JP2006304970A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技の興趣を損なわせることなく、期待値を一定に保って遊技店の収益を安定させることが可能であり、さらに、遊技者の多種多様な趣向を満足させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、複数の識別情報の停止表示態様が予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた数の遊技媒体が遊技者に対して払い出される遊技機であって、1回の遊技に対する遊技媒体の払出数の期待値が同じであり、かつ、その払出数のばらつきが異なる複数種類の遊技種のなかから、遊技者による操作に応じて、いずれか1の遊技種を選択することを特徴とする遊技機。
【選択図】 図1

Description

本発明は、例えば、スロットマシン、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
スロットマシンやビデオスロット等の遊技機では、通常、複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、複数の識別情報の停止表示態様が、予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた数のメダルが遊技者に対して払い出されたり、多くのメダルを獲得し得るボーナスゲームが行われたりする。このような遊技機では、所定の規定によって、1枚のメダルの投入に対して払い出されるメダルの枚数、所謂期待値を、所定の範囲内に収めなければならない旨が定められている。これは、期待値があまりにも低い場合には、遊技の興趣を損ねる一方、期待値が高すぎる場合には、いたずらに射倖心を煽ってしまい、健全な遊技が行われなくなるからである。
期待値に関する関心は、遊技機の業界において極めて高い。この理由は、単に規制の存在によるものではなく、期待値が遊技店の経営に多大な影響を及ぼすからである。
すなわち、遊技店にとっては、期待値が高くなると、メダルの払出枚数が多くなり経営を圧迫する可能性があるが、遊技者にとってはメリットがあるので集客力が向上して遊技店の入場者数が増大し、遊技店が一見して盛況になり、その一方で、期待値が低いとメダルの払出枚数が少なくなるので、経営的にメリットがあるようにみえるが、遊技者のメリットがなくなって集客力が低下し、却って遊技店の経営を圧迫する可能性があるのであるからである。このように、期待値は、遊技店の経営に大きな影響を及ぼすものであるから、収益を安定させるためには期待値を一定に保つことが望ましいのであるが、単に期待値を一定に保とうとすると、遊技の変化が乏しくなり興趣が損なわれるという問題を招来することになる。
そこで、従来、期待値の設定に関し、例えば、特定の役が成立したときにはメダルを払い出すことなくボーナスゲームを行わせる遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。また、特別遊技と異なる遊技であって通常遊技より期待値の高い特定遊技を実行する遊技機が存在する(例えば、特許文献2、3)。特許文献1〜3の夫々に記載の遊技機によれば、期待値を一定に保ちつつ、メダルの払出数のばらつきを大きくすることが可能である。
特開平6−238035号公報 特開2002−315872号公報 特開2002−315873号公報
ところで、遊技者の趣向や、遊技者の遊技に対する要求や目的は、多種多様である。例えば、短時間で多くのメダルを獲得したい遊技者もいれば、メダルの増減の幅を小さくして長時間に亘ってじっくり遊技を楽しみたい遊技者もいる。特許文献1〜3の夫々に記載の遊技機は、期待値を一定に保ちつつメダルの払出数のばらつきを大きくするものであるが、メダルの払出数のばらつきが大きいほど、メダルの増減の幅が大きくなるので、長時間に亘ってじっくり遊技を楽しみたい遊技者の要求や目的を満足させることができなくなるという問題がある。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の興趣を損なわせることなく、期待値を一定に保って遊技店の収益を安定させることが可能であり、さらに、遊技者の多種多様な趣向を満足させることができる遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、複数の識別情報の停止表示態様が予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた数の遊技媒体が遊技者に対して払い出される遊技機であって、
1回の遊技に対する遊技媒体の払出数の期待値が同じであり、かつ、その払出数のばらつきが異なる複数種類の遊技種のなかから、遊技者による操作に応じて、いずれか1の遊技種を選択する選択手段と、
各入賞態様に対する当選確率が定められた確率データを、複数種類の遊技種の夫々に対応付けて記憶する確率データ記憶手段と、
各入賞態様に対する遊技媒体の払出数が定められた配当データを、複数種類の遊技種の夫々に対応付けて記憶する配当データ記憶手段と、
上記選択手段により選択された遊技種に対応する確率データに基づいて、入賞態様を決定するための抽選を行う抽選手段と、
少なくとも上記抽選手段による抽選の結果に基づいて、複数の識別情報の変動表示と停止表示とを行う変動表示手段と、
複数の識別情報の停止表示態様が、上記抽選手段により決定された入賞態様であるか否かを判断する判断手段と、
複数の識別情報の停止表示態様が上記抽選手段により決定された入賞態様であると上記判断手段が判断した場合に、上記選択手段により選択された遊技種に対応する配当データに基づいて、遊技媒体の払出数を決定する払出数決定手段と、
上記払出数決定手段により決定された数の遊技媒体を払い出す払出手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、1回の遊技に対する遊技媒体の払出数の期待値が同じであり、かつ、その払出数のばらつきが異なる複数種類の遊技種のなかから、遊技者による操作に応じて、いずれか1の遊技種が選択され、選択された遊技種に基づいて遊技が進行する。
従って、短時間で多くの遊技媒体を獲得したい遊技者は、払出数のばらつきが大きい遊技種を選択することにより、短時間で多くの遊技媒体を獲得し得る可能性を高めることができる。その一方で、長時間に亘ってじっくり遊技を楽しみたい遊技者は、払出数のばらつきが小さい遊技種を選択することにより、遊技媒体数の増減の幅を小さくすることができる。よって、遊技者は、自己の趣向に応じて遊技種を選択することにより、遊技に対する要求や目的を満足させることができ、遊技の興趣が損なわれることがない。また、いずれの遊技種が選択されても、遊技媒体の払出数の期待値は同じであるから、遊技店の収益を安定させることができる。
本発明において、確率データとは、各入賞態様に対する当選確率が定められたデータであれば、その形式は、特に限定されるものではなく、例えば、抽選に用いられる乱数値と各入賞態様とが対応付けられたテーブルを挙げることができる。上記テーブルとしては、必ずしも、乱数値と入賞態様とが一対一で対応付けられたテーブルに限定されず、乱数値と入賞態様とが複数対一で対応付けられたテーブル(所謂ルックアップテーブル)であってもよい。また、確率データは、必ずしもテーブルである必要はなく、例えば、抽選に用いられる乱数値から入賞態様を所定の演算によって決定する場合には、該演算のときに用いられる又は参照されるデータが、本発明における確率データに該当する。
本発明において、配当データとは、各入賞態様に対する遊技媒体の払出数が定められたデータであれば、その形式は、特に限定されるものではなく、例えば、テーブルを挙げることができる。また、配当データは、必ずしもテーブルである必要はなく、例えば、入賞態様を示すデータから遊技媒体の払出数を所定の演算によって算出する場合には、該演算のときに用いられる又は参照されるデータが、本発明における配当データに該当する。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
遊技者による操作に応じた上記選択手段による遊技種の選択に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段を備え、
