増えるという懸念から、法規制によりゲームの進行速度に制限が加えられるようになっている。そして、その具体的な実現方法としては、図6に示す如く、リールの回転開始を以て所定の割当時間の計時を開始し、この割当時間が経過するまでは、次にスタートレバーを操作してもリールが直ちには回転開始せず、割当時間が経過した時点でリールが回転開始する、といった内容のものが一般的である(特許文献1)。
【0004】
従って、この種のスロットマシンでは、割当時間内においてスタートレバーが操作された時点から割当時間が経過するまでの間は、遊技者がゲームに一切関与できない待機状態となり、しかも、この待機状態が、繰り返し行われるゲームにおいて頻発するため、遊技者は苛立ちを覚えずにはいられない。対策として、一部のリールについては回転開始を割当時間内であっても行い、見かけ上待機状態が発生していないようにしたり(特許文献2)、待機状態中に演出を実施して、注意をそれに向けさせるようにする(特許文献3)ものも提案されているが、問題の根本的な解決には至っていない。
【0005】
【特許文献1】
実公平5−33173号公報
【特許文献2】
実公平7−45257号公報
【特許文献3】
特開2002−78852号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
一方、本発明者は、特許文献2や特許文献3における発明者とは切り口を変えて思考を試み、ある事実に着目した。それは、すべからく毎回のゲームが迅速に行われるわけではないということである。確かに、疲労のためにゲームをゆっくり行ったり、あるいは、席を立ったり、新たにメダル(遊技媒体)の貸し出しを受けたり、隣の遊技者と雑談したりなどのことは当然に起こり得る。ということは、毎回のゲームが必ず割当時間の規制を受けるのではなく、割当時間が経過してから後にスタートレバーを操作するような、割当時間の規制を受けないゲームも少なからずある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る遊技機は、上記事実に鑑みて着想されたもので、繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作を無効化するか該所定の操作に起因する動作を規制する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、割当時間が経過した後に前記所定の操作が行われることを条件としてその割当時間経過後からの超過時間又は該超過時間に基づく所定の時間を貯留時間として設定し、該貯留時間の一部又は全部をもって次回以降に設定される割当時間を減算することを特徴とする。
【0008】
上記構成からなる遊技機によれば、割当時間内に所定の操作が行われた場合、その操作は無効化されるか、又は無効化はされないがその操作に起因する動作が規制される。前者であれば、割当時間経過(消費といってもよい)後に再度の操作を行わなければならない。後者であれば、割当時間経過後に動作の規制が解除されてその動作が正常化する(例えば特許文献1記載の如く、割当時間経過後に全リールが一斉回転するものや、特許文献2の如く、割当時間経過後に最後のリールが回転して全リール回転状態となる等)。これは、割当時間の規制を受けるゲームである。一方、割当時間経過後に所定の操作が行われた場合、その操作は有効であり、その操作に起因する動作が直ちに正常化する。これは、割当時間の規制を受けないゲームである。
【0009】
上記構成からなる遊技機は、割当時間の規制を受けないゲームにおいて割当時間経過後から所定の操作を行うまでの時間(超過時間)又は該超過時間に基づく所定の時間を貯留時間として設定し、この貯留時間の一部又は全部を次回以降の割当時間の規制を受けるゲームに充当し、その割当時間を短くして待機状態を少なくとせんとするものである。
【0010】
この点は、繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作に起因する動作を規制すると共に、該所定の操作が行われた時点で残存する割当時間を待機時間として設定し、該待機時間が経過すると前記動作の規制を解除する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、割当時間が経過した後に前記所定の操作が行われることを条件としてその割当時間経過後からの超過時間又は該超過時間に基づく所定の時間を貯留時間として設定し、該貯留時間の一部又は全部をもって次回以降に設定される待機時間を減算することを特徴とする請求項2記載の遊技機も同様である。
