JP2003245410A - 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 - Google Patents

遊技機及びプログラム及び記憶媒体

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JP2003245410A
JP2003245410A JP2002340953A JP2002340953A JP2003245410A JP 2003245410 A JP2003245410 A JP 2003245410A JP 2002340953 A JP2002340953 A JP 2002340953A JP 2002340953 A JP2002340953 A JP 2002340953A JP 2003245410 A JP2003245410 A JP 2003245410A
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Susumu Imazeki
進 今関
Norimichi Kishi
憲路 岸
Yoshinori Sugisaka
美紀 杉坂
Takahiro Sakurai
隆博 桜井
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Olympia KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特別遊技モードの構成を多様化する。 【解決手段】 遊技者がゲームを開始する際に、モード
選択ボタンを押圧すると、制御部20aは、遊技回数決
定部35に遊技回数決定信号を出力する。遊技回数決定
部35では遊技回数テーブル37を参照して、BBモー
ドを構成するRBモードの入賞可能回数A及びRB移行
ゲームの遊技回数Bを決定する。なお、遊技回数テーブ
ル37には、RBモードの入賞可能回数A及びBBモー
ドのRB移行ゲームの遊技回数Bの組み合わせからなる
テーブルデータから構成されており、これら組み合わせ
のどれを選択してもBBモードで得られる純増メダル枚
数の上限値が一定になるように設定されている。これよ
り、特別遊技モードの構成を多様化できるとともに、遊
技者の技量に関わらず所定枚数のメダルを得ることがで
きる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店などの
遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び
記憶媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ店などの遊技場に設置して使用
されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技
媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲ
ーム(遊技)を行って獲得したメダルを種々の景品に交
換することができる。このため、遊技者はメダルを大量
に獲得するということだけを目的とし、確率的に当選を
得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を
選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロッ
トマシンでは、リールがステッピングモータで駆動され
る構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子
抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に
対応してリールの停止制御を行っている。したがって、
電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当
選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを
利用してボーナスゲームができるようにしてある。な
お、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明してい
るため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体と
してはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、
「メダル(遊技媒体)の投入」にはクレジットされたメ
ダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【0003】ボーナスゲームとしては、例えばビッグボ
ーナス(以下、BB)モードに移行して行われるゲーム
や、レギュラーボーナス(以下、RB)モードに移行し
て行われるゲームなどがあり、これらのゲームは特別当
選役であるBB及びRBを入賞させることで行うことが
できる。
【0004】例えばRBモードへの移行は、リールの絵
柄が「BAR−BAR−BAR」に揃えられたときに1
枚のメダルベットでゲームが行われ、最大8回入賞する
か、又は最大12回のゲームを行うことで終了する。ま
た、BBモードへの移行はリールの絵柄が例えば「7−
7−7」に揃えられたときに行われ、このBBモードの
ゲームでは上述したRBモードでのゲームが2〜3回繰
り返される。また、BBモードでは、RBモードに移行
する前に高い当選確率のもとで1〜3枚のメダルをベッ
トしてゲームを行う権利が与えられるRB導入ゲームも
あり、このRB導入ゲーム期間中に当選(ボーナスイ
ン)絵柄が揃うとRBモードに移行する。このRBモー
ド又はBBモード下でのゲームを行った場合には、通常
モードでのゲームと比較して大量のメダルを獲得するこ
とができる。なお、本明細書中では、当選役に対応した
リール絵柄を揃えることを入賞、入賞される前の状態で
電子抽選により当選役が抽選されたことを内部入賞とす
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、RBモ
ードやBBモードの終了条件は同じであり、例えば遊技
者が熟練者である場合に、例えばBBモードでは、RB
導入ゲームを終了条件ぎりぎりまで行ってRBモードを
行うので大量のメダルが得られる反面、非熟練者が行っ
た場合には、RB導入ゲームを多く残したままRBモー
ドに移行させてしまうため、熟練者よりも少ない獲得メ
ダル枚数となる。また、RBモード及びBBモードの終
了条件は固定であるため、RBモード及びBBモードで
のゲームが単調なものとなってしまうという欠点があ
る。
【0006】本発明は、RBモード及びBBモードのゲ
ームの単調化を防止できるようにした遊技機及びプログ
ラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作によりハズ
