JP2005204832A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 より面白みのある遊技を進めることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、遊技に必要な複数の識別情報を複数の識別情報列で変動表示する変動表示手段と、識別情報列に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、停止指令手段が停止指令信号を出力した場合に識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、停止指令手段が停止指令信号を出力した場合に停止指令不可時間を決定する停止指令不可時間決定手段と、を備える。停止制御手段は、複数の停止指令手段のうちいずれか一の停止指令手段が停止指令信号を出力した後では、停止指令不可時間決定手段が決定した停止指令不可時間が経過するまでの間、一の停止指令手段とは別の停止指令手段が停止指令信号を出力した場合に、当該別の停止指令手段に対応する識別情報列における識別情報の変動表示を停止させない。
【選択図】 図12

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である(例えば、特許文献1参照。)。
特公平3−72313号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を複数の識別情報列で変動表示する変動表示手段と、前記識別情報列に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、前記停止指令手段が停止指令信号を出力した場合に前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止指令手段が停止指令信号を出力した場合に停止指令不可時間を決定する停止指令不可時間決定手段と、を備え、前記停止制御手段は、前記複数の停止指令手段のうちいずれか一の停止指令手段が前記停止指令信号を出力した後では、前記停止指令不可時間決定手段が決定した前記停止指令不可時間が経過するまでの間、前記一の停止指令手段とは別の停止指令手段が前記停止指令信号を出力した場合に、当該別の停止指令手段に対応する識別情報列における識別情報の変動表示を停止させないことを特徴とする遊技機。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記停止指令不可時間決定手段は、遊技状況に基づいて前記停止指令不可時間を決定することを特徴とする遊技機。
本発明によれば、これまでにない新規な遊技を提供できるとともに、遊技の面白みが増す。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「上チリの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“上チリ(図柄96)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナス或いはチャレンジタイムに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。各停止ボタン7L,7C,7Rは、透光性を有するポリカーボネート樹脂で形成されている。
各停止ボタン7L,7C,7Rの内側には、対応するリールの停止が許可されているか否か(遊技者による停止ボタンの操作が有効とされるか否か)を遊技者に報知するための停止ボタンランプ23L,23C,23R(後述の図10)が設けられている。点灯している停止ボタンランプ23L,23C,23Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rを操作(押圧操作)することにより、その停止ボタンに対応するリールを停止させることができる。他方、リール3L,3C,3Rが回転している場合において、対応する停止ボタンランプが消灯している場合には、対応する停止ボタンを操作してもリールを停止させることはできない。
実施例では、2以上のリールが回転している状況において、回転している一のリールに対応する停止ボタンが操作された後、その一のリールが停止するまでの間に、回転している別のリールに対応する停止ボタンランプが点灯し、その別のリールの停止が許可(停止ボタン操作の有効化)される。このように、一のリールを停止させるための制御が行われている状況においても、別のリールの停止を許可すること(停止指令信号を検出可能に構成すること)により、一のゲームの遊技時間を短縮することができる場合がある。また、停止が許可されていないリールに対応する停止ボタンを遊技者が操作してしまい、再度、その停止ボタンを操作しなければならないという事態の発生頻度を減少させ、円滑な遊技を実現することができる場合がある。
また、実施例では、2以上のリールが回転している状況において、回転している一のリールに対応する停止ボタンが操作された後、所定の時間(以下「リール停止不可時間」という)が経過するまで、回転している別のリールに対応する停止ボタンランプが消灯し、そのリールの停止は許可されない(停止ボタン操作の無効化)。このリール停止不可時間は遊技状態に応じて後述の図12のステップS22で決定される。このように、リール停止不可時間を自由に設定することにより、遊技の面白みを増すことが可能となる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、基本的に一又は複数のリールについて、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中における滑りコマ数の最大値(最大滑り表示数)を“1”に設定している。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中における滑りコマ数の最大値を“4”に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L,3C,3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
また、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中において停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたあと、所定時間(例えば、75ms)以内に一又は複数のリール3L,3C,3Rを停止制御する。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中において所定時間(例えば、190ms)以内に一又は複数のリール3L,3C,3Rを停止制御する。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにすることもできる。
また、本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図10)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“白7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“Replay(図柄95)”、“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB、チャレンジタイム(以下「CT」と略記する)、RB、シングルボーナス(以下「SB」と略記する)、シングルチャレンジタイム(以下「SCT」と略記する)、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役、及びJACの小役が設けられている。
RBは、第1種特別役物である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。後述のチャレンジゲームは、第2種特別役物である。SCTは、第2種特別役物の作動の条件である。CTは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。SBは、普通役物である。
図3は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の停止用当選役に応じたリール3L,3C,3Rの停止制御の態様など)については、後で図6〜図9を参照して説明する。
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、チャレンジタイム遊技状態(以下「CT遊技状態」と略記する)、RB遊技状態、シングルチャレンジゲーム状態(以下「SCG状態」と略記する)、BB持越状態、チャレンジタイム持越状態(以下「CT持越状態」と略記する)、RB持越状態、及びシングルボーナス遊技状態(以下「SB遊技状態」と略記する)がある。BB持越状態、CT持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
CT遊技状態は、CT一般遊技状態及びチャレンジゲーム状態(以下「CG状態」と略記する)により構成される遊技状態である。CG状態中及びSCG状態中のゲームを、以下「チャレンジゲーム」という。また、CT遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
SCG状態及びCG状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
CG状態中及びSCG状態中における遊技性は、基本的に似ているが、CG状態がCT一般遊技状態中に開始(発生)されるのに対し、SCG状態は、一般遊技状態中に開始されるなどの違いがある。
BB持越状態は、BBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
CT持越状態は、CTの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
RB持越状態は、RBの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBが入賞することなく(“赤7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並んで停止表示されず)RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBが入賞した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、又はRB持越状態中にRBが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
SB遊技状態は、基本的に、「普通役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
図3に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、361枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
CT遊技状態の発生条件は、後述のCTの入賞である。ここで、そのCTに内部当選した場合に、抽選によりCT1又はCT2のいずれかに振り分けられる。獲得枚数が所定枚数(例えば、254枚)以上となること、RBに内部当選すること、後述のSBに内部当選することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの入賞である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、SCG及びCG状態中においてRBに内部当選すること、CTに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、RB、又はCTが入賞すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、CT遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