【0011】
即ち、上記構成からなる遊技機は、待機時間(割当時間)の規制を受けないゲームにおいて待機時間経過(消費といってもよい)後から所定の操作を行うまでの時間(超過時間)又は該超過時間に基づく所定の時間を貯留時間として設定し、この貯留時間の一部又は全部を次回以降の待機時間(割当時間)の規制を受けるゲームに充当し、その待機時間を短くして待機状態を少なくとせんとするものである。
【0012】
上記両発明は、前記遊技制御手段は、前記超過時間又は該超過時間に基づく所定の時間を累積するものである構成を採用することができる。即ち、貯留時間は、その時々のゲームで生じた超過時間又は該超過時間に基づく所定の時間をもって設定するようにしてもよい(即ち、超過時間が発生する度に、それまでの貯留時間がリセットされて、新たに貯留時間が設定される態様)が、そうではなく、各ゲーム毎で生じた超過時間又は該超過時間に基づく所定の時間を累積したものとしてもよい。これにより、貯留時間はより大きくなり、それだけ割当時間(あるいは待機時間)の規制を受ける、より多くのゲームへの充当が可能となる。
【0013】
この場合、上記両発明は、遊技制御手段は、前記割当時間経過後からの超過時間が第1規定値内であることを条件として該超過時間を前記貯留時間に加算するものである構成を採用することができる。かかる構成によれば、超過時間が第1規定値内であれば、その超過時間が貯留時間に加算され、これによって貯留時間の累積が増加する。第1規定値は、例えば、ゲームを重ねることによって貯留時間の累積が増加し続けることのないような適切な値が選択される。
【0014】
そして、上記両発明は、前記遊技制御手段は、前記割当時間経過後からの超過時間が第2規定値以上であることを条件として前記貯留時間をリセットするものである構成を採用することができる。かかる構成によれば、超過時間が第2規定値以上であれば、それまで累積されていた貯留時間がリセットされ、これによって貯留時間がゼロとなる。超過時間が第2規定値以上となるのは、例えば、しばらくゲームが中断されていた場合が該当し、第2規定値は、例えば、貯留時間をゼロにしても遊技者にとって問題がないような適切な値が選択される。
【0015】
但し、その救済方法として、前記貯留時間のリセットを禁止する指示手段を備えるのがより好ましい。かかる構成によれば、遊技者が指示手段をもって貯留時間のリセットを禁止する指示を与えると、貯留時間の利益は引き続きその遊技者に享受される。それまでの貯留時間をリセットすることがその遊技者にとって問題があるか否かを遊技者自身に選択させる趣旨である。
【0016】
しかしながら、前記遊技制御手段は、前記割当時間経過後からの超過時間が第3規定値以上であることを条件として前記指示手段を無効化するものである構成を採用することもできる。超過時間が第3規定値以上となるのは、例えば、遊技者がその遊技機で初めてゲームを開始する場合が該当し、この場合は、貯留時間をそのまま残しておく必然性がない。第3規定値は、例えば、貯留時間をゼロにしても遊技者にとって全く問題がないような適切な値が選択される。
【0017】
そして、上記両発明は、前記貯留時間を表示する貯留時間表示手段を備えるのがより好ましい。これによって、現在、貯留時間がどれだけ累積されているかを遊技者は認識することができ、また、指示手段をもって貯留時間のリセットを禁止する指示を与えるか否かの判断材料ともなる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態であるスロットマシンについて図面を参酌しつつ説明する。
【0019】
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図を示す。該スロットマシンは、筐体1の前面に設けられた正面パネル2に、縦長のリール表示窓4が三つ横並びした図柄表示部3を形成すると共に、筐体1内に、各リール表示窓4の形成位置に対応させてリール5を三つ配置した構成となっている。
【0020】
