JP2006304970A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、複数の識別情報の停止表示態様が予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた数の遊技媒体が遊技者に対して払い出される遊技機であって、1回の遊技に対する遊技媒体の払出数の期待値が同じであり、かつ、その払出数のばらつきが異なる複数種類の遊技種のなかから、遊技者による操作に応じて、いずれか1の遊技種を選択することを特徴とする遊技機。
【選択図】 図1
Description
すなわち、遊技店にとっては、期待値が高くなると、メダルの払出枚数が多くなり経営を圧迫する可能性があるが、遊技者にとってはメリットがあるので集客力が向上して遊技店の入場者数が増大し、遊技店が一見して盛況になり、その一方で、期待値が低いとメダルの払出枚数が少なくなるので、経営的にメリットがあるようにみえるが、遊技者のメリットがなくなって集客力が低下し、却って遊技店の経営を圧迫する可能性があるのであるからである。このように、期待値は、遊技店の経営に大きな影響を及ぼすものであるから、収益を安定させるためには期待値を一定に保つことが望ましいのであるが、単に期待値を一定に保とうとすると、遊技の変化が乏しくなり興趣が損なわれるという問題を招来することになる。
(1) 複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、複数の識別情報の停止表示態様が予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた数の遊技媒体が遊技者に対して払い出される遊技機であって、
1回の遊技に対する遊技媒体の払出数の期待値が同じであり、かつ、その払出数のばらつきが異なる複数種類の遊技種のなかから、遊技者による操作に応じて、いずれか1の遊技種を選択する選択手段と、
各入賞態様に対する当選確率が定められた確率データを、複数種類の遊技種の夫々に対応付けて記憶する確率データ記憶手段と、
各入賞態様に対する遊技媒体の払出数が定められた配当データを、複数種類の遊技種の夫々に対応付けて記憶する配当データ記憶手段と、
上記選択手段により選択された遊技種に対応する確率データに基づいて、入賞態様を決定するための抽選を行う抽選手段と、
少なくとも上記抽選手段による抽選の結果に基づいて、複数の識別情報の変動表示と停止表示とを行う変動表示手段と、
複数の識別情報の停止表示態様が、上記抽選手段により決定された入賞態様であるか否かを判断する判断手段と、
複数の識別情報の停止表示態様が上記抽選手段により決定された入賞態様であると上記判断手段が判断した場合に、上記選択手段により選択された遊技種に対応する配当データに基づいて、遊技媒体の払出数を決定する払出数決定手段と、
上記払出数決定手段により決定された数の遊技媒体を払い出す払出手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
従って、短時間で多くの遊技媒体を獲得したい遊技者は、払出数のばらつきが大きい遊技種を選択することにより、短時間で多くの遊技媒体を獲得し得る可能性を高めることができる。その一方で、長時間に亘ってじっくり遊技を楽しみたい遊技者は、払出数のばらつきが小さい遊技種を選択することにより、遊技媒体数の増減の幅を小さくすることができる。よって、遊技者は、自己の趣向に応じて遊技種を選択することにより、遊技に対する要求や目的を満足させることができ、遊技の興趣が損なわれることがない。また、いずれの遊技種が選択されても、遊技媒体の払出数の期待値は同じであるから、遊技店の収益を安定させることができる。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
遊技者による操作に応じた上記選択手段による遊技種の選択に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段を備え、
上記選択手段は、所定のタイミングで、上記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、複数種類の遊技種のなかから、遊技者による操作に応じて最も長い時間又は最も多い回数選択された遊技種を選択することを特徴とする。
このように、所定のタイミングで、履歴情報に基づいて、遊技者の趣向になるべく合致した遊技種が自動的に選択されるため、手っ取り早く遊技を行いたい遊技者や、遊技に対する知識の乏しい初心者等に対して、遊技種の選択のための操作を強いることがなく、この遊技機は遊技内容が複雑であると認識されて敬遠されるということもない。
また、短時間で多くの遊技媒体を獲得したい遊技者や、長時間に亘ってじっくり遊技を行いたい遊技者は、自動的に選択された遊技種が自己の要求や目的に合致しない場合にのみ、自己の趣向に合致した遊技種を選択するための操作を行えばよいということになる。従って、遊技者の多種多様な趣向や、遊技に対する要求や目的に、より適切に対応することが可能になる。
ここで、モードは、本発明における遊技種に相当するものであり、各モードでは、メダルの払出数の期待値が同じであるが、その払出数のばらつき(当選確率と払出数との関係)が異なっている。具体的には後で詳述することにするが、モードAの当選確率及び払出数を基準とすると、モードBは、当選確率が低くて払出数が多く、モードCは、当選確率が高くて払出数が少ない。