上記選択手段は、所定のタイミングで、上記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、複数種類の遊技種のなかから、遊技者による操作に応じて最も長い時間又は最も多い回数選択された遊技種を選択することを特徴とする。
(2)の発明によれば、遊技者による操作に応じた遊技種の選択に関する履歴情報(例えば、遊技種の選択回数、その遊技種で行われた遊技回数、その遊技種で行われた遊技時間等を示す情報)が記憶される。そして、所定のタイミング(例えば、所定期間が経過する毎、所定回数の遊技が行われる毎、遊技店の管理者等による設定や調整等が行われる毎)で、複数種類の遊技種のなかから、遊技者による操作に応じて最も長い時間又は最も多い回数選択された遊技種が選択され、選択された遊技種に基づいて遊技が進行する。
このように、所定のタイミングで、履歴情報に基づいて、遊技者の趣向になるべく合致した遊技種が自動的に選択されるため、手っ取り早く遊技を行いたい遊技者や、遊技に対する知識の乏しい初心者等に対して、遊技種の選択のための操作を強いることがなく、この遊技機は遊技内容が複雑であると認識されて敬遠されるということもない。
また、短時間で多くの遊技媒体を獲得したい遊技者や、長時間に亘ってじっくり遊技を行いたい遊技者は、自動的に選択された遊技種が自己の要求や目的に合致しない場合にのみ、自己の趣向に合致した遊技種を選択するための操作を行えばよいということになる。従って、遊技者の多種多様な趣向や、遊技に対する要求や目的に、より適切に対応することが可能になる。
本発明によれば、遊技の興趣を損なわせることなく、期待値を一定に保って遊技店の収益を安定させることが可能であり、さらに、遊技者の多種多様な趣向を満足させることができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、本実施形態においては、確率データが、各入賞態様に対する当選確率が定められたテーブル(以下、確率テーブルという)であり、配当データが、各入賞態様に対する遊技媒体の払出数が定められたテーブル(以下、配当テーブルという)である場合について説明することとする。
本実施形態に係るスロットマシンは、所謂ビデオリールを用いたスロットマシンであるが、3つのモードA〜Cが用意されていて、遊技者による操作に応じて、モードA〜Cのうち、いずれか1のモードが選択され、そのモードで遊技が行われるものである。また、遊技が所定期間に亘って行われなかった場合には、プレーヤによる操作に応じて最も多い回数選択されたモードが選択され、選択されたモードに基づいて遊技が進行する。
ここで、モードは、本発明における遊技種に相当するものであり、各モードでは、メダルの払出数の期待値が同じであるが、その払出数のばらつき(当選確率と払出数との関係)が異なっている。具体的には後で詳述することにするが、モードAの当選確率及び払出数を基準とすると、モードBは、当選確率が低くて払出数が多く、モードCは、当選確率が高くて払出数が少ない。
先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1乃至図3に基づき説明する。図1は本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。図2は本実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。図3は本実施形態に係るスロットマシンの操作パネルを示す正面図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4については一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
また、上部液晶ディスプレイ3の左右には一対のスピーカ5L、5Rが設けられており、スロットマシン1の遊技態様に基づいて所定のBGM、音声、効果音等を遊技者に対して出力する。更に、下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル6が設けられている。操作テーブル6には、左から順に、各種ボタンが配置された操作パネル8、硬貨等の遊技媒体を投入するコイン投入部9、紙幣を投入する紙幣投入部10がそれぞれ設けられている。
上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、現在のモードにおける入賞態様に対応したメダルの払出数、ゲームに関する各種演出等、ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、遊技者が現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には5つの可変表示部21、22、23、24及び25が表示される。そして、各可変表示部21乃至25には、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。
従って、本実施形態のスロットマシン1は、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲームの2種類のゲーム態様からなる)が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、本実施形態に係るスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、各可変表示部21乃至25にて停止表示される図柄はそれぞれ3つ(計15個)ある。
具体的には、図2に示すように、可変表示部21乃至25は、第1停止表示領域211、221、231、241、251と第2停止表示領域212、222、232、242、252と第3停止表示領域213、223、233、243、253にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
また、このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253のうち5つで形成される入賞ラインが20本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
第1の入賞ラインL1は、第2停止表示領域212,222,232,242,252で形成される。第2の入賞ラインL2は、第1停止表示領域211,221,231,241,251で形成される。第3の入賞ラインL3は、第3停止表示領域213,223,233,243,253で形成される。同様に、第4の入賞ラインL4乃至第20の入賞ラインL20についても、各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253を用いてそれぞれ形成される。
尚、ここでは、上記20本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン(BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35)の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
下部液晶ディスプレイ4は、変動表示手段として機能するものである。本発明において、変動表示手段としては、液晶ディスプレイのように、識別情報の変動表示と停止表示とを画像により電子的に行うものに限定されず、例えば、識別情報の変動表示と停止表示とを回転リール等により機械的に行うものであってもよい。
また、操作テーブル6に設けられた操作パネル8には各種操作ボタンが配置されている。図3を用いて具体的に各操作ボタンについ説明すると、かかる操作パネル8の上段には、最も左側から順にCOLLECTボタン31、GAME RULESボタン32、MODE Aボタン41、MODE Bボタン42、MODE Cボタン43が配置されており、また、中段には、最も左側から順にBET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35、WIN START FEATUREボタン36が配置されており、また、下段には、最も左側から順にPLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39、GAMBLE RESERVEボタン40が配設されている。