レ及び複数種類の当選役のうちのいずれかを決定する当
選役決定手段と、リールごとに設けられたリール停止操
作手段の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められ
た当選役を構成する絵柄が同一の入賞ライン上で停止す
るように対応するリールの停止制御を行うリール停止制
御手段とを備え、前記当選役決定手段で決定された当選
役が特別当選役で、且つその特別当選役を入賞させたと
きに、通常モードよりも利益付与確率が高くなる特別遊
技モードでの遊技を行えるようにしたものであり、前記
特別遊技モードを、複数回の役物遊技が連続して行われ
る連続役物モードから構成するとともに、前記役物遊技
の遊技回数を決定する遊技回数決定手段を設けたもので
ある。なお、利益付与確率とは例えば出玉率が挙げられ
る。
【0008】また、遊技開始手段の操作によりハズレ及
び複数種類の当選役のうちのいずれかを決定する当選役
決定手段と、リールごとに設けられたリール停止操作手
段の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当
選役を構成する絵柄が同一の入賞ライン上で停止するよ
うに対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手
段とを備え、前記当選役決定手段で決定された当選役が
特別当選役で、且つその特別当選役を入賞させたとき
に、通常モードよりも利益付与確率が高くなる特別遊技
モードでの遊技を行えるようにしたものであり、前記特
別遊技モードを、複数回の役物遊技が連続して行われる
連続役物モードから構成するとともに、前記連続役物モ
ードを構成する複数回の役物遊技での入賞可能回数を決
定する入賞回数決定手段を設けたものである。
【0009】また、遊技開始手段の操作によりハズレ及
び複数種類の当選役のうちのいずれかを決定する当選役
決定手段と、リールごとに設けられたリール停止操作手
段の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当
選役を構成する絵柄が同一の入賞ライン上で停止するよ
うに対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手
段とを備え、前記当選役決定手段で決定された当選役が
特別当選役で、且つその特別当選役を入賞させたとき
に、通常モードよりも利益付与確率が高くなる特別遊技
モードでの遊技を行えるようにしたものであり、前記特
別遊技モードを、複数回の役物遊技が連続して行われる
連続役物モードが少なくとも1回以上含まれるととも
に、前記連続役物モードに移行させるための連続役物移
行遊技が所定回数行われる連続役物増加モードから構成
するとともに、前記連続役物移行遊技の遊技回数を決定
する遊技回数決定手段を設けたものである。
【0010】また、遊技開始手段の操作によりハズレ及
び複数種類の当選役のうちのいずれかを決定する当選役
決定手段と、リールごとに設けられたリール停止操作手
段の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当
選役を構成する絵柄が同一の入賞ライン上で停止するよ
うに対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手
段とを備え、前記当選役決定手段で決定された当選役が
特別当選役で、且つその特別当選役を入賞させたとき
に、通常モードよりも利益付与確率が高くなる特別遊技
モードでの遊技を行えるようにしたものであり、前記特
別遊技モードを、複数回の役物遊技が連続して行われる
連続役物モードが少なくとも1回以上含まれるととも
に、前記連続役物モードに移行させるための連続役物移
行遊技が所定回数行われる連続役物増加モードから構成
するとともに、前記当選役決定手段で決定された当選役
が前記特別当選役のときに、前記連続役物モード中の役
物遊技での入賞可能回数を決定する入賞回数決定手段を
設けたものである。
【0011】なお、前記遊技回数及び入賞回数は、前記
特別遊技モードへ移行するまでの所定回数の遊技期間中
に払い出された遊技媒体の個数と、遊技のために投入さ
れた遊技媒体の個数との個数差から決定されることが好
ましい。また、前記遊技回数及び入賞回数は、前記特別
遊技モードへ移行するまでの所定回数の遊技期間中に払
い出された遊技媒体の個数に応じて決定されることが好
ましい。
【0012】また、前記遊技回数及び入賞可能回数は、
遊技の終了から遊技の開始までの期間内での遊技者の選
択により行われることが好ましい。また、前記特別遊技
モードでの払い出し期待値を、前記入賞可能回数又は前
記遊技回数の少なくともいずれか一方と相補的となるよ
うに形成し、前記特別遊技モードでの払い出しを前記期
待値に近づけるような制御を行うことが好ましい。
【0013】また、プログラムとしては、遊技開始手段
の操作によりハズレ及び複数種類の当選役のうちのいず
れかを決定する当選役決定手段と、リールごとに設けら
れたリール停止操作手段の操作に応答し、前記当選役決
定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞
ライン上で停止するように対応するリールの停止制御を
行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段で決定
された当選役が特別当選役で、且つその特別当選役を入
賞させたときに、通常モードよりも利益付与確率が高く
なる特別遊技モードでの遊技を行う手段との他に、前記
特別遊技モードが所定回数の役物遊技が連続して行われ
る連続役物モードから構成されたときに、前記連続役物
モードでの遊技回数を決定する役物遊技回数決定手段と
してコンピュータを機能させるためのものである。
【0014】また、プログラムとしては遊技開始手段の
操作によりハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれ
かを決定する当選役決定手段と、リールごとに設けられ
たリール停止操作手段の操作に応答し、前記当選役決定
手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞ラ
イン上に停止するように対応するリールの停止制御を行
うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段で決定さ
れた当選役が特別当選役で、且つその特別当選役を入賞
させたときに、通常モードよりも利益付与確率が高くな
る特別遊技モードでの遊技を行う手段との他に、前記特
別遊技モードが所定回数の役物遊技が連続して行われる
連続役物モードから構成されたときに、前記連続役物モ
ードを構成する所定回数の役物遊技での入賞可能回数を
決定する入賞回数決定手段としてコンピュータを機能さ
せるためのものである。
