KR20060059196A - 게임기 - Google Patents

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KR20060059196A
KR20060059196A KR1020050113233A KR20050113233A KR20060059196A KR 20060059196 A KR20060059196 A KR 20060059196A KR 1020050113233 A KR1020050113233 A KR 1020050113233A KR 20050113233 A KR20050113233 A KR 20050113233A KR 20060059196 A KR20060059196 A KR 20060059196A
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가즈오 오까다
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아르재 가부시키가이샤
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Abstract

본 발명은 게임기에 관한 것으로, 게임기는 대상 정보를 저장하는 저장 매체가 제공되며 게임기 상에 장착 가능한 판독 대상으로부터 대상 정보를 판독하기 위한 정보 판독 수단과, 기본 게임 상태 및 플레이어에게 기본 게임 상태에서보다 많은 이득을 제공하는 보너스 게임 상태를 포함하는 복수의 게임 상태로 게임을 플레이어에게 제공하도록 게임 프로세싱을 수행하기 위한 게임 프로세싱 수단과, 게임과 관련된 효과를 디스플레이하기 위한 디스플레이 수단을 포함하며, 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 게임 중에 디스플레이 수단 상에 디스플레이되는 효과의 발생 빈도를 제어한다.
게임기, 슬롯 머신, 대상 정보, 저장 매체, 정보 판독, 보너스 게임

Description

게임기{GAMING MACHINE}
도1은 제1 실시예에 따른 슬롯 머신의 사시도.
도2는 슬롯 머신의 제어 시스템을 개략적으로 도시하는 블럭 다이어그램.
도3은 하부 액정 디스플레이의 LCD 구동 회로를 개략적으로 도시하는 블럭 다이어그램.
도4는 기본 게임에 사용되는 릴(reel)의 주연면 상에 디스플레이될 심볼 예를 개략적으로 도시하는 도면.
도5는 기본 게임이 디스플레이되는 경우, 승리 조합에 대한 추첨 테이블과 상금을 도시하는 도면.
도6a 내지 도6c는 본 실시예에 따른 슬롯 머신 상에 사용되는 토이 피겨를 도시하는 도면으로, 도6a는 전사 토이 피겨를 도시하는 도면이고, 도6b는 마법사 토이 피겨를 도시하는 도면이며, 도6c는 궁사 토이 피겨를 도시하는 도면.
도7은 주 프로세싱 프로그램의 흐름도.
도8은 시작 수령 프로세싱 프로그램의 흐름도.
도9는 디스플레이 변경 프로세스에 사용되는 디스플레이 변경 테이블을 도시하는 도면.
도10a 및 도10b는 토이 피겨가 사용되지 않는 경우, 하부 액정 디스플레이 상의 디스플레이 예를 도시하는 도면으로, 도10a는 기본 게임 동안의 디스플레이 예를 도시하는 도면이고, 도10b는 보너스 게임 동안의 디스플레이 예를 도시하는 도면.
도11a 및 도11b는 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨가 사용되는 경우, 하부 액정 디스플레이 상의 디스플레이 예를 도시하는 도면으로, 도11a는 기본 게임 동안의 디스플레이 예를 도시하는 도면이고, 도11b는 보너스 게임 동안의 디스플레이 예를 도시하는 도면.
도12a 및 도12b는 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨가 사용되는 경우, 하부 액정 디스플레이 상의 디스플레이 예를 도시하는 도면으로, 도12a는 기본 게임 동안의 디스플레이 예를 도시하는 도면이고, 도12b는 보너스 게임 동안의 디스플레이 예를 도시하는 도면.
도13은 추첨 프로세싱 프로그램의 흐름도.
도14는 기본 게임 프로세싱 프로그램의 흐름도.
도15a 및 도15b는 효과 추첨 프로세스에 사용되는 효과 추첨 테이블의 예를 도시하는 도면으로, 도15a는 기본 게임 동안 사용되는 효과 추첨 테이블을 도시하는 도면이고, 도15b는 보너스 게임 동안 사용되는 효과 추첨 테이블을 도시하는 도면.
도16a 및 도16b는 효과 추첨 프로세스의 결과로서 수행되는 프리미어 효과의 디스플레이 예를 도시하는 도면으로, 도16a는 기본 게임 동안의 디스플레이 예를 도시하는 도면이고, 도16b는 보너스 게임 동안의 디스플레이 예를 도시하는 도면.
도17은 보너스 게임 프로세싱 프로그램의 흐름도.
도18은 전사 토이 피겨가 사용되는 경우, 보너스 게임 동안 디스플레이되는 옵션 심볼의 디스플레이 예를 도시하는 도면.
도19는 마법사 토이 피겨가 사용되는 경우, 보너스 게임 동안 디스플레이되는 옵션 심볼의 디스플레이 예를 도시하는 도면.
도20a 및 도20b는 옵션 콘텐츠 추첨 프로세스에 사용되는 옵션 콘텐츠 추첨 테이블의 예를 도시하는 도면으로, 도20a는 전사 토이 피겨가 사용되는 경우 사용되는 옵션 콘텐츠 추첨 테이블을 도시하는 도면이고, 도20b는 마법사 토이 피겨가 사용되는 경우 사용되는 옵션 콘텐츠 추첨 테이블을 도시하는 도면.
도21a 내지 도21c는 보너스 게임이 종료된 후 기본 게임 동안 사용되는 효과 추첨 테이블의 예를 도시하는 도면.
도22는 제2 실시예에 따른 슬롯 머신의 사시도.
도23은 슬롯 머신에 사용되는 토이 피겨에 부착할 수 있는 액세서리인 "검 액세서리"를 도시하는 도면.
도24는 토이 피겨에 부착할 수 있는 액세서리인 "지팡이 액세서리"를 도시하는 도면.
도25는 토이 피겨에 부착할 수 있는 액세서리인 "활 액세서리"를 도시하는 도면.
도26은 토이 피겨에 부착할 수 있는 액세서리인 "이블 검 액세서리"를 도시하는 도면.
도27은 주 프로세싱 프로그램의 흐름도.
도28은 시작 수령 프로세싱 프로그램의 흐름도.
도29는 추첨 프로세싱 프로그램의 흐름도.
도30은 기본 프로세싱 프로그램의 흐름도.
도31은 보너스 게임 프로세싱 프로그램의 흐름도.
도32는 추첨 테이블 변경 프로세스에 사용되는 추첨 테이블 결정 테이블을 도시하는 도면.
도33은 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨만을 사용하는 경우에 선택되는 추첨 테이블(b)를 도시하는 도면.
도34는 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 마법사 토이 피겨만을 사용하는 경우에 선택되는 추첨 테이블(c)를 도시하는 도면.
도35는 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 궁사 토이 피겨만을 사용하는 경우에 선택되는 추첨 테이블(d)를 도시하는 도면.
도36은 검 액세서리가 액세서리로 달린, 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨를 사용하는 경우에 선택되는 추첨 테이블(e)를 도시하는 도면.
도37은 지팡이 또는 활 액세서리가 액세서리로 달린, 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 궁사 토이 피겨를 사용하는 경우에 선택되는 추첨 테이블(f)를 도시하는 도면.
도38은 이블 검 액세서리가 액세서리로 달린, 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨를 사용하는 경우에 선택되는 추첨 테이블(g)를 도시하는 도면.
도39는 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨만을 사용하는 경우에 선택되는 추첨 테이블(B)를 도시하는 도면.
도40은 검 액세서리가 액세서리로 달린, 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨를 사용하는 경우에 선택되는 추첨 테이블(E)를 도시하는 도면.
도41은 지팡이 또는 활 액세서리가 액세서리로 달린, 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 마법사 토이 피겨를 사용하는 경우에 선택되는 추첨 테이블(F)를 도시하는 도면.
도42는 이블 검 액세서리가 액세서리로 달린, 101회 이상의 사용 빈도를 갖는, 전사 토이 피겨를 사용하는 경우에 선택되는 추첨 테이블(G)를 도시하는 도면.
도43은 토이 피겨의 헤드가 액세서리로 달릴 수 있는 액세서리의 예를 도시하는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 슬롯 머신
2 : 캐비넷
3 : 상부 액정 디스플레이
4 : 하부 액정 디스플레이
5 : 작동 테이블
6 : CHANGE 버튼
7 : CASHOUT 버튼
8 : HELP 버튼
9 : 코인 삽입 슬롯
10 : 지폐 삽입 슬롯
15 : 코인 지불 개구
16 : 코인 수납 트레이
17 : START 레버
21, 22, 23 : 가변 디스플레이 윈도우
30 : 투명 터치 패널
41 내지 43 : 심볼 컬럼
50 : CPU
52 : RAM
62 : CHANGE 스위치
65 : 코인 센서
66 : 지폐 센서
100 : 토이 피겨
[문헌 1] JP-A-2003-340139
[문헌 2] JP-A-2004-049408
본 발명은 게임기에 관한 것으로서, 특히 판독 대상에 저장된 정보를 판독하기 위한 정보 판독 수단을 갖는 게임기에 관한 것이다.
게임이 디스플레이 상에 디스플레이되는 화상을 사용하여 게임과 관련된 시각적 및 청각적 효과(이하에서는 간단히 "효과"로 언급됨)를 진행 및 수행하게 할 수 있는 게임기(소위, 비디오 게임기)가 이전부터 플레이어의 관심을 끌어 왔다.
또한, TV 애니메이션 만화, 홈 비디오 게임 등으로부터 캐릭터를 나타내는 3차원 토이 피겨(toy figure)의 사용은 최근에 점점 더 유행되고 있다.
이러한 상황에 비추어, 게임기는 내장되어 피겨 또는 정보를 기록할 수 있는 카드형 기록 매체를 사용하여 게임이 플레이되는 게임기가 개발되어 왔고, 이는 플레이어의 관심을 끌고 있다.
이와 같은 게임기로서, JP-A-2003-340139에 게임기가 설명되어 있다. 이 게임기는 소위 메달(medal) 게임기로서 구성되어, 메달 장착 플랫폼이 배치된다. 피겨와 함께 형성된 IC 칩을 갖는 메달이 메달 장착 플랫폼 상에 장착되어, 메달에 저장된 데이터와 게임기 사이의 데이터 판독/기록을 수행한다.
게임기는, 피겨와 함께 형성된 IC 칩이 삽입된 메달이 장착 플랫폼 상에 장착된 때 작동된다.
그러나, JP-A-2003-340139에 설명된 게임기에서는, IC 칩이 삽입된 메달이 게임으로부터의 캐릭터의 파라미터 값과 게임의 중단 상황을 저장하는데 사용된다. IC 칩 삽입 메달에 저장된 정보는 단지 게임을 진행시키기 위해서만 사용되고, 따라서 데이터가 갱신되더라도 게임으로부터의 캐릭터가 더 강하게 성장하도록 하는 변경만을 생성한다. 따라서, 게임이 단조로워질 수도 있는 문제점이 있다.
또한, JP-A-2003-340139에 설명된 게임기에서는, 피겨와 함께 형성된 IC 칩이 삽입된 메달은 단지 메달 장착 플랫폼 상에 장착된다. 즉, JP-A-2003-340139에서, 메달이 토이 피겨와 함께 형성되더라도, IC 칩만이 효율적으로 사용되고, 플레이어의 유희감을 증가시키도록 피겨 부분을 효율적으로 사용하려는 창의성이 결여되어 있다.
슬롯 머신과 같은 종래의 게임기에서는, 디스플레이 상에 디스플레이되는 화상이 게임을 진행시키고 게임과 관련된 시각적 및 청각적 효과를 수행하는데 사용되어, 플레이어의 유희감을 증가시킨다. 또한, 이러한 슬롯 머신에서는, 후속 게임이 수행된다. 즉, 복수의 릴(reel)이 소정 시간 동안 회전된 후에 정지되고, 릴로 디스플레이되고 나서 정지되는 심볼의 조합이 임의의 승리(winning) 조합에 대응하는 경우, 이러한 승리 조합에 상응하는 코인 등이 지불된다. 그리고, 이러한 슬롯 머신은 흔히 기본 게임 및 기본 게임보다 더 유리한 보너스 게임을 실행할 수 있도록 구성된다(예컨대, JP-A-2004-049408).
이러한 보너스 게임으로서, 예를 들어 기본 게임과 유사한 게임이 플레이어 소유의 임의의 코인을 소비하지 않고 실행되는 게임(소위, 자유 게임)이 공지되어 있다.
여기서, 보너스 게임의 모드 중 하나로서, 복수의 옵션이 슬롯 머신 상에 디스플레이되는 모드가 있고, 하나의 옵션이 디스플레이된 옵션으로부터 선택되어, 보너스로서 소정 개수의 코인을 획득한다.
또한, TV 애니메이션 만화, 홈 비디오 게임 등으로부터의 캐릭터와 유사한 토이 피겨의 사용이 최근 유행되고 있다.
이러한 상황에 비추어, 내장되어 토이 피겨 또는 정보를 기록할 수 있는 카드형 기록 매체를 사용하여 게임이 플레이되는 게임기가 개발되어 왔고, 이는 플레이어의 관심을 끌고 있다.
그러나, 옵션이 선택되는 전술한 보너스 게임에서, 플레이어는 보너스 게임에 참여하여 보너스를 획득할 때 성취감을 찾을 수 있다. 그러나, 플레이어에 따른 차이가 발생하기 어렵고, 플레이하는 사람과 관계 없이 동일한 결과에 이르게 된다. 즉, 슬롯 머신의 게임을 진행할 때, 가장 흥미로워야 할 부분인 보너스 게임이 단조로워지게 되는 문제점이 있다.
한편, 플레이어는 이러한 보너스 게임에서 보너스를 효율적으로 획득하고자 하는 욕망이 있다.
본 발명은 다음 중 적어도 하나를 제공한다.
(1) IC 칩과 같은 내장된 저장 매체를 갖는 판독 대상이 게임 동안 실행되는 효과의 발생 빈도의 관점에서 개별화되어, 게임의 효과에 다양성을 부여하여 보다 새로운 유희감을 제공하는 게임기.
(2) IC 칩과 같은 내장형 저장 매체를 갖는 토이 피겨와 같은 판독 대상을 갖는 플레이어에게 적합한 보너스 게임 상태에서 게임을 진행하고, 플레이어의 흥미 수준을 증가시킬 수 있는 게임기.
(3) 토이 피겨를 기초로 게임 동안 실행되는 효과가 변동되어, 플레이어가 플레이어에 의해 사용되는 토이 피겨에 대한 부착물을 형성하게 하고 플레이어에게 새로운 흥미를 부여하는 게임기.
(4) 토이 피겨와 토이 피겨에 부착될 수 있는 보조 토이 피겨를 기초로 플레이어에 허용될 이득의 콘텐츠가 변동되어, 플레이어가 플레이어에 의해 사용되는 토이 피겨에 대한 부착물을 형성하게 하고 플레이어에게 새로운 유희감을 제공하는 게임기.
제1 태양에 따른 게임기는, 대상 정보를 저장하는 저장 매체가 제공되며 게임기 상에 장착 가능한 판독 대상으로부터 대상 정보를 판독하기 위한 정보 판독 수단과, 기본 게임 상태 및 플레이어에게 기본 게임 상태에서보다 많은 이득을 제공하는 보너스 게임 상태를 포함하는 복수의 게임 상태로 게임을 플레이어에게 제공하도록 게임 프로세싱을 수행하기 위한 게임 프로세싱 수단과, 게임과 관련된 효과를 디스플레이하기 위한 디스플레이 수단을 포함하며, 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 게임 중에 디스플레이 수단 상에 디스플레이되는 효과의 발생 빈도를 제어한다.
제2 태양에 따른 게임기는, 대상 정보가 저장되는 저장 매체가 제공되며 게임기 상에 장착 가능한 판독 대상으로부터 대상 정보를 판독하기 위한 정보 판독 수단과, 기본 게임 상태 및 플레이어에게 기본 게임 상태에서보다 많은 이익을 제공하는 보너스 게임 상태를 포함하는 복수의 게임 상태로 게임을 플레이어에게 제공하도록 게임 프로세싱을 수행하기 위한 게임 프로세싱 수단과, 게임과 관련된 복 수의 옵션을 디스플레이하기 위한 디스플레이 수단과, 디스플레이 수단 상에 디스플레이되는 복수의 옵션 중 하나를 플레이어가 선택하는 것을 허용하기 위한 선택 수단을 포함하며, 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 게임이 보너스 게임 상태로 수행되는 동안 디스플레이 수단 상에 디스플레이되는 복수의 옵션을 결정한다.
제3 태양에 따른 게임기는, 대상 정보가 저장되는 저장 매체가 제공되며 게임기 상에 장착 가능한 판독 대상으로부터 대상 정보를 판독하기 위한 정보 판독 수단과, 기본 게임 상태 및 플레이어에게 기본 게임 상태에서보다 많은 이득을 제공하는 보너스 게임 상태를 포함하는 복수의 게임 상태로 게임을 플레이어에게 제공하도록 게임 프로세싱을 수행하기 위한 게임 프로세싱 수단과, 게임과 관련된 효과를 디스플레이하기 위한 디스플레이 수단을 포함하고, 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 게임기 상에 장착된 판독 대상에 상응하는 효과를 디스플레이하도록 디스플레이 수단을 제어한다.
제4 태양에 따른 게임기는, 대상 정보가 저장되는 저장 매체가 제공되며 게임기 상에 장착 가능한 판독 대상으로부터 대상 정보를 판독하기 위한 정보 판독 수단과, 기본 게임 상태 및 플레이어에게 기본 게임 상태에서보다 많은 이득을 제공하는 보너스 게임 상태를 포함하는 복수의 게임 상태로 게임을 플레이어에게 제공하도록 게임 프로세싱을 수행하는 게임 프로세싱 수단과, 게임과 관련된 화상을 디스플레이하기 위한 디스플레이 수단을 포함하고, 게임 프로세싱 수단은 정보 판 독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 보너스 게임 상태에서 플레이어에게 제공되는 이득을 결정한다.
본 발명은 다음의 구성을 제공한다. 아래에 명백하게 기술되지 않은 임의의 조합의 구성은 바람직한 구성들을 결합시킴으로써 제공될 수도 있다.
(1) 대상 정보를 저장하는 저장 매체가 제공되며 게임기 상에 장착 가능한 판독 대상으로부터 대상 정보를 판독하기 위한 정보 판독 수단과, 기본 게임 상태 및 플레이어에게 기본 게임 상태에서보다 많은 이득을 제공하는 보너스 게임 상태를 포함하는 복수의 게임 상태로 게임을 플레이어에게 제공하도록 게임 프로세싱을 수행하기 위한 게임 프로세싱 수단과, 게임과 관련된 효과를 디스플레이하기 위한 디스플레이 수단을 포함하며, 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 게임 중에 디스플레이 수단 상에 디스플레이되는 효과의 발생 빈도를 제어하는 게임기.
(2) 대상 정보는 판독 대상의 종류를 나타내는 식별 정보를 포함하며, 게임 프로세싱 수단은 식별 정보를 기초로 효과의 발생 빈도를 제어하는 (1)의 구성에 따른 게임기.
(3) 대상 정보는 판독 대상의 사용 이력을 나타내는 이력 정보를 포함하며, 게임 프로세싱 수단은 이력 정보를 기초로 효과의 발생 빈도를 제어하는 (1)의 구성에 따른 게임기.
(4) 이력 정보는 판독 대상이 게임을 플레이하기 위하여 사용하는 횟수를 나타내는 (3)의 구성에 따른 게임기.
(5) 게임 프로세싱 수단은 기본 게임 상태에서의 효과의 빈도 회수를 제어하고, 보너스 게임 상태에서의 효과의 발생 빈도를 제어하는 (1)의 구성에 따른 게임기.
(6) 정보 판독 수단은 판독 대상과 접촉하지 않으면서 판독 대상으로부터 대상 정보를 판독하는 (1)의 구성에 따른 게임기.
(7) 정보 판독 수단은 판독 대상에 제공된 저장 매체로 갱신된 대상 정보를 기록하는 (1)의 구성에 따른 게임기.
(8) 정보 판독 수단은 판독 대상과 접촉하지 않으면서 저장 매체로 갱신된 대상 정보를 기록하는 (7)의 구성에 따른 게임기.
(9) 판독 대상은 3차원 토이 피겨인 (1)의 구성에 따른 게임기.
(10) 디스플레이 수단은 복수의 릴 상에 배치된 복수의 심볼을 가변적으로 디스플레이하는 (1)의 구성에 따른 게임기.
(11) 디스플레이 수단은 복수의 릴로서 복수의 기계식 릴을 구비하는 (10)의 구성에 따른 게임기.
(12) 디스플레이 수단은 게임과 관련된 복수의 옵션을 디스플레이하고, 게임기는 디스플레이 수단 상에 디스플레이된 복수의 옵션 중 하나를 플레이어가 선택하는 것을 허용하기 위한 선택 수단을 더 포함하고, 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 게임이 보너스 게임 상태에서 수행되는 동안 디스플레이 수단 상에 디스플레이되는 복수의 옵션을 결정하는 (1)의 구성에 따른 게임기.
(13) 대상 정보는 판독 대상의 종류를 나타내는 식별 정보를 포함하고, 게임 프로세싱 수단은 식별 정보를 기초로 디스플레이 수단 상에 디스플레이되는 복수의 옵션을 결정하는 (12)의 구성에 따른 게임기.
(14) 게임 프로세싱 수단은 디스플레이 수단 상에 디스플레이되는 복수의 옵션을 결정하고, 복수의 옵션은 식별 정보와 밀접한 관계를 갖는 (13)의 구성에 따른 게임기.
(15) 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 게임기 상에 장착된 판독 대상에 상응하는 효과를 디스플레이하도록 디스플레이 수단을 제어하는 (1)의 구성에 따른 게임기.
(16) 대상 정보는 판독 대상의 종류를 나타내는 식별 정보를 포함하고, 게임 프로세싱 수단은 식별 정보를 기초로 효과를 디스플레이하도록 디스플레이 수단을 제어하는 (15)의 구성에 따른 게임기.
(17) 판독 대상은 3차원 토이 피겨인 (15)의 구성에 따른 게임기.
(18) 게임 프로세싱 수단은 판독 대상의 외관과 관련된 효과를 디스플레이하도록 디스플레이 수단을 제어하는 (17)의 구성에 따른 게임기.
(19) 대상 정보는 판독 대상의 사용 이력을 나타내는 이력 정보를 포함하고, 게임 프로세싱 수단은 이력 정보를 기초로 상기 효과를 디스플레이하도록 디스플레이 수단을 제어하는 (15)의 구성에 따른 게임기.
(20) 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 보너스 게임 상태에서 플레이어에게 제공되는 이득을 결정 하는 (1)의 구성에 따른 게임기.
(21) 대상 정보는 판독 대상의 종류를 나타내는 식별 정보를 포함하고, 게임 프로세싱 수단은 식별 정보를 기초로 보너스 게임 상태에서 플레이어에게 제공되는 이득을 결정하는 (20)의 구성에 따른 게임기.
(22) 판독 대상은 3차원 토이 피겨인 (20)의 구성에 따른 게임기.
(23) 토이 피겨는 보조 대상 정보가 저장되는 보조 저장 매체를 갖는 보조 토이 피겨를 부착할 수 있도록 구성되고, 정보 판독 수단은 토이 피겨의 저장 매체에 저장된 대상 정보를 판독하고, 보조 토이 피겨의 보조 저장 매체에 저장된 보조 대상 정보를 판독하며, 게임 프로세싱 수단은 식별 정보와 보조 대상 정보를 기초로 보너스 게임 상태에서 플레이어에게 제공되는 이득을 결정하는 (22)의 구성에 따른 게임기.
(24) 대상 정보가 저장되는 저장 매체가 제공되며 게임기 상에 장착 가능한 판독 대상으로부터 대상 정보를 판독하기 위한 정보 판독 수단과, 기본 게임 상태 및 플레이어에게 기본 게임 상태에서보다 많은 이득을 제공하는 보너스 게임 상태를 포함하는 복수의 게임 상태로 게임을 플레이어에게 제공하도록 게임 프로세싱을 수행하기 위한 게임 프로세싱 수단과, 게임과 관련된 복수의 옵션을 디스플레이하기 위한 디스플레이 수단과, 디스플레이 수단 상에 디스플레이된 복수의 옵션 중 하나를 플레이어가 선택하는 것을 허용하기 위한 선택 수단을 포함하며, 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 게임이 보너스 게임 상태에서 수행되는 동안 디스플레이 수단 상에 디스플레이되는 복수의 옵션을 결정하는 게임기.
(25) 대상 정보는 판독 대상의 종류를 나타내는 식별 정보를 포함하고, 게임 프로세싱 수단은 식별 정보를 기초로 디스플레이 수단 상에 디스플레이되는 복수의 옵션을 결정하는 (24)의 구성에 따른 게임기.
