JP2006149545A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技中に実行される演出の発生頻度という点で、ICチップ等の記憶媒体を内蔵したフィギュア等の被読取対象物に個性を持たせ、遊技の演出面に変化をつけることにより、遊技者に新たな興趣を向上させた遊技機を提供する。
【解決手段】 スロットマシン1に配設された載置台20に、フィギュア100を載置することにより、ICリーダ/ライタ21により、フィギュアの種別、使用回数からなるICチップデータを読み取る。フィギュア100の有無と、フィギュア100の種別、使用回数に基づいて、スロットマシン1の遊技中に行われるプレミア演出の有無を決定する演出抽選で用いる演出抽選テーブルを変更する。
【選択図】 図15

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、被読取対象物に記憶された情報を読み取る情報読取手段を有する遊技機に関するものである。
従来、表示手段に表示された画像を用いることにより、遊技の進行や遊技に係る演出を行う遊技機(所謂、ビデオゲーム機)が、遊技者の関心を集めている。
また、近年、テレビアニメーションや家庭用ゲーム等のキャラクタを模ったフィギュアの人気が高まっている。
このような状況を鑑み、情報を記録可能なカード状の記録媒体や、記録媒体を内蔵するフィギュアを利用して遊技を行う遊技機があり、遊技者の注目を集めている。
このような遊技機として、特開2003−340139号公報に記載された遊技機がある。この遊技機は、所謂、メダルゲーム機であり、ICチップ内蔵メダル設置台が配設されている。フィギュアと一体的に形成されたICチップ内蔵メダルを、このICチップ内蔵メダル設置台に設置することにより、ICチップ内蔵メダルに記憶されたデータと、当該遊技機との間のデータの読取、書込が行われるものである。
また、このメダルゲーム機は、必ずフィギュアと一体的に形成されたICチップ内蔵メダルを載置しなければならないものであった。
特開2003−340139号公報
しかし、上述した特許文献1に記載されたメダルゲーム機では、ICチップ内蔵メダルは、当該ゲームにおけるキャラクタのパラメータ値や、ゲームの中断時の状況を記憶しておくためのものである。このICチップ内蔵メダルに記憶されている情報は、純粋にゲームを進行する為だけに用いられており、これらのデータが更新されたとしても、当該ゲームのキャラクタが強くなる等の変化しかえられず、ゲームが単調になってしまうという問題点があった。
また、特許文献1に記載されたメダルゲーム機は、ICチップ内蔵メダル載置台にフィギュアと一体的に形成されたICチップ内蔵メダルを載置するのみであった。つまり、特許文献1では、ICチップ内蔵メダルをフィギュアと一体的に形成したにも拘らず、有効に利用されているものはICチップのみであり、フィギュア部分を有効に活用し、遊技者の興趣を向上させるための工夫が不足しているものであった。
本発明は、上述した問題点に鑑み、遊技中に実行される演出の発生頻度という点で、ICチップ等の記憶媒体を内蔵した被読取対象物に個性を持たせることにより、ゲームの演出面に変化をつけ、新たな興趣を向上させた遊技機を提供することにある。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、情報を記憶可能な被読取対象物(例えば、フィギュア100)から対象物情報を読み取る情報読取手段(例えば、ICリーダ/ライタ21)と、遊技に係る演出を表示する表示手段(例えば、下側液晶ディスプレイ4)と、通常遊技状態及び通常遊技状態よりも遊技者に対して有利な利益を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態で遊技を実行する遊技制御手段(例えば、CPU50)を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記遊技制御手段(例えば、CPU50)は、前記情報読取手段から取得された対象物情報に基づいて、遊技中に前記表示手段で実行される演出(例えば、図16)の発生頻度を決定することを特徴とする。
また、請求項2に係る発明は、前記請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記被読取対象物(例えば、フィギュア100)には、当該被読取対象物の種類を識別する識別情報(例えば、種別)が記憶され、前記遊技制御手段(例えば、CPU50)は、前記識別情報に基づいて、前記表示手段で実行される演出(例えば、図16)の発生頻度を決定することを特徴とする。
そして、請求項3に係る発明は、前記請求項1又は2に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記被読取対象物(例えば、フィギュア100)には、当該被読取対象物の使用に係る履歴情報(例えば、使用回数)が記憶され、
前記遊技制御手段(例えば、CPU50)は、履歴情報に基づいて、前記表示手段で実行される演出(例えば、図16)の発生頻度を決定することを特徴とする。
また、請求項4に係る発明は、前記請求項1乃至3に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記遊技制御手段(例えば、CPU50)は、通常遊技状態における演出の発生頻度(例えば、図15)と、特別遊技状態における演出(例えば、図16)の発生頻度とを決定することを特徴とする。
請求項1に係る遊技機では、情報読取手段により、被読取対象物から読み取った対象物情報に基づいて、表示手段で行われる演出の発生頻度を決定する。従って、遊技機で遊技する際には、遊技者は、自らが情報読取手段に読み取らせた被読取対象物に応じて、異なる頻度で演出される遊技を行うことになる。
この結果、被読取対象物ごとに個性をつけることができ、演出の発生頻度が変化することにより、遊技が単調となることを防止するので、被読取対象物を有効に活用して、遊技者に新たな興趣を提供することができる。
そして、請求項2に係る遊技機では、被読取対象物に記憶されている当該被読取対象物の種類を識別する識別情報に基づいて、遊技中の演出が発生する頻度を決定する。被読取対象物ごとに「演出の発生頻度」という点で個性をつけることができ、演出の発生頻度の変化により遊技の単調化を防止することができる。
また、請求項3に係る遊技機では、被読取対象物に記憶されている当該被読取対象物の使用に係る履歴情報に基づいて、遊技中の演出が発生する頻度を決定する。従って、被読取対象物の「演出の発生頻度」という個性に対して、時間的な変化をつけることができる。つまり、多く使用した場合には頻繁に演出が発生したり、逆に始めて使用した時には、頻繁に演出が発生しているが、使用を重ねる毎に演出の発生回数が減少したりするというような個性を、各被読取対象物につけることができる。
この結果、被読取対象物の「演出の発生頻度」という個性を各被読取対象物との間で明確化することができる。更に、履歴情報により演出の発生頻度が変化するので遊技の単調化を防止することができ、遊技者に新たな興趣を提供することができる。
そして、請求項4に係る遊技機では、通常遊技状態と、特別遊技状態とで、「演出の発生頻度」を変更することができる。これにより、被読取対象物に対し、識別情報や履歴情報により付けられた個性に加え、遊技状態により「演出の発生頻度」が異なるという個性をつけることができる。例えば、ある被読取対象物は、通常遊技状態では高頻度で演出が発生するが、特別遊技状態では、あまり演出されないといった特徴を有し、別の被読取対象物は、通常遊技状態では低頻度で演出され、特別遊技状態では高頻度で演出されるという特徴を有するように構成することができる。このように、各被読取対象物の個性を、更に明確にすることができる。
この結果、被読取対象物の「演出の発生頻度」という個性を各被読取対象物との間で明確化することができ、遊技の単調化を防止することができる。すなわち、被読取対象物を有効に活用して、遊技者に新たな興趣を提供することができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1、図2に基づき説明する。図1はスロットマシンの斜視図である。図2はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上側液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下側液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下側液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上側液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下側液晶ディスプレイ4は、基本的に、スロットマシン1における遊技に対する遊技領域であり、図1に示すように、3つの可変表示部22、23及び24が形成されている。
下側液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14が配置されている。