ここに、COLLECTボタン31は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン31が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン1内部に設けられたホッパー(図示せず)を介して、後述のコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、COLLECTボタン31には、COLLECTスイッチ45が付設されており、COLLECTボタン31の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
MODE Aボタン41は、モードAを選択するためのボタンであり、ゲームが行われていないときにMODE Aボタン41が押下されると、モードAが選択され、モードAにおいてゲームが行われることになる。尚、MODE Aボタン41には、MODE Aスイッチ63が付設されており、MODE Aボタン41の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
MODE Bボタン42は、モードBを選択するためのボタンであり、ゲームが行われていないときにMODE Bボタン42が押下されると、モードBが選択され、モードBにおいてゲームが行われることになる。尚、MODE Bボタン42には、MODE Bスイッチ64が付設されており、MODE Bボタン42の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
MODE Cボタン43は、モードCを選択するためのボタンであり、ゲームが行われていないときにMODE Cボタン43が押下されると、モードCが選択され、モードCにおいてゲームが行われることになる。尚、MODE Cボタン43には、MODE Cスイッチ65が付設されており、MODE Cボタン43の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
BET1 PER LINEボタン33は、1回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。このBET1 PER LINEボタン33には、1−BETスイッチ57が付設されており、BET1 PER LINEボタン33が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ57からCPU50にスイッチ信号が出力される(図5参照)。
BET3 PER LINEボタン34は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET3 PER LINEボタン35には、3−BETスイッチ58が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
また、BET5 PER LINEボタン35は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン35には、5−BETスイッチ59が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチ59からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
従って、BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35の押下により、有効入賞ラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
また、WIN START FEATUREボタン36は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン36には、WIN・STARTスイッチ47が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ47からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
PLAY 1LINEボタン37は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「1」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 1LINEボタン37には、1−LINEスイッチ60が付設されており、その押下に基づき1−LINEスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
PLAY 5LINES38ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「5」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 5LINEボタン38には、5−LINESスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5−LINESスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
PLAY 20LINESボタン39は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「20」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 20LINESボタン39には、20−LINESスイッチ62が付設されており、その押下に基づき20−LINESスイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
従って、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。
この点、PLAY 1LINEボタン37が押下されると、前記した第1の入賞ラインL1が有効化される。また、PLAY 5LINESボタン38が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第5の入賞ラインL5が有効化される。また、PLAY 20LINESボタン39が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第20の入賞ラインL20の全てが有効化される。
また、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
GAMBLE RESERVEボタン40は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
GAMBLE RESERVEボタン40には、GAMBLE・RESERVEスイッチ48が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
コイン投入部9には、コインセンサ49が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ49を介してコイン検出信号がCPU50に出力され(図5参照)、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ67が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ67を介して紙幣検出信号がCPU50に出力され(図5参照)、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、コインを1枚毎に排出可能なホッパー71とセンサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており(図5参照)、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数(価値)を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。その際には、遊技者は排出されたレシートを遊技店のカウンター等に持参することにより景品等との交換が可能となる。