(26) 게임 프로세싱 수단은 디스플레이 수단 상에 디스플레이되는 복수의 옵션을 결정하고, 복수의 옵션은 식별 정보와 밀접한 관계를 갖는 (25)의 구성에 따른 게임기.
(27) 정보 판독 수단은 판독 대상과 접촉하지 않으면서 판독 대상으로부터 대상 정보를 판독하는 (25)의 구성에 따른 게임기.
(28) 정보 판독 수단은 판독 대상에 제공된 저장 매체로 갱신된 대상 정보를 기록하는 (25)의 구성에 따른 게임기.
(29) 정보 판독 수단은 판독 대상과 접촉하지 않으면서 저장 매체로 갱신된 대상 정보를 기록하는 (28)의 구성에 따른 게임기.
(30) 판독 대상은 3차원 토이 피겨인 (25)의 구성에 따른 게임기.
(31) 디스플레이 수단은 복수의 릴 상에 배치된 복수의 심볼을 가변적으로 디스플레이하는 (25)의 구성에 따른 게임기.
(32) 디스플레이 수단은 복수의 릴로서 복수의 기계식 릴을 구비하는 (31)의 구성에 따른 게임기.
(33) 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 게임기 상에 장착된 판독 대상에 상응하는 효과를 디스플레 이하도록 디스플레이 수단을 제어하는 (25)의 구성에 따른 게임기.
(34) 대상 정보는 판독 대상의 종류를 나타내는 식별 정보를 포함하고, 게임 프로세싱 수단은 식별 정보를 기초로 효과를 디스플레이하도록 디스플레이 수단을 제어하는 (33)의 구성에 따른 게임기.
(35) 판독 대상은 3차원 토이 피겨인 (33)의 구성에 따른 게임기.
(36) 게임 프로세싱 수단은 판독 대상의 외관과 관련된 효과를 디스플레이하도록 디스플레이 수단을 제어하는 (35)의 구성에 따른 게임기.
(37) 대상 정보는 판독 대상의 사용 이력을 나타내는 이력 정보를 포함하고, 게임 프로세싱 수단은 이력 정보를 기초로 효과를 디스플레이하도록 디스플레이 수단을 제어하는 (33)의 구성에 따른 게임기.
(38) 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 보너스 게임 상태에서 플레이어에게 제공되는 이득을 결정하는 (25)의 구성에 따른 게임기.
(39) 대상 정보는 판독 대상의 종류를 나타내는 식별 정보를 포함하고, 게임 프로세싱 수단은 식별 정보를 기초로 보너스 게임 상태에서 플레이어에게 제공되는 이득을 결정하는 (38)의 구성에 따른 게임기.
(40) 판독 대상은 3차원 토이 피겨인 (38)의 구성에 따른 게임기.
(41) 토이 피겨는 보조 대상 정보가 저장되는 보조 저장 매체를 갖는 보조 토이 피겨를 부착할 수 있도록 구성되고, 정보 판독 수단은 토이 피겨의 저장 매체에 저장된 대상 정보를 판독하고, 보조 토이 피겨의 보조 저장 매체에 저장된 보조 대상 정보를 판독하며, 게임 프로세싱 수단은 식별 정보와 보조 대상 정보를 기초로 보너스 게임 상태에서 플레이어에게 제공되는 이득을 결정하는 (40)의 구성에 따른 게임기.
(42) 대상 정보가 저장되는 저장 매체가 제공되며 게임기 상에 장착 가능한 판독 대상으로부터 대상 정보를 판독하기 위한 정보 판독 수단과, 기본 게임 상태 및 플레이어에게 기본 게임 상태에서보다 많은 이득을 제공하는 보너스 게임 상태를 포함하는 복수의 게임 상태로 게임을 플레이어에게 제공하도록 게임 프로세싱을 수행하기 위한 게임 프로세싱 수단과, 게임과 관련된 효과를 디스플레이하기 위한 디스플레이 수단을 포함하고, 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 게임기 상에 장착된 판독 대상에 상응하는 효과를 디스플레이하도록 디스플레이 수단을 제어하는 게임기.
(43) 대상 정보는 판독 대상의 종류를 나타내는 식별 정보를 포함하고, 게임 프로세싱 수단은 식별 정보를 기초로 효과를 디스플레이하도록 디스플레이 수단을 제어하는 (42)의 구성에 따른 게임기.
(44) 판독 대상은 3차원 토이 피겨인 (42)의 구성에 따른 게임기.
(45) 게임 프로세싱 수단은 토이 피겨의 외관과 관련된 효과를 디스플레이하도록 디스플레이 수단을 제어하는 (44)의 구성에 따른 게임기.
(46) 대상 정보는 판독 대상의 사용 이력을 나타내는 이력 정보를 포함하고, 게임 프로세싱 수단은 이력 정보를 기초로 효과를 디스플레이하도록 디스플레이 수단을 제어하는 (42)의 구성에 따른 게임기.
(47) 정보 판독 수단은 판독 대상과 접촉하지 않으면서 판독 대상으로부터 대상 정보를 판독하는 (44)의 구성에 따른 게임기.
(48) 정보 판독 수단은 판독 대상에 제공된 저장 매체로 갱신된 대상 정보를 기록하는 (44)의 구성에 따른 게임기.
(49) 정보 판독 수단은 판독 대상과 접촉하지 않으면서 저장 매체로 갱신된 대상 정보를 기록하는 (48)의 구성에 따른 게임기.
(50) 판독 대상은 3차원 토이 피겨인 (44)의 구성에 따른 게임기.
(51) 디스플레이 수단은 복수의 릴 상에 배치된 복수의 심볼을 디스플레이하는 (44)의 구성에 따른 게임기.
(52) 디스플레이 수단은 복수의 릴로서 복수의 기계식 릴을 구비하는 (51)의 구성에 따른 게임기.
(53) 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 보너스 게임 상태에서 플레이어에게 제공되는 이득을 결정하는 (44)의 구성에 따른 게임기.
(54) 대상 정보는 판독 대상의 종류를 나타내는 식별 정보를 포함하고, 게임 프로세싱 수단은 식별 정보를 기초로 보너스 게임 상태에서 플레이어에게 제공되는 이득을 결정하는 (53)의 구성에 따른 게임기.
(55) 판독 대상은 3차원 토이 피겨인 (53)의 구성에 따른 게임기.
(56) 토이 피겨는 보조 대상 정보가 저장되는 보조 저장 매체를 갖는 보조 토이 피겨를 부착할 수 있도록 구성되고, 정보 판독 수단은 토이 피겨의 저장 매체 에 저장된 대상 정보를 판독하고, 보조 토이 피겨의 보조 저장 매체에 저장된 보조 대상 정보를 판독하며, 게임 프로세싱 수단은 식별 정보와 보조 대상 정보를 기초로 보너스 게임 상태에서 플레이어에게 제공되는 이득을 결정하는 (55)의 구성에 따른 게임기.
(57) 대상 정보가 저장되는 저장 매체가 제공되며 게임기 상에 장착 가능한 판독 대상으로부터 대상 정보를 판독하기 위한 정보 판독 수단과, 기본 게임 상태와 플레이어에게 기본 게임 상태에서보다 많은 이득을 제공하는 보너스 게임 상태를 포함하는 복수의 게임 상태로 게임을 플레이어에게 제공하도록 게임 프로세싱을 수행하기 위한 게임 프로세싱 수단과, 게임과 관련된 화상을 디스플레이하기 위한 디스플레이 수단을 포함하고, 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 보너스 게임 상태에서 플레이어에게 제공되는 이득을 결정하는 게임기.
(58) 대상 정보는 판독 대상의 종류를 나타내는 식별 정보를 포함하고, 게임 프로세싱 수단은 식별 정보를 기초로 보너스 게임 상태에서 플레이어에게 제공되는 이득을 결정하는 (57)의 구성에 따른 게임기.
(59) 판독 대상은 3차원 토이 피겨인 (58)의 구성에 따른 게임기.
(60) 토이 피겨는 보조 대상 정보가 저장되는 보조 저장 매체를 갖는 보조 토이 피겨를 부착할 수 있도록 구성되고, 상기 정보 판독 수단은 토이 피겨의 저장 매체에 저장된 대상 정보를 판독하고, 보조 토이 피겨의 보조 저장 매체에 저장된 보조 대상 정보를 판독하며, 상기 게임 프로세싱 수단은 식별 정보와 보조 대상 정 보를 기초로 보너스 게임 상태에서 플레이어에게 제공되는 이득을 결정하는 (59)의 구성에 따른 게임기.
(61) 정보 판독 수단은 판독 대상과 접촉하지 않으면서 판독 대상으로부터 대상 정보를 판독하는 (57)의 구성에 따른 게임기.
(62) 정보 판독 수단은 판독 대상에 제공된 저장 매체로 갱신된 대상 정보를 기록하는 (57)의 구성에 따른 게임기.
(63) 정보 판독 수단은 판독 대상과 접촉하지 않으면서 저장 매체로 갱신된 대상 정보를 기록하는 (62)의 구성에 따른 게임기.
(64) 판독 대상은 3차원 토이 피겨인 (57)의 구성에 따른 게임기.
(65) 디스플레이 수단은 복수의 릴 상에 배치된 복수의 심볼을 가변적으로 디스플레이하는 (57)의 구성에 따른 게임기.
(66) 디스플레이 수단은 복수의 릴로서 복수의 기계식 릴을 구비하는 (65)의 구성에 따른 게임기.
제1 실시예
이하, 본 발명의 게임기가, 슬롯 머신에 합체되는 본 발명의 제1 실시예를 기초로 하여, 도면을 참조하여 상세히 설명될 것이다. 제1 실시예에 따른 슬롯 머신의 외형 구성이 도1 및 도2에 따라 우선 설명될 것이다. 도1은 슬롯 머신(1)의 사시도이다. 도2는 슬롯 머신(1)의 제어 시스템을 개략적으로 도시하는 블럭 다이어그램이다.
도1에 도시된 바와 같이, 슬롯 머신(1)은 그 전체를 형성하는 캐비넷(2)을 갖는다. 상부 액정 디스플레이(3)는 이러한 캐비넷(2)의 전방 상부 부분에 위치되고, 하부 액정 디스플레이(4)는 캐비넷(2)의 전방 중앙부에 위치된다. 여기서, 상부 액정 디스플레이(3)는 일반적으로 사용되는 액정 디스플레이로 구성된다. 하부 액정 디스플레이(4)는 소위 투명 액정 디스플레이로 구성된다. 상부 액정 디스플레이(3)는 게임 방식, 승리 조합에 대한 종류와 상금, 게임과 관련된 각종 효과 등과 같은 게임에 대한 정보를 디스플레이한다. 하부 액정 디스플레이(4)는 기본적으로 슬롯 머신(1) 상에서 플레이하기 위한 게임 영역이고, 도1에 도시된 바와 같이, 3개의 가변 디스플레이 윈도우(21, 22, 23)가 형성된다.
전방측으로부터 돌출된 작동 테이블(5)은 하부 액정 디스플레이(4) 아래에 제공된다. 이와 같은 작동 테이블(5)에는 가장 좌측으로부터 CHANGE 버튼(6), CASHOUT 버튼(7), 및 HELP 버튼(8)이 제공된다. 또한, 코인 삽입 슬롯(9) 및 지폐 삽입 슬롯(10)이 HELP 버튼(8)의 우측 상에 제공된다. 작동 테이블의 전방을 따라, 좌측으로부터 1-BET 버튼, SPIN/REPEAT BET 버튼(12), 3-BET 버튼, 및 5-BET 버튼(14)이 배열된다.
여기서, CHANGE 버튼(6)은 지폐 삽입 슬롯(10)에 삽입되는 지폐를 교환할 때 누르게 될 버튼이다. 교환된 코인은 캐비넷(2)의 하부 부분에 제공되는 코인 지불 개구(15)로부터 코인 수납 트레이(16)로 지불된다. CHANGE 스위치(62)(후술됨)는 CHANGE 버튼(6)에 고정되고, CHANGE 버튼(6)을 누른 때, 스위치 신호가 CHANGE 스위치(62)로부터 CPU(50)로 송신된다.
CASHOUT 버튼(7)은 기본 게임의 종료시 누르게 될 버튼이다. CASHOUT 버튼(7)을 누른 때, 게임 동안 획득한 코인은 코인 지불 개구(15)로부터 코인 수납 트레이(16)로 지불된다. CASHOUT 스위치(63)(후술됨)는 CASHOUT 버튼(7)에 고정되고, CASHOUT 버튼(7)을 누른 때, 스위치 신호가 CASHOUT 스위치(63)로부터 CPU(50)로 송신된다.
HELP 버튼(8)은 게임 작동 방식 등이 명확하지 않은 경우 누르게 될 버튼이다. HELP 버튼을 누른 때, 다양한 도움 정보가 상부 또는 하부 액정 디스플레이(3 또는 4) 상에 디스플레이된다. HELP 스위치(64)(후술됨)는 이러한 HELP 버튼(8)에 고정되고, HELP 버튼(8)을 누른 때, 스위치 신호는 HELP 스위치(64)로부터 CPU(50)로 송신된다.
코인 센서(65)는 코인 삽입 슬롯(9)에 위치된다. 코인이 코인 삽입 슬롯(9)에 삽입되는 경우, 코인 검출 신호가 코인 센서(65)를 거쳐 CPU(50)로 송신된다. 지폐 센서(66)는 지폐 삽입 슬롯(10)에 위치된다. 지폐가 지폐 삽입 슬롯(10)에 삽입되는 경우, 지폐 검출 신호가 지폐 센서(66)를 거쳐 CPU(50)로 송신된다.
1-BET 버튼(11)은 누를 때마다 일 베트를 거는데 사용된다. 1-BET 스위치(59)(후술됨)는 1-BET 버튼(11)에 고정되고, 1-BET 버튼(11)을 누를 때, 스위치 신호가 1-BET 스위치(59)로부터 CPU(50)로 송신된다.
유사하게는, 3-BET 버튼(13)이 3개의 베트로 게임을 시작하도록 누르게 될 버튼이고, 5-BET 버튼(14)은 5개의 베트로 게임을 시작하도록 누르게 될 버튼이다. 후술되는 3-BET 스위치(60) 및 5-BET 스위치(61)는 3-BET 버튼(13) 및 5-BET 버튼 (14)에 각각 고정된다. 그리고, 3-BET 스위치(60) 및 5-BET 스위치(61)는, 3-BET 버튼(13) 및 5-BET 버튼(14)을 각각 누른 때, 스위치 신호를 CPU(50)에 송신한다.
SPIN/REPEAT BET 버튼(12)은 현재 또는 이전의 개수의 베트로 게임을 시작하기 위해, 하부 액정 디스플레이(4)의 가변 디스플레이 윈도우(22 내지 24) 상에 심볼의 가변 디스플레이를 시작하도록 누르게 될 버튼이다. SPIN/REPEAT BET 스위치(58)(후술됨)는 SPIN/REPEAT BET 버튼(12)에 고정되고, SPIN/REPEAT BET 버튼(12)을 누른 때, 스위치 신호가 SPIN/REPEAT BET 스위치(58)로부터 CPU(50)로 송신된다. 제1 실시예에서, 매번 SPIN/REPEAT BET 버튼(12)을 누름으로써, 1, 2, 3 및 5 베트 중 하나를 베트의 개수로서 걸 수 있다.
캐비넷(2)의 하부 부분에는 코인 지불 개구(15)가 형성되고, 코인 지불 개구(15)로부터 지불되는 코인을 수납하는 코인 수납 트레이(16)가 제공된다. 센서 등으로 구성된 코인 검출 유닛(73)(후술됨)은 코인 지불 개구(15) 내측에 위치된다. 코인 검출 유닛(73)은 코인 지불 개구(15)로부터 지불되는 코인의 개수를 검출한다.
토이 피겨(100)(판독 대상)를 장착하는 장착 플랫폼(20)은 작동 테이블(5)의 좌측 상에 배치된다. 장착 플랫폼(20)은 토이 피겨(100)에 형성된 기부(100a)를 장착하는 장착부(20a)를 갖는다. 그리고, 장착부(20a) 아래에는, 토이 피겨(100)에 내장된 IC 칩(101)(저장 매체)에 저장된 정보를 판독하고, 갱신된 정보를 IC 칩(101)에 기록하는, 비접촉 IC 판독기/기록기(21)(정보 판독 수단)가 배치된다. IC 판독기/기록기(21)는 토이 피겨(100)와 접촉하지 않은 상태에서, IC 판독기/기록기 (21) 위의 고정된 범위 내에 존재하는 임의의 IC 칩에 저장된 IC 칩 데이터를 판독하고, IC 칩 중 요구되는 칩에 데이터를 기록한다. IC 판독기/기록기(21)에 의해 판독되는 IC 칩 데이터는 RAM(52)에 저장된다.
START 레버(17)는 소정 각도 범위 내에서 회전할 수 있도록, 측면(도1에서 보았을 때 우측면)에 부착된다. START 스위치(57)(후술됨)는 START 레버(17)에 고정되고, START 레버(17)의 회전 동안 START 스위치(57)로부터 나오는 스위치 신호가 CPU(50)로 송신된다.
하부 액정 디스플레이(4)는 슬롯 머신(1)의 캐비넷(2)의 전방 중앙부에 배치되고, 전술한 바와 같이, 가변 디스플레이 윈도우(22, 23, 24)가 형성된다. 가변 디스플레이 위도우(22 내지 24)는 내부를 볼 수 있는 투명한 영역으로 형성된다.
또한, 하부 액정 디스플레이(4)는 그 전방면 상에 투명 터치 패널(30)을 갖고, 플레이어는 투명 터치 패널(30)을 터치하여, 다양한 명령 및 선택을 할 수 있다. 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서는, 투명 터치 패널(30)이 보너스 게임 동안 사용된다.
3개의 릴(R)이 하부 액정 디스플레이(4)의 배면측 상의 캐비넷(2)의 내부 부분에 배치된다. 이들 릴(R)은 캐비넷(2)의 내부 부분에 서로 평행하게 배치되어 독립적으로 회전될 수 있게 지지된다. 또한, 릴(R)은 각각의 가변 디스플레이 윈도우(22 내지 24)에 대향하게 배치된다.
즉, 하부 액정 디스플레이(4)는 3개의 릴(R)의 전방에 배치되고, 따라서 릴(R)의 주연부 상에 디스플레이되는 심볼의 심볼 컬럼(41 내지 43)은 가변 디스플레 이 윈도우(22 내지 24)를 통해 보이게 된다.
또한, 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서는, 3개의 릴(R)이 기본 게임(후술됨)을 플레이하는데 사용되고, 하부 액정 디스플레이(4)는 보너스 게임(후술됨)을 디스플레이하는데 사용된다.
여기서, 릴(R)을 설명하면, 3개의 릴(R) 중에서, 슬롯 머신(1)의 전방에서 볼 때 좌측 릴(R)은 하부 액정 디스플레이(4)에 형성된 가변 디스플레이 윈도우(22)(도1 참조)에 대향한다. 중앙 릴(R)은 하부 액정 디스플레이(4)에 유사하게 형성된 가변 디스플레이 윈도우(23)(도1 참조)에 대향한다. 그리고, 우측 릴(R)은 하부 액정 디스플레이(4)에 유사하게 형성된 가변 디스플레이 윈도우(24)(도1 참조)에 대향한다.
또한, 기본 게임에 사용되는, 도4에 도시된 바와 같은 다양한 심볼은 각각의 릴(R)의 주연부 상에 형성된다. 여기서, 심볼 컬럼(41)은 좌측 릴(R)의 주연부 상에 디스플레이되는 심볼의 컬럼으로, 가변 디스플레이 윈도우(22)에 가변적으로 디스플레이된다. 심볼 컬럼(42)은 중앙 릴(R)의 주연부 상에 디스플레이되는 심볼의 컬럼으로, 가변 디스플레이 윈도우(23)에 가변적으로 디스플레이된다. 심볼 컬럼(43)은 우측 릴(R)의 주연부 상에 디스플레이되는 심볼의 컬럼으로, 가변 디스플레이 윈도우(24)에 가변적으로 디스플레이된다.
여기서, 동일한 심볼 배열을 갖는 심볼 컬럼(41, 43)은 트리플 BAR(91), CHERRY(92), 더블 BAR(93), SEVEN(94), 싱글 BAR(95) 및 블랭크(96)를 적절히 조합하여 얻어진 11개의 심볼로 각각 구성된다. 여기서, 블랭크(96)는 심볼이 존재하 지 않는 영역을 가리킨다.
심볼 컬럼(42)은 트리플 BAR(91), CHERRY(92), 더블 BAR(93), SEVEN(94), 싱글 BAR(95) 및 블랭크(96)가 조합된다는 점에서, 전술한 심볼 컬럼(41, 43)과 유사하다. 그러나, 이 외에도 심볼 컬럼(42)은 내부에 배열된 하나의 트리거 심볼(97)을 갖는다. 이러한 트리거 심볼(97)은 후술되는 바와 같은 보너스 게임으로 전환하게 하는 심볼이고, 트리거 심볼(97)이 가변 디스플레이 윈도우(23)에 활성화된 지불선(activated pay line; L) 상에 정지하여 디스플레이되는 경우, 보너스 게임으로의 전환이 이루어질 수 있다.
각각의 가변 디스플레이 윈도우(22 내지 24)에서 스크롤링하는 심볼 컬럼(41 내지 43)이 정지하여 디스플레이된 때, 3개의 심볼이 각각의 가변 디스플레이 윈도우에 정지하여 디스플레이된다.
다양한 승리 조합이 전술한 심볼의 여러 종류의 조합을 기초로 하여 미리 설정된다. 승리 조합에 해당하는 심볼의 조합이 활성화된 지불선(L) 상에 정지되는 경우, 코인이 승리 조합에 응답하여 코인 지불 개구(15)로부터 지불된다. 제1 실시예의 슬롯 머신(1)은 이러한 점에서 기존 슬롯 머신과 동일하므로, 본 명세서에서 이의 설명은 생략하기로 한다.
다양한 심볼이 이하의 방식으로 릴(R)의 주연부 상에 형성된다. 즉, 일반적으로, 다양한 심볼이 각각의 릴(R)의 폭 및 원주와 일치하는 긴 릴 시트 상에 미리 인쇄되고, 이러한 릴 시트는 각각의 릴(R)의 주연부에 부착된다. 물론, 임의의 다른 방법으로 심볼을 형성할 수도 있다.
슬롯 머신(1)의 제어 시스템의 구성이 도2에 따라 설명될 것이다. 도2는 슬롯 머신(1)의 제어 시스템을 개략적으로 도시하는 블럭 다이어그램이다.
도2에 도시된 바와 같이, 슬롯 머신(1)의 제어 유닛(게임 프로세싱 수단)은 기본적으로 핵심부로서 CPU(50)를 사용하여 구성되고, ROM(51) 및 RAM(52)이 CPU(50)에 연결된다. ROM(51)은 주 프로세싱 프로그램, 기본 게임 프로세싱 프로그램, 보너스 게임 프로세싱 프로그램, 게임 진행에 따라 상부 및 하부 액정 디스플레이(3, 4)에 다양한 효과를 디스플레이하기 위한 다양한 효과 프로그램, 기본 게임의 정지 디스플레이 심볼을 선택하는 추첨 테이블, 및 이외에 슬롯 머신(1), 데이터 테이블 등의 제어에 필요한 다양한 프로그램을 저장하며, 이들 프로그램 및 테이블은 후술하기로 한다. RAM(52)은 CPU(50)에 의해 계산된 다양한 데이터를 일시적으로 저장하는 메모리이다.
기준 클럭 펄스를 발생시키기 위한 클럭 펄스 발생기(clock pulse generator; 53)와, 빈도 디바이더(frequency divider; 54)가 CPU(50)에 연결된다. 그리고, 난수를 발생시키는 난수 발생기(55)와, 난수 샘플링 회로(56)가 CPU(50)에 연결된다. 난수 샘플링 회로(56)를 거쳐 샘플링된 난수는 승리 조합, 효과 등을 결정하기 위한 다양한 추첨에 사용된다. 또한, START 레버(17)에 고정된 START 스위치(57), SPIN/REPEAT BET 버튼(12)에 고정된 SPIN/REPEAT BET 스위치(58), 1-BET 버튼(11)에 고정된 1-BET 스위치(59), 1-BET 버튼(13)에 고정된 3-BET 스위치(60), 1-BET 버튼(14)에 고정된 5-BET 스위치(61), CHANGE 버튼(6)에 고정된 CHANGE 스위치(62), CASHOUT 버튼(7)에 고정된 CASHOUT 스위치(63), HELP 버튼(8)에 고정된 HELP 스위치(64)가 CPU(50)에 연결된다. CPU(50)는 눌려지는 각각의 버튼에 응답하여 각각의 스위치로부터 송신된 스위치 신호를 기초로 하여, 각각의 버튼에 대응하는 다양한 작동을 실행하는 제어를 수행한다.
