JP3996026B2 - 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム(遊技)を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、確率的に当選を得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロットマシンでは、リールがステッピングモータで駆動される構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行っている。したがって、電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用してボーナスゲームができるようにしてある。なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)の投入」にはクレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【0003】
ボーナスゲームとしては、例えばビッグボーナス(以下、BB)モードに移行して行われるゲームや、レギュラーボーナス(以下、RB)モードに移行して行われるゲームなどがあり、これらのゲームは特別当選役であるBB及びRBを入賞させることで行うことができる。
【0004】
例えばRBモードへの移行は、リールの絵柄が「BAR−BAR−BAR」に揃えられたときに1枚のメダルベットでゲームが行われ、最大8回入賞するか、又は最大12回のゲームを行うことで終了する。また、BBモードへの移行はリールの絵柄が例えば「7−7−7」に揃えられたときに行われ、このBBモードのゲームでは上述したRBモードでのゲームが2〜3回繰り返される。また、BBモードでは、RBモードに移行する前に高い当選確率のもとで1〜3枚のメダルをベットしてゲームを行う権利が与えられるものもあり、その権利を得た所定期間中に当選(ボーナスイン)絵柄が揃うとRBモードに移行する。このRBモード又はBBモード下でのゲームを行った場合には、通常モードでのゲームと比較して大量のメダルを獲得することができる。なお、本明細書中では、当選役に対応したリール絵柄を揃えることを入賞、入賞される前の状態で電子抽選により当選役が抽選されたことを内部入賞とする。
【0005】
このような背景から、スロットマシンを製造する側でも、多くの遊技者を惹きつけることができるように、遊技場側の利益を損なわない範囲内でボーナスゲームの態様や、ボーナスゲームモードに移行する条件に工夫を凝らしたものを開発している。そして、ボーナスゲームを行うことができる機会を増やし、少なくとも確率的には短期間で遊技者がより大量のメダルが獲得できる可能性をもたせたことを特徴にしたものを提供する傾向にある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなスロットマシンでは、大量のメダルを得る可能性が高くなるという反面、熟練者と非熟練者とで獲得できるメダルの枚数に大きな開きが出てしまうという欠点があった。非熟練者にとって1回のボーナスゲームで獲得できるメダル枚数に大きく開きが生じることは、ゲーム性に対して不公平感を生むものとなる。この問題を解決する方法として、1回のボーナスゲームで獲得できるメダル枚数に上限を設けるということが挙げられるが、単にメダル数に上限を設けることは熟練者に対して大量のメダルを獲得できないタイプの台となってしまうため、熟練者の興趣を低減させるものになってしまう。
【0007】
本発明は、1回のボーナスゲームで獲得できるメダル枚数に上限を設けることで、遊技者が獲得できるメダル枚数に大きな開きがでないようにするとともに、遊技性の低下を防止できるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、通常の遊技が行われる通常モードの遊技で、複数の当選役のいずれか又はハズレを抽選により決定する第1当選役決定手段と、遊技の開始を契機にして回転するリールの停止時に操作されるリール停止手段と、前記リール停止手段が操作されたときに、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が停止し得るようにリールの停止制御を行うリール制御手段と、前記通常モードと遊技者への利益付与確率が異なり、且つ利益付与価値の上限値に到達することで終了する特別遊技モードでいずれか1つが用いられ、前記当選役の配列順序が異なる複数のシナリオテーブルと、前記複数のシナリオテーブルから前記特別遊技モードの遊技に使用するシナリオテーブルを選択するシナリオテーブル選択手段と、前記特別遊技モードの遊技における当選役を、前記シナリオテーブル選択手段によって選択されたシナリオテーブルを用いて決定する第2当選役決定手段と、備え、前記シナリオテーブルに配列された当選役を全て当選させたときに、前記利益付与価値の上限値に到達していない場合には、前記第2当選役決定手段は、前記シナリオテーブルの配列順序を初めから繰り返すことで前記特別遊技モードの遊技における当選役を決定することを特徴とする。なお、利益付与確率は例えば出玉が挙げられる。また、利益付与価値とはメダルなどの遊技媒体の獲得数や、純増数などが挙げられる。