【0015】また、プログラムとしては、遊技開始手段
の操作によりハズレ及び複数種類の当選役のうちのいず
れかを決定する当選役決定手段と、リールごとに設けら
れたリール停止操作手段の操作に応答し、前記当選役決
定手段で決められた当選役を構成する絵柄が表示窓で停
止するように対応するリールの停止制御を行うリール停
止制御手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役
が特別当選役で、且つその特別当選役を入賞させたとき
に、通常モードよりも利益付与確率が高くなる特別遊技
モードでの遊技を行う手段との他に、前記特別遊技モー
ドが複数回の役物遊技が連続して行われる連続役物モー
ドが少なくとも1回以上含まれるとともに、前記連続役
物モードに移行させるための連続役物移行遊技が所定回
数行われる連続役物増加モードから構成されるときに、
前記連続役物移行遊技の遊技回数を決定する遊技回数決
定手段としてコンピュータを機能させるためのものであ
る。
【0016】また、プログラムとしては、遊技開始手段
の操作によりハズレ及び複数種類の当選役のうちのいず
れかを決定する当選役決定手段と、リールごとに設けら
れたリール停止操作手段の操作に応答し、前記当選役決
定手段で決められた当選役を構成する絵柄が表示窓で停
止するように対応するリールの停止制御を行うリール停
止制御手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役
が特別当選役で、且つその特別当選役を入賞させたとき
に、通常モードよりも利益付与確率が高くなる特別遊技
モードでの遊技を行う手段との他に、前記特別遊技モー
ドが複数回の役物遊技が連続して行われる連続役物モー
ドが少なくとも1回以上含まれるとともに、前記連続役
物モードに移行させるための連続役物移行遊技が所定回
数行われる連続役物増加モードから構成されたときに、
前記連続役物モードを構成する複数回の役物遊技での入
賞可能回数を決定する入賞回数決定手段としてコンピュ
ータを機能させるためのものである。
【0017】また、記憶媒体としては、上記記載のプロ
グラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピ
ュータで読み取ることのできる記憶媒体。
【0018】
【発明の実施の形態】図1に示すように、スロットマシ
ン2は通常モードの他に、特別当選役であるBB移行役
を入賞させたときに移行する特別遊技モードとして設定
されたBBモードを備えている。BBモードは少なくと
も1回以上のRBモードと、このRBモードへと導入さ
せるための所定回数のRB導入ゲームとから構成されて
おり、BB移行役を入賞させたときには、多くのメダル
を得る確率が高くなる。なお、RBモードは1枚賭けの
役物ゲームが複数回連続して行われるモードである。こ
れにより、1枚賭けの役物ゲームは役物遊技、RBモー
ドは連続役物モード、BBモードは連続役物増加モード
としてそれぞれ機能する。
【0019】このスロットマシン2は、筐体3の前面扉
4に4個の絵柄表示窓5〜8が設けられ、各々の表示窓
の奥に第1リール9a,第2リール9b,第3リール9
c及びサブリール10が回転自在に組み込まれている。
周知のように、第1〜第3リール9a〜9cの外周には
様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した
状態では対応する表示窓を通して1リール当たり3個の
絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を1個
ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本
の合計5本設定されている。なお、本実施形態では表示
窓を各リールに対応するように形成したが、これに限定
する必要はなく、全てのリールを1つの表示窓により表
示するようにしてもよい。
【0020】ゲームの開始に先立ってメダル投入口11
から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞
ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに
斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。以
下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。
また、メダルは50枚を限度に貯留することが可能にな
っており、貯留されているメダルの枚数は、クレジット
枚数表示器12により表示される。
【0021】サブリール10は、ゲーム開始用のスター
トレバー13を操作したときに、他のリール9a〜9c
とともに回転を始め、スタートレバー13の操作時の電
子抽選で、例えばBBモードに移行させるBB移行役が
抽選されたときにBB当選し、「7」を表示し、BB当
選していることを遊技者に告知する。
【0022】リール停止操作手段であるストップボタン
14a〜14cの上方の操作パネルには、メダルがクレ
ジットされた状態でゲームを行うときに操作される1枚
ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタン
などの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操
作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細につ
いては省略する。モード切替ボタン15は、1枚ベット
ボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタン等の側
方に設けられており、BBモードでの遊技の遊技回数を
選択するために設けられている。モード表示部16は前
面扉のモード切替ボタンの近傍に設けられている。この
モード表示部16の背面側にはLED等の発光素子から
なるモード表示器38(図2参照)が配置されており、
モード切替ボタン15の押圧を受けて、LED表示が切
り替わるようになっている。
【0023】図2に示すように、スロットマシン2の作
動は基本的にCPU20及びメモリ21を含むマイクロ
コンピュータによって管制される。メダルセンサ22は
メダル投入口11から投入された適正なメダルを検知
し、CPU20の制御部20aに入力する。メダル投入
口11の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダル
はメダル払出口17を介してメダル受け皿18(図1参
照)に排出される。また、セレクタは不適切なタイミン
グでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中
や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入された