SCG状態の発生条件は、一般遊技状態中における後述のSCTの入賞である。他には、CG状態中にRB又はSBに内部当選した場合である。いずれの場合にも、所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、持越状態(RB持越状態)へ移行する。
SB遊技状態の発生条件は、後述のSBの入賞である。所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが入賞すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが入賞することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。
CT一般遊技状態の発生条件は、後述のCTが入賞すること、又はCT遊技状態中においてCG状態が終了することである。CT遊技状態が終了すること、又はCT遊技状態中においてCG状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はCG状態へ移行する。
また、CT一般遊技状態中にRB又はSBに内部当選した場合には、一般遊技状態又は持越状態に遊技状態が移行する。CG状態中にRBに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでRBが入賞した場合にはRB遊技状態に、入賞させることができなかった場合には持越状態に遊技状態を移行させる。CG状態中にSBに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでSBが入賞した場合にはSB遊技状態に、入賞させることができなかった場合には一般遊技状態に遊技状態を移行させる。
CG状態の発生条件は、CT一般遊技状態中において特定の条件が成立すること、又はSCTが入賞することである。CT一般遊技状態では、SCTが入賞した場合に、SCT状態ではなく、CG状態が発生する。所定回数(例えば、1回又は複数回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はCT一般遊技状態へ移行する。
CTの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるCT1中に発生するCG状態を、以下「CT1中CG状態」という。また、CTの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるCT2中に発生するCG状態を、以下「CT2中CG状態」という。
図4及び図5を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
BBの入賞は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
CTの入賞は、“白7−白7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
RBの入賞は、“赤7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
SBの入賞は、“ベル−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
SCTの入賞は、“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
リプレイの入賞は、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上チリの小役」及び「下チリの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
ここで、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞は、夫々“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”が左の表示窓4L内に停止表示した場合に実現する。また、この“上チリ”及び“下チリ”は、図2に示すように、左のリール3L上に隣り合うように配置されている。
したがって、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞が重複して成立する場合がある(以下、この場合を「デカチリ小役」と称す)。この場合の払出枚数は、“9枚”又は“15枚”である。
JACの小役の入賞は、RB遊技状態中及びSB遊技状態中において“ベル−Replay−ベル”が並ぶことにより実現する。
一般遊技状態又は持越状態では、基本的に、JACの小役以外の役が入賞する場合がある。ただし、BB持越状態中においてSB、SCT、CT及びRBが入賞する場合はない。また、CT持越状態中においてSB、SCT、BB及びRBが入賞する場合はない。また、RB持越状態中においてSB、SCT、BB及びCTが入賞する場合はない。また、BB遊技状態中におけるRB持越状態(BB中RB持越状態)では、SB、SCT、BB、及びCTが入賞することはない。
CT一般遊技状態では、BB、CT、RB、SB、及びJACの小役以外の役が入賞する場合がある。
CG状態では、BB、CT、及びJACの小役以外の役が入賞する場合があり、SCG状態では、JACの小役以外の役が入賞する場合がある。図4では、SCG状態中における役BB、図柄組合せ“赤7−赤7−赤7”及び払出枚数15枚と、SCG状態中における役CT、図柄組合せ“白7−白7−白7”及び払出枚数15枚の図示を割愛している。
BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、又は下チリの小役が入賞する場合がある。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態では、リプレイ、又はJACの小役が入賞する場合があり、さらにBB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、又はJACの小役が入賞する場合がある。
SB遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役及び下チリの小役以外の役が入賞する場合がある。
図6〜図8を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図6(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
図6(2)は、CT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。CT遊技状態では、BB、CT、及びJACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。CT一般遊技状態及びCG状態のいずれの場合も図6(2)に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されるが、停止用当選役の選択を異なる態様で行う(停止用当選役の決定を異なる情報(抽選値)に基づいて行う)ようにしている。
図7(3)は、SCG状態用確率抽選テーブルを示す。SCG状態では、JACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
図7(4)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。BB一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずRB遊技状態へ移行するようにしてもよいが、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件としてBB中RB持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
図7(5)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、リプレイ、JACの小役、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
図8(6)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
図8(7)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、JACの小役、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。また、BB一般遊技状態であり、且つBB中RB持越状態においては、前述の図7(4)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、役RBの確率が“0”となるだけ(RBに内部当選する確率を0とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、且つBB中RB持越状態においては、前述の図8(7)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブル(内部当選役としてRBが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、役RBの確率が“0”になるだけで、他の役は同様の確率とする。
図8(8)は、SB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。SB遊技状態では、BB、CT、RB、SB、SCT、リプレイ、JACの小役、又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。実施例では、設定値として“1”〜“6”を設けるようにしている。BB、CT、RB、SB、SCTなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか“2つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
図9を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、SCG状態中において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が“30”のとき、初めに、この“30”から停止用当選役であるリプレイに対応する抽選値“20”を減算する。減算した値は、“10”である(正の値である)。次に、この“10”から停止用当選役である全ての小役に対応する抽選値“108”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として全ての小役が選択される。
第1停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は“1”に設定され、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に“0”に設定される。ただし、停止用当選役に小役が含まれない場合には、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に“1”に設定される。
すなわち、停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミングに依存することとなる。同様に、停止用当選役にリプレイ以外の役が設定された場合でも、その役の入賞の成否は遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに依存することとなる。
内部当選役がBBの場合には、一般遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてBBが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてBB又は「BBと全ての小役」のいずれかが選択される。
内部当選役がCTの場合には、一般遊技状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてCTが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてCT又は「CTと全ての小役」のいずれかが選択される。
