JP2006149548A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ICチップ等の記憶媒体を内蔵したフィギュアを読み取り、読み取った情報に基づいて、特典内容を変更し、遊技者に対して興趣を向上させた遊技機を提供する。
【解決手段】 スロットマシン1に配設された載置台20に、フィギュア100又は装備品フィギュア103を取り付けたフィギュア100を載置することにより、ICリーダ/ライタ21により、フィギュアの種別、使用回数からなるICチップデータ及び装備品の種類を示す装備品データを読み取る。フィギュア100の有無と、フィギュア100の種別、使用回数、装備品の種類に基づいて、抽選テーブルを変更し、フィギュア100及び装備品フィギュア103の組合せに応じて、異なる態様のゲームを可能とする。
【選択図】 図16

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、記憶媒体を有するフィギュアから、記憶媒体に記憶された情報を読み取る情報読取手段を有する遊技機に関するものである。
従来、表示手段に表示された画像を用いることにより、遊技の進行や遊技に係る演出を行う遊技機(所謂、ビデオゲーム機)が、遊技者の関心を集めている。
また、近年、テレビアニメーションや家庭用ゲーム等のキャラクタを模ったフィギュアの人気が高まっている。
このような状況を鑑み、情報を記録可能なカード状の記録媒体や、記録媒体を内蔵するフィギュアを利用して遊技を行う遊技機があり、遊技者の注目を集めている。
このような遊技機として、特開2003−340139号公報に記載された遊技機がある。この遊技機は、所謂、メダルゲーム機であり、ICチップ内蔵メダル設置台が配設されている。フィギュアと一体的に形成されたICチップ内蔵メダルを、このICチップ内蔵メダル設置台に設置することにより、ICチップ内蔵メダルに記憶されたデータと、当該遊技機との間のデータの読取、書込が行われるものである。
特開2003−340139号公報
しかし、上述した特許文献1に記載されたメダルゲーム機では、ICチップ内蔵メダル載置台にフィギュアと一体的に形成されたICチップ内蔵メダルを載置するのみであった。すなわち、ICチップ内蔵メダルをフィギュアと一体的に形成したにも拘らず、有効に利用されているものは記憶媒体としてのICチップのみであり、フィギュア部分を有効に活用し、遊技者の興趣を向上させるための工夫が不足しているものであった。
本発明は、上述した問題点に鑑み、フィギュアと、当該フィギュアに取り付け可能なサブフィギュアに基づいて、遊技者に対して付与する特典の内容を変更することにより、遊技者が使用するフィギュアに愛着を持たせると共に、遊技者に新たな興趣を提供することにある。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、情報を記憶可能な記憶媒体(例えば、ICチップ101、104)を有するフィギュア(例えば、フィギュア100、装備品フィギュア103)から対象物情報を読み取る情報読取手段(例えば、ICリーダ/ライタ21)と、通常遊技状態及び通常遊技状態よりも遊技者に対して有利な特典を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態で遊技を実行する遊技制御手段(例えば、CPU50)を有する遊技機において、前記遊技制御手段(例えば、CPU50)は、前記情報読取手段(例えば、ICリーダ/ライタ21)から取得された対象物情報に基づいて、遊技者に付与される特典を決定することを特徴とする。
また、請求項2に係る発明は、前記請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記フィギュア(例えば、フィギュア100)には、当該フィギュアの種類を識別する識別情報が記憶され、前記遊技制御手段(例えば、CPU50)は、前記識別情報に基づいて、遊技者に付与する特典を決定することを特徴とする。
そして、請求項3に係る発明は、前記請求項1又は2に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記フィギュア(例えば、フィギュア100)は、情報が記憶可能な記憶媒体を有するサブフィギュア(例えば、装備品フィギュア103)を取り付け可能に構成されており、前記情報読取手段(例えば、ICリーダ/ライタ21)は、前記フィギュアの記憶媒体に記憶された対象物情報と、前記サブフィギュアの記憶媒体に記憶された対象物情報と読み取り、前記遊技制御手段(例えば、CPU50)は、前記フィギュアの対象物情報と、前記サブフィギュアの対象物情報に基づいて、遊技者に付与する特典を決定することを特徴とする。
請求項1に係る遊技機では、フィギュアに配設された記憶媒体から対象物情報を読み取ることにより、遊技者に付与される特典を決定することができる。これにより、遊技者は、自らの使用するフィギュアを変えることで異なる特典が付与されたゲームを行うことができる。従って、当該遊技機は、遊技者にゲームの多様性という新たな興趣を提供することができる。
そして、請求項2に係る遊技機では、遊技者は複数種類のフィギュアから一つのフィギュアを選択して使用することができる。そして、各フィギュアには、当該フィギュアの種類を識別する識別情報が記憶されている。
従って、遊技者がフィギュアを使用し、当該フィギュアから情報読取手段で識別情報を読み取ることにより、ゲームにおいて遊技者に付与される特典が決定される。
従って、本発明に係る遊技機においては、遊技者が使用するものが記憶媒体を有するフィギュアであることを十分に活用することができ、遊技者に新たな興趣を提供することができる。
また、請求項3に係る遊技機では、使用されるフィギュアに対して取り付け可能なサブフィギュアを使用することができる。そして、このサブフィギュアには記憶媒体が配設されているので、フィギュアにサブフィギュアを取り付けて遊技を行うことで、遊技者に対して、フィギュア単独で使用した場合とは内容の異なる特典が付与される。
従って、遊技者は、フィギュアに取り付けるサブフィギュアを選択することにより、多様な態様の特典が付与されたゲームを遊技することができる。
また、フィギュアに対して、サブフィギュアを取り付けるというフィギュアならではの構成を活用することにより、遊技者は、サブフィギュアの選択という新たな興趣を享受することができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1、図2に基づき説明する。図1はスロットマシンの斜視図である。図2はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上側液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下側液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下側液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上側液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下側液晶ディスプレイ4は、基本的に、スロットマシン1における遊技に対する遊技領域であり、図1に示すように、3つの可変表示部22、23及び24が形成されている。
下側液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されている。ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12、3−BETボタン13、及び、5−BETボタン14が配置されている。
ここに、両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、後述する払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される。
1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1−BETボタン11には、後述する1−BETスイッチ59が付設されており、1−BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。
同様に、3−BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンであり、5−BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。3−BETボタン13、5−BETボタン14には、夫々、後述する3−BETスイッチ60、5−BETスイッチ61が付設されている。そして、3−BETスイッチ60、5−BETスイッチ61は、3−BETボタン13、5−BETボタン14の押下に基づいて、CPU50にスイッチ信号を出力する。
スピンボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下側液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン12には、後述するスピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
また、操作テーブル5の左側には、後述するフィギュア100が載置される載置台20が配設されている。この載置台20は、フィギュア100に形成された台部100aが載置される載置部20aを有している。そして、この載置部20aの下方には、フィギュア100に内蔵されるICチップ101の記録内容の読取及び書込を行う非接触型のICリーダ/ライタ21が配設されている。従って、ICリーダ/ライタ21の上方の一定範囲内に存在する全てのICチップ101に記憶されているICチップデータを読み取ることができる。そして、読み取られたICチップデータは、ICリーダ/ライタ21からRAM52に格納される。