メダルについても、メダルセンサ22を経由させずにメ
ダル受け皿18に排出する。
【0024】なお、ゲームの開始に先立って投入するメ
ダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット
機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメ
ダルもメダルセンサ22で検知されることなくメダル受
け皿18に排出される。クレジット機能のオン/オフは
ペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そ
して、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降
に投入されたメダルもメダルセンサ22で検知され、5
0枚を限度にスロットマシン2の内部に貯留される。貯
留されたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器12で
デジタル表示される。クレジット機能を用いているとき
には、前述した1枚ベットボタンやMAXベットボタン
の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚
数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲー
ムの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレ
ジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジ
ットされたメダルがメダル受け皿18に払い出される。
【0025】制御部20aは、ゲームの開始に先立って
投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ22
からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効
ラインの本数が決定される。また、ゲームの開始ごとに
投入されたメダルのベット枚数は制御部20aの内部に
設けられたカウンタで積算して計数される。なお、クレ
ジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウ
ンタで計数される。
【0026】モード切替スイッチセンサ23は、モード
切替ボタン15が押圧されたときにオンとなり、モード
切替信号を制御部20aに向けて出力する。制御部20
aでは、このモード切替信号が入力されるたびに、後述
する遊技回数決定部35に選択開始信号を出力する。ま
た、制御部20aでは、モード切替信号が入力されるた
びに、後述するモード表示器38に表示切替信号を出力
する。なお、ゲーム中やBBモードでのゲームを行って
いる際に、モード切替信号が制御部20aに入力された
場合には、そのモード切替信号を無効とする。
【0027】スタートスイッチセンサ24は、スタート
レバー13が操作されたときにオンとなり、ゲームスタ
ート信号を制御部20aに向けて出力する。ゲームスタ
ート信号を受けて、制御部20aはメモリ21のROM
領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1
〜第3リール9a〜9c及びサブリール10を回転させ
るとともにゲームの処理を開始する。各リールの駆動及
び停止制御は、リール駆動コントローラ27によって行
われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ
28a〜28dの駆動軸に固着され、各ステッピングモ
ータ28a〜28dの駆動を制御することにより各リー
ルの制御が行われる。なお、メモリ21のRAM領域は
ワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利
用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えな
どに用いられる。
【0028】ステッピングモータ28a〜28dは供給
された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転し、制御
部20aにより駆動パルスの供給個数を制御することに
よって第1〜第3リール9a〜9c及びサブリール10
の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給
を絶つことによりリールの停止位置を決めることができ
る。また、各リールには、その基準位置に反射信号部2
9a〜29dが一体に形成され、その一回転ごとにフォ
トセンサ30a〜30dがそれぞれの反射信号部29の
通過を光電検出する。フォトセンサ30a〜30dによ
る検知信号は、リールごとのリセット信号として制御部
20aに出力される。
【0029】制御部20aの内部には、ステッピングモ
ータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピ
ングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。
このパルスカウンタのカウント値は、リセット信号が入
力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされ
る。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リ
ールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が
逐次に更新しながら保存されることになる。
【0030】メモリ21のROM領域には絵柄テーブル
が格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置か
らの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一
定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コード
とが対応づけられている。したがって、リールごとにパ
ルスカウンタのカウント値を監視することによって、例
えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきて
いるのかを識別することができ、また、どの程度リール
を回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移
動してくるのかを予測することができる。
【0031】ストップボタン14a〜14cの内部には
センサが設けられており、ストップボタン14a〜14
cが押圧されたときに制御部20aに向けてリールごと
のストップ信号を入力する。スタートレバー13を操作
