JP2006296874A - サーバ及び遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 フィギュアを用いて遊技を行う遊技機における遊技の面白みの幅を広げ、さらに、新規に遊技機で遊技を行おうとする意欲を持たせることが可能であり、さらに、遊技機では実行されないゲームの発展性を確保することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 被読取対象物を用いて遊技を実行可能な遊技機であって、被読取対象物に記憶された識別情報を読み取る識別情報読取手段と、遊技を実行する遊技実行手段と、遊技実行手段により実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、この遊技機では実行されないゲームの履歴に基づいて変動する被読取対象物の変動パラメータ情報を読み取るパラメータ読取手段と、識別情報読取手段により読み取られた識別情報とパラメータ読取手段により読み取られた変動パラメータ情報とに基づいた内容の処理を実行する処理実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【選択図】 図20

Description

本発明は、サーバ及び被読取対象物を用いて遊技を実行可能な遊技機に関する。
従来、トレーディングカードやフィギュア等は、スポーツ選手やアニメのキャラクタ等を表したものであり、マニアに収集されるものであったが、近年、このようなトレーディングカードやフィギュア等を用いて行うゲームが提供されており、幅広い年齢層からの支持を得ている。このようなゲームの人気の要因は、トレーディングカードやフィギュア等を収集するというコレクション的な要素と、ゲームとしての面白さとの二面性を有している点にあるといえる。近時では、トレーディングカードやフィギュア等に、ゲームに登場するキャラクタに関するデータを有する記憶媒体としての機能を付与し、この記憶媒体からデータを読み取って当該データに基づいてビデオゲームを進行させるゲーム装置も登場しており、広く流行するに至っている(例えば、特許文献1〜4参照)。
特許文献1に記載のゲーム装置によれば、ゲーム装置に武器等の造形物を接続すると、その造形物内に電子的に記憶された識別情報をゲーム装置が読み取り、ゲーム映像上にその武器等を反映させることが可能である。また、特許文献2に記載のゲーム装置によれば、ゲーム装置に犬等のキャラクタを造形したフィギュアを接続し、そのフィギュアに対してゲーム装置側から現在進行しているゲーム関連電子データを送信すると、受信したフィギュアが発声する等の物理的な反応を示すように機能させることが可能である。また、特許文献3に記載のゲーム装置によれば、ゲーム装置のメモリーカードスロットに、メモリーカードと一体に構成されたフィギュアを接続すると、このフィギュアを、時間、周囲の温度、光、ゲーム関連データ等に応じて動作させることが可能である。また、特許文献4に記載のゲーム装置によれば、ゲーム装置にRFID(レディオフリクエンシーID)リーダライタを接続し、ゲームの局面に応じて1又は複数のキャラクタを模したRFIDデータキャリアをRFID通信機の通信エリアに配置したり、エリアから外したりしながらゲームを行うことが可能である。
これらのようなゲーム装置であれば、フィギュアが動作したり、フィギュアに関するデータがゲームに反映されたりするため、ゲームに対する面白みを持たせることが可能である。
登録実用新案第3054694号公報 特開2001−096078号公報 特開2001−300138号公報 特開2002−325972号公報
しかしながら、特許文献1〜4に記載のゲーム装置では、フィギュアは、当該ゲームに用いられ、当該ゲームにおいてプレーヤがゲームをより楽しむためのものであり、他のゲームを行う際に用いられることは一般的にはなかった。そのため、例えば、プレーヤが当該ゲームに飽きてしまった場合には当該ゲームで獲得したフィギュアに関するデータ等を他のゲーム等で使用することは一般的にはないため、複数のゲームを関連付ける等をすることができず、ゲームの発展性を確保することが困難であった。
一方、従来、スロットマシン等の抽選機能を備えた遊技機においては、機械的なリールに描かれた図柄、又は、映像によって表現されたリール帯やトランプ図柄が所定の組合せで表示された場合には、メダル等の遊技媒体を払い出すといった内容のゲームに、その組合せに関する予兆をディスプレイやスピーカ等から出力して報知するといった演出が付加されることが多くなっているが、近年では、殆どの遊技機において採用されることとなってきたため、目新しさがなくなりつつあるといった問題があった。
このような課題を解決する遊技機として、遊技者が別途購入等したフィギュアを用いて遊技を行うものがある。この遊技機では、フィギュアに書き換え可能に記録・更新された変動パラメータを、画面上に登場するキャラクタに反映させて遊技を行うことができる。
しかしながら、この遊技機では、変動パラメータを、画面上に登場するキャラクタに反映させるという目新しさはあるものの、変動パラメータを変動させるためには遊技を行う必要があり、遊技を行わない場合には、この変動パラメータを変動させることができないため、キャラクタの育成に面白みの幅を持たせる余地が少なくなるといった恐れがあった。また、この遊技機では、遊技機で遊技を行うことにより、フィギュアが目に見えない成長をし、遊技に関与するのであるが、多額の金銭を費やして遊技を行った遊技者がより利益を得ることとなることが予想されるため、この遊技機で新たに遊技を始めようとする意欲を新規の遊技者に与えることは困難であるといった問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、フィギュアを用いて遊技を行う遊技機における遊技の面白みの幅を広げ、さらに、新規に遊技機で遊技を行おうとする意欲を持たせることが可能であり、さらに、遊技機では実行されないゲームの発展性を確保することが可能な遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) WEB上においてゲームを実行するゲーム実行手段と、
被読取対象物の識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
識別情報に対応付けて変動パラメータ情報を記憶するパラメータ情報記憶手段と、
前記ゲーム実行手段により実行されたゲームの結果に応じて前記パラメータ情報記憶手段に記憶されている変動パラメータ情報を更新する更新手段と、
遊技機から受信した被読取対象物の識別情報に対応した変動パラメータ情報を該遊技機に送信する送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
(1)の発明によれば、被読取対象物(例えば、フィギュア等)の識別情報(例えば、フィギュアID)に対応付けて変動パラメータ情報(例えば、被読取対象物に対応する各種能力値等)を記憶し、WEB上において実行するゲーム(例えば、競馬ゲーム)の結果に応じて、変動パラメータ情報を更新する。そして、遊技機から被読取対象物の識別情報を受信すると、当該識別情報に対応した変動パラメータ情報を該遊技機に送信する。
このように、WEB上において実行するゲームの履歴(変動パラメータ情報)を遊技機に送信すると、遊技機では、受信した当該変動パラメータ情報に基づいて遊技が行われる。従って、WEB上において実行するゲームの履歴を、遊技機で行われる遊技に反映させることができるため、WEB上におけるゲームと遊技機における遊技とを相乗的に発展性のあるものとすることが可能である。
なお、WEB上においてゲームを実行するとは、コンピュータ間を無線又は有線の通信回線網を介して接続し、当該コンピュータ間でゲーム入力データやゲーム結果データの送受信を行いつつゲームを実行することをいう。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 被読取対象物を用いて遊技を実行可能な遊技機であって、
上記被読取対象物に記憶された識別情報を読み取る識別情報読取手段と、
遊技を実行する遊技実行手段と、
上記遊技実行手段により実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、この遊技機では実行されないゲームの履歴に基づいて変動する上記被読取対象物の変動パラメータ情報を読み取るパラメータ読取手段と、
上記識別情報読取手段により読み取られた識別情報と上記パラメータ読取手段により読み取られた変動パラメータ情報とに基づいた内容の処理を実行する処理実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、遊技機では実行されないゲーム(例えば、WEB上で行われるゲームやネットワークに接続されていない所謂スタンドアロンのゲーム等)の履歴に基づいて変動する被読取対象物(例えば、フィギュア等)の変動パラメータ情報(例えば、被読取対象物に対応する各種能力値等)がパラメータ読取手段により読み取られる。そして、ICチップリーダ等の識別情報読取手段により読み取られた被読取対象物の識別情報(例えば、フィギュアID)と、パラメータ読取手段により読み取られた変動パラメータ情報とに基づいた内容の処理が実行される。
すなわち、例えば、変動パラメータ情報をサーバ等が記憶する構成とした場合には、識別情報と、パラメータ読取手段(例えば、遊技機のCPU)によりサーバから読み取られた変動パラメータ情報とに基づいた内容の処理が実行される。また、例えば、変動パラメータ情報を被読取対象物が備える記憶媒体(例えば、ICチップ)が記憶する構成とした場合には、識別情報と、パラメータ読取手段(例えば、ICチップリーダ)により記憶媒体から読み取られた変動パラメータ情報とに基づいた内容の処理が実行される。
このように、識別情報と、遊技機では実行されないゲームにより変動する変動パラメータ情報とに基づいた内容の処理が実行されるため、例えば、遊技者は、遊技機では実行されないゲームを行って変動パラメータ情報を変動させると、遊技機において、該ゲームにおいて変動させた変動パラメータ情報に基づいた内容の処理(遊技機における特典の享受等)を実行させることができる。従って、遊技機における遊技に、遊技機では実行されないゲームの履歴を関連付けて、遊技の面白みの幅を広げることが可能である。
また、遊技機における遊技に、遊技機では実行されないゲームの履歴が関連付けられているため、普段、遊技機で遊技を行わない者に対して、遊技機で遊技を行おうとする意欲を持たせることが可能である。
さらに、遊技機では実行されないゲームで用いた変動パラメータ情報を、当該ゲーム以外の遊技機で実行される遊技で用いることができるため、変動パラメータ情報を多種類のゲーム等に渡って使用することができ、ゲームの発展性を確保することが可能である。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)に記載の遊技機であって、
1の遊技に対する遊技媒体の賭け数を入力可能な入力手段
を備え、
上記処理実行手段は、上記パラメータ読取手段により読み取られた変動パラメータ情報に応じて、上記入力手段により入力可能な遊技媒体の賭け数の上限を変更することを特徴とする。