具体的には、図2に示すように、可変表示部21乃至25は、第1停止表示領域211、221、231、241、251と第2停止表示領域212、222、232、242、252と第3停止表示領域213、223、233、243、253にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
尚、ここでは、上記20本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン(BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35)の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
下部液晶ディスプレイ4は、変動表示手段として機能するものである。本発明において、変動表示手段としては、液晶ディスプレイのように、識別情報の変動表示と停止表示とを画像により電子的に行うものに限定されず、例えば、識別情報の変動表示と停止表示とを回転リール等により機械的に行うものであってもよい。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
従って、BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35の押下により、有効入賞ラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
GAMBLE RESERVEボタン40には、GAMBLE・RESERVEスイッチ48が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
なお、1回の遊技とは、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が変動及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理(ボーナスゲーム処理や払出処理等)が行われるまでの一連の動作をいう。
尚、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ROM82に格納されている(図6参照)。
また、「SARDINE」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて所定数(本実施形態においては3つ)停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図9参照)。更に、後述するように、「SARDINE」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて所定数(本実施形態においては5つ)停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。また、「WILD」は「SARDINE」(スキャッターシンボル)以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役(図9参照)が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「SARDINE」が所定数同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
図5において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、モード選択プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、各入賞態様に対する当選確率が定められた複数種類の確率テーブル(図8参照)、各入賞態様に対するメダルの払出数が定められた複数種類の配当テーブル(図9参照)、演出時においてスピーカより出力される各キャラクタの音声データ、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。
そして、払出数を決定するときには、その時点のモードに対応した配当テーブルが参照され、その結果決定された払出数にベット数を乗じて得られた払出数が、実際の払出数となる。ROM51は、各入賞態様に対するメダルの払出数が定められた配当テーブルを、複数種類のモード(遊技種)の夫々に対応付けて記憶する配当テーブル記憶手段として機能する。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、リール帯111乃至115で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
図8に示すように、確率テーブルで使用される乱数値は、0〜65535の数値範囲に含まれる65536個の数値であり、各数値には、入賞態様となる当選役が対応付けられている。なお、図中では、各入賞態様に対する当選確率を示している。
120/65536の確率で、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「SARDINE」の図柄が5つ同時に停止表示される入賞態様となり、ボーナスゲームに移行することになる。
40/65536の確率で、「LOBSTER」の当選役に当選する。この場合、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される入賞態様となる。