ここに、両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、後述する払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される。
1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1−BETボタン11には、後述する1−BETスイッチ59が付設されており、1−BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。
同様に、3−BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンであり、5−BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。3−BETボタン13、5−BETボタン14には、夫々、後述する3−BETスイッチ60、5−BETスイッチ61が付設されている。そして、3−BETスイッチ60、5−BETスイッチ61は、3−BETボタン13、5−BETボタン14の押下に基づいて、CPU50にスイッチ信号を出力する。
スピンボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下側液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン12には、後述するスピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
また、操作テーブル5の左側には、後述するフィギュア100が載置される載置台20が配設されている。この載置台20は、フィギュア100に形成された台部100aが載置される載置部20aを有している。そして、この載置部20aの下方には、フィギュア100に内蔵されるICチップ101の記録内容の読取及び書込を行う非接触型のICリーダ/ライタ21が配設されている。
更に、キャビネット2の側面(図1中右側面)には、スタートレバー17が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー17には後述するスタートスイッチ57が付設されており、スタートレバー17の回動時にスタートスイッチ57から発せられるスイッチ信号はCPU50に出力される。
下側液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に配設されており、前述したように、可変表示部22、23及び24が形成されている。可変表示部22〜24は、内部に対する視認性を確保した透過領域として構成されている。
そして、下側液晶ディスプレイ4は、その前面に透明タッチパネル30を有し、遊技者が透明タッチパネル30に触れることにより、種々の指示、選択が可能となっている。本実施形態に係るスロットマシン1においては、ボーナスゲームにおいて、この透明タッチパネル30が使用される。
また、下側液晶ディスプレイ4の背面側のキャビネット2内部には、3つのリールRが配設されている。この3つのリールRは、キャビネット2内部で並列状態に配設され、それぞれ独立して回転自在に支持されている。また、リールRは、夫々可変表示部22〜24に対向して配設されている。
すなわち、下側液晶ディスプレイ4は、3つのリールRの正面側に配置され、可変表示部22〜24を介して、リールRの周面に描かれた図柄列41〜43を視認可能としている。
そして、本実施形態に係るスロットマシン1では、3つのリールRを用いて、後述の通常ゲームが行われ、下側液晶ディスプレイ4を用いて、後述するボーナスゲームが行われる。
ここで、各リールRについて説明すると、3つのリールRの内、スロットマシン1の正面から見て左側のリールRは、下側液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部22(図1参照)に対向しており、また、中央のリールRは、同様に下側液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部23(図1参照)に対向しており、また、右側のリールRは、同様に下側液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部24(図1参照)に対向している。
また、各リールRの周面には、後述の通常ゲームにおいて使用される、図4に示すような各種の図柄が形成されている。ここで、図柄列41は可変表示部22にて可変表示される左側のリールRの周面に描かれた図柄列であり、図柄列42は可変表示部23にて可変表示される中央のリールRの周面に描かれた図柄列、図柄列43は可変表示部24にて可変表示される右側のリールRの周面に描かれた図柄列である。
ここに、図柄列41及び43は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。ここで、ブランク96は、図柄が存在していない領域を示す。
また、図柄列42は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96が組み合わされている点で前記図柄列41、43と同様であるが、更に、トリガーシンボル97が1個配列されている。かかるトリガーシンボル97は、後述するように、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部23における有効入賞ラインL上で停止表示された場合にボーナスゲームに移行することができる。
尚、各可変表示部22乃至24においてスクロールされている各図柄列41乃至43が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
各リールRの周面に対する各種図柄の形成については、各リールRの幅・周長に合致する長尺状のリールシートに各種図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リールRの周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図2に基づき説明する。図2はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図2において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他、スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スタートレバー17に付設されるスタートスイッチ57、スピンボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1−BETボタン11に付設される1−BETスイッチ59、3−BETボタン13に付設される3−BETスイッチ60、5−BETボタン14に付設される5−BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ63、及び、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
CPU50には、モータ駆動回路67を介して各リールRの回転を行う3つのステップモータ68が接続されおり、また、リール位置検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路67に出力されると、各ステップモータ68はモータ駆動回路67により回転駆動される。これにより各リールRの回転が行われる。
このとき、各リールRの回転が開始された後、ステップモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リールRからは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リールRの1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リールRの回転位置と各リールRの周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リールRにおける図柄の回転位置を認識する。
そして、CPU50には、フィギュア100に配設されたICチップ101に対して、データの読み書きを行う非接触型のICリーダ/ライタ21が接続されている。ICリーダ/ライタ21は、載置部20aにフィギュア100が載置された場合に、ICチップ101に記憶されているフィギュア100の種別等のICチップデータを読み取る。読み取られたICチップデータは、CPU50によりRAM52に格納される。また、ICリーダ/ライタ21は、スロットマシン1における1ゲームの終了時に、フィギュア100を用いてスロットマシン1で遊んだゲーム回数(以下、使用回数という)に1を加算した値を、ICチップデータとして、ICチップ101に書き込む。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