なお、1回の遊技とは、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が変動及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理(ボーナスゲーム処理や払出処理等)が行われるまでの一連の動作をいう。
続いて、図4に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲームの際に下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図4において、第1リール帯111で示された図柄の列は可変表示部21にて可変表示される図柄の列、第2リール帯112で示された図柄の列は可変表示部22にて可変表示される図柄の列、第3リール帯113で示された図柄の列は可変表示部23にて可変表示される図柄の列、第4リール帯114で示された図柄の列は可変表示部24にて可変表示される図柄の列、第5リール帯115で示された図柄の列は可変表示部25にて可変表示される図柄の列である。
尚、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ROM82に格納されている(図6参照)。
ここに、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」、「SARDINE」の13種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
この点、「LOBSTER」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「SARDINE」とは、それぞれ鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」とは、各英字の図柄を示している。
そして、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」は、前記した第1乃至第20入賞ラインL1〜L20に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図9参照)。
また、「SARDINE」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて所定数(本実施形態においては3つ)停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図9参照)。更に、後述するように、「SARDINE」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて所定数(本実施形態においては5つ)停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。また、「WILD」は「SARDINE」(スキャッターシンボル)以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
そして、これらの第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列は、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、各可変表示部21乃至25において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役(図9参照)が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「SARDINE」が所定数同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図5に基づき説明する。図5はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図5において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、モード選択プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、各入賞態様に対する当選確率が定められた複数種類の確率テーブル(図8参照)、各入賞態様に対するメダルの払出数が定められた複数種類の配当テーブル(図9参照)、演出時においてスピーカより出力される各キャラクタの音声データ、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。
複数種類の確率テーブルは、夫々各モードA〜Cに対応している。また、各モードA〜Cに対応した確率テーブルとしては、ライン数ごとに異なる確率テーブルが記憶されている。そして、確率テーブルが参照される際には、その時点のモードと、ライン数とに対応した確率テーブルが参照される。ROM51は、各入賞態様に対する当選確率が定められた確率テーブルを、複数種類のモード(遊技種)の夫々に対応付けて記憶する確率テーブル記憶手段として機能する。
複数種類の配当テーブルは、夫々各モードA〜Cに対応している。
そして、払出数を決定するときには、その時点のモードに対応した配当テーブルが参照され、その結果決定された払出数にベット数を乗じて得られた払出数が、実際の払出数となる。ROM51は、各入賞態様に対するメダルの払出数が定められた配当テーブルを、複数種類のモード(遊技種)の夫々に対応付けて記憶する配当テーブル記憶手段として機能する。
また、RAM52はCPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。また、RAM52は、選択されているモード(遊技種)でゲームが行われた回数を履歴情報として、モードA〜Cの夫々に対応付けて記憶する。RAM52は、履歴情報記憶手段として機能する。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、COLLECTボタン31に付設されるCOLLECTスイッチ45、GAME RULESボタン32に付設されるGAME・RULESスイッチ46、BET1 PER LINEボタン33に付設される1−BETスイッチ57、BET3 PER LINEボタン34に付設される3−BETスイッチ58、BET5 PER LINEボタン35に付設される5−BETスイッチ59、WIN START FEATUREボタン36に付設されるWIN・STARTスイッチ47、PLAY 1LINEボタン37に付設される1−LINEスイッチ60、PLAY 5LINESボタン38に付設される5−LINESスイッチ61、PLAY 20LINESボタン39に付設される20−LINESスイッチ62、GAMBLE RESERVEボタン40に付設されるGAMBLE RESERVEスイッチ48、MODE Aボタン41に付設されるMODE Aスイッチ63、MODE Bボタン42に付設されるMODE Bスイッチ64、及び、MODE Cボタン43に付設されるMODE Cスイッチ65が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ49及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ67が、それぞれ接続されている。コインセンサ49はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ49から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ67は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ67から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図6に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)で表示される図4の第1リール帯111乃至第5リール帯115、上部液晶ディスプレイ3で表示される配当表示画像など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、リール帯111乃至115で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。特に、本実施形態に係るスロットマシン1では、後述のボーナスゲーム時等にLED78を点灯させ演出を盛り上げる。