(3)の発明によれば、パラメータ読取手段により読み取られた変動パラメータ情報に応じて、入力可能な遊技媒体(例えば、メダル)の賭け数の上限を変更することが可能である。従って、賭け数を払出数に反映させることにより、適度に射幸心を煽ることが可能となり、遊技の面白みの幅をより持たせることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(2)又は(3)に記載の遊技機であって、
上記パラメータ読取手段により読み取られた変動パラメータ情報に応じた動作を上記被読取対象物にさせる制御を行う制御手段
を備えたことを特徴とする。
(4)の発明によれば、パラメータ読取手段により読み取られた変動パラメータ情報に応じた動作を被読取対象物にさせる。従って、例えば、フィギュア(被読取対象物)の目の位置に配置されたLEDを変動パラメータ情報に応じて光らせたり、フィギュアを変動パラメータ情報に応じて踊らせたりすることが可能であるため、被読取対象物が遊技機における遊技に影響を与えていることを遊技者に対して報知することができる。
本発明によれば、フィギュアを用いて遊技を行う遊技機における遊技の面白みの幅を広げ、さらに、新規に遊技機で遊技を行おうとする意欲を持たせることが可能であり、さらに、遊技機では実行されないゲームの発展性を確保することが可能な遊技機を提供することができる。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンを備えた遊技システムの一例を示すネットワーク構成図である。
この遊技システム150は、競馬ゲームサイトを管理・運営し、そのサイトで行われる競馬ゲームを実行するサーバ120と、インターネット122に接続可能なプレーヤ端末121と、この遊技システム150で用いられるフィギュア13(図示せず)からフィギュアIDを読み取るスロットマシン1とを備えている。
プレーヤ端末121は、インターネット122を介してサーバ120に接続可能であり、所定のブラウザーを用いて、サーバ120によりインターネット上に公開されている競馬ゲームサイトにアクセスすることができる。サーバ120とプレーヤ端末121との間で通信される各種データは、インターネット122を介して行われる。本実施形態では、プレーヤ端末121がインターネット122を介してサーバ120に接続可能な汎用のパーソナルコンピュータである場合について説明する。
サーバ120は、プレーヤデータ(例えば、各プレーヤのプレーヤID、各プレーヤの所有する被読取対象物としてのフィギュアのフィギュアID、フィギュアに対応する持ち馬の能力値、勝利数等を示す変動パラメータ情報)等を格納するハードディスクドライブと、サーバ120の各部を制御するCPUと、CPUが実行するプログラムを記録したプログラムROMとを備えている。プレーヤは、別途購入したフィギュアのフィギュアIDをプレーヤ端末121から登録し、該フィギュアが示す持ち馬で競馬ゲームを行うことができる。このサーバ120としては、汎用のパソコンやワークステーションを利用することができるが、専門業者が運営、管理するサーバの一部を利用してもよい。
スロットマシン1は、ICタグリーダ/ライタ107(図示せず)を備えており、フィギュア13が備えるICタグ93からフィギュアIDを読み取ることが可能である。スロットマシン1は、遊技を開始すると、フィギュアIDを読み取り、フィギュアIDに応じたフィギュアの変動パラメータ情報をサーバ120から読み取る。スロットマシン1は、この変動パラメータ情報に基づいて、コインのベット数の上限を変更する。従って、プレーヤは、フィギュアを用いることにより、スロットマシン1で行う遊技において、メダルを多く賭けることができるようになる。
本実施形態に係るスロットマシンは、所謂ビデオリールを用いたスロットマシンであるが、プレーヤが別途購入したフィギュアをスロットマシンの所定位置に載置することにより、載置したフィギュアに対応する遊技を行うことができるものである。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図2乃至図4に基づき説明する。図2は本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。図3は本実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。図4は本実施形態に係るスロットマシンの操作パネルを示す正面図である。
図2において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4については一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
また、上部液晶ディスプレイ3の左右には一対のスピーカ5L、5Rが設けられており、スロットマシン1の遊技態様に基づいて所定のBGM、音声、効果音等をプレーヤに対して出力する。更に、下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル6が設けられている。操作テーブル6には、左から順に後述のフィギュア13を載置する為の認証ユニット7、各種ボタンが配置された操作パネル8、コイン等の遊技媒体を投入するコイン投入部9、紙幣を投入する紙幣投入部10がそれぞれ設けられている。
尚、フィギュア13及び認証ユニット7については後に詳細に説明する。
上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、プレーヤが現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には5つの可変表示部21、22、23、24及び25が表示される。そして、各可変表示部21乃至25には、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。
従って、本実施形態のスロットマシン1は、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲームの2種類のゲーム態様からなる)が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、本実施形態に係るスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、各可変表示部21乃至25にて停止表示される図柄はそれぞれ3つ(計15個)ある。
具体的には、図3に示すように、可変表示部21乃至25は、第1停止表示領域211、221、231、241、251と第2停止表示領域212、222、232、242、252と第3停止表示領域213、223、233、243、253にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
また、このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253のうち5つで形成される入賞ラインが20本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
第1の入賞ラインL1は、第2停止表示領域212,222,232,242,252で形成される。第2の入賞ラインL2は、第1停止表示領域211,221,231,241,251で形成される。第3の入賞ラインL3は、第3停止表示領域213,223,233,243,253で形成される。同様に、第4の入賞ラインL4乃至第20の入賞ラインL20についても、各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253を用いてそれぞれ形成される。
尚、ここでは、上記20本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン(BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35、BET7 PER LINEボタン36、BET10 PER LINEボタン37、BET20 PER LINEボタン38)の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
また、操作テーブル6に設けられた操作パネル8には各種操作ボタンが配置されている。
図4を用いて具体的に各操作ボタンについて説明すると、かかる操作パネル8の上段には、最も左側から順にCOLLECTボタン31、GAME RULESボタン32が配置されており、また、中段には、最も左側から順にBET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35、BET7 PER LINEボタン36、BET10 PER LINEボタン37、BET20 PER LINEボタン38が配置されており、また、下段には、最も左側から順にPLAY 1LINEボタン39、PLAY 5LINESボタン40、PLAY 20LINESボタン41、WIN START FEATUREボタン42、GAMBLE RESERVEボタン43が配設されている。
ここに、COLLECTボタン31は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン31が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン1内部に設けられたホッパー(図示せず)を介して、後述のコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、COLLECTボタン31には、COLLECTスイッチ45が付設されており、COLLECTボタン31の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
BET1 PER LINEボタン33は、1回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、プレーヤの現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。このBET1 PER LINEボタン33には、1−BETスイッチ57が付設されており、BET1 PER LINEボタン33が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ57からCPU50にスイッチ信号が出力される(図10参照)。
BET3 PER LINEボタン34は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET3 PER LINEボタン35には、3−BETスイッチ58が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
また、BET5 PER LINEボタン35は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン35には、5−BETスイッチ59が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチ59からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
従って、BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35の押下により、有効入賞ラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