【0009】
また、前記リール停止制御手段は、前記シナリオテーブルで配列された当選役が入賞するまで、後続して配列された当選役を入賞させないことが好ましく、さらには、前記複数のシナリオテーブルは、前記利益付与価値の上限値が同一となるように当選役が配列されていることが好ましい。
【0010】
また、プログラムとしては、通常の遊技が行われる通常モードの遊技で、複数の当選役のいずれか又はハズレを抽選により決定する第1当選役決定手段と、遊技の開始を契機にして回転するリールの停止させるリール停止手段が操作されたときに、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が停止し得るようにリールの停止制御を行うリール制御手段と、前記通常モードと遊技者への利益付与確率が異なり、且つ利益付与価値の上限値に到達することで終了する特別遊技モードの遊技に使用するシナリオテーブルを、前記当選役の配列順序が異なる複数のシナリオテーブルから選択するシナリオテーブル選択手段と、前記特別遊技モードの遊技における当選役を、前記シナリオテーブル選択手段によって選択されたシナリオテーブルを用いて決定するとともに、前記シナリオテーブルに配列された当選役を全て当選させ、且つ前記利益付与価値の上限値に到達していない場合に、前記シナリオテーブルの配列順序を初めから繰り返すことで前記特別遊技モードの遊技における当選役を決定する第2当選役決定手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【0011】
また、記憶媒体としては、上記記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【0012】
【発明の実施の形態】
図1に示すように、スロットマシン2は、筐体3の前面扉4に4個の表示窓5〜8が設けられ、各々の表示窓の奥に第1リール9a,第2リール9b,第3リール9c及びサブリール10が回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール9a〜9cの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して1リール当たり3個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本斜め2本の合計5本設定されている。
【0013】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口11から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。また、メダルは50枚を限度に貯留することが可能になっており、貯留されているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器12により表示される。
【0014】
サブリール10は、ゲーム開始用のスタートレバー13を操作したときに、他のリール9a〜9cとともに回転を始め、スタートレバー13の操作時の電子抽選で、例えばBBモードに移行させるBB当選フラグが抽選されたときにBB当選し、「BIG」を表示し、BB当選していることを遊技者に告知する。
【0015】
リール停止手段であるストップボタン14a〜14cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1枚ベットボタン、2枚ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【0016】
図2に示すように、スロットマシン2の作動は基本的にCPU20及びメモリ21を含むマイクロコンピュータによって管制される。メダルセンサ22はメダル投入口11から投入された適正なメダルを検知し、CPU20の制御部20aに入力する。メダル投入口11の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿23(図1参照)に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ22を経由させずにメダル受け皿23に排出する。
【0017】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ22で検知されることなくメダル受け皿23に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ22で検知され、50枚を限度にスロットマシン2の内部に貯留される。貯留されたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器12でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1枚ベットボタンやMAXベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿23に払い出される。
【0018】
