JP3774643B2 - 遊技機及びプログラム及び記録媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム(遊技)を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、確率的に当選を得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロットマシンでは、リールがステッピングモータで駆動される構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行う。したがって、電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用してボーナスゲームができるようにしてある。なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)の投入」にはクレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【0003】
ボーナスゲームとしては、例えばビッグボーナス(以下、BB)モードに移行して行われるゲームや、レギュラーボーナス(以下、RB)モードに移行して行われるゲームなどがあり、これらのゲームは特別当選役であるBB及びRBを入賞させることで行うことができる。
【0004】
例えばRBモードへの移行は、リールの絵柄が「BAR−BAR−BAR」に揃えられたときに1枚のメダルベットでゲームが行われ、最大8回入賞するか、又は最大12回のゲームを行うことで終了する。また、BBモードへの移行はリールの絵柄が例えば「7−7−7」に揃えたときに行われ、このBBモードのゲームでは上述したRBモードでのゲームが2〜3回繰り返される。また、BBモードでは、RBモードに移行する前に高い当選確率のもとで1〜3枚のメダルをベットしてゲームを行う権利が与えられるものもあり、その権利を得た所定期間中に当選(ボーナスイン)絵柄が揃うとRBモードに移行する。このRBモード又はBBモード下のゲームを行った場合には、通常モードでのゲームと比較して大量のメダルを獲得することができる。なお、本明細書中では、当選役に対応したリール絵柄を揃えることを入賞、入賞される前の状態で、電子抽選により当選役が抽選されたことを内部入賞とする。
【0005】
このような背景から、スロットマシンを製造する側でも、多くの遊技者を惹きつけることができるように、遊技場側の利益を損なわない範囲内でボーナスゲームの態様や、ボーナスゲームモードに移行する条件に工夫を凝らしたものを開発している。そして、ボーナスゲームを行うことができる機会を増やし、少なくとも確率的には短期間で遊技者がより大量のメダルが獲得できる可能性をもたせたことを特徴にしたものを提供する傾向にある。
【0006】
短期間で大量のメダルが獲得できる可能性を持ったパチスロ機の一種として、貯留ゲームモード(以下ストックタイムモード)が設けられたものが現在遊技場に設置されている。ストックタイムモードは、例えばBB当選が内部入賞したことを条件として通常モードから移行し、規定回数のゲームを行うこと、又は内部入賞しているBB当選を入賞させることが終了条件となっている。
【0007】
このストックタイムモードでは、内部入賞したBB又はRBは次回のゲーム以降に持ち越し可能となっている。このため、ストックタイムモード中に当選したBB又はRBを入賞させない場合には、内部入賞した順に貯留(ストック)される。そして、規定回数のゲームを行ってストックタイムモードを終了させてから、遊技者は貯留されたBB又はRBを当選した順に順次入賞させる。ストックタイムモード下のゲームでは、BB又はRBが多数ストックされた場合には、ストックタイムモード終了後にボーナスゲームを繰り返し行うことができる。このため、ストックタイムモードは遊技者の興趣を非常に盛り立てることができ、遊技者は大量のメダルを獲得する大きな期待感を抱きながらゲームを行うことになる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなストックタイムモードを搭載した遊技機の中には、ゲーム性を向上させるために、実際にストックされたBB及びRBの数を表示しないものがある。この場合、遊技場の閉店時や、予期しないトラブル等によりスロットマシンの電源が強制的にオフされた時には、ストックされたボーナスゲームの数を確認する手段がないという問題がある。このため、遊技場ではストックされた分のボーナスの保証ができず、閉店間際の稼働率等に影響が出るという問題がある。
【0009】
本発明は、電源をオンしたときに、貯留されたボーナスゲームの個数を表示し、遊技場による保証、サービス等の向上を行えるようにした遊技機、及びそのプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技の開始ごとの抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、リール停止手段の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄を入賞ライン上に停止させるようにリールの停止制御を行うリール制御手段と、リールの停止時に得られなかった特別当選役を貯留する特別当選役貯留手段と、予め決められた所定の操作を行い、複数のペイアウト率のいずれかを設定することが可能な状態とする初期設定入力手段とを備え、前記当選役決定手段で、遊技上での特典が通常の遊技よりも大きくなる特別当選役が抽選された場合に、当選した特別当選役を前記特別当選役貯留手段に貯留できるようにしたストックタイムモードへと移行する遊技機において、前記特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役の個数を表示する貯留数表示手段を設け、前記初期設定入力手段によりペイアウト率の設定が可能な状態とされ、且つ前記特別当選役貯留手段に特別当選役が貯留されていたときに、その貯留数を前記貯留数表示手段に所定時間だけ表示させるようにしたものである。なお、ストックタイムモード下では、前記特別当選役よりも付与価値が低い小役、又は遊技媒体を使用せずに再遊技を行う再遊技役のいずれかを入賞させやすくするようにしてもよい。