更に、キャビネット2の側面(図1中右側面)には、スタートレバー17が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー17には後述するスタートスイッチ57が付設されており、スタートレバー17の回動時にスタートスイッチ57から発せられるスイッチ信号はCPU50に出力される。
下側液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に配設されており、前述したように、可変表示部22、23及び24が形成されている。可変表示部22〜24は、内部に対する視認性を確保した透過領域として構成されている。
そして、下側液晶ディスプレイ4は、その前面に透明タッチパネル30を有し、遊技者が透明タッチパネル30に触れることにより、種々の指示、選択が可能となっている。本実施形態に係るスロットマシン1においては、ボーナスゲームにおいて、この透明タッチパネル30が使用される。
また、下側液晶ディスプレイ4の背面側のキャビネット2内部には、3つのリールRが配設されている。この3つのリールRは、キャビネット2内部で並列状態に配設され、それぞれ独立して回転自在に支持されている。また、リールRは、夫々可変表示部22〜24に対向して配設されている。
すなわち、下側液晶ディスプレイ4は、3つのリールRの正面側に配置され、可変表示部22〜24を介して、リールRの周面に描かれた図柄列41〜43を視認可能としている。
そして、本実施形態に係るスロットマシン1では、3つのリールRを用いて、後述の通常ゲームが行われ、下側液晶ディスプレイ4を用いて、後述するボーナスゲームが行われる。
ここで、各リールRについて説明すると、3つのリールRの内、スロットマシン1の正面から見て左側のリールRは、下側液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部22(図1参照)に対向しており、中央のリールRは、同様に下側液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部23(図1参照)に対向している。また、右側のリールRは、同様に下側液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部24(図1参照)に対向している。
また、各リールRの周面には、図4に示すように、後述の通常ゲームにおいて使用される各種の図柄が形成されている。ここで、図柄列41は可変表示部22にて可変表示される左側のリールRの周面に描かれた図柄列であり、図柄列42は可変表示部23にて可変表示される中央のリールRの周面に描かれた図柄列、図柄列43は可変表示部24にて可変表示される右側のリールRの周面に描かれた図柄列である。
ここに、図柄列41及び43は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。ここで、ブランク96は、図柄が存在していない領域を示す。
また、図柄列42は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96が組み合わされている点で前記図柄列41、43と同様であるが、更に、トリガーシンボル97が1個配列されている。かかるトリガーシンボル97は、後述するように、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部23における有効入賞ラインL上で停止表示された場合にボーナスゲームに移行することができる。
尚、各可変表示部22乃至24においてスクロールされている各図柄列41乃至43が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
各リールRの周面に対する各種図柄の形成については、各リールRの幅・周長に合致する長尺状のリールシートに各種図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リールRの周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図2に基づき説明する。図2はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図2において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ3及び下側液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他、スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スタートレバー17に付設されるスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1−BETスイッチ59等のベットに係るスイッチ、両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻し(CASHOUT)スイッチ63、及び、ヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により、対応する各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
CPU50には、モータ駆動回路67を介して各リールRの回転を行う3つのステップモータ68が接続されており、また、それぞれにリール位置検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路67に出力されると、各ステップモータ68はモータ駆動回路67により回転駆動される。これにより各リールRの回転が行われる。
このとき、各リールRの回転が開始された後、ステップモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リールRからは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リールRの1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リールRの回転位置と各リールRの周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リールRにおける図柄の回転位置を認識する。
そして、CPU50には、フィギュア100に配設されたICチップ101に対して、データの読み書きを行う非接触型のICリーダ/ライタ21が接続されている。ICリーダ/ライタ21は、載置部20aにフィギュア100が載置された場合に、ICチップ101に記憶されているフィギュア100の種別等のICチップデータを読み取る。読み取られたICチップデータは、CPU50によりRAM52に格納される。また、スロットマシン1における1ゲームの終了時には、CPU50は、フィギュア100を用いてスロットマシン1で遊んだゲーム回数(以下、使用回数という)に1を加算し、ICチップデータとして、ICチップ101に書き込む。
本実施形態に係るフィギュア100は、後述するように、サブフィギュアとしての装備品フィギュア103を取り付けることができる。そして、この装備品フィギュア103に配設されているICチップ104には、当該装備品フィギュア103の種類を示す種類データが記憶されている。従って、装備品フィギュア103を装備させたフィギュア100を載置した場合には、当該フィギュア100のICチップデータと共に、装備品フィギュア103の装備品データも読み取る。尚、本実施形態においては、装備品フィギュア103のICチップ104には、ICリーダ/ライタ21を介して、使用回数を書き込むことはないが、書き込む構成としてもよい。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
また、CPU50には、透明タッチパネル30が接続されている。前述のように、この透明タッチパネル30は、下側液晶ディスプレイ4の前面に配設されており、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技者がボーナスゲームを行う際に、選択肢として表示される選択肢画像を選択する際に用いられる。即ち、遊技者が、下側液晶ディスプレイ4に表示された選択肢画像の前面の透明タッチパネル30を指等で押圧することにより、CPU50に押圧された選択肢画像に対応する選択信号が発せられ、CPU50は、選択肢画像が選択されたことを認識する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上側液晶ディスプレイ3が接続され、また、液晶駆動回路75を介して下側液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上側液晶ディスプレイ3や下側液晶ディスプレイ4を制御している。
ここで、液晶駆動回路75は、図3に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、下側液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下側液晶ディスプレイ4で表示される選択肢画像などの画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から下側液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、下側液晶ディスプレイ4に出力するものである。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