BET7 PER LINEボタン36、BET10 PER LINEボタン37、BET20 PER LINEボタン38は、フィギュア13を用いて遊技を行った際に、所定の条件が満たされた場合に操作入力が可能となるボタンである。
BET7 PER LINEボタン36は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、7ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET7 PER LINEボタン36には、7−BETスイッチ60が付設されており、その押下に基づき7−BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
また、BET10 PER LINEボタン37は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、10ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET10 PER LINEボタン37には、10−BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき10−BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
また、BET20 PER LINEボタン38は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、20ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET20 PER LINEボタン38には、20−BETスイッチ62が付設されており、その押下に基づき20−BETスイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
従って、BET7 PER LINEボタン36、BET10 PER LINEボタン37、BET20 PER LINEボタン38が操作入力可能な場合には、BET7 PER LINEボタン36、BET10 PER LINEボタン37、BET20 PER LINEボタン38の押下により、有効入賞ラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。すなわち、遊技開始後に、ベット数を変更する機会が与えられた場合には、プレーヤは、操作入力可能なベットボタンを押下することにより、ベット数を変更することができる。
PLAY 1LINEボタン39は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「1」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 1LINEボタン39には、1−LINEスイッチ60が付設されており、その押下に基づき1−LINEスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
PLAY 5LINES40ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「5」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 5LINEボタン38には、5−LINESスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5−LINESスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
PLAY 20LINESボタン41は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「20」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 20LINESボタン41には、20−LINESスイッチ62が付設されており、その押下に基づき20−LINESスイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
従って、PLAY 1LINEボタン39、PLAY 5LINESボタン40、PLAY 20LINESボタン41の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。
この点、PLAY 1LINEボタン39が押下されると、前記した第1の入賞ラインL1が有効化される。また、PLAY 5LINESボタン40が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第5の入賞ラインL5が有効化される。また、PLAY 20LINESボタン41が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第20の入賞ラインL20の全てが有効化される。
また、PLAY 1LINEボタン39、PLAY 5LINESボタン40、PLAY 20LINESボタン41は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35、BET7 PER LINEボタン36、BET10 PER LINEボタン37、BET20 PER LINEボタン38は、本発明における入力手段として機能するものである。
また、WIN START FEATUREボタン42は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン42には、WIN・STARTスイッチ47が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ47からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
GAMBLE RESERVEボタン43は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
GAMBLE RESERVEボタン43には、GAMBLE・RESERVEスイッチ48が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
コイン投入部9には、コインセンサ49が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ49を介してコイン検出信号がCPU50に出力され(図10参照)、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ67が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ67を介して紙幣検出信号がCPU50に出力され(図10参照)、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、コインを1枚毎に排出可能なホッパー71とセンサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており(図10参照)、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数(価値)を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。その際には、プレーヤは排出されたレシートを遊技店のカウンター等に持参することにより景品等との交換が可能となる。
続いて、図5に基づき、本実施形態に係るスロットマシン1の遊技に用いるフィギュア13、及びスロットマシン1に設けられるとともに載置されたフィギュア13に内蔵されたICタグの情報の読み取り及び書き込みを行う認証ユニット7について説明する。
先ず、図5に基づいて本実施形態に係るフィギュア13について説明する。図5は本実施形態に係るフィギュアを示した正面図である。
図5(a)に示すように、フィギュア13は台座部90とフィギュア本体部91とから基本的に構成されている。フィギュア13は本発明における被読取対象物に相当するものである。台座部90は後述の認証ユニット7に対応した径を有し、中空の厚肉円板上に形成されている。また、この台座部90の上面部92にはフィギュア本体部91が固定され、一方で、底部にはICタグ93が嵌め込み固定されている。フィギュア13内部には、ICタグ93からフィギュア本体部91の上部に向かって配線が施されており、ICタグ93がこの配線により、フィギュア本体部91の目の部分に配設されているLEDモジュール405に接続されている(図5(b)参照)。
フィギュア本体部91は、合成樹脂等により馬の形をした外観形状に成形されている。このフィギュア本体部91の形状は、後述する競馬ゲームに登場する馬に対応する形状となっている。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1で使用されるフィギュア13は、数種類の色や形状が異なるものが用いられる。これらのフィギュア13は、夫々、スピード値、スタミナ値、勝負根性値の変動(馬としての成長)の態様が異なり、後述する競馬ゲームサイトで実行される競馬ゲームにおいて調教する(変動パラメータを変動させる)際に、同様の調教を行っても異なった成長となるように設定されている。スピード値、スタミナ値、勝負根性値は、変動パラメータ情報に含まれる情報であり、本実施形態では、これらの情報は、サーバ102に記憶されている。変動パラメータ情報は、フィギュアに応じて異なる情報であり、後述する競馬ゲームを行うことによって変動する情報である。
プレーヤはフィギュア本体部91の形状によって、フィギュア13の区別が可能となっており、一方、スロットマシン1はICタグ93に記憶されたフィギュアIDを読み取ることによってフィギュア13の区別が可能となっている。フィギュアIDを読み取ったスロットマシン1は、このフィギュアIDに対応する変動パラメータ情報をサーバ120から読み取る。フィギュア13は所定の大きさのカプセルに納められて、スロットマシン1とは別個に設けられた専用の販売機により販売される。
図6は、ICタグの内部構成を示すブロック図である。
ICタグ93は、送受信部401、コントローラ402、メモリ403、LEDドライバ404から構成されている。また、LEDモジュール405がLEDドライバ404に接続されている。
コントローラ402は、送受信部401を介して種々のデータ(コマンド)を受信すると、該コマンドに応じて受信したデータをメモリ403に記憶する処理や、送受信部401を介して受信したコマンドに応じてメモリ403に記憶されているデータを送信する処理を行う。
メモリ403にはフィギュア13毎に固有の値となるフィギュアID等が記憶されている。スロットマシン1では、フィギュアIDを読み取り、このフィギュアIDに対応したフィギュアの変動パラメータ情報をサーバ120から読み取る。そして、スロットマシン1は、この変動パラメータ情報に基づいて、メダルのベット数の上限を変更することとなる。フィギュアIDは、本発明における識別情報に相当するものである。
LEDドライバ404は、LEDモジュール405に対する表示制御を行う。LEDモジュール405は2個のフルカラーLEDを有しており、送受信部を介して受信したコマンドに応じた表示制御を行う。例えば、送受信部を介して受信したコマンドに応じて、赤色、黄色、緑色、青色等の光を発する。