各リール5の外周面には、文字、数字、図形、キャラクターなどの複数種類の図柄を表示したリールテープが貼着されており、図示しないモータの駆動によるリール5,…の回転中は、それぞれの外周面に表示された図柄がリール表示窓4内に次々に出現する一方、リール5,…を停止させた時は、各リール5の例えば三コマ分の図柄が、図柄表示部3に設定された上、中、下、右上がり及び右下がりの五本の停止ラインL,…上に整列した状態で出現する。尚、通常の円形のリール以外に、液晶表示器や、プーリに巻回されて周回するベルト式リールテープを使用してもよい。
【0021】
停止ラインLは、メダル投入口7から投入されたメダルの投入枚数やBETボタン8の押釦操作に応じて有効化される。例えば一枚のメダルが賭けられた時は、中央の横一本の停止ラインLが有効となり、二枚のメダルが賭けられた時は、上、中、下の横三本の停止ラインL,…が有効となり、三枚のメダルが賭けられた時は、五本全ての停止ラインL,…が有効となる。
【0022】
そして、正面パネル2の下方の張り出し面上に設けられたスタートレバー9を操作して、三つのリール5,…が回転始動した後、各リール5に対応して設けられたストップボタン10を押釦操作すれば、三つのリール5,…が順次停止するようになっている。この時、メダルの賭け枚数により有効となった停止ラインL,…上に特定の組み合わせ図柄が揃えば、その組み合わせ図柄に応じた役が成立し、その役の種類に応じて定められた所定枚数のメダルが払い出される。
【0023】
また、本実施形態に係るスロットマシンは、特徴部分の一つとして、貯留時間表示器11、待機ランプ12、貯留時間リセット保留ボタン13を備えている。貯留時間表示器11は、正面パネル2の左上方位置に、待機ランプ12は、正面パネル2の右上方位置に、貯留時間リセット保留ボタン13は、張り出し面の左方位置に、それぞれ配置されている。これらについては後述する。
【0024】
図2は、本実施形態に係るスロットマシンの電気的な構成のブロック図を示す。スロットマシンは、遊技内容に関する制御、演算の主体であるCPU、遊技制御プログラムや所定の判定テーブルが記憶されるROM、各種の役に対応したフラグを含む遊技関連情報の読み書きに用いられるRAM及び乱数発生器を有する制御部14を備えている。
【0025】
制御部14は、ゲームに関する一連の制御を担う遊技制御手段15を備えている。該遊技制御手段15は、役に当選するか否かの抽選を行う抽選手段(図示しない)や、スタートレバー9、ストップボタン10,…、RAM(記憶手段)に記憶されたフラグの有無等に基づき、三つのリール5,…の回転・停止・引き込み及び/又は蹴飛ばし等、モータ6,…を動作制御するリール制御手段(図示しない)等、スロットマシンにとって必須の手段を備える他、特徴部分としては、割当時間計時手段16、待機時間設定手段17、待機時間計時手段18、貯留時間設定手段19、パラメータ記憶手段20を備えている。尚、これらの手段15〜20は、実際には、ROMに格納された遊技制御プログラムによって実現される。
【0026】
割当時間計時手段16は、繰り返し行われるゲーム毎に設定される割当時間(例えば、4.1秒)を計時するためのものである。本実施形態においては、ソフトタイマーで構成される。割当時間計時手段16は、全リール5,…が回転開始した時点でリセットされると共に、計時を開始するようになっている。
【0027】
待機時間設定手段17は、割当時間内にスタートレバー9の操作が行われた場合、その操作時点で残存する割当時間を待機時間として設定するためのものである。但し、この待機時間は、基準となる待機時間であり、後述する貯留時間がある場合は、この貯留時間の範囲内で上記基準となる待機時間が減算され、正規の待機時間が設定されることとなる。例えば、割当時間4.1秒に対し、残り1秒の時点でスタートレバー9が操作されたならば、基準となる待機時間は、1秒であり、また、その際、貯留時間が0.5秒であれば、正規の待機時間は、0.5秒となり、貯留時間が1.5秒であれば、正規の待機時間は、0秒となる。尚、これらから分かるとおり、待機時間が減算されるということは、実質的には、割当時間が減算されるということである。
【0028】