また、CPU50には、透明タッチパネル30が接続されている。この透明タッチパネル30は、前述のように、下側液晶ディスプレイ4の前面に透明タッチパネル30が配設されており、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技者がボーナスゲームを行う際に、選択肢として表示される選択肢画像を選択する際に用いられる。即ち、遊技者が、下側液晶ディスプレイ4に表示された選択肢画像の前面の透明タッチパネル30を指等で押圧することにより、CPU50に押圧された選択肢画像に対応する選択信号が発せられ、CPU50は、選択肢画像が選択されたことを認識する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上側液晶ディスプレイ3が接続され、また、液晶駆動回路75を介して下側液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4を制御している。
ここで、液晶駆動回路75は、図3に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、下側液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下側液晶ディスプレイ4で表示される選択肢画像などの画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から下側液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、下側液晶ディスプレイ4に出力するものである。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
ここで、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を使用して通常ゲームを行う場合に、有効入賞ラインL上に停止表示される全ての図柄、即ち、当選役を決定する際に使用される抽選テーブルについて図5に基づき説明する。図5は、通常ゲームを行う場合の当選役抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
図5において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜1270で
あり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜9の範囲にある場合には、ジョーカーに当選し、ボーナスゲームのトリガーの配当を得る。この場合、可変表示部23においてトリガーシンボル97が有効入賞ラインL上に停止表示され、ボーナスゲームに移行することができる。
また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、10〜32の範囲にある場合には、「7−7−7」に当選し、「100」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、セブン94が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が33〜35の範囲にある場合には、「3BAR−3BAR−3BAR」に当選し、「5」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、トリプルBAR91が有効入賞ラインL上に停止表示される。
ダブルBAR93、シングルBAR95、チェリー92の役についても、図5に示すように、夫々の役に対応する乱数値の範囲にサンプリングされた乱数値がある場合には、当該役の当選となり、各役ごとに定められた配当を得る。
尚、サンプリングされた乱数値が258〜1270の範囲にある場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24においては、図5に示す図柄の組合せ以外の組合せで、図柄が有効入賞ラインL上に停止表示され、このときには、遊技者に払いだされる配当はない。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1に形成された載置台20に載置されるフィギュア100について、図6を参照しつつ、詳細に説明する。図6は、本実施形態に係るスロットマシン1で用いられるフィギュアの例を示す説明図である。
図6に示すように、スロットマシン1では、3種類のフィギュア100が使用可能である。図6(a)に示すフィギュア100は、「戦士」の形状を模した人形部100bと、台部100aにより構成されている(以下、戦士フィギュアという)。ここで、人形部100bには、各種の装備品フィギュアが装備可能に構成されている。即ち、図6(a)に示す戦士が所持する剣は、取り外し可能に構成されており、この剣を剣や杖、弓等の別の装備品に交換することができる。
そして、台部100aには、非接触型のICチップ101が配設されており、様々な情報が記憶されている。そして、ICチップ101には、当該フィギュア100の使用回数、当該フィギュア100の種別からなるICチップデータが記憶されている。つまり、未使用の図6(a)のフィギュア100の場合、ICチップ101には、「使用回数:0、種別:戦士」という情報がICチップデータとして記憶されている。
また図6(b)に示すフィギュアは、「魔法使い」の形状を模した人形部100bと台部100aとで構成されている(以下、魔法使いフィギュアという)。この魔法使いフィギュアにおいても、種々の装備品を取り付けることが可能である。例えば、図6(b)に示す魔法使いフィギュアが手に持っている杖を、剣、弓、別の杖に交換することができる。そして、台部100aには、戦士フィギュアと同様に、ICチップ101が配設されている。このICチップ101には、ICチップデータが記憶されており、前述のように、当該フィギュア100の使用回数と、「種別:魔法使い」のデータが格納されている。
そして、図6(c)に示すフィギュアは、「弓使い」の形状を模した人形部100bと、台部100aとで構成されている(以下、弓使いフィギュアという)。この弓使いフィギュアにおいても、現在持っている弓から、剣、杖、別の弓に装備品を交換することができる。
また、台部100aに配設されているICチップ101には、前述したフィギュア100と同様に、当該フィギュアの使用回数と、「種別:弓使い」のデータが格納されている。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図7に基づき説明する。図7はメイン処理プログラムのフローチャートである。図7において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)1において、後述する図8のスタート受付処理が行われる。この処理は、スタートレバー17の操作、スピンボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作又は5−BETボタン14の操作に基づいてスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付けるとともに、載置台20上におけるフィギュア100の有無、フィギュア100に配設されているICチップ101から、当該フィギュア100の使用回数、種別を構成するICチップデータの読取を実行する処理である。そして、各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S2においては、前記したスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図13の抽選処理が行われる。
次のS3では、後述する図14の通常ゲーム処理が行われる。ここで、通常ゲームは、可変表示部22乃至24を介して、リールRを変動・停止表示させることにより、コインを獲得するゲームである。その後は、S4に進んで、ボーナスゲームのトリガーが成立したか否かを判断する。具体的に言えば、S2の抽選処理において、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値に対応する当選役が、トリガーシンボル97を含むジョーカーの役の場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選しているので(S4:YES)、S5に進んで、後述する図17のボーナスゲーム処理が行う。このボーナスゲームは、下側液晶ディスプレイ4に表示された5つの選択肢から、所定回数選択することにより、通常ゲームより多量のコインの獲得を目指すゲームである。ボーナスゲーム処理(S5)終了後には、S6に移行する。一方、S2の抽選処理において、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値に対応する当選役が、ジョーカーの当選役以外の場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選していないので(S4:NO)、そのまま、S6に移行する。
S6においては、ICチップ101に記憶されているICチップデータ更新処理が行われる。具体的には、先ず、スロットマシン1の載置台20上にフィギュア100があるか否かについての判断をし、フィギュア100が存在する場合には、ICリーダ/ライタ21を介して、現在記憶されているICチップデータの使用回数を1回加算したものに更新する。ICチップデータの使用回数を更新した後、ICチップデータ更新処理を終了する。ここで、フィギュア100がない場合には、そのまま、ICチップデータ更新処理を終了する。ICチップデータ更新処理(S6)終了後、このメイン処理プログラムを終了させる。