【0011】
なお、前記特別当選役は、互いに価値が異なる少なくとも2種類以上の当選役から構成されるとともに、特別当選役のうち最も価値の高い当選役が前記当選役決定手段で当選されたときに前記ストックタイムモードへと移行するものである。
【0012】
また、プログラムとしては、遊技の開始ごとの抽選により当選役を決定する手段と、リールを停止させる手段と、決定された当選役を構成する絵柄を入賞ライン上に停止させるようにリールの停止制御を行う手段と、予め決められた所定の操作を行い、複数のペイアウト率のいずれかを設定することが可能な状態とする手段と、リールの停止時に得られなかった特別当選役を貯留する手段の他に、遊技上での特典が通常の遊技よりも大きくなる特別当選役が抽選された場合に、当選した特別当選役を貯留できるようにしたストックタイムモードへと移行させる手段と、前記初期設定入力手段によりペイアウト率の設定が可能な状態とされ、且つ特別当選役が貯留されていたときに、貯留された特別入賞役の数を所定時間だけ表示させる手段としてコンピュータを機能させるものである。また、記憶媒体としては、上記プログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができるものである。
【0013】
【発明の実施の形態】
図1に示すように、スロットマシン3は通常モード、特別当選役であるBB及びRBを入賞させたときに移行するBBモード及びRBモードの他に、ストックタイムモードが設定されている。ストックタイムモードは、通常モード下のゲームでBBを内部入賞させることが移行条件となっており、ストックタイムモード下でのゲームが規定ゲーム回数に達するか、又は内部入賞しているBBを入賞させることが終了条件となっている。そして、ストックタイムモード下のゲームではBB及びRBの有無の抽選が行われ、BB又はRBが当選され、且つ持ち越した場合には当選順序にしたがって貯留される。そして、ゲーム回数が規定ゲーム回数に達した場合、又はBBを入賞させた場合に、貯留されたBB及びRBを当選順序に基づいて入賞させることが可能になる。
【0014】
スロットマシン3は、筐体4の前面扉に4個の表示窓6〜9が設けられ、各々の表示窓の奥に第1リール10a,第2リール10b,第3リール10c及び、サブリール11が回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール10a〜10cの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して1リール当たり3個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を一個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
【0015】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口12から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。また、メダルは50枚を限度に貯留することが可能になっており、貯留されているメダルの枚数は、クレジット表示器13により表示される。
【0016】
サブリール11は、ゲーム開始用のスタートレバー14を操作したときに、他のリール10a〜10cとともに回転を始め、スタートレバー14の操作時の電子抽選で、例えばBBモードに移行させるBB当選フラグが抽選されたときにBB当選し、さらに「STOCK TIME」の絵柄を表示する位置で停止制御される。これにより、通常モードからストックタイムモードに移行することが表示される。また、ストックタイムモードが終了すると「BIG」を表示し、BB当選していることが表示される。同様に、通常モード下のゲームでRB当選フラグが抽選された場合には「REG」を表示する。
【0017】
リール停止手段であるストップボタン17a〜17cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1枚ベットボタン、2枚ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。また、表示窓6〜9の上方には、貯留数表示手段となる貯留数表示窓19が設けられており、ストックタイムモードで貯留されたBB及びRBの全個数を表示する表示手段として機能するものである。なお、貯留数表示窓19では、ストックタイムモードで貯留されるBB及びRBの全個数を1まとめで表示するようにしたが、BBの個数の表示、RBの個数の表示の順で別個に表示できるようにしてもよい。
【0018】