120/65536の確率で、「SHARK」の当選役に当選する。この場合、「SHARK」の図柄(鮫)が有効ライン上に5つ停止表示される入賞態様となる。
以下同様に、200/65536の確率で「FISH」、400/65536の確率で「PUNK」、600/65536の確率で「OCTOPUS」、800/65536の確率で「CRAB」、1000/65536の確率で「WORM」、1200/65536の確率で「A」、1200/65536の確率で「K」、1200/65536の確率で「Q」、1200/65536の確率で「J」の当選役に当選となり、当選役に対応する図柄が有効入賞ライン上に5つ停止表示される入賞態様となる。また、800/65536の確率で「SARDINE」の当選役に当選となり、「SARDINE」の図柄(鰯)が入賞ラインに関係なく3つ停止表示される。
一方、56656/65536の確率でハズレとなり、上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
この確率テーブルでは、各入賞態様に対する当選確率が定められているが、「ハズレ」以外の入賞態様となる当選確率が、モードAの確率テーブル(図8(a)参照)における当選確率の1/2倍となっている。
この確率テーブルでは、各入賞態様に対する当選確率が定められているが、「ハズレ」以外の入賞態様となる当選確率が、モードAの確率テーブル(図8(a)参照)における当選確率の2倍となっている。
図9(a)は、モードAの配当テーブルを示す図であり、(b)は、モードBの配当テーブルを示す図であり、(c)は、モードCの配当テーブルを示す図である。
なお、図9に示す配当テーブルは、ベット数が「5」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「5」である場合には、図9に示す配当の値がクレジットに加算される。しかし、ベット数が「5」以外である場合、すなわち、ベット数がN(N:4以下の自然数)である場合には、図9に示す配当の値に、N/5を乗じたものがクレジットに加算される。
期待値は、下記(1)式に基づいて算出されるものである。
期待値=(払出枚数/投入枚数)×当選確率・・・(1)
(投入枚数=ライン数×ベット数)
図10によれば、モードA〜Cの期待値は、いずれも、0.86182である。
ボーナスゲームとは、通常ゲーム中に特定の条件を満たすことによって開始されるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて15〜25ゲーム連続してゲームが自動的に行われる(所謂フリーゲーム)。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合(「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に5つ停止表示した場合)には、通常ゲームが今回の終了した後に後述のボーナスゲームが行われる(図16参照)。
その後、当該メイン処理プログラムを終了する。
図12は、モード選択処理プログラムのルーチンを示す図である。
なお、この処理は、遊技が行われていないとき、すなわち、図11に示した処理が行われていないときに、所定のタイミングで呼び出されて実行される割込処理である。
S40において、タイマがセットされていないと判断した場合、CPU50は、RAM52にタイマをセットする(S41)。その後、所定の周期で割込処理を行い、該割込処理においてタイマ値を更新する。
タイマ値が所定値であると判断した場合、CPU50は、RAM52に記憶された履歴情報に基づいて、遊技回数が最も多いモードを選択する(S45)。履歴情報は、モードA〜Cの夫々において実行された遊技の回数を示すものであり、RAM52に記憶されている。このとき、CPU50は、選択手段として機能し、RAM52(履歴情報記憶手段)に記憶された履歴情報に基づいて、モードA〜Cのなかから、遊技者による操作に応じて最も多い回数選択されたモードを選択しているのである。
次に、CPU50は、モード識別フラグをセットし(S46)、液晶駆動回路74を駆動して、上部液晶ディスプレイ3に、選択されたモードにおける入賞態様と払出枚数との関係を示す配当表示画像を表示し(S47)、本ルーチンを終了する。
図13は、本実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
尚、S13の判断処理においては、それらの操作信号だけではなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
次に、その乱数値に基づいて、モード識別フラグにより特定されるモードと、ライン数とに対応した確率テーブル(図8参照)を参照し、入賞態様となる当選役を決定する(S22)。このとき、モードBであれば、当選する確率が最も低く、モードCであれば、当選する確率が最も高くなる。当選役を決定する抽選を行った後、その当選役で図柄が停止表示されるように、図柄の停止表示態様を決定する抽選(コードNo.を決定する抽選)を行う。その後、上記メイン処理プログラムに戻って、S3の通常ゲーム処理に進む。
図14の処理を実行するとき、CPU50は、抽選手段として機能する。