続いて、スロットマシン1で行われるスタート受付処理プログラムについて図8に基づき説明する。図8はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
前記図7のメイン処理プログラムのS1において、スタート受付処理が行われる際には、先ず、図8のS11において、コイン投入部9、紙幣投入部10から投入されたコイン又は紙幣を受け付ける。受け付けられたコイン又は紙幣は、コインセンサ65及び紙幣センサ66から出力される検出信号に基づきコイン枚数又は紙幣の額と等価なコイン枚数として取り扱われ、スロットマシン1でベット可能なコイン枚数として、RAM52に記憶される。
続いて、S12では、載置台20上のフィギュア100に配設されたICチップ101からのICチップデータの読取が行われる。台部100aに配設されたICチップ101には、前述したように、当該フィギュア100の使用回数と、当該フィギュアの種別がICチップデータとして記憶されている。このICチップデータを、ICリーダ/ライタ21を介して、ICチップ101から読み取り(S12)、読み取ったICチップデータをRAM52に格納する(S13)。
尚、載置台20上にフィギュア100が存在しない場合には、ICチップ101も存在しないので、ICチップデータとしては、使用回数、種別ともに「無」として取り扱われる。
そして、S14では、ICチップ101から読み取られたICチップデータに基づいて、表示変更処理が行われる。ここで、表示変更処理は、スロットマシン1での遊技における表示を変更する処理であり、本実施形態においては、ゲーム中に下側液晶ディスプレイ4に表示される背景画像が変更され、演出としてフィギュア100に対応するキャラクタや、登場する敵キャラクタの画像を表示するように変更される。そして、この表示変更処理(S14)は、ROM51に格納されている表示変更テーブルを参照することにより行われる。
ここで、表示変更テーブルと、その場合の下側液晶ディスプレイ4での表示例について、図9乃至図12を参照しつつ、詳細に説明する。図9は、表示変更テーブルの説明図である。図10は、載置台20上にフィギュア100がない場合の下側液晶ディスプレイ4の表示例を示し、図11及び図12は、載置台20に戦士フィギュアが載置された場合の表示例を示す説明図である。
図9に示すように、表示変更テーブルは、ICチップ101から取得され、RAM52に格納された(S12、S13)ICチップデータの内容毎に、自らのキャラクタの表示、敵キャラクタの表示およびゲーム中の背景表示が変更される。即ち、当該フィギュアの種別に基づいて、自らのキャラクタの表示が変更されるとともに、当該フィギュアの使用回数に基づいて、敵キャラクタの表示、ゲーム中の背景表示が変更される。
ここで、スロットマシン1の載置台20上にフィギュア100が載置されていない場合について、図10を参照しつつ説明する。
図10に示すように、フィギュア100が載置台20に載置されていない場合、通常ゲーム時には、図10(a)に示す表示が下側液晶ディスプレイ4に表示される。また、ボーナスゲーム時には、図10(b)に示す表示が下側液晶ディスプレイ4に表示される。
従って、フィギュア100を載置しない場合であっても、通常ゲーム、ボーナスゲームを行うことはできる。
一方、フィギュア100を載置台20に載置した場合について、図11、図12に基づいて説明する。ここで、載置台20に載置されたフィギュア100が、戦士フィギュアである場合を具体例として挙げて説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1においては、載置台20上のフィギュア100のICチップデータの内容により、通常ゲーム及びボーナスゲームにおける背景表示や、当該ゲーム中に表示される、自らのキャラクタと敵キャラクタの種類が異なる。即ち、当該フィギュアの種類に対応するキャラクタが、下側液晶ディスプレイ4に表示されると共に、当該フィギュアの使用回数に応じて、下側液晶ディスプレイ4に表示される敵キャラクタ及び背景画像が変更される。
通常ゲーム中の下側液晶ディスプレイ4には、フィギュア100のICチップデータの内容と、表示変更テーブル(図9参照)を参照し、図10(a)の通常ゲームの表示と異なる表示が行われる。ここで、使用回数が100回以下の場合には、図11(a)に示すように、背景画像として、「密林」の画像が表示され、敵キャラクタとして、「敵キャラクタ(A)」に該当する敵キャラクタが表示される。尚、ここでいう「敵キャラクタ(A)」は、複数の敵キャラクタが属するグループのことをいい、複数の敵キャラクタがランダムに表示される。また、ICチップデータを構成するフィギュア100の種別データに基づいて、自らのキャラクタとして、「戦士キャラクタ」が表示される。
従って、使用回数100回以下の戦士フィギュアを載置台20に載置した場合の通常ゲーム中には、「戦士が剣で敵キャラクタを倒しながら、密林を冒険する様子」を表現した演出画像が表示される。
そして、使用回数100回以下の戦士フィギュアを載置台20に載置した場合のボーナスゲームにおいては、図11(b)に示すように、背景画像として「密林」の画像が表示され、自らのキャラクタとして「戦士キャラクタ」が表示される。ここで、前記「敵キャラクタ(A)」のグループには、ボスキャラクタが1匹属している。従って、ボーナスゲームでは、敵キャラクタ(A)に属するボスキャラクタが表示される。尚、このボーナスゲームにおいては、敵キャラクタ(A)に属するボスキャラクタ以外の敵キャラクタは表示されない。また、ボスキャラクタが通常ゲーム中に表示されることも無い。
従って、使用回数100回以下の戦士フィギュアを載置台20に載置した場合のボーナスゲーム中には、「戦士が剣で密林にいるボスキャラクタと対決する様子」を表現した演出画像が表示される。
一方、使用回数が101回以上の戦士フィギュアを載置台20に載置した場合、通常ゲーム時には、自らのキャラクタとして、「戦士キャラクタ」が表示される点は、前述の使用回数が100回以下の場合と同様である。つまり、使用回数が101回以上になると、使用回数が100回以下の時の表示態様から、通常ゲーム中に下側液晶ディスプレイ4に表示される背景画像と、表示される敵キャラクタのグループが変更される。
図12(a)に示すように、フィギュア100の使用回数が101回以上となると、背景画像は、「密林」から「迷宮」を表現した画像に変更される。それに伴い、表示される敵キャラクタのグループも「敵キャラクタ(A)」から「敵キャラクタ(B)」に変更される。
従って、使用回数101回以上の戦士フィギュアを載置台20に載置した場合、通常ゲームでは、図12(a)に示すように、「戦士キャラクタが剣で敵キャラクタを倒しながら、迷宮を冒険する様子」を表現した演出画像が表示される。
そして、使用回数101回以上の戦士フィギュアを載置台20に載置した場合のボーナスゲームにおいては、図12(b)に示すように、背景画像として「迷宮」の画像が表示され、自らのキャラクタとして「戦士キャラクタ」が表示される。ここで、当該ボーナスゲームでは、前述した使用回数が100回以下の場合と同様に、「敵キャラクタ(B)」に属するボスキャラクタが表示される。
つまり、この場合には、「戦士キャラクタが剣で迷宮内にいるボスキャラクタと対決する様子」が演出画像として表示される。
尚、ここでは、フィギュア100として、戦士フィギュアが載置台20に載置された場合を具体例として挙げ、説明したが、魔法使いフィギュアや、弓使いフィギュアを用いる場合も同様である。即ち、載置台20に魔法使いフィギュアが載置された場合には、通常ゲーム、ボーナスゲームで表示される自らのキャラクタは、「魔法使いキャラクタ」として表示される。このとき、敵キャラクタとの戦闘は、「剣で戦う」のではなく、「魔法を使い、火球を飛ばして戦う」等の魔法使い独特の攻撃方法に変更される。
そして、載置台20に弓使いフィギュアが載置された場合には、通常ゲーム、ボーナスゲームで表示される自らのキャラクタは「弓使いキャラクタ」として表示される。この場合には、敵キャラクタとの戦闘は、弓使い独特の攻撃方法である「弓で矢を射る」といった攻撃方法に変更される。
図9乃至図12を参照しつつ、説明したように、表示変更テーブルを参照することにより、フィギュア100の有無と、フィギュア100のICチップデータの内容に基づいて、通常ゲーム及びボーナスゲームにおける下側液晶ディスプレイ4の表示内容が変更される(S14)。表示変更処理(S14)終了後、S15に移行する。