ここで、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を使用して通常ゲームを行う場合に、有効入賞ラインL上に停止表示される全ての図柄、即ち、当選役を決定する際に使用される抽選テーブルについて図5に基づき説明する。図5は、フィギュア100を載置台20に載置していない状態で、通常ゲームを行う場合の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。尚、本実施形態においては、後述するように、フィギュア100、装備品フィギュア103から読み取られるICチップデータ、装備品データに応じた抽選テーブルを用いるので、複数の抽選テーブルが存在するが、いずれの抽選テーブルにおいても、使用される乱数値の範囲は、0〜1270である。
図5に示す抽選テーブル(抽選テーブル(a))において、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜9の範囲にある場合には、ジョーカーに当選し、ボーナスゲームのトリガーの配当を得る。この場合、可変表示部23においてトリガーシンボル97が有効入賞ラインL上に停止表示され、後述するボーナスゲームに移行することができる。
また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、10〜32の範囲にある場合には、「7−7−7」に当選し、「100」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、セブン94が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が33〜35の範囲にある場合には、「3BAR−3BAR−3BAR」に当選し、「5」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、トリプルBAR91が有効入賞ラインL上に停止表示される。
ダブルBAR93、シングルBAR95、チェリー92の役についても、図5に示すように、夫々の役に対応する乱数値の範囲にサンプリングされた乱数値がある場合には、当該役の当選となり、各役ごとに定められた配当を得る。
尚、サンプリングされた乱数値が258〜1270の範囲にある場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24においては、図5に示す図柄の組合せ以外の組合せで、図柄が有効入賞ラインL上に停止表示され、このときには、遊技者に払いだされる配当はない。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1に形成された載置台20に載置されるフィギュア100について、図6を参照しつつ、詳細に説明する。図6は、本実施形態に係るスロットマシン1で用いられるフィギュアの例を示す説明図である。
図6に示すように、スロットマシン1では、3種類のフィギュア100が使用可能である。図6(a)に示すフィギュア100は、「戦士」の形状を模した人形部100bと、台部100aにより構成されている(以下、戦士フィギュアという)。ここで、人形部100bには、各種の装備品フィギュア103が装備可能に構成されている。即ち、図6(a)に示す戦士が所持する剣は、取り外し可能に構成されており、この剣を剣や杖、弓等の別の装備に交換することができる。尚、図6(a)に示す戦士フィギュアが手に持っているものは、ICチップ104が配設されていない剣のフィギュアであり、単純に戦士フィギュアを装飾するための装飾フィギュアである。
そして、台部100aには、非接触型のICチップ101が配設されており、様々な情報が記憶されている。そして、ICチップ101には、当該フィギュア100の使用回数、当該フィギュア100の種別からなるICチップデータが記憶されている。つまり、未使用の図6(a)のフィギュア100の場合、ICチップ101には、「使用回数:0、種別:戦士」という情報がICチップデータとして記憶されている。
また図6(b)に示すフィギュアは、「魔法使い」の形状を模した人形部100bと台部100aとで構成されている(以下、魔法使いフィギュアという)。この魔法使いフィギュアにおいても、種々の装備品を取り付けることが可能である。例えば、図6(b)に示す魔法使いフィギュアが手に持っている杖を、剣、弓、別の杖に交換することができる。尚、図6(b)において、魔法使いフィギュアが手にしている杖は、ICチップ104が配設されていない装飾用の装飾フィギュアである。
そして、台部100aには、戦士フィギュアと同様に、ICチップ101が配設されている。このICチップ101には、ICチップデータが記憶されており、前述のように、当該フィギュア100の使用回数と、「種別:魔法使い」のデータが格納されている。
そして、図6(c)に示すフィギュアは、「弓使い」の形状を模した人形部100bと、台部100aとで構成されている(以下、弓使いフィギュアという)。この弓使いフィギュアにおいても、現在持っている弓から、剣、杖、別の弓に装備品を交換することができる。この場合において、弓使いフィギュアが所持している弓は、前述の戦士フィギュア及び魔法使いフィギュアと同様に、ICチップ104が配設されていない装飾フィギュアである。
また、台部100aに配設されているICチップ101には、前述したフィギュア100と同様に、当該フィギュアの使用回数と、「種別:弓使い」のデータが格納されている。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン1で使用するフィギュア100に取り付けることができ、ICチップ104を有する装備品フィギュア103について、図7乃至図10を参照しつつ説明する。
本実施形態にいう装備品フィギュア103は、フィギュア100に取り付け可能であり、ICチップ104が配設されているフィギュアのことである。従って、図6の各図に示したフィギュア100に取り付けられている剣、杖、弓は、ICチップ104が配設されていないものであるから、装備品フィギュア103には含まれない。
図7に示すように、本実施形態においては、装備品フィギュア103の一つとして、剣の形状を模った装備品フィギュア103(以後、この剣の形状の装備品フィギュア103を剣フィギュアという。)がある。剣フィギュアは、その柄の部分を各フィギュア100の手の部分にさしこむことにより、フィギュア100が剣フィギュアを装備しているように組み合わせることができる。
そして、剣フィギュアの刀身部分の内部には、ICチップ104が配設されている。このICチップ104には、装備品フィギュア103の種類を示す装備品データとして、「剣」を示すデータが記憶されている。
また、装備品フィギュア103には、杖の形状を模った装備品フィギュア103(図8参照)や、弓の形状を模った装備品フィギュア103(図9参照)があり、それぞれ、フィギュア100の手の部分に取り付けることが可能である。
前述した剣フィギュアと同様に、杖の形状を模った装備品フィギュア103を杖フィギュアと呼び、弓の形状を模った装備品フィギュア103を弓フィギュアと呼ぶ。そして、この杖フィギュアには、図6(b)に示すICチップ104が配設されていない装飾フィギュアの杖は含まず、弓フィギュアについても、図6(c)に示す装飾フィギュアの弓は含まないものとする。
図8、図9に示すように、杖フィギュア、弓フィギュアには、それぞれICチップ104が配設されている。そして、杖フィギュアに配設されたICチップ104には、装備品データとして、「杖」を示すデータが格納されており、弓フィギュアに配設されたICチップ104には、「弓」を示すデータが格納されている。
そして、図10に示す装備品フィギュア103には、前述の「剣フィギュア」、「杖フィギュア」、「弓フィギュア」と同様に、ICチップ104が配設されている。
図10に示す装備品フィギュア103は、呪いがかけられている剣を模ったフィギュアであり、ICチップ104には、装備品データとして「呪いの剣」を示すデータが記憶されている。以後、図10に示す呪いがかけられている剣を模った装備品フィギュア103を「呪いの剣フィギュア」と呼ぶ。
そして、この呪いの剣フィギュアも、前述した装備品フィギュア103と同様に、各フィギュア100の手の部分に取り付けることが可能である。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図11に基づき説明する。図11はメイン処理プログラムのフローチャートである。図11において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)1において、後述する図13のスタート受付処理が行われる。この処理は、スタートレバー17の操作、スピンボタン12の操作、1−BETボタン11等のベットボタンの操作に基づいてスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1−BETスイッチ59等のベットスイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けるとともに、載置台20上におけるフィギュア100の有無、フィギュア100に配設されているICチップ101、装備品フィギュア103に配設されているICチップ104から、当該フィギュア100の使用回数、種別を構成するICチップデータ及び装備品データの読取を実行する処理である。そして、各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S2においては、前記したスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1−BETスイッチ59等のベットスイッチから出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図14の抽選処理が行われる。