本実施形態においては、各可変表示部21乃至25における停止表示態様が入賞態様であると判断し、停止表示態様が入賞態様であると判断した場合に、入賞態様に応じた払出数を決定する場合について説明したが、停止表示態様が入賞態様であるか否かについて個別の判断を行わずに、停止表示態様に応じた払出数を決定することとしてもよい。また、上記処理においてメダルを払い出すとき、ホッパー駆動回路70、ホッパー71、払出完了信号回路72及びコイン検出部73は、払出手段として機能する。一方、クレジットとして払い出すときには、CPU50は、払出手段として機能する。
続いて、S52で乱数値の取得を行い、S53でボーナスゲームにおける役決定処理が行われる。この処理は、S21乃至S22における処理と略同様である。
S57の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。
ボーナスゲームにおいては、確率テーブルを参照して当選役を決定するときには、「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われる。
上部液晶ディスプレイ3には、配当表示画像91が表示されている。配当表示画像91には、「MODE A」という遊技種を示す画像が含まれていて、さらに、各入賞態様とメダルの払出枚数との関係(図9(a)参照)が示されている。
上部液晶ディスプレイ3には、配当表示画像91が表示されている。配当表示画像91には、「MODE B」という遊技種を示す画像が含まれていて、さらに、各入賞態様とメダルの払出枚数との関係(図9(b)参照)が示されている。モードBの配当表示画像91では、モードAの配当表示画像91と比べると、各入賞態様に対して設定されたメダルの払出枚数が2倍となっている。
上部液晶ディスプレイ3には、配当表示画像91が表示されている。配当表示画像91には、「MODE C」という遊技種を示す画像が含まれていて、さらに、各入賞態様とメダルの払出枚数との関係(図9(c)参照)が示されている。モードCの配当表示画像91では、モードAの配当表示画像91と比べると、各入賞態様に対して設定されたメダルの払出枚数が1/2倍となっている。
このように、所定のタイミングで、履歴情報に基づいて、プレーヤの趣向になるべく合致したモードが自動的に選択されるため、手っ取り早くゲームを行いたいプレーヤや、ゲームに対する知識の乏しい初心者に対して、モードの選択のための操作を強いることがなく、このスロットマシンはゲーム内容が複雑であると認識されて敬遠されるということもない。また、短時間で多くのメダルを獲得したいプレーヤや、長時間に亘ってじっくりゲームを行いたいプレーヤは、自動的に選択されたモードが自己の要求や目的に合致しない場合にのみ、自己の趣向に合致したモードを選択するための操作を行えばよいということになる。従って、プレーヤの多種多様な趣向や、ゲームに対する要求や目的に、より適切に対応することができる。
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
21〜25 可変表示部
50 CPU
51 ROM
51A 確率テーブル
51B 配当テーブル
52 RAM
83 画像制御CPU
91 配当表示画像
Claims (2)
- 複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、複数の識別情報の停止表示態様が予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた数の遊技媒体が遊技者に対して払い出される遊技機であって、
1回の遊技に対する遊技媒体の払出数の期待値が同じであり、かつ、その払出数のばらつきが異なる複数種類の遊技種のなかから、遊技者による操作に応じて、いずれか1の遊技種を選択する選択手段と、
各入賞態様に対する当選確率が定められた確率データを、複数種類の遊技種の夫々に対応付けて記憶する確率データ記憶手段と、
各入賞態様に対する遊技媒体の払出数が定められた配当データを、複数種類の遊技種の夫々に対応付けて記憶する配当データ記憶手段と、
前記選択手段により選択された遊技種に対応する確率データに基づいて、入賞態様を決定するための抽選を行う抽選手段と、
少なくとも前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、複数の識別情報の変動表示と停止表示とを行う変動表示手段と、
複数の識別情報の停止表示態様が、前記抽選手段により決定された入賞態様であるか否かを判断する判断手段と、
複数の識別情報の停止表示態様が前記抽選手段により決定された入賞態様であると前記判断手段が判断した場合に、前記選択手段により選択された遊技種に対応する配当データに基づいて、遊技媒体の払出数を決定する払出数決定手段と、
前記払出数決定手段により決定された数の遊技媒体を払い出す払出手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 遊技者による操作に応じた前記選択手段による遊技種の選択に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段を備え、
前記選択手段は、所定のタイミングで、前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、複数種類の遊技種のなかから、遊技者による操作に応じて最も長い時間又は最も多い回数選択された遊技種を選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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