制御部20aは、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ22からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。ゲームの開始ごとに投入されたメダルのベット枚数は、投入メダルカウンタ24によって積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0019】
スタート信号発生部25は1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー13が操作されたときにゲームスタート信号を制御部20aに入力する。そして、ゲームスタート信号が入力されるごとに、ゲーム数カウンタ26のカウント値が「1」だけインクリメントされる。したがって、ゲーム数カウンタ26のカウント値を参照することによって、このスロットマシン2で実行されたゲームの回数を識別することができる。
【0020】
ゲームスタート信号を受けて、制御部20aはメモリ21のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール9a〜9c及びサブリール10を回転させるとともにゲームの処理を開始する。各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ27によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ28a〜28dの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ28a〜28dの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ21のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0021】
ステッピングモータ28a〜28dは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、制御部20aにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール9a〜9c及びサブリール10の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部29a〜29dが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ30a〜30dがそれぞれの反射信号部29の通過を光電検出する。フォトセンサ30a〜30dによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてリセット信号発生部31から制御部20aに入力される。
【0022】
制御部20aの内部には、ステッピングモータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、リセット信号発生部31からリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0023】
メモリ21のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0024】
ストップ信号発生部32は、ストップボタン14a〜14cが操作されたときに制御部20aにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー13を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン14a〜14cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール9a〜9cの停止制御が開始される。以上のように、制御部20aはリール制御手段として機能する。なお、複数のストップボタン14a〜14cを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しないようになっている。
【0025】
制御部20aは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部33を作動させる。電子抽選部33は乱数発生部と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに一つの乱数値を抽選し、当選役決定部34ではその値に応じて現在実行されているゲームでの当選役を決定する。このように、制御部20a、電子抽選部33及び当選役決定部34は当選役決定手段として機能する。
【0026】
当選役決定部34には当選テーブルが設けられており、通常モード下での各ゲームにおける当選役の決定に用いられる。電子抽選部33で抽選された当選の種類を表す当選信号は当選役決定部34に送られ、当選役信号が制御部20aにフィードバックされる。なお、当選役役信号が制御部20aに入力されると、制御部はその当選役信号に基づいてメモリ21のRAM領域に当選フラグを書き込む。なお、当選役決定部34でBB当選され、且つ同一の入賞有効ライン上に対応する絵柄(例えば「7−7−7」)を揃えた場合に、制御部20aは電子抽選部33による当選役の抽選を中止して、後述するシナリオ選択部37に抽選開始信号を出力する。これより、制御部20aは当選役抽選決定中止手段として機能する。