内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態、BB一般遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてRB又は「RBと全ての小役」のいずれかが選択される。また、RB遊技状態では、停止用当選役としてRB又はなし(ハズレ)が選択される。ここで、RB遊技状態においてRBに内部当選した場合には、RBが持ち越される。
内部当選役がSBの場合には、一般遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてSBが選択される。他方、SCG状態では、停止用当選役としてSB又は「SBと全ての小役」のいずれかが選択される。
内部当選役がSCTの場合には、SCG状態及びSB遊技状態以外の遊技状態では、停止用当選役としてSCTが選択される。他方、SCG状態及びSB遊技状態では、停止用当選役としてSCT又は全ての小役のいずれかが選択(所定の抽選によりSCG状態中においてSCTの入賞を許容するか否かの決定)される。
ここで、一般遊技状態中においてSCTが入賞したゲームの次のゲームの遊技状態はSCG状態となるが、このSCG状態中においてSCTに内部当選し、停止用当選役としてSCTが選択された場合には、その次のゲームの遊技状態もSCG状態となる。すなわち、SCTの入賞を契機として、連続する複数のゲームの遊技状態がSCG状態となり、結果として擬似的な高確率CG状態が発生することとなる。
ただし、この擬似的な高確率CG状態の継続条件は、停止用当選役としてSCTが選択されることであり、停止用当選役として全ての小役が選択されたゲームで擬似的な高確率CG状態が終了する。したがって、擬似的な高確率CG状態中に、停止用当選役としてリプレイが設定されなければ、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が“0”となるような制御が行われることとなる。また、CG状態中においてもSCTに内部当選し、擬似的な高確率CG状態が発生する場合もあり、連続する複数のゲームの遊技状態がCG状態となる場合がある。
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役としてリプレイ又は全ての小役のいずれかが選択(その選択確率は、各状態で異なるようにすることもできる)される。
ここで、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態中において使用される確率抽選テーブル(図6(2)、図7(3))は、リプレイに内部当選する確率が最も高くなるように構成されているが、そのリプレイに内部当選した場合に停止用当選役をリプレイ又は全ての小役に振り分けるようにしている。
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。他方、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
内部当選役がグループ役の場合には、一般遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、又はデカチリの小役(上チリの小役及び下チリの小役)のいずれかが選択される。停止用当選役としてデカチリの小役が選択される確率が最も高い。
また、内部当選役がグループ役の場合には、CT1中CG状態及びCT2中CG状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役、及び全ての小役のいずれかが選択される。CT1中CG状態では、停止用当選役としてデカチリの小役(払出枚数は“15枚”)が選択される確率が最も高く、CT2中CG状態では、停止用当選役として上チリの小役(払出枚数は“2枚”)が選択される確率が最も高い(各役を停止用当選役として選択する確率が異なる)。
ここで、CT遊技状態の終了条件には、獲得枚数が所定枚数以上となることが含まれている。したがって、CT1に振り分けられたCTが入賞することを契機として発生するCT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値は、CT2に振り分けられたCTが入賞することを契機として発生するCT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値と比べて大きくなる。継続ゲーム回数の期待値が異なる複数のCT遊技状態を発生可能に構成することにより、多彩な遊技性を実現することができる場合がある。
また、内部当選役がグループ役の場合には、SCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
内部当選役がJACの小役の場合には、RB遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてJACの小役が選択される。
内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、一般遊技状態、CT一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及びSB遊技状態では、停止用当選役としてなし(ハズレ)が選択される。
また、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役として持越役が選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越されたRBが含まれる。また、CT1中CG状態、CT2中CG状態、及びSCG状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施例では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか“2つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
図10は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図6〜図8)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図10の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9c及び停止ボタンランプ23L,23C,23Rを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
停止ボタンランプ23L,23C,23Rは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作が有効化されている場合(操作するとリールが停止する場合)に点灯し、有効化されていない場合(操作してもリールが停止しない場合及びリールが停止している場合)に消灯する。停止ボタンランプ23L,23C,23Rを点灯或いは消灯させるための処理は、後述の図12のステップS23、ステップS29で行われる。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する(複数のリールの各々に対応した遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する)。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図10の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図11〜図13に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判別が“NO”のときは、ステップS5に移る。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。
ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”のときは、ステップS10に移り、“NO”のときは、ステップS9を繰り返す。ステップS10では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う(ステップS11)。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS12)。この確率抽選処理では、図6〜図8に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップS10の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。また、確率抽選処理では、CT遊技状態中においてRB又はSBに内部当選した場合に、遊技状態を持越状態(RB持越状態)へ移行させる。また、内部当選役がCTの場合に、抽選、遊技に関連する情報、遊技者の遊技操作などに基づいて、CT1又はCT2への振り分けを行う。
次に、停止用当選役の決定処理を行う(ステップS13)。この停止用当選役の決定処理では、図9に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップS12で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い(ステップS14)、図12のステップS15に移る。
図12のステップS15では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS16)、この判別が“YES”のときはステップS18に移り、“NO”のときはステップS17に移る。ステップS17では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップS18に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS18では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。ステップS18の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール3L,3C,3Rの回転処理を行い(ステップS19)、ステップS20に移る。また、ステップS19では、リール3L,3C,3Rの回転速度が一定の速度に到達した場合(停止操作が有効化された場合)に、全ての停止ボタンランプ23L,23C,23Rを点灯させる処理も行う。
ステップS20では、CPU31は、停止ボタンが“オン”であるか否か(停止指令信号が出力されたか否か)を判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS22に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS22に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。
ステップS22では、CPU31は、遊技状態に応じてリール停止不可時間の設定処理を行う。具体的には、例えば遊技状態がCG状態及びSCG状態以外の場合は、リール停止不可時間を200msに設定し、遊技状態がCG状態又はSCG状態の場合は、リール停止不可時間を80msに設定する。
ステップS23では、点灯している停止ボタンランプを消灯し、ステップS24に移る。ステップS24では、CPU31は、後で図14を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行い、ステップS25に移る。決定した滑りコマ数に基づく各リール3L,3C,3Rを停止させる処理は、図11〜図13に示すメインフローチャートとは別の図15に示すフローチャートのなかで行われる。
ステップS25では、ステップS24で滑りコマ数の決定が行われたリールの種別(3つのリールのうちのいずれのリールであるかを識別できる情報)及びステップS24で決定(セット)された滑りコマ数の情報をRAM33内の所定の記憶領域に格納し、ステップS26に移る。ステップS25で格納された情報は、後述の左のリール停止処理(図15)などで使用される。