次のS3では、後述する図15の通常ゲーム処理が行われる。ここで、通常ゲームは、可変表示部22乃至24を介して、リールRを変動・停止表示させることにより、コインを獲得するゲームである。その後は、S4に進んで、ボーナスゲームのトリガーが成立したか否かを判断する。具体的に言えば、S2の抽選処理において、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値に対応する当選役が、トリガーシンボル97を含むジョーカーの役の場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選しているので(S4:YES)、S5に進んで、後述する図27のボーナスゲーム処理を行う。このボーナスゲームについては、後に図面を参照しつつ説明する。ボーナスゲーム処理(S5)終了後には、S6に移行する。一方、S2の抽選処理において、ジョーカーの当選役に当選しなかった場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選していないので(S4:NO)、そのまま、S6に移行する。
S6においては、ICチップ101に記憶されているICチップデータ更新処理が行われる。具体的には、先ず、スロットマシン1の載置台20上にフィギュア100があるか否かについての判断をし、フィギュア100が存在する場合には、現在記憶されているICチップデータの使用回数に1回加算したものに、ICリーダ/ライタ21を介して更新する。ICチップデータの使用回数を更新した後、ICチップデータ更新処理を終了する。ここで、フィギュア100がない場合には、そのまま、ICチップデータ更新処理を終了する。ICチップデータ更新処理(S6)終了後、このメイン処理プログラムを終了させる。
ここで、図12に基づいて、本実施形態に係るスロットマシン1で遊技する際に、下側液晶ディスプレイ4で表示される通常ゲーム(S3)時の表示画面と、ボーナスゲーム(S5)時の表示画面について説明する。
通常ゲーム時には、図12(a)に示す表示が下側液晶ディスプレイ4に表示される。このとき、遊技者のスタート操作に基づいて、各リールRの回転が開始され、可変表示部22〜24において可変表示される。そして、所定時間、可変表示された後、抽選処理(S2)の抽選結果に基づいて、リールR周面に形成された図柄が有効入賞ラインL上に停止表示される。
また、ボーナスゲーム時には、図12(b)に示す表示が下側液晶ディスプレイ4に表示される。このときには、下側液晶ディスプレイ4の画面上の下方に、5つの選択肢図柄が表示される。この選択肢図柄を指等で押圧し、透明タッチパネル30を介して選択肢図柄を選択することにより、ボーナスゲームを進行する。このとき、本実施形態においては、可変表示部22〜24の部分にも画像が表示され、内部に配設された各リールRを視認不能になっている。
続いて、スロットマシン1で行われるスタート受付処理プログラムについて図13に基づき説明する。図13はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
前記図11のメイン処理プログラムのS1において、スタート受付処理が行われる際には、先ず、図13のS11において、コイン投入部9、紙幣投入部10から投入されたコイン又は紙幣を受け付ける。受け付けられたコイン又は紙幣は、コインセンサ65及び紙幣センサ66から出力される検出信号に基づきコイン枚数又は紙幣の額と等価なコイン枚数として取り扱われ、スロットマシン1でベット可能なコイン枚数として、RAM52に記憶される。
続いて、S12では、載置台20上のフィギュア100に配設されたICチップ101からのICチップデータ、フィギュア100に取り付けられた装備品フィギュア103に配設されたICチップ104からの装備品データの読取が行われる。台部100aに配設されたICチップ101には、当該フィギュア100の使用回数と、当該フィギュアの種別がICチップデータとして記憶されている。一方、装備品フィギュア103に配設されたICチップ104には、当該ICチップ104を示す装備品データが記憶されている。
このICチップデータ及び装備品データを、ICリーダ/ライタ21を介して、ICチップ101、ICチップ104から読み取り(S12)、読み取ったICチップデータ及び装備品データをRAM52に格納する(S13)。
尚、載置台20上にフィギュア100が存在しない場合には、ICチップ101も存在しないので、ICチップデータとしては、使用回数、種別ともに「無」として取り扱われる。また、フィギュア100が装備品フィギュア103を装備していない場合には、ICチップ104が存在していないので、装備品データ「無」として取り扱われる。
そして、S14では、スタートレバー17の操作、スピンボタン12の操作、1−BETボタン11等のベットボタンの操作がなされたか否かを判断する。ここで、スタートレバー17等の操作がなされていないと判断した場合には(S14:NO)、S11に戻って、上述した処理を繰り返す一方、スタートレバー17等の操作がなされていると判断した場合には(S14:YES)、メイン処理プログラムに戻って、S2の抽選処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理プログラムについて図14に基づき説明する。図14は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図11のメイン処理プログラムのS2において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図14のS21に進んで、抽選テーブル変更処理が行われる。
ここで、抽選テーブル変更処理(S21)について、図面を参照しつつ説明する。
抽選テーブル変更処理(S21)では、S12、S13によりICチップ101、ICチップ104から読み取られ、RAM52に格納されたICチップデータ及び装備品データの内容と、図16に示す抽選テーブル決定テーブルに基づいて、スロットマシン1の通常ゲームで使用される抽選テーブルが決定される。
図16に示すように、抽選テーブル決定テーブルは、載置台20上におけるフィギュア100の有無、当該フィギュア100の種類、使用回数、当該フィギュア100に対する装備品フィギュア103の有無、装備品フィギュア103の種類に基づいて、役抽選処理(S22)で用いられる抽選テーブルが決定される。
ここで、抽選テーブル決定テーブルに基づいて決定される各抽選テーブルについて、具体例を挙げつつ、説明する。
先ず、載置台20上にフィギュア100が載置されていない場合には、図16に示すように、抽選テーブル(a)が選択される。この場合に選択される抽選テーブル(a)については、既に図5を参照し説明しているので、再度の説明は省略する。
次に、載置台20上に使用回数が100回以下のフィギュア100のみが載置された場合に選択される抽選テーブルについて、フィギュア100の種類ごとに説明する。図16に示すように、スロットマシン1では、使用するフィギュア100の種類ごとに選択される抽選テーブルが異なる。従って、遊技者は、使用するフィギュア100の種類を変更することにより、異なる態様で遊技することが可能となる。
載置台20に使用回数100回以下の戦士フィギュアのみが載置された場合には、図16に示すように、抽選テーブル(b)が選択される。
図17に示すように、抽選テーブル(b)は、前述したフィギュア100を使用しない場合の抽選テーブル(a)に比べ、「7−7−7」、「3BAR−3BAR−3BAR」、「チェリー−チェリー−チェリー」の役に割り当てられている乱数値が増大している(図5参照)。抽選テーブル(a)においては、「7−7−7」に割り当てられている乱数値は、10〜32であるのに対し、抽選テーブル(b)の場合には、「7−7−7」に割り当てられている乱数値は、10〜37である。同様に、「3BAR−3BAR−3BAR」、「チェリー−チェリー−チェリー」の役についても、割り当てられた乱数値の範囲を広く設定されている。
従って、遊技者は、フィギュア100を使用しない場合に比べ、「7−7−7」、「3BAR−3BAR−3BAR」、「チェリー−チェリー−チェリー」の役に対する当選確率が上がった抽選テーブルで遊技することができる。
また、載置台20に使用回数100回以下の魔法使いフィギュアのみが載置された場合には、図16に示すように、抽選テーブル(c)が選択される。
図18に示す抽選テーブル(c)は、前述したフィギュア100を使用しない場合の抽選テーブル(a)に比べ、「7−7−7」の役に割り当てられている乱数値が増大している(図5参照)。抽選テーブル(a)においては、「7−7−7」に割り当てられている乱数値は、10〜32であるのに対し、抽選テーブル(c)の場合には、「7−7−7」に割り当てられている乱数値は、10〜42である。従って、遊技者は、フィギュア100を使用しない場合に比べ、「7−7−7」の役に当選しやすい抽選テーブルで遊技することができる。尚、前述した戦士フィギュアのときは、「7−7−7」の役以外にも当選確率が高くなった役が存在したが、魔法使いフィギュアの場合には、「7−7−7」の役以外の当選確率は変化していない。抽選テーブル(c)は、「7−7−7」の役以外の当選確率が上昇しないが、それを補うように、「7−7−7」の役に当選する確率が、フィギュア100の種類の中で最も高くなるように構成されている。