して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度
に達した時点でストップボタン14a〜14cの操作が
有効化される。その後、これらを押圧操作することによ
ってそれぞれ対応する第1〜第3リール9a〜9cの停
止制御が開始される。以上のように、ストップボタン1
4a〜14cはリール停止操作手段、制御部20aはリ
ール停止制御手段としてそれぞれ機能する。なお、複数
のストップボタン14a〜14cを操作したときにはタ
イミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操
作したときにはいずれのリールも停止しないようになっ
ている。
【0032】制御部20aは、ゲームスタート信号を受
けて電子抽選部31を作動させる。電子抽選部31は乱
数発生部と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが
開始されるごとに一つの乱数値を抽選し、当選役決定部
32ではその値に応じて現在実行されているゲームでの
当選役を決定する。このように、制御部20a、電子抽
選部31及び当選役決定部32は当選役決定手段として
機能する。
【0033】当選役決定部32には、通常モード下での
各ゲームにおける当選役の決定に用いられる第1当選テ
ーブルと、BB移行役が内部入賞した場合に用いられる
第2当選テーブルと、BBモード中のRB導入ゲームで
使用される第3当選テーブルと、RBモードで使用され
る第4当選テーブルとが設けられている。電子抽選部3
1で抽選された当選の種類を表す当選信号は当選役決定
部32に送られ、この当選信号に対応する当選役信号が
当選役決定部32から制御部20aに出力される。な
お、制御部20aでは、当選役信号に対応する当選フラ
グがメモリ21のRAM領域に書き込まれる。
【0034】遊技回数決定部35は、モード切替スイッ
チセンサ23からの出力信号を受けて、BBモードをB
Bモードを構成するRBモードの入賞可能回数A及びR
B導入ゲームのゲーム回数Bを決定する。この遊技回数
決定部35には遊技回数テーブル37が設けられてい
る。この遊技回数テーブル37は、RBモードでの入賞
可能回数A及びRB導入ゲームのゲーム回数Bの組み合
わせからなるテーブルデータから構成されている。な
お、RBモードでの入賞可能回数A及びRB導入ゲーム
のゲーム回数Bの組み合わせは、BBモードを行った際
の純増メダル枚数(獲得メダル枚数−投入メダル枚数)
の総数がほぼ所定枚数(例えば430枚)となるように
設定されている。本実施例では、入賞可能回数Aが6,
8,10の3種類、RB導入ゲームのゲーム回数Bを
5、15、25の3種類とし、入賞可能回数Aが10、
ゲーム回数Bが5の場合を第1BBモード、入賞可能回
数Aが8、ゲーム回数Bが15の場合を第2BBモー
ド、入賞可能回数Aが6、ゲーム回数Bが25の場合を
第3BBモードとして説明する。なお、このRBモード
での入賞可能回数A及びRB導入ゲームのゲーム回数B
は、上記記載に限定されるものではなく、適宜設定して
よいものとする。
【0035】モード表示器38は、モード表示部16の
背面に設けられており、例えば、モード表示するために
例えば3個のLED発光素子及びドライバから構成され
ている。モード表示器38では、制御部20aからの表
示切替信号を受けてモード表示を切り替える。なお、第
1BBモードの場合には左側のLED発光素子が、第2
BBモードの場合には中央のLED発光素子が、第3B
Bモードの場合には右側のLED発光素子が点灯するよ
うになっている。
【0036】ゲーム数カウンタ39は、BBモード中の
RB導入ゲームのゲーム回数及びRBモード中の役物ゲ
ームのゲーム回数をそれぞれカウントするために設けら
れている。制御部20aでは、このゲーム数カウンタ3
9のカウント値を参照して、進行するゲーム回数が決定
されたゲーム回数に到達した時点で、BBモード又はR
Bモードを終了させる。
【0037】メダルホッパー40は、当選役が入賞した
際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け
皿18に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその
規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メ
ダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ21のROM
領域に格納されており、制御部20aがこれを読み取っ
てメダルホッパー40を駆動する。
【0038】初期設定入力部41は筐体3の内部に設け
られ、前面扉4を開いた状態で操作可能となる。この初
期設定入力部41には、主電源となる電源スイッチ、設
定変更ボタン、BBモードが終了した時点で打ち止めに
するか否かを選択できる選択スイッチ等が設けられる。
なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタンの押圧によ
り行われ、6段階の間でペイアウト率を可変できるよう
になっている。ペイアウト率の変更時には、各当選テー
ブルのグループ割り当ての調整も行われる。
【0039】次に、このようにして構成されたスロット
マシンの作用について、図3のフローチャートに基づき
説明する。ゲームの開始に先立って1〜3枚のメダルを
投入操作した後、モード切替ボタン15を押圧すること
により、BBモードを、第1〜第3BBモードのいずれ
かで行うかを選択する。例えば、ゲーム開始前の設定が
第2BBモードに設定されていて、遊技者が行いたいB
Bモードが第3BBモードの時には、モード切替ボタン
を1回押圧する。なお、第1BBモードで行う場合に
は、モード切替ボタンを2回押圧する。
【0040】モード切替ボタン15の押圧により、モー
ド切替スイッチセンサ23からモード切替信号が出力さ
れると、制御部20aでは、遊技回数決定部36に向け
て遊技回数選択信号を出力するとともに、モード表示器
38に表示切り替え信号を出力する。これを受けて、モ
ード表示器38では、第2BBモードの表示となる中央
のLED発光素子を消灯して、第3BBモードの表示と
なる右側のLED発光素子を点灯させる。一方、遊技回
数選択部36は、遊技回数テーブル37から第2BBモ
ードに対応するRBモードでの入賞可能回数A(A=
6)及びRB導入ゲームの遊技回数B(B=25)を選
択する。そして、メモリ21のRAM領域にこれら数値
を書き込む。なお、スタートレバー13を押下した後に
モード切替ボタンが押圧された場合は、モード切替信号
は無効となる。
【0041】その後、スタートレバー13の操作により
通常モードでのゲームが開始され、第1〜第3リール9
a〜9c、及びサブリール10が一斉に回転を始める。
これと同時に、電子抽選部31では乱数をサンプリング