각각의 릴(R)을 회전시키는 3개의 스텝 모터(68)가 모터 구동 회로(67)를 거쳐 CPU(50)에 연결되고, 릴 위치 검출 회로(69)는 릴(R)에 연결된다. 모터 구동 신호가 CPU(50)로부터 모터 구동 회로(67)로 출력된 때, 스텝 모터(68)는 모터 구동 회로(67)에 회전 구동된다. 그럼으로써, 릴(R)이 회전된다.
이때, 각각의 릴(R)의 회전이 개시된 후에, 각각의 스텝 모터(68)에 공급되는 구동 펄스의 수가 계산되고, 계산된 값은 RAM(52)의 소정 영역에 기록된다. 또한, 리셋 펄스가 각각의 릴(R)로부터 회전마다 전송되고, 이러한 리셋 펄스는 릴 위치 검출 회로(69)를 거쳐 CPU(50)에 입력된다. 따라서, 리셋 펄스가 CPU(50)에 입력된 때, RAM(52)에 기록된 계산된 값은 소거되어 "0"이 된다. CPU(50)는 일 회전의 범위 내에서 각각의 릴(R)에 대응하는 계산된 값 및 ROM(51)에 저장된 릴(R)의 회전 위치가 릴(R)의 주연부 상에 형성된 심볼에 관련되는 심볼 테이블에 기초하여 각각의 릴(R) 상의 심볼의 회전 위치를 인식한다.
토이 피겨(100)에 제공된 IC 칩(101)에 데이터를 판독/기록하는 비접촉 IC 판독기/기록기(21)가 CPU(50)에 연결된다. IC 판독기/기록기(21)는 IC 칩(101)에 저장된 IC 칩 데이터를 판독하며, IC 칩 데이터(대상 정보)는 토이 피겨(100)가 장착부(20a) 상에 설정된 때 토이 피겨(100)의 종류와 같은 정보를 나타낸다. 판독된 IC 칩 데이터는 CPU(50)에 의해 RAM(52)에 저장된다. 슬롯 머신(1) 상에서의 하나의 게임의 종료시, IC 판독기/기록기(21)는, 토이 피겨(100)를 사용하여 슬롯 머신(1) 상에서 플레이되는 게임의 수에 1을 부가함으로써 얻어진 값(이하, 사용 빈도라 함)을 IC 칩 데이터로서 IC 칩(101)에 기록한다.
코인 삽입 슬롯(9)에 위치되는 코인 센서(65)와, 지폐 삽입 슬롯(10)에 위치되는 지폐 센서(66)가 CPU(50)에 연결된다. 코인 센서(65)는 코인 삽입 슬롯(9)으로부터 삽입된 코인을 검출하고, CPU(50)는 코인 센서(65)로 전송된 코인 검출 신호를 기초로 하여 삽입된 코인의 수를 계산한다. 지폐 센서(66)는 지폐 삽입 슬롯(10)으로부터 삽입되는 지폐의 종류 및 양을 검출하고, CPU(50)는 지폐 센서(66)로부터 전송되는 지폐 검출 신호를 기초로 하여 지폐의 양에 상당하는 코인의 수를 계산한다.
투명 터치 패널(30)이 CPU(50)에 연결된다. 전술한 바와 같이, 투명 터치 패널(30)은 하부 액정 디스플레이(4)의 전방면 상에 배치된다. 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 플레이어가 보너스 게임을 플레이할 때, 투명 터치 패널(30)은 옵션으로서 디스플레이되는 옵션 화상으로부터 선택을 입력하는데 사용된다. 즉, 플레이어는 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이되는 옵션 화상의 전방에서 투명 터치 패널(30)을 손가락 등으로 누름으로써, 누른 옵션 화상에 해당하는 선택 신호를 CPU(50)로 보내고, CPU(50)는 옵션 화상이 선택되었음을 인식한다.
호퍼(71)는 호퍼 구동 회로(70)를 거쳐 CPU(50)에 연결된다. 검출 신호가 CPU(50)로부터 호퍼 구동 회로(70)로 송신된 때, 호퍼(71)는 코인 지불 개구(15)로부터 소정 개수의 코인을 지불한다.
코인 검출 유닛(73)은 지불 완료 신호 회로(72)를 거쳐 CPU(50)에 연결된다. 코인 검출 유닛(73)이 코인 지불 개구(15) 내측에 위치된다. 코인 검출 유닛(73)이 소정 개수의 코인이 코인 지불 개구(15)로부터 지불되었음을 검출한 때, 코인 지불 검출 신호가 코인 검출 유닛(73)으로부터 지불 완료 신호 회로(72)로 송신된다. 코인 지불 검출 신호를 기초로 하여, 지불 완료 신호 회로(72)는 지불 완료 신호를 CPU(50)에 송신한다. 상부 액정 디스플레이(3)은 LCD 구동 회로(74)를 거쳐 CPU(50)에 연결되고, 하부 액정 디스플레이(4)는 LCD 구동 회로(75)를 거쳐 CPU(50)에 연결된다. 따라서, 상부 및 하부 액정 디스플레이(3, 4)는 CPU(50)에 의해 제어된다.
여기서, 도3에 도시된 바와 같이, LCD 구동 회로(75)에는 프로그램 ROM(81), 화상 ROM(82), 화상 제어 CPU(83), 작업 RAM(84), VDP(Video Display Processor)(85), 비디오 RAM(86) 등이 제공된다. 프로그램 ROM(81)은 하부 액정 디스플레이(4) 상의 디스플레이 및 다양한 선택 테이블에 관한 화상 제어 프로그램을 저장한다. 화상 ROM(82)은, 예를 들어 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이될 옵션 화상과 같은 화상을 형성하기 위한 도트(dot) 데이터를 저장한다. CPU(50)에 의해 설정된 파라미터를 기초로 하여, 화상 제어 CPU(83)는 프로그램 ROM(81)에 미리 저장된 화상 제어 프로그램에 따라, 화상 ROM(82)에 미리 저장된 도트 데이터 중에서 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이될 화상을 결정한다. 작업 RAM(84)은 화상 제어 CPU(83)가 전술한 화상 제어 프로그램을 실행할 때, 임시 저장 수단으로서 사용되도록 형성된다. VDP(85)는 화상 제어 CPU(83)에 의해 결정된 디스플레이 콘텐츠에 응답하여 화상을 형성하고, 형성된 화상을 하부 액정 디스플레이(4)로 출력한다. 비디오 RAM(86)은 VDP(85)가 화상을 형성한 때, 임시 저장 수단으로서 사용되도록 형성된다.
복수의 LED(78)가 LED 구동 회로(77)를 거쳐 CPU(50)에 연결된다. 슬롯 머신(1)의 전방에 위치되는 다수의 LED(78)는 다양한 효과가 디스플레이된 때, CPU(50)로부터의 구동 신호를 기초로 하여 LED 구동 회로(78)에 의해 조명되도록 제어된다. 또한, 음향 출력 회로(79)와 스피커(80)가 CPU(50)에 연결된다. 다양한 효과가 수행될 때, 스피커(80)는 음향 출력 회로(79)로부터의 출력 신호를 기초로 하여 다양한 음향 효과를 생성한다.
이제, 도5를 참조하여, 기본 게임이 슬롯 머신(1) 상의 3개의 가변 디스플레이 윈도우(22 내지 24)를 사용하여 플레이되는 경우, 활성화된 지불선 상에 정지하여 디스플레이되는 모든 심볼, 즉 승리 조합을 결정하는데 사용되는 추첨 테이블에 대해 설명될 것이다. 도5는 기본 게임을 플레이할 때 사용되는 승리 조합 추첨 테이블과 내부의 승리 조합에 대한 상금을 도시하는 도면이다.
도5에 도시된 바와 같이, 승리 조합 추첨 테이블에 사용되는 난수값의 범위는 0 내지 1270이다. 난수 샘플링 회로(56)를 거쳐 샘플링된 난수값이 0 내지 9의 범위에 있을 때 JOKER가 획득되고, 보너스 게임에 대한 트리거의 상금이 얻어진다. 이 경우에, 트리거 심볼(97)은 가변 디스플레이 윈도우(23)의 활성화된 지불선(L) 상에 정지하여 디스플레이되어, 보너스 게임으로의 전환이 가능해진다.
난수 샘플링 회로(56)를 거쳐 샘플링된 난수값이 10 내지 32의 범위에 있는 경우, "7-7-7"이 획득되고, "100"의 상금이 얻어진다. 이 경우에 SEVEN(94)이 가변 디스플레이 윈도우(22 내지 24)의 활성화된 지불선(L) 상에 정지하여 디스플레이된다. 유사하게는, 샘플링된 난수값이 33 내지 35의 범위에 있는 경우 "3BAR-3BAR-3BAR"가 획득되고, "5"의 상금이 얻어진다. 이 경우에, 트리플 BAR(91)가 가변 디스플레이 윈도우(22 내지 24)의 활성화된 지불선(L) 상에 정지하여 디스플레이된다.
더블 BAR(93), 싱글 BAR(95), 및 CHERRY(92)의 승리 조합에 관하여, 도5에 도시된 바와 같이, 샘플링된 난수값이 각각의 승리 조합에 대응하는 난수값의 범위에 있을 때 대응 승리 조합이 얻어지고, 각각의 승리 조합에 대해 지정된 상금이 얻어진다.
샘플링된 난수값이 258 내지 1270의 범위에 있을 때 "LOSS"가 얻어진다. 이 경우에, 가변 디스플레이 윈도우(22 내지 24)에는, 도5에 도시된 심볼의 조합과는 다른 조합의 심볼이 활성화된 지불선(L) 상에 정지하여 디스플레이된다. 경우에 따라서는, 플레이어에게 지불될 상금이 없다.
이제, 도6a 내지 도6c를 참조하여, 슬롯 머신(1) 상에 형성된 장착 플랫폼(20) 상에 장착될 토이 피겨(100)에 대해 상세히 설명될 것이다. 도6a 내지 도6c는 제1 실시예의 슬롯 머신(1) 상에 사용되는 토이 피겨의 예를 도시하는 도면이다.
도6a 내지 도6c에 도시된 바와 같이, 슬롯 머신(1)은 3개의 상이한 종류의 토이 피겨(100)로 플레이될 수 있다. 도6a에 도시된 토이 피겨(100)는 "전사" 토 이 피겨를 나타내는 피겨 부분(100b)과, 기부(100a)로 구성된다(이하, 전사 토이 피겨라 함). 다양한 액세서리(보조 토이 피겨)가 피겨 부분(100b) 상에 장착될 수 있도록 구성된다. 즉, 도6a에 도시된 전사에 의해 보유되는 검(sword)은 분리될 수 있도록 구성되고, 검은 다른 검, 지팡이, 또는 활과 같은 다른 액세서리로 교체될 수 있다.
비접촉 IC 칩(101)은 기부(100a)에 위치되고, 내부에 저장된 다양한 정보를 갖는다. 그리고, IC 칩(101)은 토이 피겨(100)의 사용 빈도와 토이 피겨(100)의 유형으로 구성된 IC 칩 데이터를 저장한다. 즉, 아직 사용되지 않은 도6a의 토이 피겨(100)의 경우에, "사용 빈도: 0, 유형: 전사"로 지시된 정보가 IC 칩 데이터로서 IC 칩(101)에 저장된다.
도6b에 도시된 토이 피겨는 "마법사(wizard)" 토이 피겨를 나타내는 피겨 부분(100b)과 기부(100a)로 구성된다(이하, 마법사 토이 피겨라 함). 다양한 액세서리가 마법사 토이 피겨에 유사하게 부착될 수 있다. 예를 들어, 도6b에 도시된 마법사 토이 피겨의 손에 보유되는 지팡이는 검, 활 또는 다른 지팡이로 교체될 수 있다. 그리고, 전사 토이 피겨와 유사하게, IC 칩(101)은 기부(100a)에 위치된다. IC 칩(101)은 IC 칩 데이터를 저장하고, 전술한 경우에서와 같이, 이러한 토이 피겨(100)의 사용 빈도와 "유형: 마법사"를 지시하는 데이터를 저장한다.
도6c에 도시된 토이 피겨는 "궁사(archer)" 토이 피겨를 나타내는 피겨 부분(100b)과 기부(100a)로 구성된다(이하, 궁사 토이 피겨라 함). 궁사 토이 피겨에서도, 그 손에 현재 보유된 활은 검, 지팡이 또는 다른 활과 같은 다른 액세서리로 교체될 수 있다.
전술한 토이 피겨(100)와 유사하게, 기부(100a)에 위치되는 IC 칩(101)은 이러한 토이 피겨의 사용 빈도와 "유형: 궁사"를 지시하는 데이터를 저장한다.
슬롯 머신(1) 상에서 실행되는 주 프로세싱 프로그램이 도7에 따라 순차적으로 설명될 것이다. 도7은 주 프로세싱 프로그램의 흐름도이다. 도7에서, 먼저, 도8의 후술될 시작 수령 프로세스가 단계(이하, 단축하여 "S"라고 함) 1에서 수행된다. S1의 프로세스는, START 레버(17), SPIN/REPEAT BET 버튼(12), 1-BET 버튼(11), 3-BET 버튼(13), 또는 5-BET 버튼(14) 각각의 작동을 기초로 하여, START 스위치(57), SPIN/REPEAT BET 스위치(58), 1-BET 스위치(59), 3-BET 스위치(60), 또는 5-BET 스위치(61)로부터 송신된 스위치 신호를 수신하는 프로세스이다. S1의 프로세스는 또한 장착 플랫폼(20) 상의 토이 피겨(100)의 존재/부재를 결정하고 토이 피겨(100)에 제공되는 IC 칩(101)으로부터의 이러한 토이 피겨(100)의 유형과 사용 빈도로 구성된 IC 칩 데이터의 판독을 실행하는 프로세스를 포함한다. 그리고, 게임은 각각의 스위치로부터 송신된 스위치 신호의 수신시 시작된다.
다음에, S2에서, 추첨 프로세스(도13을 참조하여 상세히 후술됨)가 전술한 START 스위치(57), SPIN/REPEAT BET 스위치(58), 1-BET 스위치(59), 3-BET 스위치(60), 또는 5-BET 스위치(61)로부터 송신된 스위치 신호를 기초로 하여 수행된다.
기본 게임 프로세스(도14를 참조하여 상세히 후술됨)가 다음 단계 S3에서 수행된다. 여기서, 기본 게임은 코인이 가변 디스플레이 윈도우(22 내지 24)를 거쳐 변경 및 정지되는 릴(R)을 디스플레이함으로써 획득되는 게임이다. 그 후, 프로세 스는 보너스 게임에 대한 트리거가 달성되었는지를 결정하도록 S4로 진행한다. 특히, S2의 추첨 프로세스에서, 난수 샘플링 회로(56)를 거쳐 샘플링된 난수값에 대응하는 승리 조합이 트리거 심볼(97)을 포함하는 JOKER 승리 조합이라고 가정하기로 한다. 이 경우에, 보너스 게임에 대한 트리거가 획득되고(S4:예), 따라서 프로세스는 보너스 게임 프로세스(도5를 참조하여 상세히 후술됨)를 수행하도록 S5로 진행한다. 보너스 게임은 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이되는 5개의 옵션으로부터 소정의 횟수를 선택함으로써, 기본 게임에서보다 더 많은 수의 코인을 획득하는 것을 목적으로 하는 게임이다. 프로세스는 보너스 게임 프로세스(S5)의 종료 후에 S6으로 진행한다. 반면, S2의 추첨 프로세스에서, 난수 샘플링 회로(56)를 거쳐 샘플링된 난수값에 대응하는 승리 조합이 JOKER 승리 조합과는 다르다고 가정하기로 한다. 이 경우에, 보너스 게임에 대한 트리거는 획득되지 않고(S4:아니오), 따라서 프로세스는 S6으로 직접 이동한다.
IC 칩(101)에 저장된 IC 칩 데이터를 갱신하기 위한 IC 칩 데이터 갱신 프로세스가 S6에서 수행된다. 구체적으로, 토이 피겨(100)가 슬롯 머신(1)의 장착 플랫폼(20) 상에 장착되는지가 먼저 결정된다. 토이 피겨(100)가 장착되면, 현재 저장된 IC 칩 데이터의 사용 빈도가 IC 판독기/기록기(21)를 거쳐, 1을 부가함으로써 최신 것으로 갱신된다. IC 칩 데이터의 사용 빈도가 갱신된 후에, IC 칩 데이터 갱신 프로세스가 종료된다. 이때, 토이 피겨(100)가 존재하지 않으면, 프로세스가 즉시 종료된다. IC 칩 데이터 갱신 프로세스(S6)가 종료된 후에, 주 프로세싱 프로그램이 종료된다.
슬롯 머신(1) 상에서 실행되는 시작 수령 프로세싱 프로그램이 도8에 따라 순차적으로 설명될 것이다. 도8은 시작 수령 프로세싱 프로그램의 흐름도이다.
시작 수령 프로세스가 도7의 전술한 주 프로세싱 프로그램의 S1에서 실행될 때, 먼저 코인 삽입 슬롯(9) 또는 지폐 삽입 슬롯(10)으로부터 삽입된 코인 또는 지폐가 도8의 S11에서 수납된다. 수납된 코인 또는 지폐는, 코인 센서(65) 또는 지폐 센서(66)로부터 송신된 검출 신호를 기초로 하여, 코인의 수 또는 지폐의 양에 상당하는 코인의 수로서 취급된다. 따라서, 코인의 수가 슬롯 머신(1) 상에 베팅될 수 있는 코인의 수로서 RAM(52)에 저장된다.
이어서, S12에서, IC 칩 데이터는 장착 플랫폼(20) 상의 토이 피겨(100)에 위치되는 IC 칩(101)으로부터 판독된다. 전술한 바와 같이, 토이 피겨(100)의 유형과 사용 빈도는 기부(100a)에 위치되는 IC 칩(101)에 IC 칩 데이터로서 저장된다. IC 칩 데이터는 IC 판독기/기록기(21)를 거쳐 IC 칩(101)으로부터 판독되고(S12), 판독된 IC 칩 데이터는 RAM(52)에 저장된다(S13).
토이 피겨(100)가 장착 플랫폼(20) 상에 장착되지 않는다면, IC 칩(101)도 존재하지 않으므로, 사용 빈도와 유형 모두가 IC 칩 데이터와 관련하여 "없음"으로 취급된다.
다음에, S14에서, 디스플레이 변경 프로세스가 IC 칩(101)으로부터 판독된 IC 칩 데이터를 기초로 하여 수행된다. 여기서, 디스플레이 변경 프로세스는 슬롯 머신(1) 상의 게임의 디스플레이를 변경시키는 프로세스이다. 제1 실시예에서, 게임 동안, 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이되는 배경 화상이 변경되고, 시 각적 및 청각적 효과(이하, 간단히 "효과"라 함)로서 토이 피겨(100)에 대응하는 캐릭터와 그 사이에 출현하는 적 캐릭터의 화상을 디스플레이하도록 변경이 이루어진다. 그리고, 디스플레이 변경 프로세스(S14)는 ROM(51)에 저장된 디스플레이 변경 테이블을 참조함으로써 수행된다.
이제, 디스플레이 변경 테이블 및 하부 액정 디스플레이(4) 상의 그 디스플레이 예가 도9 내지 도12를 참조하여 상세히 설명될 것이다. 도9는 디스플레이 변경 테이블을 도시하는 도면이다. 도10은 토이 피겨(100)가 장착 플랫폼(20) 상에 존재하지 않는 경우, 하부 액정 디스플레이(4) 상의 디스플레이 예를 도시한다. 그리고, 도11 및 도12는 전사 토이 피겨가 장착 플랫폼(20) 상에 설치된 때, 주어진 디스플레이 예를 도시하는 도면이다.
제1 실시예에서, 플레이어의 캐릭터, 적 캐릭터 및 배경의 각각의 디스플레이는 도9에 도시된 바와 같이 구성된 디스플레이 변경 테이블을 참조하여, IC 칩(101)으로부터 획득되어 RAM(52)에 저장된(S12 및 S13) IC 칩 데이터의 콘텐츠를 기초로 하여, 결정되고 디스플레이된다. 즉, 플레이어의 캐릭터의 디스플레이는 장착되는 토이 피겨의 유형을 기초로 하여 변경되고, 게임 동안 적 캐릭터와 배경의 디스플레이는 장착된 토이 피겨의 사용 빈도를 기초로 하여 변경된다.
이제, 도10을 참조하여, 토이 피겨(100)가 슬롯 머신(1)의 장착 플랫폼(20) 상에 설치되지 않는 경우에 대해 설명될 것이다.
도10a 및 도10b에 도시된 바와 같이, 토이 피겨(100)가 장착 플랫폼(20)에 장착되지 않는 경우, 도10a에 도시된 디스플레이가 기본 게임 동안 하부 액정 디스 플레이(4) 상에 디스플레이된다. 보너스 게임 동안, 도10b에 도시된 디스플레이가 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이된다.
이에 따라, 기본 게임과 보너스 게임이 토이 피겨(100)가 장착 플랫폼(20) 상에 설치되지 않은 경우에도 플레이될 수 있다.
한편, 토이 피겨(100)가 장착 플랫폼(20) 상에 설치된 경우에 대해 도11a 내지 도12b에 따라 설명될 것이다. 특정 예로서, 장착 플랫폼(20) 상에 장착되는 토이 피겨(100)가 전사 토이 피겨인 경우에 대해 설명될 것이다.
제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 기본 게임 및 보너스 게임의 배경 디스플레이와, 게임에 출현하는 플레이어의 캐릭터 및 적 캐릭터의 종류는 장착 플랫폼(20) 상의 토이 피겨(100)의 IC 칩 데이터의 콘텐츠에 따라 변동한다. 즉, 토이 캐릭터의 종류에 대응하는 캐릭터가 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이되고, 하부 액정 디스플레이 상에 디스플레이되는 적 캐릭터 및 배경 화상이 토이 피겨의 사용 빈도에 응답하여 변동된다.
기본 게임에 관련된 하부 액정 디스플레이(4)에는 디스플레이 변경 테이블(도9 참조) 및 토이 피겨(100)의 IC 칩 데이터의 콘텐츠를 참조하여, 도10a의 기본 게임의 디스플레이와 상이한 디스플레이가 제공된다. 이때, 도11a에 도시된 바와 같이, 100회 이하의 사용 빈도의 경우에는, "정글" 화상이 배경 화상으로서 디스플레이되고, "적 캐릭터(A)" 그룹에 대응하는 적 캐릭터가 적 캐릭터로서 디스플레이된다. 본 명세서에서 사용되는 "적 캐릭터(A)" 그룹은 복수의 적 캐릭터가 속해 있는 그룹을 지칭하고, 복수의 적 캐릭터는 무작위로 디스플레이된다. "전사 캐릭 터"는 IC 칩 데이터에 제공되는 토이 피겨(100) 유형 데이터를 기초로 하여 플레이어의 캐릭터로서 디스플레이된다.
이에 따라, "전사가 검으로 적 캐릭터를 쳐부수면서 정글을 모험하는 시나리오"를 나타내는 효과 화상이, 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨가 장착 플랫폼(20) 상에 설치된 경우의 기본 게임 동안 디스플레이된다.
도11b에 도시된 바와 같이, 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨가 장착 플랫폼(20) 상에 설치된 경우의 보너스 게임에서는, "정글" 화상이 배경 화상으로서 디스플레이되고, "전사 캐릭터"가 플레이어의 캐릭터로서 디스플레이된다. 여기서, 하나의 보스(boss) 캐릭터는 전술한 "적 캐릭터(A)" 그룹에 속한다. 이에 따라, "적 캐릭터(A)" 그룹에 속해 있는 보스 캐릭터가 보너스 게임 동안 디스플레이된다. "적 캐릭터(A)" 그룹에 속해 있는 보스 캐릭터와 다른 어떠한 적 캐릭터도 보너스 캐릭터로서 디스플레이되지 않는다. 보스 캐릭터는 또한 기본 게임 동안 디스플레이되지 않는다.
이에 따라, "전사가 그의 검을 사용하여 정글에 살고 있는 보스 캐릭터와 싸우는 시나리오"를 나타내는 효과 화상이, 100회 이하의 빈도를 갖는 전사 토이 피겨가 장착 플랫폼(20)에 설치된 경우의 보너스 게임 동안 디스플레이된다.
반면, 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨가 장착 플랫폼(20) 상에 설치된 때, 사용 빈도가 100회 이하인 전술한 경우와 유사하게, "전사 캐릭터"가 기본 게임 동안 플레이어의 캐릭터로서 디스플레이된다. 즉, 사용 빈도가 101회 이상이 되는 경우, 기본 게임 동안 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이되 는 배경 화상과, 디스플레이되는 적 캐릭터 그룹은 100회 이하의 사용 빈도의 경우에 채용되는 디스플레이 모드로부터 변경된다.