【0027】
シナリオ選択部37は、当選役決定手段でBB当選され、且つ同一の入賞有効ライン上に対応する絵柄(例えば「7−7−7」)を揃えた場合に、制御部20aにより駆動する。図3に示すように、シナリオ選択部37は電子抽選部38及びシナリオ決定部39から構成されている。電子抽選部38は、乱数抽選部及び乱数値サンプリング回路から構成されており、この電子抽選部38でサンプリングされた乱数値は、シナリオ決定部39に出力される。なお、この電子抽選部38での乱数値のサンプリングはBBモードへの移行時に行われる。
【0028】
シナリオ決定部39は、BBモードでの遊技の当選役を決定するために設けられている。このシナリオ決定部39には、例えば第1シナリオテーブル39a,第2シナリオテーブル39b,第3シナリオテーブル39cの3つのシナリオテーブルが設けられている。シナリオ決定部39では、電子抽選部38でサンプリングされた乱数値から対応するシナリオテーブルが選択される。図4は第1シナリオテーブル39aの一例を示すものであるが、これらシナリオテーブルには複数個の当選役が所定の順序で配列されており、それぞれのシナリオテーブルを構成する当選役の配列及び個数は異なるように予め設定されている。このシナリオテーブルの各当選役の配列順序が、BBモードでの各ゲームでの当選順序となる。なお、シナリオ決定部39に設けられたシナリオテーブル39a〜39cは、どれを使用しても同じ純増メダル枚数の上限値(獲得メダル枚数−投入メダル枚数:例えば450枚)となるように当選役が配列されている。また、シナリオテーブルの個数は3個に限定されるものではなく、適宜設定してよいものとする。
【0029】
BBモードは、1〜3枚のメダルを投入して行う所定回数の一般ゲームと、複数回のRBモードとから構成されている。RBモードは、1枚のメダルを投入して行うジャックゲームから構成されており、中央の入賞有効ラインに「ジャック」を揃えることで、所定のメダル枚数が払い出される。このRBモードでは、「ジャック−ジャック−ジャック」を8回入賞させるか、このジャックゲームを12回行うことで終了する。なお、本実施形態では、BBモード中のRBモードでの当選役の配列順も各シナリオテーブルに形成されている。
【0030】
図2に示すように、メダルホッパー41は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル枚数をメダル受け皿23に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダル枚数を決めた配当テーブルはメモリ21のROM領域に格納されており、制御部20aがこれを読み取ってメダルホッパー41を駆動し、所定のメダル枚数がメダル受け皿23に払い出される。
【0031】
初期設定入力部42は筐体3の内部に設けられ、前面扉4を開いた状態で操作可能となる。この初期設定入力部42には、主電源となる電源スイッチ、設定変更ボタン、BBモードが終了した時点で打ち止めにするか否かを選択できる選択スイッチ等が設けられる。なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタンの押圧により行われ、6段階の間でペイアウト率を可変できるようになっている。ペイアウト率の変更時には、当選テーブルのグループ割り当ての調整も行われる。
【0032】
次に、本実施形態の作用を図5のフローチャートをもとに説明する。ゲームの開始に先立って1〜3枚のメダルを投入操作した後、スタートレバー13を操作すると通常モードでのゲームが開始され、第1〜第3リール9a〜9c、及びサブリール10が一斉に回転を始める。これと同時に、電子抽選部33では乱数値をサンプリングし、当選役決定部34に出力する。この乱数値を用いて、当選役決定部34では当選テーブルを参照して当選役を決定し、その当選信号を制御部20aに出力する。
【0033】
当選役決定部34でBB当選が決定された場合、その入賞信号が制御部20aにフィードバックされ、メモリ21のRAM領域にBBフラグが書き込まれる。BBフラグが立つと、CPU20はサブリール10を駆動しているステッピングモータ28dの停止制御を開始し、サブリール10は絵柄「7」を表示窓8に表した状態で停止する。これにより、遊技者はBBが出やすい状態になっていることを知ることができ、大きな期待感をもってゲームに臨むようになる。そしてCPU20は、ストップボタン14a〜14cの操作タイミングから各リールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント数を参照して絵柄「7」が揃うようにステッピングモータ28a〜28cの停止制御を行う。
【0034】
第1〜第3リール9a〜9cが停止して「7−7−7」が揃うと配当メダル枚数の払い出しが行われ、BBモードでのゲームに移行する。BBモードに移行すると、制御部20aは、電子抽選部33への抽選開始信号の出力を中止する。そして、スタート信号発生部25からのゲームスタート信号が出力されると、制御部20aはシナリオ選択部37に抽選開始信号を出力する。この抽選開始信号を受けて、電子抽選部38では乱数値をサンプリングし、シナリオ決定部39に出力する。シナリオ決定部39では、入力された乱数値に基づいてシナリオテーブル(例えば、第1シナリオテーブル39a)を選択し、選択決定信号を制御部20aに出力する。