し、当選役決定部32に出力する。この乱数値を用い
て、当選役決定部32では第1当選テーブルを参照して
当選役を決定し、その当選信号を制御部20aに出力す
る。
【0042】当選役決定部32で決定された当選役がB
B移行役である場合、制御部20aは、メモリ21のR
AM領域にBB当選フラグを書き込む。そして、遊技者
がBB移行役となる「7−7−7」を同一の入賞有効ラ
イン上に揃えると、BBモードでのゲームへと移行す
る。このとき、BB移行役を入賞させた後にモード変更
ボタン15を押圧しても、制御部20aではそのモード
切替信号を無効とする。なお、当選役決定部32でBB
移行役以外の当選役又はハズレとなる場合には、通常ゲ
ーム処理が行われる。
【0043】BBモードに移行すると、制御部20a
は、メモリ21のRAM領域に記憶されたRBモード中
の役物ゲームでの入賞可能回数A(A=6)とRB導入
ゲームの遊技回数B(B=25)を参照する。そして、
スタートボタン13が押下されるとRB移行ゲームが開
始される。このBBモードでは、当選役決定部32で使
用される当選テーブルは第2当選テーブルに切り替わっ
ており、小役が当選しやすくなっているため、BBモー
ドを行うことにより大量のメダルを得ることが可能とな
る。なお、このBBモードに含まれるRBモードは1枚
がけのジャックゲームであり、このジャックゲームで入
賞可能回数Aの(A=6)入賞か役物ゲームを12回行
うことで1回のRBモードが終了する。そして、RB導
入ゲームを遊技回数B(B=25回)を消化するか、R
Bモードを3回消化した場合に、BBモードが終了し、
通常モードでのゲームへと移行する。
【0044】なお、第1BBモードの場合には、RB導
入ゲームの遊技回数Aが5回、RBモードでの入賞可能
回数Bが10回なので、RBモードのみで純増メダル枚
数を増やすこととなり、初心者向きのBBモードとな
る。一方、第3BBモードでは、RB導入ゲームの遊技
回数Aが25回、RBモードでの入賞可能回数Bが6回
なので、RB導入ゲームでも稼げる熟練者向きのBBモ
ードとなる。これにより、遊技者の熟練度に合わせてB
Bモードを選択することが可能となる。なお、これらB
Bモードの純増メダル枚数の最大値は、所定値(例えば
430枚)に設定されているので、遊技者によって得ら
れる純増メダル枚数に大した差が出ることはない。
【0045】また、図2の機能ブロック図、図3のフロ
ーチャートで示す手順及び機能をスロットマシンの制御
装置で実行するためのプログラムを、例えばフレキシブ
ルディスク、光ディスク等の記憶媒体に記憶させてもよ
い。例えば、図4に示すように、記憶媒体50には、当
選役決定手段、リール制御手段を実現するためのプログ
ラムの他に、ゲームの開始からの経過時間を計測する手
段、計測された時間によりリールの停止制御を変更する
か否かを判定する手段が記録されている。この記憶媒体
50をスロットマシン51に内蔵された読取装置52に
装填して、そのプログラムをスロットマシンにインスト
ールしたり、読取装置52に記憶媒体50を装填した状
態でゲームを実行させる。なお、符号53はCPU、符
号54はメモリである。
【0046】また、前記プログラムを、記憶媒体を利用
してインストールする代わりに、インターネットを利用
して、スロットマシンに配信させることができる。ま
た、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを
停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行さ
せるプログラムを追加することで、パソコンにインスト
ールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことが
できる。
【0047】本実施形態では、得られる純増メダル枚数
の上限値が所定の値となるように、RBモードの入賞回
数及びRB移行ゲームの遊技回数が異なる複数個のBB
モードを設けたが、これに加えてRBゲーム中入賞の回
数に上限を設けてもよい。この場合、RBモードでの入
賞回数が上限値に到達した場合には、入賞可能回数に到
達していなくてもリールの停止制御を蹴飛ばし制御に変
更する、これにより、残り役物ゲームで入賞させること
ができなくなり、BBモードでの出玉率(期待値)を所
定の値に近づけることができる。
【0048】本実施形態では、ゲームの終了から次ゲー
ムのゲーム開始までの間でBBモードの選択を行えるよ
うにしているが、例えばBBモードに移行した場合にB
Bモードの選択を行えるようにしたり、適宜設定してよ
い。
【0049】本実施形態では、行われるBBモードを遊
技者に選択させるようにしたが、BB移行役が当選した
場合に、使用するBBモードを抽選で決定させるように
してもよい。この場合、遊技者に向けての報知を行わな
いようにすることで、遊技者にはBBモード中のRBモ
ードに対して期待感を与えることができる。また、通常
モードでの所定ゲーム区間での獲得メダル枚数、又は獲
得メダル枚数と投入メダル枚数との差(純増メダル枚
数)のいずれか一方に基づいて、移行するBBモードを
構成するRB導入ゲームのゲーム回数及びRBモードで
の入賞可能回数を選択するようにしてもよい。このよう
にすることで、出玉率の偏りの小さいスロットマシンと
なる。
【0050】また、この他に、ペイアウト率の変更時に
BBモード中のRB導入ゲームの遊技回数又はRBモー
ド中の入賞可能回数のいずれか一方を変更させるように
してもよい。スロットマシンでは、通常ペイアウト率は
6段階の調整を行えるようになっており、6段階のペイ
アウト率に合わせて、BBモード中のRB導入ゲームの
遊技回数又はRBモード中の入賞可能回数のいずれか一
方を変更する。これにより、ペイアウト率の低い設定に
なっている場合には、入賞可能回数が少なく、又は遊技
回数の少ないBBモードが行われ、ペイアウト率が高い
場合には、入賞可能回数が多い、又は遊技回数の多いB
Bモードが行われるようになる。また、BBモード中の
払い出し期待値をペイアウト率に関係なく一定にする場
合には、ペイアウト率の低い設定の場合には、入賞可能
回数が多い、又は遊技回数の多いBBモードが、ペイア
ウト率が高い設定の場合には、入賞可能回数が少なく、
又は遊技回数の少ないBBモードが行われるようにな
る。なお、ペイアウト率の低い設定で払い出し期待値に
到達した場合には、それ以降のゲームでは、各リールの
停止制御を蹴飛ばし制御で行う割合を多くすることで、
予め設定された払い出し期待値に近づけることができ
る。
【0051】本発明は、BBモードのRB移行ゲームの
遊技回数及びBBモード下のRBモードでの入賞可能回
数について選択させるようにしたが、RBモードについ
ても同様に行うことが可能である。
【0052】
【発明の効果】以上のように、本発明の遊技機によれ
ば、特別遊技モードを、所定の遊技回数の役物遊技が連
続して行われる連続役物モードや、連続役物モードが少