そして、割当時間(待機時間)によって規制を受けるのは、スタートレバー9の操作である。遊技制御手段15は、割当時間(待機時間)内に次回のスタートレバー9が操作されたとしても、リール制御手段に対するリール回転指示を保留しておき、割当時間(待機時間)経過後にその指示を出力する。そして、これを受けたリール制御手段は、リール5,…を回転開始させる。従って、割当時間(待機時間)内に行われたスタートレバー9の操作は、割当時間(待機時間)経過後に有効化されるのである。
【0029】
待機時間計時手段18は、待機時間設定手段17により設定された待機時間を計時するためのものである。本実施形態においては、ソフトタイマーで構成される。待機時間計時手段18は、割当時間計時手段16と同様、全リール5,…が回転開始した時点でリセットされ、割当時間内にスタートレバー9が操作された時点で計時を開始するようになっている。但し、割当時間計時手段16、待機時間計時手段18共に、減算方式を採るのであれば、リセットは不要となる。尚、遊技制御手段15は、割当時間内にスタートレバー9が操作された場合、それが保留中であることを遊技者に知らしめるべく、待機時間が経過する(消費される)まで(具体的には、待機時間計時手段18が計時を終了するまで)、待機ランプ12に出力(点灯)指示する。
【0030】
貯留時間設定手段19は、割当時間(待機時間)が経過した後にスタートレバー9が操作された場合、その割当時間経過後からスタートレバー9が操作されるまでの時間(超過時間)を貯留時間として設定するためのものである。貯留時間は、一部又は全部が待機時間を減算するために用いられること上述の如くであるが、これによって貯留時間は当然に減算される。例えば、基準となる待機時間が1秒であり、また、その際、貯留時間が0.5秒であれば、貯留時間の全てが待機時間の減算に充当され、残りは0秒となり、貯留時間が1.5秒であれば、貯留時間のうちの1秒が待機時間の減算に充当され、残りは0.5秒となる。
【0031】
また、貯留時間設定手段19は、超過時間が発生する度にその超過時間をそれまでの貯留時間に加算する。即ち、貯留時間設定手段19は、貯留時間を累積するのである。尚、遊技制御手段15は、その累積貯留時間がいくらであるのかを遊技者に知らしめるべく、該累積貯留時間の時間値情報を貯留時間設定手段19から得て、これを貯留時間表示器11に出力(表示)指示する。
【0032】
パラメータ記憶手段20は、貯留時間の取扱いに関する各種のパラメータを記憶するためのものである。例えば、パラメータ記憶手段20は、第1〜第3規定値を記憶する。これについては後述するが、これらのパラメータは、固定値であってもよいし、外部から設定可能な可変値であってもよい。
【0033】
本実施形態に係るスロットマシンは、以上の構成からなり、このスロットマシンによれば、貯留時間によって、待機時間が縮小されるようになっている。図3及び図4は、本実施形態に係るスロットマシンの動作フローチャートを示し、以下、これに即して本実施形態に係るスロットマシンの制御内容を説明することにより、割当時間、待機時間及び貯留時間の関係をより明確にする。
【0034】
図3は、スロットマシンにまだ電源が入っていない状態からの説明である。まず、電源が入れられると、初期状態セットを行う(S10)。この初期状態セットでは、パラメータ記憶手段20の記憶内容に基づく設定セット、割当時間計時手段16のリセット(タイマーリセット)、貯留時間設定手段19のリセット(貯留時間リセット)からなる。尚、その他、遊技に関連する各種のセットも当然に行われるが、ここでは、それらの言及は割愛する。
【0035】
次に、遊技制御手段15は、貯留時間表示器11に「0」表示を指示する(S20)。これによって、現在、貯留時間が残っていないことを外部から把握できる。そして、ゲームに際しては、BET操作が必要であるから、まず、遊技制御手段15は、遊技者によってBET操作(メダルの投入若しくはBETボタン8の操作)が行われたか否かをチェックする(S30)。これがYESであれば、遊技制御手段15は、BETされたメダルの枚数に応じて停止ラインLの有効化をする(S40)。そして、BETされた後は、図4に示す遊技処理を実行する(S50)。
【0036】
まず、遊技制御手段15は、遊技者によってスタートレバー9が操作されたか否かをチェックする(S100)。これがYESの場合、一回目のゲームにおいてはまだ割当時間計時手段16によるタイマーが作動していないため、S110〜S250をスキップして、リール5,…の回転処理を直ちに実行する(S260)。