そして、S15では、スタートレバー17の操作、スピンボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作又は5−BETボタン14の操作がなされたか否かを判断する。ここで、スタートレバー17等の操作がなされていないと判断した場合には(S15:NO)、S11に戻って、上述した処理を繰り返す一方、スタートレバー17等の操作がなされていると判断した場合には(S15:YES)、メイン処理プログラムに戻って、S2の抽選処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理プログラムについて図13に基づき説明する。図13は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図7のメイン処理プログラムのS2において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図13のS21に進んで、役抽選処理を行う。役抽選処理(S21)では、乱数サンプリング回路56により乱数をサンプリングし、その乱数と、前述した当選役抽選テーブル(図5参照)に基づいて、当選役が決定される。そして、役抽選処理(S21)で決定された当選役を構成するように、各リールRの停止位置を決定し、有効入賞ラインL上に表示されるシンボルを決定する(S22)。
シンボル決定処理(S22)終了後、演出抽選処理(S23)が行われる。この演出抽選処理(S23)は、通常ゲームにおける各リールRの回転を開始時に行われる演出の内容を抽選により決定する処理である。ここで、演出抽選処理の内容と共に、演出抽選テーブルについて、図面を参照しつつ説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1では、演出抽選処理は0〜127の値から、サンプリング回路56により得られる1つの乱数値と、演出抽選テーブルとに基づいて行われる。
ここで、演出抽選処理(S23)で抽選される演出は、極めて稀に見ることのできる希少価値の高い演出であるので、以後、プレミア演出と呼ぶ。
当該プレミア演出について、図16(a)に基づいて、説明する。図16(a)には、載置台20上にフィギュア100が載置されていない場合の通常ゲーム画面が表示されている。ここで、リールRの回転が開始される際には、下側液晶ディスプレイ4がやや暗い色調で表示されるとともに、画面上に稲妻が走ったような演出がなされる。尚、図16(a)は、フィギュア100が載置台20上に無い場合の画面で説明したが、フィギュア100が載置台20上に載置されている場合においても、同様の演出がなされる。
ここで、演出抽選テーブルは、図15(a)に示すように、RAM52に格納されているICチップデータの有無、及び内容に基づいて、演出がなされる確率が異なるように構成されている。
先ず、フィギュア100が載置台20に載置されておらず、RAM52に有効なICチップデータが格納されていない場合には、図15(a)に示すように、サンプリング回路56により得られた乱数値が0〜6の場合には、演出が行われる。得られた乱数値が7〜127の場合には、リールRの回転開始時には、演出は行われない。従って、フィギュア100を使用しない場合には、このプレミア演出は、ごく稀にしか見ることのできない希少価値の高い演出となる。
一方、フィギュア100として、戦士フィギュアが載置台20上に載置されている場合には、RAM52に格納されている当該戦士フィギュアのICチップデータに基づいて、プレミア演出の当選確率が異なる。戦士フィギュアの使用回数が100回以下の場合には、乱数値が0〜20の範囲内ならば、プレミア演出を行い、乱数値が21〜127の範囲であれば何等の演出も行わない。そして、戦士フィギュアの使用回数が101回以上の場合には、サンプリングされた乱数値が0〜39の範囲ならば、プレミア演出を行い、乱数値が40〜127の範囲であれば何等の演出も行わない。
このように、フィギュア100を載置台20に載置していない場合には、ごく稀にしか見ることができなかったプレミア演出を、戦士フィギュアを載置台20に載置することにより、より多く見ることができる。
また、フィギュア100として、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアを用いた場合にも、図10(a)の演出抽選テーブルに示すように、フィギュア100を使用しない場合と比べて、プレミア演出がなされる確率が同じか、プレミア演出が上がっている。従って、フィギュア100を用いることにより、フィギュア100を使用しないときには、ほとんど見られることが無かったプレミア演出を多く見ることができる。
更に、図10(a)に示すように、戦士フィギュア、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアのいずれについても、当該フィギュアの使用回数が101回以上である場合には、使用回数100回以下の時よりも、プレミア演出が行われる乱数値の範囲が同範囲で設定されているか、広く設定されている。つまり、フィギュア100をスロットマシン1で使用することにより、希少価値の高いプレミア演出をより高頻度で見ることができる。
また、図10(a)に示すように、戦士フィギュア、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアは、使用回数100回以下の場合、使用回数101回以上の場合を総合的に判断すると、乱数値の範囲が異なっている。例えば、戦士フィギュアでは、使用回数100回以下の場合には、プレミア演出がなされる乱数値範囲は、0〜20であり、使用回数100回以下の場合には、0〜39に設定されている。
一方、魔法使いフィギュアは、使用回数100回以下の場合には、プレミア演出がなされる乱数値範囲は、0〜6であり、使用回数100回以下の場合には、0〜20に設定されている。このように、戦士フィギュア等のフィギュアの種別により、プレミア演出がなされる乱数値の範囲、即ち、プレミア演出発生確率が異なっているので、フィギュア100の種別が、プレミア演出発生確率の差という特徴が付けられ、遊技者は、自らのフィギュア100に対応した確率でプレミア演出を見ることになる。つまり、遊技者は、フィギュア100の種別を選択することにより、プレミア演出の発生頻度がどのように変化するのかという新たな楽しみを得ることができる。
演出抽選処理(S23)において、RAM52に格納されたICチップデータにより定められる演出抽選テーブルと、サンプリング回路56により取得される乱数値にもとづいて、リールRの回転開始時に行われるプレミア演出の有無が決定された後、抽選処理(S2)を終了し、メイン処理プログラムに戻る。
次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図14に基づき説明する。図14は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図7のメイン処理プログラムのS3において、通常ゲーム処理が行われる。
先ず、S31においては、前記図7のS15にて受け付けられたスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1−BETスイッチ59、3−BETスイッチ60又は5−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号と、演出抽選処理(S23)の抽選結果に基づいて、演出表示処理が行われる。
ここで、演出抽選処理(S23)に当選している場合には、前記スイッチ信号に基づいて、プレミア演出(図10(a)参照)が行われ(S31)、各リールRの回転が開始される(S32)。一方、演出抽選処理(S23)でプレミア演出に当選していない場合には、そのままS32に移行し、各リールRの回転が開始される(S32)。
各リールRの回転駆動が開始され(S32)、可変表示部22乃至24にて各図柄のスクロールが行われると、S33において、停止制御処理が行われる。停止制御処理(S33)では、役抽選処理(S21)、シンボル決定処理(S22)により決定されたシンボルが有効入賞ラインL上に停止表示されるように、各リールRの回転を停止させる。
そして、S34では、S42で各可変表示部22乃至24中の有効入賞ラインLにて停止表示された図柄組合せ、即ち、役抽選処理(S21)で決定された当選役に従って、図5のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出される。尚、かかるS34の処理の後は、前記図14のメイン処理プログラムに戻る。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン1におけるボーナスゲームについて、簡単に説明する。スロットマシン1で実行されるボーナスゲームは、遊技者が手持ちのコインを使用しないで遊技できるゲームである。そして、当該ボーナスゲームでは、図10(b)、図11(b)、図12(b)に示すように、下側液晶ディスプレイ4に5つの選択肢図柄が表示される。そして、遊技者は、この5つの選択肢図柄のうちの1つを指等で押圧することにより、ボーナスゲームが進行する。これらの選択肢図柄には、3種類のボーナスの内容と、2つの「はずれ」が関連付けられており、3種類全てのボーナスの獲得、はずれの選択を行うことで、ボーナスゲームが終了する。尚、1回のボーナスゲーム中において、選択した選択肢図柄は、再度選択することはできない構成となっている。
本実施形態においては、前記3種類のボーナスの内容は、「コイン20枚獲得」、「コイン10枚獲得」、「コイン5枚獲得」という内容である。従って、ボーナスゲームを行うと、最大35枚のコインを獲得することができる。