なくとも1回以上含まれるとともに、前記連続役物モー
ドに移行させるための連続役物移行遊技が複数回行われ
る連続役物増加モードから構成し、前記当選役決定手段
で決定された当選役が前記特別当選役のときに、前記役
物遊技の遊技回数や入賞可能回数を選択するようにした
から、連続役物モードや連続役物増加モードを多様化さ
せることができるとともに、遊技者に期待感を与えるこ
とができる。
【0053】また、特別遊技モードでの払い出し期待値
を、入賞可能回数と相補的となるように形成し、前記特
別遊技モードでの払い出しを一定にするようにしたか
ら、大量のメダルが払い出されることがなくなるので、
遊技場にとって安心できる遊技機となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す
斜視図である。
【図2】図1に示したスロットマシンの電気的構成を示
す機能ブロック図である。
【図3】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図4】プログラムが格納された記憶媒体を、スロット
マシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
2 スロットマシン 15 モード切替ボタン 16 モード表示器 23 モード切替スイッチセンサ 35 遊技回数決定部 37 遊技回数テーブル 38 モード表示器 39 ゲーム数カウンタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 杉坂 美紀 東京都台東区東上野一丁目14番7号 株式 会社オリンピア内 (72)発明者 桜井 隆博 東京都台東区東上野一丁目14番7号 株式 会社オリンピア内

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技開始手段の操作によりハズレ及び複
    数種類の当選役のうちのいずれかを決定する当選役決定
    手段と、リールごとに設けられたリール停止操作手段の
    操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役
    を構成する絵柄が同一の入賞ライン上で停止するように
    対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と
    を備え、 前記当選役決定手段で決定された当選役が特別当選役
    で、且つその特別当選役を入賞させたときに、通常モー
    ドよりも利益付与確率が高くなる特別遊技モードでの遊
    技を行えるようにした遊技機において、 前記特別遊技モードを、複数回の役物遊技が連続して行
    われる連続役物モードから構成するとともに、前記役物
    遊技の遊技回数を決定する遊技回数決定手段を設けたこ
    とを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技開始手段の操作によりハズレ及び複
    数種類の当選役のうちのいずれかを決定する当選役決定
    手段と、リールごとに設けられたリール停止操作手段の
    操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役
    を構成する絵柄が同一の入賞ライン上で停止するように
    対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と
    を備え、 前記当選役決定手段で決定された当選役が特別当選役
    で、且つその特別当選役を入賞させたときに、通常モー
    ドよりも利益付与確率が高くなる特別遊技モードでの遊
    技を行えるようにした遊技機において、 前記特別遊技モードを、複数回の役物遊技が連続して行
    われる連続役物モードから構成するとともに、前記連続
    役物モードを構成する複数回の役物遊技での入賞可能回
    数を決定する入賞回数決定手段を設けたことを特徴とす
    る遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技開始手段の操作によりハズレ及び複
    数種類の当選役のうちのいずれかを決定する当選役決定
    手段と、リールごとに設けられたリール停止操作手段の
    操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役
    を構成する絵柄が同一の入賞ライン上で停止するように
    対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と
    を備え、 前記当選役決定手段で決定された当選役が特別当選役
    で、且つその特別当選役を入賞させたときに、通常モー
    ドよりも利益付与確率が高くなる特別遊技モードでの遊
    技を行えるようにした遊技機において、 前記特別遊技モードを、複数回の役物遊技が連続して行
    われる連続役物モードが少なくとも1回以上含まれると
    ともに、前記連続役物モードに移行させるための連続役
    物移行遊技が所定回数行われる連続役物増加モードから
    構成するとともに、前記連続役物移行遊技の遊技回数を
    決定する遊技回数決定手段を設けたことを特徴とする遊
    技機。
  4. 【請求項4】 遊技開始手段の操作によりハズレ及び複
    数種類の当選役のうちのいずれかを決定する当選役決定
    手段と、リールごとに設けられたリール停止操作手段の
    操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役
    を構成する絵柄が同一の入賞ライン上で停止するように
    対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と
    を備え、 前記当選役決定手段で決定された当選役が特別当選役
    で、且つその特別当選役を入賞させたときに、通常モー
    ドよりも利益付与確率が高くなる特別遊技モードでの遊
    技を行えるようにした遊技機において、 前記特別遊技モードを、複数回の役物遊技が連続して行
    われる連続役物モードが少なくとも1回以上含まれると
    ともに、前記連続役物モードに移行させるための連続役
    物移行遊技が所定回数行われる連続役物増加モードから
    構成するとともに、前記当選役決定手段で決定された当
    選役が前記特別当選役のときに、前記連続役物モード中
    の役物遊技での入賞可能回数を決定する入賞回数決定手
    段を設けたことを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 前記遊技回数及び入賞回数は、前記特別
    遊技モードへ移行するまでの所定回数の遊技期間中に払