そして、載置台20に使用回数100回以下の弓使いフィギュアのみが載置された場合には、図16に示すように、抽選テーブル(d)が選択される。
図19に示すように、抽選テーブル(d)は、前述したフィギュア100を使用しない場合の抽選テーブル(a)に比べ、「7−7−7」、「2BAR−2BAR−2BAR」、「BAR−BAR−BAR」の役に割り当てられている乱数値が増大している(図5参照)。抽選テーブル(a)においては、「7−7−7」に割り当てられている乱数値は、10〜32であるのに対し、抽選テーブル(b)の場合には、「7−7−7」に割り当てられている乱数値は、10〜37である。同様に、「2BAR−2BAR−2BAR」、「BAR−BAR−BAR」の役についても、割り当てられた乱数値の範囲を広く設定している。
従って、遊技者は、フィギュア100を使用しない場合に比べ、「7−7−7」、「2BAR−2BAR−2BAR」、「BAR−BAR−BAR」の役に対する当選確率が上がった抽選テーブルで遊技することができる。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、使用するフィギュア100の種類を変更することによって、異なる抽選テーブルを使用することになるので、遊技者に新たな興趣を提供することができる。
次に、使用回数100回以下のフィギュア100に装備品フィギュア103を装備させて載置台20に載置した場合に選択される抽選テーブルについて、図面を参照しつつ説明する。
本実施形態においては、戦士フィギュア、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアの3種類のフィギュア100が使用可能であるが、ここでは、戦士フィギュアに装備品フィギュア103を取り付けた場合を例として挙げて説明する。
先ず、使用回数100回以下の戦士フィギュアに装備品フィギュア103として剣フィギュアを取り付けた場合について説明する。図16に示すように、この場合には、抽選テーブル(e)を用いて、役の抽選が行われる。
図20に示すように、抽選テーブル(e)は、ボーナスゲームに移行するジョーカーの役に割り当てられた乱数値の範囲が広がっており、その他の役については、戦士フィギュアのみを使用した場合の抽選テーブル(b)と同様である(図17参照)。従って、戦士フィギュアに対して、剣フィギュアを装備させた場合には、戦士フィギュアのみを使用した場合に得られる当選確率の増加という利益に加え、コインを大量に獲得することができるボーナスゲームに移行する確率の増大という利益も享受することができる。
尚、使用回数100回以下の魔法使いフィギュアに杖フィギュアを取り付けた場合に選択される抽選テーブル(i)は、上述した抽選テーブル(e)と同様に、魔法使いフィギュアのみを使用した場合に選択される抽選テーブル(c)に比べ、ジョーカーの役に対応する乱数値範囲を広げるとともに、他の役の当選確率を維持した抽選テーブルである。
一方、弓使いフィギュアに弓フィギュアを取り付けた場合に選択される抽選テーブル(l)は、抽選テーブル(e)、抽選テーブル(i)と同様に、弓使いフィギュアのみを使用した場合に選択される抽選テーブル(d)に比べ、ジョーカーの役に対応する乱数値範囲を広げるとともに、他の役の当選確率を維持した抽選テーブルである。
また、使用回数100回以下の戦士フィギュアに対して、装備品フィギュア103として杖フィギュア若しくは弓フィギュアを装備させた場合には、図16に示すように、抽選テーブル(f)を用いて、役の抽選が行われる。
図21に示すように、抽選テーブル(f)は、使用回数100回以下の戦士フィギュアのみの抽選テーブル(b)に比べ、ジョーカーの役以外の役に対応する乱数値範囲がそれぞれ広がっている。従って、抽選テーブル(f)を用いた場合には、ボーナスゲームに移行する確率は、フィギュア100を使用しない場合や、使用回数100回以下の戦士フィギュアを使用した場合と変わらないが、その他の役に当選する確率がそれぞれ増大している。即ち、「ジョーカーの役」以外の役に対する当選確率の向上という利益を享受することができる。
尚、使用回数100回以下の魔法使いフィギュアに剣フィギュア若しくは弓フィギュアを取り付けた場合に選択される抽選テーブル(h)は、上述した抽選テーブル(f)と同様に、魔法使いフィギュアのみを使用した場合に選択される抽選テーブル(c)に比べ、「ジョーカーの役」以外の役に対応する乱数値範囲が広がり、「ジョーカーの役」以外の役の当選確率が増大している抽選テーブルである。
一方、弓使いフィギュアに剣フィギュア若しくは杖フィギュアを取り付けた場合に選択される抽選テーブル(k)は、抽選テーブル(f)、抽選テーブル(h)と同様に、弓使いフィギュアのみを使用した場合に選択される抽選テーブル(d)に比べ、「ジョーカーの役」以外の役に対応する乱数値範囲が広がり、「ジョーカーの役」以外の役の当選確率が増大している抽選テーブルである。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、使用したフィギュア100の種類と関連性の高い装備品フィギュア103を装備させることにより、ボーナスゲームに移行する確率の高いゲームで遊ぶことができる。そして、使用したフィギュア100の種類と関連性の低い装備品フィギュア103を装備させることにより、ボーナスゲームへ移行する可能性は変わらないが、その他の役に当選する可能性の高いゲームで遊ぶことができる。
一方、装備品フィギュア103には、図10に示す呪いの剣フィギュアもあり、これをフィギュア100に装備させることも可能である。ここで、使用回数100回以下の戦士フィギュアに対して、呪いの剣フィギュアを取り付けた場合について説明する。
使用回数100回以下の戦士フィギュアに対して、呪いの剣フィギュアを装備品フィギュア103として装備させた場合には、抽選テーブル(g)を用いて、当選役の抽選が行われる。
抽選テーブル(g)は、図22に示すように、使用回数100回以下の戦士フィギュアのみを用いた場合の抽選テーブル(b)に比べ、ジョーカーの役を含む全ての役に当選する確率が低下している。一方、フィギュア100を使用していない場合の抽選テーブル(a)と比較した場合、「ジョーカーの役」以外の役に当選する確率は、やや高く設定されている。例えば、「7−7−7」の役で比較すると、抽選テーブル(a)では乱数値範囲10〜32であるのに対し、抽選テーブル(g)の乱数値範囲は8〜37である。即ち、この呪いの剣フィギュアを装備させることにより、フィギュア100を使用しない場合よりは有利な状態であるが、戦士フィギュアのみを用いた場合よりも役の当選確率の低い不利な状態でゲームすることになる。
従って、この呪いの剣フィギュアを装備品フィギュア103に含めることにより、装備品フィギュア103の選択によりゲームの有利、不利が変動することとなるので、装備品フィギュア103の選択に新たな興趣をもたらすことができる。
上述したように、フィギュア100に装備品フィギュア103として呪いの剣フィギュアを装備させた場合について、戦士フィギュアを例として説明したが、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアに呪いの剣フィギュアを装備させた場合も同様である。
具体的には、使用回数100回以下の魔法使いフィギュアに呪いの剣フィギュアを装備させた場合には、図16に示すように、抽選テーブル(j)が選択される。そして、前述した戦士フィギュアの場合と同様に、魔法使いフィギュアのみの抽選テーブル(c)から所定の値で乱数値の範囲を狭くしたものが、抽選テーブル(j)である。
同様に、使用回数100回以下の弓使いフィギュアに呪いの剣フィギュアを装備させた場合の抽選テーブル(m)は、弓使いフィギュアのみを使用した場合の抽選テーブル(d)から、所定の値で乱数値の範囲を狭くした抽選テーブルである。
このように、戦士フィギュア、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアの何れのフィギュア100に対しても、装備品フィギュア103を使用することができる。そして、そのフィギュア100の種類、装備品フィギュア103の種類に基づいて、選択される抽選テーブルが異なるので、遊技者は、フィギュア100の選択と共に装備品フィギュア103の選択という興趣を享受することができる。
ここで、本実施形態においては、フィギュア100のICチップ101に使用回数のデータが記憶されている。そして、図16に示すように、フィギュア100の使用回数が101回以上になると、フィギュア100の種類及び装備品フィギュア103の種類の条件が同じであっても、抽選テーブル変更処理(S21)で選択される抽選テーブルが異なる。
この点について、具体例として、使用回数101回以上の戦士フィギュアを用いた場合を示し、図面を参照して説明する。
先ず、使用回数101回以上の戦士フィギュアのみを使用した場合について説明する。図16に示すように、この場合に選択される抽選テーブルは、抽選テーブル(B)である。抽選テーブル(B)は、図23に示すように、使用回数100回以下のときの抽選テーブル(b)(図17参照)と比較して、ボーナスゲームに移行する「ジョーカーの役」を含むすべての役の乱数値範囲が所定の割合で拡大している。従って、抽選テーブル(B)を使用する場合には、抽選テーブル(b)を用いた場合に比べ、全ての役に対する当選確率が上昇していることになる。
同様に、魔法使いフィギュアも、使用回数が101回以上となることにより、それぞれ抽選テーブル(c)が抽選テーブル(C)に変更され、弓使いフィギュアも抽選テーブル(d)が抽選テーブル(D)に変更される(図16参照)。