また、音出力回路79及びスピーカ5L、5RがCPU50に接続されており、スピーカ5L、5Rは、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に音声や効果音を発生するものである。
また、ROM51には、図7に示すように、確率テーブル51Aと、配当テーブル51Bと、演出時においてスピーカ5L、5Rより出力される音声データが記憶された音声データ記憶領域51Eが格納されている。
図8は、20LINES時における確率テーブルについて説明するための図である。図8(a)は、モードAの確率テーブルを示す図であり、(b)は、モードBの確率テーブルを示す図であり、(c)は、モードCの確率テーブルを示す図である。
図8に示すように、確率テーブルで使用される乱数値は、0〜65535の数値範囲に含まれる65536個の数値であり、各数値には、入賞態様となる当選役が対応付けられている。なお、図中では、各入賞態様に対する当選確率を示している。
図8(a)に示すモードAの確率テーブルに基づいて、当選役を決定すると、以下のようになる。
120/65536の確率で、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「SARDINE」の図柄が5つ同時に停止表示される入賞態様となり、ボーナスゲームに移行することになる。
40/65536の確率で、「LOBSTER」の当選役に当選する。この場合、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される入賞態様となる。
120/65536の確率で、「SHARK」の当選役に当選する。この場合、「SHARK」の図柄(鮫)が有効ライン上に5つ停止表示される入賞態様となる。
以下同様に、200/65536の確率で「FISH」、400/65536の確率で「PUNK」、600/65536の確率で「OCTOPUS」、800/65536の確率で「CRAB」、1000/65536の確率で「WORM」、1200/65536の確率で「A」、1200/65536の確率で「K」、1200/65536の確率で「Q」、1200/65536の確率で「J」の当選役に当選となり、当選役に対応する図柄が有効入賞ライン上に5つ停止表示される入賞態様となる。また、800/65536の確率で「SARDINE」の当選役に当選となり、「SARDINE」の図柄(鰯)が入賞ラインに関係なく3つ停止表示される。
一方、56656/65536の確率でハズレとなり、上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
図8(b)は、モードBの確率テーブルを示している。
この確率テーブルでは、各入賞態様に対する当選確率が定められているが、「ハズレ」以外の入賞態様となる当選確率が、モードAの確率テーブル(図8(a)参照)における当選確率の1/2倍となっている。
図8(c)は、モードCの確率テーブルを示している。
この確率テーブルでは、各入賞態様に対する当選確率が定められているが、「ハズレ」以外の入賞態様となる当選確率が、モードAの確率テーブル(図8(a)参照)における当選確率の2倍となっている。
スロットマシン1においては、当選役を決定する抽選を行った後、その当選役で図柄が停止表示されるように、図柄の停止表示態様を決定する抽選(コードNo.を決定する抽選)を行い、該抽選の結果に基づいて、図柄の停止表示を行う。なお、図8では、20LINES時における確率テーブルを示したが、スロットマシン1において、「ハズレ」以外の入賞態様に対する当選確率は、ライン数に比例する。例えば、1LINE時における確率テーブルでは、「ハズレ」以外の入賞態様となる当選確率が、20LINES時における確率テーブルの1/20に設定されている。
次に、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図9に基づき説明する。
図9(a)は、モードAの配当テーブルを示す図であり、(b)は、モードBの配当テーブルを示す図であり、(c)は、モードCの配当テーブルを示す図である。
なお、図9に示す配当テーブルは、ベット数が「5」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「5」である場合には、図9に示す配当の値がクレジットに加算される。しかし、ベット数が「5」以外である場合、すなわち、ベット数がN(N:4以下の自然数)である場合には、図9に示す配当の値に、N/5を乗じたものがクレジットに加算される。
図9(a)に示すように、モードAの配当テーブルにおいては、ボーナスゲームトリガーには、払出枚数「400」が対応付けられている。「LOBSTER×5」には、払出枚数「12000」が対応付けられている。「SHARK×5」には、払出枚数「4000」が対応付けられている。「FISH×5」には、払出枚数「2500」が対応付けられている。「PUNK×5」には、払出枚数「1500」が対応付けられている。「OCTOPUS×5」には、払出枚数「1000」が対応付けられている。「CRAB×5」には、払出枚数「750」が対応付けられている。「WORM×5」には、払出枚数「500」が対応付けられている。「A×5」には、払出枚数「400」が対応付けられている。「K×5」には、払出枚数「400」が対応付けられている。「Q×5」には、払出枚数「300」が対応付けられている。「J×5」には、払出枚数「300」が対応付けられている。「SARDINE×3」には、払出数「200」が対応付けられている。
また、図9(b)に示すように、モードBの配当テーブルにおいては、各入賞態様に対する払出枚数が定められているが、「ハズレ」以外の入賞態様に対する払出枚数が、モードAの配当テーブル(図9(a)参照)における払出枚数の2倍となっている。
また、図9(c)に示すように、モードCの配当テーブルにおいては、各入賞態様に対する払出枚数が定められているが、「ハズレ」以外の入賞態様に対する払出枚数が、モードAの配当テーブル(図9(a)参照)における払出枚数の1/2倍となっている。
図10(a)は、モードAの期待値について説明するための図であり、図10(b)は、モードBの期待値について説明するための図であり、図10(c)は、モードCの期待値について説明するための図である。
期待値は、下記(1)式に基づいて算出されるものである。
期待値=(払出枚数/投入枚数)×当選確率・・・(1)
(投入枚数=ライン数×ベット数)
図10によれば、モードA〜Cの期待値は、いずれも、0.86182である。
図8〜図10を用いて説明したように、モードA〜Cは、払出枚数の期待値が同じであり、かつ、払出枚数のばらつきが異なっている。すなわち、モードBは、モードAと比べると、期待値が同じであるが、当選確率が低い一方で払出枚数が多いものである。また、モードCは、モードAと比べると、期待値が同じであるが、当選確率が高い一方で払出枚数が少ないものである。なお、本実施形態においては、可変表示部21乃至25における入賞態様を、図8を参照する1回の抽選で行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されるものではなく、例えば、可変表示部21乃至25の夫々について個別に抽選を行うこととしてもよい。
次に、ボーナスゲームについて説明する。スロットマシン1においては、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に5つ出現(停止表示)した場合、ボーナスゲームに移行することができる。
ボーナスゲームとは、通常ゲーム中に特定の条件を満たすことによって開始されるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて15〜25ゲーム連続してゲームが自動的に行われる(所謂フリーゲーム)。
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入賞ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われるとともに、「SARDIN」の図柄(鰯)があわせて5つ出現(停止表示)した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。ここで、図9に示すように「LOBSTER」の図柄(ロブスター)は「SHARK」の図柄(鮫)と比較して当選した場合の配当が高く設定されているので、ボーナスゲームにおいて遊技者はクレジットを消費することなく、且つ多量のクレジット等を獲得できる可能性が高い。