【0037】
リール5,…の回転処理により全リール5,…が回転すると同時に、遊技制御手段15は、タイマーの計時開始を行う(S270)。これにより、割当時間が設定される。次に、リール5,…が回転して一定速度になると、遊技制御手段15は、それまで無効化されていたストップボタン10,…を有効化する(S280)。そして、遊技制御手段15は、遊技者によってストップボタン10,…が操作されたか否かをチェックする(S290)。
【0038】
S290がYESの場合、遊技制御手段15は、ストップボタン10に対応したリール5の停止指令をリール制御手段に対して行う(S300)。そして、全リール5,…が停止した結果、有効ライン上における停止図柄を判別し、何れかの役に入賞したか否かをチェックし(S310)、これがYESの場合は、定められた枚数のメダルの払い出しをメダル払出装置に対して指示(S320)した後、ゲームを終了する一方、S310がNOの場合は、そのままゲームを終了する。
【0039】
S30〜S100を経て二回目のゲームにおいて、割当時間計時手段16によるタイマー計時時間t(以下、t)が割当時間(4.1秒)を経過しているか否かをチェックする(S110)。これがNOの場合、即ち割当時間内にスタートレバー8が操作された場合、遊技制御手段15は、貯留時間T(以下、T)があるか否かをチェックする(S120)。二回目のゲームでは、まだTはゼロであるから、S120はNOとなり、遊技制御手段15は、tが4.1秒となるまで待機時間を設定して、リール5,…の回転処理を保留する(S130)。しかる後、割当時間(待機時間)が経過すると、待機処理は終了して、タイマーをリセット(S250)した後、モータ6,…にリール5,…の回転を指示する(S260)。
【0040】
また、二回目のゲームにおいて、S110がYESの場合、即ち割当時間外にスタートレバー8が操作された場合、遊技制御手段15は、tが10秒よりも短いか否かをチェックする(S180)。これがYESの場合は、(t−4.1)秒を超過時間として貯留時間を設定し(S190)、且つ貯留時間表示器11を更新する(S240)。尚、超過時間(10−4.1)秒は、本発明に係る第1規定値に該当し、超過時間が第1規定値よりも短ければ、貯留時間として累積しようという趣旨である。
【0041】
S180がNOの場合、遊技制御手段15は、tが20秒よりも短いか否かをチェックする(S200)。尚、超過時間(20−4.1)秒は、本発明に係る第2規定値に該当する。そして、S200がYESの場合(次に説明するS200がNOの場合もそうであるが)は、貯留時間としてカウントしない。S200がNOの場合は、遊技者によって貯留時間リセット保留ボタン13が操作されたか否かをチェックする(S210)。このチェックは、超過時間が第2規定値以上であれば、基本的にはそれまでの貯留時間(但し、現時点の説明では、T=0である)をリセットするのであるが、例外を設ける趣旨である。遊技者は、貯留時間表示器11を見て、貯留時間リセットを望まない場合は、この保留ボタン13を押釦操作するのである。
【0042】
但し、遊技制御手段15は、tが120秒よりも長いか否かをチェックし(S220)、これがYESの場合あるいは保留ボタン13を押さずにS210がNOの場合は、保留ボタン13の操作の有無に関わらず、貯留時間を強制的にリセットし(S230)、且つ貯留時間表示器11の表示内容を更新する(S240)。この程度まで超過時間が長くなると、それはおおよそ別の遊技者が初めてゲームを開始したであろうと推測でき、そうではないにしても、貯留時間をそのまま保持しておく必然性もないとの理由からである。尚、超過時間(120−4.1)秒は、本発明に係る第3規定値に該当する。
【0043】
このようにして、S100→S110→S180→S190を経る限りにおいては、貯留時間は累積されていく。この状態で、三回目以降のゲームにおいて、遊技制御手段15は、tが割当時間を経過しているか否かをチェックする(S110)。これがNOの場合、即ち割当時間内にスタートレバー8が操作された場合、遊技制御手段15は、貯留時間があるか否かをチェックする(S120)。三回目以降のゲームでは、T>0であることも当然にあり、この場合、S120はYESとなって、遊技制御手段15は、それがT>(4.1−t)であるか否かをチェックする(S140)。これは、スタートレバー9を操作した時点における残りの割当時間(4.1−t)秒がTよりも小さいか否かのチェックである。