도12a에 도시된 바와 같이, 토이 피겨(100) 사용 빈도가 101회 이상이 되는 경우, 배경 화상은 "정글"로부터 "미로"를 나타내는 화상으로 변경된다. 이와 관련하여, 적 캐릭터 그룹도 "적 캐릭터(A)" 그룹으로부터 "적 캐릭터(B)" 그룹으로 변경된다.
이에 따라, 도12a에 도시된 바와 같이, 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨가 장착 플랫폼(20) 상에 설치된 때, "전사 캐릭터가 그의 검으로 적 캐릭터를 쳐부수면서 미로를 모험하는 시나리오"를 나타내는 효과 화상이 기본 게임 동안 디스플레이된다.
그리고, 도12b에 도시된 바와 같이, 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 전사 캐릭터가 장착 플랫폼(20) 상에 설치된 경우의 보너스 게임 동안, "미로" 화상은 배경 화상으로서 디스플레이되고, "전사 캐릭터"는 플레이어의 캐릭터로서 디스플레이된다. 여기서, 사용 빈도가 100회 이하인 전술한 경우와 유사하게, "적 캐릭터(B)" 그룹에 속하는 보스 캐릭터가 보너스 게임 동안 디스플레이된다.
즉, 이 경우에, "전사 캐릭터가 그의 검을 사용하여 보스 캐릭터와 싸우는 양태"가 효과 화상으로서 디스플레이된다.
그러므로, 전사 토이 피겨가 사용되는 경우, 배경 화상은 전사 토이 피겨를 계속 사용하면서 "정글"로부터 "미로"로 변경되고, 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이되는 적 캐릭터도 이에 관련하여 변경된다. 결과적으로, 이는 "토이 피 겨(100)에 대응하는 캐릭터(전사)가 플레이어가 토이 피겨(100)를 사용함에 따라 플레이어의 다른 자아가 모험을 진행하는 것"으로 인식되도록 하는 이야기를 갖는 효과를 플레이어가 수용하게 된다. 따라서, 플레이어는 토이 피겨에 연결된 느낌을 가질 수 있고, 새로운 흥분을 경험할 수 있다.
특정 예로서, 본 명세서에서 전사 토이 피겨가 장착 플랫폼(20) 상에 설치된 경우에 대해 설명되었지만, 이는 또한 마법사 토이 피겨 또는 궁사 토이 피겨가 사용되는 경우에도 적용된다. 즉, 마법사 토이 피겨가 장착 플랫폼(20) 상에 설치된 때, 기본 게임 및 보너스 게임 동안 디스플레이되는 플레이어의 캐릭터는 "마법사 캐릭터"로서 디스플레이된다. 경우에 따라서는, 적 캐릭터와 싸우는 방식이 "검에 의한 싸움"으로부터 마술을 부려 불덩어리를 던지는 싸움"과 같은 마법사에게 고유한 공격 방식으로 변경된다.
또한, 궁사 토이 피겨가 장착 플랫폼(20) 상에 설치된 때, 기본 게임 및 보너스 게인 동안 디스플레이되는 플레이어의 캐릭터는 "궁사 캐릭터"로서 디스플레이된다. 이 경우에, 적 캐릭터와 싸우는 방식은 "활로부터 화살로 쏨"과 같은 궁사에게 고유한 방식으로 변경된다.
따라서, 플레이어에 의해, 장착 플랫폼(20) 상에 장착되는 토이 피겨(100)("전사 토이 피겨", "마법사 토이 피겨", 또는 "궁사 토이 피겨")에 대응하는 캐릭터는 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이된다. 이럼으로써, 토이 피겨(100)에 의해 특징지어진 특징의 장점을 취하면서, 시각적 및 청각적 효과가 수행되게 된다. 플레이어의 토이 피겨(100)에 대응하는 캐릭터가 디스플레이되어, 플레이어가 토이 피겨에 대한 연결감을 발현시키고 기존 게임기에서는 이전에 경험할 수 없는 새로운 흥분을 느끼면서 게임을 플레이할 수 있게 한다.
도9 내지 도12b를 참조하여 설명한 바와 같이, 디스플레이 변경 테이블을 참조함으로써, 기본 게임 및 보너스 게임 동안 하부 액정 디스플레이(4) 상의 디스플레이 콘텐츠가 토이 피겨(100)의 존재/부재와 토이 피겨(100)의 IC 칩 데이터의 콘텐츠를 기초로 하여 변경된다(S14). 디스플레이 변경 프로세스(S14)가 종료된 후에, 프로세스는 S15로 진행한다.
S15에서, START 레버(17), SPIN/REPEAT BET 버튼(12), 1-BET 버튼(11), 3-BET 버튼(13), 또는 5-BET 버튼(14)이 작동되었는지를 결정한다. START 레버(17) 등이 작동되지 않은 것으로 결정되는 경우(S14:아니오), 프로세스는 전술한 단계를 반복하도록 S11로 복귀한다. 반면, START 레버(17) 등이 작동된 것으로 결정되는 경우(S15:예), 프로세스는 주 프로세싱 프로그램으로 복귀하고, 그 후 S2의 추첨 프로세스로 진행한다.
이제, 슬롯 머신(1) 상에서 실행되는 추첨 프로세싱 프로그램에 대해 도13에 따라 설명될 것이다. 도13은 추첨 프로세싱 프로그램의 흐름도이다. 추첨 프로세스는 전술한 도7의 주 프로세싱 프로그램의 S2에서 수행되지만, 이를 위하여 프로세스는 승리 조합 추첨 프로세스를 수행하도록, 먼저 도13의 S21로 진행한다. 승리 조합 추첨 프로세스(S21)에서, 난수 샘플링 회로(56)는 난수를 샘플링하고, 샘플링된 난수와 전술한 승리 조합 추첨 테이블(도5 참조)을 기초로 하여 승리 조합이 결정된다. 각각의 릴(R)의 정지 위치는 승리 조합 추첨 프로세스에서 결정된 승리 조합을 구성하도록 결정되어(S21), 활성화된 지불선(L) 상에 디스플레이될 심볼을 결정한다(S22).
심볼 결정 프로세스(S22)가 종료된 후에, 효과 추첨 프로세스(S23)가 수행된다. 효과 추첨 프로세스는 기본 게임 동안 릴(R)의 회전 개시시 수행될 효과의 콘텐츠를 추첨에 의해 결정하는 프로세스이다. 이제, 효과 추첨 프로세스 및 효과 추첨 테이블에 대해 도면을 참조하여 설명될 것이다.
제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 효과 추첨 프로세스는 효과 추첨 테이블과 0 내지 127의 값들 간에서 샘플링 회로(56)에 의해 얻은 난수값을 기초로 하여 수행된다.
여기서, 효과 추첨 프로세스(S23)에서 선택된 효과는 높은 정도의 희소성을 갖는 극히 드문 효과이고, 따라서 이하에서 프리머어 효과(premier effect)라고 칭하기로 한다.
프리미어 효과에 대해 도16a에 따라 설명될 것이다. 도16a는 토이 피겨(100)가 장착 플랫폼(20) 상에 장착되지 않은 경우에 디스플레이되는 기본 게임 화면을 도시한다. 여기서, 릴(R)의 회전이 시작된 때, 하부 액정 디스플레이(4)가 어둡게 디스플레이되고, 화면을 가로질러 조명하는 것과 유사한 효과가 수행된다. 도16a가 토이 피겨(100)가 장착 플랫폼(20) 상에 설치된 경우에 디스플레이되는 화면을 설명하고 있지만, 동일한 효과가 토이 피겨(100)가 장착 플랫폼(20) 상에 장착된 때 수행된다.
여기서, 도15a에 도시된 바와 같이, 효과 추첨 테이블은 수행되는 효과의 확 률이 RAM(52)에 저장된 IC 칩 데이터의 존재/부재 및 콘텐츠에 따라 변동되도록 구성된다.
먼저, 도15a에 도시된 바와 같이, 토이 피겨(100)가 장착 플랫폼(20) 상에 설치되지 않고 유효한 IC 칩 데이터가 RAM(52)에 저장되지 않은 경우, 프리미어 효과는 샘플링 회로(56)에 의해 얻어진 난수값이 0 내지 6의 범위에 있을 때 수행된다. 얻은 난수값이 7 내지 127의 범위에 있을 때, 릴(R)의 회전 개시시 수행되는 효과는 없다. 이에 따라, 토이 피겨(100)가 사용되지 않는 경우, 프리미어 효과는 높은 정도의 희소성을 갖는 극히 드문 효과가 된다.
반면, 전사 토이 피겨가 토이 피겨(100)로서 장착 플랫폼(20) 상에 장착된 때, 프리미어 효과를 획득할 확률은 RAM(52)에 저장되는 전사 토이 피겨의 IC 칩 데이터에 따라 변동한다. 전사 사용 빈도가 100회 이하인 때, 난수값이 0 내지 20의 범위에 있으면 프리미어 효과가 수행되고, 난수값이 21 내지 127의 범위에 있다면 연출이 수행되지 않는다. 그리고, 전사 사용 빈도가 101회 이상인 경우, 난수값이 0 내지 39의 범위에 있으면 프리미어 효과가 수행되고, 난수값이 40 내지 127의 범위에 있다면 효과가 수행되지 않는다.
따라서, 토이 피겨(100)가 장착 플랫폼(20) 상에 설정되지 않은 때 단지 드물게 볼 수 있는 프리미어 효과는 전사 토이 피겨를 장착 플랫폼(20) 상에 설치함으로써 더 자주 볼 수 있다.
또한, 도15a의 효과 추첨 테이블에 도시된 바와 같이, 마법사 토이 피겨 또는 궁사 토이 피겨가 토이 피겨(100)로서 사용된 때, 수행될 프리미어 효과의 확률 은 일정하게 유지되거나 또는 토이 피겨(100)가 사용되지 않은 경우에 비해 증가한다. 이에 따라, 토이 피겨(100)가 사용되지 않은 경우 거의 볼 수 없는 프리미어 효과가 토이 피겨(100)를 사용함으로써 보다 빈번히 볼 수 있다.
또한, 도15a에 도시된 바와 같이, 전사 토이 피겨, 마법사 토이 피겨, 및 궁사 토이 피겨 중 임의의 것에서, 토이 피겨(100)의 사용 빈도가 101회 이상인 경우, 프리미어 효과를 수행할 난수값의 범위는 사용 빈도가 100회 이하인 경우와 동일하거나 또는 더 넓게 설정된다. 즉, 높은 정도의 희소성을 갖는 프리미어 효과는 보다 큰 빈도로 볼 수 있다.
도15a에 도시된 바와 같이, 포괄적으로 판단해 보면, 100회 이하의 사용 빈도의 경우와, 101회 이상의 사용 빈도의 경우는 전사 토이 피겨, 마법사 토이 피겨 및 궁사 토이 피겨에 사용되는 난수의 범위에서 서로 상이하다. 예를 들어, 전사 토이 피겨에서, 사용 빈도가 100회 이하인 경우, 프리미어 효과가 수행될 난수값의 범위는 0 내지 20으로 설정되고, 사용 빈도가 101회 이상인 경우 그 범위는 0 내지 39로 설정된다.
반면, 마법사 토이 피겨에서, 사용 빈도가 100회 이하인 경우, 프리미어 효과가 수행될 난수값의 범위는 0 내지 6으로 설정되고, 사용 빈도가 101회 이상인 경우 그 범위는 0 내지 20으로 설정된다. 따라서, 프리미어 효과가 수행될 난수값, 즉 프리미어 효과의 발생 확률은 전사 토이 피겨와 같은 토이 피겨의 유형에 따라 변동한다. 따라서, 토이 피겨(100)의 유형은 프리미어 효과의 발생 확률의 차이를 제공하는 특성을 나타내고, 따라서 이는 플레이어가 플레이어의 토이 피겨 (100)에 반응하는 확률로 프리미어 효과를 볼 수 있게 한다. 즉, 플레이어는 토이 피겨(100)의 유형을 선택함으로써, 프리미어 효과의 발생 빈도의 새로운 다양성을 보는 것을 즐길 수 있다.
효과 추첨 프로세스(S3)에서, 릴(R)의 회전의 종료시 수행되는 프리미어 효과의 존재/부재는 RAM(52)에 저장된 IC 칩 데이터에 의해 결정된 효과 추첨 테이블과 샘플링 회로(56)에 의해 획득된 난수값을 기초로 하여 결정된다. 따라서, 추첨 프로세스(S2)는 종료되고 프로세스는 주 프로세싱 프로그램으로 복귀한다.
이제, 슬롯 머신(1) 상에서 수행될 기본 게임 프로세싱 프로그램에 대해 도14에 따라 설명될 것이다. 도14는 기본 게임 프로세싱 프로그램의 흐름도이다. 기본 게임 프로세스는 전술한 도7의 주 프로세싱 프로그램의 S3에서 수행된다.
먼저, S31에서, 효과 디스플레이 프로세스는 START 스위치(57), SPIN/REPEAT BET 스위치(58), 1-BET 스위치(59), 3-BET 스위치(60), 또는 5-BET 스위치(61)로부터 전송되고 도7의 전술한 S15에서 수신된 스위치 신호를 기초로 하여 그리고 효과 추첨 프로세스의 추첨 결과를 기초로 하여 수행된다(S23).
여기서, 효과 추첨 프로세스(S23)가 획득되면, 프리미어 연출(도15a 참조)가 전술한 스위치 신호를 기초로 하여 수행되고(S31), 릴(R)의 회전이 개시된다(S32). 역으로, 효과 추첨 프로세스(S23)가 획득되지 않으면, 프로세스는 릴(R)의 회전을 시작하도록 S32로 직접 진행한다(S32).
릴(R)의 회전 구동이 시작되고(S32) 심볼이 가변 디스플레이 윈도우(22 내지 24)에 스크롤링될 때, 정지 제어 프로세스가 S33에서 수행된다. 정지 제어 프로세 스(S33)에서, 릴(R)의 회전이 심볼 결정 프로세스(S22)에서 결정된 심볼이 활성화된 지불선(L) 상에 정지하여 디스플레이되도록 정지된다.
그리고, S34에서, 도5의 테이블을 기초로 하여, 미리 설정된 상금에 상당하는 코인 등이 S42에서 가변 디스플레이 윈도우(22 내지 24)의 활성화된 지불선(L) 상에 정지하여 디스플레이되는 심볼의 조합, 즉 승리 조합 추첨 프로세스(S21)에서 결정되는 승리 조합에 따라 지불된다. 이러한 S34의 프로세스 후에, 프로세스는 전술한 도14의 프로세싱 프로그램으로 복귀한다.
이제, 제1 실시예의 슬롯 머신(1) 상의 보너스 게임에 대해 간단히 설명될 것이다. 슬롯 머신(1) 상에서 실행되는 보너스 게임은 플레이어가 어떠한 실제 코인도 사용하지 않고 플레이할 수 있는 게임이다. 그리고, 도10b, 도11b 및 도12b에 도시된 바와 같이, 이러한 보너스 게임에서는, 5개의 옵션 심볼이 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이된다. 플레이어는 손가락 등으로 이들 5개의 옵션 심볼 중 하나를 누름으로써, 보너스 게임이 진행하도록 한다. 옵션 심볼은 3종류의 보너스 콘텐츠와 2개의 "LOSSES"에 관련되고, 보너스 게임은 LOSSES의 선택 또는 보너스의 모든 3종류의 획득으로 종료된다. 선택된 옵션 심볼이 하나의 보너스 게임 동안 다시 선택될 수 없도록 구성된다.
제1 실시예에서, 상술된 3종류의 보너스 콘텐츠는 "20 COIN WON", "10 COIN WON", 및 "5 COIN WON"으로 구성된다. 이에 따라, 일단 보너스 게임이 플레이되면, 최대 35개의 코인이 획득될 수 있다.
이제, 보너스 게임 동안 디스플레이되는 옵션 심볼에 대해 도면을 참조하여 설명될 것이다. 도18 및 도19는 옵션 심볼의 예를 도시하는 도면이다. 여기서, 옵션 심볼은 화상 ROM(82)에 저장된다. 제1 실시예에서, 도18 및 도19에 도시된 바와 같이, "SWORD", "SHIELD", "HELMET", "STAFF", "CRYSTAL BALL", "MAGIC BOOK", "BOW", "ARROW", 및 "KNIFE"의 9종류의 옵션 심볼이 존재한다.
그리고, 이들 옵션 심볼은 토이 피겨의 유형에 관련된다. 즉, 3종류의 옵션 심볼, "SWORD", "SHIELD", 및 "HELMET"은 "전사 토이 피겨"에 관련되고, 3종류의 옵션 심볼, "STAFF", "CRYSTAL BALL", 및 "MAGIC BOOK"는 "마법사 토이 피겨"에 관련되며, 3종류의 옵션 심볼, "BOW", "ARROW", 및 "KNIFE"는 "궁사 토이 피겨"에 관련된다.
주 프로세싱 프로그램의 S5에서 실행되는 보너스 게임 프로세싱 프로그램에 대해 도17에 따라 순차적으로 설명될 것이다. 도17은 보너스 게임 프로세싱 프로그램의 흐름도이다. 주 프로세싱 프로그램의 S4에서, 보너스 게임에 대한 트리거가 달성된 것으로 결정되면(S4:예), 프로세스는 보너스 게임 프로세스를 수행하도록 S5로 진행한다. 그러나, 이때 먼저, 프로세스는 IC 칩 데이터가 RAM(52)에 저장되었는지를 결정하도록 보너스 게임 프로세싱 프로그램의 S51로 진행한다. IC 칩 데이터가 RAM(52)에 저장되어 있다면(S51:예), 즉 토이 피겨(100)가 장착 플랫폼(20)에 설치되어 있다면, 프로세스는 옵션 심볼 결정 프로세스를 수행하도록 S52로 진행한다. 역으로, IC 칩 데이터가 RAM(52)에 저장되어 있지 않다면(S51:아니오), 즉 토이 피겨(100)가 장착 플랫폼(20)에 설치되어 있지 않다면, 프로세스는 옵션 심볼/콘텐츠 추첨 프로세스를 수행하도록 S54로 진행한다.
옵션 심볼 결정 프로세스가 S52에서 수행된다. 여기서, 옵션 심볼 결정 프로세스는 5종류의 옵션 심볼로부터 3종류가 RAM(52)에 저장된 IC 칩 데이터를 기초로 하여 우선적으로 선택적으로 결정되고, 남아있는 2개의 옵션 심볼은 남아있는 옵션 심볼로부터 무작위로 결정되는 프로세스이다.
이제, 옵션 심볼 결정 프로세스(S52)에 대해 특정 예로 설명될 것이다. 예를 들어, "WARRIOR"가 IC 칩 데이터의 유형 데이터로서 저장되는 경우, 옵션 심볼 결정 프로세스(S52)에서, 먼저 "WARRIOR"에 관련된 3종류의 심볼("SWORD", "SHIELD", 및 "HELMET")이 보너스 게임에서 5개의 옵션 심볼 중 3개로서 디스플레이될 심볼로서 선택된다. 그리고, 보너스 게임에서 디스플레이될 남아있는 2개의 옵션 심볼로서, 2종류의 옵션 심볼이 "WARRIOR"와 관련없는 옵션 심볼 중에서 무작위로 선택된다. 즉, 2종류의 옵션 심볼이, "WIZARD"에 관련된 옵션 심볼, "STAFF", CRYSTAL BALL", 및 "MAGIC BOOK"와, "ARCHER"에 관련된 옵션 심볼, "BOW", "ARROW" 및 "KNIFE"의 6종류 중에서 무작위로 선택된다. 도18은 전사 토이 피겨가 장착 플랫폼(20) 상에 설치되고, "WARRIOR"에 관련된 옵션 심볼, "SWORD", "SHIELD", 및 "HELMET"와, 남아있는 옵션 심볼로부터 무작위로 선택되는 옵션 심볼, "BOW"와 "ARROW"가 보너스 게임에 디스플레이되는 경우를 도시한다.
대안적으로, "WIZARD"가 IC 칩 데이터의 유형 데이터로서 저장되는 경우, 옵션 심볼 결정 프로세스(S52)에서, 먼저 "WIZARD"에 관련된 3종류의 옵션 심볼("STAFF", "CRYSTAL BALL", 및 "MAGIC BOOK")이 보너스 게임에서 5개의 옵션 심볼중 3개로서 디스플레이될 심볼로서 선택된다. 그리고, 보너스 게임에서 디스플레 이될 남아있는 2개의 옵션 심볼로서, 2종류의 옵션 심볼이 "WIZARD"와 관련없는 옵션 심볼 중에서 무작위로 선택된다. 즉, 2종류의 옵션 심볼이, "WARRIOR"에 관련된 옵션 심볼, "SWORD", "SHIELD", 및 "HELMET"과, "ARCHER"에 관련된 옵션 심볼, "BOW", "ARROW", 및 "KNIFE"의 6종류 중에서 무작위로 선택된다. 도19는 마법사 토이 피겨가 장착 플랫폼(20) 상에 설정되고, "WIZARD"에 관련된 "STAFF", "CRYSTAL BALL", 및 "MAGIC BOOK"의 옵션 심볼과, 남아있는 옵션 심볼로부터 무작위로 선택되는 "HELMET"과 "KNIFE"의 옵션 심볼이 보너스 게임에 디스플레이되는 경우를 도시한다.
따라서, 보너스 게임에 디스플레이될 5종류의 옵션 심볼이 옵션 심볼 결정 프로세스(S52)에서 결정된 후에, 프로세스는 옵션 콘텐츠 추첨 프로세스(S53)로 진행한다. 옵션 콘텐츠 추첨 프로세스(S53)에서, 3종류의 보너스 콘텐츠("20 COIN WON", "10 COIN WON", 및 "5 COIN WON")와 2개의 "LOSSES"가 결정된 5개의 옵션 심볼에 관련된다. 보너스 콘텐츠 "20 COIN WON", "10 COIN WON", 및 "5 COIN WON"는 이하 "+20", "+10", 및 "+5"로 각각 지시된다.
옵션 심볼 결정 프로세스(S52)에서 결정된 옵션 심볼은 장착 플랫폼 상에 설치된 토이 피겨(100)에 관련된 3종류의 옵션 심볼 및 다른 2종류의 옵션 심볼을 포함한다. 먼저, 옵션 콘텐츠 추첨 프로세스에서, 2개의 "LOSSES"는 토이 피겨(100)와 관계가 먼 다른 2종류의 옵션 심볼에 관련된다. 그리고, "심볼이 보너스 콘텐츠에 관련된" 토이 피겨(100)에 관한 옵션 심볼로부터, 샘플링 회로(56)를 사용한 추첨에 의해 결정된다.
이제, 옵션 콘텐츠 추첨 테이블이 도20을 참조하여 특정예로 설명될 것이다. 전사 토이 피겨가 토이 피겨(100)로 설정되는 경우가 먼저 도20a를 참조하여 특정예로 설명될 것이다. 도20a에 도시된 바와 같이, 옵션 콘텐츠 추첨 테이블은 전사 토이 피겨가 장착 플랫폼(20) 상에 설치된 경우를 도시하고, 따라서 추첨에 의해 옵션 콘텐츠를 결정하는 옵션 심볼은 전사 토이 피겨에 관련된 "SWORD", "SHIELD" 및 "HELMET"이다. 그리고, 3종류의 보너스 콘텐츠("+20", "+10" 및 "+5")가 관련된 패턴은 샘플링 회로(56)로부터 얻은 난수값을 기초로 결정된다.
즉, 샘플링 회로(56)를 사용하는 난수 추첨의 결과로 얻은 난수값이 0 내지 42 범위에 있을 때, 보너스 콘텐츠는 패턴(A)에서 3종류의 옵션 심볼에 관련된다. 여기서, 패턴(A)의 경우, 보너스 콘텐츠 "+10", "+20" 및 "+5"는 각각 옵션 심볼 "SWORD", "HELMET" 및 "SHIELD"에 관련된다. 그리고, 난수 추첨 결과로서 얻은 난수값이 43 내지 85의 범위에 있을 때, 패턴(B)은 "+5", "+10" 및 "+20"이 각각 "SWORD", "HELMET" 및 "SHIELD"에 관련되도록 채용된다. 유사하게, 무작위 추첨 결과로서 얻은 난수값이 86 내지 127의 범위에 있을 때, 패턴(C)은 "+20", "+5" 및 "+10"이 각각 "SWORD", "HELMET" 및 "SHIELD"에 관련되도록 채용된다.
반면, 마법사 토이 피겨가 토이 피겨(100)로 설정된 때, 3종류의 옵션 심볼 "STAFF", "CRYSTAL BALL" 및 "MAGIC BOOK"은 보너스 콘텐츠 "+20", "+10" 및 "+5"와 관련된다. 전사 토이 피겨의 전술한 경우와 유사하게, 마법사 토이 피겨와 관계가 먼 2종류의 옵션 심볼은 "LOSSES"에 관련된다.