次に、図7及び図8に基づいて本実施形態に係るスロットマシン1に設けられた認証ユニット7について説明する。図7は本実施形態に係るスロットマシに設けられた認証ユニット7について示した分解斜視図である。図8はフィギュアを載置した状態の認証ユニット7について示した正面図である。
図7に示すように本実施形態に係る認証ユニット7は、ガイド部材95と、保持フレーム96と、基台97とから基本的に構成されている。
ガイド部材95は、肉厚板状体の透明樹脂である透明ウレタン製の本体部98を有し、この本体部98の中央部には、円錐台状にくり貫かれたテーパ状をなすガイド孔99が形成されている。ガイド孔99は、上側の開口面積が下側の開口面積よりも広く、内側に向けて傾斜する形状をなしており、下側の開口面積は、フィギュア13の台座部90の下面側の面積と略同一となっている。
また、ガイド部材95の前端部には、突出部100が形成されている。突出部100は、本体部98の前方正面に配置され、本体部98と一体に成形されている。更に、ガイド部材95の本体部98における上面には、ガイド孔99の周囲にシール状の遮光部材101が貼着されている。
遮光部材101は、表面が黒色となっており内部に設けられた後述のフルカラーLED109からの光を遮る役目を有する。また、本体部98の遮光部材101よりも外側部分には、報知光が点灯又は点滅して表示される報知部102が設けられている。そして、報知部102ではスロットマシン1の遊技状態に応じて光を表示し、プレーヤに対して現在のスロットマシン1の遊技状態を報知する。
また、保持フレーム96は略台形状に形成され、前記ガイド部材95が嵌め込まれることによってそれを保持する保持部材である。そして、保持フレームには、ガイド部材95が嵌め込まれた際に本体部98の周囲を覆う枠体103を有する。更に、枠体103の底面中央部には、フィギュア13の台座部90を嵌め込み装着することによって載置可能な着座部104が形成されている。
この着座部104は、フィギュア13の台座部90が若干の余裕をもちつつも、台座部90と着座部104とが所定の位置関係を保つようにして嵌合可能となるように、着座部104の径はフィギュア13の台座部90の径よりも僅かに大きい径をなす円柱状の空間により成形され、更に、着座部104の深さが、台座部90の高さよりも若干低く設定されている。そして、図8に示すように着座部104に台座部90がセットされることにより、フィギュア13の転倒が防止される。
また、枠体103の前方正面位置には、突出部ガイド部材105が設けられている。突出部ガイド部材105は、ガイド部材95の本体部98が保持フレーム96に嵌め込まれた際、突出部100の表面を覆い隠す位置及び大きさに形成されている。
更に、保持フレーム96の下方位置に位置する基台97は、基台本体106と、基台本体106に設置されたICタグリーダ/ライタ107から構成されている。識別情報読取手段としてのICタグリーダ/ライタ107は、コントローラとデータ送受信部とアンテナから構成されており、特に、ICタグ93データの通信を行うアンテナ部は保持フレーム96の着座部104の真下に位置するように配置されている。従って、着座部104に載置されたフィギュア13の台座部90に内蔵されたICタグ93とのデータの通信を確実に行うことができる。
そして、上記のように構成されたICタグリーダ/ライタ107は後述のCPU50に接続されており、CPU50によって制御されICタグ93に対してリードやライト処理を行う。尚、本実施形態では非接触方式によりデータの通信を行うが、接触方式で行うことも当然に可能である。
また、基台97は背面側に上方に立ち上げるようにして形成された背面プレート108を有し、その背面プレート108にはフルカラーLED109が取り付けられている。そして、フルカラーLED109はスロットマシン1の遊技状態に応じて所定の発光態様により発光し、前記報知部102を介してプレーヤに対して現在のスロットマシン1の遊技状態を報知する。
そして、上記構成を有する認証ユニット7が設けられた本実施形態に係るスロットマシン1では、プレーヤがコイン投入部9よりコインを投入し、その後ベットの受付等が終了した際に、認証ユニット7にフィギュア13が載置されているか否かをCPU50がICタグリーダ/ライタ107を介して判定し、フィギュア13が載置されていると判定した場合には、ICタグ93から読み取ったフィギュアIDに対応した変動パラメータをサーバ120から読み取り、この変動パラメータ情報に応じて、コインのベット数の上限を変更する処理を行う。尚、ベット数の上限変更に係る処理については後に詳細に説明する。
続いて、図9に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲームの際に下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図9において、第1リール帯111で示された図柄の列は可変表示部21にて可変表示される図柄の列、第2リール帯112で示された図柄の列は可変表示部22にて可変表示される図柄の列、第3リール帯113で示された図柄の列は可変表示部23にて可変表示される図柄の列、第4リール帯114で示された図柄の列は可変表示部24にて可変表示される図柄の列、第5リール帯115で示された図柄の列は可変表示部25にて可変表示される図柄の列である。
尚、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ROM82に格納されている(図12参照)。
ここに、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」、「SARDINE」の13種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
この点、「LOBSTER」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「SARDINE」とは、それぞれ鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」とは、各英字の図柄を示している。
そして、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」は、前記した第1乃至第20入賞ラインL1〜L20に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数がプレーヤの所有するクレジットとして追加される(図13参照)。
また、「SARDINE」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて2つ以上停止表示されると、予め定められたクレジット数がプレーヤの所有するクレジットとして追加される(図13参照)。更に、後述するように、「SARDINE」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて4つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「WILD」は「SARDINE」(スキャッターシンボル)以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
そして、これらの第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列は、PLAY 1LINEボタン39、PLAY 5LINESボタン40、PLAY 20LINESボタン41のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、各可変表示部21乃至25において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役(図13参照)が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「SARDINE」が4つ以上同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図10に基づき説明する。図10はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図10において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。CPU50は、遊技を実行する遊技実行手段として機能するものである。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル(図12参照)、コインのベット数の上限を変動パラメータに基づいた抽選により決定するベット数上限変更テーブル(図20参照)、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52はCPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、COLLECTボタン31に付設されるCOLLECTスイッチ45、GAME RULESボタン32に付設されるGAME・RULESスイッチ46、BET1 PER LINEボタン33に付設される1−BETスイッチ57、BET3 PER LINEボタン34に付設される3−BETスイッチ58、BET5 PER LINEボタン35に付設される5−BETスイッチ59、BET7 PER LINEボタン36に付設される7−BETスイッチ60、BET10 PER LINEボタン37に付設される10−BETスイッチ61、BET20 PER LINEボタン38に付設される20−BETスイッチ62、WIN START FEATUREボタン42に付設されるWIN・STARTスイッチ47、PLAY 1LINEボタン39に付設される1−LINEスイッチ63、PLAY 5LINESボタン40に付設される5−LINESスイッチ64、PLAY 20LINESボタン41に付設される20−LINESスイッチ65、及び、GAMBLE RESERVEボタン43に付設されるGAMBLE RESERVEスイッチ48が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ49及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ67が、それぞれ接続されている。コインセンサ49はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ49から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ67は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ67から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図11に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)で表示される図9の第1リール帯111乃至第5リール帯115、ベット数変更可能な旨を示す演出画像(21参照)など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、リール帯111乃至115で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。特に、本実施形態に係るスロットマシン1では、後述のボーナスゲーム時等にLED78を点灯させ演出を盛り上げる。