抽選テーブル(c)と抽選テーブル(C)との関係と、抽選テーブル(d)と抽選テーブル(D)との関係は、前述の抽選テーブル(b)と抽選テーブル(B)との関係と同様である。従って、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアを使用した場合にも、使用回数101回以上となることにより、抽選テーブル(C)又は抽選テーブル(D)を選択することとなり、全ての役の当選確率が所定の割合で上昇する。
このように、遊技者は、あるフィギュア100の使用を重ねることにより、通常よりも有利であり、更に、使用回数の少ないフィギュア100を使用している者よりも、有利な条件でゲームをすることができる。
次に、使用回数101回以上の戦士フィギュアに剣フィギュアを装備させた場合について説明する。図16に示すように、使用回数101回以上の戦士フィギュアに剣フィギュアを装備させた場合には、抽選テーブル(E)が選択される。
ここで、抽選テーブル(E)と抽選テーブル(B)との関係は、使用回数100回以下の場合の抽選テーブル(e)と抽選テーブル(b)との関係と同じである。つまり、抽選テーブル(E)は、抽選テーブル(B)の「ジョーカーの役」の乱数値範囲を拡大するとともに、その他の役の乱数値範囲を維持したものである(図24参照)。
従って、戦士フィギュアを101回以上使用することで享受することができる「全ての役の当選確率の向上」という利益に加え、戦士フィギュアに剣フィギュアを装備させることにより享受することができる「「ジョーカーの役」の当選確率の向上」という利益も得ることができる。
これにより、遊技者は、コインの大量獲得が可能なボーナスゲームに移行する確率も高く、コインが払い出されるその他の役に当選する確率も高い、非常に有利な状態でゲームをすることが可能になる。
尚、使用回数101回以上の魔法使いフィギュアに杖フィギュアを取り付けた場合に選択される抽選テーブル(I)は、上述した抽選テーブル(E)と同様に、使用回数101回以上の魔法使いフィギュアのみを使用した場合に選択される抽選テーブル(C)に比べ、ジョーカーの役に対応する乱数値範囲を広げるとともに、他の役の当選確率を維持した抽選テーブルである。
一方、弓使いフィギュアに弓フィギュアを取り付けた場合に選択される抽選テーブル(L)は、抽選テーブル(E)、抽選テーブル(F)と同様に、弓使いフィギュアのみを使用した場合に選択される抽選テーブル(D)に比べ、ジョーカーの役に対応する乱数値範囲を広げるとともに、他の役の当選確率を維持した抽選テーブルである。
これにより、遊技者は、何れのフィギュア100を使用しても、コインの大量獲得が可能なボーナスゲームに移行する確率も高く、コインが払い出されるその他の役に当選する確率も高い、非常に有利な状態でゲームをすることが可能になる。
そして、使用回数101回以上の戦士フィギュアに対して、装備品フィギュア103として杖フィギュア若しくは弓フィギュアを装備させた場合には、図16に示すように、抽選テーブル(F)を用いて、役の抽選が行われる。
図25に示すように、抽選テーブル(F)は、使用回数101回以上の戦士フィギュアのみの抽選テーブル(B)に比べ、ジョーカーの役以外の役に対応する乱数値範囲がそれぞれ広がっている。従って、抽選テーブル(F)を用いた場合には、ボーナスゲームに移行する確率は、使用回数101回以上の戦士フィギュアを使用した場合と変わらないが、その他の役に当選する確率がそれぞれ増大している。即ち、フィギュア100を101回以上使用することで得られる「全ての役に対する当選確率の向上」という利益に加え、「ジョーカーの役」以外の役に対する当選確率の向上という利益も享受することができる。
尚、使用回数101回以上の魔法使いフィギュアに剣フィギュア若しくは弓フィギュアを取り付けた場合に選択される抽選テーブル(H)は、上述した抽選テーブル(F)と同様に、魔法使いフィギュアのみを使用した場合に選択される抽選テーブル(C)に比べ、「ジョーカーの役」以外の役に対応する乱数値範囲が広がり、「ジョーカーの役」以外の役の当選確率が向上している抽選テーブルである。
一方、弓使いフィギュアに剣フィギュア若しくは杖フィギュアを取り付けた場合に選択される抽選テーブル(K)は、使用回数101回以上の弓使いフィギュアのみを使用した場合に選択される抽選テーブル(D)に比べ、「ジョーカーの役」以外の役に対応する乱数値範囲が広がり、「ジョーカーの役」以外の役の当選確率が向上している抽選テーブルである。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、使用を重ねたフィギュア100に対し、フィギュア100の種類と関連性の高い装備品フィギュア103を装備させることにより、使用を重ねることにより与えられる「全ての役に対する当選確率の向上」という利益に加え、ボーナスゲームに移行する確率の高いゲームで遊ぶことができる。そして、使用を重ねたフィギュア100に対し、フィギュア100の種類と関連性の低い装備品フィギュア103を装備させることにより、使用を重ねることにより与えられる「全ての役に対する当選確率の向上」という利益に加え、ボーナスゲームへ移行する「ジョーカーの役」以外の役に当選する可能性の高いゲームで遊ぶことができる。
ここで、使用回数101回以上の戦士フィギュアに対して、呪いの剣フィギュアを取り付けた場合について説明する。
使用回数101回以上の戦士フィギュアに対して、呪いの剣フィギュアを装備品フィギュア103として装備させた場合には、抽選テーブル(G)を用いて、当選役の抽選が行われる(図16参照)。
抽選テーブル(G)は、図26に示すように、使用回数101回以上の戦士フィギュアのみを用いた場合の抽選テーブル(B)に比べ、ジョーカーの役を含む全ての役に当選する確率が低下している。一方、使用回数100以下の戦士フィギュアに呪いの剣フィギュアを使用した場合の抽選テーブル(g)と比較した場合、総合的に役への当選確率が高く設定されている。例えば、「ジョーカーの役」で比較すると、抽選テーブル(g)の乱数値範囲は0〜7であるのに対し、抽選テーブル(G)では乱数値範囲0〜10である。即ち、この呪いの剣フィギュアを装備させることにより、使用回数100回以下の戦士フィギュアに呪いの剣フィギュアを使用した場合よりは有利な状態であるが、使用回数101回以上の戦士フィギュアのみを用いた場合よりも役の当選確率の低い不利な状態でゲームすることになる。
従って、使用回数101回以上のフィギュア100に対しても、この呪いの剣フィギュアを装備品フィギュア103に含め、使用可能とすることにより、装備品フィギュア103の選択によりゲームの有利、不利が変動することとなるので、装備品フィギュア103の選択に新たな興趣をもたらすことができる。
上述したように、使用回数101回以上のフィギュア100に装備品フィギュア103として呪いの剣フィギュアを装備させた場合について、戦士フィギュアを例として説明したが、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアに呪いの剣フィギュアを装備させた場合も同様である。
具体的には、使用回数101回以上の魔法使いフィギュアに呪いの剣フィギュアを装備させた場合には、図16に示すように、抽選テーブル(J)が選択される。そして、前述した戦士フィギュアの場合と同様に、抽選テーブル(J)は、使用回数100回以下の魔法使いフィギュアに呪いの剣フィギュアを装備させた場合の抽選テーブル(j)よりも役の当選確率が高く有利であるが、使用回数101回以上の魔法使いフィギュアのみを用いた時の抽選テーブル(C)と比較すると、全ての役の当選確率を低く設定されている。即ち、使用回数101回以上の魔法使いフィギュアのみの抽選テーブル(C)から所定の値で乱数値の範囲を狭くしたものが、抽選テーブル(J)である。
同様に、使用回数101回以上の弓使いフィギュアに呪いの剣フィギュアを装備させた場合の抽選テーブル(M)は、使用回数101回以上の弓使いフィギュアのみを使用した場合の抽選テーブル(D)から、所定の値で乱数値の範囲を狭くした抽選テーブルである。前述のように、この抽選テーブル(M)は、使用回数100回以下の弓使いフィギュアに呪いの剣フィギュアを装備させた場合の抽選テーブル(m)よりも役の当選確率が高く設定されている。
このように、使用回数101回以上の戦士フィギュア、魔法使いフィギュア、弓使いフィギュアの何れのフィギュア100に対しても、装備品フィギュア103を使用することができ、そのフィギュア100の種類に応じて、装備品フィギュア103に基づいて選択される抽選テーブルが異なるので、遊技者は、フィギュア100の選択と共に、装備品フィギュア103の選択という興趣を享受することができる。
上述したように、図16に示す抽選テーブル選択テーブルと、ICチップデータ及び装備品データに基づいて、当選役の抽選に用いる抽選テーブルを決定する抽選テーブル変更処理(S21)の後、役抽選処理を行う。役抽選処理(S22)では、乱数サンプリング回路56により乱数をサンプリングし、その乱数と、抽選テーブル変更処理(S21)で決定された抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。そして、役抽選処理(S22)で決定された当選役を構成するように、各リールRの停止位置を決定し、有効入賞ラインL上に表示されるシンボルを決定する(S23)。シンボル決定処理(S23)終了後、メイン処理プログラムに戻る。
次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図15に基づき説明する。図15は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図13のメイン処理プログラムのS3において、通常ゲーム処理が行われる。