도20b에 도시된 옵션 콘텐츠 추첨 테이블은 마법사 토이 피겨가 사용된 때 사용된다. 샘플링 회로(56)를 사용하는 난수 추첨의 결과로 얻은 난수값이 0 내지 42의 범위에 있을 때, 보너스 콘텐츠는 패턴(A)에서 3 종류의 옵션 심볼에 관련된다. 여기서, 패턴(A)의 경우, 보너스 콘텐츠 "+10", "+20" 및 "+5"는 각각 옵션 심볼 "STAFF", "CRYSTAL BALL" 및 "MAGIC BOOK"에 관련된다. 그리고, 난수 추첨의 결과로 얻은 난수값이 43 내지 85의 범위에 있을 때, 패턴(B)은 "+5", "+10" 및 "+20"이 각각 "STAFF", "CRYSTAL BALL" 및 "MAGIC BOOK"에 관련되도록 채용된다. 유사하게, 무작위 추첨의 결과로 얻은 난수값이 86 내지 127의 범위에 있을 때, 패턴(C)은 "+20", "+5" 및 "+10"이 각각 "STAFF", "CRYSTAL BALL" 및 "MAGIC BOOK"에 관련되도록 채용된다.
유사한 옵션 콘텐츠 추첨 테이블은 궁사 토이 피겨가 사용되는 경우에도 존재하고, 보너스 콘텐츠 "+20", "+10" 및 "+5"는 임의의 패턴(A, B, C) 중 하나에서 3개의 옵션 심볼 "BOW", "ARROW" 및 "KNIFE"에 관련된다. 경우에 따라, 이 경우는 또한"LOSSES"가 궁사 토이 피겨와 관계가 먼 2종류의 옵션 심볼에 관한 전술한 경우와 동일하다.
3종류의 보너스 콘텐츠와 2개의 "LOSSES"가 전술한 방식으로 5종류의 옵션 심볼에 관련된 후, 하부 액정 디스플레이(4) 상에 5종류의 옵션 심볼의 디스플레이 위치(도11b 및 도12b 참조)가 무작위로 결정된다. 그 후, 5종류의 옵션 심볼은 하부 액정 디스플레이(4) 상에 결정된 디스플레이 위치에서 디스플레이된다. 따라서, 5종류의 옵션 심볼이 디스플레이된 후, 프로세스는 S55로 진행한다.
반면, 옵션 심볼/콘텐츠 추첨 프로세스는 IC 칩 데이터가 RAM(52)에 저장되 어 있지 않을 때 프로세스가 진행하는 S54에서 수행된다. 옵션 심볼/콘텐츠 추첨 프로세스(S54)에서, 5종류의 옵션 심볼은 모든 종류의 옵션 심볼(9종류)로부터 선택되고, 3종류의 보너스 콘텐츠 및 2개의 "LOSSES"는 선택된 5종류의 옵션 심볼에 관련된다. 즉, 5종류의 옵션 심볼이 9종류로부터 완전히 무작위로 선택되기 때문에, 옵션 심볼과 토이 피겨(100) 사이의 관계와 같은 주어진 단서는 없고, 따라서 보너스를 획득하는 것을 더 어렵게 한다.
또한, 하부 액정 디스플레이(4) 상에 5종류의 옵션 심볼의 디스플레이 위치(도10b)가 결정된 후, 5종류의 옵션 심볼은 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이되고, 그 후 프로세스는 S55로 이동한다.
S55에서, 효과 추첨 프로세스가 수행된다. 옵션 심볼의 선택시 수행되는 효과와 관련된 추첨 프로세스는 효과 추첨 프로세스에서 수행된다(S55). 옵션 심볼의 선택시 수행되는 효과에서, 기본 게임 동안 릴(R)의 회전의 개시시 수행되는 전술한 효과와 유사하게, 하부 액정 디스플레이(4)는 다소 어둡게 디스플레이되고, 프리미어 효과와 유사한 조명이 수행된다.
이제, 효과 추첨 프로세스(S55)에서 사용되는 효과 추첨 테이블이 도면을 참조하여 설명될 것이다. 도15b는 보너스 게임 동안 사용되는 효과 추첨 테이블이다. 도15a를 참조하여 설명된 기본 게임 동안 사용되는 효과 추첨 테이블과 유사하게, 프리미어 효과의 존재/부재는 샘플링 회로(56)로부터 얻은 난수값을 기초로 하여 추첨에 의해 결정된다. 기본 게임 동안과 같이 어떠한 토이 피겨(100)도 장착 플랫폼(20) 상에 설치되지 않은 때, 프리미어 효과는 난수값이 0 내지 6의 범위 에 있을 때에만 수행된다. 따라서, 프리미어 효과는 매우 드물게 수행되고, 따라서 극히 드물게 된다.
또한, 토이 피겨(100)가 장착 플랫폼(20) 상에 설치된 때, 프리미어 효과는 어떠한 토이 피겨(100)도 설정되지 않을 때보다 더 높은 확률로 보너스 게임 동안에 수행된다.
더욱이, 101회 이상의 사용 빈도 및 100회 이하의 사용 빈도에 대한 난수값 범위는 전사, 마법사 및 궁사 토이 피겨의 각각에 대해 설정된다. 그리고, 프리미어 효과를 수행하는 각각의 난수 범위는 토이 피겨(100)의 종류마다 상이하게 설정된다. 따라서, 각각의 종류의 토이 피겨(100)는 그 자신의 특징을 갖게 되어, 플레이어는 토이 피겨(100)를 선택함으로써 다양한 모드에서 플레이할 수 있게 된다.
효과 추첨 프로세스(S55) 후에, 옵션이 선택되었는지가 S56에서 결정된다. 구체적으로, 하부 액정 디스플레이(4)의 전방에 배치된 투명 터치 패널(30)을 통해 볼 수 있는 임의의 5개의 옵션 심볼 중에서 손가락 등으로 누름으로써 선택된 옵션이 어떤 것인지를 결정한다. 옵션 심볼에 대응하는 투명 터치 패널(30)의 일부가 손가락으로 눌러지고 이에 따라 옵션 심볼이 선택되면(S56:예), 프로세스는 선택된 효과 디스플레이로 진행한다(S57). 반대로, 옵션 심볼이 선택되지 않으면(S56:아니오), 프로세스는 옵션 심볼이 선택될 때까지 대기 상태로 놓인다.
선택된 효과 디스플레이에서(S57), 먼저 옵션 심볼이 선택되고, 도16b에 도시된 프리미어 효과는 효과 추첨 프로세스(S56)의 결과를 기초로 하여 수행된다. 즉, 프리미어 효과가 획득된 때, 프리미어 효과는 하부 액정 디스플레이(4) 상에서 수행된다(도16b 참조). 그 후, S52, S53 또는 S54에서 선택된 옵션 심볼에 관련된 (3종류의 보너스 및 2개의 "LOSSES"로부터) 옵션 콘텐츠에 대응하는 화상이 디스플레이된다. 여기서, 보너스가 획득된 때, 코인의 수는 획득된 보너스의 종류를 기초로 하여 RAM(52)에 저장된다.
반대로, 프리미어 효과가 획득되지 않은 때, 프리미어 효과가 수행되지 않고, S52, S53 또는 S54에서 선택된 옵션 심볼에 관련된 (3종류의 보너스 및 2개의 losses로부터) 옵션 콘텐츠에 대응하는 화상이 디스플레이된다.
플레이어에 의해 선택된 옵션 심볼의 옵션 콘텐츠가 "LOSS" 하에 있는지가 S58에서 결정된다. 옵션 콘텐츠가 "LOSS" 하에 놓이면(S58:예), 프로세스는 패배 화면 디스플레이를 수행하도록 S63으로 진행한다. 여기서, 패배 화면 디스플레이에서, "YOU LOSE"와 같은 디스플레이가 토이 피겨(100)의 존재/부재와 관련없이 보너스 게임 화면(도10b, 도11b 및 도12b 참조)의 중앙부에서 수행된다. 패배 화면 디스플레이가 종료한 후(S63), 프로세스는 S62로 진행한다.
패배 화면 디스플레이는 단지 하나의 예이며, 플레이어가 보너스를 획득하는 것에 실패한 것을 인식할 수 있는 한 어떠한 구성도 적용될 수 있다. 더욱이, 제1 실시예에서, 토이 피겨(100)가 존재할 때, 보너스 게임은 플레이어의 캐릭터가 보스 캐릭터와 싸우는 시나리오를 기초로 하여 진행한다. 따라서, 전술한 패배 화면은 플레이어의 캐릭터가 보스 캐릭터의 공격에 의해 패배되는 것을 나타내는 이동 화상을 디스플레이한 후 디스플레이될 수도 있다.
반대로, 옵션 콘텐츠가 "LOSS" 하에 놓이지 않으면, 즉 3종류의 보너스 중 임의의 하나가 획득되면(S58:아니오), 프로세스는 효과 화면 디스플레이(S59)로 진행한다.
효과 화면 디스플레이(S59)에서, 보너스가 획득되는 것을 나타내는 화상은 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이된다.
제1 실시예에서, 보너스 게임은 플레이어의 캐릭터가 보스 캐릭터와 싸우는 시나리오를 기초로 하여 진행한다. 따라서, 플레이어의 캐릭터가 보스 캐릭터를 공격하고 보스 캐릭터가 공격에 의해 손상되는 시나리오를 나타내는 이동 화상은 보너스가 획득되는 것을 나타내는 디스플레이가 수행되기 전에 디스플레이된다. 그리고, 보너스가 획득되는 것을 나타내는 디스플레이는 그 후 하부 액정 디스플레이(4)의 보너스 게임 화면(도11b 및 도12b 참조)에서 디스플레이된다.
플레이어의 캐릭터의 공격 방법은 토이 피겨(100)의 종류에 따라 상이하고, 전사의 경우, "SWORD"로 공격한다. 또한, 마법사의 경우, "MAGIC"으로 공격하고, 궁사의 경우, "BOW 및 ARROW"로 공격한다.
반면에, 토이 피겨가 존재하지 않으면, 보너스가 획득되는 것을 나타내는 디스플레이가 보너스 게임 화면의 중앙부에서 직접 수행된다(도10b 참조).
효과 화면 디스플레이(S59)가 종료한 후, 선택이 최종인지의 여부가 S60에서 결정된다. 여기서 "최종 선택"을 설명하기 위해, 3종류의 보너스("+20", "+10" 및 "+5")는 제1 실시예의 보너스 게임에서 획득될 수 있다. 그리고, 5개의 옵션 심볼로부터, 다른 두개는 "LOSSES"이므로, 옵션 심볼의 선택이 최대 3배로 수행될 수 있다. 즉, 제1 실시예에서 사용된 "최종 선택"은 "제3 선택"에 관한 것이다.
선택이 최종이면(S60:예), 프로세스는 S61로 진행한다. 반대로, 만약 선택이 최종이 아니면(S60:아니오), 프로세스는 단계를 반복하기 위해 효과 추첨 프로세스(S55)로 복귀한다.
S61에서, 승리 화면 디스플레이는 하부 액정 디스플레이(4) 상에서 수행된다. 본 명세서에서, 승리 화면 디스플레이를 설명하기 위해, 승리 화면 디스플레이는 "플레이어가 보너스 게임에서 모든 3종류의 보너스를 획득할 때 디스플레이되는 화면"이다. 또한 그 경우에, 전술한 효과 화면 디스플레이(S59) 및 패배 화면 디스플레이(S63)와 유사하게, 승리 화면 디스플레이의 모드는 토이 피겨(100)의 존재 또는 부재에 따라 상이하다.
토이 피겨(100)가 없으면(장착되지 않으면), "모든 3종류의 보너스 획득한 축하"를 나타내는 디스플레이가 보너스 게임 화면 상에서 수행된다(도10b 참조).
반대로, 만약 토이 피겨(100)가 존재하면, 플레이어의 캐릭터가 보스 캐릭터와 싸우는 시나리오가 보너스 게임 화면 상에 디스플레이된다(도11b 및 도12b). 이 경우에, 보스 캐릭터가 패배하는 화상이 보너스 게임 화면 상에 디스플레이된 후(도11b 및 도12b), "모든 3종류의 보너스를 획득한 축하"를 나타내는 디스플레이가 수행된다. 승리 화면 디스플레이(S61)가 디스플레이된 후, 프로세스는 S62로 진행한다.
여기서, "LOSS"가 제3 선택에서도 선택되지 않으면(S59:아니오), 플레이어의 캐릭터가 그 자신의 공격 방식으로 보스 캐릭터를 공격하는 화상이 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이되고, 보너스가 획득되는 것을 나타내는 디스플레이가 수행된다. 보스 캐릭터가 패배하는 화상이 그 후 디스플레이되고, 따라서 "보스 캐릭터가 제3 선택으로부터 나온 플레이어의 캐릭터의 공격에 의해 패배되는" 효과의 이야기(스토리라인의 깊이)를 증가시킨다. 따라서, 게임에 대하여 플레이어를 더 집중시킬 수 있다.
지불 프로세스는 프로세스가 승리 화면 디스플레이(S61) 후 또는 패배 화면 디스플레이(S63) 후에 진행하는 S62에서 수행된다. 보너스 게임의 라운드에서 획득된 코인은 그 후 지불 프로세스에서 지불된다(S62). 선택된 효과 프로세스(S57)에서 RAM(52)에 저장된 획득 보너스의 합계(코인의 수)가 판독되고, 판독된 수의 코인이 지불된다. 지불 프로세스(S62)가 종료된 후, 보너스 게임 프로세싱 프로그램이 종료되고, 그 후 프로세스는 주 프로세싱 프로그램의 IC 칩 데이터 갱신 프로세스(S6)로 이동한다.
위에서 상세하게 설명된 바와 같이, 슬롯 머신(1)은 장착 플랫폼(20) 상에 토이 피겨(100)에 구비된 IC 칩(101)으로부터 IC 판독기/기록기를 통해 IC 칩 데이터를 판독하고, 그 후 RAM(52)에 판독된 IC 칩 데이터를 저장한다. 그리고, IC 칩 데이터를 기초로 하여, 슬롯 머신(1)은 프리미어 효과의 존재/부재를 결정하기 위해 효과 추첨 테이블을 선택하고, 이에 따라 추첨을 수행한다. 따라서, 프리미어 효과의 발생의 빈도는 플레이어가 장착 플랫폼(20) 상에 설치한 토이 피겨(100)에 따라 상이하다.
따라서, 토이 피겨(100)를 사용함으로써, 플레이어는 토이 피겨(100)가 사용되지 않을 때 매우 드물게 보여질 수 있는 프리미어 효과를 자주 볼 수 있다. 따 라서, 제1 실시예의 슬롯 머신(1)은 토이 피겨(100)를 사용하여 플레이어에게 새로운 재미를 제공할 수 있다.
더욱이, 효과 추첨 테이블은 기본 게임 및 보너스 게임용으로 별도로 생성된다. 그리고, 각각의 효과 추첨 테이블에서, 난수값의 범위는 프리미어 효과가 수행되는 빈도가 토이 피겨(100)의 사용 빈도와 유형을 기초로 하여 상이하도록 설정된다. 따라서, 슬롯 머신(1)에서, 프리미어 효과가 수행되는 빈도는 플레이어가 사용하는 각각의 토이 피겨(100)에 대해 상이하다.
결과적으로, 토이 피겨(100)는 그 자신의 개성을 갖도록 형성되고, 따라서 플레이어가 그/그녀 자신의 토이 피겨(100)에 대한 애착을 형성하게 한다. 특히, 프리미어 효과의 발생 빈도는 사용의 빈도를 기초로 하여 변동하므로, 플레이어는 토이 피겨(100)를 사용함으로써 토이 피겨(100)가 성장하는 것처럼 느낀다. 따라서, 플레이어는 토이 피겨(100)에 강한 애착을 느끼고 기존의 게임기에서 앞서 경험되지 않는 새로운 흥미를 갖는다.
제1 실시예와 같이 전술한 슬롯 머신(1)은 본 발명의 범위로부터 벗어남이 없이 다양한 방식으로 변경될 수도 있다.
예를 들어, 슬롯 머신(1)은 프리미어 효과를 이끌어 내도록 도15에 도시된 효과 테이블만을 사용하지만, 도21에 도시된 효과 추첨 테이블에도 사용되도록 형성될 수 있다. 도21에 도시된 효과 추첨 테이블은 보너스 게임 종료 후에 기본 게임 동안 사용되는 효과 추첨 테이블이다.
따라서, 효과 추첨 테이블은 보너스 게임이 실행될 때까지 사용된다. 보너 스 게임이 종료된 후, 도21에 도시된 효과 추첨 테이블은 도15a에 도시된 기본 게임 동안 사용되는 효과 추첨 테이블 대신 우선적으로 사용되도록 형성된다. 도21에 도시된 바와 같이, 도12a에 도시된 효과 추첨 테이블은 보너스 게임이 종료된 후 기본 게임의 라운드(1 내지 100)에서 사용되고, 도12b에 도시된 효과 추첨 테이블은 보너스 게임이 종료된 후 기본 게임의 라운드(101 내지 200)에서 사용된다. 도21c에 도시된 효과 추첨 테이블은 보너스 게임이 종료된 후 기본 게임의 라운드(201 내지 300)에서 사용되고, 여기서 효과 추첨 프로세스(S23)를 수행한다.
슬롯 머신(1)은 다음과 같이 형성될 수 있다. 즉, 보너스 게임이 종료한 후 기본 게임이 라운드(1 내지 300)에서 수행되면서 보너스 게임으로 전환되면, 도15b에 도시된 효과 추첨 테이블은 이러한 보너스 게임 동안 효과 추첨 프로세스에서 사용된다. 그리고, 보너스 게임이 종료한 후 기본 게임 동안에, 도12a에 도시된 효과 추첨 테이블은 효과 추첨 프로세스를 수행하도록 사용된다.
따라서, 도21a 내지 도21c에 도시된 효과 추첨 테이블의 사용은 각각의 토이 피겨(100)에서 명확한 차이를 생성한다. 따라서, 토이 피겨(100)를 사용하는 플레이어는 토이 피겨(100)를 사용하지 않는 플레이어보다 슬롯 머신(1)에서 더 흥미를 느낄 수 있다.
제1 실시예의 슬롯 머신(1)은 판독 대상로서 IC 칩(101)을 가진 토이 피겨(100)를 사용하지만, 이러한 토이 피겨를 사용하는 것에 제한되지 않는다. 예를 들어, 슬롯 머신(1)은 IC 칩과 같은 기록 매체를 가진 판독 대상으로서 카드를 사용할 수도 있다. 예를 들어, 슬롯 머신(1)은 IC 칩을 가진 트레이딩 카드(판독 카 드)를 사용하도록 형성될 수도 있다.
제1 실시예에서, 토이 피겨(100)의 종류는 예로서 3종류, 즉 "WARRIOR", "WIZARD" 및 "ARCHER"을 도시하여 설명되지만, 그에 제한되지 않는다. 다른 테마를 따라 생성되는 토이 피겨가 사용될 수도 있고, 또한 더 많은 수의 토이 피겨(100)가 슬롯 머신(1)에 사용가능할 수도 있다.
제1 실시예에서, IC 칩(101)에 저장된 IC 칩 데이터는 토이 피겨(100)의 사용 빈도와 유형을 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 즉, "성별", "인종" 및 "나이"와 같은 보다 상세한 데이터가 유형을 나타내는 데이터로서 사용될 수도 있다.
제1 실시예에서, 효과 추첨 테이블이 토이 피겨(100)의 사용 빈도에서 101회 미만과 101회 이상의 두 단계에서 변경되도록 구성되지만, 이에 제한되지 않는다. 그 구성은 토이 피겨(100)의 사용 빈도를 기초로 하여 더 많은 수의 단계에서 효과 추첨 테이블을 변경시키도록 하는 것일 수도 있다.
사용 빈도는 게임당 토이 피겨(100)의 사용 빈도를 계산하는 모드로 제한되지 않는다. 예를 들면, 사용 빈도는 보너스 게임에서 보스 캐릭터를 공격하는 빈도(보너스 게임에서 3종류의 보너스 모두를 획득하는 빈도)로 대체될 수도 있다. 이 경우, 보너스 게임 동안 옵션 심볼을 선택하는 시점에서 장력이 인가되어, 플레이어가 게임에 집중할 수 있게 한다.
효과 추첨 테이블은 토이 피겨(100)의 사용 빈도에 기초하지 않고, 토이 피겨(100)를 사용하는 슬롯 머신(1) 상의 총 플레이 시간에 기초하여 변경되도록 구성될 수도 있다.
제1 실시예에서, 토이 피겨(100)의 사용 빈도와 유형을 포함하는 IC 칩 데이터가 토이 피겨(100)에 제공된 IC 칩(101)에 저장되고 IC 칩 데이터가 데이터를 갱신하도록 판독/기록되도록 구성될 수도 있다. 대안적으로, 작동은 슬롯 머신(1)과 서버가 구비된 시스템에 의해 실현될 수도 있다.
달리 말하면, IC 칩(101)을 식별하기 위한 정보(소위, ID 데이터)는 IC 칩(101)에 미리 저장된다. 그리고, 슬롯 머신(1)은 ID 데이터를 판독하고, 그 후 서버에 접근하며, 따라서 ID 데이터에 대응하는 토이 피겨(100)의 사용 빈도와 유형을 포함하는 데이터를 획득한다. 슬롯 머신(1)은 게임의 종료시 서버로 토이 피겨(100)의 사용 빈도를 전송하도록 구성되는 것만이 필요하고, 따라서 서버로 사용 빈도를 갱신하도록 촉구한다.
위에서 상세히 설명된 바와 같이, 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 어떠한 토이 피겨(100)도 사용되지 않은 때, 5종류의 옵션 심볼 및 그 콘텐츠는 완전하게 무작위로 결정된다.
반대로, 토이 피겨(100)가 사용된 때, IC 칩 데이터는 장착 플랫폼(20) 상의 토이 피겨(100)에 배치된 IC 칩(101)으로부터 IC 판독기/기록기(21)를 통해 판독되고, RAM(52)에 저장된다. 그리고, 보너스 게임에서, 5종류의 옵션 심볼이 선택적으로 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이된다.
IC 칩 데이터에 저장된 유형 정보를 기초로 하여 옵션 심볼의 이러한 5종류로부터의 3종류에 대해, 옵션 심볼로서 토이 피겨(100)의 유형과 밀접한 관계를 가진 옵션 심볼을 우선적으로 사용하도록 결정된다. 그리고, 임의의 3종류의 보너스 는 토이 피겨(100)에 밀접한 관계를 가진 옵션 심볼에 관련된다.
한편, 토이 피겨(100)의 유형과 관계가 먼 옵션 심볼은 남아있는 2 종류의 옵션 심볼로서 무작위로 선택되고, 이러한 옵션 심볼은 "LOSSES"에 관련된다.
따라서, 토이 피겨(100)를 사용함으로써, 플레이어는 토이 피겨(100)가 사용되지 않은 때보다 보너스를 더 효율적으로 획득할 수 있고, 따라서 플레이어의 요구를 이행할 수 있고 흥미 수준을 증가시킨다.
더욱이, "전사 토이 피겨", "마법사 토이 피겨" 및 "궁사 토이 피겨" 중 임의의 토이 피겨(100)로, 보너스 게임으로 진행하고 보너스를 획득하는 것이 가능하여, 플레이어의 기호에 맞은 토이 피겨(100)가 사용될 수 있다. 즉, 슬롯 머신(1)은 기존 게임기에서 경험할 수 없는 토이 피겨(100)를 사용함으로써 새로운 재미를 제공할 수 있다.
제1 실시예에서, 3종류의 옵션 심볼이 토이 피겨(100)의 유형에 관계없이 3종류의 보너스에 관련된 모드가 적용된다. 대안적으로, 옵션 심볼이 보너스에 관련된 수는 토이 피겨(100)의 유형에 반응해서 변경될 수도 있다. 예를 들어, "STAFF", "CRYSTAL BALL" 및 "MAGIC BOOK"의 3종류의 심볼은 마법사와 관련된 옵션 심볼로 존재하지만, 그 구성은 보너스가 "STAFF" 및 "CRYSTAL BALL"과 관련되고 패배는 "MAGIC BOOK"에 관련되도록 할 수 있다. 경우에 따라, 남아있는 보너스는 마법사와 관계가 멀고, 따라서 무작위로 선택된 옵션 심볼에 관련된다.
이 경우에, 보너스 게임의 난이도는 토이 피겨(100)의 유형에 따라 변경되고, 이는 보너스 게임 중에 긴장감을 느끼기를 바라는 플레이어에도 만족시킬 수 있다.