【0035】
一方、制御部20aでは選択された第1シナリオテーブル39aを参照して、当選役を決定する。そして、各ストップボタン14a〜14cの押圧を受けて、第1シナリオテーブル39aの絵柄「ベル」が同一の入賞有効ラインに揃うように、各リール9a〜9cの停止制御を行う。そして、次のゲームではハズレとなるように各リール9a〜9cの停止制御を行う。このようにして、BBモード下でのゲームでは、第1シナリオテーブル39aに基づいた当選役が常に同一の入賞有効ライン上に停止するようになっている。なお、BBモードには複数回のRBモードが含まれているが、このRBモードでのゲームもシナリオテーブルに基づいて行われるようになっている。そして、第1シナリオテーブル39aで最後の当選役が読み取られたゲームが終了するとBBモードが終了し、通常モードへと移行する。このBBモードでの純増メダル枚数は、例えば450枚となる。これにより、遊技者の熟練度が異なっていても、確実に所定の純増メダル枚数を得ることができる。
【0036】
また、図2及び図3の機能ブロック図及び図5のフローチャートで示す手順及び機能をスロットマシンの制御装置で実行するためのプログラムを、例えばフレキシブルディスク、光ディスク等の記録媒体に記憶させてもよい。例えば、図6に示すように、記録媒体49には、当選役決定手段、リール制御手段、シナリオを決定する手段を実現するためのプログラムが記録されている。この記憶媒体49をスロットマシン50に内蔵された読取装置51に装填して、そのプログラムをスロットマシン50にインストールしたり、読取装置51に記憶媒体49を装填した状態でゲームを実行させる。なお、符号52はCPU、符号53はメモリである。
【0037】
また、前記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、各スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールした場合には、モニタ上でスロットマシンゲームを行うこともできる。
【0038】
本実施形態では、特別遊技モードをBBモードのみとしたが、BBモードの他にRBモードを加えてもよい。この場合、当選役決定部にRBモード用の当選テーブルを設け、通常モードでRB入賞したときには、この当選テーブルを用いてRBモード下でのゲームを行うようにする。
【0039】
また、通常モード、BBモードのほかに、BBモード終了後の所定のゲーム期間当選役を遊技者に告知するAT(アシストタイム)モード、BBモード終了後の所定のゲーム期間リプレイ(メダル投入無再遊技)の確率が高くなるRT(リプレイタイム)モード、AR(アシストタイム及びリプレイタイムの組み合わせ)モード、一般ゲーム中にBBが当選した場合に、所定のゲーム期間内部入賞したBBを貯留することがきるST(ストックタイム)モード等の遊技モードを搭載してもよい。
【0040】
本実施形態では、BBモード時には、選択されたシナリオテーブルに配列された当選役を常に入賞させるようにしたが、常に入賞させないようにして、入賞を取りこぼした場合にシナリオテーブルに配列された当選役を持ち越せるようにしてもよい。この場合、各当選役の入賞回数をカウントするカウンタを設ける。BBモードでの最終ゲームで、各カウンタのカウント値が基準値以下の場合には、BBモードを終了させずに、取りこぼしを行った当選役を後で入賞させるようする。非熟練者の場合、当選役の取りこぼしが多いので、取りこぼした当選役を持ち越せるように設定することで、熟練者と同等の純増メダル枚数を得ることができる。
【0041】
また、当選役の取りこぼしを救済する方法として、1回のBBモードで得られる純増メダル枚数の上限値から実際に得られた純増メダル枚数の差を算出して、その差に対応する当選役をシナリオテーブルの最後に追加できるようにしてもよい。
【0042】
本実施形態では、各シナリオテーブルを複数個の当選役を異なる配列、且つ異なる個数で配列させたが、複数個の当選役がそれぞれ所定の個数(当選回数)でグループ化された複数個のテーブルデータから構成してもよい。この場合、まずBBモードへの移行時にテーブルデータの選択を行う。それとともに、それぞれの当選役の配列順序を抽選で決定する。これにより、BBモード中のゲームでは、抽選で配列順序が決定されたシナリオテーブルを参照して各ゲームでの当選役を決定する。また、この配列順序は、各ゲームの開始時に抽選で決定するようにしてもよい。
【0043】
本実施形態では、選択されたシナリオテーブルを用いて、配列された当選役を確実に入賞させるようにしたが、選択されたシナリオテーブルに配列された当選役が入賞しない限り、次の当選役が入賞しないようにしてもよい。この場合、ハズレ以外の当選役をシナリオテーブルとして配列させる。そして、リールの引き込み制御により当選役を入賞させる。また、引き込み制御で同一の入賞有効ライン上に当選役に対応する絵柄が揃わない場合や、蹴飛ばし制御により当選役に対応する絵柄が揃わない場合には、その当選役が入賞しない限りは、その当選役を持ち越す。これをシナリオテーブルの配列順に行い、BBモードでの純増メダル枚数の上限値に到達するまで、BBモードを継続させる。なお、シナリオテーブルの最後の当選役が終了しても、純増メダル枚数の上限値に到達していない場合には、このシナリオテーブルをはじめから繰り返す。そして、純増メダル枚数が上限値に到達した場合にはBBモードを終了させ、通常モードへと移行させるようにする。