図2に示すように、スロットマシン3の作動は基本的にCPU21及びメモリ22を含むマイクロコンピュータによって管制される。メダルセンサ24はメダル投入口12から投入された適正なメダルを検知し、CPU22の制御部22aに入力する。メダル投入口12の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿25に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ24を経由させずにメダル受け皿25(図1参照)に排出する。
【0019】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ24で検知されることなくメダル受け皿25に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ24で検知され、50枚を限度にスロットマシン3の内部に貯留される。貯留されたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器13でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1枚ベットボタンやMAXベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿25に払い出される。
【0020】
制御部22aは、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ24からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞ラインの有効化本数を決定する。ゲームの開始ごとに投入されたメダルのベット枚数は、投入メダルカウンタ26によって積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0021】
スタート信号発生器28は1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー14が操作されたときにゲームスタート信号を制御部22aに入力する。そして、ゲームスタート信号が入力されるごとに、ゲーム数カウンタ29のカウント値が「1」だけインクリメントされる。したがって、ゲーム数カウンタ29のカウント値を参照することによって、このスロットマシン3で実行されたゲームの回数を識別することができる。
【0022】
ゲームスタート信号を受けて、制御部22aはメモリ23のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール10a〜10c及びサブリール11を回転させるとともにゲームの処理を開始する。各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ31によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ32a〜32dの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ32a〜32dの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ23のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0023】
ステッピングモータ32a〜32dは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、制御部22aにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール10a〜10c及びサブリール11の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部33a〜33dが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ34a〜34dがそれぞれの反射信号部33の通過を光電検出する。フォトセンサ34a〜34dによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてリセット信号発生器35から制御部22aに入力される。
【0024】
制御部22aの内部には、ステッピングモータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、リセット信号発生器35からリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0025】
メモリ23のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0026】
ストップ信号発生器36は、ストップボタン17a〜17cが操作されたときに制御部22aにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー14を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン17a〜17cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール10a〜10cの停止制御が開始される。以上のように、制御部22aはリール制御手段として機能する。なお、複数のストップボタン17a〜17cを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しないようになっている。
【0027】