また、音出力回路79及びスピーカ5L、5RがCPU50に接続されており、スピーカ5L、5Rは、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に音声や効果音を発生するものである。
また、ROM51には、図12に示すように、乱数値に基づいて可変表示部21〜25の各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253(図3参照)に停止表示される図柄を決定する図柄抽選テーブル51Aと、各停止表示領域に停止表示された図柄の当選役と配当とを記憶した配当テーブル51Bと、変動パラメータ情報と乱数値とに基づいてコインのベット数の上限を決定する際に使用するベット数上限変更テーブル51C(図20参照)とが格納されている。
次に、ROM51に記憶され、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合に、各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253(図3参照)に停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブル51Aについて説明する。
図柄抽選テーブル51Aは、第2停止表示領域212、222、232、242、252からなる第1有効入賞ラインL1上に停止する図柄を乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定することにより、その上下の第1及び第3停止表示領域211、213、221、223、231、233、241、243、251、253に停止表示される図柄もリール帯の図柄の配列から決定される(図9参照)。具体的には乱数値に基づいて決定されたコードNo.より1だけ小さいコードNo.の図柄が第1停止表示領域211、221、231、241、251に停止表示され、コードNo.より1だけ大きいコードNo.の図柄が第3停止表示領域213、223、233、243、253に停止表示される。
また、本実施形態に係るスロットマシン1では、有効入賞ラインL1上に停止表示される図柄は、各可変表示部21乃至25毎に決定する。図柄抽選テーブル51Aは、図9の第1リール帯111乃至第5リール帯115で表示される図柄の列のそれぞれに対し、「00」〜「29」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、各コードNo.に対応した乱数値を設定している。
そして、CPU50は、ゲームスタート時に各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングし、各可変表示部21乃至25毎に第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定する(例えば、サンプリングされた乱数値が「9」である場合には、コードNo.の「09」に割り当てられた「FISH」の図柄(魚)を第2停止表示領域に停止表示させる)。
次に、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図13に基づき説明する。図13は、5つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当テーブル51Bであり、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図13に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図13に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
ここで、通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当について具体的に説明すると、図13に示すように、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「10」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「320」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「2500」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「6000」の配当を得る。
また、「SHARK」の図柄(鮫)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「3」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「25」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「150」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「1000」の配当を得る。
以下同様に、「FISH」の図柄(魚)、「PUNK」の図柄(ギターを持つ人)、「OCTOPUS」の図柄(蛸)、「CRAB」の図柄(蟹)、「WORM」の図柄(虫)、「A」の図柄(英文字)、「K」の図柄(英文字)、「Q」の図柄(英文字)、「J」の図柄(英文字)についても、それぞれ図12に示すように配当が設定されている。
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
一方、「SARDIN」の図柄(鰯)について言えば、スキャッターシンボルであり、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、2つ出現(停止表示)した「2K」の場合に「2」の配当を得、3つ出現(停止表示)した「3K」の場合に「5」の配当を得、4つ出現(停止表示)した「4K」の場合に「10」の配当を得、5つ出現(停止表示)した「5K」の場合に「125」の配当を得る。
尚、「SARDIN」の図柄(鰯)による配当のみ、図13に示す配当の値にトータルベット数(ベット数と有効入賞ラインの数の積)を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「SARDIN」の図柄(鰯)以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
また、「SARDIN」の図柄(鰯)はボーナスゲーム移行のトリガーシンボルでもあり、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上出現(停止表示)した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
以下に、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームとは、通常ゲーム中に特定の条件を満たすことによって開始されるゲームであり、一般にプレーヤに有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて15〜25ゲーム連続してゲームが自動的に行われる(所謂フリーゲーム)。
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われるとともに、「SARDIN」の図柄(鰯)があわせて4つ出現(停止表示)した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。ここで、図13に示すように「LOBSTER」の図柄(ロブスター)は「SHARK」の図柄(鮫)と比較して当選した場合の配当が高く設定されているので、ボーナスゲームにおいてプレーヤはクレジットを消費することなく、且つ多量のクレジット等を獲得できる可能性が高い。
続いて、前記構成を有する本実施形態に係るスロットマシン1のメイン処理プログラムについて図14に基づき説明する。図14は本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図14乃至図19にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン1が備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。
図14において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)1において、後述する図15のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET3 PER LINEボタン34の操作、BET5 PER LINEボタン35の操作、PLAY 1LINEボタン39の操作、PLAY 5LINESボタン40の操作、PLAY 20LINESボタン41の操作に基づいて、1−BETスイッチ57、3−BETスイッチ58、5−BETスイッチ59、1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S2においては、前記した1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図17の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合(「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上停止表示した場合)には、通常ゲームが今回の終了した後に後述のボーナスゲームが行われる(図22参照)。
S3では、後述する図18の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S4に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。具体的には、S2の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて4つ以上停止表示される場合には、ボーナスゲームの当選となるので(S4:YES)、S5に進んで、後述する図22のボーナスゲーム処理が行われた後に、後述の履歴更新処理を行う(S6)。一方、S2の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて4つ以上停止表示されない場合には、当該メイン処理プログラムを終了する。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において前記S1で行われるスタート受付処理について図15に基づき説明する。図15は本実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
スタート受付処理では、先ず、S11においてCPU50が所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S11:NO)、何もすることなく、S13に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S11:YES)、S12において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S13に進む。