ステップS26では、ステップS22で設定されたリール停止不可時間が経過したかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS27に移り、“NO”のときは、ステップS26を繰り返す。
ステップS27では、全てのリールの滑りコマ数の決定が行われたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS28に移り、“NO”のときは、ステップS29に移る。ステップS28では、副制御回路72に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図13のステップS30に移る。ステップS29では、滑りコマ数の決定が行われていないリールに対応する停止ボタンランプ23L,23C,23Rを点灯し、ステップS20に移る。
ここで、停止ボタンランプが点灯している期間(停止ボタンの操作が有効化されている期間)は、リール3L,3C,3Rの回転速度が一定の速度に到達した後、いずれかの停止ボタンが操作されるまでの期間(ステップS19の処理の後、ステップS23が行われるまでの期間)、及び2以上のリールが回転している状況において一の停止ボタンが操作され、その一の停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数の決定が行われ、リール停止不可時間が経過した後、別の停止ボタンが操作されるまでの期間(ステップS29が行われた後、ステップS23が行われるまでの期間)である。
また、2以上のリールが回転している場合に、停止ボタンランプが消灯している期間(停止ボタンの操作が有効化されていない期間(無効化されている期間))は、一の停止ボタンが操作された後、その一の停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数が決定され、リール停止不可時間が経過するまでの間の期間(ステップS23が行われた後、ステップS29が行われるまでの期間)である。
図13のステップS30では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS31)。具体的には、入賞役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に拘らず“正常(“YES”)”と判定(判別)する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず“正常(“YES”)”と判定する。
また、入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態及びSCG状態以外の場合は、“不正(“NO”)”と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態又はSCG状態の場合は、入賞役がボーナス(BB、CT、SCT、RB、SBなど)又はリプレイの場合は、“不正(“NO”)”と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態又はSCG状態の場合は、入賞役がボーナス(BB、CT、SCT、RB、SBなど)及びリプレイ以外の場合は、“正常(“YES”)”と判定する。
このステップS31の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図11のステップS12)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新(後述の図13のステップS35)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
例えば、BB持越状態(持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理(図11のステップS12)でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、BB及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図11のステップS13)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
ステップS31の判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS32)。この場合、遊技は中止となる。ステップS31の判別が“YES”のときは、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS33)。続いて、獲得枚数を更新する(ステップS34)。
次に、CPU31は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する(ステップS35)。具体的には、BB、CT、又はRBに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)するとともに持越状態に対応するBB、CT、又はRBのいずれかを持越役として設定する。また、BBが入賞した場合にBB遊技状態、CTが入賞した場合にCT遊技状態、RBが入賞した場合にRB遊技状態に更新する。また、SCTが入賞した場合にSCG状態、SBが入賞した場合にSB遊技状態に更新する。ボーナス役(BB、CT、RBなど)に入賞した場合は、持越役をクリア(消去)する。また、SB遊技状態、或いはSCG状態から一般遊技状態などへの遊技状態の更新を行う。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームが開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判別(図11のステップS5)が行われる。なお、ステップS5の判別が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
次に、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS36)。この判別が“YES”のときは、ステップS37に移り、“NO”のときは、ステップS38に移る。
ステップS37では、RB遊技状態制御処理を行い、図11のステップS2に移る。ステップS37のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
ステップS36の判別が“NO”のときは、現在の遊技状態がCT遊技状態であるか否かを判別する(ステップS38)。この判別が“YES”のときは、ステップS39に移り、“NO”のときは、ステップS40に移る。
ステップS39では、CT遊技状態制御処理を行い、図11のステップS2に移る。ステップS39のCT遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、CT一般遊技状態とCG状態との間の遊技状態の移行(切替)、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
ステップS38の判別が“NO”のときは、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS40)。この判別が“YES”のときは、ステップS41に移り、“NO”のときは、図11のステップS2に移る。
ステップS41では、BB遊技状態制御処理を行い、ステップS42に移る。ステップS41のBB遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、BB一般遊技状態からRB遊技状態への遊技状態の移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
次に、ステップS42では、RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS43に移り、“NO”のときは図11のステップS2に移る。
ステップS43では、RB遊技状態制御処理を行い、図11のステップS2に移る。ステップS43のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又はBB一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
次に、図14を参照して、図12のステップS24で行う滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、現在の遊技状態がCG状態又はSCG状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、ステップS52に移り、“NO”のときは、ステップS56に移る。ステップS52では、最大滑りコマ数を“1”にセットし、ステップS53に移る。ステップS53では、停止用当選役が小役を含むか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS54に移り、“NO”のときは、ステップS57に移る。
ステップS54では、今回のリールの停止制御が第1停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS57に移り、“NO”のときは、ステップS55に移る。ステップS55では、CG状態中又はSCG状態中において停止用当選役が全ての小役であり、リールの停止制御が第2停止操作又は第3停止操作に対応するものである場合には、滑りコマ数を“0”にセットし、ステップS58に移る。ここで、CG状態及びSCG状態において滑りコマ数として“0”を適用した場合には、ステップS58〜ステップS60の処理を省略することもできる。
ステップS51の判別が“NO”の場合、すなわち、CG状態又はSCG状態以外の遊技状態の場合には、最大滑りコマ数を“4”にセットし(ステップS56)、ステップS57に移る。ステップS57では、BET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、セットし、図12のステップS25に移る。
ここで、ステップS53の判別が“NO”の場合にステップS57が行われた場合には、第1停止操作〜第3停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が“1”の範囲内で、小役以外の役に対応する図柄組合せの引き込み制御(最大限入賞が実現するための制御)が行われる。また、ステップS53の判別において、停止用当選役がJACの小役以外の小役を含むか否かを判別するようにしてもよい。
また、ステップS54の判別が“YES”の場合にステップS57が行われた場合には、停止用当選役が全ての役であり、第1停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が“1”の範囲内で、停止制御が行われる。なお、この停止制御において、いずれの役に対応する図柄を優先するかは、抽選などにより決定することもできる。
ステップS58では、CPU31は、今回のリールの停止制御が第3停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS59に移り、“NO”のときは、図12のステップS25に移る。ステップS59では、入賞役(入賞した役)と停止用当選役とが不一致であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS60に移り、“NO”のときは、図12のステップS25に移る。ステップS60では、リプレイの誤入賞を回避するべく、滑りコマ数を“1”にセットし、図12のステップS25に移る。
次に、図15を参照して、左のリール停止処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33内の所定の記憶領域内にリール種別及び滑りコマ数情報が格納されているか否かを判別する(ステップS71)。この判別が“YES”のときは、リールの種別が左のリール3Lであるか否かを判別する(ステップS72)。この判別が“YES”のときは、ステップS73に移り、“NO”のときは、ステップS71に移る。
ステップS73では、滑りコマ数決定処理(図14)でセットされた滑りコマ数分、左のリール3Lを回転させた後、リール3Lを停止させ、ステップS74に移る。ステップS74では、使用したリール種別及び滑りコマ数情報を所定の記憶領域から消去(クリア)し、ステップS71に移る。
ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rを停止させる処理については図示しないが、リール種別及び滑りコマ数情報に基づいて、図15に示す処理と同様に中央のリール3C及び右のリール3Rを停止させる処理を行う。
また、CPU31は、図15に示す処理を行っている場合にも、図12のステップS20の判別を行っている場合がある。すなわち、CPU31は、滑りコマ数が決定されてからリールを停止させるまでの間に出力された停止指令信号を検出可能に構成している。
以上説明した通り、上記実施例の遊技機1によれば、CG状態及びSCG状態では、リール停止不可時間が80msに設定され、CG状態及びSCG状態以外の遊技状態では、リール停止不可時間が200msに設定される。即ち、遊技状態に応じて、一の停止ボタンが押圧操作されてから、他の停止ボタンの押圧操作が有効となるまでの時間(即ち、リール停止不可時間)が異なる。このため、遊技の進行に起伏が生じ、遊技の面白みが増す。
また、遊技状態に応じて、リール停止不可時間が異なることから、遊技者は、リール停止不可時間を観察することにより、遊技状態を察知することも可能となる。
また、停止ボタンランプ23L,23C,23Rの点滅態様により、対応の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを察知することがより分かり易いものとなる。その結果、上記リール停止不可時間もより分かり易いものとなる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、CG状態又はSCG状態においてリプレイに内部当選した場合に、停止用当選役として全ての小役を選択し、全ての小役の入賞を許容するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、全ての小役の他、特定の小役、BB、CT、RB、SB、SCT、JACの小役などの入賞を許容するようにしてもよい。また、遊技者により操作される操作手段(停止ボタン7L,7C,7R、スタートレバー6など)の操作タイミング、操作順序、操作方向、操作回数などに基づいて、入賞を許容する役を変化させることもできる。例えば、第1停止操作として所定の停止ボタン(例えば、左の停止ボタン7L)が操作された場合にリプレイの小役を停止用当選役として選択し、第1停止操作として所定の停止ボタンとは別の停止ボタンが操作された場合に全ての小役を停止用当選役として選択するようにしてもよい。
実施例では、一般遊技状態におけるSCTの入賞を契機として発生するSCG状態は、基本的に一のゲーム(単位遊技)で終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において発生するSCG状態の継続ゲーム回数(回数の期待値)と、BB一般遊技状態において発生するCG状態の継続ゲーム回数(回数の期待値)を異ならせ、SCG状態を複数のゲームにわたり継続させることもできる。
また、CT一般遊技状態を、CG状態が発生する確率が第1の確率であるCG発生高確率状態(CG集中状態)と、その確率が第1の確率と比べて低い第2の確率であるCG発生低確率状態と、のいずれかに区分(移行)するようにすることもできる。また、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、特定の条件(例えば、後述の所定の条件(情報))成立、RB入賞、或いはSCT入賞を契機として発生させるようにしているが、これに限られるものではない。所定の時点(例えば、BBの入賞、CTの入賞など)からのゲーム回数に基づいて、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を発生させたり、発生させるか否かの抽選を行うようにすることもできる。例えば、所定の時点からのゲーム回数に基づいて上記発生させるか否かの抽選を行うとともに、抽選により発生に当選しなかった場合には、抽選が行われた時点からのゲーム回数に基づいて再び抽選を行うこともできる(例えば、10ゲーム間隔で抽選を行うこともできる)。
また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく情報(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数)に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の時点としては、BB入賞時、CT入賞時、遊技機1への電源投入時など、任意の時点を採用することができる。
また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、所定の役が入賞した回数に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の役としては、小役、リプレイ、SCT、JACの小役、BB、RB、SB、CTなど、或いはこれらの役の組合せを採用することもできる。また、所定の役が停止用当選役と決定された場合に、その停止用当選役の入賞を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序を決定し、その決定結果及び遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序に基づいてリール3L,3C,3Rの停止制御(所定の役の入賞の成否の振り分け)を行うようにすることもできる。この場合、所定の役が連続して入賞した回数、或いは停止用当選役として所定の役が選択されたゲームにおいて連続して所定の役が入賞した回数などの情報を、上記決定に用いることもできる。
また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、所定の役に内部当選した回数に基づいて決定することもできる。
また、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、内部当選役或いは停止用当選役の抽選とは別の抽選の結果に基づいて発生させるか否かを決定することもできる。
実施例では、CT遊技状態、SCG状態の発生の契機となる役(図柄組合せ)としてCT(白7−白7−白7)、SCT(Replay−Replay−ベル)を設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定の役(例えば、リプレイなど)に対応する図柄組合せが停止表示された場合に、CT遊技状態、SCG状態、CG状態を発生させるか否かの抽選(後述の所定の条件に基づいた抽選)を行うようにしてもよい。この抽選は、また、CG状態の発生(発生の抽選)の契機となる図柄又は図柄組合せを設けることもできる。CT遊技状態、SCG状態、CG状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役或いは停止用当選役に基づかずに行うこともできる。これらの抽選は、例えば、小役、リプレイなどが内部当選した時点から、次のゲームの第3停止操作時までの間に行うことができる。
実施例では、CTが入賞した場合にCT遊技状態が発生する。また、SCTが入賞した場合に、SCT状態が発生する。すなわち、役が入賞した場合(対応する図柄組合せが表示された場合)に、その役(図柄組合せ)に対応する遊技状態を発生させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、対応役(対応図柄組合せ)が入賞(停止表示)した場合に、その役(例えば、CT)に対応する遊技状態(CT遊技状態)を発生させるか否かを決定するようにすることもできる。すなわち、対応役が入賞した場合に、対応遊技状態が発生する場合と、発生しない場合とを発生させることもできる。その決定は、乱数抽選の結果、後述の所定の条件、これらの組合せなどに基づいて行うことができる。
実施例では、CTに内部当選することを契機として、CT1又はCT2に振り分け、CT遊技状態が継続するゲーム回数の期待値を変化させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、後述の所定の条件、乱数抽選の結果、CTに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並んだゲームにおける停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序などに基づいて、上記期待値を変化させることもできる。また、CT遊技状態の発生の契機となる図柄又は図柄組合せを複数種類設け、発生の契機となった図柄又は図柄組合せの種類に基づいて上記期待値を変化させることもできる。この場合、停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングにより上記期待値を遊技者が選択できる場合があり、遊技の面白みが増大する場合がある。
また、実施例では、停止用当選役としてのデカチリの小役の選択確率及び上チリの小役の選択確率を変化させることにより、CT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を異ならせるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、RB、SBに内部当選することは、CT遊技状態の終了条件になっているので、RB、SB、或いはRB及びSBに内部当選する確率を変化させることにより、CT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を変化させることもできる。また、RB或いはSBとは別の役の内部当選確率を変化させたり、デカチリの小役及び上チリの小役以外の役(所定の役)が停止用当選役として選択される確率を変化させることにより、上記期待値を変化させることもできる。また、役(所定の役)が停止用当選役と決定された場合に、その所定の役の入賞を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序を決定するCT遊技状態と、操作順序に拘らず入賞を許可するCT遊技状態とを発生可能に構成することにより、上記期待値を変化させることもできる。
実施例では、各遊技状態に応じてリプレイに内部当選する確率を確率抽選テーブルの構成により設定するようにしているが、各遊技状態においてリプレイに内部当選する確率は任意に設定することができる。例えば、実施例では、BB遊技状態中のRB遊技状態においてリプレイに内部当選する確率は、一般遊技状態においてリプレイに内部当選する確率と比べて高くなるように設定しているが、低くなるように設定することもできる。
実施例では、CT遊技状態中では、CTに内部当選しないように確率抽選テーブル(図6(2))を設定するようにしているが、これに限られるものではない。CT遊技状態中にCTに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、CT遊技状態中にCTに内部当選した場合には、遊技状態をCT遊技状態からCT持越状態へ移行させたり、CT遊技状態を継続したりすることもできる。CT遊技状態を継続させる場合には、CT遊技状態の終了条件が成立(充足)したか否かの情報(例えば、獲得枚数の情報)を初期状態(CTが入賞したときの状態)にリセットする(例えば、いわゆる「上乗せ」する)のが好適である。また、CT遊技状態中にCTに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、CTに内部当選すること、或いは停止用当選役としてCTが選択されることを、CT遊技状態の終了条件とするようにしてもよい。また、BB遊技状態中にBBに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、上記CT遊技状態と同様の制御を行うこともできる。