制御部22aは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選器38を作動させる。電子抽選器38は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに一つの乱数値を抽選し、その値に応じて現在実行されたゲームでの当選役を決定する。このように、制御部22a、当選役決定部39、及び電子抽選器38は当選役決定手段として機能する。
【0028】
電子抽選器38には、複数の当選テーブルから構成されている。この複数の当選テーブルには、通常モード下での各ゲームにおける当選役の決定に用いられる第1当選テーブル、BB又はRBが内部入賞した状態のゲーム下で用いられる第2当選テーブル、各ボーナスゲームモード下で用いられ、BBゲームやRBゲームでの入賞判定に用いられる第3当選テーブルとがある。この電子抽選器38で抽選された当選の種類を表す当選信号は当選役決定部39に送られ、この当選信号が制御部22aにフィードバックされる。なお、電子抽選器38及び当選役決定部39はCPU22に含まれている。
【0029】
特別当選役貯留部40は、ストックタイムモード下で用いられる。図3に示すように、電子抽選器38から制御部22aにBB当選信号が入力されると、制御部22aはBB当選されたゲームの次のゲームから貯留信号を特別当選役貯留部40に入力する。貯留信号が入力されると、特別当選役貯留部40では、ゲーム数カウンタ部42のカウント値が「1」インクリメントされ、ストックタイムモード下でのゲームの繰り返し回数がカウントされる。そして、ストックタイムモード用乱数発生部43で所定数の乱数値が発生され、ストックタイムモード用乱数サンプリング回路44により1つの乱数値が抽選される。
【0030】
さらに、抽選された乱数値は、リプレイ当選高確率テーブル45に入力し、当選の種類が決定されるようにしてもよい。リプレイ当選高確率テーブル45では、BB当選、RB当選、小役当選、リプレイ当選、ハズレの5種類のグループに乱数値がグループ分けされており、特に、通常モードと比べてリプレイ当選の確率が高くなるように乱数値がグループ分けされている。このため、このストックタイムモード下のゲームでは通常モード下でのゲームよりもリプレイ入賞が得やすくなる。
【0031】
第2当選確率テーブル又は、リプレイ当選高確率テーブル45で入賞の種類が決定されると、当選信号がストックタイムモード用当選役決定部46に入力され、この当選信号が制御部22aにフィードバックされる。決定された当選の種類が、BB又はRBの場合は、貯留メモリ47にその当選フラグが書き込まれる。なお、通常モード下のゲームで抽選されたBB当選フラグも貯留メモリ47に書き込まれる。以上のように、制御部22a及び貯留メモリ47は特別当選役貯留手段として機能する。
【0032】
メダルホッパー50は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿26に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ23のROM領域に格納されており、制御部22aがこれを読み取ってメダルホッパー50を駆動する。
【0033】
図4に示すように、初期設定入力部51は筐体4の内部に設けられ、前面扉5を開いた状態で操作可能となる。この初期設定入力部51には、このスロットマシン3の主電源となる電源スイッチ52の他に、設定変更キー53をシリンダ54に挿入してから設定変更を行う設定変更ボタン55、BBモードが終了した時点で打ち止めにするか否かを選択できるスライドスイッチ56が設けられる。遊技場の作業者が前面扉5を開いて電源スイッチ52を投入したときに、この初期設定入力部51を適宜に操作することによって初期設定を行うことができる。なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタン54の押圧により行われ、6段階の間でペイアウト率を可変できるようになっている。ペイアウト率の変更時には、各当選テーブルのグループ割り当ての調整も行われている。
【0034】
また、前記貯留メモリ47に特別当選役であるBB及びRBが貯留されているか否かを確認する場合には、シリンダ54に挿入された設定変更キー53をオン位置へと回転させ、電源スイッチ52を投入する。これにより、BB及びRBが貯留されている場合だけ、貯留数表示窓19に貯留数を所定時間だけ表示させることができる。設定変更キー53をオン位置からオフ位置に回転させることで、スロットマシン3内部の各メモリが初期化される。なお、貯留数を表示させる操作手順を、設定変更キー53をオン位置に回転させてから電源スイッチ52をオンとしたが、これに限定する必要はなく、例えば貯留数を表示させるためのボタンを新たに設けたり、設定変更ボタン55を押圧ながら電源スイッチ52をオンさせたり、設定変更ボタン55を電源スイッチ52の投入後、所定時間押圧し続けたりして、貯留数表示窓19に特別当選役の貯留数を所定時間だけ表示させてもよい。上記のように、特別当選役の貯留数を所定時間の間表示した後に、当該表示は、消えるものである。これにより、通常はストックされた特別当選役の貯留数は表示しないという、この遊技機本来の特性に戻る。
【0035】
次に、上記のように構成されたスロットマシン3の作用について図5のフローチャートを用いて説明する。ゲームの開始に先立ってメダルを1〜3枚投入すると、メダルの枚数が投入メダルカウンタによりカウントされる。この後、スタートレバーを操作すると制御部22aにゲームスタート信号が入力され、ゲーム数カウンタのカウント値が「1」だけインクリメントされる。また、ゲームスタート信号の入力により、制御部22aはリール駆動コントローラ31を作動し、リール駆動コントローラ31は第1〜第3リール10a〜10c及び、サブリール11を一斉に回転させる。これと同時に電子抽選器38が乱数をサンプリングし、その値を通常モード用の第1入賞テーブルと対照して当選役の種類が決められる。