そして、S13では、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET3 PER LINEボタン34の操作、BET5 PER LINEボタン35の操作がなされたか、PLAY 1LINEボタン39の操作、PLAY 5LINESボタン40の操作、PLAY 20LINESボタン41の操作がなされたか否かを判断する。ここで、PLAY 1LINEボタン39等の操作がなされていないと判断した場合には(S13:NO)、S11に戻って、上述した処理を繰り返す一方、PLAY 1LINEボタン39等の操作がなされていると判断した場合には(S13:YES)、前記デモ演出の途中であっても、S14のフィギュアの載置判定処理に進む。尚、S13の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
S14においては、認証ユニット7にフィギュア13が載置されているか否かを判定する。具体的には、ICタグリーダ/ライタ107によってフィギュア13の台座部90に内蔵されたICタグ93とデータの通信が可能か否かを判定する。そしてフィギュア13が載置されていないと判定された場合(S14:NO)には当該スタート受付処理を終了し、抽選処置(S2)へと移行する。
一方、認証ユニット7にフィギュア13が載置されていると判定された場合(S14:YES)には、ICタグリーダ/ライタ107によって載置されたフィギュアに内蔵されたICタグ93からフィギュアIDを読み取る(S15)。
続いて、S16では、後述する図16の変動パラメータ情報読取処理において、前記S15で読み取ったフィギュアIDに対応する変動パラメータ情報をサーバ120から読み取る。その後は、当該スタート受付処理を終了し、抽選処置(S2)へと移行する。
図16は、図15に示したフローチャートのステップS16において呼び出されて実行される変動パラメータ情報読取処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS17において、読み取ったフィギュアID(S15参照)をサーバ120に送信する。フィギュアIDを受信したサーバ120は、ハードディスクドライブのなかからフィギュアIDに対応する変動パラメータ情報(図27参照)を抽出し、フィギュアIDを受信したスロットマシン1に送信することとなる。
次に、ステップS18において、変動パラメータ情報をサーバ120から受信する。この変動パラメータ情報は、ステップS17において、サーバ120に送信したフィギュアIDに応じてサーバ120のハードディスクドライブから抽出された情報である。この処理を終了した場合、処理をS19に移す。S17、S18において、スロットマシン1のCPU50は、変動パラメータ情報を読み取るパラメータ読取手段として機能する。
S19において、動作コマンドをフィギュア13に送信する。動作コマンドは、フィギュア13のLEDモジュール405が備えるフルカラーLEDを、受信した変動パラメータ情報(S18参照)に応じて、光らせる指示を含むものである。具体的には、受信した変動パラメータ情報に含まれる勝利数が、0勝〜9勝の場合には、赤色に、10勝〜19勝の場合には、黄色に、20勝〜29勝の場合には、緑色に、30勝以上の場合には、青色に光らせる指示が含まれている。この処理が終了した場合、当該変動パラメータ情報読取処理を終了する。勝利数とは、後述する競馬ゲームにおいて、勝利した数である。S19において、スロットマシン1のCPU50は、変動パラメータ情報に応じた動作をフィギュア13にさせる制御を行う制御手段として機能する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1において前記S2で行われる抽選処理について図17に基づき説明する。図17は本実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。
抽選処理では、先ず、S21でシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、前記したように各可変表示部21乃至25毎に対応する5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図柄抽選テーブル51AからコードNo.を決定する。更に、コードNo.と第1リール帯111〜第5リール帯115とに基づいて、各可変表示部21乃至25毎に停止表示される図柄を決定する。
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S22において、役判定処理を行った後に、前記メイン処理プログラムに戻って、S3の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、前記S21において決定された図柄と図12の配当テーブル51Bに基づき、当選役及びその配当が決定される。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1において前記S3で行われる通常ゲーム処理について図18に基づき説明する。図18は本実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
通常ゲーム処理では、先ず、S31において、前記スタート受付処理(S1)にて受け付けられた1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが行われる。
続いてS32では、可変表示部21〜25にて図柄が停止する前の変動段階において、所定の条件を満たしたときにコインのベット数の上限を変更するとともに、ベット数の変更を受け付けるベット数上限変更処理が行われる。尚、ベット数上限変更処理については後に図19を用いて詳細に説明する。
その後、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される(S33)。
更に、S34においては、S33で各可変表示部21乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図12の配当テーブル51Bに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。そして、かかる払出処理の後は、前記メイン処理プログラムに戻って、S4の判断処理に進む。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1において前記S32で行われるベット数上限変更処理について図19に基づき説明する。図19は本実施形態に係るスロットマシンにおけるベット数上限変更処理プログラムのフローチャートである。
ベット数上限変更処理においては、先ずS41において乱数サンプリング回路56により乱数値を0〜79の範囲でサンプリングする。
次に、S42ではベット数の上限が変更されたか否かを判断する。ベット数の上限が変更されたと判断した場合、処理をS43に移す一方、ベット数の上限が変更されなかったと判断した場合、当該ベット数上限変更処理を終了する。ベット数の上限が変更されたか否かの判断は、S41において取得された乱数値とベット数上限変更テーブルとに基づいて判断される。
図20は、変動パラメータ情報に基づいてベット数の上限を決定するベット数上限変更テーブルの一例を示す図である。
変動パラメータ情報は、フィギュアに応じて異なる情報であり、後述する競馬ゲームを行うことによって変動する情報である。本実施形態では、変動パラメータ情報に含まれる、後述する競馬ゲームにおいて勝利した勝利数に基づいてベット数の上限が変更される場合について説明する。
ベット数上限変更テーブルの最左欄には、乱数抽出値が格納されており、その右欄には、各勝利数に応じてベット数の上限値が各乱数抽出値に対応付けられて格納されている。
このベット数上限変更テーブルは、ルックアップテーブルであり、例えば、勝利数が0〜9の場合、乱数抽出値が0〜31のいずれかであれば、ベット数の上限が“7”に変更される。なお、乱数抽出値が32〜79のいずれかであれば、ベット数の上限は、“5”のまま変更されない。なお、フィギュアが用いられなかった場合には、勝利数は、“0”である。
また、例えば、勝利数が10〜19の場合、乱数抽出値が0〜31のいずれかであれば、ベット数の上限が“10”に決定され、乱数抽出値が32〜47のいずれかであれば、ベット数の上限が“7”に決定される。なお、乱数抽出値が33〜79のいずれかであれば、ベット数の上限は、“5”のまま変更されない。
また、例えば、勝利数が20〜29の場合、乱数抽出値が0〜31のいずれかであれば、ベット数の上限が“20”に決定され、乱数抽出値が32〜47のいずれかであれば、ベット数の上限が“10”に決定され、乱数抽出値が48〜63のいずれかであれば、ベット数の上限が“7”に決定される。なお、乱数抽出値が64〜79のいずれかであれば、ベット数の上限は、“5”のまま変更されない。
また、例えば、勝利数が30以上の場合、乱数抽出値が0〜47のいずれかであれば、ベット数の上限が“20”に決定され、乱数抽出値が48〜63のいずれかであれば、ベット数の上限が“10”に決定され、乱数抽出値が64〜79のいずれかであれば、ベット数の上限が“7”に決定される。
このように、変動パラメータ情報が示す勝利数が多いほど、ベット数の上限が高く変更される可能性が高くなる。
ベット数の上限が変更されたと判断した場合(S42:YES)、ベット数変更入力を受け付ける(S43)。この処理において、変更されたベット数の上限に応じて、BET7 PER LINEボタン36、BET10 PER LINEボタン37、BET20 PER LINEボタン38の操作入力を可能とするとともに、ベット数が変更可能であることを示す演出が開始される。この処理を終了した場合、S44に処理を移す。
図21は、下部液晶ディスプレイに表示されるベット数の変更が可能ことを示す演出を示す図である。
例えば、S42において、ベット数の上限が“20”に変更されたと判断した場合、図21に示すように、“YOU CAN BET 20 PER LINE!!”という表示が下部液晶ディスプレイにされる。
S44では、ベット数を変更する旨の入力があったか否かを判断する。この処理において、入力可能となっているベットボタンのいづれかが操作されたか否かを判断する。操作されていないと判断した場合、所定時間が経過したかを判断する。(S45)、所定期間が経過していないと判断した場合、処理をS44に戻す一方、所定時間が経過した場合には、当該ベット数上限変更処理を終了する。
一方、ベット数を変更する旨の入力があったと判断した場合(S44:YES)、ベット数を、操作されたベットボタンに応じたベット数に変更する(S46)。その後、当該ベット数上限変更処理を終了する。図19に示したベット数上限変更処理において、CPU50は、フィギュアIDと変動パラメータ情報とに基づいた内容の処理を実行する処理実行手段として機能する。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において前記S5で行われるボーナスゲーム処理について図22に基づき説明する。図22は本実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、S51においてボーナスゲームのゲーム数Tを設定する。ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて10〜25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。設定されたボーナスゲームのゲーム数TはRAM52に記憶される。