次に、ボーナスゲームで表示される選択肢図柄について図面を参照しつつ、説明する。図18、図19は、選択肢図柄の一例を示す説明図である。ここで、選択肢図柄は、画像ROM82に格納されている。本実施形態においては、図18、図19に示すように、「剣」、「盾」、「兜」、「杖」、「水晶球」、「魔法の本」、「弓」、「矢」、「ナイフ」の9種類の選択肢図柄が存在する。
そして、これらの選択肢図柄は、夫々フィギュアの種別と関連付けられている。つまり、「戦士フィギュア」に対しては、「剣」、「盾」、「兜」の3種類の選択肢図柄が関連付けられている。また、「魔法使いフィギュア」には、「杖」、「水晶球」、「魔法の本」の3種類の選択肢図柄が、「弓使いフィギュア」に対しては、「弓」、「矢」、「ナイフ」の3種類の選択肢図柄が関連付けられている。
続いて、メイン処理プログラムのS5で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図17に基づき説明する。図17はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。メイン処理プログラムのS4において、ボーナスゲームのトリガーが成立していると判断する場合には(S4:YES)、S5に進んでボーナスゲーム処理が行われるが、その際、先ず、ボーナスゲーム処理プログラムのS51に進んで、RAM52にICチップデータが格納されているか否かの判断がなされる。RAM52にICチップデータが格納されている場合(S51:YES)、つまり、載置台20上にフィギュア100が載置されている場合には、S52に移行し、選択肢図柄決定処理を行う。一方、RAM52にICチップデータが格納されていない場合(S51:NO)、つまり、載置台20上にフィギュア100が載置されていない場合には、S54に移行し、選択肢図柄・内容抽選処理を行う。
S52においては、選択肢図柄決定処理が行われる。ここで、選択肢図柄決定処理においては、RAM52に格納されているICチップデータに基づいて、5種類表示される選択肢図柄のうち、3種類の選択肢図柄を優先的に選択決定するとともに、残りの2種類の選択肢図柄を、残った選択肢図柄からランダムに決定する処理である。
ここで、選択肢図柄決定処理(S52)について、具体例を挙げて説明する。例えば、ICチップデータの種別データとして、「戦士」が格納されていた場合には、選択肢図柄決定処理(S52)において、先ず、ボーナスゲーム中に5つの選択肢図柄として表示される図柄として、戦士に関連付けられている3種類の選択肢図柄(「剣」、「盾」、「兜」)を選択する。そして、ボーナスゲーム中に表示される残り2つの選択肢図柄については、戦士に関連付けられていない選択肢図柄の中からランダムに2種類の選択肢画像が選択される。つまり、「魔法使い」に関連付けられている「杖」、「水晶球」、「魔法の本」の選択肢画像と、「弓使い」に関連付けられている「弓」、「矢」、「ナイフ」の選択肢画像の6種類の中から、2種類の選択肢画像をランダムに選択する。図18に示す場合は、戦士フィギュアが載置台20に載置されており、戦士に関連する「剣」、「盾」、「兜」の選択肢図柄と、残りの選択肢画像からランダムに選択された「弓」、「矢」の選択肢画像が、ボーナスゲーム中に表示されている場合である。
また、ICチップデータの種別データとして、「魔法使い」が格納されていた場合には、選択肢図柄決定処理(S52)において、先ず、ボーナスゲーム中に5つの選択肢図柄として表示される図柄として、「魔法使い」に関連付けられている3種類の選択肢図柄(「杖」、「水晶球」、「魔法の本」)を選択する。そして、ボーナスゲーム中に表示される残り2つの選択肢図柄については、魔法使いに関連付けられていない選択肢図柄の中からランダムに2種類の選択肢画像が選択される。つまり、「戦士」に関連付けられている「剣」、「盾」、「兜」の選択肢画像と、「弓使い」に関連付けられている「弓」、「矢」、「ナイフ」の選択肢画像の6種類の中から、2種類の選択肢画像をランダムに選択する。図19では、魔法使いフィギュアが載置台20に載置されており、魔法使いに関連する「杖」、「水晶球」、「魔法の本」の選択肢図柄と、残りの選択肢画像からランダムに選択された「兜」、「ナイフ」の選択肢画像が、ボーナスゲーム中に表示されている場合である。
このように、選択肢図柄決定処理(S52)において、当該ボーナスゲームで表示される5つの選択肢図柄を決定した後には、選択肢内容抽選処理(S53)に移行する。選択肢内容抽選処理(S53)では、決定した5つの選択肢図柄に対して、3種類のボーナス内容(「コイン20枚獲得」、「コイン10枚獲得」、「コイン5枚獲得」)と、2つの「はずれ」が関連付けられる。以後、ボーナス内容「コイン20枚獲得」については「+20」、
「コイン10枚獲得」は「+10」、「コイン5枚獲得」は「+5」と示す。
選択肢図柄決定処理(S52)で決定された選択肢図柄は、載置台20に載置されたフィギュア100に関連付けられた3種類の選択肢図柄と、その他2種類の選択肢図柄で構成されている。先ず、選択肢内容抽選処理においては、フィギュア100と関連性の薄い、その他2種類の選択肢図柄に対して、2つの「はずれ」を関連付ける。そして、フィギュア100に関連する選択肢図柄について、「どの図柄にどのボーナス内容を関連付けるか」を、サンプリング回路56を用いた抽選により決定する。
ここで、選択肢内容抽選テーブルについて、図20を参照しつつ、具体例を挙げて説明する。先ず、具体例として、フィギュア100として戦士フィギュアが載置されている場合について、図20(a)を参照して説明する。図20(a)に示すように、選択肢内容抽選テーブルは、戦士フィギュアが載置台20に載置されている場合であるので、抽選により選択肢内容が決定される選択肢図柄は、戦士フィギュアに関連付けられている「剣」、「盾」、「兜」である。そして、サンプリング回路56により得られる乱数値に基づいて、3種類のボーナス内容(「+20」、「+10」、「+5」)が関連付けられるパターンが決定される。
つまり、サンプリング回路56を用いた乱数抽選の結果、得られた乱数値が0〜42の範囲の場合には、パターン(A)でボーナス内容と3種類の選択肢図柄が関連付けられる。ここで、パターン(A)の場合には、選択肢図柄「剣」に対してはボーナス内容「+10」、「兜」には「+20」、「盾」には「+5」が関連付けられる。そして、乱数抽選結果の乱数値が43〜85の場合には、「剣」に「+5」、「兜」に「+10」、「盾」に「+20」が関連付けられるパターン(B)となる。また、乱数抽選結果の乱数値が86〜127の場合には、「剣」に「+20」、「兜」に「+5」、「盾」に「+10」が関連付けられるパターン(C)となる。
一方、フィギュア100として、魔法使いフィギュアが載置台20に載置されている場合には、「杖」、「水晶球」、「魔法の本」の3種類の選択肢図柄と、ボーナス内容「+20」、「+10」、「+5」が関連付けられる。尚、前述の戦士フィギュアの時と同様に、魔法使いフィギュアと関連性の薄い2種類の選択肢図柄については、「はずれ」が関連付けられる。
魔法使いフィギュアを使用している場合には、図20(b)に示す選択肢内容抽選テーブルが用いられる。サンプリング回路56を用いた乱数抽選の結果、得られた乱数値が0〜42の範囲の場合には、パターン(A)でボーナス内容と3種類の選択肢図柄が関連付けられる。ここで、パターン(A)の場合には、選択肢図柄「杖」に対してはボーナス内容「+10」、「水晶球」には「+20」、「魔法の本」には「+5」が関連付けられる。そして、乱数抽選結果の乱数値が43〜85の場合には、「杖」に「+5」、「水晶球」に「+10」、「魔法の本」に「+20」が関連付けられるパターン(B)となる。また、乱数抽選結果の乱数値が86〜127の場合には、「杖」に「+20」、「水晶球」に「+5」、「魔法の本」に「+10」が関連付けられるパターン(C)となる。
尚、弓使いフィギュアの場合についても、同様の選択肢内容抽選テーブルが存在し、「弓」、「矢」、「ナイフ」の3種類の選択肢図柄と、ボーナス内容「+20」、「+10」、「+5」がバターン(A)、パターン(B)、パターン(C)の何れかのパターンで関連付けられる。このとき、弓使いフィギュアと関連性の薄い2種類の選択肢画像には、「はずれ」が関連付けられる点も前述の場合と同様である。
上記のようにして、5種類の選択肢画像それぞれに、3種類のボーナス内容と、2つの「はずれ」のいずれかを関連付けた後、下側液晶ディスプレイ4における5種類の選択肢画像の表示位置(図11(b)、図12(b)参照)をランダムに決定し、下側液晶ディスプレイ4に表示する。5種類の選択肢画像を表示した後、S55に移行する。
一方、RAM52にICチップデータが格納されていない場合(S51:NO)に移行するS54においては、選択肢図柄・内容抽選処理が行われる。選択肢図柄・内容抽選処理(S54)では、全種類の選択肢図柄(9種類)から、5種類の選択肢図柄を選択するとともに、選択された5種類の選択肢図柄と、3種類のボーナス内容と、2つの「はずれ」を関連付ける。つまり、5種類の選択肢画像は、9種類のうちから完全にランダムに選択されるので、選択肢図柄とフィギュア100との関連性という手がかりがなく、ボーナスを獲得することが難しくなる。