【0036】
このとき、電子抽選器38でBB当選がフラグ抽選されると、BB当選信号が制御部22aにフィードバックされる。そして、制御部22aはサブリール11を駆動しているステッピングモータ32dの停止制御を開始し、サブリール11を「STOCK TIME」を表示するように停止制御する。これにより、遊技者はBB当選が内部入賞し、次回のゲームからストックタイムモードに移行されることがわかる。このとき、抽選されたBB当選フラグは、貯留メモリ47に書き込まれる。
【0037】
ストックタイムモードでの各ゲームの開始に伴ってスタートレバーが操作されると、制御部22aは貯留信号を特別当選役貯留部40に入力する。特別当選役貯留部40では、ゲーム数カウント部42のカウント値が「1」インクリメントされ、ストックタイムモード用乱数発生部43、ストックタイムモード用乱数サンプリング回路44、リプレイ当選高確率テーブル45により当選役の種類が決定される。リプレイ当選高確率テーブル45では第1当選テーブルよりもリプレイ当選の確率が高くなっているため、遊技者は通常ゲームと比べてメダルの消費を抑えながら特別当選フラグが抽選されることを期待してゲームを行うことができる。
【0038】
そして、BB当選フラグ又はRB当選フラグが抽選されると、これら当選フラグは貯留メモリ47に書き込まれる。なお、ストックタイムモードは内部入賞しているBB入賞を入賞確定させるか、又は所定回数のゲームが終了することが終了条件となっている。このため、ストックタイムモード下のゲームでは、制御部22aはゲーム数カウンタ29を参照してストックタイムモード下のゲーム回数を識別するとともに、有効化された入賞ライン上にBB当選に対応する絵柄が揃っているか否かを識別する。そして、制御部22aは、これらどちらかの条件が満たされたことを識別すると、特別当選役貯留部40への貯留信号の入力を終了する。
【0039】
ストックタイムモードの終了条件が満たされると、当選テーブルがBB内部入賞用の第2当選テーブルに切り替えられる。また、制御部22aはリール駆動コントローラ31を駆動し、サブリール11を回転させて「BIG」を表示する。これにより、遊技者はストックタイムゲームが終了し、BBが内部入賞されている状態であることを知ることができる。
【0040】
この後、メダルが投入され、スタートレバー14が操作されると、第1〜第3リール10a〜10c、及びサブリール11が一斉に回転を始める。制御部22aは貯留メモリ47を参照し、書き込まれているBB当選フラグ又はRB当選フラグのデータを読み出すとともに、サブリール11に対応する表示(「BIG」又は「REG」のいずれか)を行う。この後、ストップボタン17a〜17cの操作が有効化され、制御部22aはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン17a〜17cの操作タイミングを監視し、BBが入賞されるように第1〜第3リール10a〜10cの停止制御を行う。
【0041】
遊技者がストップボタン17a〜17cを操作して「7−7−7」を揃えると、配当メダルの払い出しが行われ、BBモードに移行する。BBモード下でのゲームでは、当選テーブルが第2当選テーブルに切り替えられ、通常ゲーム時よりも小役入賞を得やすくなる。BBモードでは、先ず、1〜3枚のメダル投入の後に、スタートレバー18を操作してゲームを開始する。なお、BBモードにおいては、RBモードが最大3回、及びBBモード下の通常ゲームが最大30回行うことができ、いずれかの制限回数に達した時点でBBモードが終了する。また、RBモードでは、最大8回入賞するか、又は最大12回のゲームを行うことができ、いずれかの制限回数に達した時点で終了する。
【0042】
BBモードが終了すると、貯留メモリ47にBB当選フラグ又はRB当選フラグが書き込まれている場合は、その書き込まれた順序に従ってBB又はRBが入賞するように、制御部22aでは遊技者のストップボタンの押圧操作に合わせて各リールの駆動制御を行う。貯留メモリ47にBB当選フラグ又はRB当選フラグが書き込まれていない場合は、電子抽選器38の当選テーブルが第1当選テーブルに切り替えられて、通常モードに移行される。なお、通常モード中の抽選結果がBB以外の入賞、又はハズレであった場合にはそれぞれの入賞、又はハズレに応じた通常モード処理が行われる。
【0043】
なお、遊技場の閉店時や、停電等のトラブルが生じた場合は、図4及び図6のフローチャートに示すように、筐体4の前面に設けられた前面扉5を開いて設定変更キー53を図中時計回りにオン位置まで回転させ、電源スイッチ54を投入する。電源スイッチ54の投入により、CPU22では貯留メモリ47からBB及びRBの貯留数を読み出して、BB及びRBが貯留されている場合にのみ、前面扉5に取り付けられた貯留数表示窓19に貯留数を所定時間(例えば2秒間)表示する。これにより、特別当選役の貯留数表示を行え、遊技者への保証を行うことができるとともに、稼働率の低下を抑えることができる。
【0044】