【0044】
S140がYESならば、基準として設定される待機時間(4.1−t)秒全てを貯留時間をもって充当することができ、よって、待機時間をゼロに設定することができる。従って、この場合、スタートレバー9が割当時間(4.1秒)内に操作されたにも関わらず、リール5,…は、待機状態を経ず、直ちに回転開始する(S260)。この待機時間の短縮化は、実質的には割当時間の短縮化を意味する。尚、遊技制御手段15は、貯留時間の充当によって貯留時間の累積を充当分だけ減算し(S150)、且つ貯留時間表示器11を更新する(S240)。
【0045】
S140がNOの場合、基準として設定される待機時間(4.1−t)秒の一部を貯留時間をもって充当することができ、よって、待機時間を短く(具体的には、(4.1−t−T)秒)設定することができる。従って、この場合、スタートレバー9が割当時間(4.1秒)内に操作され、従来であれば、基準となる待機時間が設定されるところ、正味の待機時間はそれよりも短くなり、リール5,…は、短くなった待機状態を経て、回転開始する(S260)。尚、遊技制御手段15は、貯留時間の充当によって貯留時間をゼロとし(S170)、且つ貯留時間表示器11を更新する(S240)。
【0046】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシンによれば、割当時間の規制を受けないゲームにおいて割当時間経過後からスタートレバー9の操作を行うまでの時間(超過時間)を貯留時間として累積しておき、この貯留時間の一部又は全部を次回以降の割当時間の規制を受けるゲームに充当し、その割当時間を短くして待機状態を無くすあるいは少なくするものであり、本来であれば、割当時間内にスタートレバー9の操作を行えば必ず相当する基準の待機時間が設定され、その時間は待機状態となって遊技者が苛立たしさを感じていたところ、本実施形態に係るスロットマシンであれば、遊技者の苛立ち感を無くしあるいは抑えることができるようになる。
【0047】
尚、本発明に係る遊技機は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
【0048】
例えば、上記実施形態においては、ゲーム毎に割当時間を設定するようにしているが、これは必須ではなく、例えば、10ゲームを一括りとして割当時間を設定し、10ゲーム目での所定の操作(例えばスタートレバー操作)に対して割当時間の規制を加えるようにしてもよい。
【0049】
また、上記実施形態においては、リール5,…の回転開始をもって割当時間の計時を開始し、スタートレバー9の操作を割当時間の規制対象としているが、例えば、メダル投入により割当時間の計時を開始し、スタートレバー9の操作を割当時間の規制対象とするようにしてもよい。
【0050】
また、上記実施形態においては、所定の操作をスタートレバー9の操作としているが、所定の操作、即ち割当時間の規制対象は、メダル投入や、ストップボタン操作であってもよい。
【0051】
また、上記実施形態においては、割当時間内に行ったスタートレバー9の操作を割当時間経過後に有効化し、再度のスタートレバー9の操作が無くとも、リール5,…が自動的に回転するようになっているが、この自動スタートは必須ではなく、割当時間内に行った所定の操作は無効化され、割当時間経過後に再度その操作を行うような態様であってもよい。
【0052】
また、上記実施形態においては、貯留時間を充当すべきゲームに対して最大限で貯留時間を充当するようにしているが、予め定められた配分率をもって複数のゲームに貯留時間を振り分けるようにしてもよい。例えば、貯留時間が5秒である場合、貯留時間を充当すべき1ゲームに対して1秒、それを5ゲームに亘って充当するようにしてもよい。また、1ゲームに対して充当する貯留時間の上限を設けるようにしてもよい。
【0053】