そして、下側液晶ディスプレイ4における5種類の選択肢図柄の表示位置(図10(b)参照)をランダムに決定した後、下側液晶ディスプレイ4に5種類の選択肢図柄を表示し、S55に移行する。
S55においては、演出抽選処理が行われる。演出抽選処理(S55)では、選択肢図柄が選択された際に行われる演出に関する抽選処理が行われる。選択肢画像を選択した際に行われる演出については、前述した通常ゲームにおけるリールRの回転開始時に行われる演出と同様に、下側液晶ディスプレイ4をやや暗い色調で表示し、稲妻が走るプレミア演出が行われる。
ここで、演出抽選処理(S55)で用いられる演出抽選テーブルについて、図面を参照して説明する。図15(b)は、ボーナスゲーム時の演出抽選テーブルである。図15(a)を用いて説明した通常ゲーム時の演出抽選テーブルと同様に、サンプリング回路56により得られる乱数値に基づいて、プレミア演出の有無を抽選により決定する。そして、フィギュア100が載置台20に載置されていない場合には、通常ゲーム時と同様に、乱数値が0〜6の範囲にある場合にのみ、プレミア演出を行う。従って、ボーナスゲーム時においても、プレミア演出が行われるのは非常にまれであり、希少価値のあるものとなる。
そして、フィギュア100が載置台20に載置されている場合には、ボーナスゲーム時には、フィギュア100が無い場合に比べ、より高確率でプレミア演出がなされる。
また、戦士フィギュア、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアの夫々について、使用回数100回以下、使用回数101回以上について乱数値範囲が設定されると共に、夫々のフィギュア100ごとにプレミア演出がなされる乱数範囲が異なって設定されているので、フィギュア100の種類ごとに特徴を有することになり、遊技者がフィギュア100を選択することにより、多様な態様で遊技することが可能となる。
演出抽選処理(S55)の後、S56では、選択肢が選択されたか否かについての判断がなされる。具体的には、下側液晶ディスプレイ4の前面に配設された透明タッチパネル30を介して視認される5つの選択肢画像を指等で押圧することにより、選択肢が選択されたか否かについて判断される。選択肢画像に対応する部分の透明タッチパネル30が指で押圧され、当該選択肢画像が選択された場合(S56:YES)には、選択演出表示(S57)に移行する。一方、選択肢画像が選択されない場合(S56:NO)には、選択肢画像の選択がなされるまで、処理を待機する。
選択演出表示(S57)においては、先ず、選択肢画像の選択に伴い、演出抽選処理(S56)の結果に基づいて、図16(b)に示すプレミア演出が行われる。つまり、S55において、プレミア演出に当選している場合には、下側液晶ディスプレイ4に、プレミア演出を行う(図16(b)参照)。その後、S52、S53又はS54にて、選択された選択肢画像に関連付けられている選択肢内容(3種類のボーナス、2つのはずれ)に対応する画像を表示する。ここで、ボーナスを獲得した場合には、獲得したボーナスの種類に基づいて、RAM52にコインの枚数を記憶する。
一方、プレミア演出に当選していない場合には、プレミア演出を行わずに、S52、S53又はS54にて、選択された選択肢画像に関連付けられている選択肢内容(3種類のボーナス、2つのはずれ)に対応する画像を表示する。
そして、S58においては、遊技者が選択した選択肢図柄の選択肢内容が「はずれ」であるか否かについての判断がなされる。選択肢内容が「はずれ」の場合(S58:YES)には、S63に移行し、敗北画面表示を行う。ここで、敗北画面表示は、フィギュア100の有無に関わらず、ボーナスゲーム画面(図10(b)、図11(b)、図12(b)参照)の中央部分に「YOU LOSE」等の表示を行う。敗北画面表示(S63)終了後、S62に移行する。
尚、敗北画面表示は一例であり、遊技者がボーナスの獲得に失敗したことを認識できればよい。また、本実施形態においては、フィギュア100がある場合には、ボーナスゲームは自らのキャラクタとボスキャラクタが対決している様子に基づいて、ゲームが進行しているので、ボスキャラクタの攻撃により、自らのキャラクタが倒されたことを示す動画を表示した後、上記した敗北画面を表示するようにしてもよい。
一方、選択肢内容が「はずれ」ではない場合、つまり3種類のボーナスのいずれかを獲得した場合(S58:NO)には、演出画面表示(S59)に移行する。
演出画面表示(S59)では、ボーナスを獲得した旨を示す画面が下側液晶ディスプレイ4に表示される。
本実施形態においては、フィギュア100がある場合には、自らのキャラクタとボスキャラクタとの対決している様子に基づいて、ボーナスゲームが進行するので、ボーナスを獲得した旨の表示を行う前に、自らのキャラクタがボスキャラクタに攻撃し、ボスキャラクタが攻撃によりダメージを受ける様子を示す動画像を表示させる。そして、その後、ボーナスを獲得した旨の表示を下側液晶ディスプレイ4のボーナスゲーム画面(図11(b)、図12(b)参照)に表示させる。
自らのキャラクタの攻撃方法は、フィギュア100の種別により異なり、戦士の場合には、「剣」で攻撃する。また、魔法使いの場合には、「魔法」で、弓使いの場合には、「弓矢」で攻撃する。
一方、フィギュア100が無い場合には、そのままボーナスゲーム画面(図10(b)参照)の中央部分に、ボーナスを獲得した旨の表示を行う。
演出画面表示(S59)終了後、S60においては、最後の選択であるか否かについての判断がなされる。ここで、「最後の選択」について説明すると、本実施形態におけるボーナスゲームでは、3種類のボーナス(「+20」、「+10」、「+5」)を獲得することができる。そして、5つの選択肢図柄の内、他の2つは「はずれ」であるから、選択肢図柄の選択は、最大で3回行うことができる。つまり、本実施形態にいう「最後の選択」とは、「3回目の選択」のことを示す。
最後の選択である場合(S60:YES)には、S61に移行する。一方、最後の選択ではない場合(S60:NO)には、演出抽選処理(S55)に戻り、処理を繰り返す。
S61においては、勝利画面表示が、下側液晶ディスプレイ4に表示される。ここで、勝利画面表示について説明すると、「当該ボーナスゲームにおいて、遊技者が3種類のボーナスを全て獲得した場合に表示される画面」である。この場合も、前述の演出画面表示(S59)、敗北画面表示(S63)と同様に、フィギュア100がある場合と無い場合で、勝利画面表示の態様が異なる。
フィギュア100が無い場合には、ボーナスゲーム画面(図10(b)参照)上に、「3種類のボーナスを全て獲得したことを祝福する旨」の表示がなされる。
一方、フィギュア100がある場合には、ボーナスゲーム画面(図11(b)、図12(b)参照)において、自らのキャラクタと、ボスキャラクタが対決している様子が表示されている。この場合には、ボーナスゲーム画面(図11(b)、図12(b)参照)に、ボスキャラクタが倒れる画像を表示した後に、「3種類のボーナスを全て獲得したことを祝福する旨」の表示を行う。勝利画面表示(S61)表示後、S62に移行する。
ここで、3回目の選択においても「はずれ」をひかなかった場合(S59:NO)、下側液晶ディスプレイ4では、自らのキャラクタは、そのキャラクタ独自の攻撃方法により、ボスキャラクタに対して攻撃する画像が表示され、ボーナスを獲得した旨の表示がなされる(S59)。その後、ボスキャラクタが倒れる画像を表示されるので、「3回目の選択に起因する自らのキャラクタの攻撃により、ボスキャラクタを倒した」という演出のストーリー性が増すので、遊技者を更に、遊技に集中させることができる。
勝利画面表示(S61)後又は敗北画面表示(S63)後に移行するS62においては、払出処理が行われる。払出処理(S62)においては、今回のボーナスゲームにおいて獲得したコインの払出が行われる。選択演出処理(S57)でRAM52に格納された獲得したボーナス(コイン枚数)の総和を読み出し、そのコイン枚数の払い出しを行う。払出処理(S62)終了後、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させ、メイン処理プログラムのICチップデータ更新処理(S6)に移行する。
以上、詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン1は、ICリーダ/ライタ21を介し、載置台20上のフィギュア100に配設されたICチップ101からICチップデータを読み取り、RAM52に格納する。そして、ICチップデータに基づいて、プレミア演出の有無を決定する演出抽選テーブルを選択して、抽選を行うので、遊技者が載置台20に載置したフィギュア100により、プレミア演出の発生頻度が異なる。
これにより、遊技者は、フィギュア100を使用することにより、フィギュア100を使用しない場合には稀にしか見ることができないプレミア演出を高い頻度で見ることができる。従って、本実施形態に係るスロットマシン1は、フィギュア100を使用する遊技者に対して、新たな興趣を提供することができる。
更に、演出抽選テーブルは、通常ゲーム時と、ボーナスゲーム時と個別に作られており、各演出抽選テーブルでは、フィギュア100の種別、使用回数に基づいて、プレミア演出を実行する頻度が異なるよう、乱数値の範囲を設定している。従って、当該スロットマシン1では、遊技者が使用するフィギュア100毎に、プレミア演出がなされる頻度が相違することになる。