    い出された遊技媒体の個数と、遊技のために投入された
    遊技媒体の個数との個数差から決定されることを特徴と
    する請求項1〜4いずれか記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記遊技回数及び入賞回数は、前記特別
    遊技モードへ移行するまでの所定回数の遊技期間中に払
    い出された遊技媒体の個数に応じて決定されることを特
    徴とする請求項1〜4いずれか記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記遊技回数及び入賞可能回数は、遊技
    の終了から遊技の開始までの期間内での遊技者の選択に
    より行われることを特徴とする請求項1〜4いずれか記
    載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記特別遊技モードでの払い出し期待値
    を、前記入賞可能回数又は前記遊技回数の少なくともい
    ずれか一方と相補的となるように形成し、前記特別遊技
    モードでの払い出しを前記期待値に近づけるような制御
    を行うことを特徴とする請求項1〜4又は7いずれか記
    載の遊技機。
  9. 【請求項9】 遊技開始手段の操作によりハズレ及び複
    数種類の当選役のうちのいずれかを決定する当選役決定
    手段と、リールごとに設けられたリール停止操作手段の
    操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役
    を構成する絵柄が同一の入賞ライン上で停止するように
    対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段
    と、前記当選役決定手段で決定された当選役が特別当選
    役で、且つその特別当選役を入賞させたときに、通常モ
    ードよりも利益付与確率が高くなる特別遊技モードでの
    遊技を行う手段との他に、前記特別遊技モードが所定回
    数の役物遊技が連続して行われる連続役物モードから構
    成されたときに、前記連続役物モードでの遊技回数を決
    定する役物遊技回数決定手段としてコンピュータを機能
    させるためのプログラム。
  10. 【請求項10】 遊技開始手段の操作によりハズレ及び
    複数種類の当選役のうちのいずれかを決定する当選役決
    定手段と、リールごとに設けられたリール停止操作手段
    の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選
    役を構成する絵柄が同一の入賞ライン上に停止するよう
    に対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段
    と、前記当選役決定手段で決定された当選役が特別当選
    役で、且つその特別当選役を入賞させたときに、通常モ
    ードよりも利益付与確率が高くなる特別遊技モードでの
    遊技を行う手段との他に、前記特別遊技モードが所定回
    数の役物遊技が連続して行われる連続役物モードから構
    成されたときに、前記連続役物モードを構成する所定回
    数の役物遊技での入賞可能回数を決定する入賞回数決定
    手段としてコンピュータを機能させるためのプログラ
    ム。
  11. 【請求項11】 遊技開始手段の操作によりハズレ及び
    複数種類の当選役のうちのいずれかを決定する当選役決
    定手段と、リールごとに設けられたリール停止操作手段
    の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選
    役を構成する絵柄が表示窓で停止するように対応するリ
    ールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選
    役決定手段で決定された当選役が特別当選役で、且つそ
    の特別当選役を入賞させたときに、通常モードよりも利
    益付与確率が高くなる特別遊技モードでの遊技を行う手
    段との他に、前記特別遊技モードが複数回の役物遊技が
    連続して行われる連続役物モードが少なくとも1回以上
    含まれるとともに、前記連続役物モードに移行させるた
    めの連続役物移行遊技が所定回数行われる連続役物増加
    モードから構成されるときに、前記連続役物移行遊技の
    遊技回数を決定する遊技回数決定手段としてコンピュー
    タを機能させるためのプログラム。
  12. 【請求項12】 遊技開始手段の操作によりハズレ及び
    複数種類の当選役のうちのいずれかを決定する当選役決
    定手段と、リールごとに設けられたリール停止操作手段
    の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選
    役を構成する絵柄が表示窓で停止するように対応するリ
    ールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選
    役決定手段で決定された当選役が特別当選役で、且つそ
    の特別当選役を入賞させたときに、通常モードよりも利
    益付与確率が高くなる特別遊技モードでの遊技を行う手
    段との他に、前記特別遊技モードが複数回の役物遊技が
    連続して行われる連続役物モードが少なくとも1回以上
    含まれるとともに、前記連続役物モードに移行させるた
    めの連続役物移行遊技が所定回数行われる連続役物増加
    モードから構成されたときに、前記連続役物モードを構
    成する複数回の役物遊技での入賞可能回数を決定する入
    賞回数決定手段としてコンピュータを機能させるための
    プログラム。
  13. 【請求項13】 請求項9〜12いずれか記載のプログ
    ラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュ
    ータで読み取ることのできる記憶媒体。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006122580A (ja) * 2004-11-01 2006-05-18 Samii Kk スロットマシン
JP2006304971A (ja) * 2005-04-27 2006-11-09 Aruze Corp 遊技機
JP2006304970A (ja) * 2005-04-27 2006-11-09 Aruze Corp 遊技機
JP2013128726A (ja) * 2011-12-22 2013-07-04 Olympia:Kk 遊技機

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