【0044】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機によれば、特別当選役の入賞時に当選役決定手段による当選役の決定を中止する当選役抽選中止手段と、当選役の種類とその個数と実施遊技区間が予め決定された複数のシナリオテーブルと、複数のシナリオテーブルから1つのシナリオテーブルを選択するシナリオテーブル選択手段とを備え、前記特別遊技モードの遊技では選択されたシナリオテーブルに基づいて当選を決定し前記特別遊技モードでの遊技を展開するようにしたから、1回の特別遊技モードを行うことで得られるメダル枚数を遊技者の技量に関係なく所定量得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】図1に示したスロットマシン内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図3】シナリオ選択部の構成を示す機能ブロック図である。
【図4】第1シナリオテーブルの構成を示す説明図である。
【図5】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図6】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンに用いる場合の説明図である。
【符号の説明】
2 スロットマシン
13 スタートレバー
20 CPU
33,38 電子抽選部
34 当選役決定部
37 シナリオ選択部
39 シナリオ決定部
Claims (5)
- 通常の遊技が行われる通常モードの遊技で、複数の当選役のいずれか又はハズレを抽選により決定する第1当選役決定手段と、
遊技の開始を契機にして回転するリールの停止時に操作されるリール停止手段と、
前記リール停止手段が操作されたときに、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が停止し得るようにリールの停止制御を行うリール制御手段と、
前記通常モードと遊技者への利益付与確率が異なり、且つ利益付与価値の上限値に到達することで終了する特別遊技モードでいずれか1つが用いられ、前記当選役の配列順序が異なる複数のシナリオテーブルと、
前記複数のシナリオテーブルから前記特別遊技モードの遊技に使用するシナリオテーブルを選択するシナリオテーブル選択手段と、
前記特別遊技モードの遊技における当選役を、前記シナリオテーブル選択手段によって選択されたシナリオテーブルを用いて決定する第2当選役決定手段とを備え、
前記シナリオテーブルに配列された当選役を全て当選させたときに、前記利益付与価値の上限値に到達していない場合には、前記第2当選役決定手段は、前記シナリオテーブルの配列順序を初めから繰り返すことで前記特別遊技モードの遊技における当選役を決定することを特徴とする遊技機。 - 前記リール停止制御手段は、前記シナリオテーブルで配列された当選役が入賞するまで、後続して配列された当選役を入賞させないことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記複数のシナリオテーブルは、前記利益付与価値の上限値が同一となるように当選役が配列されていることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
- 通常の遊技が行われる通常モードの遊技で、複数の当選役のいずれか又はハズレを抽選により決定する第1当選役決定手段と、遊技の開始を契機にして回転するリールの停止させるリール停止手段が操作されたときに、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が停止し得るようにリールの停止制御を行うリール制御手段と、前記通常モードと遊技者への利益付与確率が異なり、且つ利益付与価値の上限値に到達することで終了する特別遊技モードの遊技に使用するシナリオテーブルを、前記当選役の配列順序が異なる複数のシナリオテーブルから選択するシナリオテーブル選択手段と、前記特別遊技モードの遊技における当選役を、前記シナリオテーブル選択手段によって選択されたシナリオテーブルを用いて決定するとともに、前記シナリオテーブルに配列された当選役を全て当選させ、且つ前記利益付与価値の上限値に到達していない場合に、前記シナリオテーブルの配列順序を初めから繰り返すことで前記特別遊技モードの遊技における当選役を決定する第2当選役決定手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
- 請求項4記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
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