続いて、上記構成を有する本実施形態に係るスロットマシン1のメイン処理プログラムについて図11に基づき説明する。図11は本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図11乃至図16にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン1が備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。
図11において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)1において、後述する図13のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET3 PER LINEボタン34の操作、BET5 PER LINEボタン35の操作、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作に基づいて、1−BETスイッチ57、3−BETスイッチ58、5−BETスイッチ59、1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S2においては、前記した1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図14の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合(「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に5つ停止表示した場合)には、通常ゲームが今回の終了した後に後述のボーナスゲームが行われる(図16参照)。
S3では、後述する図15の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S4に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。具体的には、S2の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて5つ停止表示される場合には、ボーナスゲームの当選となるので(S4:YES)、S5に進んで、後述する図16のボーナスゲーム処理が行われた後に、後述の履歴情報を記憶する処理を行う(S6)。一方、S2の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて5つ停止表示されない場合には、ボーナスゲームには当選せず(S4:NO)、その状態で履歴情報を記憶する処理を行う(S6)。この処理において、CPU50は、その時点のモードに対応する遊技回数を1加算するように、RAM43における履歴情報を更新する。例えば、モードAで遊技が行われた場合、モードAに対応する遊技回数を1加算するように、履歴情報を更新する。RAM43は、履歴情報記憶手段として機能するものである。
その後、当該メイン処理プログラムを終了する。
次に、モード選択処理ルーチンについて説明する。
図12は、モード選択処理プログラムのルーチンを示す図である。
なお、この処理は、遊技が行われていないとき、すなわち、図11に示した処理が行われていないときに、所定のタイミングで呼び出されて実行される割込処理である。
まず、CPU50は、RAM52にタイマがセットされているか否かを判断する(S40)。このタイマは、操作が入力されなくなってからの経過時間を計時するためのタイマであり、RAM52にセットされ、所定の周期でタイマ値が順次更新される。
S40において、タイマがセットされていないと判断した場合、CPU50は、RAM52にタイマをセットする(S41)。その後、所定の周期で割込処理を行い、該割込処理においてタイマ値を更新する。
一方、S40において、タイマがセットされていると判断した場合、CPU50は、操作入力があったか否かを判断する(S42)。S42における操作入力とは、各スイッチ45〜48、57〜65、各センサ49、67のいずれか1からの信号の入力であり、これらのいずれか1からの信号を受信したとき、操作入力があったと判断する。S42において、操作入力があったと判断した場合、CPU50は、RAM52にセットされたタイマをクリアする(S43)。
S41若しくはS43の処理を実行した場合、又は、S42において、操作入力がなかったと判断した場合、CPU50は、RAM52にセットされたタイマの値(タイマ値)が所定値であるか否かを判断する(S44)。
タイマ値が所定値であると判断した場合、CPU50は、RAM52に記憶された履歴情報に基づいて、遊技回数が最も多いモードを選択する(S45)。履歴情報は、モードA〜Cの夫々において実行された遊技の回数を示すものであり、RAM52に記憶されている。このとき、CPU50は、選択手段として機能し、RAM52(履歴情報記憶手段)に記憶された履歴情報に基づいて、モードA〜Cのなかから、遊技者による操作に応じて最も多い回数選択されたモードを選択しているのである。
次に、CPU50は、モード識別フラグをセットする(S46)。モード識別フラグは、選択しているモードがモードA〜Cのいずれであるかを示すフラグである。続いて、液晶駆動回路74を駆動して、上部液晶ディスプレイ3に、選択されたモードにおける入賞態様と払出枚数との関係を示す配当表示画像を表示し(S47)、本ルーチンを終了する。
一方、S44において、RAM52にセットされたタイマの値が所定値ではないと判断した場合、CPU50は、MODE Aスイッチ63、MODE Bスイッチ64、MODE Cスイッチ65のいずれか1が操作されることによりモードが選択されたか否かを判断する(S48)。S48において、モードを選択する操作が行われていないと判断した場合、本ルーチンを終了する。
S48において、モードを選択する操作が行われたと判断した場合、CPU50は、モードA〜Cのなかから、操作に応じたモードを選択する。このとき、CPU50は、選択手段として機能し、遊技者による操作に応じて、遊技種A〜Cのなかから、1の遊技種を選択しているのである。
次に、CPU50は、モード識別フラグをセットし(S46)、液晶駆動回路74を駆動して、上部液晶ディスプレイ3に、選択されたモードにおける入賞態様と払出枚数との関係を示す配当表示画像を表示し(S47)、本ルーチンを終了する。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において、S1において行われるスタート受付処理について図13に基づき説明する。
図13は、本実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
スタート受付処理では、先ず、S11においてCPU50が所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S11:NO)、何もすることなく、S13に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S11:YES)、S12において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S13に進む。
そして、S13では、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作がなされたか否かを判断する。ここで、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていないと判断した場合には(S13:NO)、S11に戻って、上述した処理を繰り返す一方、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていると判断した場合には(S13:YES)、前記デモ演出の途中であっても、本ルーチンを終了する。