また、遊技店側により設定された設定値(或いは、設定値及び後述の所定の条件)に応じて、一般遊技状態中のRB遊技状態、BB遊技状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態、CT遊技状態中のCG状態、SCG状態の発生確率、終了確率、発生条件、終了条件などを変化させることもできる。この発生確率及び終了確率は、発生条件或いは終了条件に関わる種々の条件が充足される確率を考慮して算出されるものを採用することもできる。また、少なくともいずれか2つの設定値(設定)において、上記遊技状態のうちの少なくとも2以上の遊技状態の発生条件或いは終了条件を異ならせることにより、遊技者は、設定を把握、予測、或いは絞ることができる場合があり、遊技の興趣が増大する場合がある。
また、BB遊技状態、CT遊技状態、CG発生高確率状態、及びCG状態など(以下「特別遊技状態」という)の終了条件は、実施例の条件に限られず、所定の条件を採用する(所定の条件(所定の情報)に基づいて決定する)ことができる。所定の条件として、特別遊技状態が開始した後、その特定遊技状態中の各ゲーム或いは所定のゲームにおいて行われる抽選の結果、特定区間における特定の役或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間内の時間(経過時間)、特定区間における特定の役(一又は複数の役)或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間において特定の役(一又は複数の役)に内部当選した回数、或いは特定の役が停止用当選役として決定された回数を採用することもできる。
上記特定区間としては、例えば、特別遊技状態(今回の特別遊技状態)が開始してからの区間(現在までの区間)、前回の特定遊技状態の区間、前回の特定遊技状態が終了してから現在の特定遊技状態が開始するまでの区間、遊技機1に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の特別遊技状態の区間、今回の特別遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。
また、特別遊技状態の所定の条件として、時刻に関する条件(情報)、特定の役に内部当選することに関連する条件、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様に関連する条件、特別遊技状態が開始してからのゲーム回数に関連する条件などを採用することもできる。また、予め設定された遊技条件(いわゆる「ミッション」)を遊技者が充足できた場合に特別遊技状態を継続し、充足できない場合(所定の条件が成立する場合)に特別遊技状態を終了させることもできる。
また、所定の条件として、特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和、停止操作が行われてから停止するまでの時間の総和、特定のゲーム(例えば、特別遊技状態が終了するか否かの分岐のゲーム)において、役の入賞を示す図柄組合せが並ぶ入賞ライン、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく条件(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数などの条件)などを採用することもできる。
また、CTの入賞を示す図柄組合せ(作動図柄)を複数設け、CT遊技状態の発生の契機となった図柄組合せに応じてCT遊技状態の終了条件を異ならせることもできる。また、複数の終了条件を設け、上記図柄組合せに応じて各終了条件の選択確率を変化させることもできる。また、CT遊技状態の終了条件として、毎ゲーム或いは所定のゲーム(例えば、内部当選役がリプレイのゲーム)において行われるCT遊技状態の終了抽選に当選することを採用し、CT遊技状態をその終了抽選に当選する確率が第1の確率である第1確率状態と、その確率が第1の確率と比べて高い第2確率状態とに区分する(確率状態を移行させる)ようにすることもできる。また、所定の条件として、リール3L,3C,3Rの変動表示を停止制御するための停止制御の態様に関連する条件を採用することもできる。停止制御の態様としては、停止用当選役の入賞の成否を停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序で振り分ける停止制御の態様であるか否か、停止用当選役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させる場合に滑りコマ数を選択する場合の滑りコマ数の優先順位の態様、停止用当選役に対応する図柄組合せを停止表示する入賞ラインの選択に関する態様などを採用することもできる。
また、特定の種類の条件(例えば、獲得枚数、払出枚数、純増枚数などに関する条件など)について複数の段階(例えば、200枚、300枚、400枚など)のうちのいずれかの段階を、特別遊技状態の終了条件(継続条件)として抽選などにより決定することもできる。また、特定の種類の条件として、特別遊技状態の終了の抽選に当選する確率の条件を採用し、複数の段階として、例えば“1/10”、“1/100”、“1/500”などを採用することもできる。また、特定の種類の条件として、特別遊技状態が開始してからの時間の条件を採用し、複数の段階として、例えば“10秒”、“30秒”、“50秒”などを採用することもできる。
また、特定の条件として、特別遊技状態の開始後において予め定めた役が入賞したゲームの回数(単位遊技の数)、いずれの役も入賞しないゲームの回数、予め定めた役に内部当選したゲームの回数の条件を採用し、複数段階として、例えば“10回”、“30回”、“50回”などを採用することもできる。また、特定の条件として、特別遊技状態の開始後の一又は複数のリールの滑りコマ数の総数(加算したもの)を採用し、複数段階として、例えば“30コマ”、“50コマ”、“70コマ”などを採用することもできる。特定の種類の条件として、特別遊技状態の開始後の一又は複数のリールの総滑り時間(停止ボタンが操作されてから停止するまでの時間を加算した時間)を採用し、複数段階として、例えば“1秒”、“3秒”、“5秒”などを採用することもできる。
特定の条件、所定の条件、終了条件、発生条件、遊技条件、或いは継続条件として、一又は複数の条件(複数種類の条件など)を適用することもできる。また、特定の条件、所定の条件、終了条件、発生条件、遊技条件、或いは継続条件として、“0枚役”に対応する図柄又は図柄組合せが表示窓4L,4C,4R内に停止表示されること、入賞ライン(有効ライン)に沿って停止表示されることなどを採用することもできる。“0枚役”は、例えば、対応する図柄又は図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示した場合でも、遊技者に利益が付与されない役などである。
実施例では、BB遊技状態をBB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BB遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態、及びCT遊技状態により構成することもできる。また、実施例では、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの最大滑りコマ数を“1”に設定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作に対応するリール3L,3C,3R、全てのリール3L,3C,3R、特定のリール3L,3C,3Rなど、少なくともいずれか一のリール3L,3C,3Rの最大滑りコマ数を“1”にすればよい。また、CG状態及びSCG状態と、これら以外の遊技状態(状態)との間で最大の滑りコマ数が異なればよく、最大滑りコマ数は“4コマ”、“2コマ”などに限られるものではない。また、再遊技に内部当選する確率は、特別遊技状態終了後、特定の図柄が停止表示された後、予め定められた遊技結果が得られた後から、所定回数分のゲームにおいて、それ以外のゲームと比べて高く設定することもできる。
また、CG状態中(CG中)は、SCT、リプレイを同一フラグにする(例えば、グループ役にする)こともできる。CT一般遊技状態用確率抽選テーブルを図6(2)に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:SCT−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。CT遊技状態用確率抽選テーブルを図6(2)に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:CTグループ役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。
さらにCT遊技状態における内部当選役、停止用当選役、選択確率との関係は次のようにしても良い。「内部当選役:SCT−停止用当選役:SCTと全ての小役−選択確率:128/128」、「内部当選役:リプレイ−停止用当選役:リプレイ−選択確率:128/128」、「内部当選役:ハズレ(なし)−停止用当選役:全ての小役−選択確率:128/128」。ここでCTグループ役は、SCT及びリプレイを示し、CTグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、SCT及びリプレイがそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役はSCTと全ての小役、リプレイが選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させられる可能性がある役は、「SCT」、「SCT及びリプレイ」、「SCT及び所定の小役」、「リプレイ」、「リプレイ及び所定の小役」又は「所定の小役」のいずれかとなる。
そのうちで「SCT及びリプレイ」を入賞させた場合、具体的には、遊技メダルを3枚賭け、有効ラインを5ラインとし、例えば図2のリールの図柄配列では左のリール3Lの上段から図柄コード16〜18、すなわち上段リプレイ、中段ベル、下段リプレイ、中リールの上段から図柄コード16〜18すなわち上段上チリ、中段リプレイ、下段ベル、右リールの上段から図柄コード15〜17すなわち上段リプレイ、中段スイカ、下段ベル、を遊技者による操作で停止表示させた場合、クロスアップライン8aに“Replay−Replay−Replay”、クロスダウンライン8eに“Replay−Replay−ベル”が、それぞれ揃って表示されることになる。
その結果、SCT入賞に基づく15枚の遊技メダル払出しが行われるとともに、次回のゲームは遊技メダルの投入なしでゲームを開始することができる再遊技の状態であり、かつCG状態になる。すなわちCT遊技状態が開始された後の最初(CT開始+0)のゲームでは、遊技者が遊技メダルを3枚投入しゲームを開始させると、高い確率でSCTが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(CT開始+1)ゲームはCG状態となる。同様に遊技者が遊技メダルを3枚投入してゲームを開始すると、高い確率でSCT及びリプレイが内部当選し、前述の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(CT開始+2)ゲームは再遊技状態及びCG状態となる。
次回(CT開始+3)のゲームでは、遊技メダルを投入することなくゲームを開始させられ、再び高い確率でSCT及びリプレイが内部当選し、前述の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともにさらに次回ゲームも再遊技状態及びCG状態となる。従って、遊技者による操作が正確であれば、CT遊技開始後、遊技メダルを6枚賭けるだけで、そのCT遊技状態が終了するまで、毎ゲームSCT入賞に基づく遊技
メダルの払出し(ここでは15枚)を受けることが出来るようになる。この例のようにCG、SCG中にSCT及びリプレイをグループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。