また、図2、3の機能ブロック図及び図5、6のフローチャートで示す手順及び機能をスロットマシンの制御装置で実行するためのプログラムを、例えばフレキシブルディスク、光ディスク等の記録媒体に記憶させてもよい。例えば、図7に示すように、記録媒体60には、当選役決定手段、リール制御手段、特別当選貯留手段、貯留手段を実現するためのプログラムが記録されている。この記憶媒体60をスロットマシン61に内蔵された読取装置62に装填して、そのプログラムをスロットマシンにインストールしたり、読取装置62に記憶媒体60を装填した状態でゲームを実行させる。なお、符号63はCPU、符号64はメモリである。
【0045】
また、前記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、各スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールした場合には、モニタ上でスロットマシンゲームを行うこともできる。
【0046】
上記実施形態では、ストックタイムモード中のゲームではリプレイ入賞を得やすくなるようにリプレイ高確率テーブルを設定したが、リプレイの当選確率を高く設定する代わりに小役当選の当選確率を高く設定したり、リプレイ及び小役の当選確率を高く設定してもよい。また、リプレイ及び小役の当選確率を高く競ってする代わりに、内部入賞された当選役を、サブリールに表示させるようにして、小役やリプレイの入賞を得やすくなるようにしてもよい。
【0047】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機によれば、特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役の個数を表示する貯留数表示手段を設け、初期設定入力手段によりペイアウト率の設定が可能な状態とされ、且つ特別当選役貯留手段に特別当選役が貯留されていたときに、その貯留数を貯留数表示手段に所定時間だけ表示させるようにしたので、停電等のトラブル発生時や閉店時において、遊技者に貯留数に対する保証を行うことができるとともに、閉店時の稼働率低下を抑制する対応策として利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図3】BB入賞貯留部の機能ブロック図である。
【図4】初期設定入力部を示す外観図である。
【図5】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図6】貯留数表示の流れを示すフローチャートである。
【図7】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
3 スロットマシン
19 貯留数表示窓
22a 制御部
39 当選役決定部
40 特別当選役貯留部
47 貯留メモリ
51 初期設定入力部
52 電源スイッチ
53 設定変更キー

Claims (4)

  1. 遊技の開始ごとの抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、リール停止手段の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄を入賞ライン上に停止させるようにリールの停止制御を行うリール制御手段と、リールの停止時に得られなかった特別当選役を貯留する特別当選役貯留手段と、予め決められた所定の操作を行い、複数のペイアウト率のいずれかを設定することが可能な状態とする初期設定入力手段とを備え、
    前記当選役決定手段で、遊技上での特典が通常の遊技よりも大きくなる特別当選役が抽選された場合に、当選した特別当選役を前記特別当選役貯留手段に貯留できるようにしたストックタイムモードへと移行する遊技機において、
    前記特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役の個数を表示する貯留数表示手段を設け、前記初期設定入力手段によりペイアウト率の設定が可能な状態とされ、且つ前記特別当選役貯留手段に特別当選役が貯留されていたときに、その貯留数を前記貯留数表示手段に所定時間だけ表示させるようにしたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記特別当選役は、互いに価値が異なる少なくとも2種類以上の当選役から構成されるとともに、特別当選役のうち最も価値の高い当選役が前記当選役決定手段で当選されたときに前記ストックタイムモードへと移行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技の開始ごとの抽選により当選役を決定する手段と、リールを停止させる手段と、決定された当選役を構成する絵柄を入賞ライン上に停止させるようにリールの停止制御を行う手段と、予め決められた所定の操作を行い、複数のペイアウト率のいずれかを設定することが可能な状態とする手段と、リールの停止時に得られなかった特別当選役を貯留する手段の他に、遊技上での特典が通常の遊技よりも大きくなる特別当選役が抽選された場合に、当選した特別当選役を貯留できるようにしたストックタイムモードへと移行させる手段と、前記初期設定入力手段によりペイアウト率の設定が可能な状態とされ、且つ特別当選役が貯留されていたときに、貯留された特別入賞役の数を所定時間だけ表示させる手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. 請求項3記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
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