尚、S13の判断処理においては、それらの操作信号だけではなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1においてS2で行われる抽選処理について図14に基づき説明する。図14は本実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。
抽選処理では、まず、乱数サンプリング回路56により、0〜65535の数値範囲のなかから、1の乱数値を取得する(S21)。
次に、その乱数値に基づいて、モード識別フラグにより特定されるモードと、ライン数とに対応した確率テーブル(図8参照)を参照し、入賞態様となる当選役を決定する(S22)。このとき、モードBであれば、当選する確率が最も低く、モードCであれば、当選する確率が最も高くなる。当選役を決定する抽選を行った後、その当選役で図柄が停止表示されるように、図柄の停止表示態様を決定する抽選(コードNo.を決定する抽選)を行う。その後、上記メイン処理プログラムに戻って、S3の通常ゲーム処理に進む。
図14の処理を実行するとき、CPU50は、抽選手段として機能する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1においてS3で行われる通常ゲーム処理について図15に基づき説明する。図15は、本実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
通常ゲーム処理では、先ず、スタート受付処理(S1)にて受け付けられた1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが行われる(S31)。その後、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される(S33)。更に、各可変表示部21乃至25における停止表示態様が入賞態様であるか否かを判断して、入賞態様であると判断した場合、モード識別フラグにより特定されるモードに対応した確率テーブル(図9参照)を参照して払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダル、クレジット等を払い出す(S34)。このとき、CPU50は、判断手段として機能するとともに、払出数決定手段として機能する。そして、かかる払出処理の後は、前記メイン処理プログラムに戻って、S4の判断処理に進む。
本実施形態においては、各可変表示部21乃至25における停止表示態様が入賞態様であると判断し、停止表示態様が入賞態様であると判断した場合に、入賞態様に応じた払出数を決定する場合について説明したが、停止表示態様が入賞態様であるか否かについて個別の判断を行わずに、停止表示態様に応じた払出数を決定することとしてもよい。また、上記処理においてメダルを払い出すとき、ホッパー駆動回路70、ホッパー71、払出完了信号回路72及びコイン検出部73は、払出手段として機能する。一方、クレジットとして払い出すときには、CPU50は、払出手段として機能する。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において前記S5で行われるボーナスゲーム処理について図16に基づき説明する。図16は本実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、S51においてボーナスゲームのゲーム数Tを設定する。ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて10〜25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。設定されたボーナスゲームのゲーム数TはRAM52に記憶される。
続いて、S52で乱数値の取得を行い、S53でボーナスゲームにおける役決定処理が行われる。この処理は、S21乃至S22における処理と略同様である。
更に、前記S53の役判定処理において、ボーナスゲームに移行するトリガーの役に当選(「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に5つ停止表示した場合)したか否かが判断される(S54)。そして、ボーナスゲームのトリガーの役に当選した場合には(S54:YES)、ボーナスゲームの繰り返し回数tがあらたに抽選により決定され、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(S55)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。一方、ボーナスゲームのトリガーの役に当選しなかった場合には(S54:NO)、S56へと移行する。
S56の図柄変動処理においては、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
S57の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。
S58の払出処理においては、各可変表示部21乃至25における停止表示態様が入賞態様であるか否かを判断して、入賞態様であると判断した場合、モード識別フラグにより特定されるモードに対応した確率テーブル(図9参照)を参照して払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダル、クレジット等を払い出す(S58)。
ボーナスゲームにおいては、確率テーブルを参照して当選役を決定するときには、「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われる。
その後、S59では、CPU50はRAM52に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を「1」減算する。そして、減算したゲーム数Tを再びRAM52に格納する。
次にS60では、CPU50はボーナスゲームの回数Tが、前記S51で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはRAM52に記憶されたゲーム数Tが「0」となったか否かにより判断され、ゲーム数Tが「0」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記S51で決定された回数に到達していないと判断する場合には(S60:NO)、S52に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが「0」である場合、即ちS51で決定された回数に到達したと判断した場合には(S60:YES)、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
図17は、モードAが選択されているときに上部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
上部液晶ディスプレイ3には、配当表示画像91が表示されている。配当表示画像91には、「MODE A」という遊技種を示す画像が含まれていて、さらに、各入賞態様とメダルの払出枚数との関係(図9(a)参照)が示されている。
図18は、モードBが選択されているときに上部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
上部液晶ディスプレイ3には、配当表示画像91が表示されている。配当表示画像91には、「MODE B」という遊技種を示す画像が含まれていて、さらに、各入賞態様とメダルの払出枚数との関係(図9(b)参照)が示されている。モードBの配当表示画像91では、モードAの配当表示画像91と比べると、各入賞態様に対して設定されたメダルの払出枚数が2倍となっている。
図19は、モードCが選択されているときに上部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
上部液晶ディスプレイ3には、配当表示画像91が表示されている。配当表示画像91には、「MODE C」という遊技種を示す画像が含まれていて、さらに、各入賞態様とメダルの払出枚数との関係(図9(c)参照)が示されている。モードCの配当表示画像91では、モードAの配当表示画像91と比べると、各入賞態様に対して設定されたメダルの払出枚数が1/2倍となっている。