제1 실시예의 슬롯 머신(1)은 장착 플랫폼(20) 상의 토이 피겨에 위치된 IC 칩(101)으로부터 IC 판독기/기록기를 통해 IC 칩 데이터를 판독하고, 그 후 RAM(52)에 IC 칩 데이터를 저장한다. 그리고, IC 칩 데이터와 디스플레이 변경 테이블을 참조함으로써, 슬롯 머신(1)은 안내 규칙, 적 캐릭터 및 배경 화상에서 작용하는 캐릭터를 변경시킨다. 따라서, 게임 중에 하부 액정 디스플레이(4) 상에서 수행되는 효과의 모드는 플레이어에 의해 장착 플랫폼(20) 상에 설치된 토이 피겨(100)에 따라 변한다.
따라서, 토이 피겨(100)를 사용함으로써, 플레이어는 어떠한 토이 피겨도 사용되지 않을 때와는 상이한 디스플레이로 게임을 플레이할 수 있다. 즉, 토이 피겨(100)를 사용하는 플레이어는 새로운 흥미를 제공받을 수 있다.
더욱이, 하부 액정 디스플레이(4) 상에 수행되는 효과에서 안내 규칙으로 디스플레이되는 캐릭터는 토이 피겨(100)("전사 토이 피겨", "마법사 토이 피겨" 또는 "궁사 토이 피겨")의 종류에 반응해서 변경되고, 플레이어는 게임에 더 몰두할 수 있다.
더욱이, 각각의 토이 피겨(100)에서 토이 피겨(100)의 사용 빈도가 저장되고, 하부 액정 디스플레이(4)에 수행되는 효과 모드("배경 화상" 및 "적 캐릭터")가 사용 빈도를 기초로 하여 변경된다.
제1 실시예에서, 토이 피겨(100)에 반응해서 디스플레이되는 캐릭터("전사" 등)가 모험을 하는 장면이 디스플레이된다. 따라서, 모험 위치가 변경되거나 적 캐릭터가 토이 피겨(100)의 연속적인 사용을 통해 변경된다. 토이 피겨(100)의 연속적인 사용을 통해 그/그녀의 캐릭터의 모험이 진행되는 것처럼 플레이어에게 느끼게 할 수 있어서, 그 연출이 이야기를 갖게 한다.
결과적으로, 플레이어가 토이 피겨(100)를 연속적으로 사용하면, 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이되는 효과가 어떻게 진행할 것인지를 플레이어가 예측하게 할 수 있고, 이는 플레이어에게 더 게임을 계속하게 할 수 있다. 이는 플레이어가 새로운 흥미를 느끼는 결과를 가져오고, 또한 제1 실시예의 게임기를 설치한 업소는 이러한 게임기의 증가된 사용 빈도를 경험하는 장점적인 효과를 제공한다.
제2 실시예
이하, 제2 실시예에 따른 슬롯 머신(500)이 도면을 참조하여 설명될 것이다.
제2 실시예에 대한 다음의 설명 및 도면에서, 제1 실시예와 동일한 부분은 제1 실시예와 동일한 참조 번호로 나타내고, 제1 실시예와 동일한 구성과 부분의 상세한 설명은 생략된다.
제2 실시예에 따른 슬롯 머신(500)은 도22에 도시된다. 도22는 슬롯 머신(500)의 사시도이다.
제2 실시예에서, 토이 피겨(100)는 후술되는 바와 같이 보조 토이 피겨로 작용하는 하나 이상의 액세서리(103)에 부착할 수 있도록 구성된다. 각각의 액세서리(103)는 액세서리(103)의 종류를 나타내는 액세서리 데이터(보조 대상 정보)가 저장되는 IC 칩(104)(보조 저장 매체)이 구비된다. 따라서, 액세서리(103)가 액세 서리로 달린 토이 피겨(100)가 장착 플랫폼(20) 상에 설치된 때, 액세서리(103) 상의 액세서리 데이터는 또한 토이 피겨(100)에 구비된 IC 칩(101) 상에 데이터로 함께 판독된다. 제2 실시예에서, 액세서리(103)의 IC 칩(104)은 그것이 반드시 기록되어야 하진 않지만 사용 빈도가 IC 판독기/기록기(21)를 통해 그에 기록되도록 구성될 수 있다.
제1 실시예에서 설명된 바와 같이, 제2 실시예의 슬롯 머신(500)은 또한 기본 게임이 슬롯 머신(500) 상에 3개의 변경가능한 디스플레이 윈도우(22 내지 24)를 사용하여 수행될 때 승리 조합을 결정하기 위해 도5에 도시된 추첨 테이블을 사용한다. 그러나, 제2 실시예에서, 후술되는 바와 같이, 토이 피겨(100)와 액세서리(103)로부터 판독되는 IC 칩 데이터와 액세서리 데이터와 반응해서 사용되는 복수의 추첨 테이블이 존재한다. 임의의 추첨 테이블 중에 사용되는 난수값의 범위는 항상 0 내지 1270인 것으로 가정하기로 한다.
도6a 내지 도6c를 다시 참조하여, 슬롯 머신(500) 상에 형성된 장착 플랫폼(20) 상에 설치되는 토이 피겨(100)가 상세히 설명될 것이다.
도6a 내지 도6c에 도시된 바와 같이, 슬롯 머신(500)은 3개의 다른 종류의 토이 피겨(100)로 플레이할 수 있다. 도6a에 도시된 토이 피겨(100)는 "전사" 토이 피겨를 나타내는 피겨부(100b)와 기부(100a)(이후, 전사 토이 피겨라 칭한다)로 구성된다. 다양한 액세서리(103)가 피겨부(100b) 상에 장착 가능하도록 구성된다. 즉, 도6a에 도시된 전사에 의해 보유된 검은 분리 가능하고, 상기 검은 다른 검, 지팡이 또는 활과 같은 다른 액세서리로 교체될 수 있다. 전사 토이 피겨가 보유 하고 있는 것은 그 안에 IC 칩(104)을 구비하지 않지만 전사 토이 피겨를 시각적으로 강화하기 위한 장식적인 액세서리인 검이다.
비접촉 IC 칩(101)은 기부(100a)에 위치되고, 그 안에 저장된 다양한 정보를 갖는다. IC 칩(101)은 토이 피겨(100)의 사용 빈도와 토이 피겨(100)의 유형을 구성하는 IC 칩 데이터를 저장한다. 즉, 아직 사용되지 않은 도6a의 토이 피겨(100)의 경우, "사용 빈도: 0, 유형: 전사"를 나타내는 정보가 IC 칩 데이터로서 IC 칩(101)에 저장된다.
도6b에 도시된 토이 피겨는 "마법사" 토이 피겨를 나타내는 피겨부(100b) 및 기부(100a)(이후 마법사 토이 피겨로 불린다)를 구비한다. 다양한 액세서리가 마법사 토이 피겨에 부착될 수 있다. 예를 들면, 도6b에 도시된 마법사 토이 피겨에 보유된 지팡이는 검, 활 또는 다른 지팡이로 교체될 수 있다. 도6b에서, 마법사 토이 피겨가 보유하고 있는 지팡이는 내부에 IC 칩(104)을 구비하지 않은 장식적인 액세서리이다.
전사 토이 피겨와 유사하게, IC 칩(101)은 기부(100a)에 위치된다. IC 칩(101)은 IC 칩 데이터를 저장하고, 전술한 경우에서와 같이 토이 피겨(100)의 사용 빈도 및 "유형: 마법사"를 나타내는 데이터를 저장한다.
도6c에 도시된 토이 피겨는 "궁사" 토이 피겨를 나타내는 피겨부(100b) 및 기부(100a)(이후 궁사 토이 피겨로 불린다)를 구비한다. 궁사 토이 피겨에는 현재 보유된 활은 검, 지팡이, 또는 다른 활과 같은 다른 액세서리로 교체될 수 있다. 이러한 경우, 상기 전사 토이 피겨 및 마법사 토이 피겨와 유사하게, 궁사 토이 피 겨에 보유된 활은 내부에 IC 칩(104)을 구비하지 않은 장식적인 액세서리이다.
전술한 토이 피겨와 유사하게, 기부(100a)에 위치된 IC 칩(101)은 토이 피겨의 사용 빈도 및 "유형: 궁사"를 나타내는 데이터를 저장한다.
도23 내지 도26을 참조하여, 제2 실시예에서의 슬롯 머신(500)에 사용된 토이 피겨(100)에 부착될 수 있고 IC 칩(104)이 구비된 액세서리(103)를 설명한다.
제2 실시예에서 사용된 액세서리(103)는 토이 피겨(100)에 부착 가능하고, IC 칩(104)을 구비할 수 있다. 그러나, 도6a 내지 도6c에 도시된 토이 피겨(100)에 부착된 검, 지팡이 및 활은 내부에 IC 칩(104)이 구비되어 있지 않다.
도23에 도시된 바와 같이, 제2 실시예에서, 액세서리(103)들 중 하나로서 검을 나타내는 액세서리가 있다. ["검" 액세서리(103)는 이하에서 검 액세서리로 불리운다] 검 액세서리는 토이 피겨(100) 중 임의의 토이 피겨에 부착 가능하여, 토이 피겨(100)는 토이 피겨(100)의 손 부분에 검 액세서리의 자루부를 삽입함으로써 검 액세서리를 구비한다.
또한, IC 칩(104)은 검 액세서리의 검날부 내측에 구비된다. IC 칩(104)은 액세서리(103)의 종류를 나타내는 액세서리 데이터로서 "검"을 나타내는 데이터를 저장한다.
지팡이를 나타내는 액세서리(103)(도24 참조)와, 활을 나타내는 액세서리(103)(도25 참조)가 있다. 이들 액세서리(103)는 임의의 토이 피겨(100)의 손 부분에 부착 가능하다.
전술한 검 액세서리와 유사하게, 지팡이를 나타내는 액세서리(103)는 지팡이 액세서리로 언급되고, 활을 나타내는 액세서리(103)는 활 액세서리로 언급된다. 그리고, 지팡이 액세서리는 내부에 IC 칩(104)을 갖고 있지 않은 도6b에 도시된 장식적 지팡이를 포함하지 않고, 활 액세서리도 도6c에 도시된 장식적 활 액세서리를 포함하지 않는다.
도24 및 도25에 도시된 바와 같이, IC 칩(104)은 지팡이 액세서리 및 활 액세서리들 각각에 구비된다. 그리고, "지팡이"를 나타내는 데이터가 액세서리 데이터로서 지팡이 액세서리에 구비된 IC 칩(104)에 저장되고, "활"을 나타내는 데이터가 활 액세서리에 구비된 IC 칩(104)에 저장된다.
그리고, 상기 "검 액세서리", "지팡이 액세서리" 및 "활 액세서리"와 유사하게, IC 칩(104)은 도26에 도시된 액세서리(103)에 구비된다.
도26에 도시된 액세서리(103)는 이블 검을 나타내는 액세서리이고, "이블 검"을 나타내는 데이터가 액세서리 데이터로서 IC 칩(104)에 저장된다. 도26에 도시된 이블 검을 나타내는 액세서리(103)는 "이블 검 액세서리"로 불리운다.
또한, 전술한 액세서리(103)와 유사하게, 이블 검 액세서리는 임의의 토이 피겨(100)의 손 부분에 부착 가능하다.
슬롯 머신(500)에서 실행되는 주 프로세싱 프로그램이 도27에 따라 순차적으로 설명될 것이다. 도27은 주 프로세싱 프로그램의 흐름도이다. 도27에 도시된 바와 같이, 우선, 도28의 시작 수령 프로세스가 단계(이후 "S"로써 줄여 쓴다) 101에서 수행된다. 이 프로세스는 START 레버(17), SPIN/REPEAT BET 버튼(12) 또는 1-BET 버튼(11)과 같은 BET 버튼의 작동을 기초로 하여 START 스위치(57), SPIN/REPEAT BET 스위치(58) 또는 1-BET 스위치(59)와 같은 BET 스위치로부터 전송된 스위치 신호를 수신하는 프로세스이다. 이 프로세스는 장착 플랫폼(20) 상에 토이 피겨의 존재/부재를 결정하는 프로세스와, 토이 피겨(100)에 구비된 IC 칩(101)으로부터 토이 피겨(100)와 같은 유형 및 사용 빈도를 구성하는 IC 칩 데이터의 판독 및 액세서리(103)에 구비된 IC 칩(104)으로부터 액세서리 데이터의 판독을 수행하는 프로세스를 포함한다. 그리고, 게임은 각각의 스위치로부터 전송된 스위치 신호를 수신하여 시작된다.
S102에서, 도29의 추첨 프로세스는 START 스위치(57), SPIN/REPEAT BET 스위치(58) 또는 1-BET 스위치(59)와 같은 BET 스위치로부터 전송된 스위치 신호를 기초로 수행된다.
도30의 설명될 기본의 게임 프로세스는 새로운 단계 S103에서 수행된다. 여기서, 기본 게임은 가변 디스플레이 윈도우(22 내지 24)를 통해 릴(R)을 변화시키고 디스플레이를 정지시킴으로써 코인을 획득하는 게임이다. 이후, 이 프로세스는 보너스 게임이 설정되었는지를 트리거하는 것을 결정하도록 S104로 진행한다. 특히, S102의 추첨 프로세스에서 난수 샘플링 회로(56)를 통해 샘플링된 난수에 상응하는 승리 조합은 트리거 심볼(97)을 포함하는 JOKER 승리 조합이다. 이러한 경우, 보너스 게임에 대한 트리거가 획득되고(S104; 예), 프로세스는 도31의 보너스 게임 프로세스를 수행하도록 S105로 진행한다. 보너스 게임은 도면을 참조하여 이후 설명한다. 보너스 게임 프로세스(S105)의 종료 후에 프로세스는 S106으로 진행한다. 반대로, JOKER 승리 조합이 S102의 추첨 프로세스에서 획득되지 않으면, 보 너스 게임에 대한 트리거는 획득되지 않고(S104; 아니오), 프로세스는 S106으로 직접 진행한다.
IC 칩(101)에 저장된 IC 칩 데이터를 갱신하기 위한 IC 칩 데이터 갱신 프로세스가 S106에서 수행된다. 특히, 우선 슬롯 머신(500)의 장착 플랫폼(20) 상에 토이 피겨(100)가 존재하는지를 결정한다. 토이 피겨(100)가 존재할 때, 현재 저장된 IC 칩 데이터의 사용 빈도에 1을 부가함으로써 IC 판독기/기록기(21)를 통해 갱신된다. IC 칩 데이터의 사용 빈도가 갱신된 후, IC 칩 데이터 갱신 프로세스가 종료된다. 여기서, 토이 피겨(100)가 존재하지 않을 때, 프로세스는 즉시 종료된다. IC 칩 데이터 갱신 프로세스(S106)가 종료된 후, 주 프로세싱 프로그램이 종료된다.
이제, 도10a 및 도10b에 따라 게임이 제2 실시예의 슬롯 머신(500) 상에 디스플레이될 때 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이되는 보너스 게임(S105) 중에 사용된 디스플레이 화면 및 기본 게임(S103) 중에 사용된 디스플레이 화면에 대한 설명이 제공될 것이다.
기본 게임 동안에, 도12a에 도시된 디스플레이는 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이된다. 경우에 따라, 플레이어에 의한 시작 작동을 기초로 하여, 릴(R)은 다양한 디스플레이를 위해 회전된다. 그리고, 릴(R)이 소정 시간 동안 다양하게 디스플레이된 후, 릴(R)의 주연부 상에 디스플레이되는 심볼은 추첨 프로세스의 추첨 결과(S102)를 기초로 하여 활성화된 지불선(L) 상에 정지되어 디스플레이된다.
보너스 게임 동안, 도12B에 도시된 디스플레이는 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이된다. 경우에 따라, 5개의 옵션 심볼이 하부 액정 디스플레이(4)의 화면의 하부에 디스플레이된다. 이러한 임의의 옵션 심볼들은 투명 터치 패널(30)을 통해 옵션 심볼을 선택하도록 손가락 등으로 눌러져서 보너스 게임이 진행된다. 경우에 따라, 제2 실시예에서, 가변 디스플레이 윈도우(22 내지 24)의 일부에서도 디스플레이되므로, 가변 디스플레이 윈도우(22 내지 24) 내에 위치된 릴(R)을 눈에 보이지 않게 한다.
슬롯 머신(500) 상에서 수행된 시작 수령 프로세싱 프로그램이 도28을 참조하여 순차적으로 설명될 것이다. 도28은 시작 수령 프로세싱 프로그램의 흐름도이다.
시작 수령 프로세스가 전술한 도27의 주 프로세싱 프로그램에서 수행될 때, 우선, 코인 삽입 슬롯(9) 또는 지폐 삽입 슬롯(10)으로부터 삽입된 코인 또는 지폐는 도28의 S111에서 수용된다. 수용된 코인 또는 지폐는 코인 센서(65) 또는 지폐 센서(66)로부터 전송된 검출 신호를 기초로 하여 코인의 수 또는 지폐의 양에 상당하는 코인 개수로서 취급된다. 따라서, 코인 수는 슬롯 머신(500) 상에 베트될 수 있는 코인의 개수로서 RAM(52)에 저장된다.
계속해서, S112에서, IC 칩 데이터는 장착 플랫폼(20) 상의 토이 피겨(100)에 위치된 IC 칩(101)으로부터 판독되고, 부속 데이터가 토이 피겨(100)에 부착된 액세서리(103)에 구비된 IC 칩(104)으로부터 판독된다. 토이 피겨(100)의 사용 빈도 및 유형이 IC 칩 데이터로서 기부(100a)에 위치된 IC 칩(101)에 저장된다. 한 편, 액세서리(103)에 구비된 IC 칩(104)은 IC 칩(104)을 나타내는 액세서리 데이터를 저장한다.
IC 칩 데이터 및 액세서리 데이터는 IC 판독기/기록기(21)를 통해 IC 칩(101) 및 IC 칩(104)으로부터 판독되고, 판독된 IC 칩 데이터 및 액세서리 데이터는 RAM(52)에 저장된다(S113).
토이 피겨(100)가 장착 플랫폼(20) 상에 존재하지 않을 경우, IC 칩(101)은 존재하지 않고, 사용 빈도 및 유형 모두는 IC 칩 데이터의 관점에서 "없음"으로 취급된다. 또한, 토이 피겨(100)는 액세서리(103)를 액세서리로 구비하지 않을 때, IC 칩(104)은 존재하지 않게 되어 액세서리 데이터는 "없음"으로 취급된다.
S114에서, START 레버(17), SPIN/REPEAT BET 버튼(12) 또는 1-BET 버튼(11)과 같은 BET 버튼이 작동하는지를 결정한다. 여기서, START 레버(17) 등이 작동되지 않음으로 결정할 때(S114; 아니오), 프로세스는 전술한 단계를 반복하도록 S111로 복귀된다. 이와 달리, START 레버(17) 등이 반복되는 것을 결정할 때(S114; 예), 프로세스는 주 프로세싱 프로그램으로 복귀되어 이후 S102의 추첨 프로세스로 진행한다.
이제, 슬롯 머신(500)에서 수행된 추첨 프로세싱 프로그램이 도29를 따라 설명될 것이다. 도29는 추첨 프로세싱 프로그램의 흐름도이다. 추첨 프로세스는 도27의 주 프로세싱 프로그램의 S102에서 수행되지만, 이를 위해 우선, 프로세스는 추첨 테이블 변경 프로세스를 수행하도록 도29의 S121로 진행한다.
이제, 추첨 테이블 변경 프로세스(S121)가 도면을 참조하여 설명될 것이다.
추첨 테이블 변경 프로세스(S121)에서, 슬롯 머신(500)의 기본 게임에 사용되는 추첨 테이블은 도32에 도시된 추첨 테이블 결정 테이블과, S112 및 S113에서 RAM(52)에 저장되고 IC 칩(101 및 104)으로부터 판독된 액세서리 데이터 및 IC 칩 데이터의 콘텐츠를 기초로 결정된다.
도32에 도시된 바와 같이, 추첨 테이블 결정 테이블은 장착 플랫폼(20) 상의 토이 피겨(100)의 존재/부재, 토이 피겨(100)의 유형 및 사용 빈도, 액세서리(103)의 존재/부재 및 액세서리(103)의 종류를 기초로 하여 승리 조합 추첨 프로세스(S22)에 추첨 테이블이 사용될지를 결정하는데 사용된다.
이제, 추첨 테이블 결정 테이블을 기초로 결정된 추첨 테이블이 특정예로 설명될 것이다.
우선, 토이 피겨(100)가 도32에 도시된 바와 같이 장착 플랫폼(20) 상에 설치된 때, 추첨 테이블(a)이 선택된다. 이러한 경우, 선택된 추첨 테이블은 제1 실시예에서 도5를 참조하여 설명된 도시된 추첨 테이블과 동일하여 반복 설명은 생략한다.
이제, 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 토이 피겨(100)가 장착 플랫폼(20) 상에 설치된 때 선택된 추첨 테이블이 토이 피겨(100)의 각각의 종류에 대해 설명될 것이다. 도32에 도시된 바와 같이, 슬롯 머신(500)에서, 선택되는 추첨 테이블은 사용되는 토이 피겨(100)의 각각의 종류에 따라 다양해진다. 따라서, 플레이어는 사용된 토이 피겨(100)의 종류를 변경시킴으로써 상이한 모드에서 플레이할 수 있다.
100회 이하의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨가 도32에 도시된 바와 같이 장착 플랫폼(20) 상에 설치된 때, 추첨 테이블(b)이 선택된다.
도33에 도시된 바와 같이, 추첨 테이블(b)에서, "7-7-7", "3BAR-3BAR-3BAR" 및 "CHERRY-CHERRY-CHERRY" 승리 조합으로 할당된 난수값의 범위는 어떠한 토이 피겨(100)도 사용하지 않을 때 선택된 전술한 추첨 테이블에 비해 증가한다(도5 참조). "7-7-7"로 할당된 난수값의 범위는 추첨 테이블(a)에서 10 내지 32이며, "7-7-7"로 할당된 난수값의 범위는 추첨 테이블(b)에서 10 내지 37이다. 유사하게, "3BAR-3BAR-3BAR" 및 "CHERRY-CHERRY-CHERRY" 승리 조합에서는 이에 할당된 난수값의 범위가 넓게 설정된다.
따라서, 플레이어는 토이 피겨(100)가 사용되지 않을 때와 비교할 때 "7-7-7", "3BAR-3BAR-3BAR" 및 "CHERRY-CHERRY-CHERRY"의 증가된 승리 확률을 갖는 추첨 테이블로 플레이할 수 있다.
100회 이하의 사용 빈도를 갖는 마법사 토이 피겨가 장착 플랫폼(20) 상에 설치된 때, 추첨 테이블(c)은 도32에 도시된 바와 같이 선택된다.
도34에 도시된 추첨 테이블(c)에서, 승리 조합 "7-7-7", "3BAR-3BAR-3BAR" 및 "CHERRY-CHERRY-CHERRY"로 할당된 난수값의 범위는 토이 피겨(100)가 사용되지 않을 때 선택된 전술한 추첨 테이블(a)과 비교하여 증가된다(도5 참조). "7-7-7"로 할당된 난수값의 범위는 추첨 테이블(a)에서 10 내지 32이고, "7-7-7"로 할당된 난수값의 범위는 추첨 테이블(c)에서 10 내지 42이다. 따라서, 플레이어는 토이 피겨(100)가 사용되지 않을 때보다 승리 조합 "7-7-7"을 획득하기에 용이한 추첨 테이블을 사용하여 플레이할 수 있다. 전술한 전사 토이 피겨의 경우에서, 승리 조합 "7-7-7"과 다른 몇몇 승리 조합은 승리 확률을 증가시키지만, 마법사 토이 피겨의 경우에서, 승리 조합 "7-7-7"만이 승리 확률이 변한다. 추첨 테이블(c)에서, "7-7-7"과 다른 어떠한 승리 조합도 승리 확률이 증가하지 않지만, 불이익을 변제하기 위해 마법사 토이 피겨는 토이 피겨(100)의 모든 종류의 승리 조합 "7-7-7"의 가장 높은 승리 확률을 갖도록 구성된다.
그리고, 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 궁사 토이 피겨가 장착 플랫폼(10) 상에 설치된 때에만, 추첨 테이블(d)이 도35에 도시된 바와 같이 선택된다.
도35에 도시된 바와 같이, 추첨 테이블(d)에서, "7-7-7", "2BAR-2BAR-2BAR" 및 "BAR-BAR-BAR" 승리 조합으로 할당된 난수값의 범위는 어떠한 토이 피겨(100)도 사용하지 않을 때 선택된 전술한 추첨 테이블에 비해 증가한다(도5 참조). "7-7-7"로 할당된 난수값의 범위는 추첨 테이블(a)에서 10 내지 32이며, "7-7-7"로 할당된 난수값의 범위는 추첨 테이블(b)에서 10 내지 37이다. 유사하게, "2BAR-2BAR-2BAR" 및 "BAR-BAR-BAR" 승리 조합에서는 이에 할당된 난수값의 범위가 넓게 설정된다.