また、上記実施形態においては、割当時間から待機時間を設定し、この待機時間を貯留時間をもって減算するようにしているが、割当時間計時手段16そのものをもってゲームの進行を制御するような場合は、貯留時間をもって減算される割当時間を設定する割当時間設定手段を設けるようにしてもよい。待機時間の概念は、主として割当時間経過後の自動開始制御を実現するために作られたものであるため、割当時間設定手段を設ける場合は、特に自動開始制御を採用しない遊技機にも好適である。
【0054】
また、上記実施形態においては、超過時間をそのまま一定の条件下で貯留時間に加算するようにしているが、例えば図5に示すような対応関係をもって、超過時間に基づく所定の時間を貯留時間に加算するようにしてもよい。
【0055】
【発明の効果】
以上のように、本発明に係る遊技機は、割当時間の規制を受けないゲームにおいて割当時間経過後から所定の操作を行うまでの時間(超過時間)又は該超過時間に基づく所定の時間を貯留時間として累積し、この貯留時間の一部又は全部を次回以降の割当時間の規制を受けるゲームに充当し、その割当時間あるいは待機時間を短くして断続的に発生する待機状態を少なくするものであり、遊技者の苛立ち感を無くしあるいは抑えるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図を示す。
【図2】同実施形態に係るスロットマシンの電気的構成のブロック図を示す。
【図3】同実施形態に係るスロットマシンの制御部におけるフローチャートを示す。
【図4】図3における遊技処理のフローチャートを示す。
【図5】同実施形態に係るスロットマシンにおける超過時間と加算される貯留時間との対応表を示す。
【図6】従来のスロットマシンにおける各操作の時系列説明図を示す。
【符号の説明】
1…筐体、2…正面パネル、3…図柄表示部、4…リール表示窓、5…リール、6…モータ、7…メダル投入口、8…BETボタン、9…スタートレバー、10…ストップボタン、11…貯留時間表示器、12…待機ランプ、13…貯留時間リセット保留ボタン、14…制御部、15…遊技制御手段、16…割当時間計時手段、17…待機時間設定手段、18…待機時間計時手段、19…貯留時間設定手段、20…パラメータ記憶手段
Claims (8)
- 繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作を無効化するか該所定の操作に起因する動作を規制する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、割当時間が経過した後に前記所定の操作が行われることを条件としてその割当時間経過後からの超過時間又は該超過時間に基づく所定の時間を貯留時間として設定し、該貯留時間の一部又は全部をもって次回以降に設定される割当時間を減算することを特徴とする遊技機。
- 繰り返し行われるゲームに所定の割当時間を設定し、該割当時間が経過するまでは所定の操作に起因する動作を規制すると共に、該所定の操作が行われた時点で残存する割当時間を待機時間として設定し、該待機時間が経過すると前記動作の規制を解除する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、割当時間が経過した後に前記所定の操作が行われることを条件としてその割当時間経過後からの超過時間又は該超過時間に基づく所定の時間を貯留時間として設定し、該貯留時間の一部又は全部をもって次回以降に設定される待機時間を減算することを特徴とする遊技機。
- 前記遊技制御手段は、前記超過時間又は該超過時間に基づく所定の時間を累積するものである請求項1又は2記載の遊技機。
- 前記遊技制御手段は、前記割当時間経過後からの超過時間が第1規定値内であることを条件として該超過時間を前記貯留時間に加算するものである請求項3記載の遊技機。
- 前記遊技制御手段は、前記割当時間経過後からの超過時間が第2規定値以上であることを条件として前記貯留時間をリセットするものである請求項3又は4記載の遊技機。
- 前記貯留時間のリセットを禁止する指示手段を備える請求項5記載の遊技機。
- 前記遊技制御手段は、前記割当時間経過後からの超過時間が第3規定値以上であることを条件として前記指示手段を無効化するものである請求項6記載の遊技機。
- 前記貯留時間を表示する貯留時間表示手段を備える請求項1乃至7の何れかに記載の遊技機。
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