以上、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、1回の遊技に対するメダルの払出枚数の期待値が同じであり、かつ、その払出数のばらつきが異なる複数種類のモードA〜Cのなかから(図8参照)、遊技者による操作に応じて、いずれか1のモードが選択され、選択されたモードに基づいてゲームが進行する。従って、短時間で多くのメダルを獲得したいプレーヤは、払出数のばらつきが大きいモードBを選択することにより、短時間で多くのメダルを獲得し得る可能性を高めることができる。その一方で、長時間に亘ってじっくり楽しみたいプレーヤは、払出数のばらつきが小さいモードを選択することにより、メダル数の増減の幅を小さくすることができる。よって、プレーヤは、自己の趣向に応じてモードを選択することにより、ゲームに対する要求や目的を満足させることができ、ゲームの興趣が損なわれることがない。また、いずれのモードが選択されても、メダルの払出数の期待値は同じであるから、遊技店の収益を安定させることができる。
また、スロットマシン1においては、プレーヤの操作に応じたモードの選択に関する履歴情報(そのモードで行われた遊技回数)が記憶される。そして、所定のタイミングで(所定時間にわたって遊技が行われなかったときに)、モードA〜Cのなかから、プレーヤによる操作に応じて最も多い回数選択されたモードが選択され、選択されたモードに基づいてゲームが進行する。
このように、所定のタイミングで、履歴情報に基づいて、プレーヤの趣向になるべく合致したモードが自動的に選択されるため、手っ取り早くゲームを行いたいプレーヤや、ゲームに対する知識の乏しい初心者に対して、モードの選択のための操作を強いることがなく、このスロットマシンはゲーム内容が複雑であると認識されて敬遠されるということもない。また、短時間で多くのメダルを獲得したいプレーヤや、長時間に亘ってじっくりゲームを行いたいプレーヤは、自動的に選択されたモードが自己の要求や目的に合致しない場合にのみ、自己の趣向に合致したモードを選択するための操作を行えばよいということになる。従って、プレーヤの多種多様な趣向や、ゲームに対する要求や目的に、より適切に対応することができる。
本実施形態では、自動的に遊技種が選択されるタイミングが、所定時間にわたって遊技が行われなかったタイミングである場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではなく、例えば、所定回数の遊技が行われたタイミング、所定時間の遊技が行われたタイミング、その両者が満たされたタイミング、遊技店の管理者が所定の設定や調整を行ったタイミングを挙げることができる。
本実施形態では、3つの遊技種を備えている場合について説明したが、本発明において、遊技種の数は特に限定されるものではない。また、本実施形態では、遊技種ごとに確率テーブルと配当テーブルとを備えている場合について説明したが、例えば、1の遊技種に対する確率テーブルと配当テーブルとを備え、他の遊技種で遊技を行う際には、所定の演算式によって、確率テーブルに設定された当選確率や、配当テーブルに設定された払出数を変換して用いることとしてもよい。また、本実施形態では、複数の遊技種の間で対応する入賞態様の期待値が同一である場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではなく、複数の遊技種の間で、遊技全体としての期待値が同一であれば、入賞態様ごとの期待値は異なっていてもよい。
本実施形態においては、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチスロ遊技装置)に適用することも可能である。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。 本実施形態に係るスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。 第1リール帯乃至第5リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。 本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 本実施形態に係るROMの各記憶領域を示した図である。 (a)は、モード(遊技種)Aの確率テーブルを示す図であり、(b)は、モードBの確率テーブルを示す図であり、(c)は、モードCの確率テーブルを示す図である。 (a)は、モードAの配当テーブルを示す図であり、(b)は、モードBの確率テーブルを示す図であり、(c)は、モードCの確率テーブルを示す図である。 (a)は、モードAの期待値を説明するための図であり、(b)は、モードBの期待値を説明するための図であり、(c)は、モードCの期待値を説明するための図である。 本実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るモード選択処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 モードAが選択されているときに上部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。 モードBが選択されているときに上部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。 モードCが選択されているときに上部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
符号の説明
1 スロットマシン
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
21〜25 可変表示部
50 CPU
51 ROM
51A 確率テーブル
51B 配当テーブル
52 RAM
83 画像制御CPU
91 配当表示画像

Claims (2)

  1. 複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、複数の識別情報の停止表示態様が予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた数の遊技媒体が遊技者に対して払い出される遊技機であって、
    1回の遊技に対する遊技媒体の払出数の期待値が同じであり、かつ、その払出数のばらつきが異なる複数種類の遊技種のなかから、遊技者による操作に応じて、いずれか1の遊技種を選択する選択手段と、
    各入賞態様に対する当選確率が定められた確率データを、複数種類の遊技種の夫々に対応付けて記憶する確率データ記憶手段と、
    各入賞態様に対する遊技媒体の払出数が定められた配当データを、複数種類の遊技種の夫々に対応付けて記憶する配当データ記憶手段と、
    前記選択手段により選択された遊技種に対応する確率データに基づいて、入賞態様を決定するための抽選を行う抽選手段と、
    少なくとも前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、複数の識別情報の変動表示と停止表示とを行う変動表示手段と、
    複数の識別情報の停止表示態様が、前記抽選手段により決定された入賞態様であるか否かを判断する判断手段と、
    複数の識別情報の停止表示態様が前記抽選手段により決定された入賞態様であると前記判断手段が判断した場合に、前記選択手段により選択された遊技種に対応する配当データに基づいて、遊技媒体の払出数を決定する払出数決定手段と、
    前記払出数決定手段により決定された数の遊技媒体を払い出す払出手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者による操作に応じた前記選択手段による遊技種の選択に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段を備え、
    前記選択手段は、所定のタイミングで、前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、複数種類の遊技種のなかから、遊技者による操作に応じて最も長い時間又は最も多い回数選択された遊技種を選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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