また、BB中RB(BB遊技状態中のRB状態)では、RB、JACの小役を同一フラグにすることもできる。BB遊技状態中におけるRB遊技状態を発生させる特定の開始条件として「RB遊技状態が終了すること」とする。BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを図6(4)に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:RB−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。また、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを図6(7)に変えて、次のような確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:RBグループ役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。
ただし、BB遊技状態中におけるRB遊技状態(BB中RB持越状態)の場合は次の確率抽選テーブルを使用しても良い。「役:JACの小役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ(なし)−当選確率:1/16384」。ここでRBグループ役は、RB及びJACの小役を示し、RBグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、RB及びJACの小役がそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役はRBとJACの小役が選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させられる可能性がある役は、RBまたはJACの小役のいずれかとなる。そのうちでJACの小役を入賞させた場合、RBは持越役になるとともにBB中RB持越状態になる。
具体的には、BB開始後の最初(BB開始+0)のゲームで、高い確率でRBが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(BB開始+1、RB開始+0)ゲームからRB状態が開始される。遊技者が遊技メダルを1枚投入してゲームを開始すると、高い確率でRB及びJACの小役が内部当選し、JACの小役が入賞させられる所定の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(BB開始+2、RB開始+1)ゲームからBB中RB持越状態となる。その次回(BB開始+2、RB開始+1)ゲームでは、高い確率でJACの小役が内部当選し、所定の位置でリールを停止させると15枚の遊技メダルが払出される。その後所定のRB終了条件が成立すると、前述のBB遊技状態中におけるRB遊技状態を発生させる特定の開始条件が充足されるため、直ちにRB遊技状態が発生する。
このような構成にすると、一度BB遊技状態中におけるRB遊技状態が発生すると、連続的にBB遊技状態中におけるRB遊技状態を発生させることができるようになる。ここで、BB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB及びJACの小役をグループ役としなかった場合は、RBが内部当選役として決定された単位遊技で、RBを入賞させてしまい、作動中のRBを最後まで行う前に新たなRBを作動させてしまうことになり、全体的な出球が少なくなり、遊技者に不満を与えてしまう場合がある。もし、遊技者がRBを外した場合は、そのゲームでは入賞が得られず、単位時間当たりの出球が下がり、ゲームが間延びしてしまうといったデメリットが出る場合がある。
この例のようにBB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB及びJACの小役を、グループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。ここで、BB遊技状態中におけるRB遊技状態の作動条件を、すでに作動しているBB遊技状態中におけるRB遊技状態の終了と例示したが、これに限定されず、別途記載しているBB遊技状態中におけるRB遊技状態の作動条件を適用しても良い。
実施例では、CG状態中及びSCG状態中も、スイカの小役、ベルの小役、グループ役を内部当選役として決定するか否かの抽選を行っているが、これを行わなくても良い。すなわち、CG状態中は、RB、SB、SCT、リプレイのうちの1又は複数の抽選を行うように構成し、SCG状態中は、BB、RB、RB、SB、SCT、リプレイのうちの1又は複数の抽選を行うように構成しても良い。
実施例では、滑りコマ数決定処理S23で、最大滑りコマ数をセットするように構成しているが、これに限定されず、例えば、遊技者によるリール停止操作があった時点で所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置と、その図柄位置に対応する滑りコマ数を予め定めた停止用テーブルを備え、遊技状態がCG状態(SCG状態としても良い)である場合に、CG状態用の特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成しても良い。また、その停止用テーブルを選択するための停止用パラメータをリールの停止操作が許可されるよりも前に決定し、遊技者に報知しても良い。そうすることで、演出効果を高められる場合がある。
遊技状態がCG状態(SCG状態としても良い)であっても、全てのリールに対して、特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成するように限定せず、特定のリール(例えば、左のリール3Lのみ、第1停止操作されるリールのみ)が操作された場合に停止制御に使用するリールに対してだけ特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択し、特定のリール以外のリールを停止制御する場合は特定のコマ数よりも多い所定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成しても良い。さらに、その特定のリールがどのリールであるかをリールの停止操作が許可されるよりも前に決定し、遊技者に報知しても良い。そうすることで、どのリールの操作が遊技者にとってシビアな操作が必要なのかを遊技者に知らせることができるなどの効果が期待できる場合がある。
また、特定のリールをどのリールにするかは、遊技者が所定のリールの停止操作を行ってから決定しても良い。例えば、第1停止操作がなされた時点におけるその第1停止操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置によって決定しても良い(例えば、第1停止操作がなされたリールが左のリール3Lの場合、操作された時点でセンターライン8c上の図柄が上チリであれば、左のリール3Lを特定のリールとして適用するなど)し、複数のリールのうちの停止操作順序に基づいて決定しても良い(例えば、順押しの場合は左のリール3Lを特定のリールとして適用し、逆押しの場合は、右リール及び中リールを特定のリールとして適用するなど)。このようにすることで、リール停止制御のバリエーションが拡がり、遊技性を向上させることができる場合がある。
また、滑りコマ数決定処理(ステップS24)でリールの引き込み制御及び逃げる制御を行う場合の最大検索数をCG状態(またはSCG状態)とCG状態(及びSCG状態)以外の遊技状態の場合とで異ならせても良い。例えば、CG状態またはSCG状態で前述の特定のリールに対して、引き込み制御を行う場合は、特定のリールの操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置から(最大検索数を1コマとした場合)1コマ先に引き込みたい図柄があれば1コマ分リールを回転させてから停止させ、CG状態及びSCG以外では、停止操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン(例えばセンターライン8c)上を通過している図柄位置から(最大検索数を4コマとした場合)4コマ以内に引き込みたい図柄があればそのコマ数分リールを回転させてから停止させるようにしても良い。(例えば3コマ先に引き込みたい図柄があれば3コマ数分リールを回転させてから停止させるようにしても良い)。
ここで、引き込みたい図柄は主には、入賞させることができる可能性のある役に対応する図柄を適用する場合が多い。例えば内部当選役がリプレイであり、あと1コマ引き込めばリール上段にリプレイ図柄が表示されるといった場合(図2の左のリール3Lを例にすると、停止操作がなされた時点でセンターライン8c上を図柄コード20の図柄が通過中の場合)には、1コマ数分リールを回転させてからそのリールを停止させるようにしても良い(図2の左のリール3Lの場合、図柄コード18がリール上段に停止表示される)。最大検索数が大きい方が、小さいよりも遊技者に有利となるので、その最大検索数が少なくなる特定のリール制御がどのリールであるかを前述の報知により遊技者に知らせることで、遊技者は有利に遊技を進められる場合がある。
例えば、図4の上チリの小役などは左のリール3Lにのみ上チリ図柄を停止表示させれば良いので、もし特定のリールは第1停止操作されるリール及び第2停止操作されるリールであるといった報知が全てのリールに関して停止操作される前に知らせられれば、遊技者が左のリール3Lを第3停止操作するようにして、最大検索数が大きい引き込み制御により、それ程シビア(正確)なタイミングで左のリール3Lを停止操作しなくても上チリ図柄を左のリール3Lの有効ライン上に停止させられる場合がある。最大検索数が4コマの場合は図2の左のリール3Lの図柄配列では、遊技者が左のリール3Lを停止操作した時点でセンターライン8c上を図柄コード07〜13のいずれかの図柄が通過中の場合であれば、上チリ(図柄96)を左のリール3Lの有効ライン上に停止させられる。
他方、最大検索数が4コマの場合遊技者が左のリール3Lを停止操作した時点でセンターライン8c上を図柄コード07〜09のいずれかの図柄が通過中の場合であれば、上チリ(図柄96)を左のリール3Lの有効ライン上に停止させられる。このように、特定のリールの報知は、遊技者の有利さをも左右させられ、興趣の向上を図ることができる場合がある。最大滑りコマ数は実施例では、CG状態またはSCG状態では1を適用し、最大滑りコマ数は実施例では、CG状態及びSCG状態以外では4を適用しているが、これに限定されず、CG状態またはSCG状態では0を適用するのが好適な場合がある。すなわちリールに表示された図柄が入賞ラインからズレた位置を通過している場合に、遊技者が、そのリールの停止操作を行なった場合に、入賞ラインに沿ってリールに表示された図柄が表示される位置まで、そのリールを回転させ停止させるようにしても良い。そうした場合には、遊技者の停止操作のみによってリールが停止することになり、遊技者の技術介入性と、遊技者に自分の力で停止させたといった満足感を向上させられる場合がある。
また、CG状態、SCG状態などでは、判定用当選役と一致しない役の入賞を許容するようにしている。前記遊技開始手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて所定の役を当選役(例えば、判定用当選役)として決定する当選役決定手段を備え、停止制御手段を、所定の遊技状態(例えば、CG状態又はSCG状態)においては、前記当選役(例えば、リプレイ)に基づかない入賞態様(例えば、ベル−ベル−ベル)を変動表示手段に停止表示させることが可能であり、且つ該変動表示手段に停止表示された入賞態様に対応する遊技価値(例えば、ベルの小役に対応した量の賞媒体の払出し)を遊技者に付与可能に構成し、所定の遊技状態以外の遊技状態(例えば、CG状態及びSCG状態)においては、前記当選役(例えば、ベルの小役)に基づいた入賞態様(例えば、ベル−ベル−ベル)のみを変動表示手段に停止表示させるように構成している。すなわち、所定の遊技状態においては、前記当選役(例えば、ハズレ)に基づかない入賞態様(例えば、ベル−ベル−ベル)を変動表示手段に停止表示させることが可能であり、所定の遊技状態以外の遊技状態においては、前記当選役がハズレの場合、ボーナス、小役、リプレイなどが入賞することはないように構成している。
また、CT遊技状態中は、判定用当選役としてSCTが決定されていないゲーム、又はその次のゲームからCG状態などを発生させるように構成することもできる。また、BB遊技状態中は、判定用当選役としてSCTが決定されていないゲーム、又はその次のゲームからCG状態などを発生させるように構成することもできる。