따라서, 플레이어는 토이 피겨(100)를 사용되지 않을 때와 비교할 때 "7-7-7", "2BAR-2BAR-2BAR" 및 "BAR-BAR-BAR"의 증가된 승리 확률을 갖는 추첨 테이블로 플레이할 수 있다.
제2 실시예의 슬롯 머신(500)에서, 사용된 토이 피겨(100)의 종류를 변경시킴에 따라 상이한 추첨 테이블이 사용하여 새로운 자극을 플레이어에게 제공할 수 있다.
이제, 도면을 참조하여, 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 토이 피겨(100)가 장착 플랫폼(20) 상에 설치된 때 선택되고 액세서리(103)를 갖는 추첨 테이블이 설명될 것이다.
3가지 종류의 토이 피겨(100): 전사 토이 피겨, 마법사 토이 피겨 및 궁사 토이 피겨는 제2 실시예에서 사용될 수 있지만, 여기서는 전사 토이 피겨가 부착된 액세서리(103)의 예를 설명한다.
우선 액세서리(103)로서, 검 액세서리가 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨에 부착된 경우를 설명한다. 도32에 도시된 바와 같이, 이러한 경우, 승리 조합에 대한 추첨이 추첨 테이블(e)을 사용하여 수행된다.
도36에 도시된 바와 같이, 추첨 테이블(e)에서, 보너스 게임으로의 전환을 허용하는 JOKER 승리 조합에 할당된 난수값의 범위는 넓어지고, 다른 승리 조합은 전사 토이 피겨가 사용된 때에만 선택된 추첨 테이블(b)에서와 유사하다(도33 참조). 따라서, 전사 토이 피겨가 검 액세서리를 구비할 때, 전사 토이 피겨가 사용된 때에만 얻어진 승리 확률이 증가하는 이점뿐만 아니라, 많은 수의 코인을 획득할 수 있는 보너스 게임으로의 전환 확률이 증가한다는 이점을 즐길 수 있다.
또한, 전술한 추첨 테이블(e)과 유사하게, 지팡이 액세서리가 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 마법사 토이 피겨에 부착된 때 선택된 추첨 테이블(i)에서, JOKER 승리 조합에 상응하는 난수값의 범위는 마법사 토이 피겨가 사용된 때에만 선택된 추첨 테이블(c)에서 보다 커지고, 다른 조합의 승리 확률은 이와 동일하게 유지된다.
추첨 테이블(i)과 유사하게, 활 액세서리가 궁사 토이 피겨에 부착될 때 선택된 추첨 테이블(I)에서, JOKER 승리 조합에 상응하는 난수값의 범위는 단지 궁사 토이 피겨가 사용된 때 선택된 추첨 테이블(d)보다 크고, 다른 조합의 승리 확률은 이와 동일하게 유지된다.
100회 이하의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨가 지팡이 액세서리 또는 활 액세서리를 구비할 때, 도32에 도시된 바와 같이 승리 조합에 대한 추첨은 추첨 테이블(f)을 사용하여 수행된다.
도37에 도시된 바와 같이, 추첨 테이블(f)에서, JOKER 승리 조합과 다른 임의의 승리 조합에 상응하는 난수값의 범위는 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨가 사용된 때에만 선택된 추첨 테이블(b)에서보다 크게 된다. 따라서, 추첨 테이블(f)이 사용된 때, 보너스 게임으로 전환이 이루어질 확률은 변화없이 유지되지만, 다른 승리 조합의 승리 확률은 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨가 사용된 때 또는 토이 피겨(100)가 사용되지 않을 때와 비교할 때 증가한다. 즉, "JOKER 승리 조합"과 다른 임의의 승리 조합의 증가된 승리 확률의 이점을 즐길 수 있다.
전술한 추첨 테이블(f)과 유사하게, 검 액세서리 또는 활 액세서리가 100회 이항의 사용 빈도를 갖는 마법사 토이 피겨에 부착될 때 선택된 추첨 테이블(h)에서, "JOKER 승리 조합"과 다른 임의의 승리 조합에 상응하는 난수값의 범위는 마법사 토이 피겨가 사용된 때 선택된 추첨 테이블(d)과 비교하여 넓어지고, "JOKER 승 리 조합"과 다른 임의의 승리 조합의 승리 확률은 증가하게 된다.
추첨 테이블(f) 및 (h)와 유사하게, 검 액세서리 또는 지팡이 액세서리가 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 마법사 토이 피겨에 부착될 때 선택된 추첨 테이블(k)에서, 궁사 토이 피겨만 사용된 때 선택된 추첨 테이블(d)에서와 비교할 때, "JOKER 승리 조합"과 다른 임의의 승리 조합에 상응하는 난수값의 범위는 넓어지고, "JOKER 승리 조합"과 다른 임의의 승리 조합의 승리 확률은 증가한다.
제2 실시예의 슬롯 머신(500)에서, 토이 피겨(100)는 사용된 토이 피겨(100)와의 밀접한 관계를 갖는 액세서리(103)를 구비하여, 보너스 게임으로의 전환이 이루어질 높은 확률을 갖는 게임을 플레이할 수 있다. 그리고, 토이 피겨(100)는 사용된 토이 피겨(100)의 종류와 관계가 먼 액세서리(103)를 구비하여, 보너스 게임으로의 전환이 이루어질 확률이 변화하지 않고 유지되더라도 다른 승리 조합으로 높은 승리 확률을 갖는 게임을 플레이할 수 있다.
한편, 액세서리(103)는 도26에 도시된 바와 같이 이블 검 액세서리를 포함하며, 토이 피겨(100)는 이블 검 액세서리를 구비할 수 있다. 이블 검이 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨에 부착된 경우를 설명한다.
100회 이하의 사용 빈도를 갖는 토이 피겨가 액세서리(103)로서 이블 검 액세서리를 구비할 때, 승리 조합에 대한 추첨은 추첨 테이블(g)을 사용하여 수행된다.
추첨 테이블(g)에서, 도38에 도시된 바와 같이, JOKER 승리 조합을 포함하는 모든 승리 조합의 승리 확률은 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨가 사용된 때에 선택된 추첨 테이블(b)에서와 비교할 때 감소된다. 이와 달리, "JOKER 승리 조합"과 다른 임의의 조합의 승리 확률은 토이 피겨(100)가 사용되지 않은 때에 선택된 추첨 테이블(a)에서보다 약간 높게 설정된다. 예들 들면, "7-7-7"에 대해, 난수값의 범위는 추첨 테이블(a)에서 10 내지 32이며, 난수값의 범위는 추첨 테이블(g)에서 8 내지 37이다. 즉, 전사 토이 피겨가 이블 검 액세서리를 구비할 때, 토이 피겨(100)가 사용되지 않은 때보다 보다 유익한 조건 하에서 그리고 단지 전사 토이 피겨가 사용된 때보다 승리 조합의 낮은 승리 확률로 덜 유익한 조건 하에서 게임을 플레이할 수 있다.
따라서, 이블 검 액세서리가 액세서리(103)에 포함될 때, 게임의 이익/불이익이 액세서리(103)의 선택에 따라 달라져서, 액세서리(103)의 선택시 새로운 자극을 줄 수 있다.
토이 피겨(100)가 액세서리(103)로서 이블 검 액세서리를 구비하는 경우, 예로서 전사 토이 피겨를 취해 설명한다. 그러나, 이러한 설명은 마법사 토이 피겨 또는 궁사 토이 피겨가 이블 검 액세서리를 구비할 때에도 적용 가능하다.
구체적으로, 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 마법사 토이 피겨가 이블 검 액세서리를 구비할 때, 추첨 테이블(j)은 도32에 도시된 바와 같이 선택된다. 그리고, 전사 토이 피겨의 전술한 경우와 유사하게, 추첨 테이블(j)은 마법사 토이 피겨가 사용된 경우 선택된 추첨 테이블(c)과 비교할 때 소정값만큼 협소해진 난수값의 범위를 갖는다.
유사하게, 100 이하의 사용 빈도를 갖는 궁사 토이 피겨가 이블 검 액세서리 를 구비할 때 선택된 추첨 테이블(m)에서, 난수값의 범위는 궁사 토이 피겨만 사용될 때 선택된 추첨 테이블(d)에서와 비교할 때 소정값만큼 협소해진다.
따라서, 액세서리(103)는 전사, 마법사, 궁사 토이 피겨의 임의의 토이 피겨(100)에 대해 사용될 수 있다. 그리고, 선택된 추첨 테이블은 액세서리(103)의 종류 및 토이 피겨(100)의 종류에서 상이하여, 플레이어는 토이 피겨(100)의 선택과 함께 액세서리(103)의 선택의 자극을 즐길 수 있다.
여기서, 제2 실시예에서, 토이 피겨(100)의 IC 칩(101)은 토이 피겨(100)의 사용 빈도에 대한 데이터를 저장한다. 도32에 도시된 바와 같이, 토이 피겨(100)의 사용 빈도가 100회 이상에 도달할 때, 토이 피겨(100) 및 액세서리(103)는 토이 피겨의 종류와 관련된 조건이 동일할 때에도 추첨 테이블 변경 프로세스(S121)에서 선택된 상이한 추첨 테이블을 사용한다.
100회 이하의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨를 사용하는 경우의 특정 예로서 도시한 도면을 참조하여 설명한다.
101회 이상의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨를 사용하는 경우를 설명한다. 도32에 도시된 바와 같이, 상기 경우에서 선택된 추첨 테이블은 추첨 테이블(B)이다. 추첨 테이블(B)에서, 도39에 도시된 바와 같이, 보너스 게임으로 전환이 이루어지도록 "JOKER 승리 조합"을 포함하는 모든 승리 조합에 대한 난수값의 범위는 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 경우에 선택된 추첨 테이블(b)에서와 비교할 때 소정 비로 확대된다(도33 참조). 따라서, 추첨 테이블(B)이 사용될 때, 추첨 테이블(b)이 사용될 때와 비교하여 모든 승리 조합의 승리 확률은 증가하게 된다.
마찬가지로, 마법사 토이 피겨의 경우에, 101회 이상 사용 빈도가 될 때, 추첨 테이블(C)은 추첨 테이블(C)로 변경되고, 궁사 토이 피겨의 경우, 추첨 테이블(d)은 추첨 테이블(D)로 변경된다(도32 참조).
추첨 테이블(c)은 추첨 테이블(C)로 되고, 추첨 테이블(d)은 추첨 테이블(b)이 추첨 테이블(B)로 될 때 추첨 테이블(D)로 된다. 따라서, 마법사 토이 피겨 또는 궁사 토이 피겨를 사용하는 경우, 사용 빈도는 101회 이상이 될 때, 추첨 테이블(C) 및 추첨 테이블(D)이 선택되고, 모든 승리 조합의 승리 확률은 소정비만큼 증가한다.
따라서, 플레이어는 토이 피겨(100)을 반복적으로 사용하고, 이로써 통상의 경우보다 많은 유익한 조건 하에서 게임을 할 수 있으며, 또한 낮은 사용 빈도를 갖는 토이 피겨(100)을 사용하는 다른 플레이어보다 더 유익한 상태에서 플레이할 수 있다.
101회 이상의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨가 검 액세서리를 구비하는 경우에 대해 설명한다. 도32에 도시된 바와 같이, 추첨 테이블(E)은 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨가 검 액세서리를 구비할 때 선택된다.
여기서, 추첨 테이블(E)은 추첨 테이블(e)이 100회 이하의 사용 빈도의 경우에 선택된 추첨 테이블(b)로 될 때 추첨 테이블(B)로 된다. 즉, 추첨 테이블(E)에서, "JOKER 승리 조합"의 난수값의 범위는 추첨 테이블(B)에서보다 크고, 임의의 다른 승리 조합이 난수값의 범위는 이와 동일하게 유지된다(도40 참조).
따라서, 101회 이상의 전사 토이 피겨를 사용함으로써 즐길 수 있는 "모든 승리 조합의 승리 확률 증가"의 이점뿐만 아니라 검 액세서리로 전사 토이 피겨에 액세서리를 구비시킴으로써 즐길 수 있는 "JOKER 승리 조합"의 승리 확률을 증가시키는 이점을 얻을 수 있다.
플레이어는 보너스 게임으로의 전환을 이루어 많은 수의 코인을 얻을 수 있고, 코인이 지불됨으로써 임의의 다른 승리 조합을 획득할 높은 가능성을 얻는 매우 유익한 조건하에서 게임을 플레이할 수 있다.
또한, 상기 설명한 추첨 테이블(E)과 유사하게, 지팡이 액세서리가 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 마법사 토이 피겨에 부착될 때 선택된 추첨 테이블(I)에서, JOKER 승리 조합에 상응하는 난수값의 범위는 넓어지고, 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 마법사 토이 피겨만 사용하는 경우 선택된 추첨 테이블(C)과 비교하여 다른 조합의 승리 확률은 일정하게 유지된다.
한편, 추첨 테이블(E, I)과 유사하게, 활 액세서리가 궁사 토이 피겨에 부착될 때 선택된 추첨 테이블(L)에서, JOKER 승리 조합에 상응하는 난수값의 범위는 궁사 토이 피겨만 사용될 때 선택된 추첨 테이블(D)과 비교할 때 넓어지고, 임의의 다른 조합의 승리 확률은 일정하게 유지된다.
이는 플레이어가 사용할 수 있는 토이 피겨(101)와는 상관없이, 플레이어가 보너스 게임으로 전환되어 많은 수의 코인을 습득할 수 있고 코인을 지불함으로써 임의의 다른 승리 조합에서 승리할 높은 확률을 갖는 매우 유익한 조건에서 게임을 플레이할 수 있게 한다.
또한, 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨가 도32에 도시된 바와 같이 액세서리(103)로서 지팡이 액세서리 또는 활 액세서리를 구비할 때, 승리 조합을 위한 추첨은 추첨 테이블(F)을 사용하여 수행된다.
도41에 도시된 바와 같이, 추첨 테이블(F)에서, JOKER 승리 조합과 다른 임의의 승리 조합에 상응하는 난수값의 범위는 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨만 사용하는 경우에 선택된 추첨 테이블(B)에서보다 크게 된다. 따라서, 추첨 테이블(F)이 사용될 때, 보너스 게임으로 전환될 가능성은 변화되지 않고, 다른 승리 조합의 승리 가능성은 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨만 사용하는 경우에 비해 증가한다. 즉, 101회보다 많은 토이 피겨(100)을 사용함으로써 얻을 수 있는 "모든 승리 조합의 승리 확률에서의 증가"의 이점뿐만 아니라, "JOKER 승리 조합"보다 다른 임의의 승리 조합의 승리 확률을 증가시키는 이점을 즐길 수 있다.
또한, 검 액세서리 또는 지팡이 액세서리가 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 마법사 토이 피겨에 부착될 때 선택된 추첨 테이블(H)에서, "JOKER 승리 조합"과 다른 임의의 승리 조합에 상응하는 난수값의 범위는 마법사 토이 피겨만 사용된 때 선택된 추첨 테이블(C)에서와 비교할 때 넓어지고, "JOKER 승리 조합"과 다른 임의의 승리 조합의 승리 확률은 증가한다.
한편, 검 액세서리 또는 지팡이 액세서리가 궁사 토이 피겨에 부착될 때 선택된 추첨 테이블(K)에서, "JOKER 승리 조합"과 다른 임의의 승리 조합에 상응하는 난수값의 범위는 101회 이상 사용 빈도를 갖는 궁사 토이 피겨만 사용하는 경우에 선택된 추첨 테이블(D)과 비교할 때 넓어지고, "JOKER 승리 조합"과 다른 임의의 승리 조합의 승리 확률은 증가된다.
제2 실시예의 슬롯 머신(500)에서, 반복적으로 사용된 토이 피겨(100)는 토이 피겨(100)의 종류와 밀접한 관계를 갖는 액세서리(103)를 구비하여, 반복 사용에 의해 제공된 "모든 승리 조합의 승리 확률에서의 증가"와 보너스 게임으로 전환될 높은 확률의 이점을 갖는 게임을 플레이할 수 있다. 그리고, 반복적으로 사용된 토이 피겨(100)는 토이 피겨(100)의 종류와 관계가 먼 액세서리(103)를 구비하여, 반복 사용으로 제공된 "모든 승리 조합의 승리 확률에서의 증가"과 보너스 게임으로 전환이 허용되는 "JOKER 승리 조합"과 다른 임의의 승리 조합의 높은 승리 확률의 이점을 갖는 게임을 플레이할 수 있게 한다.
101회 이상의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨에 이블 검 액세서리가 부착된 경우를 설명한다.
이블 검 액세서리가 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨에 부착될 때, 승리 조합용 추첨은 추첨 테이블(G)을 사용하여 수행된다(도32 참조).
도42에 도시된 바와 같이, 추첨 테이블(G)에서, JOKER 승리 조합을 포함하는 모든 승리 조합의 승리 확률은 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨만 사용되는 경우 선택된 추첨 테이블(B)과 비교할 때 감소된다. 한편, 승리 조합의 승리 확률은 이블 검 액세서리가 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨에 사용될 때 선택된 추첨 테이블(g)에 비해 높게 설정된다. 예들 들면, "JOKER 승리 조합"에 대해, 난수값의 범위는 추첨 테이블(g)에서 0 내지 7이며, 난수값의 범위는 추첨 테이블(G)에서 0 내지 10이다. 즉, 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨가 이블 검 액세서리를 구비할 때, 이블 검 액세서리(100)가 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨에 사용될 때보다 더 유익한 조건 하에서 플레이될 수 있고, 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 전사 토이 피겨만 사용되는 경우에서보다 승리 조합의 낮은 승리 확률로 덜 유익한 조건에서 플레이할 수 있다.
따라서, 이블 검 액세서리가 액세서리(103)로서 포함되어 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 토이 피겨(100)에 적용 가능할 때, 액세서리(103)의 선택시 새로운 자극을 제공할 수 있는 액세서리(103)의 선택에 따라 게임의 이익/불이익이 변화된다.
101회 이상의 사용 빈도를 갖는 토이 피겨(100)가 액세서리(103)로서 이블 검 액세서리를 구비하는 경우를 예로서 전사 토이 피겨를 취하여 설명한다. 그러나, 이러한 설명은 마법사 토이 피겨 또는 궁사 토이 피겨가 이블 검 액세서리를 구비할 때에도 적용 가능하다.
구체적으로, 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 마법사 토이 피겨는 이블 검 액세서리를 구비하고, 추첨 테이블(J)은 도32에 도시된 바와 같이 선택된다. 그리고, 전사 토이 피겨의 전술한 경우와 유사하게, 추첨 테이블(J)에서, 승리 조합의 승리 확률은 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 마법사 토이 피겨가 이블 검 조합을 구비할 때 선택된 추첨 테이블(J)에서보다 높게 되어 유익하다. 그러나, 승리 조합의 모든 승리 확률은 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 마법사 토이 피겨만 사용하는 경우 선택된 추첨 테이블(C)에서보다 낮게 설정된다. 즉, 추첨 테이블(J)은 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 마법사 토이 피겨만 사용하는 경우 선택된 추첨 테 이블(C)에 비해 소정값만큼 협소해진 난수값의 범위를 갖는다.
유사하게, 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 궁사 토이 피겨가 이블 검 액세서리를 구비할 때 선택된 추첨 테이블(M)에서, 난수값의 범위는 101회 이상 사용 빈도를 갖는 궁사 토이 피겨만 사용하는 경우에 선택된 추첨 테이블(D)과 비교할 때 소정값만큼 협소해진다. 전술한 바와 같이, 추첨 테이블(M)에서, 승리 조합의 승리 확률은 100회 이하의 사용 빈도를 갖는 궁사 토이 피겨가 이블 검 액세서리를 구비할 때 선택된 추첨 테이블(m)에서보다 높게 설정된다.
따라서, 액세서리(103)는 101회 이상의 사용 빈도를 갖는 전사, 마법사 및 궁사 토이 피겨 중 임의의 토이 피겨(100)으로 사용될 수 있다. 그리고, 액세서리(103)를 기초로 선택된 추첨 테이블은 토이 피겨(100)의 종류에 따라 상이해져서, 플레이어는 토이 피겨(100)의 선택과 함께 액세서리(103)의 선택의 자극을 즐길 수 있다.
전술한 바와 같이, 승리 조합 추첨 프로세스는 승리 조합을 위해 추첨에 사용된 추첨 테이블이 도32에 도시된 추첨 테이블 선택 조합, IC 칩 데이터 및 액세서리 데이터를 기초로 결정되는 추첨 테이블 변경 프로세스(S121) 이후 수행된다. 승리 조합 추첨 프로세스(S122)에서, 난수는 난수 샘플링 회로(56)에 의해 샘플링되고, 승리 조합은 난수를 기초로 결정되고, 추첨 테이블은 추첨 테이블 변경 프로세스(S121)에서 결정된다. 그리고, 활성화된 지불선(L) 상에 디스플레이되는 심볼 및 릴(R)의 정지 위치는 승리 조합 추첨 프로세스(S122, S123)에서 결정된 승리 조합을 구성하도록 결정된다. 심볼 결정 프로세스(S123)가 종료된 후, 프로세스는 주 프로세싱 프로그램으로 복귀된다.
슬롯 머신(500)에서 실행되는 기본 게임 프로세싱 프로그램을 도30을 참조하여 설명한다. 도30은 기본 게임 프로세싱 프로그램의 흐름도이다. 기본 게임 프로세스는 도27의 주 프로세싱 프로그램의 S103에서 수행된다.
우선, S131에서, 릴(R)의 회전은 START 스위치(57), SPIN/REPEAT BET 스위치(58) 또는 1-BET 스위치(59)와 같은 BET 스위치로부터 송신되고, 전술한 도28의 S114에 수신된 스위치 신호를 기초로 개시된다(S131).
릴(R)의 회전 구동이 개시되고(S131) 심볼이 가변 디스플레이 윈도우(22 내지 24)에서 스크롤링될 때, 정지 제어 프로세스는 S132에서 수행된다. 정지 제어 프로세스(S132)에서, 릴(R)의 회전은 승리 조합 추첨 프로세스(S122)에서 결정된 심볼 및 심볼 결정 프로세스(s123)가 활성화된 지불선(L) 상에 정지하여 디스플레이되도록 정지된다.
또한, S133에서, 추첨 테이블을 기초로 미리 설정된 검에 상응하는 코인 등이 S132에서 가변 디스플레이 윈도우(22 내지 24) 내의 확성화된 지불선(L) 상에 정지되어 디스플레이된, 즉 승리 조합 추첨 프로세스(S121)에서 결정된 심볼 조합에 따라 지불된다. 또한, 이러한 프로세스 S133 이후, 프로세스는 도27의 전술한 주 프로세싱 프로그램으로 복귀한다.
제2 실시예의 슬롯 머신(500)에서의 보너스 게임을 설명한다. 슬롯 머신(500)에서 수행된 보너스 게임은 플레이어의 소유인 임의의 코인을 사용하지 않고 플레이어가 플레이할 수 있는 게임이다. 그리고, 보너스 게임에서 도10b에 도시된 바와 같이 5개의 옵션 심볼이 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이된다.
보너스 게임은 손가락 등으로 이들 5개의 옵션 심볼들 중 하나를 플레이어가 누름으로써 진행된다. 이러한 종류의 보너스 콘텐츠 및 두 개의 "LOSSES"는 이러한 옵션 심볼과 관련되고, 상기 보너스 게임은 3 종류의 보너스의 모든 승리 조건들 중 임의의 하나를 완수하거나 "LOSS"를 선택하여 종료된다. 또한, 상기 구성은 선택된 옵션 심볼이 보너스 게임의 1 라운드 중에 두 개를 선택할 수 없다.
제2 실시예에서, 전술한 3 종류의 보너스 콘텐츠는 "20 코인 획득","10 코인 획득" 및 "5 코인 획득"을 포함한다. 따라서, 보너스 게임을 플레이할 때, 최대 35 코인을 획득할 수 있다. "20 코인 획득", "10 코인 획득" 및 "5 코인 획득"은 각각 "+20", "+10" 및 "+5"로 디스플레이한다.
주 프로세싱 프로그램의 S105에서 수행된 보너스 게임 프로세싱 프로그램은 도31을 참조하여 설명한다. 도31은 보너스 게임 프로세싱 프로그램의 흐름도이다. 보너스 게임에 대한 트리거가 설정되었는지를 주 프로세싱 프로그램의 S104에서 결정될 때(S104: 예), 보너스 게임 프로세스를 수행하도록 상기 프로세스는 S105로 진행한다. 이러한 경우, 우선, 상기 프로세서는 옵션 심볼 추첨 프로세스를 수행하도록 보너스 게임 프로세싱 프로그램의 S515로 진행한다.