先ず、S31においては、前記図13のS14にて受け付けられたスタートスイッチ57、スピンスイッチ58、1−BETスイッチ59等のベットスイッチから出力されたスイッチ信号に基づいて、各リールRの回転が開始される(S31)。
各リールRの回転駆動が開始され(S31)、可変表示部22乃至24にて各図柄のスクロールが行われると、S32において、停止制御処理が行われる。停止制御処理(S32)では、役抽選処理(S22)、シンボル決定処理(S23)により決定されたシンボルが有効入賞ラインL上に停止表示されるように、各リールRの回転を停止させる。
そして、S33では、S32で各可変表示部22乃至24中の有効入賞ラインLにて停止表示された図柄組合せ、即ち、役抽選処理(S21)で決定された当選役に従って、抽選テーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出される。尚、かかるS33の処理の後は、前記図13のメイン処理プログラムに戻る。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン1におけるボーナスゲームについて、簡単に説明する。スロットマシン1で実行されるボーナスゲームは、遊技者が手持ちのコインを使用しないで遊技できるゲームである。そして、当該ボーナスゲームでは、図10(b)、に示すように、下側液晶ディスプレイ4に5つの選択肢図柄が表示される。
そして、遊技者は、この5つの選択肢図柄のうちの1つの選択肢図柄を指等で押圧することにより、ボーナスゲームが進行する。これらの選択肢図柄には、3種類のボーナスの内容と、2つの「はずれ」が関連付けられており、3種類全てのボーナスの獲得、又は「はずれ」の選択、のいずれかの条件を満たすことで、ボーナスゲームが終了する。尚、1回のボーナスゲーム中において、選択した選択肢図柄は、再度選択することはできない構成となっている。
本実施形態においては、前記3種類のボーナスの内容は、「コイン20枚獲得」、「コイン10枚獲得」、「コイン5枚獲得」という内容である。従って、ボーナスゲームを行うと、最大35枚のコインを獲得することができる。以後、ボーナス内容「コイン20枚獲得」については「+20」、「コイン10枚獲得」は「+10」、「コイン5枚獲得」は「+5」と示す。
続いて、メイン処理プログラムのS5で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図27に基づき説明する。図27はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。メイン処理プログラムのS4において、ボーナスゲームのトリガーが成立していると判断する場合には(S4:YES)、S5に進んでボーナスゲーム処理が行われるが、その際、先ず、ボーナスゲーム処理プログラムのS51に進んで、選択肢図柄抽選処理がおこなわれる。
ここで、ボーナスゲームで表示される選択肢図柄について図面を参照しつつ、説明する。図28、図29は、選択肢図柄の一例を示す説明図である。ここで、選択肢図柄は、画像ROM82に格納されている。本実施形態においては、図28、図29に示すように、「剣」、「盾」、「兜」、「杖」、「水晶球」、「魔法の本」、「弓」、「矢」、「ナイフ」の9種類の選択肢図柄が存在する。そして、ボーナスゲームにおいては、下側液晶ディスプレイ4の下側部分に、これらの9つの選択肢図柄の内、5つの選択肢図柄が表示される。従って、図28、図29は、5つの選択肢図柄が表示されている状態の下側液晶ディスプレイ4の下側部分の表示例でもある。
選択肢図柄抽選処理(S51)では、先ず、前述の9つの選択肢図柄の内から当該ボーナスゲームで下側液晶ディスプレイ4に表示する選択肢図柄と、その選択肢図柄の表示位置をランダムに選択する処理である。
例えば、図28の場合に例として挙げて説明すると、前記9つの選択肢図柄の内、「剣」、「弓」、「矢」、「兜」、「盾」の5つの選択肢図柄がサンプリング回路56を用いてランダムに選び出される。そして、この5つの選択肢図柄の表示位置を各選択肢図柄についてランダムに決定していく。この場合、下側液晶ディスプレイ4に表示されたボーナスゲーム画面の左側から、「剣」、「矢」、「兜」、「盾」、「弓」の順に表示することが決定される。ボーナスゲーム画面に表示される5つの選択肢図柄と、当該選択肢図柄の表示位置を決定した後、S52に移行する。
S52では、選択肢図柄抽選処理(S51)で決定された5つの選択肢図柄に対し、3種類のボーナス内容(「+20」、「+10」、「+5」)と、2つの「はずれ」をそれぞれに関連付ける選択肢内容抽選処理が行われる。ここで、図29の場合を例として、説明する。
この場合、選択肢図柄抽選処理(S51)により、ボーナスゲーム画面の下側部分には、5つの選択肢図柄「ナイフ」、「水晶球」、「魔法の本」、「杖」、「兜」が画面左側からこの順で表示されることが決定している(図29参照)。
このとき、先ず、「ナイフ」について、3種類のボーナス内容(「+20」、「+10」、「+5」)と、2つの「はずれ」の内のいずれと関連付けるかが、サンプリング回路56を用いて、抽選により決定される。
そして、このとき、「ナイフ」が「+5」と関連付けられたとすると、「水晶球」は、既に、関連付けられた「+5」を除く2種類のボーナス内容(「+20」、「+10」)と、2つの「はずれ」の内のいずれかと関連付けられることとなる。上記の処理を繰り返し、5つの選択肢図柄それぞれについて、ボーナス内容又は「はずれ」を関連付け、選択肢内容抽選処理(S52)を終え、S53に移行する。
尚、本実施形態においては、5つの選択肢図柄を決定した後、その選択肢図柄それぞれに対して、選択肢内容を各々決定する構成をとっているが、5つの選択肢図柄が表示される表示位置毎に選択肢内容を決定するように構成してもよい。この場合、選択肢内容と表示位置とを関連付けた表示位置パターンを抽選により決定するように構成することができ、選択肢内容抽選処理を簡略化することができる。
上記のように選択肢内容抽選処理(S52)により、5種類の選択肢画像それぞれに、3種類のボーナス内容と、2つの「はずれ」のいずれかを関連付けた後、下側液晶ディスプレイ4における5種類の選択肢画像の表示位置(図10(b)参照)に表示する(S53)。5種類の選択肢画像を表示した後、S54に移行する。
S54では、選択肢が選択されたか否かについての判断がなされる。具体的には、下側液晶ディスプレイ4の前面に配設された透明タッチパネル30を介して視認される5つの選択肢画像を指等で押圧することにより、選択肢が選択されたか否かについて判断される。選択肢画像に対応する部分の透明タッチパネル30が指で押圧され、当該選択肢画像が選択された場合(S54:YES)には、選択演出表示(S55)に移行する。一方、選択肢画像が選択されない場合(S54:NO)には、選択肢画像の選択がなされるまで、処理を待機する。
選択演出表示(S55)においては、先ず、選択肢画像の選択に伴い、演出抽選処理(S56)の結果に基づいて、図16(b)に示すプレミア演出が行われる。その後、選択された選択肢画像に基づいて、S51、S52にて関連付けられた選択肢内容(3種類のボーナス、2つのはずれ)に対応する画像を表示する。ここで、ボーナスを獲得した場合には、獲得したボーナスの種類に基づいて、RAM52にコインの枚数を記憶する。
そして、S56においては、遊技者が選択した選択肢図柄の選択肢内容が「はずれ」であるか否かについての判断がなされる。選択肢内容が「はずれ」の場合(S56:YES)には、S58に移行し、敗北画面表示を行う。ここで、敗北画面表示は、フィギュア100の有無に関わらず、ボーナスゲーム画面(図10(b)参照)の中央部分に「YOU LOSE」等のボーナスの獲得に失敗した旨の表示を行う。敗北画面表示(S58)終了後、S61に移行する。
一方、選択肢内容が「はずれ」ではない場合、つまり3種類のボーナスのいずれかを獲得した場合(S56:NO)には、演出画面表示(S57)に移行する。
演出画面表示(S57)では、ボーナスゲーム画面(図10(b)参照)の中央部分に、ボーナスの獲得に成功した旨を示す画面が表示される。
演出画面表示(S57)終了後、S59においては、最後の選択であるか否かについての判断がなされる。ここで、「最後の選択」について説明すると、本実施形態におけるボーナスゲームでは、3種類のボーナス(「+20」、「+10」、「+5」)を獲得することができる。そして、5つの選択肢図柄の内、他の2つは「はずれ」であるから、選択肢図柄の選択は、最大で3回行うことができる。つまり、本実施形態にいう「最後の選択」とは、「3回目の選択」のことを示す。
最後の選択である場合(S59:YES)には、S60に移行する。一方、最後の選択ではない場合(S59:NO)には、S54に戻り、処理を繰り返す。
S60においては、勝利画面表示が下側液晶ディスプレイ4に表示される。ここで、勝利画面表示について説明すると、勝利画面とは、「当該ボーナスゲームにおいて、遊技者が3種類のボーナスを全て獲得した場合に表示される画面」である。従って、勝利画面表示(S60)では、勝利画面として、ボーナスゲーム画面(図10(b)参照)上に、例えば、「Congratulations!!」等の「3種類のボーナスを全て獲得したことを祝福する旨」の表示がなされる。