また、CT、SCTについても、BB遊技状態中(BB中)は、判定用当選役がRBを含んでいる場合にのみ(だけ)、RBに対応する図柄又は図柄組合せが揃って表示されないとしてもRB遊技状態を発生させるという構成にすることもできる。また、当選役に対応する役が判定用当選役であり、停止用当選役はあくまで停止制御のパラメータ(制御情報)とすることもできる。
また、実施例では、スタート操作(例えば、スタートレバー6の操作(遊技開始操作)など)に基づいて乱数を抽選し、確率抽選(当選役、内部当選役、停止用当選役などの決定)を行うようにしている。
また、所定の遊技状態の移行は、スタート操作前、確率抽選の前、又は入賞検索の後に限定されるものではなく、確率抽選とリール回転開始(回転処理)との間、所定のリールの停止操作から対応するリールなどが停止するまでの間、所定のリールが停止してから次のリールの停止操作があるまでの間に行うようにすることもできる。
また、実施例では、停止用当選役において小役についての振り分けを行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止用当選役が上チリの小役などの小役である場合について、停止用当選役を全ての小役とすることもできる。また、ボーナス、リプレイなどについても同様とすることができる。また、CG状態或いはSCG状態において、第3停止操作に対応するリールについて、引き込み制御(例えば、4コマの範囲内、或いは1コマの範囲内で引き込み制御)を行うこともできる。
また、CG状態、SCG状態では、小役の抽選を行う(確率抽選テーブルに小役に当選となる乱数範囲を設ける)ようにしているが、これに限られるものではない。小役の抽選を行わずに、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングのみに基づいてリール3L,3C,3Rを停止制御することもできる。また、CG状態、SCG状態における確率抽選テーブルを、ハズレ(なし)、リプレイ、又はボーナスのいずれかに内部当選するように構成(小役に内部当選しないように構成)することもできる。
以上のように実施例の遊技機1は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6など)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報(例えば、図2に示す図柄など)を複数の識別情報列で変動表示する変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3Rなど)と、前記識別情報列に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7R、リール停止信号回路46など)と、前記停止指令手段が停止指令信号を出力した場合に前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71など)と、前記停止指令手段が停止指令信号を出力した場合に停止指令不可時間(例えば、リール停止不可時間など)を決定する停止指令不可時間決定手段(例えば、リール停止不可時間設定処理など)と、を備え、前記停止制御手段は、前記複数の停止指令手段のうちいずれか一の停止指令手段が前記停止指令信号を出力した後では、前記停止指令不可時間決定手段が決定した前記停止指令不可時間が経過するまでの間、前記一の停止指令手段とは別の停止指令手段が前記停止指令信号を出力した場合に、当該別の停止指令手段に対応する識別情報列における識別情報の変動表示を停止させないことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、停止指令不可時間決定手段(例えば、リール停止不可時間設定処理など)による停止指令不可時間(例えば、リール停止不可時間など)の決定結果に基づいて、いずれか一の識別情報列の停止指令手段が停止指令信号を出力した後では停止指令不可時間が経過するまで他の識別情報列の停止指令を許可しないように構成している。従って、例えば、停止ボタンが操作されてから次の停止ボタンの操作が有効となるまでの期間が短い場合があり、遊技の面白みを増すことができる場合がある。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記停止指令不可時間決定手段は、遊技状況(例えば、遊技状態、BET数、当選役など)に基づいて前記停止指令不可時間を決定することを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、さまざまな遊技状況に基づいて停止指令不可時間が決定されるので、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、遊技の面白みを増すことができる場合がある。また、停止指令不可時間により遊技状況を報知し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。尚、当選役には、内部当選役、或いは停止用当選役を含めるようにしてもよい。
また、実施例において遊技状況には確率状態を含むことができる。具体的には、例えば、前記当選役決定手段が特定の役(例えば、リプレイなど)を当選役として決定する確率が第1の確率である第1確率状態(例えば、一般遊技状態など)と、前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役として決定する確率が第2の確率である第2確率状態(例えば、高確率再遊技状態など)との間で、確率状態を移行させる確率状態移行手段(例えば、主制御回路71など)を設けるようにしてもよい。
また、第1停止操作と第2停止操作との間の停止指令不可時間(以下「最初の停止指令不可時間」という)と、第2停止操作と第3停止操作との間の停止指令不可時間(以下「最後の停止指令不可時間」という)と、を異なるものとしてもよい。これにより、例えば、最初の停止指令不可時間が遊技者にとって不利な遊技状況を示唆するものであっても、最後の停止指令不可時間により遊技者にとって有利な遊技状況であることを報知させるような工夫もできる。その結果、最初の停止操作から最後の停止操作まで、遊技者の期待感を維持することができる。
また、前記遊技機は、一以上の時間を含み互いに異なる複数の時間群を備え、前記停止指令不可時間決定手段は、一の遊技において、前記複数の時間群に含まれる一の時間群に含まれる一の時間を一の停止指令不可時間として決定を行った後、さらに当該一の遊技において、当該複数の時間群に含まれ、かつ、当該一の時間群とは異なる時間群に含まれる一の時間を停止指令不可時間として決定を行うことを特徴とする遊技機としてもよい。また、前記停止不可時間決定手段は、停止指令不可時間を決定するために遊技状況に基づいて当該複数の時間群の中から一の時間群を選択することを特徴とする遊技機としてもよい。
尚、停止指令不可時間が経過したか否かの計測は、専用のタイマや、定期的に行われる割込処理が現に行われた回数を累積的に記憶し、その回数等に基づいて行うようにしてもよい。
また、停止指令不可時間の決定に用いる情報としては、様々な情報を採用することができる。例えば、遊技価値付与手段(例えば、ホッパー40、主制御回路71など)が遊技者に付与した所定の遊技価値が所定数に達したという情報に基づいて決定することができる。また、特別遊技状態の開始から特別遊技状態を終了させるか否かを決定するための乱数抽選を行い、当該乱数抽選により停止指令不可時間を決定することができる。また、特別遊技状態の開始から停止制御手段が停止した変動表示の停止態様が入賞態様である回数を計数し、計数した前記変動表示の停止態様が入賞態様である回数が所定の回数に達したという情報に基づいて決定することとしても良い。また、特別遊技状態の開始からの時間を計測し、計測した特別遊技状態の開始からの時間が所定の時間に達したという情報に基づいて決定することもできる。また、特別遊技状態の開始から確率抽選処理により内部当選役(特定の内部当選役でも良い)を決定した回数を計数し、計数した内部当選役(特定の内部当選役でも良い)を決定した回数が所定の回数に達したという情報に基づいて決定することもできる。また、特別遊技状態の開始から停止制御手段が停止した変動表示手段の停止態様が入賞態様ではない回数を計数し、計数した変動表示手段の停止態様が入賞態様ではない回数が所定の回数に達したという情報に基づいて決定することもできる。また、所定の時刻になったという情報に基づいて決定することもできる。また、特別遊技状態において停止制御手段が停止した前記変動表示手段の停止態様が特定の停止態様となったという情報に基づいて決定することもできる。また、特別遊技状態の開始から単位遊技の回数を計数し、計数した単位遊技の回数が所定の回数に達したという情報に基づいて決定することもできる。また、特別遊技状態の開始から特定の遊技回数以内に確率抽選処理により特定の内部当選役が決定されたという情報に基づいて決定することもできる。遊技者の遊技操作の技量を反映した指標、例えば、停止制御手段が所定の初期停止制御を行ってから前記変動表示を停止させるまでの識別情報の移動量(例えば滑りコマ数)に基づいて決定することもできる。また、特別遊技状態の開始から遊技に使用された遊技価値と前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値との差が所定の値になったという情報に基づいて決定することもできる。また、停止制御手段が変動表示手段により変動表示された識別情報を停止した位置に対応する入賞ライン又は所定の入賞態様を構成する識別情報が並ぶ入賞ラインに基づいて決定することもできる。このように、種々の情報を停止指令不可時間の決定に用いることにより、遊技の多様性を増大させることができる場合があり、面白みのある遊技機を提供することができる。また、停止指令不許時間の決定は、遊技状態の移行時、ゲーム毎、停止操作ごとなどに決定することもできる。また、実施例では具体的に200ms及び80msに設定しているが、この2種類に限られない。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
外観を示す斜視図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 確率抽選テーブルを示す図である。 確率抽選テーブルを示す図である。 確率抽選テーブルを示す図である。 停止用当選役選択テーブルを示す図である。 電気回路の構成を示すブロック図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 図11に続くフローチャートである。 図12に続くフローチャートである。 滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。 左のリール停止処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (2)

  1. 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を複数の識別情報列で変動表示する変動表示手段と、
    前記識別情報列に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
    前記停止指令手段が停止指令信号を出力した場合に前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    前記停止指令手段が停止指令信号を出力した場合に停止指令不可時間を決定する停止指令不可時間決定手段と、
    を備え、
    前記停止制御手段は、前記複数の停止指令手段のうちいずれか一の停止指令手段が前記停止指令信号を出力した後では、前記停止指令不可時間決定手段が決定した前記停止指令不可時間が経過するまでの間、前記一の停止指令手段とは別の停止指令手段が前記停止指令信号を出力した場合に、当該別の停止指令手段に対応する識別情報列における識別情報の変動表示を停止させないことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、前記停止指令不可時間決定手段は、遊技状況に基づいて前記停止指令不可時間を決定することを特徴とする遊技機。
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