보너스 게임에서 디스플레이된 옵션 심볼을 도면을 참조하여 설명한다. 도18 및 도19는 옵션 심볼의 일예를 도시한 도면이다. 본 명세서에서, 옵션 심볼은 화상 ROM(82)에 저장된다. 제2 실시예에서, 도18 및 도19에 도시된 바와 같이, 9개 종류의 옵션 심볼, "SWORD", "SHIELD", "HELMET", "STAFF", "CRYSTAL BALL", "MAGIC BOOK, "BOW", "ARROW" 및 "KNIFE"가 존재한다. 그리고, 보너스 게임에서, 이들 9개의 옵션 심볼 중 5개가 하부 액정 디스플레이(4)의 하부에 디스플레이된다. 따라서, 도18 및 도19는 디스플레이된 5개의 옵션 심볼로 하부 액정 디스플레이(4)의 하부의 일예를 디스플레이한다.
옵션 심볼 추첨 프로세스(S151)는 옵션 심볼의 디스플레이 위치 및 보너스 게임 중 하부 액정 디스플레이(4)에 디스플레이되는 옵션 심볼을 우선 무작위로 선택하는 프로세스이다.
예를 들면, 도18의 경우에서, 샘플링 회로(56)는 9개의 옵션 심볼로부터 5개의 옵션 심볼, "SWORD", "BOW", "ARROW", "HELMET" 및 "SHIELD"를 무작위로 선택하는 데 사용된다. 이후, 이러한 5개의 옵션 심볼 중 각각의 디스플레이 위치는 무작위로 결정된다. 이러한 경우, 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이되는 보너스 게임 화면의 좌측으로부터 순서대로 "SWORD", "ARROW", "HELMET", "SHIELD" 및 "BOW"이 디스플레이되는 것이 결정된다. 5개의 옵션 심볼이 보너스 게임 화면 상에 디스플레이되고 옵션 심볼의 디스플레이 위치를 결정한 후, 상기 프로세스는 S152로 진행한다.
S152에서, 옵션 콘텐츠 추첨 프로세스가 수행되어 3종류의 보너스 콘텐츠("+20", "+10" 및 "+5") 및 두 개의 "LOSSES"가 옵션 심볼 추첨 프로세스(S151)에서 결정된 5개의 옵션 심볼과 관련된다(S151). 옵션 콘텐츠 추첨 프로세스는 예로서 도19의 경우를 취하여 설명한다.
이 경우, 옵션 심볼 추첨 프로세스(S151)는 5개의 옵션 심볼, "KNIFED", "CRYSTAL BALL", "MAGIC BOOK", "STAFF" 및 "HELMET"이 화면의 좌측으로부터 이름 순으로 보너스 게임 화면의 하부에 디스플레이되는 것을 결정한다.
이러한 경우, 우선, 샘플링 회로(56)는 3 종류의 보너스 콘텐츠("+20", "+10" 및 "+5") 및 "KNIFE"와 관련된 두 개의 "LOSSES"로부터 추첨에 의해 결정하는 데 사용된다.
그리고, "KNIFE"가 경우에 따라 "+5"와 관련된다고 가정할 때, "CRYSTAL BALL"은 "KNIFE" 및 두 개의 "LOSSES"와 이미 관련된 "+5" 와 다른 두 종류의 보너스 콘텐츠("+20" 및 "+10")들 중 임의의 하나와 관련된다. 전술한 프로세스는 보너스 콘텐츠와 관련된 5개의 옵션 심볼 또는 "LOSSES"와 연결되도록 반복되고, 옵션 콘텐츠 추첨 프로세스(S152)는 종결된 뒤 프로세스는 S153으로 진행된다.
제2 실시예는 5개의 옵션 심볼을 결정한 후 옵션 콘텐츠가 이들 옵션 심볼들 중 각각의 하나에 대해 결정되는 구성이 적용된다. 이와 달리, 상기 구성은 5개의 옵션 심볼이 디스플레이되는 디스플레이 위치들 각각에 대해 옵션 콘텐츠가 결정되도게 할 수 있다. 이러한 경우, 상기 구성은 추첨에 의해 결정될 수 있고, 옵션 콘텐츠가 디스플레이 위치와 관련되는 디스플레이 위치 패턴은 옵션 콘텐츠 추첨 프로세스를 간단화할 수 있다.
3종류의 보너스 콘텐츠 중 임의의 하나와 두 개의 "LOSSES"는 상기 설명한 방식으로 5개 종료의 옵션 심볼들 각각과 관련되고, 5개 종류의 옵션 심볼은 하부 액정 디스플레이(4) 상의 디스플레이부 (도10b 참조)에서 디스플레이된다. 두 종류의 옵션 심볼이 디스플레이된 후, 상기 프로세스는 S154로 진행된다.
S154에서, 옵션이 선택되었는지 여부가 결정된다. 특히, 하부 액정 디스플레이(4)의 전방에 배치된 투명 터치 패널(30)을 통해 보여지는 5 종류의 옵션 심볼들 중 임의의 것을 손가락 등으로 누름으로써 옵션이 선택되었는지가 결정된다. 옵션 심볼에 상응하는 투명 터치 패널(30)의 부분을 손가락으로 눌러 옵션 심볼을 선택한 경우(S154; 예), 프로세스는 옵션 연출 디스플레이 프로세스로 진행한다.(S155) 그러나, 옵션 심볼이 선택되지 않은 경우(S154; 아니오), 프로세스는 옵션 심볼이 선택될 때까지 대기 상태로 유지된다.
옵션 연출 디스플레이 프로세스(S155)에서, 우선, 옵선이 선택되면, 도16b에서 도시된 첫번째 연출이 선택 옵션을 기초로 수행된다. 그후, 선택된 옵션 심볼을 기초로, S151 및 S152에서 선택된 옵션 심볼과 관련된 옵션 콘텐츠(3 종류의 보너스 및 두 개의 실패 이외의 임의의 하나)에 상응하는 화상이 디스플레이된다. 본 명세서에서, 보너스가 획득될 때, 코인의 개수는 획득된 보너스를 기초로 하여 RAM(52)에 저장된다.
그리고, S156에서, 플레이어에 의해 선택된 옵션 심볼의 옵션 콘텐츠는 "LOSS" 또는 아닌지 여부가 결정된다. 옵션 콘텐츠가 "LOSS"일 경우(S156; 예), 상기 프로세스는 화면 디스플레이의 실패를 실행하도록 S158로 진행한다. 여기서, 화면 디스플레이가 실패한 경우, 토이 피겨(100)의 존재/부재에 상관없이, "YOU LOSE"와 같은 보너스 획득에의 실패를 나타내는 디스플레이가 보너스 게임 화면의 중앙부에 실행된다(도10b 참조). 화면 디스플레이의 실패(S158)가 종료된 후, 상기 프로세스는 S161로 진행한다.
역으로, 옵션 콘텐츠가 "LOSS"가 아닌 경우, 즉 3 종류의 보너스들 중 임의의 하나가 획득된 경우(S156; 아니오), 프로세스는 연출 화면 디스플레이로 진행한다(S157).
효과 화면 디스플레이(S157)에서, 보너스 획득에의 성공을 나타내는 화면이 보너스 게임 화면의 중앙부에 디스플레이된다(도10b 참조).
S159에서, 연출 화면 디스플레이(S157)가 종료된 후, 선택이 최종인지 여부가 결정된다. 본 명세서에서 "최종 선택"을 설명하기 위해, 3 종류의 보너스("+20", "+10" 및 "+5")가 제2 실시예의 보너스 게임에서 획득될 수 있고, 5 종류의 심볼 이외의 다른 두 개가 "LOSSES"이며, 옵션 심볼의 선택은 최대 3번 실행될 수 있다. 즉, 제2 실시예에서 사용된 "최종 선택"은 "제3 선택"을 언급하는 것이다.
선택이 최종일 때(S159; 예), 프로세스는 S160으로 진행한다. 이와 반대로, 선택이 최종이 아닐 때(S159; 아니오), 프로세스는 상기 단계를 반복하도록 S154로 복귀한다.
S160에서, 승리 화면 디스플레이는 하부 액정 디스플레이(4) 상에 디스플레이된다. 본 명세서에서 승리 화면 디스플레이를 설명하기 위해, 승리 화면은 "플레이어가 3종류의 보너스 게임에서 모두 획득할 때 디스플레이되는 화면"이다. 따라서, 승리 화면 디스플레이(S160)에서, 승리 화면으로서, "축하!!"와 같은 "3 종류의 보너스 모두를 획득한 것에 대해 축하"를 나타내는 디스플레이가 보너스 게임 화면 상에 실행된다(도10b 참조).
지불 프로세스가 S161에서 실행되어, 상기 프로세스는 승리 화면이 디스플레이된 후(S160) 또는 실패 화면이 디스플레이된 후(S158) 진행된다. 보너스 게임의 현재 라운드 중 획득한 코인은 지불 프로세스(S161)에 지불된다. 선택된 효과 프로세스(S155)에서 RAM(52) 안에 저장된 획득된 보너스의 합계(코인의 개수)는 판독되어 판독된 코인의 수가 지불된다. 지불 프로세스(S161)가 종결된 후, 보너스 게임 프로세싱 프로그램이 종료되며, 이후 프로세스는 주 프로세싱 프로그램의 IC 칩 데이터 갱신 프로세스(S106)으로 이동된다.
상세하게 설명한 바와 같이, 장착 플랫폼(20) 사에 토이 피겨(100)에 위치된 IC 칩(101)으로부터, 제2 실시예의 슬롯 머신(500)은 IC 판독기/기록기(21)를 통해 토이 피겨(100)의 종류를 나타내는 데이터를 포함하는 IC 칩 데이터를 판독하고, 이후 RAM(52)에 판독된 IC 칩 데이터를 저장한다. 그리고, IC 칩 데이터 및 추첨 테이블 변경 테이블을 참조하여, 슬롯 머신(500) 상의 기본 게임의 추첨에 사용된 추첨 테이블은 참조 결과를 기초로 선택된다. 따라서, 장착 플랫폼(20) 상에 플레이어가 설치하는 토이 피겨(100)의 종류에 따라 추첨 테이블은 변화한다. 따라서, 게임은 토이 피겨(100)의 사용 및 선택을 통해 다양한 모드로 플레이될 수 있어 플레이어에게 새로운 자극을 제공한다.
토이 피겨(100)에 제공된 IC 칩(101)에 저장된 IC 칩 데이터는 슬롯 머신(500) 상에 토이 피겨(100)을 사용하는 사용 빈도에 대한 데이터를 포함한다. 그리고, IC 칩 데이터는 IC 판독기/기록기(21)에 의해 판독되어 IC 칩 데이터 및 추첨 테이블 변경 테이블을 참조함으로써 슬롯 머신(500)에서의 기본 게임의 추첨에 사용된 추첨 테이블은 참조 결과를 기초로 선택된다.
이것은 토이 피겨(100)가 연속적으로 사용될 때, 토이 피겨(100)을 사용하기 시작할 때 사용된 것과 상이하여 플레이어에게 새로운 자극을 제공할 수 있다.
제2 실시예의 슬롯 머신(500)에서, 액세서리(103)는 장착 플랫폼(20) 상에 설정된 토이 피겨(100)에 부착될 수 있다. IC 칩(104)은 액세서리(103) 내에 제공되어 액세서리(103)의 종류를 나타내는 액세서리 데이터를 저장한다.
액세서리가 부착된 토이 피겨(100)는 장착 플랫폼(20) 상에 설치되어, IC 판독기/기록기(21)는 IC 칩(104)의 액세서리 데이터 및 IC 칩 데이터를 판독하여 RAM(52)에 저장한다. 그리고, IC 칩 데이터, 액세서리 데이터 및 추첨 테이블 변경 테이블을 참조함으로써, 슬롯 머신(500)에서 기본 게임의 추첨에 사용되는 추첨 테이블은 상기 참조 결과를 기초로 선택된다. 따라서, 토이 피겨(100)에서 IC 칩 데이터를 기초로 결정된 조건에 부가하여, 액세서리의 선택은 다양한 모드에서 플레이할 수 있게 한다. 토이 피겨(100)에 의해 제공된 유희감에 부가하여 "액세서리(103)의 선택"고 같은 신선한 유희감를 플레이어에게 제공할 수 있다.
제2 실시예로서 전술한 슬롯 머신(500)은 본 발명의 범위 내에서 다양한 방식으로 변경될 수 있다.
예를 들면, 제2 실시예에서, 토이 피겨(100)의 종류는, 예컨대 3개의 종류 "전사", "마법사" 및 "궁사"를 도시하여 설명되었지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 다른 테마를 따라 창조된 피겨가 사용될 수 있거나 또는 많은 수의 토이 피겨(100)가 슬롯 머신(500)에 사용가능할 수 있다.
제2 실시예에서, IC 칩(101)에 저장된 IC 칩 데이터는 토이 피겨(100)의 사용 빈도 및 유형을 포함하지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 즉, "성별", "인종" 및 "나이"와 같은 보다 상세한 데이터가 상기 유형을 나타내는 데이터로서 사용될 수 있다.
이 구성은 토이 피겨(100)의 사용 빈도를 기초로 하지 않고 토이 피겨(100)을 사용하는 슬롯 머신(500)에서의 전체 플레이 시간을 기초로 추첨 테이블이 변화될 수 있게 할 수 있다.
그리고, 제2 실시예에서, 이 구성은 토이 피겨(100)의 사용 빈도에서 101회 이하 그리고 101회 이상의 두 개의 단계에서 변화될 수 있게 하지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 이 구성은 토이 피겨(100)의 사용 빈도를 기초로 많은 수의 단계에서 연출 추첨 테이블을 변화시키도록 할 수 있다.
제2 실시예에서, 토이 피겨(100)의 손에 부착된 액세서리(103)는 예로서 도시하였지만, 그 구성이 이에 제한되는 것은 아니다. 예컨대, 액세서리(103)는 토이 피겨(100)의 머리에 부착되는 액세서리(103) 또는 토이 피겨(100)의 몸체에 부착되는 액세서리(103)를 포함할 수 있다.
예를 들면, 도43에 도시된 바와 같이, 저주받은 모자를 나타내는 모자 액세서리가 토이 피겨(100)의 머리에 부착되는 액세서리(103)로써 사용될 수 있다. IC 칩(104)은 모자 토이 피겨로 제공되며, "저주받은 모자"를 나타내는 데이터는 액세서리 데이터로서 IC 칩(104)에 저장된다.
전술한 실시예에서, 하부 액정 디스플레이(4), 액정 디스플레이(4)를 구동하 는 LCD 구동 회로(75), 릴(R), 릴(R)을 회전시키는 모터(68), 모터(68)를 구동시키는 모터 구동 회로(67)는 게임과 관련된 연출 및 옵션을 디스플레이하고 심볼을 다양하게 디스플레이하는 디스플레이 수단으로서 기능을 한다.
실시예에 따른 슬롯 머신(1, 500)은 릴(R)로 구성된 기계식 릴과, 릴(R)을 구동하는 모터(68)와, 모터(68)를 구동하는 모터 구동 회로(67)를 구비한다. 그러나, 본 발명이 적용되는 게임기는 액정 디스플레이 패널과 같은 화상 디스플레이 장치를 포함하는 디스플레이 수단을 구비할 수 있고, 비디오 릴의 화상은 화상 디스플레이 장치에서 다양하게 디스플레이될 수 있다.
전술한 설명에서, 두 개의 실시예가 플레이어에게 슬롯 머신을 제공하는 슬롯 머신으로 설명하였다. 그러나, 본 발명은 슬롯 게임과 다른 게임을 제공하는 게임기의 임의의 형태에 적용될 수 있다. 본 발명이 적용될 수 있는 이러한 게임기의 일예는 플레이어에게 비디오 포커 게임을 제공하는 게임기이다.
전술한 설명에서, 본 발명이 적용되는 제1 및 제2 실시예의 두 개의 독립적인 실시예에 대해 상세하게 설명하였다. 그러나, 본 기술 분야의 숙련자는 상기 두 개의 실시예에 포함된 발명들은 임의적으로 혼합될 수 있어 두 개의 실시예에 대해 상기 설명한 이점을 갖는 게임기를 제공할 수 있다.
본 발명의 실시예의 전술한 설명은 도시 및 설명을 목적으로 이루어졌다. 본 발명을 설명한 실시 형태로 제한하는 것은 아니고, 다양한 변경 및 수정이 상기 교시의 관점에서 이루어질 수 있거나 또는 본 발명의 실시로부터 얻어질 수 있다. 상기 실시예들은 본 발명의 원리를 설명하기 위해 선택되어 설명되었고, 그 실제 적용은 본 기술 분야의 숙련자들이 특정 사용에 적절하도록 다양한 실시예 및 다양한 변경으로 본 발명을 사용할 수 있게 한다. 본 발명의 범위는 첨부한 청구 범위 및 그의 균등물로 한정된다.
본 발명은 플레이어가 보너스 게임에서 보너스를 효율적으로 획득할 수 있는 게임기를 제공한다.

Claims (26)

  1. 대상 정보를 저장하는 저장 매체가 제공되며 게임기 상에 장착 가능한 판독 대상으로부터 대상 정보를 판독하기 위한 정보 판독 수단과,
    기본 게임 상태 및 플레이어에게 기본 게임 상태에서보다 많은 이득을 제공하는 보너스 게임 상태를 포함하는 복수의 게임 상태로 게임을 플레이어에게 제공하도록 게임 프로세싱을 수행하기 위한 게임 프로세싱 수단과,
    상기 게임과 관련된 효과를 디스플레이하기 위한 디스플레이 수단을 포함하며,
    상기 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 게임 중에 디스플레이 수단 상에 디스플레이되는 효과의 발생 빈도를 제어하는 게임기.
  2. 제1항에 있어서, 상기 대상 정보는 판독 대상의 종류를 나타내는 식별 정보를 포함하며,
    상기 게임 프로세싱 수단은 식별 정보를 기초로 효과의 발생 빈도를 제어하는 게임기.
  3. 제1항에 있어서, 상기 대상 정보는 판독 대상의 사용 이력을 나타내는 이력 정보를 포함하며,
    상기 게임 프로세싱 수단은 이력 정보를 기초로 효과의 발생 빈도를 제어하는 게임기.
  4. 제3항에 있어서, 상기 이력 정보는 판독 대상이 게임을 플레이하기 위하여 사용하는 횟수를 나타내는 게임기.
  5. 제1항에 있어서, 상기 게임 프로세싱 수단은 기본 게임 상태에서의 효과의 빈도 회수를 제어하고, 보너스 게임 상태에서의 효과의 발생 빈도를 제어하는 게임기.
  6. 제1항에 있어서, 상기 정보 판독 수단은 판독 대상과 접촉하지 않으면서 판독 대상으로부터 대상 정보를 판독하는 게임기.
  7. 제1항에 있어서, 상기 정보 판독 수단은 판독 대상에 제공된 저장 매체로 갱신된 대상 정보를 기록하는 게임기.
  8. 제7항에 있어서, 상기 정보 판독 수단은 판독 대상과 접촉하지 않으면서 저장 매체로 갱신된 대상 정보를 기록하는 게임기.
  9. 제1항에 있어서, 상기 판독 대상은 3차원 토이 피겨인 게임기.
  10. 제1항에 있어서, 상기 디스플레이 수단은 복수의 릴 상에 배치된 복수의 심볼을 가변적으로 디스플레이하는 게임기.
  11. 제10항에 있어서, 상기 디스플레이 수단은 복수의 릴로서 복수의 기계식 릴을 구비하는 게임기.
  12. 제1항에 있어서, 상기 디스플레이 수단은 게임과 관련된 복수의 옵션을 디스플레이하고,
    상기 게임기는 디스플레이 수단 상에 디스플레이된 복수의 옵션 중 하나를 플레이어가 선택하는 것을 허용하기 위한 선택 수단을 더 포함하고,
    상기 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 게임이 보너스 게임 상태에서 수행되는 동안 디스플레이 수단 상에 디스플레이되는 복수의 옵션을 결정하는 게임기.
  13. 제12항에 있어서, 상기 대상 정보는 판독 대상의 종류를 나타내는 식별 정보를 포함하고,
    상기 게임 프로세싱 수단은 식별 정보를 기초로 디스플레이 수단 상에 디스플레이되는 복수의 옵션을 결정하는 게임기.
  14. 제13항에 있어서, 상기 게임 프로세싱 수단은 디스플레이 수단 상에 디스플레이되는 복수의 옵션을 결정하고, 복수의 옵션은 식별 정보와 밀접한 관계를 갖는 게임기.
  15. 제1항에 있어서, 상기 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 게임기 상에 장착된 판독 대상에 상응하는 효과를 디스플레이하도록 디스플레이 수단을 제어하는 게임기.
  16. 제15항에 있어서, 상기 대상 정보는 판독 대상의 종류를 나타내는 식별 정보를 포함하고,
    상기 게임 프로세싱 수단은 식별 정보를 기초로 효과를 디스플레이하도록 디스플레이 수단을 제어하는 게임기.
  17. 제15항에 있어서, 상기 판독 대상은 3차원 토이 피겨인 게임기.
  18. 제17항에 있어서, 상기 게임 프로세싱 수단은 판독 대상의 외관과 관련된 효과를 디스플레이하도록 디스플레이 수단을 제어하는 게임기.
  19. 제15항에 있어서, 상기 대상 정보는 판독 대상의 사용 이력을 나타내는 이력 정보를 포함하고,
    상기 게임 프로세싱 수단은 이력 정보를 기초로 상기 효과를 디스플레이하도록 디스플레이 수단을 제어하는 게임기.
  20. 제1항에 있어서, 상기 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 보너스 게임 상태에서 플레이어에게 제공되는 이득을 결정하는 게임기.
  21. 제20항에 있어서, 상기 대상 정보는 판독 대상의 종류를 나타내는 식별 정보를 포함하고,
    상기 게임 프로세싱 수단은 식별 정보를 기초로 보너스 게임 상태에서 플레이어에게 제공되는 이득을 결정하는 게임기.
  22. 제20항에 있어서, 상기 판독 대상은 3차원 토이 피겨인 게임기.
  23. 제22항에 있어서, 상기 토이 피겨는 보조 대상 정보가 저장되는 보조 저장 매체를 갖는 보조 토이 피겨를 부착할 수 있도록 구성되고,
    상기 정보 판독 수단은 토이 피겨의 저장 매체에 저장된 대상 정보를 판독하고, 보조 토이 피겨의 보조 저장 매체에 저장된 보조 대상 정보를 판독하며,
    상기 게임 프로세싱 수단은 식별 정보와 보조 대상 정보를 기초로 보너스 게임 상태에서 플레이어에게 제공되는 이득을 결정하는 게임기.
  24. 대상 정보가 저장되는 저장 매체가 제공되며 게임기 상에 장착 가능한 판독 대상으로부터 대상 정보를 판독하기 위한 정보 판독 수단과,
    기본 게임 상태 및 플레이어에게 기본 게임 상태에서보다 많은 이득을 제공하는 보너스 게임 상태를 포함하는 복수의 게임 상태로 게임을 플레이어에게 제공하도록 게임 프로세싱을 수행하기 위한 게임 프로세싱 수단과,
    게임과 관련된 복수의 옵션을 디스플레이하기 위한 디스플레이 수단과,
    디스플레이 수단 상에 디스플레이된 복수의 옵션 중 하나를 플레이어가 선택하는 것을 허용하기 위한 선택 수단을 포함하며,
    상기 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 게임이 보너스 게임 상태에서 수행되는 동안 디스플레이 수단 상에 디스플레이되는 복수의 옵션을 결정하는 게임기.
  25. 대상 정보가 저장되는 저장 매체가 제공되며 게임기 상에 장착 가능한 판독 대상으로부터 대상 정보를 판독하기 위한 정보 판독 수단과,
    기본 게임 상태 및 플레이어에게 기본 게임 상태에서보다 많은 이득을 제공하는 보너스 게임 상태를 포함하는 복수의 게임 상태로 게임을 플레이어에게 제공하도록 게임 프로세싱을 수행하기 위한 게임 프로세싱 수단과,
    상기 게임과 관련된 효과를 디스플레이하기 위한 디스플레이 수단을 포함하고,
    상기 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 게임기 상에 장착된 판독 대상에 상응하는 효과를 디스플레이하도록 디스플레이 수단을 제어하는 게임기.
  26. 대상 정보가 저장되는 저장 매체가 제공되며 게임기 상에 장착 가능한 판독 대상으로부터 대상 정보를 판독하기 위한 정보 판독 수단과,
    기본 게임 상태와 플레이어에게 기본 게임 상태에서보다 많은 이득을 제공하는 보너스 게임 상태를 포함하는 복수의 게임 상태로 게임을 플레이어에게 제공하도록 게임 프로세싱을 수행하기 위한 게임 프로세싱 수단과,
    상기 게임과 관련된 화상을 디스플레이하기 위한 디스플레이 수단을 포함하고,
    상기 게임 프로세싱 수단은 정보 판독 수단에 의해 판독 대상으로부터 판독된 대상 정보를 기초로 보너스 게임 상태에서 플레이어에게 제공되는 이득을 결정하는 게임기.
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