続いて、S52でボーナスゲームにおけるシンボル決定処理を行う。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図柄抽選テーブル51AからコードNo.を決定する。更に、コードNo.と第1リール帯111〜第5リール帯115とに基づいて、各可変表示部21乃至25毎に停止表示される図柄を決定する。
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S53において、前記S52において決定された図柄と図12の配当テーブル51Bに基づき、当選役及びその配当が決定される。但し、ボーナスゲームにおいては「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われる。
更に、前記S53の役判定処理において、ボーナスゲームに移行するトリガーの役に当選(「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上停止表示した場合)したか否かが判断される(S54)。そして、ボーナスゲームのトリガーの役に当選した場合には(S54:YES)、ボーナスゲームの繰り返し回数tがあらたに抽選により決定され、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(S55)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。一方、ボーナスゲームのトリガーの役に当選しなかった場合には(S54:NO)、S56へと移行する。
そして、S56の図柄変動処理においては、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。そして、S57の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。
そして、S58の払出処理においては、S57で各可変表示部21乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図12の配当テーブル51B(但し、ボーナスゲームにおいては「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われる)に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
その後、S59では、CPU50はRAM52に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を「1」減算する。そして、減算したゲーム数Tを再びRAM52に格納する。
次にS60では、CPU50はボーナスゲームの回数Tが、前記S51で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはRAM52に記憶されたゲーム数Tが「0」となったか否かにより判断され、ゲーム数Tが「0」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記S51で決定された回数に到達していないと判断する場合には(S60:NO)、S52に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが「0」である場合、即ちS51で決定された回数に到達したと判断した場合には(S60:YES)、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
次に、スロットマシン1で行われる遊技とは別に、インターネット上の競馬ゲームサイトで実行される競馬ゲームについて説明する。この競馬ゲームは、各プレーヤ端末121に入力された各種コマンドに基づいてサーバ120において実行される。この競馬ゲームでは、プレーヤが別途購入等したフィギュア13に対応した持ち馬をインターネット上の仮想空間で育成し、レースに出走させることができる。本実施形態では、サーバ120による運営のもと、競馬ゲームサイトにおいて、例えば、毎日夜7時からレースが5レース開催される。このレースには、プレーヤ端末121を使用するプレーヤのすべてが参加可能である。
図23は、競馬ゲームサイトで実施される競馬ゲームのメイン処理プログラムのフローチャートである。
図23に示す処理において、サーバ122は、WEB上においてゲームを実行するゲーム実行手段として機能する。
まず、競馬ゲームプログラムが実行されると、S101において、サーバ120は、プレーヤIDの入力を受け付ける。
プレーヤIDを受け付けると、図24を用いて後述する持ち馬登録・育成処理を実行する(S102)。この処理において、サーバ120は、別途購入した馬の外観形状をしたフィギュア13に記載又はフィギュア13とともに添付されている説明書等に記載されているフィギュアIDが登録されると、該フィギュアIDに対応する変動パラメータ情報をハードディスクドライブの所定領域に記憶する。また、プレーヤの操作により、ゲーム中に登場するフィギュア13に対応する馬を調教する指示が入力されると、当該馬の能力値(変動パラメータ情報)を指示の内容に応じて変更する。
次に、S103において、図25を用いて後述するレース処理を実行する。この処理において、サーバ120は、プレーヤの持ち馬をレースに登場させて、レースの結果に応じて、勝利数(変動パラメータ情報)を更新記憶する。
次に、S104において、ゲームを終了する場合には、このプログラムを終了し、ゲームを終了しない場合には、処理をS102に戻す。
図24は、図23のS102において呼び出されて実行される持ち馬登録・育成処理プログラムのフローチャートである。
まず、S110において、フィギュアIDの登録を行う。この処理において、プレーヤの入力によるフィギュアIDの登録を受け付ける。フィギュアIDは、プレーヤが別途購入したフィギュア13に記載又はフィギュア13とともに添付されている説明書等に記載されている。
次に、S111において、ゲームに使用する持ち馬を選択する。この処理において、どのフィギュア13に対応した持ち馬をゲームに使用するかについての選択入力を受け付ける。すなわち、プレーヤが複数のフィギュア13を所有する場合、どのフィギュア13に対応した持ち馬をゲームに使用するかについての選択入力を受け付ける。
次に、S112において、選択した持ち馬の情報を表示する。
図26は、S112において表示される画面画像の一例を示す図である。
この画面画像は、図27を用いて後述するプレーヤデータに基づいて生成されるものである。画面左側には、選択した持ち馬を表す馬の画像が表示されている。また、画面右側には、過去の成績(勝利数)、馬の能力を数値で示した能力値(スピード、スタミナ、勝負根性)が表示されている。
次に、S113において、育成(調教)を行うか否かを判断する。この処理において、プレーヤの操作により、調教をする旨の指示が入力されたか否かを判断する。育成(調教)を行うと判断した場合、処理をS114に移す一方、育成(調教)を行わないと判断した場合、処理をS116に移す。
S114において、調教処理を行う。この調教処理では、例えば、図示しない厩舎選択画面をプレーヤ端末121の表示部(例えば、液晶表示装置)に表示させる表示処理を行い、その画面に表示される勝負根性厩舎、スタミナ厩舎及びスピード厩舎の3種類の厩舎の中から、持ち馬の調教に使用する厩舎をプレーヤに選択させる。この場合、勝負根性厩舎を選択すると競り合いとなった場合に力を発揮する勝負型の馬に、スタミナ厩舎を選択すると長距離型の馬に、スピード厩舎を選択すると短距離型の馬に、持ち馬をそれぞれ育成させることができる。すなわち、勝負根性厩舎を選択すると勝負根性値を増加させることができ、スタミナ厩舎を選択するとスタミナ値を増加させることができ、スピード厩舎を選択するとスピード値を増加させることができる。なお、調教が失敗した場合には、その能力値が減少する場合もある。
次に、S115において、増加又は減少した変動パラメータ情報としての能力値を更新する。この処理において、サーバ120に登録されている持ち馬の能力値を、調教処理により増加又は減少した能力値に更新する。この処理において、サーバ120は、変動パラメータ情報を更新する更新手段として機能する。この処理の後、S116に処理を移す。
図27は、サーバ120のハードディスクドライブに記憶されているプレーヤデータの一例を示す図である。
プレーヤデータは、個人情報と持ち馬情報とから構成されている。個人情報は、プレーヤID、パスワード等から構成されている。プレーヤIDは、プレーヤを特定するためにプレーヤに固有に付与されるものである。パスワードは、入力されたプレーヤIDの本人確認を行うためのものである。持ち馬情報は、フィギュアID、スピード値、スタミナ値、勝負根性値、勝利数等から構成されている。持ち馬が複数ある場合には、夫々の持ち馬ごとに、フィギュアID、スピード値、スタミナ値、勝負根性値、勝利数等が対応付けられている。サーバ120は、フィギュアのフィギュアIDを記憶する識別情報記憶手段として機能するとともに、フィギュアIDに対応付けて変動パラメータ情報を記憶するパラメータ情報記憶手段として機能するものである。
S116において、育成(調教)を終了するか否かを判断する。この処理において、プレーヤの操作により、調教を終了する旨の指示が入力されたか否かを判断する。育成(調教)を終了しないと判断した場合(S116:NO)、処理をS111に戻し、再びゲームに使用する持ち馬を選択し、当該馬を調教する。一方、育成(調教)を終了すると判断した場合(S116:YES)、当該持ち馬登録・育成処理を終了する。
図25は、図24のS103において呼び出されて実行されるレース処理のプログラムのフローチャートである。
まず、S120において、出走登録を行う。この処理において、プレーヤの入力による出走登録を受け付ける。プレーヤは、持ち馬のうち、どの持ち馬をレースに出走させるかを選択して入力する。
次に、S121において、レース実施処理を行う。この処理において、サーバ120は、レースに参加している各馬の能力値に基づいてレースを進行させる。この処理では、プレーヤ端末に、図28に示すようなレース画面を約5秒ごとに更新表示させるとともに、歓声等の音響による演出を行わせる。
レースが終了すると、S122において、レース結果を表示する。この処理において、サーバ120は、プレーヤ端末121の表示部に、レース結果を表示させる。
次に、S123において、変動パラメータ情報の更新を行う。この処理において、サーバ120は、レース結果に応じて、各馬の変動パラメータ情報としての勝利数を更新し、ハードディスクドライブに記憶する。この処理において、サーバ120は、変動パラメータ情報を更新する更新手段として機能する。
次に、S123において、次のレースに出走するか否かを判断する。この処理において、プレーヤの操作により、次のレースに出走する旨の指示が入力されたか否かを判断する。次のレースに出走すると判断した場合(S123:YES)、処理をS1120に戻し、再び出走登録を行い、レースを実施する。一方、次のレースに出走しない場合(S123:NO)、当該レース処理を終了する。