この結果、フィギュア100に個性を持たせることができるので、遊技者に自らの所持するフィギュア100に愛着を持たせることができる。特に、使用回数に基づいてプレミア演出の発生頻度が変化することにより、遊技者は、フィギュア100を使用することでフィギュア100が成長しているかのように感じるので、フィギュア100に対する強い愛着と共に、従来の遊技機にない新たな興趣を感じる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン1では、プレミア演出の抽選を、図15に示す演出抽選テーブルのみを用いていたが、図21に示す演出抽選テーブルも用いるように構成しても良い。図21に示す演出抽選テーブルは、ボーナスゲーム終了後の通常ゲームにおける演出抽選テーブルである。
従って、ボーナスゲームが実行されるまでは、図15に示す演出抽選テーブルが用いられる。ボーナスゲーム終了後には、図15(a)に示す通常ゲーム時における演出抽選テーブルではなく、図21に示す演出抽選テーブルが優先的に用いられるように構成する。図21に示すように、ボーナスゲームの終了後、1ゲーム〜100ゲームの間の通常ゲームについては、図21(a)に示す演出抽選テーブルを用い、ボーナスゲームの終了後、101ゲーム〜200ゲームの間の通常ゲームについては、図21(b)に示す演出抽選テーブルを用いる。また、ボーナスゲームの終了後、201ゲーム〜300ゲームの間の通常ゲームについては、図21(c)に示す演出テーブルを用いて、演出抽選処理(S23)を行う。
尚、ボーナスゲーム終了後、1ゲームから300ゲームの間の通常ゲームを行っている間にボーナスゲームに移行した場合には、そのボーナスゲームにおける演出抽選処理では、図15(b)に示す演出抽選テーブルを用い、ボーナスゲーム終了後の通常ゲームでは、図21(a)に示す演出抽選テーブルを用いて、演出抽選処理を行うように構成する。
このように、図21に示す演出抽選テーブルを用いることにより、フィギュア100ごとに明確な差異が生じることになるので、フィギュア100を用いた遊技者は、フィギュア100を使用していない遊技者よりもスロットマシン1を深く楽しむことができる。
また、本実施の形態のスロットマシン1においては、ICチップ101を有するフィギュア100を用いていたが、これに限定するものではない。例えば、ICチップ等の記録媒体を有するカードでもよい。例えば、ICチップを有するトレーディングカードを用いる構成としても良い。
そして、本実施形態においては、フィギュア100の種類として、「戦士」、「魔法使い」、「弓使い」の3種類を例示して説明したが、これに限定するものではない。別のテーマに沿ったものを用いても良いし、更に、多くの種類のフィギュア100をスロットマシン1で使用可能としてもよい。
また、ICチップ101に格納されるICチップデータは、本実施形態では、フィギュア100の種別と、使用回数であったが、これに限定するものではない。つまり、種別を示すデータとして、「性別」、「種族」や「年齢」等のより詳細なデータを使用することも可能である。
そして、本実施形態においては、フィギュア100の使用回数が101回未満と、101回以上の2段階で演出抽選テーブルを変更するように構成していたが、これに限定するものではない。フィギュア100の使用回数に基づいて、更に多段階で演出抽選テーブルを変更するように構成しても良い。
使用回数については、1ゲームごとの使用回数をカウントする態様に限定するものではなく、例えば、ボーナスゲームにおいて、ボスキャラクタを倒した回数(ボーナスゲームで3種類のボーナスを全て獲得した回数)としてもよい。この場合には、ボーナスゲームにおける選択肢図柄の選択時に緊迫感が増し、遊技者をゲームに対して集中させることができる。
尚、使用回数ではなく、フィギュア100を用いて、スロットマシン1で遊技した総時間に基づいて、演出抽選テーブルを変更するように構成しても良い。
更に、本実施形態においては、フィギュア100に配設されたICチップ101には、当該フィギュアの種別及び使用回数を含むICチップデータを記憶し、これを読取、書込してICチップデータを更新する構成としていたが、スロットマシン1と、サーバからなるシステムにより実現してもよい。
つまり、ICチップ101には、当該ICチップ101を識別する情報(所謂、IDデータ)を記憶させておく。そして、スロットマシン1は、IDデータを読み取るとサーバにアクセスし、当該IDデータに対応するフィギュア100の種別、使用回数からなるデータを取得する。一方、ゲームの終了時には、スロットマシン1は、そのフィギュア100の使用回数をサーバに送信することで、サーバで使用回数を更新させるように構成すれば良い。
スロットマシンの斜視図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 下側液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 通常ゲームで使用されるリールの周面に表示された図柄列を模式的に示す説明図である。 通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。 本実施形態に係るスロットマシンで用いられるフィギュアを示す説明図である。(a)は戦士フィギュアを示し、(b)は魔法使いフィギュアを示す。(c)は弓使いフィギュアを示す。 メイン処理プログラムのフローチャートである。 スタート受付処理プログラムのフローチャートである。 表示変更処理で用いられる表示変更テーブルの説明図である。 フィギュアを使用しない場合の下側液晶ディスプレイの表示例を示す説明図である。(a)は通常ゲーム時の表示例であり、(b)はボーナスゲーム時の表示例である。 使用回数が100回以下の戦士フィギュアを使用した場合の下側液晶ディスプレイの表示例を示す説明図である。(a)は通常ゲーム時の表示例であり、(b)はボーナスゲーム時の表示例である。 使用回数が101回以上の戦士フィギュアを使用した場合の下側液晶ディスプレイの表示例を示す説明図である。(a)は通常ゲーム時の表示例であり、(b)はボーナスゲーム時の表示例である。 抽選処理プログラムのフローチャートである。 通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 演出抽選処理で用いられる演出抽選テーブルである。(a)は、通常ゲーム時の演出抽選テーブルを示し、(b)はボーナスゲーム時の演出抽選テーブルを示す。 演出抽選処理の結果行われるプレミア演出の表示例である。(a)は、通常ゲーム時を示し、(b)はボーナスゲーム時を示す。 ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 戦士フィギュアが使用されている場合において、ボーナスゲーム時に表示される選択肢図柄の表示例である。 魔法使いフィギュアが使用されている場合において、ボーナスゲーム時に表示される選択肢図柄の表示例である。 選択肢内容抽選処理で用いられる選択肢内容抽選テーブルである。(a)は戦士フィギュア使用時であり、(b)は魔法使いフィギュア使用時である。 ボーナスゲーム終了後の通常ゲームで用いられる演出抽選テーブルの一例を示す説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
4 下側液晶ディスプレイ
20 載置台
20a 載置部
21 ICリーダ/ライタ
50 CPU
100 フィギュア
100a 台部
100b 人形部
101 ICチップ

Claims (4)

  1. 情報を記憶可能な被読取対象物から対象物情報を読み取る情報読取手段と、
    遊技に係る演出を表示する表示手段と、
    通常遊技状態及び通常遊技状態よりも遊技者に対して有利な利益を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態で遊技を実行する遊技制御手段を有する遊技機において、
    前記遊技制御手段は、前記情報読取手段から取得された対象物情報に基づいて、遊技中に前記表示手段で実行される演出の発生頻度を決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記請求項1に記載の遊技機において、
    前記被読取対象物には、当該被読取対象物の種類を識別する識別情報が記憶され、
    前記遊技制御手段は、前記識別情報に基づいて、前記表示手段で実行される演出の発生頻度を決定することを特徴とする遊技機。
  3. 前記請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記被読取対象物には、当該被読取対象物の使用に係る履歴情報が記憶され、
    前記遊技制御手段は、履歴情報に基づいて、前記表示手段で実行される演出の発生頻度を決定することを特徴とする遊技機。
  4. 前記請求項1乃至3に記載の遊技機において、
    前記遊技制御手段は、通常遊技状態における演出の発生頻度と、特別遊技状態における演出の発生頻度とを決定することを特徴とする遊技機。
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