勝利画面表示(S60)後又は敗北画面表示(S58)後に移行するS61においては、払出処理が行われる。払出処理(S61)においては、今回のボーナスゲームにおいて獲得したコインの払出が行われる。選択演出処理(S55)でRAM52に格納された獲得したボーナス(コイン枚数)の総和を読み出し、そのコイン枚数の払い出しを行う。払出処理(S61)終了後、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させ、メイン処理プログラムのICチップデータ更新処理(S6)に移行する。
以上、詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン1は、ICリーダ/ライタ21を介し、載置台20上のフィギュア100に配設されたICチップ101からフィギュア100の種類を示すデータを含むICチップデータを読み取り、RAM52に格納する。そして、ICチップデータと抽選テーブル変更テーブルを参照し、その結果に基づいて、スロットマシン1の通常ゲームの抽選で用いられる抽選テーブルを変更する。従って、遊技者が載置台20に載置したフィギュア100の種類により、抽選テーブルが異なることになるので、フィギュア100を選択して使用することにより、多様な態様で遊技をすることができ、遊技者に対して新たな興趣を提供することができる。
また、当該フィギュア100に配設されたICチップ101に記憶されるICチップデータには、当該フィギュア100をスロットマシン1で使用した使用回数のデータが含まれている。そして、ICリーダ/ライタ21でICチップデータを読み取り、ICチップデータと抽選テーブル変更テーブルを参照し、その結果に基づいて、スロットマシン1の通常ゲームの抽選で用いられる抽選テーブルを変更する。
これにより、或るフィギュア100を継続的に使用した場合に、当該フィギュア100の使用開始当初とは異なる態様で遊技することができ、遊技者に対して新たな興趣を提供することができる。
そして、本実施形態に係るスロットマシン1では、載置台20に載置されるフィギュア100に対して、装備品フィギュア103を取り付けることが可能である。この装備品フィギュア103には、ICチップ104が配設され、装備品フィギュア103の種類を示す装備品データが記憶されている。
装備品フィギュア103が取り付けられたフィギュア100を載置台20に載置することにより、ICリーダ/ライタ21は、ICチップデータとともに、ICチップ104の装備品データも読み取り、RAM52に格納する。そして、ICチップデータ、装備品データ及び抽選テーブル変更テーブルを参照し、その結果に基づいて、スロットマシン1の通常ゲームの抽選で用いられる抽選テーブルを変更する。従って、フィギュア100のICチップデータに基づいて決定される条件に加え、装備品フィギュア103の選択により、多様な態様で遊技することができる。これにより、遊技者に対して、フィギュア100により提供される興趣に加え、「装備品フィギュア103の選択」という新たな興趣を提供することができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態においては、フィギュア100の種類として、「戦士」、「魔法使い」、「弓使い」の3種類を例示して説明したが、これに限定するものではない。別のテーマに沿ったものを用いても良いし、更に、多くの種類のフィギュア100をスロットマシン1で使用可能としてもよい。
また、ICチップ101に格納されるICチップデータは、本実施形態では、フィギュア100の種別と、使用回数であったが、これに限定するものではない。つまり、種別を示すデータとして、「性別」、「種族」や「年齢」等のより詳細なデータを使用することも可能である。
また、使用回数ではなく、フィギュア100を用いて、スロットマシン1で遊技した総時間に基づいて、抽選テーブルを変更するように構成しても良い。
そして、本実施形態においては、フィギュア100の使用回数が101回未満と、101回以上の2段階で演出抽選テーブルを変更するように構成していたが、これに限定するものではない。フィギュア100の使用回数に基づいて、更に多段階で抽選テーブルを変更するように構成しても良い。
本実施形態においては、フィギュア100の手に取り付ける装備品フィギュア103を例示したが、これに限定するものではなく、例えば、フィギュア100の頭部に取り付ける装備品フィギュア103や、フィギュア100の胴体部分に取り付け可能な装備品フィギュア103があっても良い。
例えば、図30に示すように、フィギュア100の頭部に取り付ける装備品フィギュア103として、呪いの帽子を模った帽子フィギュアを使用することもできる。この帽子フィギュアには、帽子フィギュア内部にICチップ104が配設されており、ICチップ104には、装備品データとして「呪いの帽子」を示すデータが格納されている。
スロットマシンの斜視図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 下側液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 通常ゲームで使用されるリールの周面に表示された図柄列を模式的に示す説明図である。 フィギュアを使用しない場合の通常ゲームの当選役を決定する抽選テーブル(a)の説明図である。 本実施形態に係るスロットマシンで用いられるフィギュアを示す説明図である。(a)は戦士フィギュアを示し、(b)は魔法使いフィギュアを示す。(c)は弓使いフィギュアを示す。 フィギュアに取り付け可能な装備品フィギュア「剣フィギュア」を示す説明図である。 フィギュアに取り付け可能な装備品フィギュア「杖フィギュア」を示す説明図である。 フィギュアに取り付け可能な装備品フィギュア「弓フィギュア」を示す説明図である。 フィギュアに取り付け可能な装備品フィギュア「呪いの剣フィギュア」を示す説明図である。 メイン処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンのゲーム実行中の下側液晶ディスプレイの表示例を示す説明図である。(a)は通常ゲーム時の表示例であり、(b)はボーナスゲーム時の表示例である。 スタート受付処理プログラムのフローチャートである。 抽選処理プログラムのフローチャートである。 通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 抽選テーブル変更処理で用いる抽選テーブル決定テーブルを示す説明図である。 使用回数100回以下の戦士フィギュアのみを用いた場合の抽選テーブル(b)の説明図である。 使用回数100回以下の魔法使いフィギュアのみを用いた場合の抽選テーブル(c)の説明図である。 使用回数100回以下の弓使いフィギュアのみを用いた場合の抽選テーブル(d)の説明図である。 剣フィギュアを装備させた使用回数100回以下の戦士フィギュアを用いた場合の抽選テーブル(e)の説明図である。 杖フィギュア又は弓フィギュアを装備させた使用回数100回以下の戦士フィギュアを用いた場合の抽選テーブル(f)の説明図である。 呪いの剣フィギュアを装備させた使用回数100回以下の戦士フィギュアを用いた場合の抽選テーブル(g)の説明図である。 使用回数101回以上の戦士フィギュアのみを用いた場合の抽選テーブル(B)の説明図である。 剣フィギュアを装備させた使用回数101回以上の戦士フィギュアを用いた場合の抽選テーブル(E)の説明図である。 杖フィギュア又は弓フィギュアを装備させた使用回数101回以上の戦士フィギュアを用いた場合の抽選テーブル(F)の説明図である。 呪いの剣フィギュアを装備させた使用回数101回以上の戦士フィギュアを用いた場合の抽選テーブル(G)の説明図である。 ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 ボーナスゲーム時に表示される選択肢図柄の表示例である。 ボーナスゲーム時に表示される選択肢図柄の表示例である。 フィギュアの頭部に装備可能な装備品フィギュアの一例を示す説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
20 載置台
20a 載置部
21 ICリーダ/ライタ
50 CPU
100 フィギュア
100a 台部
100b 人形部
101 ICチップ
103 装備品フィギュア
104 ICチップ

Claims (3)

  1. 情報を記憶可能な記憶媒体を有するフィギュアから対象物情報を読み取る情報読取手段と、
    通常遊技状態及び通常遊技状態よりも遊技者に対して有利な特典を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態で遊技を実行する遊技制御手段を有する遊技機において、
    前記遊技制御手段は、前記情報読取手段から取得された対象物情報に基づいて、遊技者に付与される特典を決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記請求項1に記載の遊技機において、
    前記フィギュアには、当該フィギュアの種類を識別する識別情報が記憶され、
    前記遊技制御手段は、前記識別情報に基づいて、遊技者に付与する特典を決定することを特徴とする遊技機。
  3. 前記請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記フィギュアは、情報が記憶可能な記憶媒体を有するサブフィギュアを取り付け可能に構成されており、
    前記情報読取手段は、前記フィギュアの記憶媒体に記憶された対象物情報と、前記サブフィギュアの記憶媒体に記憶された対象物情報とを読み取り、
    前記遊技制御手段は、前記フィギュアの対象物情報と、前記サブフィギュアの対象物情報に基づいて、遊技者に付与する特典を決定することを特徴とする遊技機。
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