本実施形態では、プレーヤ端末121が汎用のパーソナルコンピュータである場合について説明したが、インターネットに接続可能であって、上記競馬ゲームサイトにアクセスして必要な操作、処理ができるものであれば、この例に限定されず、家庭用ゲーム機、競馬ゲームに用いられる専用のゲーム機(例えば、ゲームセンターに設置されているアーケードゲーム機)、テレビ等の家電機器、あるいは携帯電話等のモバイル通信機器を利用することとしてもよい。
本実施形態では、変動パラメータ情報をサーバ120が備えるハードディスクドライブが記憶することとして説明したが、本発明はこの例に限定されず、変動パラメータ情報をフィギュア13が備えるICタグ93に記憶することとしてもよい。変動パラメータ情報をフィギュア13が備えるICタグ93に記憶する構成とする場合、プレーヤ端末121の代わりに、競馬ゲームに用いられる専用のゲーム機(例えば、アーケードゲーム機)を用いることが好ましい。このような構成とする場合、競馬ゲームにおいて変動する変動パラメータ情報をICタグ93に更新記憶するには、プレーヤ端末121にICタグリーダ/ライタ等が備えられていることが必要となるからである。
本実施形態では、本発明における被読取対象物が競馬ゲームに登場する馬の外観形状を模したものである場合について説明したが、本発明における被読取対象物はこの例に限定されない。また、本実施形態では、遊技機では実行されないゲームが、サーバ120が管理・運営する競馬ゲームサイトにおいて実行される競馬ゲームである場合について説明したが、本発明において、遊技機では実行されないゲームはこの例に限定されるものではなく、例えば、カーレースゲームや麻雀ゲーム等であってもよい。この場合、被読取対象物は、ゲームに登場するキャラクタ等を模した形状のものである好ましい。
以上、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、スロットマシン1では実行されないゲーム(例えば、WEB上で行われるゲームやネットワークに接続されていない所謂スタンドアロンのゲーム等)の履歴に基づいて変動するフィギュア13の変動パラメータ情報(能力値、勝利数)がサーバ120からインターネット122を介して読み取られる。そして、ICタグリーダ/ライタ107により読み取られたフィギュア13のフィギュアIDと、サーバから読み取られた変動パラメータ情報とに基づいた内容の処理が実行される。
すなわち、変動パラメータ情報をサーバ120が記憶する構成とした場合には、プレーヤID、パラメータ読取手段(スロットマシン1のCPU)によりサーバ120から読み取られた変動パラメータ情報とに基づいた内容の処理が実行される。また、変動パラメータ情報をフィギュア13が備えるICタグ93が記憶する構成とした場合には、プレーヤIDと、パラメータ読取手段(ICタグリーダ/ライタ107)によりICタグ93から読み取られた変動パラメータ情報とに基づいた内容の処理が実行される。
このように、プレーヤIDと、スロットマシン1では実行されないゲーム(競馬ゲーム)により変動する変動パラメータ情報とに基づいた内容の処理が実行されるため、プレーヤは、スロットマシン1では実行されないゲームを行って変動パラメータ情報を変動させると、スロットマシン1において、該ゲームにおいて変動させた変動パラメータ情報に基づいて、コインのベット数の上限を変更させることができる。従って、スロットマシンにおける遊技に、スロットマシンでは実行されないゲームの履歴を関連付けて、遊技の面白みの幅を広げることが可能である。
また、スロットマシンにおける遊技に、スロットマシンでは実行されないゲームの履歴が関連付けられているため、普段、スロットマシンで遊技を行わない者に対して、スロットマシンで遊技を行おうとする意欲を持たせることが可能である。
さらに、スロットマシンでは実行されないゲーム(例えば、競馬ゲーム)で用いた変動パラメータ情報を、スロットマシンで実行される遊技で用いることができるといったように、変動パラメータ情報を多種類のゲーム等に渡って使用することができ、ゲームの発展性を確保することが可能である。
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、サーバ120から読み取られた変動パラメータ情報に応じて、コインの賭け数の上限を変更することが可能である。従って、賭け数を払出数に反映させることにより、適度に射幸心を煽ることが可能となり、遊技の面白みの幅をより持たせることが可能となる。
また、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、サーバ120から読み取られた変動パラメータ情報に応じて、フィギュア13の目の位置に配置されたフルカラーLEDを光らせることが可能であるため、フィギュア13がスロットマシン1における遊技に影響を与えていることをプレーヤに対して報知することができる。
本実施形態では、変動パラメータ情報に応じた動作として、フィギュア13の目の位置に配置されたLEDを光らせる場合について説明したが、本発明において、変動パラメータ情報に応じた動作はこの例に限定されず、例えば、フィギュアに可動部及び電源部等を設け、フィギュアを変動パラメータ情報に応じて踊らせることとしてもよい。
本実施形態では、識別情報と変動パラメータ情報に基づいて実行される処理の内容が、コインのベット数の上限を変更する処理である場合について説明したが、本発明において、識別情報と変動パラメータ情報に基づいて実行される処理の内容は、この例に限定されず、例えば、下部液晶ディスプレイ等で表示される、大当たりとなる可能性を報知する報知演出の信頼度が向上することとしてもよい。
本実施形態では、変動パラメータ情報が勝利数、各能力値である場合について説明したが、本発明における変動パラメータ情報は、スロットマシンでは実行されないゲームの履歴に基づいて変動するものであれば、特に限定されない。
本実施形態では、プレイボタンが押下された後に、フィギュアデータ(フィギュアID)を読み取り、ベット数を変更する場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、プレイボタンが押下される前に、フィギュアデータを読み取り、ベット数を変更することとしてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施形態に係る遊技システムの一例を示すネットワーク構成図である。 図1に示したスロットマシンの外観を示す斜視図である。 図1に示したスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。 図1に示したスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。 図1に示したスロットマシンに使用されるフィギュアを示す正面図である。 ICタグの内部構成を示すブロック図である。 図1に示したスロットマシに設けられた認証ユニットについて示した分解斜視図である。 フィギュアを載置した状態の認証ユニットについて示した正面図である。 第1リール帯乃至第5リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 スロットマシンのROMの各記憶領域を示した図である。 当選役及びその配当を示す配当テーブルを示す図である。 スロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。 スロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。 スロットマシンの変動パラメータ情報読取処理プログラムのフローチャートである。 スロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。 スロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 スロットマシンのベット数上限変更処理プログラムのフローチャートである。 ベット数上限変更テーブルの一例を示す図である。 下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。 スロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 サーバにおいて実施される競馬ゲームのメイン処理プログラムのフローチャートである。 サーバにおいて実施される競馬ゲームの持ち馬登録・育成処理プログラムのフローチャートである。 サーバにおいて実施される競馬ゲームのレース処理プログラムのフローチャートである。 プレーヤ端末において表示される画面画像の一例を示す図である。 プレーヤデータの一例を示す図である。 プレーヤ端末において表示される画面画像の一例を示す図である。
符号の説明
1 スロットマシン
4 下部液晶ディスプレイ
7 認証ユニット
13 フィギュア
21〜25 可変表示部
33 BET1 PER LINEボタン
34 BET3 PER LINEボタン
35 BET5 PER LINEボタン
36 BET7 PER LINEボタン
37 BET10 PER LINEボタン
38 BET20 PER LINEボタン
50 CPU
51 ROM
51C ベット数上限変更テーブル
52 RAM
93 ICタグ
107 ICタグリーダ/ライタ
120 サーバ

Claims (4)

  1. WEB上においてゲームを実行するゲーム実行手段と、
    被読取対象物の識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
    識別情報に対応付けて変動パラメータ情報を記憶するパラメータ情報記憶手段と、
    前記ゲーム実行手段により実行されたゲームの結果に応じて前記パラメータ情報記憶手段に記憶されている変動パラメータ情報を更新する更新手段と、
    遊技機から受信した被読取対象物の識別情報に対応した変動パラメータ情報を該遊技機に送信する送信手段と
    を備えたことを特徴とするサーバ。
  2. 被読取対象物を用いて遊技を実行可能な遊技機であって、
    前記被読取対象物に記憶された識別情報を読み取る識別情報読取手段と、
    遊技を実行する遊技実行手段と、
    前記遊技実行手段により実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、この遊技機では実行されないゲームの履歴に基づいて変動する前記被読取対象物の変動パラメータ情報を読み取るパラメータ読取手段と、
    前記識別情報読取手段により読み取られた識別情報と前記パラメータ読取手段により読み取られた変動パラメータ情報とに基づいた内容の処理を実行する処理実行手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 1の遊技に対する遊技媒体の賭け数を入力可能な入力手段
    を備え、
    前記処理実行手段は、前記パラメータ読取手段により読み取られた変動パラメータ情報に応じて、前記入力手段により入力可能な遊技媒体の賭け数の上限を変更することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記パラメータ読取手段により読み取られた変動パラメータ情報に応じた動作を前記被読取対象物にさせる制御を行う制御手段
    を備えたことを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。
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